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Temas - Carquinyoli

Aviso a navegantes: Esto empezó como una respuesta al "qué os parece" del Marvel Champions que nunca llegué a colgar porqué me alargué mucho. Tanto que, a pesar de no tener formato reseña, lo cuelgo aquí aunque más bien es una opinión ampliada. De hecho, no hablo de mecánicas ni describo cómo se juega. Hablo de qué me llevó a comprarlo y de, ahora que lo tengo y le he echado más de 50 partidas, qué me parece. Allá va.
Ah, y disculpadme por la falta de fotos  :P

Nunca he sido fan de los LCG/CCG por la inversión/gasto que suponen y porque requieren continuidad. Hasta ahora nunca me había metido en ninguno excepto por el Vs. System 2PCG (fíjate, también de Marvel) que tengo el Core "cerrado" con 3 expansiones para "casual". Pero para este Marvel Champions se han dado una serie de situaciones que me llevaron a meterme. Aunque tarde, pero con la ventaja de la perspectiva y feedback sobre el juego, decidí meterme sabiendo que me gustaría.

Lo compré porqué decían que...:
1) Funciona bien en solitario. Nunca me ha atraído jugar solo, pero entre el confinamiento y tener un renacuajo en casa veo que es mi única salida. No obstante, he probado con varios juegos con/para solitario y normalmente no paso de las 4 partidas...
2) No es necesario comprar todo, decían que con el Core era suficiente y luego podías pillar sólo lo que te gustara. Y el propio core es muy rejugable con muchas combinaciones.
3) El setup y recogida es rápido. Últimamente esto lo valoro mucho.
4) El "deckbuilding" es optativo: es decir, que tanto podías jugar con los mazos preconfigurados como meterte a fondo a construir mazos.
5) Las partidas son rápidas. Algunos hablaban de 20-30 minutos en solitario en según qué escenario y hasta 1 hora.
6) Al no estar basado en campañas o escenarios encadenados, permite jugar de vez en cuando ("casual"). Es menos narrativo que los otros LCG de FGG (Arkham y Señor de los Anillos).

Y ahora vienen mis comentarios al respecto de los puntos de arriba :):
Antes de abordar cada punto, sólo decir que este es de esos juegos que pese al montón de partidas que llevas jugado, como hay o puede haber tanto cambio en el mazo y en cada escenario, tienes la sensación de haber visto sólo la punta del iceberg. Al menos yo que como decía no estoy muy metido en estos juegos. Puede que los más experimentados en LCG lo vean todo como un más de lo mismo.

1) SOLITARIO
Me ha enganchado cosa mala. Hace casi 3 meses que lo tengo y llevo 55 partidas: todas en "true-solo" (llevando un solo héroe), salvo 2 a 2 manos y 1 con un amigo llevando un héroe cada uno. Yo soy el primer sorprendido de haberme enganchado tanto a un solitario. Y cada día, lo juegue o no, mi cabeza le está dando.

2) LCG en el que no es necesario comprar todo
Al no ser competitivo sino cooperativo, no es necesario tener todo. No obstante, y resumiendo, parece que quien entra y le gusta acaba pillandose todo (si tienes suerte de encontrar unidades). Yo, por el momento, tengo menos de la mitad del contenido actualmente disponible... ya veremos.

El core mola, hay mucho juego. Jugué las primeras partidas cambiando los héroes, casi todas contra Rino y me moló que cada héroe se jugase distinto, con sus particularidades todas muy "temáticas": Capitana Marvel cargando Canalizar Energía para soltar un mega-rayo, Hulka cambiando de identidad constantemente, Spidey... haciendo de Spidey pegando y esquivando y jodiendo al villano con su telarañas y curándose con May, y Ironman arrancando cojo a su manera, pero acabando siendo un tanque. A Pantera Negra sólo lo conozco de las pelis, así que su arranque a medio gas (tipo Iron-man) no sé cuán temático resulta. Solía ganar y disfrutar en dificultad Normal y con los mazos preconfigurados, y sufrir mucho y perder en Experto.

Quise más héroes, de hecho quería a Hulk. Y me hice con él. Es muy divertido pero se sufre demasiado con su mazo pre-configurado en solitario por qué no elimina apenas amenaza y porqué juega pocas cartas. El reto es cargarse al villano a toda velocidad - ignorando la amenaza - antes que se complete el plan. Me parece muy temático. El tema es que para hacer Hulk más "confiable" en el aspecto que más le pega temáticamente que es Agresividad, no es suficiente con su mazo (al menos para "solo" Experto), y "tienes que" pillar otras expansiones que traen cartas para complementar bien este aspecto.... ya estamos :(. O bien cambiarlo a Liderazgo :P, que parece el aspecto más todo-terreno que hay y combina bien con casi todos los héroes.
En fin, que yo he visto unos mazos robustos para Hulk con Agresividad que requieren cartas de Ms. Marvel, de Thor, Viuda y del Dr. Estraño...
Luego no es necesario comprar todo para jugar, pero quizás para algunos personajes sí necesites ampliar el "pool" de cartas de un aspecto para mejorarlo.

2.1) La rejugabilidad del core merece un apartado propio
Es rejugable? Sí y no. Es decir, si te dedicas a construir mazos, a cambiar aspectos, a jugar con 2+ héroes y a alternar los encuentros modulares, sí, hay muchísimas combinaciones distintas. Si no quieres tocar los mazos predefinidos (por aquello de que me lo han vendido que puedo jugar con los mazos por defecto), y juegas como yo en solitario con 1 solo héroe, entonces las combinaciones se reducen mucho al eliminar el componente "deckbuilding" y las sinergias entre héroes. Lo único que puedes hacer es subir la dificultad a Experto, y cambiar el Encuentro Modular prescrito por otro distinto. Esto no cambia mucho el "feel" de la partida, pero tampoco quiere decir que no sea rejugable, sólo que no hay tanta variedad. Es decir, yo he jugado varias veces con un mismo héroe y su aspecto predefinido contra el mismo villano y su encuentro modular por defecto y sigo divirtiéndome, sobretodo si es temático. Véase Hulk.

3 y 4) Rapidez en Setup y Recogida y la Construcción de Mazos (sí, junticos en un mismo apartado)
Setup y recogida son un momento. Sobre todo si juegas sin cambiar los mazos. 2 minutos y estás jugando. 2 minutos y todo está de vuelta en la caja. Si al acabar desmontas el mazo no se tarda mucho (¿2 minutos más?), y construirlo de inicio a cada partida (deckbuilding), pues ya depende del tiempo que quieras dedicarle. Entiendo que cuanto más conozcas las 15 cartas de tu héroe, mejor sabrás qué te conviene, pero los que sabéis de esto ya entendéis que el deckbuilding es un juego dentro dentro del propio juego. A su vez, cuantas más expansiones tengas, más tendrás donde elegir y puede alargar el proceso. Es lo que comentaba arriba de quedarse con la pequeña parte del iceberg que asoma por encima del agua, o con la inmensidad del mismo bajo la superficie.

Mi idea es, una vez "controle" el juego y haya probado todos los personajes con sus posibles combinaciones de aspecto (soy un iluso), entonces crearé mazos fijos... Yo que sé, si ahora tengo 9 héroes, pues 2 con cada aspecto (o lo que me den las cartas que tengo). No serán los mazos más óptimos, pero si con ellos puedo jugar mejor que con los predefinidos, pues tanto mejor. Aunque no sé si jugando en solitario esto funcionará demasiado bien... porque cada vez más veo que determinados héroes menos robustos (no hablo del Capi al que parece que todo le va bien) necesitan que su mazo se ajuste al villano contra el que van a luchar, y no sé si es posible crearles mazos todo-terreno. En fin, como además el juego está vivo y van saliendo expansiones, los mazos no van a ser inamovibles sino cambiantes porqué X enemigo va a hacer nuestro mazo inútil y querremos añadir las nuevas cartas de la expansión Y para neutralizar ese enemigo X.

Relativo a la rapidez, yo además he sustituido las fichas por dados (también de tres colores), porqué es más cómodo y rápido de ver sin tener que contar cuanto daño o amenaza tiene un esbirro o plan.

5) Breve duración de las partidas
Rino es un villano con un plan de 1 sola etapa, y las partidas suelen ser rápidas, sobretodo cuando pierdes por un "subidón" de amenaza. Cuando me di suficientemente de hostias con Rino con todos los héroes (podía hacer 2 partidas por sesión), pasé a Klaw.
Klaw es chunguete, y con Señores del Mal que son esbirros muy tochos y peligrosos debes dedicar turnos enteros a quitarlos de enmedio, claro está ignorando al villano "pausando" la partida, luego alargándose más. Como no conocía a Klaw ni a sus esbirros, no me motivaba mucho y en cambio había escuchado que Ultrón (que conozco de las pelis) era aún más complicado y me asusté un poco porqué ya lo pasaba mal con Klaw... Así que antes de ponerme con Ultron me pillé el Duende Verde porqué me resulta entrañable el personaje y había leído que era un muy buen pack de villano y con una dificultad muy ajustable. Aquí abandoné mi vida y me centré en la Fórmula Mutagénica en Experto xD. He aprendido muchísimo sobre el juego lidiando e investigando cómo vencer este escenario en experto, aprendizaje extrapolable al juego en general. En resumidas cuentas, en lugar de "dejarte llevar" y pegar en cuanto te suba un Balanceo Con Patada o carta de daño tocho, hay que ignorar dañar al villano de inicio aunque puedas y centrarte en "construir tu parte del tablero", es decir, bajar tus mejoras/apoyos/aliados mientras controlas la amenaza y lidias con esbirros. Esto está bien, pero con este enfoque el juego se alarga más (y a mi entender pierde algo de "gracia"), y no veo eso de las partidas de 30 minutos, a no ser que te liquiden. Es más, dependerá del villano y del héroe/aspecto, pero la mayoría de partidas se me van a los 60-90 minutos y algunas (si juego con protección) aún más. Porque para hacer frente con garantías al tramo final de partida (etapa III del villano en Experto) debes haber "construido" y desarrollado al máximo tu parte del tablero, y esto lleva tiempo. En mis primeras partidas raras veces ciclaba el mazo de villano y 1 sola vez la del héroe, y ahora en cambio puedo ciclar 3 veces el mazo de héroe y al menos 1 el de villano (a veces 2).

Admito que quizás no sea necesario "construir" al máximo siempre, y nos podemos ahorrar algo de tiempo si, conociendo al villano y al héroe, bajamos sólo lo imprescindible antes de ir a por él (esto implica conocer muy bien el juego, y no todos los héroes creo que lo permitan). De hecho, en las últimas partidas que he conseguido ganar en experto lo he hecho con la vida de mi héroe casi a tope y con todo bajado, bastante "sobrado", y casi preferiría acortar un rato y ganar (o perder) más apurado, que sería más épico :)

6) Campaña vs Casual
Muchos piden a gritos campaña. A mi es algo que nunca me ha preocupado en ningún juego, es más, agradezco que admita partidas sueltas o independientes, porque a pesar de que ahora le esté dando mucho, no es mi modus operandi habitual. Los fans ya han creado una campaña para el core y siguientes expansiones y de forma oficial la Tiranía de Cráneo Rojo ya lleva campaña incorporada.

Esto liga con la narratividad. No he jugado a los otros LCG de FFG del Señor de los Anillos ni Arkham, pero parece que esos sí son muy narrativos. Para el Marvel Champions, aunque las distintas etapas del plan de cada villano estén relacionadas por una mini-historia (que siempre será la misma), y que puedan salir planes secundarios a lo largo de la partida - temáticamente serían los giros argumentales en los cómics - yo me he dado cuenta de que estoy tan absorto en aprovechar mi mano de cartas que ignoro totalmente los textos y miro sólo sus efectos a nivel de juego y no de tema. Una partida al MC no cuenta una historia o una aventura, cuenta el paso a paso de un enfrentamiento épico con un villano.

Los HÉROES, el TEMA y el desequilibro y "curva" de aprendizaje.

Últimamente estoy jugando bastante a juegos de superhéroes porque los combos de cartas/acciones me parece que encajan muy bien con los conceptos de poderes y héroes. Para este MC han tratado de simular el "comportamiento" de un superhéroe con sus 15 cartas personales más las habilidades en su carta de super-héroe y alter-ego, a las que deben añadirse 25-35 cartas más ya sean básicas o de alguno de los 4 aspectos, y creo que les ha salido bastante bien. Algunos héroes son más fáciles de llevar y funcionan con casi cualquier aspecto (Capi), mientras que otros debes entender muy bien cómo jugarlos y cómo buscar sus combos, y con el "pool" actual de cartas parecen destinados a jugarse solo con uno o dos de los 4 aspectos. Éstos no son tan inmediatos y cuesta más llevarlos hasta que les pillas el truco, pero cuando sacas sus combos burros y te llevas la partida creo que acaban siendo más satisfactorios.

Siguiendo lo anterior, hay personajes muy burros y polivalentes, válidos tanto en solitario como multijugador, y buenísimos con casi cualquier tipo de mazo/aspecto y contra cualquier tipo de villano ya ponga mucho plan o suelte muchos esbirros. Como por ejemplo el Capi o el Doctor Estraño. Compré el Capitán América y le puse con su mazo original directamente contra Ultron I/II en Normal (preconfigurado) y me lo cargué sin despeinarme. Luego subí a Ultrón II/III Experto, y lo mismo, me lo cargué sin mucho problema (sufrí un poco en los compases iniciales) y eso que era sólo mi segunda partida con el Capi O_o'. A mi particularmente esto me genera cierta desgana porque parece que hagas lo que hagas vas a ganar. Agotando su escudo paras cualquier daño, lanzando el escudo (gratis) le pegas 4 a tantos enemigos como cartas descartes. El apartamento le cura y roba carta, el doble suero de super-soldado da recursos de puño... y descartando una carta (una vez por turno) le preparas... y tiene 2/2/2 (que es 2/2/3 + represalia con el escudo), con lo que él solo puede quitar 4 de amenaza por turno. No sé, demasiado bestia para mi gusto. Creo que lo voy a dejar para escenarios muy complicados o si alguna vez juego con alguien novato dejárselo.

Hulk seguro que es un caso aparte, pero cuesta una barbaridad ganar con él con Agresividad que es el aspecto con el que viene, el que más le pega, y como yo quiero jugarlo. De hecho, las 14 partidas que he jugado con él han sido siempre con agresividad (las primeras con su mazo preconfigurado, luego añadiendo cambios, y ahora habiéndolo desmontado y creado uno de cero). Para no frustrarme más, creo que voy a ponerle Liderazgo o Justicia para escenarios más difíciles, y dejaré Agresividad para escenarios sencillos o para multijugador (otro héroe se encargará de la amenaza), hasta que no dé con un mazo Agresivo que permita lidiar mejor con la amenaza en solitario, o uno que me permita cargarme al villano muy rápido antes que la amenaza me venza (claro que para esto hay que hacer un mazo para cada villano, pues no es lo mismo luchar contra un enemigo con muchos esbirros que contra uno con pocos esbirros, por ejemplo). El principal problema de Hulk es la mano tan corta de 4 cartas que limita mucho lo que puedes hacer en tu siguiente turno, y además no puedes guardarte cartas de un turno para otro. Cambiar a Alter-Ego tampoco mejora mucho, ya que sólo dispone de 5 cartas (en lugar de las típicas 6 de otros héroes) y no tienen mejoras que le den más cartas o más recursos como es el caso de otros héroes, que estando en AE suelen tener turnos de 7 cartas. Claro, en su turno va a poder jugar 1 sola carta de forma normal (2 en raras ocasiones), luego depende muchísimo de su acción básica de ATAQUE - como no podía ser de otra manera - puesto que es el único héroe que no puede intervenir. Y éste es su segundo problema gordo, ya que si defiende o alguna perfidia le agota, su siguiente turno se queda en poco o nada.
En fin, con Hulk he visto claro que hay héroes muy especialistas en algo, que deben ir fenomenal para multijugador, pero que en solitario sufren. Parece que Thor es otro caso parecido al de Hulk, un personaje con una capacidad muy alta de lidiar contra esbirros.

Ms. Marvel también me lleva por el camino de la amargura. Viene con Protección y con pocos eventos para usar Agrandar y Encoger, y como debe agotarse para recuperar Flexibilidad cuando defiende, no puede atacar ni intervenir en su turno con sus atributos básicos (que además son bajísimos), y para el solitario sufro mucho llevándola. Seguro que no le he pillado el truco aún (todo el mundo habla maravillas de ella), pero pese a tener todas sus mejoras y aliados "individuos" bajados (con los que hace turnos muy burros en Alter-Ego) llega un momento en que no puedo permanecer como AE porqué perdería por amenaza, y seguir como héroe supone una agonía que nunca termina bien (porque, sí, defiende con Flexibilidad evitando 3 de daño, pero si el villano pega más fuerte o hay un esbirro, algo de daño acaba entrando de forma constante si no quiero perder Flexibilidad). Además que las partidas se alargan lo que no está escrito. He probado jugarla con Agresividad y mejora notablemente, pero a pesar de tener más experiencia con ella que con el Capi, hasta ahora no he podido contra Klaw ni Ultron en I/II Normal. Al menos las partidas son más rápidas y divertidas que cuando usaba protección. Creo que retengo demasiado "Flexibilidad" usando su habilidad para devolverla a su mano, cuando debería usar esta habilidad para volver a jugar ataques o intervenciones tochas, y cambiando a AE para curarme (tiene buena recuperación) y preparar un buen turno con más cartas.

Ironman temáticamente está muy bien conseguido. Sin sus mejoras de armadura, sólo es bueno INTerviniendo el plan porque entonces sólo es un humano endeble con cerebro. Su mano como héroe es cortísima, y es prácticamente el único héroe con el que recuerdo que puedo hacer Mulligan de inicio. Cuesta mucho arrancar con él, pero si sobrevives hasta que se equipe completamente, entonces es una apisonadora que hace de todo (estilo Capi). Black Panther también depende mucho de sus mejoras, que no son permanentes sino que sólo entran en juego cuando se juega una de sus 6 cartas de Wakanda Forever, pero sus estadísticas y mano iniciales son mejores que las de Stark y además tiene Represalia de serie, de modo que no le cuesta tanto arrancar. Tener sus mejoras bajadas (y cuantos más apoyos y aliados posibles bajados) tiene una ventaja adicional: el mazo es más reducido con lo que sus Wakanda Forever salen con más frecuencia.

Spidey está bien pero me lo esperaba más espectacular, esperaba que tuviese más combos. Mola y es fácil de llevar, pero creo que dependes mucho de la Patada con Balanceo para hacer daño, aunque con sus telarañas puede mantener 2 turnos seguidos al villano enredado sin atacar, y si tienes a May bajada, con el cambio a AE puedes curarte 8!!! (4 el turno que cambias, y 4 al turno siguiente cuando vuelves a cambiar) sin agotar tu héroe. No parece un héroe con mucha "curva" de aprendizaje, pero a su vez creo que esto le perjudica un poco a nivel de espectacularidad por la falta de combos chulos.

La Capitana Marvel es otro de los héroes TOP del juego. Quizás no tanto como el Capi, pero pudiéndose curar cada turno sin perder mano ni agotarse, su capacidad de robo, y su Canalizar Energía para asestar golpes devastadores, la hacen un personaje muy potente. Defensivamente no es muy buena a no ser que la mejores, y a diferencia de los demás héroes del core es dependiente de un tipo de recurso (energía). Su aliada SpiderWoman permite confundir al villano cuando entra en juego ofreciendo un cambio seguro a Carol Danvers (Alter-Ego).

Hulka creo que es uno de los personajes más interesantes y que puede ofrecer combos más chulos. Además, las habilidades en su carta de héroe incentivan un ir y venir constante de super-héroe a alter-ego, ya que al volver a super-héroe inflige 2 de daño a un enemigo y al cambiar a alter ego impide 1 de amenaza. Sus mejoras le permiten auto-lesionarse para robar más cartas, y esto puede combinar de forma muy bruta con su carta (situacional) de Apisonadora Gamma, uno de los ataques más devastadores del juego que permiten hacer hasta 14 de daño. Igual que su primo Hulk, tiene una mano más reducida que otros héroes, como principal handicap, y tiene más "curva" que otros.

La comunidad ha creado más personajes que probablemente salgan en un futuro pero algunos no podíamos esperar :). Yo soy mega-fan de Daredevil y encontré un tio en BGG que se curró un mazo para este personaje (y otros le ayudaron a testearlo), además de para otros Marvel Knights como Punisher o Iron Fist y algunos X-Men. Yo he probado el de Daredevil - de momento sólo con Protección - y me está gustando mucho. Está bien compensado y es bastante temático reflejando muy bien las habilidades y personalidad del Diablo de la Cocina del Infierno.

No toméis lo que digo sobre estos héroes muy en serio. En estos momentos llevo 55 partidas pero a dividir entre 9 héroes salen un promedio de 6 por héroe, y con algunos he jugado de 10 a 14, con otros 3, y con la mayoría 4 o 5. Y sólo con 1 o 2 aspectos, así que he rascado poco más que la superficie para la mayoría de ellos, pero estas son las sensaciones que he tenido.

VILLANOS
Sólo voy a comentar que, según una entrevista que le hicieron los chicos del podcast La Mano de Thanos a uno de los diseñadores del juego, están tratando de ir liberando villanos con mecánicas muy distintas unos de otros. La Brigada de Demolición por ejemplo, no son muy conocidos pero respecto a los 3 del core (Rino, Klaw y Ultrón) suponen enfrentarte a varios enemigos a la vez. El Duende Verde viene con dos opciones de escenario/villano y 4 conjuntos de encuentros modulares, tiene un escenario muy difícil en Experto (Fórmula Mutagénica) y otro más sencillo pero muy curiosa y original la mecánica de cambio de identidad del villano (Duende/Norman Osborn). Kang por lo visto está más orientado al multijugador y "separa" los héroes en distintas líneas temporales por lo que no pueden ayudarse entre ellos cuando esto ocurre. De la Tiranía de Cráneo Rojo sé bien poco más allá de qué incluye 5 villanos para ser jugados en campaña.

Antes de terminar, un último comentario para el tema de las tiradas y reimpresiones. Parece que prefieren hacer tiradas muy cortas, y siempre que reimprimen se agota rápido y mucha gente se queda sin. Es decir, parece que FFG no tiene un buen control sobre la demanda (o si lo tiene, igualmente tira corto para crear FOMO y tensión). Por lo que tengo entendido, muchas tiendas comunican la cantidad de unidades que necesitan y cuando reimprimen les sirven solo un 80% de lo solicitado...

Referencias interesantes:
Tampoco es que haya mirado mucho, pero de los pocos con los que he topado, los recursos/referencias de abajo me parecen relevantes:

- Marvel Champions Deckbuilder: https://marvelcdb.com/
Aquí la comunidad cuelga mazos para cada héroe, además de normas, faqs, material promocional, etc. Debe ser la base de datos más grande sobre el juego.

- Hall of Heroes: https://hallofheroeslcg.com/
(gracias pixatintes). Otra página con muchos recursos sobre el juego.

- La Mano de Thanos (Podcast)
Podcast en castellano exclusivo sobre el juego. Tiene secciones muy interesantes (algunas algo tangentes al juego pero igualmente brillantes) como los "Archivos Clasificados SHIELD" (o algo así) en los que se ahonda en la personalidad/historia de los personajes del juego en base a sus apariciones y evolución en el cómic. Discuten y debaten sobre las nuevas expansiones, analizan las cartas y los posibles combos. Hay buen rollete y mola, aunque para mi a veces se alargan demasiado (3 o 4 horas en ocasiones).
Tienen un blogspot también en donde se puede leer parte del contenido del podcast.

- A qué se juega / Partidaca a... (Edko)
Youtuber (y creo que compañero de BSK) con mucho desparpajo, que sube sus partidas del MC y el puñetero es tan ameno y próximo que te absorbe completamente y quieres comprarte eso a lo que juega, sea lo que sea. Si sube una partida a "La Oca" y la veo me la compro.

- II Emperatore
Youtuber parece que muy experto en este tipo de juegos de cartas. Explica muy bien los combos y sinergias en Marvel Champions. Muy bueno para aprender y profundizar.

- Grupo de Telegram para Marvel Champions de la Comunidad Aruok
Hay un tal Pablo que es una eminencia resolviendo dudas. Creo que sabe más él que los diseñadores. En general hay buen rollete y la gente ayuda mucho.
Esta reseña no es la que el juego Batman Gotham City Chronicles se merece, sino la que Monolith necesita.
Porqué es una megatochoreseña tan tocha como el juego. Tan espesa como puede ser el reglamento. Y tan buena/mala y contradictoria como es el juego. Algo así como su propia medicina.
Escribirla ha sido un placer y un horror, pero vosotros podéis resistirlo, porqué no, no sois héroes. Sois ávidos lectores de reseñas, pacientes y estoicos besekeros, oscuros caballeros del foro.




Tras parafrasear a Jim Gordon en el Caballero Oscuro (ya meteré la cita de la peli en algún sitio para desengrasar), antes de meternos de lleno en el fango voy con unos avisos a navegantes:

Empecé a escribir esta reseña cuando llevaba 5 partidas al “core” en el modo Aventura (a modo de primeras impresiones), y la he terminado con 16 (o 18 si cuento otras 2 al Versus). Buena parte de lo que pensaba a las 5 partidas se ha mantenido (lo bueno y lo malo), aunque algunos defectos que al principio clamaban al cielo se han diluido debido a que conozco más el juego, y otros se han hecho más evidentes con más partidas.

Trataré sólo del Modo Aventura (el modo Versus quedará para otra ocasión). Además, quiero dejar claro que no soy de esos juegan una vez a cada escenario y saltan al siguiente. Esto es, he jugado sólo a 6 de los 21 escenarios del core, 2 partidas mínimo por escenario, y en algunos hasta 4 partidas (cambiando héroes, estrategias, etc.). Casi todas las partidas con el mismo compi a 2, tres en solitario llevando ambos bandos, y sólo una a tres jugadores.

Quería evitar meterme en mecánicas, y centrarme más en lo que ofrece y las sensaciones que deja…. pero no he podido evitar hablar de ellas para poder poner bien de manifiesto algunas críticas o sensaciones, y se me ha ido de la mano porqué ha salido una mega-tocho-reseña espantosa e indigerible xD. Así que, tras la breve introducción a continuación, podéis saltaros todo el rollaco e ir al final de todo, en el cuarto mensaje de esta reseña, al apartado TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL, y tampoco es que sea muy corto.


Breve Introducción:

Se trata de un juego MUY temático y asimétrico basado en el universo Batman, en el que de 1 a 3 Héroes deberán enfrentarse a un escenario distinto en cada misión, controlado por el jugador Villano y sus secuaces. Por tanto es un “one-vs-many”. Y es una reimplementación del sistema de juego del Conan, también de Monolith.

Así, los héroes disponen de una energía - representada por cubitos - que deberán administrar al milímetro para realizar sus acciones, pudiendo y debiendo interrumpirse entre ellos - es decir, intercalando acciones - de manera que no hay un orden establecido, dando lugar a movimientos sincronizados que pueden ser muy épicos. Y esa energía debe economizarse muy bien, porqué cuesta horrores de recuperar. La partida tiene un número de turnos fijados por el escenario, así que el tiempo apremia.

Vayamos con esta mezcla de reseña-opinión.


Partida de estreno en To Sink a City con las minis aún sin pintar

RESEÑA

Número de jugadores:
Se vende como un 1-vs-Many para 2-4 jugadores de 60-90 minutos, pero a mi entender es un 1x1 puro al que “se puede” meter a más jugadores en según qué escenarios.

Duración de la partida:
En la caja pone 60-90 minutos… y bueno, sí y no.
Cuesta mucho de decir… en primeras partidas y con 3 héroes, te puedes ir fácilmente a las 3+ horas. Con el juego bastante dominado y con 1 sólo héroe, puedes finiquitar un escenario en 45 minutos (si cumples los objetivos antes del turno límite), aunque tampoco sería lo normal. Para misiones de 1 sólo héroe yo diría que alrededor de 1h mínimo. A esto, hay que sumarle al menos 30 minutos para montar el escenario y explicarlo y dejar claras las particularidades del mismo para ambos bandos. Tiempo que se puede extender si hay novatos o si aparecen nuevos personajes con nuevas habilidades que hay que entender (que es lo normal al cambiar de escenario). Suma otros 15 para elegir entre los héroes disponibles y los batgadgets. Y otros 20 minutos más para recoger todo.

Metajuego:
El párrafo que sigue lo incluí inicialmente en el apartado anterior - Duración - porque tiene muchísimo que ver. Así, “antes” de empezar propiamente a jugar - mover miniaturas y tirar dados - el bando de los héroes (no hay este meta-juego para los villanos) debe invertir un buen rato en configurar su equipo: seleccionar entre los héroes propuestos, añadir bat-gadgets (si disponen de bat-cinturón) y decidir una estrategia. Y no primero una cosa y luego otra. Para maximizar las probabilidades de victoria, los héroes deben tener muy claro qué deben hacer y cómo quieren hacerlo (esto es muuuuy Batman joer!! que siempre va preparadísimo y es difícil pillarlo por sorpresa… y ya veremos que nosotros no somos tan listos como el murciélago porque nos vamos a estampar a menudo). Esto debe decidirse teniendo en cuenta las habilidades y tipos de dados de los héroes disponibles, y complementarlos con ciertos bat-gadgets para aquellos que dispongan de bat-cinturón. Podemos equiparlos con pocas cosas, así que hay que asegurarse que aquello que llevan sea necesario. A menudo ocurre que al perder una partida (con los héroes), algunos bat-gadgets han quedado sin uso, y eso es desperdiciar un valioso bolsillo del cinturón. Está claro que para hacer una buena selección, se requiere conocer bien el juego y los requerimientos del escenario así como conocer bien los enemigos que intervendrán (no es lo mismo si hay tiradores, si hay esbirros con mucha armadura, etc.). Luego para las primeras partidas casi es mejor lanzarse de cabeza con los héroes y gadgets que más te atraigan sin pensar mucho y, aunque te estrelles y estampes, ya ganarás esa experiencia.

He empezado diciendo que es muy temático. Y todo lo bueno que tiene el juego gira alrededor de este argumento.

El Diseño de los Personajes (héroes, villanos, esbirros…)
Personalmente me gusta cómo se ha definido a los personajes, es decir, cómo han adaptado el carácter o habilidades del héroe/villano del cómic a su personaje en el juego. Esto lo consiguen por dos vías, una más general que es como se desenvuelven en acciones básicas comunes (mover, ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, manipular objetos e inteligencia/pensamiento) asociadas a un tipo de dado, y otra vía más específica mediante las habilidades especiales.


Aquí las "consolas" de control de los héroes, con los dados en los laterales y las habilidades alrededor del dibujo del personaje.

Acciones Generales (pegar, disparar, manipular, pensar y mover)
Para las acciones generales, se indica el tipo/color de dado y su cantidad máxima (además de si tienen re-roll incluído). Así, cuantos más dados tenga un héroe disponible para una acción, más esfuerzos/energía puede invertir en ella y maximizar así las opciones de éxito. De la misma manera, el color de un dado indica la distribución de éxitos y fallos, de modo que hay dados mejores que otros. Pero están sujetas al azar. Las habilidades especiales en cambio suponen excepciones a la regla general o bien bonuses a determinadas acciones (si un personaje es “escurridizo”, puede ignorar X miniaturas enemigas al moverse, si un personaje tiene dotes de “investigación”, las pruebas de este tipo le resultarán más sencillas que a otros, si un personaje es experto en “artes marciales”, le va a costar menos deshacerse de sus enemigos en combate). Luego las habilidades especiales suelen ser no-dependientes del azar.

Esto me lleva a hablar de los dados y de las habilidades, podéis saltaros este apartado e ir directamente al siguiente (Las Habilidades):

Los dados
Hay quien dice que no están bien equilibrados… a mi me parece que sí, al menos de forma individual - otra cosa les cuando tiras muchos de golpe, que debido a la enorme varianza que se genera, si el resultado se sale de lo estadísticamente “esperado” puede casi condenar una partida.
He comentado que hay cinco colores para distinguir los cinco tipos de dados, voy con la distribución de “éxitos” en sus caras:
- Blanco: 220000 (2 caras con 2 éxitos, y 4 caras vacías de fallo)
- Amarillo: 211000 (1 cara con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
- Naranja: 221100 (2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito y 2 caras vacías de fallo)
- Rojo: 322110 (1 cara con 3 éxitos, 2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 1 cara vacía de fallo)
- Negro: 441000 (2 caras con 4 éxitos, 1 cara con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
Como podéis observar, en todos los dados hay al menos un 0, luego ningún dado te asegura siquiera 1 solo éxito.

En general, para las acciones básicas los héroes disponen de dados amarillos, naranjas o rojos (nombrados de peores a mejores). Las losetas de villano (o también de héroe en el modo versus) suelen tener una combinación de dados definida (p.ej. 1 dado blanco + 1 dado amarillo).
Considerando las distribuciones anteriores, vemos como un dado rojo sólo tiene 1 cara en blanco (fallo), de modo que tiene 5/6 de obtener al menos un acierto, y 3 de sus 6 caras consiguen al menos 2 éxitos. El promedio de sus seis caras es 1.5, por lo que si lanzamos 3 dados de este tipo deberíamos obtener un promedio de 4.5 aciertos. El dado amarillo tiene 3 caras blancas, por lo que fallará 3/6 = 50% de las tiradas, y sólo obtendremos 2 éxitos en 1 de cada 6 tiradas, estadísticamente hablando. El Naranja es un intermedio. Los dados negros y blancos los podríamos definir como dados de “todo o nada”, siendo el negro mucho mejor que el blanco. Imaginad un personaje tremendamente fuerte pero patoso, o una recortada a manos de alguien con poca puntería: es más probable que falle, pero si te da, te hace picadillo.
Y por si esto fuera poco, la hoja/loseta de personaje, además del máximo de dados y de su color, indica si tienen re-roll gratis o no. Un re-roll gratis incrementa notablemente las bondades de ese dado por lo que hay que estar atento al icono de re-roll y no solamente al color del dado. Y si fallamos, siempre podremos “pagar” un re-roll extra.


Abajo a la derecha vemos todos los dados

Viendo las distribuciones, está claro que el dado naranja siempre es mejor que el amarillo y el rojo mejor que el naranja, y que por otro lado el negro es mejor que el blanco, no hay duda. Pero ¿el negro es mejor que el rojo? ¿el blanco es mejor que el amarillo? Pues depende de la situación, de las habilidades, del resultado que necesites, etc, y esto mola. Por ejemplo, si mi personaje no tiene bonus en ataque y necesito hacer 2 de daño (2 éxitos), las dos caras con 1 impacto del dado amarillo no me sirven y sólo me valdría la única cara con 2 impactos, lo que rebaja las probabilidades de éxito a 1/6. En cambio el dado blanco tiene dos caras de 2 impactos, luego en esta circunstancia me ofrece más probabilidades de éxito, 2/6. Pero si mi personaje es experto en artes marciales - tiene un bonus de +1 impacto - entonces los 1’s del dado amarillo sí me sirven, y ahora con el amarillo las probabilidades de éxito suben a 3/6. De todas maneras, durante la partida esto es más “útil” para el bando villano (o también para los héroes en el Versus), ya que algunos personajes pueden elegir qué tipo de dados tirar ante una situación.

Las Habilidades
Hemos visto que unos dados permiten hacer ciertas cosas con más garantías que otros. Pero estás sujeto a la tirada. Las habilidades, y hay más de 60 distintas, permiten mejorar aún más ciertas acciones básicas (por ejemplo éxitos automáticos al atacar, manipular o pensar, o moverse con más facilidad), potenciarlas o expandirlas (por ejemplo, un personaje con “combo” - hola Batman! - después de haber neutralizado un enemigo puede atacar sin gastar energía a otro esbirro en la misma área), u ofrecer nuevas posibilidades (con “wall-breaker” puedes romper paredes y pasar a través, y con “pushing limits” puedes superar tu límite de esfuerzo y tirar más dados del máximo permitido a costa de recibir una herida). Todo muy temático. Y suelen ser “permanentes”, es decir, que no dependen de la tirada de dados, por lo que son tremendamente útiles.

Asignando estas o aquellas habilidades y dados a un personaje se ha construido su ficha o loseta de características, vaya, su personalidad, que efectivamente puede (y debe) dirigir su forma de actuar, creándose “especialistas”. Es decir, si Nightwing es ambidiestro (puedes darle 2 armas en lugar de 1), tiene combo y artes marciales y dados de ataque con re-roll gratis… pues no le pongas a desactivar bombas, este tío lo que hace bien es barrer a cualquier esbirro que se le ponga delante, limpiando el camino para que su compañero pueda realizar las acciones más delicadas. Si Catwoman es escurridiza, tiene “lockpicking” (puede forzar cerraduras) y nervios de acero (los enemigos no la entorpecen al realizar acciones), no la mandes a repartir toñas porque ahí no será tan buena como otros, en cambio ella puede moverse sigilosamente por el mapa sin que los enemigos la huelan mientras va abriendo cajas fuertes o desactivando bombas. Edit: más arriba hay una foto en la que se ven las fichas de Batman, Catwoman y RedHood para que podáis relacionar.

Los Bat-Gadgets
Y si con los dados y habilidades de serie no fuera suficiente, los héroes de la Bat-Familia llevan un bat-cinturón con espacio para varios bat-gadgets, que les permitirán mejorar aún más en determinados aspectos o bien les conferirá ciertas habilidades/objetos para afrontar con más garantías la misión propuesta. Batman puede llevarse el “grappling hook” - el típico gancho con el que puede escalar o descolgarse de grandes alturas - o puede ponerse una capa blindaje para protegerse mejor, o llevar un mini-ordenador de muñeca para hackear terminales, o sus famosos batarangs, o guantes electrificados, gel explosivo, dardos tranquilizantes, bombas de humo, etc. etc. Así, una buena elección de gadgets “antes” de empezar la partida, y habiendo estudiado bien los objetivos de la misión, es de vital importancia para tener alguna opción de victoria.
Los bat-gadgets son pues la única forma que tenemos de “alterar” y personalizar nuestros héroes.

Las Misiones:
El juego base trae 21 escenarios o misiones, repartidos entre 4 mapas/tableros (ubicaciones), distribuidos de modo que hay 7 misiones para 3 héroes (4 jugadores, 3 héroes y el villano), 7 para 2 héroes y 7 para 1 héroe. Así que si en vuestro grupo sois 4, sólo vais a poder jugar 7 misiones distintas, pero si sois 2, podéis jugar las 21 porqué el jugador héroe llevará todos héroes.
Las misiones son quizás uno de los aspectos más “flojetes” del juego al destilar todas más o menos la misma sensación. Como no hay exploración, el escenario es estático y si bien el equipo que llevas (selección de héroes y gadgets) permite afrontar los objetivos de una u otra manera, los objetivos siguen siendo iguales y parecidos entre misiones: muchos se reducen a:
- desactivar X bombas
- hackear X ordenadores
- resolver X enigmas
- abrir X cajas fuertes
- manipular X paneles
- etc
y claro, todo esto suelen ser pruebas de Manipulación o Pensamiento (thought) (en la traducción de Darkstone se habla de Interacción e Idea, respectivamente) en los que el especialista debe plantarse delante de los susodichos desafíos y tirar dados para superar las pruebas. Normalmente están pensadas para que el especialista no llegue a todo, y un segundo héroe menos hábil tenga que realizar alguna de estas tareas, claro, con mayor esfuerzo y riesgo. Y en cada prueba debe hacerse un análisis de riesgo/beneficio, y decidir si gastar más energía para maximizar las probabilidades de éxito, o bien arriesgarse con menos dados/energía para poder hacer otras acciones. Aquí, lo conservador o arriesgado que sea cada jugador afecta mucho.

De esto deriva un “problema” que para algunos es importante. El tiempo apremia tanto que fallar una prueba casi puede condenarte la partida y como mucho tendrás un segundo intento. Y ocurre que puedes ir con muchos dados para “asegurar el tiro” pero en este juego nunca nada está asegurado, y la tirada te puede salir rana contra-estadística, y como has invertido mucho en ella, te quedas sin nada… Algunos fans han ideado algunas home-rules para “aprender de los errores” de modo que el siguiente intento resulte más fácil.

Ojo, como comento al principio he jugado (y rejugado) sólo a 6 de los 21 escenarios, y puede ser que haya alguno que no he jugado todavía más orientado al combate (como Plant Invasion) o con objetivos bien diferenciados...

Y un poco esta es la crítica general sobre las misiones, que aún haciendo cosas distintas, en el fondo mecánicamente estás haciendo lo mismo, si bien la presencia de unos u otros enemigos y esbirros así como los héroes seleccionados cambia sustancialmente la forma de afrontarlos aún teniendo que hacer cosas similares. La gente no obstante, quería un poco más de flexibilidad, y poder dedicar cierta energía a darse de hostias con los malos. Pero en general no es así. Es más, ir a por demasiados esbirros (ya no digo ir a por el jefe villano que es algo inaudito) es contraproducente, ya que requiere gastar mucha energía que luego no tendrás para cumplir con los objetivos de la misión.


Robin y Azrael están rodeados de esbirros con muy malas intenciones, y con peores intenciones aún se acerca el Espantapájaros...

Entonces, ¿¡hay o no hay combate?!?!
El combate es parte esencial del juego y en cada escenario habrá pifostios pero no de forma alegre ni gratuita, ya que son un medio para conseguir un fin (los objetivos). Cuando el Joker o Enigma han puesto en marcha su plan maquiavélico, Batman y aliados deben frustrarlo y no vale dejar KO a los malosos, hay que desactivar la várias bombas y quitarlas de la circulación, restaurar la extracción de aire para evitar los gases tóxicos, aplicar el antídoto en varios puntos de la canalización de agua de Gotham, etc. Eso son las misiones, los esbirros están ahí para proteger estos elementos clave de plan maestro (y en ocasiones deben además activarlos), y los héroes deben centrarse en los objetivos. Claramente tendrán que cargarse a algunos esbirros aquí y allí, pero si se entretienen con ellos, no cumpliran la misión a tiempo.

La Gestión de la Energía:
Este es el aspecto más Euro del juego, y es la mecánica central. Alrededor de esto gira lo demás. Se empieza con una energía inicial - digamos entre 8 y 10 cubos de energía para cada héroe - y a cada turno se recuperan 2-3 cubos si el héroe está activo, o 5-6 si descansa. Los villanos recuperan un número fijo de cubos (3-5) en función del escenario.

Mover, atacar, manipular, usar ciertos objetos, re-rolls de tiradas indeseadas, todo implica gastar energía… así que hay que administrarla muy bien y descansar cuando la situación lo requiera para recuperar más. Porque quedarse sin energía puede ser FA-TÍ-DI-CO. Fuera de tu turno, es decir, cuando el rival hace acciones y ataca, tu puedes seguir gastando energía para defender y para realizar re-rolls (también defensivos). Luego si un jugador termina su turno exhausto (sin energía disponible) quedará muy expuesto y no va a poder defender adecuadamente, por lo que se le puede cargar mucho de heridas llegando a neutralizarlo.
Habrá momentos también en los que en lugar de gastar energía defendiendo, puede ser mejor ahorrarla y asumir algún impacto/herida o incluso perder/sacrificar algún esbirro para poder realizar luego alguna acción. Más decisiones, y esto es bueno.

Los villanos se controlan de forma distinta, con un “puesto de comando”, más conocido como “río” (2 fotos más arriba se ve, mecánicamente es muy original e intuitivo) con su particular forma de gestionar la energía. El villano puede activar activar máximo 2 losetas de villano/esbirro por turno. Para activar una loseta, se gasta tanta energía como posición ocupada en el río - suelen haber hasta 7 losetas - se realiza una de las acciones disponibles para cada miniatura de esa loseta (y su movimiento) y se mueve al final del río. Por tanto, activar una misma loseta dos veces seguidas resulta carísimo, porque la primera vez puede que esté en la primera posición (y cueste 1 cubo de energía) pero la segunda vez costará 7… y el villano recupera 3-5 cubos de energía por turno, así que echad cuentas.... El villano además puede invertir energía en “potenciadores”: más movimiento, defensa y re-roll. E igual que con los héroes, es conveniente guardar algo de energía para poder defender durante el turno rival o para poder afrontar el siguiente turno con más posibilidades.
El aspecto negativo de esto, es que como villano esperas llevar al Joker, Bane o al Pingüino y hacer muchas cosas con ellos, y no. El 90% del trabajo lo haces con los esbirros, el jefe villano se activará 1 o 2 veces por partida, máximo 3, y no suele hacer cosas demasiado espectaculares.


Misión para Green Arrow en el Banco, contra Tusk y Man-Bat. (Y... ¿Batman dónde está?)

El Equilibrio de las Misiones.
Es difícil de decir… al rezumar asimetría por los cuatro costados. Es un juego basado en escenarios y en cada escenario se suelen poder elegir varios héroes entre los propuestos por el escenario (los villanos en cambio están totalmente fijados), de modo que debes adaptar la forma de jugar de acuerdo al héroe elegido. Y si no le sacas provecho, seguramente te estampes apreciando un desequilibrio que quizás no sea tanto “bien jugado”.
En la BGG han colgado un documento de google drive en donde la gente apunta sus partidas y se está generando una estadística con el porcentaje de éxito/fracaso de los héroes en un determinado escenario. Al menos así hay una idea. Normalmente hay cierto desequilibirio a favor del bando villano. A veces es poco (55/45), otros mucho (80/20), y en algún escenario puede que sea al revés, a favor de los héroes, pero serán una minoría. Es mejorable porque probablemente existe alguna correlación entre el héroe elegido y el ratio de victorias (es decir, puede ser que el 40% de victorias por parte de los héroes a un escenario se dé cuando se eligen los héroes X e Y, mientras que si se eligen los héroes A y B pierden), y esta correlación no puede verse en la estadística, y eso que lo hemos reclamado.

Por lo general - aunque cada vez tengo más reservas - los escenarios a los que yo he jugado los veo bastante equilibrados porque normalmente nos hemos plantado en el último turno con posibilidades para ambos bandos. También es cierto que, bien por desequilibrio expreso o bien por no saber sacar partido de lo que se dispone, o por hacer una mala selección de equipo/gadgets junto con una mala estrategia o, sí, también por una fatídica tirada de dados, hay partidas que se han sentenciado en una dirección u otra a 2 o 3 turnos del final, y de aquí sales un poco jodido y frustrado.
Concretamente el escenario Deadly Riddle, pillando a Duke (que es Escurridizo y tiene Suerte) bien equipado con la “capa”, resultó un paseo para los héroes, ganando el escenario en el cuarto turno de 7!!… Claro, habría que jugar más en las mismas condiciones (el villano no puede “equiparse mejor”) para ver si hay un desequilibrio real, o para ver si fue un tema de suerte, o una mala estrategia del villano para frenar al héroe.
De hecho, en el mismo escenario usando a Batman Year 100 (la estrategia de los héroes es absolutamente distinta de cuando se lleva a Duke) se “abrió” una posibilidad de victoria del héroe en el turno 5. Era un tanto arriesgado - se reducía a una tirada de varios dados con algo más del 50% de probabilidades de éxito - y se debía valorar si aprovechar entonces, o esperar un turno más para disponer de más energía (más probabilidades), con la contrapartida que el villano rodearía a Batman de esbirros que le hubiesen impedido realizar la prueba (vaya, le obligaba a gastar más cubos de energía de los que recuperaba). Batman se arriesgó, falló, y entonces le hicieron papilla xD. Quiero decir que a veces se pueden crear ventanas de oportunidad “antes” del final, y de resolverse favorablemente pueden llevar a “acortar” la partida al terminarse antes. En cambio, con el tercer héroe propuesto - Batman Zero Year - he hecho dos partidas más y esa “ventana” de victoria para el héroe no se dio en ningún momento. Sólo se daba si concedía al héroe un turno extra… Luego ¿Batman Zero Year es una mala elección de héroe? Hmmm sí con los gadgets que yo usé y la estrategia que seguí, pero puede que con otros gadgets y cambiando la forma de afrontar el escenario se resolviera a su favor...


Duke (el de negro y amarillo) dándose un garbeo por el ático de Enigma sin que nadie le pare los pies.

en: 28 de Abril de 2020, 11:24:15 3 SALÓN DE TE / BSK / ¿Dónde está Tio Trasgo?

Igual que muchos ya desaparecidos, el tito Trasgo siempre tenia esa capacidad de sacarme una sonrisa dijera lo que dijera. Hace mucho que no sé de él, y me ha dado por buscar su perfil y veo que lo ha borrado.
De hecho, en su hilo de baronet parece que se cambió de nombre a Trampington y figura sólo como visitante.

¿Alguien sabe de él?
(si así fuera y tenéis contacto, os importaría pasarme por privado su email?)

En fin tito Trasgo, si lees esto espero que estéis bien, tu, tu trasga y tus trasguitos  :)


https://www.kickstarter.com/projects/806316071/beyond-the-monolith-core-system-conan-universe/description

El propietario Fred Henry ha asumido toda responsabilidad, admitiendo que ha ignorado los deseos de la comunidad y que hizo lo que salió de los... mejor le pareció.
https://www.kickstarter.com/projects/806316071/beyond-the-monolith-core-system-conan-universe/posts/2731545
Copio-pego texto en el spoiler:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Poco antes de anunciar la cancelación del proyecto, aquí se publicó una buena reflexión sobre lo confuso y absurdo que era este Beyond the Monolith (BtM).
https://www.tabletoptribe.com/beyond-the-monolith-or-how-to-ruin-cool-with-bloat/

Qué grandes ideas tienen estos de Monolith y luego qué mal las ejecutan y las planean...  :-[

en: 23 de Septiembre de 2019, 10:52:08 5 TALLERES / Pintado y cuidado de miniaturas y componentes / Galeria Carquinyoli


Tengo un vasto proyecto por delante, que es pintar las alrededor de 200 miniaturas del juego Batman Gotham City Chronicles.
La tarea me abruma, pero puesto que máximo puedo jugar 1 o 2 veces al mes, y voy a repetir al menos una vez seguida cada escenario, teóricamente voy a disponer de tiempo para pintar las nuevas minis de cada misión.
Voy a ir dejando aquí fotos de las minis pintadas (o en proceso si necesito vuestra ayuda  ;)) y cualquier comentario crítico o sugerencia de mejora será bienvenido.
Y ya quedará el hilo para otras minis que vaya pintando en el futuro... de aquí 15 años cuando haya podido acabar con este xD

Edito: la idea es hacer un pintado funcional, es decir, para jugar. Pero soy consciente que le acabo dedicando más tiempo del necesario  8)

Ya aprovecho este primer post para colgar los primeros héroes pintados:

Batman (estándar, hay otras minis alternativas - Zero Year, Año 100, Dark Knight - que pintaré más adelante).




Nightwing




Robin (Tim Drake, hay otra mini de Tim Drake com Red Robin y un Damian Wayne de Robin)



Batgirl




Azrael


Y el primer villano, el Espantapájaros, en su versión "Gases del Miedo" (hay una mini alternativa con su aspecto más clásico, con la guadaña y el sombrero, que pintaré más adelante)

Ayer partida a 2 al Batman Gotham City Chronicles, escenario To Sink A City. La verdad es que fue muy parecido a leer un cómic: los héroes no empiezan muy finos fallando ataques y defendiendo mal (y habiendo realizado una mala selección inicial de batgadgets) a la vez que el villano moviliza muy muy bien sus tropas acumulándolas en las habitaciones en dónde hay bombas para activar/desactivar de modo que por un lado impiden una entrada fácil de héroes en esas habitaciones, además los matones pueden activar bombas y, muy importante, se ocultan de Red Hood y su temible minigun quién acecha en la planta superior para despejar el camino a Batman y Catwoman. Catwoman es la mejor desactivando bombas, Batman la acompaña para neutralizar a los villanos en las habitaciones y hacerle de guardaespaldas. Este es el planteamiento.

Me salto la descripción detallada de los turnos intermedios en los que lo único bueno que hacen los héroes es desactivar 2 bombas (Catwoman) y neutralizar un par de ordenadores desde los que los villanos pueden activar bombas (Batman). Los villanos por su parte, disparan con sorprendente precisión dañando a los héroes más de lo esperado. Ni lanzando una granada aturdidora los héroes consiguen hacer un rasguño a Bane y a sus secuaces.
De hecho, esta es la segunda partida a este escenario y, a diferencia de la primera en la que el Villano Bane ganó pero sufrió por la escasez de matones en el tablero ya que Batman y Nightwing limpiaron más que Mr. Proper, en esta segunda los héroes apenas conseguían neutralizar matones.



Los héroes ya habían prácticamente tirado la toalla en el sexto turno, estaban muy jodidos y empezaron el último turno sin ninguna expectativa de éxito: no había opción... o mejor dicho, no veían opción, nadie la veía... Catwoman había desactivado la 3a bomba con muchísima suerte dándolo todo (imagen de arriba), pero estaba muy lejos de las otras dos bombas, y sólo ella es buena en esta labor. Para ella será imposible desactivar cualquier otra bomba, y lo ven todo perdido. Bane además aprovecha para acercarse al Murciélago y rematarlo (en la imagen de abajo, Bane entra al vagón para zurrar a Batsy):



Pero ese "algo" que impide a los héroes quedarse en el suelo después de recibir una paliza de muerte, les instó a levantarse y moverse, abriéndoles una ventana de acción, una posibilidad remota, muy remota, pero suficiente para sacar fuerzas de dónde no las hay para continuar... y heroicamente se levantaron una vez más y ejecutaron un movimiento coordinado de precisión quirúrgica: Red Hood entra con su minigun en vagón en dónde Batman está atrapado con Bane y otros matones y en lugar de disparar a Bane con todo lo que tiene (lo cuál habría sido lógico dadas las circunstancias desesperadas), limpia el camino de matones. Además, su presencia anula el bloqueo de Bane con lo que Batman puede escapar y plantarse en una habitación con la última bomba que necesitan desactivar, defendida por un enemigo. Catwoman, gasta todo lo que tiene y recorre medio mapa esquivando enemigos (ser escurridiza es brutal) y llega justo para dar soporte moral a Batman y despistar al matón que está molestando al Muerciélago. Si ya era rocambolesco llegar a este punto - y morir aquí habría sido un estupendo y digno final - la cosa se puso aún más épica. Batman llevaba consigo el último bat-gadget que había diseñado, el "portable bat-computer" que mejora las acciones de manipulación/investigación con 2 re-rolls. Y contra todo pronóstico con sólo 3 dados naranja y el bat-ordenador, consigue 5 de los 6 éxitos necesarios... que con el +1 del "munition specialist" consigue desactivar la última bomba en el último segundo y con su último aliento, gracias a la imprescindible actuación de sus compañeros.
Un solo cubo de energía menos, y esto no habría sido posible  8)



Toda la suerte que faltó a los héroes en cuestiones de ataque y defensa a lo largo de la partida, la tuvieron y con creces en lo que respecta a la desactivación de bombas, sobretodo en el tramo final de la partida. Y es que la partida tuvo un final de infarto.

Jugador héroe y villano nos quedamos estupefactos ante tal sorprendente, épica y contra pronóstico resolución final, pues todos veíamos que la partida estaba sentenciada a favor de los villanos. Si algo aprendemos de todo esto es que ¡¡siempre hay que intentarlo!!.

Y también hay que mejorar la selección inicial de batgadgets. Red Hood cargó con Batarangs explosivos y perforadores que no usó en ningún momento al usar ya la submachinegun. Debería haber usado la capa o algo para mejorar su defensa. Batman llevó consigo el "Claw" que usó poco (parkour sólo al principio y para atraer a enemigos), llevó un taser para mejorar su cuerpo a cuerpo (no resultó muy efectivo) y el Portable Bat-computer de un sólo uso que sí resultó necesario en el momento clave.

Edit: así terminaron los héroes:

Agotados y cargados de heridas. Da penita ver el tablero de Batman y Catwoman  :'( ;D
Pero eso no importa, cumplieron con su cometido ;)
Este finde pude estrenar mi Batman Gotham City Chronicles, partida de prueba en solitario llevando ambos bandos en el escenario Major Gas Madness: El Espantapájaros pretende liberar su Gas del Miedo sobre Gotham y lo está fabricando en masa en la planta de Ace Chemicals. Batman y Nightwing deben acceder a la planta, conseguir los códigos de acceso para abrir la caja fuerte, accionando dos paneles simultáneamente, obtener la fórmula del antídoto y largarse cagando leches para la Batcueva a sintetizarlo.



El reglamento sin duda no es lo mejor del juego, y tuve que andar con varias hojas del mismo y libro de escenarios p'alante y atrás lo cuál me ralentizó mucho (y eso que tenía impresas las ayudas, los mapas y las cartas de personaje). Además, hay muchas habilidades a tener en cuenta. Arranqué lentamente y sufriendo, y a media partida vi que apliqué alguna cosa mal... pero hubo un momento en el que empecé a asimilar habilidades y a entender los mapas y empecé a jugar y a disfrutar del juego y de la misión.

Creo que ofrece muchísimas posibilidades, muchas más de lo que creía. "Antes" de empezar propiamente a jugar, debes elegir los héroes para la misión y sus bat-gadgets, y no es trivial. Hay que leer bien la misión para entender qué gadgets pueden servirnos mejor. Luego está como afrontar la misión para cumplir con los objetivos.

Para esta misión, los héroes pueden obtener los códigos de accesos a los paneles que abren la caja fuerte por dos vías, hackeando un ordenador o interrogando al Espantapájaros, y ambas vías tienen sus pros y contras. En el escenario está el villano (Espantapájaros) y sus esbirros, y además estos pueden anular 3 extractores de ventilación para que el gas sea un handicap extra, dificultando las acciones de todos aquellos que no vayan equipados con una máscara de gas.

Así que Nightwing decide llevar consigo la única máscara de gas disponible (bat-gadget), mientras que Batman tendrá que hacerse con la que hay disponible en el escenario... y esa es la idea, pero el Espantapájaros la custodia celosamente. Podría matar dos pájaros de un tiro acercándose al Espantapájaros para interrogarlo y coger la máscara, pero tanto secuaz y matones junto a Crane suponen mucho impedimento, así que el Caballero Oscuro opta por hackear el ordenador de la planta química (para lo que le fue de gran ayuda el mini-ordenador de antebrazo - batgadget - que decidió llevarse al principio).

El garfio/garra de Nightwing (batgadget) le ayuda a moverse por el mapa a la vez que le permite atraer enemigos para despejar el camino a su compañero, de modo que Batman pueda centrarse en las tareas de hacking. Con su grappling hook, Batman se desplaza también rápidamente por la planta salvando obstáculos. El cruzado enmascarado llega al ordenador central con tal velocidad y sigilo que los matones no pueden impedir a tiempo que lo hackee y se haga con los códigos de acceso a los paneles.


Pero una vez los héroes disponen de los códigos, y están en las respectivas ubicaciones para activarlos simultáneamente y abrir la caja fuerte, el Espantapájaros rodea a Nightwing de secuaces impidiendo que pueda entrar dichos códigos en el panel y, ya de paso, darle una paliza de muerte. Ni con sus dos bastones electrificados un buen luchador como Nightwing podría hacer frente a tanto esbirro.



Así que, a contra-reloj, Batman tiene que volver a por su discípulo, y ¡PIM PAM POW PUNCH!, entre los dos sí consiguen neutralizar los matones del Espantapájaros en un extraordinario combate. Pero con tanto puñetazo han perdido un valiosísimo tiempo... ya veremos si pueden abrir la caja fuerte y extraer los la fórmula del antídoto antes de acabar todos intoxicados. Mientras Batman se dirige al panel más lejano, Nightwing - más por orgullo que por necesidad de la misión - se queda a atizar al Espantapájaros con sus porras electrificadas, y si bien lo derrota, tanto esfuerzo le pasa factura.

A duras penas y casi arrastrándose los héroes consiguen llegar a los paneles, dispondrán de un solo intento para manipularlos y accionarlos a la vez, y salir con la información. ¿Podrán?
Sin matones de por medio estorbando, los maltrechos héroes consiguen manipular el panel y abrir la caja fuerte, aunque Nightwing cae desplomado por el esfuerzo, Batman no está mucho mejor, pero consigue la información sobre el antídoto y puede escapar abandonando a su compañero, lo primero es lo primero, ya mandará a alguno de los Robin a por él.

Muy chula la misión! lo guapo de estos juegos así es que acabas contando una historia, una aventura, y esto mola.

No usé los batarangs para atacar a distancia ni el hacha para derribar paredes, me olvidé le la capacidad de contraataque de los héroes y de algunos matones, y me lié en algún momento con el parkour y los saltos y escaladas, y seguro que alguna otra cosa mal hice y aún no me he dado cuenta.
Montar escenario y entenderlo me llevó casi 1h. Jugar, 3 horas (2 horas los primeros 2 turnos, 1 hora los otros 5), y media hora más para desmontar. Evidentemente perdí mucho el tiempo consultando reglamento, escenario y ayudas. Supongo y espero que con más partidas aceleraré muchísimo y podré explicarlo bien a quién se siente conmigo. Lo que está claro es que no es juego para partidas "casuales".

Pero mola :)

PS: Decir que, a sabiendas que las primeras partidas suelen resultar muy difícil para los héroes, moví 3 cubos de energía en lugar de 4, de la reserva de cada héroe a la zona de fatiga. Por tanto, tuvieron 1 pequeño empujoncito addicional de inicio ;). No quise añadir más turnos ni que recuperaran más cubos en cada turno, como he leído por ahí.
Escenario: Instinto Maternal (Maternal Instinct) de la segunda expansión, Furor Sanguinis. Ramonth con el lagarto Kartikeya contra un servidor llevando los Demonios.



El Escenario: se parte de un escenario parcialmente montado, con una Guarida cerrada por 3 de las 4 oberturas con caminos cortados, que conecta con el Pentáculo a través de un camino recto. A su vez, el Pentáculo dispone de 3 mazos de 4 losetas a explorar en las otras 3 oberturas. En los extremos de 2 de estos caminos se encuentran dos nidos de Trogloditas que el Kartikeya debe destruir. En el extremo del otro camino, una mejora de la habilidad Berserker del lagarto. Al destruir el segundo nido, aparece el Birthing Demon en la Guarida, y el combate es a muerte entre ambos bicharracos.

El mapa completamente desplegado es IMPOSIBLE que quepa en ninguna mesa, pues se obtendría una distribución en cruz de 9x8 losetas (si cada loseta mide unos 14¿? cm...), así que tuvimos que simular unos "codos" en el camino (realmente no están cortados).


La Partida:
El Kartikeya avanza a toda prisa para encontrar y reventar lo antes posible los dos nidos de Trogloditas, evitando así mis "Eventos Mortales". Por mi parte, decido afrontar la partida con un asedio constante de Trogloditas para que el lagarto llegue al combate final debilitado por mordiscos y arañazos.
Pero la habilidad "Berserker" del Kartikeya es DEVASTADORA - cuantas más heridas sufre, más fuerte ataca... sí, a lo Hulk - y durante muchos turnos acepta alegremente algunas heridas consiguiendo así ataques de 7-8 dados que limpian las catacumbas de Trogs, plantándose frente al Birthing Demon con la mitad de la vida y grandes expectativas de victoria.
Este Demonio Paridor, no parece representar una gran amenaza - con 1Mov, 3Atk, 4Def, 6Health - pues con un par de ataques potentes del Kartikeya (digamos con 6 o 7 dados frenéticos) se le puede finiquitar.
Pero un primer ataque fallido (1 impacto de 7 dados) durante el combate final acongoja al Lagarto volviéndose más precavido: mantiene la defensa alta y prefiriere sacudir a los Trogs antes que arrearle fuerte al Demonio. Esto da suficiente tiempo al Demonio para realizar varios ataques devastadores combinando el triple ataque del Birthing con las idas y venidas de Trogs frenéticos que, contra pronóstico, acaban alzándose con la victoria.

en: 23 de Noviembre de 2018, 14:47:24 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Claustrophobia Furor Sanguinis: The Scent of Prey

Estrenamos segunda expansión FUROR SANGUINIS, y le damos al primer escenario, THE SCENT OF PREY.
2 partidas cambiando de bando.

En este escenario, el "Lagarto" Kartikeya - que en realidad no es un lagarto sino un Squamanta - se guía por su olfato de cazador siguiendo el "Olor del Terror" que desprende su presa (para entendernos, tipo Soplo de Aire Fresco), el Crushing Demon.
Este Crushing Demon es una abominación de 10 vidas, 0 Mov, 2 Cbt y 4 Def que vía puntos de "evento mortal" puede potenciarse... hasta transformarse en un bicho casi indestructible y devastador (se le puede subir +1 Def, dar +2 Cbt, que dañe el doble por impacto, darle + 5 vidas, y curar 5 vidas en dos ocasiones).


En las imágenes de arriba y abajo, Kartikeya entrando a la guarida del Crushing Demon para entablar combate mortal (arriba primera partida, abajo segunda partida).

En la primera partida, el Lagarto ha tenido que volver en numerosas ocasiones sobre sus pasos al encontrarse muchos caminos cortados. Mientras tanto el Demonio ha podido acumular puntos de evento aunque los Trogs que manda para ralentizar el avance del Kartikeya acaban resultando meros pasatiempos pues no consiguen daño alguno sobre el lagarto y son aplastados ante su avance. Pero el mortal destino quiere que antes de encontrar la guardia del Crushing Demon en el Pentáculo haya un Devouring Pit, que va minando la vida de los guerreros que allí permanezcan, luego el Lagarto lo tiene compliacado para, una vez entablado combate con el Crushing Demon, alejarse un poco para curarse.

Durante los varios asaltos que dura el combate final, el Kartikeya decide potenciarse en defensa sacrificando parte del ataque. Pero ante tanto troglodita frenético en una sala tan grande como el Pentáculo sumado a un Crushing Demon que se ha potenciado con 6 dados de combate y defensa 5, el Kartikeya hace lo que puede antes de terminar transformado en un bolso de piel de cocodrilo. El Crushing Demon se lleva solo un par o tres de heridas.


En la segunda partida, el Squamanta no sufre tantos cortes de camino, aunque se encuentra con Trogloditas mejor entrenados en el arte del mordisco y la garra, y consiguen infligir bastante daño al lagarto. Éste ha decidido correr mucho para no dar tiempo al Demonio a acumular eventos, así que llega al enfrentamiento final con 5 heridas (de 13). De nuevo, el destino quiere que esta vez haya adjunto al Pentágono un cultivo de Phosphorescent Mushrooms, o sea, unos hongos que provocan que cualquier guerrero allí tenga rebajada su defensa a 3. Esto es también mortal para el Kartikeya al no poder alejarse del combate con el Crushing Demon para regenerarse pues en esta loseta es demasiado vulnerable.

Así, el Lagarto entra en el Pentáculo gastando su token de Defensa 6 y con 10 dados de Combate para machacar cuanto pueda al Crushing antes que se potencie. Pero olvida hacerse frenético....  Sea como sea, consigue pocos impactos, y a partir de aquí el Crushing empieza a entocharse poniéndose más y más vida vía eventos y el Lagarto no deja de recibir impactos (aunque va a por todas y también pega) hasta terminar formando parte del plato estrella del día en las catacumbas, las "Ancas de Rana".


Ramonth y servidor hemos disfrutado mucho con el escenario, pero a ambos se nos antoja TOTALMENTE IMPOSIBLE que el lagarto Kartikeya salga vencedor en este escenario.
A no ser (y esto es esperar muuuuuuucho que la suerte le acompañe) que consiga un Túnel Estrecho antes del Pentáculo, para retirarse allí a regenerarse con cierta tranquilidad (ya que sólo cabe 1 Trog y el Crushing no puede moverse para salir del Pentáculo). Esto o una loseta de Niebla (DEF6).

Alguno de los que habéis jugado a este escenario, ¿habéis conseguido ganar con el lagarto Kartikeya?. Si así fuera, ¿qué habéis hecho?
Ayer tuvimos otra sesión doble de Claustrophobia Ramonth IV y un servidor.
Escenario: RESCUE (escenario online).
"El suelo de Nueva Jerusalén se ha derrumbado bajo los pies del Redentor, tragándoselo bajo tierra y dejándolo muy malherido. Los 4 guerreros humanos se disponen a rescatarlo. No tienen más que un Escudo y un Trabuco, además de un par de trucos (cartas) bajo la manga. El instinto y la "llamada" del Redentor les guía por los túneles subterráneos (cuál "soplo de aire fresco"). Cuando lo encuentren tendrá las líneas 1-5 bloqueadas, pero le entregarán una poción revitalizante y su líder podrá curarse una herida a cada turno... a menos que le hieran rompiéndose el frasco. El bando humano se alzará con la victoria si el Redentor logra llegar a la Salida recorriendo el camino de vuelta."
Dos partidas al mismo escenario, cambiando de bando.

En la primera los humanos tienen la fortuna de conseguir un camino recto sin bifurcaciones hasta el Redentor, dejando un Bruto en la Salida para protegerla e impedir la entrada de Demonios. Pero un Túnel Sangriento a mitad de camino favorece la entrada temprana del Gran Demonio de Combate, cargándose en un sólo ataque devastador al incauto mercenario que quedó ahí atrapado.
Esta temprana muerte junto con algunos desafortunados ataques (tiradas) humanas, condenan al fracaso la expedición humana, que consigue encontrar al Redentor pero éste muere cuando aún le falta mucho camino por recorrer hasta la salida.


Para la segunda partida cambiamos de bando. Ahora los humanos han aprendido de la experiencia anterior y en lugar de dejar un Bruto protegiendo la Entrada/Salida, éste sigue al grupo cerrando el camino para impedir ataques Trogs por la retaguardia, mientras los mercenarios exploran el camino. De nuevo, el camino es una línea recta pero aparecen bifurcaciones y los humanos deben avanzar en un bloque "estirado" para tapar entradas. El camino de ida hasta el Redentor ha sido fácil y exento de peligros, una ilusión, pues los Demonios se han dedicado a acumular poder en forma de Puntos de Amenaza y Cartas de Evento. Así, el camino de vuelta resulta un infierno al desatarse todo el poder demoníaco (¡y qué menos!, esto es Hell Dorado, ¿no?). Aún así, la expedición humana ha rascado la victoria, quedando el Redentor sólo a 1 movimiento de la Salida. Como siempre, Trogs y Demonios han "jugado" con los humanos, dándoles esperanzas hasta su último suspiro. Muy cruel.


Esta segunda partida ha sido tremendamente ajustada, con opciones de victoria para el bando humano en un escenario francamente complicado para ellos. Tiradas dramáticas por parte de Trogs, que en ocasiones parecían Stormtroopers, han favorecido el avance humano contra pronóstico. Pero dieron en el blanco cuando era menester :) .

Poco más que decir a lo que decimos siempre de este juego. MAGNÍFICO.
E insisto, la segunda partida a un mismo escenario, siempre parece ser más equilibrada al poder corregir tácticas/estrategias que en la primera partida salieron mal.

Este escenario en concreto se antojaba difícil al leer las instrucciones. Parecía del todo imposible para el humano tras la primera partida. Pero tras la segunda (a pesar de las malas tiradas del Demonio), se abre una brecha de esperanza ;)

en: 28 de Septiembre de 2018, 10:17:30 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Claustrophobia - Holding Back The Invasion (base)

Ayer sesión doble de Claustrophobia con Ramonth IV  8)

Ambas partidas al escenario Holding Back the Invasion (base), él con Humanos y yo con Demonios.
En la primera partida, los humanos se lanzan a explorar por los 4 costados a toda pastilla, con dobles movimientos de los 2 mercenarios y Redentor. Cuando me quiero dar cuenta, ya ha explorado las 12 losetas del mazo y está explorando las 4 últimas en la que se encuentra el tesoro (una vez un humano entra allí pone automáticamente explosivos y si ese humano empieza su siguiente fase de acción Activo, detona los explosivos y ganan la partida). Victoria humana abrumadora, con los 4 humanos vivos y con 2 heridas cada uno como mucho. Como demonio ni he sacado ningún Gran Demonio (Demonio de Combate: 1MOV 4CMB 4DEF 4Health Imponente y Bodyguard) ni le he cortado caminos, y para hundirme más aún en la miseria he fallado estrepitosamente en dos tiradas "fáciles" en dos túneles sangrientos.


Ante semejante correccional, pido revancha al mismo escenario y se me concede.
En la segunda partida mi planteamiento (como demonio) es distinto: para minimizar su exploración, voy a tratar de cortar o juntar caminos y sacaré pronto el Gran Demonio que es Imponente. La suerte además se pone de mi parte, apareciendo en la primera exploración una Guarida (por dónde puedo entrar sin gastar 7's ni 11's), y no saliendo losetas tipo T o X (con varias oberturas) apareciendo un camino cortado al final, teniendo que volver. Además, saco al Demonio de Combate en mi segundo turno y dejo a un mercenario con 1 sola línea activa. Él decide echar toda la carne en el asador y gasta TODO lo que tiene (3 cartas de ventaja y Bendito) para curar 2 heridas, potenciar a sus guerreros y avanzar a saco. Pero el doble movimiento tiene el problema de dejar la defensa al mínimo, y mi Gran Demonio pega muy fuerte. Además saco dos Tough Trogs, y pongo TODOS los trogs en el tablero, y uno a uno aniquilo a cada humano: primero el Mercenario herido, luego el Redentor, luego el otro Mercenario y dejo el Bruto para el final, que es quien paradójicamente acaba llegando más lejos. Cuando tenía sólo las líneas 1 y 3 disponibles y un solo dado, saca un 1 que es brutal porqué tira 4 dados de combate, y sólo matando 2 trogs (había 3) podría avanzar una loseta más... y falla estrepitosamente sacando 1-1-2-2. Devastador.


Conclusiones y sensaciones:
El juego nos encanta, y ambos somos ya "veteranos" del Claustro, pero ésta sesión ha sido... rara. El mismo escenario primero se lo ha llevado de calle un bando, y luego el otro, y esto no debería ser normal. Tendría que haber un poco más de equilibrio, y que en al menos una de las partidas un bando hubiese llegado al final con alguna opción. Y no ha sido así. Al terminar cada partida nos ha dado la sensación que uno de los dos jugadores poco podía hacer para redirigir el desarrollo de la partida (el humano lo tiene peor, siempre). Siempre hay cosillas a arreglar, pero el humano, planteando las dos partidas igual, la primera le ha salido redonda y la segunda lo ha tenido muy crudo.
Lo bueno es que el juego es muy peliculero, y lo sucedido queda en la memoria como una aventura (de final desastroso pero aventura  ;D ). Además, nos fuimos a casa con una victoria cada uno, por lo que bien contentos :) , y con ganas de darle a más escenarios.

en: 02 de Julio de 2018, 14:54:37 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Alaridos (Sesión Claustrophobia)

Claustrophobia - Escenario "Howls"
- Ramonth: Demonios (victoria)
- Yo: Humanos

Aviso de SPOILERS:
Howls es un escenario "sorpresa" para el jugador humano (no sabe qué tiene que hacer ni contra quien lucha). Se empieza con un tablero montado con todas las losetas boca-abajo excepto la Sala del Pentáculo, y el Humano comienza con los 5 guerreros, sabiendo sólo que tiene que bajar a las catacumbas y solucionar lo que sea que ocurra. Digamos que el jugador Demonio hará de Master.
Si alguien quiere jugar a este escenario como Humano, mejor que no siga leyendo.
Howls es uno de esos escenarios que colgaron vía web, una vez el juego ya estaba en el mercado.

Disposición inicial:

Después de leer un texto introductorio, el jugador humano tiene que escoger 2 Dones, 1 carta de Ventaja y 1 carta de Objeto.
Aquí mi primera cagada como humano: sin saber cuál era el objetivo, debería haber elegido ítems más conservadores o polivalentes (Trabuco o Escudo y mejores Dones) y en cambio aproveché para elegir objetos y auras que no tenía tan por la mano, para probar:

- Objeto: Blessed Hammer (en Bruto rubio): si impacta, mata directamente.
- Carta Ventaja: Frasco (para curar vida).
- Auras: (1) Smite the Evil Ones: El Redentor impacta con 2 o más, independientemente de la defensa; y (3) Gather Round: En la siguiente fase de iniciativa tiro 2 dados más.

En cuanto a las Auras, las posiciones 1 y 3 que las activan dejaban al Redentor con defensa muy baja, es poco conservador. Otro fallo.
En cuanto al Blessed Hammer, no es útil para los Trogs, sí frente los Demonios que tienen más vidas. No lo llegué a usar nunca. Pensé que podían aparecer varios demonios, y no, sólo aparece 1 y cuando lo matas no vuelve a salir. A parte, el Bruto que lo llevaba anduvo en solitario (no lo pretendía pero la situación me llevó a ello) y claro, el jugador Demonio hizo aparecer su Gran Demonio por el otro lado.


LA PARTIDA
Como no sé qué tengo que hacer, la idea inicial es es ir "en grupo". Pero también pienso que si no exploro "todo", tal vez tenga que volver atrás, así que decido ir explorando, intentando no dejar zonas "abiertas" (para forzarle a gastar 2 dados con 7's si quiere entrar).

Con Bruto y Mercenario rubios voy hacia el oeste mientras que con el mercenario moreno voy hacia el norte con la idea de volver (hay poco allí para explorar). Dejo Redentor y Bruto en el Pentáculo.

De buen principio, en una tirada baja de iniciativa (que implica defensa baja y ataque alto) sufro una Posesión y recibo los primeros palos.
Comienzo a avanzar hacia el sur, con el Bruto del Martillo por el oeste en solitario, a quien siempre le doy un 6 para protegerlo y con los demás repartidos por el camino central y por el este.

Dejo durante demasiado tiempo la loseta superior derecha para explorar, craso error, porqué me voy de allí dejándole vía de entrada sin necesidad de que invierta 2 dados para sumar 7 (y activar A Taste for Blood). Cuando es demasiado tarde me decido a explorarla: es un camino cerrado con un cofre, que me facilita la vida al impedirle entrar. Lo hubiera tenido que hacer antes, pero claro, no lo sabía.

El Bruto rubio del Martillo explora un Túnel Sangriento donde se queda atascado. Nuevo error mío otorgándole defensa alta, ya que lanzo sólo 1 dado que es insuficiente para eliminar 2 trogloditas (si dejara uno solo vivo me valdría al estar en igualdad de número, pero al superarme en número me impiden avanzar). Aún con defensa 6, es un suicidio dejar a alguien en un Túnel Sangriento, pues a base de tirar dados en algún momento acierta y el daño es doble...

El Gran Demonio hace acto de presencia por el Este, pero ignoro qué hace, qué poderes tiene... Esto me genera mucha tensión y angustia... Además, observo que todos los Trogloditas en su misma loseta son frenéticos, mala señal.

En el momento en que le ataco, revela su identidad. Es un Howling Demon. Tiene 4 vidas, 5DEF, 2MOV, 1CMB, y 3 talentos: Elusive, Eat'em y Chaaarge!, talentos que desconozco (excepto Elusive) pero que me acojonan sólo por el nombre.

Juega Eat'em haciendo que todos los Trogs del tablero tiren 2 dados de combate. Creo que en ese momento los tenía a todos desplegados, así que me hace picadillo, llenando de heridas a todos los guerreros humanos.

Como tengo el Mercenario rubio del Martillo lejos, voy a por Howling Demon con el Redentor con ayuda del don Smite the Evil Ones: con el 1 lanzo 3 dados e impacto con 2 (independientemente de la defensa). El demonio ya tiene una herida, si hago 3 de 3 (plausible si sólo hay que igualar o superar un 2 con un D6) lo mato. Pero le hago sólo 2 heridas, y se queda a 1 de vida. Se retira al final del camino central que está cortado.
Como he explorado 2 cofres, he recibido 2 cartas de Ventaja, una Granada y una para cambiar valor de un dado. De momento me resisto a gastar la Granada para matar el Howling Demon, y prefiero guardarla...

Veo que va pasando el tiempo, casi no avanzo, cada vez tengo menos vida, y no sé todavía qué tengo que hacer, así que me lío la manta a la cabeza y decido correr con los 2 mercenarios y explorar lo más rápido posible con sus dobles movimiento. Así descubro todo el mapa ..... y en este punto se activan textos extra y aparecen nuevas losetas (boca-abajo) a continuación de la última loseta explorada (la central de más al sur). Aparece un portal con primas de colores que parecen actuar de llave. Tengo que hacer una prueba de memoria y repetir varias secuencias de colores, que supero con esfuerzo, y aparece un nuevo camino para explorar.


Situación:
En este momento he perdido al Bruto Moreno y me quedan 4 guerreros. El Redentor está en la Sala del Pentáculo, el Bruto rubio ha superado el túnel sangriento y ha descubierto el portal de prismas explorando la última loseta, tengo un mercenario bajando a toda pastilla por el este que se encuentra con el bruto, y otro mercenario a cierta distancia del anterior acercándose a toda mecha.
He gastado el frasco curativo y la Bendición del Redentor, así que ya no puedo curarme más.
Si no mato ahora el Gran Demonio ya no lo haré y le queda "Chaaarge!" que me tiene acojonado, así que el Redentor decide lanzarle la granada............... ¡¡ y lo mata !!. Vaaaaaaaaaa que puedo !!!!


No sé cuánto más puedo o debo avanzar, intuyo que estoy cerca de terminar porqué hasta ahora ha sido todo muy duro. Y creo que tengo opciones (iluso de mi). La mala noticia es que entre los 4 humanos, sólo tengo 5 líneas de stats activas (el redentor tiene 4 heridas, los otros 5). La buena noticia es que están bien repartidas: tengo activas las líneas 1, 3, 4, 5 y 6. Por lo tanto, mientras no saque varios 2's lanzando 4 D6, podré seguir avanzando y plantando cara.

Y aquí viene cuando me hundo totalmente en la miseria. En la tirada de stats obtengo 1, 2, 2, 2. Así que  me quedan 3 guerreros exhaustos que no atacan ni avanzan y con defensa 3. Los dos mercenarios mueren destripados.
El destino se ríe aún más de mí, cuando el Bruto con Defensa 3 es "atacado" por 3 Trogs que sacan 1, 1, 1 y ni le rascan. Estaba claro que estaban jugando con él...

Queda el Redentor, que está muy lejos y el Bruto acojonado rodeado de Trogs.

La siguiente tirada de stats es mala y sigo con Bruto exhausto que ahora no aguanta la embestida de Trogs y muere. El Redentor está demasiado lejos, demasiado cansado, y demasiado solo, y tampoco consigue avanzar, muriendo un turno o dos más tarde.

¡¡¡VICTORIA DEMONÍACA!!!

Reflexiones:
Escenario muy interesante y muy tenso para el jugador humano por la incertidumbre de no saber qué vendrá, ni qué hacer, ni contra qué luchar.
Ramonth me cuenta lo que todavía faltaba por descubrir: 5 losetas más (y avanzar por ellas matando bichos, y con aparición gratis de Trogs). Lo veo del todo una misión imposible. Pero sabiéndolo, si volviera a jugar a este escenario haría una selección inicial de Dones y objetos distinta, y no perdería el tiempo abriendo caminos. Iría en bloque directo abajo por un lateral (quizás enviara un mercenario con doble movimiento a buscar algún tesoro).
El Master fue benévolo y me dio "vidilla", me hubiera podido ventilar mucho antes, pero ejerció bien su papel (jugó conmigo del mismo modo que haría un gato con una lagartija o cucaracha  ;) )

en: 16 de Enero de 2018, 13:22:15 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Qué narices es un "cubo"?

De vez en cuando leo esto de los "cubos" y no sé de qué narices habláis  ???
Sé que hace referencia o se usa en juegos de cartas coleccionables (Magic, Netrunner e incluso lo he visto para VS System 2PCG que es donde me ha llamado la atención) pero no sé exactamente en qué consiste o cuando se usa.
A ver si alguien consigue echar un poco de luz  :)

en: 20 de Noviembre de 2017, 11:59:34 14 SALÓN DE TE / BSK / Trolls, clones y puertas giratorias

En primer lugar ruego a moderación que si consideran que este hilo no es adecuado lo borren.

El tema es que mi sentido arácnido zumba cuando leo algún nuevo usuario (y alguno otro no tan nuevo). Tengo la sensación que entran a saco, que quieren provocar determinadas reacciones. Desconozco si es su carácter "graciosillo", las hormonas, si es la falta de savoir faire y modales en un foro, o si por el contrario se trata de segundas cuentas o clones para tal efecto.

Personalmente, cuando tengo a uno identificado ya sé que no debo tomarmelo en serio. Pero hasta que no lo ubico (y decido si bloquearlo o no), suelo perder el tiempo rebatiendolo cuando probablemente a él/ella le importe 3 pepinos y sólo disfrute de la provocación.

Antes de entrar a degüello poniendo nombres  ;D , casi que prefiero esperar a que moderación de el visto bueno. En caso contrario, que eliminen el hilo, o hablamos sin nombres  :)

Mientras tanto, y sin poner nombres, ¿tenéis la misma sensación? os zumba también el detector de trolls últimamente?

en: 08 de Febrero de 2017, 13:01:17 15 SALÓN DE TE / Sondeos / Cajas SIN aire

Ya hay un hilo por ahí sobre cajas de juegos con mucho aire. Abro este para juegos con todo lo contrario, ausencia de aire en la caja.

Empiezo con Deep Sea Adventure. Es que no cabe ni una aguja dentro:



PD: y recuerdo que........
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