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Temas - Blacksad

en: 16 de Agosto de 2022, 13:00:03 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Notre Dame [Reseña nº 14]

Notre Dame [Reseña nº 14]

Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.



Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y  dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente. 



En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de "plaga de ratas", el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros. 

Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores  de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo.  

Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol.

Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral  (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis  parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro.

Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión. 

Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa:
  1. Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven. 
  2. Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego. 
  3. Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders. 
Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene: 

Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda. 

Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.


Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.

De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos  tres veces a lo largo de la partida.

Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia.

Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas. 

Foto obtenida en la BGG

Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general  proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras. 
  1. Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda. 
  2. En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.
Foto obtenida en la BGG

La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.

No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible. 

Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria. 

En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.

Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros. 

Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.

Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.

Si te gustó puedes votar aquí.
Los comentarios en la BSK.

A continuación una vídeo reseña muy interesante realizada por Cubo Magazine.



Source: Notre Dame [Reseña nº 14]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 17 de Julio de 2022, 04:00:09 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Ra [Reseña nº 10]

Ra [Reseña nº 10]


Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.


El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.


Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.

El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas que puntuarán al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.

Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores, viene determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie  de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en que se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia, es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.



Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a la vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.   

Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.

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Comentarios en la BSK

Vis Ludica hizo una vídeo reseña muy completa del juego



Source: Ra [Reseña nº 10]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 14 de Julio de 2022, 21:00:07 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Rune Age [Reseña nº 8]

Rune Age [Reseña nº 8]

Rune Age es un juego para 1 a 4 personas, diseñado por Corey Konieczka y Publicado por Fantasy Flight Games de una duración variable que ronda los 60 minutos.


Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (DBG). Es diferente a los que he jugado hasta ahora tipo Dominio o Ascensión. De los tres, es este el que mejores sensaciones me ha transmitido.


Lo que lo hace diferente respecto a otros DBG son los escenarios que propone, las facciones, los recursos (que son tres) y un sistema de combate (aquí te das palos hasta "el cielo la boca"). 

Cuatro escenarios diferentes propone el juego, con cuatro condiciones de victoria. "El resurgimiento de la Dragonlords" y "El Monumento" son carreras de fuerza militar y económica, respectivamente. "Runewars" hay que eliminar a tus oponentes. "El Cataclismo" es un juego de cooperación.

Cada escenario requiere un estilo diferente de juego, incluso jugando con a la misma raza. Los escenarios tienen mazos propios de eventos, que se desvelan al comienzo de cada ronda. Siempre sucede algo, se cambia las condiciones, las reglas o dan/quitan a los jugadores (no siempre a todos) ventajas/desventajas concretas. Esto introduce incertidumbre y emoción.

Existe un conjunto de mazos neutrales en cada escenario accesible a todos los jugadores. Puede parecer restrictivo, en comparación con la variedad del Dominio (12 si no recuero mal), pero yo no quiero un sudoku, quiero que corra la sangre del enemigo y cumplir las condiciones de victoria  antes que el contrincante.

Hay cuatro facciones (o "razas") diferentes. Cada jugador juega con una de ellas. Aparte de los tres bastiones idénticos (que proporcionan una influencia cada uno), cada facción tiene su propio mazo militar que da un sabor personalizado. No puedo mojarme en lo equilibrado de las razas entre sí, pero se nota que el juego está bien diseñado y por tanto, yo creo que sí.

Jugué con la raza Waiqar (y disfrute como un enano). Esta raza te permite "resucitar" un ejército igual de tu pila de descartes. Demoledor.

Hay tres recursos diferentes en el juego: la fuerza, dinero e influencia. Se necesita el dinero o influencia para conseguir fuerza. La fuerza para conseguir influencia y la influencia para conseguir dinero. Dinero y la fuerza es crucial para progresar en el juego.  Los tres recursos juegan un papel de equilibrio.

En mi modesta opinión, el recurso más importante es la influencia. La influencia es clave para conseguir las cartas neutrales. Además te permite mantener cartas en la mano y no descartarlas, imprescindible para construir combos. esta es una impresionante regla, de la que adolece los otros juegos de construcción de mazo, que reduce el factor azar.

Rune Age ha conseguido algo que ningún DBG a conseguido antes, la "interacción directa entre jugadores". Tiene un sistema de combate efectivo, fácil, directo, divertido y está lleno de tensión y decisiones tácticas. 

Es sorprendente lo simple de su mecanismo. El atacante juega una carta y se resuelve su capacidad, el defensor juega una carta y se resuelve su capacidad. Así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasan. No se tiene certeza de lo que jugará tu oponente, dando lugar a batallas muy emocionantes. Podemos batallar para infligir daño a la capital del adversario (y buscar su eliminación), contra los enemigos que salen en los eventos o para conquistar/reconquistar  ciudades neutrales.


Rune Age es el juego más temático,  tenso y divertido  que hasta ahora he probado con esta mecánica (DBG). Esta bien diseñado y parece equilibrado a pesar de ser asimétrico. Se vive la historia en cada escenario.

FFG lo ha vuelto a conseguir. Con una temática que tiene en exclusiva y la mecánica  de moda en la actualidad, le da una vuelta de tuerca mejorando el sistema, añadiendo cositas que mejora las sensaciones de juego. El arte gráfico a las cartas simplemente impresionante y hace que se vivamos una magnifica aventura.

Si te gustó la reseña vótala aquí 
Comentarios de la reseña en la BSK

Edge tiene este vídeo promocional y además un tutorial del reglamento que se puede visualizar en su web o en su canal de YouTube



Source: Rune Age [Reseña nº 8]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
Pues eso. Este es el año de Dune



Se insiste que no es un reskin de la película o una segunda edición. Es un juego nuevo.

https://www.dicebreaker.com/games/dune-a-game-of-conquest-and-diplomacy/news/dune-board-game-new-edition


Pues eso parece que los de Flyin Glemur Games utilizaran la plataforma para financiar el juego. A ver que materiales nos ofrecen, pero de entrada a mi me tienen ganado.

Fuente
https://flyinglemurgames.com/solarius-mission

kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/2061975914/mike-and-odes-solarius-mission-2nd-edition?lang=es

en: 30 de Marzo de 2017, 12:30:16 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Mapas Skirmish de Imperial Assult

A quien pueda interesar aquí tiene un relación de Mapas para imprimir en una de esas lonas de PVC tan populares por este foro

Descarga de mapas
http://ibrahimshaath.co.uk/imperialassault/

Salud

en: 20 de Diciembre de 2016, 09:48:59 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / DCL Para Mansiones de la locura

Aquí tenéis la primera expansión (o DLC) para Mansiones de la locura al módico precio de 5€ una aventura. Supongo que en breve lo sacará edge.



http://store.steampowered.com/app/558370

en: 16 de Febrero de 2015, 10:17:45 9 LUDOTECA / Reglamentos / ¿Como conseguir una distinción "Traductor"?

Muchos habéis visto el enlace de Wkr de cómo se pueden conseguir las distinciones. Muchas de ellas, se adjudican de manera automática, pero en el caso de “Traducciones del reglamentos” y “Ayudas a juegos” el tema se complica, ya que el usuario que postea no tiene porqué ser el autor la traducción, simplemente informa de donde se puede descargar.

Estas dos distinciones tienen como objetivo el reconocer el trabajo altruista de traductores, tradumaquetadores o diseñadores de ayudas que comparten desinteresadamente, su trabajo con la comunidad.
Este hilo explicamos lo sencillo que es poder conseguir una de estas distinciones que a mi juicio, son de las más relevantes que uno puede poseer.

¿Cómo se obtienen?
Se obtienen por colaborar activamente en algunos de estos subforos mencionados, por dirigir iniciativas en “Traducciones en proceso” y que lleguen a su finalización en “Reglamentos” o diseñar “Ayudas a juegos”.
Existirán tres categorías bronce, plata y oro (5/10/20 trabajos de calidad) que deberán ser acreditadas.

¿Cómo se acredita?
Como se adjudican manualmente, todo aquel que quiera lucir una distinción, que me envíe un correo con los 5/10/20 enlaces que cumpla el requisito del apartado anterior y se le adjudicará la distinción.
Como además, también estoy muy encima del subforo de “Reglamentos” una magna traducción también puede ser objeto de recompensa

¿Qué es una iniciativa de calidad?
Aquel trabajo o colaboración que llegue a buen puesto cuyo resultado final cumpla su objetivo. También un extenso trabajo  que lleve mucho tiempo para una o varias personas, será recompensado. Un trabajo que adquiera relevancia por sus peticiones o por el número de gracias obtenido, quedarán acreditados como trabajos de calidad.

Además, como soy responsable de dichos subforos otorgaré de forma retroactiva aquellos que ya han cumplido sobradamente los requisitos anteriormente mencionados.

También recordar a los condecorados que, según las normas, aparte de la distinción otorgada, se puedes elegir dos distinciones más (una para ti y otra para regalar) de las asignables.



Distinciones otorgadas

Extraordinario traductor de reglamentos (oro)
http://labsk.net/index.php?action=admin;area=awards;sa=viewassigned;a_id=54

Excelente traductor de reglamentos (plata)
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=membersAwards;a_id=53

Gran traductor de reglamentos (bronce)
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=membersAwards;a_id=52

en: 23 de Julio de 2014, 16:00:05 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Stone Age [Reseña nº 24]

Stone Age [Reseña nº 24]

Stone Age es un juego de 2 a 4 jugadores, diseñado por Bernd Brunnhofer publicado por Devir en nuestro país, de duración variable que ronda los 30 minutos por jugador.

Stone Age

La Prehistoria (del latín præ: 'antes de', y del griego ???????: 'historia') es, según la definición clásica, el período de tiempo transcurrido desde la aparición de los primeros homininos, antecesores del Homo sapiens, hasta que tenemos constancia de la existencia de documentos escritos, algo que ocurrió en primer lugar en el Oriente Próximo hacia el 3300 a. C.; en el resto del planeta, posteriormente.

Stone Age transcurre en un lapso no muy definido que va desde que la especie humana empieza a dominar la tecnología de la agricultura, a manipular utensilios y fabricar las primeras herramientas de piedra, hasta el final de esta.

Durante la edad de piedra recursos como la maderao los huesosde animal,  junto a la fabricación de cuerdas o el empleo del cuero, eran herramientas usadas en un periodo anterior a este. Es explícitamente la manipulación tecnológica de la piedra y en particular, el diseño de rotura (la configuración del filo), lo que marca el salto evolutivo y da nombre a la etapa.

Sin embargo, este periodo también destaca por otros fenómenos evolutivos fundamentales. Grandes adquisiciones tecnológicas como la manipulación del fuego, el concepto de viviendao la ropa, se desarrollan en esta época. La evolución social y económica también tuvo un punto de inflexión al pasar de un sistema recolector-cazador, a un sistema parcialmente productorcomo el agrícola.

En Stone Age cada jugador es responsable del devenir de una tribu en esta dura época ubicada en los albores de la civilización. Comolíder, gestionarás acciones para garantizar la supervivencia de los tuyos, su óptimo desarrollo tecnológico y un progreso como civilización en su conjunto. Aquel que mejor gestione estos avatares será el digno ganador de la partida.

Stone Age utiliza una mecánica de colocación de trabajadores aderezada con la gestión de recursos. Cada tribu inicia la partida con 5 trabajadores y un acopio de alimentos. En el turno en curso, los jugadores escogen una acción (que se ejecutará en la siguiente fase) de entre las que se proponen en el tablero y a asignan cuantos miembros de la tribu la ejecutarán. Unavez todos los jugadores hayan puesto a trabajar a sus miembros se realizaran las acciones elegidas por orden de turno.

Con las acciones nutriremos de recursos nuestra reserva, alimentaremos a la tribu (algo se debe hacer al final del turno), acopiaremos materiales para la construcción de edificaciones o invertiremos en el avance y desarrollo tecnológico mediante la compra de cartas que otorgan beneficios a corto plazo (normalmente con más recursos, comida, tecnología, puntos, etc...), y a mayores a largo plazo (puntos de victoria).


 Stone Age es un juego táctico en su proceder, donde desarrollar una estrategia a largo plazo es necesario si se quiere tener aspiraciones en la  victoria. El jugador debe trazar una pauta de lo se quiere hacer. El no tener un criterio definido e ir un poco a por todo, no acostumbra a dar buen resultado.

Una de las primeras sensaciones que se tiene cuando se juega, es el estar ante un juego con mucho azar al ver la cantidad de dados que se lanzan y que las cartas/edificaciones salen aleatoriamente, pero lo cierto es que juego tiene mecanismos para mitigar esta realidad. Los dados pueden ser modificados si hemos invertido eficientemente en el desarrollo de herramientas y las nuevas cartas que aparecen son más caras de adquirir que las que ya están a la vista en turnos anteriores. Si exceptuamos el devenir de las edificaciones (que realmente aparecen aleatoriamente), el resto del azar es cuanto menos es modulable en base a nuestra inversión en tecnología.

La obtención de recursos sigue un mecanismo cuanto menos original, ya que su obtención no es fija como otros juegos de colocación de trabajadores.  Cada trabajador colocado representa el lanzamiento de un dado en la obtención del recurso, la suma y posterior división por un coeficiente según valía, nos dará cuantas unidades obtenemos del recurso en cuestión. Como hemos insinuado en el párrafo anterior, el juego dispone  de opciones para mejorar el resultado del lanzamiento de esos dados. Esto no es óbice para no estar ligado a leyes de la probabilidad. Debemostener presente que en el lanzamiento de 2 dados por ejemplo, lo más probable es obtener un resultado entre 6,7 u 8 por lo que en función de nuestra necesidad en la obtención del recurso especifico, tendremos que invertir más o menos recursos humanos.

Tablero de jugador
Es interesante desarrollar motores que generen comida automáticamente y así cuando decidamos aumentar los miembros de la tribu, no sufrir la angustia de buscar en cada turno como los vas a alimentar. Tampoco es despreciable un buen desarrollo en herramientas que garantice la obtención de recursos con la minima inversión en mano de obra (asignar pocos trabajadores en las acciones). 

Una estrategia clásica en Stone Age es priorizar la obtención de recursos baratos (madera sobre todo) con los cuales canjear por cartas de civilización que tantos puntos de victoria genera al final de la partida. Ademásla obtención beneficios inmediatos puede incluso puede llegar a ser rentable (ratio beneficio/inversión).

Una variable a tener en cuenta, es que los jugadores deben controlar (o cuanto menos intuir) las cartas que van saliendo, las que faltan por salir y cuantas poseen los contrincantes ya que estas, dan muchos puntos al final al final partida y algunos combos al final pueden multiplicar exponencialmente su puntuación.  

Conclusión

Stone Age es un juego fácil e intuitivo tanto en el reglamento como en el devenir del juego, lo que lo hace idóneo para la familia y una buena opción cuando estamos ante neófitos con ganas jugar. Vistoso en lo artístico y de componentes muy atractivos es muy agradable de trastear en la mesa. Con un tema bien implementado para ser un euro con el tema pegado, el recurso del oro es el que más me chirría en un periodo en el que todo estaba dirigido a la supervivencia de la especie.  

Como buen euro de corte familiar, cumple la premisa de obviar el enfrentamiento directo entre jugadores. Nada de asesinar miembros de la tribu vecina, pero como todo juego de colocación de trabajadores, tiene esa sutil interacción entre jugadores de robar el sitio al prójimo por los recursos, la carta, la tecnología o esa ubicación ventajosa en el tablero.

Ser el primero en ocupar los tres espacios centrales del tablero (desarrollo de la agricultura, las herramientas y aumentar la población) son una pugna constante durante el primer tercio de la partida. Laadquisición de esas edificaciones que se adaptan mejor a los recursos que tenemos en reserva, o la adquisición de una carta (las verdes se cotizan cuantas más tienes) en concreto aquellas que multiplican, son una pugna continua.

Lo que menos me convence es la puntuación a ciegas que tiene. El juego tiene una parte de puntuación vista (edificaciones) y otra oculta (las cartas), con lo que debes estar atento y es difícil evaluar quien va en cabeza en las primeras partidas, sobre todo cuando la cosa está reñida. El lado bueno es que  esto ayuda a eliminar el efecto Kingmaker , y cada uno va más a lo suyo, molestando al prójimo solo cuando entra en conflicto con los propios intereses.

El rango de jugadores es dos a cuatro. Y existe un gran abanico de opiniones sobre cual es su número óptimo, esto nos dice que escala muy bien en todo su rango. Introduciendo mínimas restricciones a 2 o 3 jugadores, el juego no se resiente en absoluto. Personalmente, me gusta mas a 2 jugadores, ya que se hace más controlable, siendo a 4 más caótico e impredecible, provocando más interacción por la pugna de los lugares.

Finalmente concluir que Stone Age es el juego familiar que más me gusta. El más completo de entre todos los que poseo.

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Notas:
  • Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek 
  • Las fotografías usadas han sido tomadas de las publicadas en la BoardGameGeek
  • Descarga del reglamento cortesía de Devir
  • Ficha en la BoardGameGeek

Vídeo reseña de Jck donde explica de forma muy amena el reglamento del juego

[youtube]https://www.youtube.com/user/JugandoConKetty[/youtube]

Source: Stone Age [Reseña nº 24]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 11 de Octubre de 2013, 08:59:31 13 LUDOTECA / Reglamentos / Agricola (Reglamento)



He eliminado un anterior post de referencia al tener todos los enlaces rotos. Actualmente, la propia editorial tiene colgado el susodicho.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola

Descarga del reglamento cortesía de Homoludicus
http://www.homoludicus.org/node/1

en: 25 de Septiembre de 2013, 07:01:19 14 KIOSKO / Reseñas escritas / The castle of Appenzell [Reseña nº 20]

The castle of Appenzell  [Reseña nº 20]

He elegido este juego para retomar el tema de la reseñas. Un juego enfocado para niños pero con la particularidad que pueden jugar adultos sin aburrirse a las primeras de cambio.

The castle of appenzell

The castle of appenzell es un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por De Jens-Peter Schliemann y Bernhard Weber y publicado por Zoch Verlag de duración variable que ronda los 120 minutos.

Cada jugador controla 4 ratones de un color y trata de recolectar diferentes tipos de queso en el famoso Castillo de Appenzell. En su turno, los jugadores realizaran 4 acciones de 3 posibles para alcanzar las condiciones de victoria. Para ello, podrán incorporar nuevos ratones al juego, descubrir los pasillos del castillo, desplazar sus ratones o deslizar una baldosa de laberinto que cambiará el panorama del mismo provocando que los quesos se reubiquen e incluso condenando algún ratón a los calabozos. Si en algún momento, dos de los ratones de un solo jugador están sobre el mismo tipo de queso, ese jugador obtiene una ficha de ese tipo de queso. El primer jugador que consiga 4 tipos diferentes de queso gana el juego.

Los componentes son de una calidad excelente y esto no solo es de agradecer, sino que es necesario al haber niños de por medio que no entienden de cuidados y los ratones caen, las losetas van de un lado a otro y todo el mundo se pelea por levantar los tejados.


Hay que tener presente que la caja 
es necesaria para poder  jugar

Encima se ponen las losetas al azar 
(baldosas, quesos y agujeros)

Encima de las losetas se coloca la 
plantilla del castillo.

Encima se colocan los tejados
y en las cuatro esquinas los torreones
por donde salen los ratones 

Como hemos dicho anteriormente, el jugador ejecuta 4 acciones de 3 posibles:
  • Quitar tejado: El jugador elige levantar una pieza de tejado por la que los ratones se cuelan. esta debe estar ortogonalmente a un ratón al jugador activo. Los ratones no puede correr por encima de los tejados, corren por debajo de estos. Si al final de un turno no hay ratones en algún espacio donde debe haber un tejado, este se repone. Si otro ratón quiere volver a pasar por este espacio, deberá gastar una acción para volver a "quitar el tejado".
  • Mover: Los ratones entran en juego por los torreones. Los ratones se mueven ortogonalmente (no en diagonal). Cada nuevo ratón que coloca en el torreón, cuesta una acción.
  • Deslizar baldosa. Las losetas colocadas al principio pueden ser desplazadas con una mecánica muy original. Inicialmente sobra una de baldosa y esta se puede meter por una rendija que hay en las banderas rojas dibujadas en los laterales de la caja. Al meterla, empuja todas las losetas de esa fila, desplazando la última por el otro lado y dibujando un nuevo suelo.

    La mecánica de deslizamiento es lo más original del juego

    La acción de "Deslizar baldosa" es con diferencia la acción con mas enjundia, ya que no solo puede beneficiarte, sino que puede perjudicar al contrario al poder eliminarle ratones del juego.

    Puedes combinar y ejecutar tus 4 acciones como quieras, pero la acción "Deslizar losetas" sólo puede ser usada una vez por turno. 

    Los quesos se consiguen cuando dos ratones de un color están sobre un mismo tipo de queso en distintas baldosas. Esto puede ocurrir incluso cuando no es tu turno, por la acción inesperada de "Deslizar baldosa" de otro jugador. Hemos de tener en cuenta que hay 3 baldosas iguales por cata tipo de queso, contando la que no está en juego y sirve para la acción de empujar.

    El objetivo del juego es conseguir cuatro tipos de quesos distintos, pero si quieres una partida más larga, se puede establecer, antes de empezar, que el objetivo sea conseguir 5 (o incluso 6 trozos de queso). Particularmente recomendable para partidas de 2 o 3 jugadores

    La victoria será para aquel que primero consiga 4 tipos de queso. El juego se acaba abruptamente si un jugador pierde 3 de sus 4 ratones en algún momento de la partida. En este caso, el ganador será aquel de entre los restantes que tenga el mayor número de fichas de queso.

    Si varios jugadores tienen el mismo número de fichas de queso, el ganador será de entre estos, el que haya acabado su turno hace más tiempo (exceptuando a aquel jugador que se quedó con un único ratón, que pierde de facto).

    Recomendable juego familiar para pasar un rato divertido con los más peques de la familia y no morir en el intento, con una pequeña dosis de enfrentamiento directo al poder eliminar ratones al contrario.

    Esta reseña también ha sido publicada en BoarGameGeek

    Ficha en la Bgg

    Descarga del reglamento cortesía del GalloRojo

    Videoreseña en perfecto inglés para que os hagáis una idea.




    Source: The castle of Appenzell  [Reseña nº 20]

    Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

    en: 07 de Julio de 2013, 22:40:10 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Leyendas de Andor [Reseña nº 22]

    Las Leyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que tambien se puede jugar en solitario. Diseñado por Michael Menzel y publicado por Devir en nuestro idioma de duración variable que ronda los 75 minutos.


    Leyendas de Andor


    ¡Andor os necesita!

    Una oscura fuerza se cierne en las fronteras de Andor. Un ejército despiadado de criaturas hasta la fecha nunca vistas, está preparado para el combate. Los rumores aseguran estas criaturas han sido vistas en bosques y montañas. Hay noticias que aseguran que han arrasado núcleos habitados y los súbditos buscan el amparo y  protección real en el castillo. Pero el verdadero objetivo no es sembrar el caos, es dirigirse implacablemente a la toma del castillo, cuya capitulación seria el final de lo que hoy conocemos como mundo libre.

    Solo un pequeño grupo de héroes que luchen al unísono está capacitado para oponer verdadera resistencia al irremediable designio de la caída del castillo. Un grupo que puede evitar la capitulación del castillo que conllevaría la irrevocable victoria de las fuerzas oscuras, cuya resistencia, prorroga en la esperanza de seguir en la lucha.

    ¿Quién será capaz de cambiar el devenir de los acontecimientos?

    Ante todo Las leyendas de Andor es un juego temático en su planteamiento, colaborativo en su estrategia, con tintes de euro en la mecánica de gestión del tiempo en los turnos y altamente narrativo. Narrativo porque hay que seguir la senda que marca cada una de las 5 leyendas que propone el juego, que son las que trazan los objetivos de victoria en base a una historia que se desarrolla.  

    Las Leyendas de Andor proponen la resolución de 5 aventuras concatenadas pero independientes entre si, con objetivos distintos en cada una de ellas, pero con un peligro común, cuyo requisito es impedir la toma del castillo por el ejército del mal.

    Los jugadores asumen el rol de un personaje de corte clásico cualquier Dungeon Crawl que conozcamos (guerrero, enano, arquero y mago). Con la particularidad que en Las Leyendas de Andor, cada personaje masculino tiene su reflejo femenino con idénticas características. Entiendo que esto es un inteligente guiño a posibles féminas, incentivando una mayor afinidad con el personaje.


    Personjes

    El juego se rige como un juego narrativo y colaborativo, donde los designios del mal no son dirigidos por un jugador, usan un mecanismo automatizado muy sencillo donde los acontecimientos los desencadenan las cartas de leyenda y algunas circunstancias puntuales, por algunas cartas de destino. Los requisitos de victoria son expuestos narrativamente a medida que avanza la aventura, las cartas de leyenda se velan al son que marca el peón narrador en el track pertinente. El texto de las leyendas consta una parte narrativa, para ahondar en el ambiente de la trama y otra donde se exponen los objetivos a superar.


    Peón narrador. Es quien marca el ritmo de la aventura

     Es un juego se sustenta en un compendio de mecánicas muy sencillas, rozando que rozan lo trivial. Esto desincentiva el interés de los más jugones acostubrados a juegos similares, pero con más enjundia y riqueza de opciones. Entonces ¿Qué motivó la adquisición del juego?

    La respuesta es sencilla. Tengo un crío de 7 años. Tras informarme de las singularidades del juego, intuí que estaba ante uno que se ajusta como un guante a lo que buscaba. Buscaba ante todo un juego de reglamento simple, temático y colaborativo, para jugar con juntos contra el tablero (a lo Arkham Horror) y debatir, confrontar los retos junto, donde estrategias fuesen básicas y con poca dificultad. Buscaba un juego temático cuya primera experiencia lúdica no fuese de confrontación contra otro jugador, que fuese una experiencia donde la sensación de ganar o perder fuese compartida y acorde a la edad del niño. Y aunque en la caja recomienda a partir de 10 años, puedo asegurar que funciona perfectamente con edades inferiores si entre los jugadores hay un adulto que interprete y ordena el reglamento.

    Y es que Las Leyendas de Andor es un juego casi educativo, en el cual le obligo a leer y comprender cada una de las cartas que van saliendo, y puedo certificar públicamente que está más motivado y concentrado leyendo estos textos, que los lee en el colegio o con su madre antes de irse a dormir de animalejos Disney o fabulas de Esopo. Además, debe hacer un esfuerzo adicional en entender lo que se describe y reflejar sus consecuencias en el tablero (obviamente le asesoro) ya que nos va la partida en ello.

    Esto en lo respectivo al área de lectura, porque luego tenemos la derivada matemática. Le obligo hacer todos los cálculos mentales de los combates, los míos y los propios. Puedo certificar que para un niño de 7 años no es baladí realizar cálculos matemáticos de sumas y restas sin lápiz y papel, sin apuntar las que te llevas o dejas de llevarte.


    Como conclusión final decir que estamos ante un juego que no encaja con ninguno de los lectores de esta reseña (yo incluido), pero que nosotros no somos su público objetivo, somos el hilo conductor. Jugado en mi grupo habitual, Las Leyendas de Andor no pasaría el corte de la segunda leyenda (la primera no cuenta, es un tutorial) y se iría directo al fondo de la estantería, al mercadillo o a la mastrade, pero con mi crío esto cambia, la liga en que juega es otra, su baremo es otro. El que suscribe vive con intensidad y al unísono las aventuras a través de sus ojos, de su perspectiva, con su percepción de lo que acontece, donde cada combate, cada lanzamiento de dados, cada lectura de carta, cada evento y contratiempo es una nueva sensación para él y a mi, me recuerda lo que sentía cuando a su edad, jugaba con mi hermano al Heroquest.

    La excitación de la planificación del turno, diciendo cosas como “… papa, no te preocupes, de éste que me encargo yo, porque mi guerrero puede lanzar cuatro dados. Después con el oro, me voy al mercader a subir mi fuerza”. Llevo cuatro partidas en una semana (él ya está de vacaciones), no hace mas que pedirme otra y presiento que estoy ante un juego incombustible, ya que no le importa repetir escenarios (hemos hecho dos veces las dos primeras leyendas para consolidar conceptos) aunque sepa que es lo que va a salir.

    Y es que el germen ha sido plantado. Antes de encarar el reto de la destrucción del anillo único en “La guerra del anillo” o evitar que despierte el primigenio en una lejana ciudad de Massachuset en “Arkham Horror”, tenemos vivir, sufrir y prepararnos en “Las Leyendas de Andor”.


    Notas:
    *) Las fotografías han sido tomadas por usuarios y publicadas en la BoardGameGeek
    *) Esta reseña también fue publicada en Ballearicus Eurogames y en BoardGameGeek
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