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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - segoviano

La asociación cultural Ludoducto organiza, en colaboración con la Concejalía de Educación y Juventud del Ayuntamiento de Segovia, las “I Jornadas Ludoducto de juegos de mesa” que tendrán lugar el sábado 29 de febrero, en horario de 10:30 a 14:00 y de 16:00 a 20:00, en las instalaciones de la Casa Joven de Segovia, situada en pleno casco histórico (Paseo de San Juan de la Cruz, s/n).

Durante ambos turnos de mañana y tarde, los asistentes podrán disfrutar de una amplia variedad de juegos distribuidos por todas las estancias de la Casa Joven, con títulos como Código Secreto, Virus, Crokinole, Clank!, Pandemic, Azul y otros muchos. Así mismo, se organizará una triple partida a Zombicide en sus tres ambientaciones, clásico, medieval y espacial. En todo momento, el equipo de demostradores y demostradoras de Ludoducto estará atento para recomendar juegos, explicar las reglas y resolver dudas; ¡lo único imprescindible es acudir con muchas ganas de pasarlo bien!

Ludoducto nació en Enero de 2019 a partir de construir una página web (ludoducto.com) que sirviera como algo de lo que carecía Segovia hasta ese momento tanto física como virtualmente: un punto de encuentro y una referencia de búsqueda de aquellas personas que vivían en Segovia, que eran aficionadas a los juegos de mesa, y que buscaban a otras personas para compartir su afición.

A finales de 2019, Ludoducto se establece como asociación cultural, con el objetivo de fomentar el conocimiento de los juegos de mesa, servir como punto de encuentro para todas las personas que practiquen esta afición, dar la oportunidad a nuevos integrantes que la quieran practicar o simplemente quieran conocerla mejor.

¡Os esperamos!

Más información y preinscripciones (hasta el 23 de Febrero): https://ludoducto.com/p/i-jornadas-ludoducto-en-la-casa-joven-de-segovia

en: 17 de Octubre de 2019, 17:08:27 2 LUDOTECA / Estrategias / Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

En este hilo Norg y yo vamos a ir desgranando las nuevas cartas de la expansión del Through the Ages, gracias a haberlas jugado en la app. Iremos posteando el listado de las cartas, sus características y la opinión del creador del post.

Nuestro objetivo es generar debate acerca de las estrategias y sinergias que os sugieran estas cartas, en caso de no haber jugado en la app, y vuestra experiencia en el caso contrario. Publicaremos en este mismo hilo un post con los nuevos líderes, otro con las nuevas maravillas y otro con las nuevas cartas militares por cada era, para un total de 12 posts. Añadiremos un post más con las revisiones que han experimentado cartas ya conocidas y que se incluirán en la expansión.

Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado.

Empezamos:

Líderes de la Era A

Hipócrates --> Al comienzo del turno, se almacena un cubo amarillo al lado del gobierno, hasta un máximo de 3. Tras la pérdida de dos cubos amarillos al final de las eras I, II y III, uno de estos cubos almacenados se añade al banco de población.

Un líder para un juego muy a largo plazo, se ganan 3 cubos de población en diferido a cambio de renunciar a los beneficios inmediatos de otro líder durante 3 turnos. Se puede hacer largo el comienzo de 3 turnos "sin líder", y pueden entrar luego las prisas por cambiar de líder después del tercer turno de mantenerlo. Un poder muy temático para el padre de la medicina.

Boudica --> Al principio de la fase de acción: Si eres una de las dos civilizaciones más débiles, ganas 2 Recursos para construir y/o mejorar unidades militares. En otro caso, ganas 1 Comida, 1 Recurso o 1 Ciencia.

A priori, una líder equilibrada que siempre va a producir algo, 2 Recursos para mejorar el ejército si hace falta y si no, la versatilidad de elegir. Me falta jugarla más, pero a priori es buena opción.

Sun Tzu (+1 Fuerza) --> Las tácticas jugadas por ti no serán comunes con otros jugadores mientras Sun Tzu esté en juego. Robas 2 cartas militares adicionales al finalizar el turno. Cuando Sun Tzu abandona el juego, tu táctica actual gana permanentemente un +1 Fuerza.

Posiblemente, uno de los líderes más interesantes de la Era A. Mientras Sun Tzu siga con vida, las dos cartas extras al final del turno permiten buscar la táctica que mejor se adecúe a la partida, desplegarla y mejorarla a morir Sun Tzu. Puede ser vital mejorar la Caballería Pesada para después jugar a Gengis Khan, mejorar la Legión para combar con la Gran Muralla o incluso mejorar un Ejército Medieval para subir rápidamente de fuerza si tenemos población suficiente. Lo malo es que la táctica mejorada, también puede ser copiada y aprovechada por los adversarios. Así mismo, esas cartas extras y la exclusividad de las tácticas mientras Sun Tzu viva, puede permitir una estrategia más agresiva al principio ante rivales más preocupados por desarrollarse o con poca suerte con las tácticas.

Cleopatra --> Durante la fase de acción, dispones de 1 Recurso extra para construir maravillas y para construir o mejorar edificios urbanos.

Una líder fácil de jugar, permite hacer una filosofía en el primer turno y ganar ventaja de Ciencia. La necesidad de aprovechar ese Recurso extra puede hacer que se demore más de lo previsto la construcción de la tercera mina. Para los veteranos jugadores de BGO, es una versión modificada del Padre Checo, que daba 1 Recurso para maravillas, granjas y minas.

Ashoka --> Si tienes cartas civiles de 2 colores diferentes en la mano, produces 1 Recurso extra. Si tienes de 3 o más colores, produces 1 Comida extra y 1 Recurso extra

Uno de los líderes más WTF de la expansión y posiblemente uno de los más flojos, aunque debo jugarlo más. Es una lotería en función de cómo salgan las cartas y puede desviar la atención de coger o bajar cartas clave simplemente por el hecho de producir más. Hace un buen combo con las Pirámides o el Código de leyes al mismo nivel que Aristóteles.

Confucio --> Siempre que se prepare un evento y cuando Confucio abandona el juego, gana 1 Ciencia. Puedes preparar cartas militares que no sean eventos como eventos. Cuando estas cartas militares se revelen, se tratan como un evento que diga "Todos ganan 1 Ciencia"

Un aporte de producción de ciencia en los primeros turnos que puede ayudar mucho. La posibilidad de jugar cualquier carta militar como evento tiene tres efectos, el primero dar 1 Cultura, el segundo mover los eventos cada turno y el tercero incluir confusión (Confucio -> confusión...) en el mazo de eventos. Algunos os daréis cuenta de que han cambiado totalmente esta versión de Confucio con la que podemos encontrar en BGO (+1 Ciencia por templos)

Cambios en los Líderes de Era A ya existentes

Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.

Maravillas de la Era A
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064338#msg2064338



Líderes de Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064955#msg2064955

Maravillas de la Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2066044#msg2066044

Cartas militares de la era A y I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2067534#msg2067534



Líderes de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2068334#msg2068334

Maravillas de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2069540#msg2069540

Cartas militares de la era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2070147#msg2070147



Líderes de la Era III
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2071784#msg2071784

en: 30 de Mayo de 2019, 19:19:33 3 SALÓN DE TE / BSK / Aportación 1000 - Agradecimiento

Parece que este es mi mensaje número 1.000 en labsk, y coincide en el mismo mes en el que me he convertido en dinosaurio por llevar más de 8 años inscrito.

Quiero aprovechar ambos hitos para dar las gracias a todos los que hacen posible que labsk siga siendo lo que es, uno de los referentes en cuanto a información de juegos de mesa en castellano. Por supuesto que siempre habrá puntos a mejorar, egos, polémicas y controversias (¿y dónde no?), pero su conjunto es labsk tal y como la conocemos, con sus luces y con sus sombras, pero un actor necesario en el mundillo.

Un saludo para todos.
Buenas tardes!

Tras varios años de escasez de jugones en Segovia, parece que en los últimos meses todo se está moviendo más, y ello me ha animado a lanzar una idea de proyecto dedicado a difundir más esta afición por aquí.

El proyecto se llama Ludoducto, e inicialmente se lanza como un blog de sesiones de juego y eventos cercanos, y también como un contacto para quien quiera saber más acerca de este mundillo y le pillemos cerca.

La idea es que este proyecto crezca poco a poco y cristalice en otro tipo de contenido, actividades y eventos, muy orientados a la difusión y el mayor conocimiento de los juegos de mesa modernos en mi ciudad. Pero todo eso será más adelante ;)

Si queréis echar un vistazo y conocernos mejor, podéis acceder a la web en:

http://ludoducto.com

Cualquier sugerencia, crítica, consejo o comentario será bien recibido.

Un saludo!
Sí, este es un hilo sobre erratas y no, en este caso no es Devir la protagonista directa.

A raiz de una errata que ha descubierto el forero chemicalroman en la nueva versión de Unlock que acaba de salir, me ha surgido un tema sobre el que debatir.

Antes de nada permitidme que nos pongamos en contexto, porque me ha sorprendido el poco revuelo que ha producido esta errata en el foro en comparación con lo grave que es.

Ya sabéis que Unlock es un juego de escape room editado por Asmodee, donde cada aventura es jugable una única vez. La mencionada errata (me remito al hilo correspondiente para los detalles) impide que la aventura se pueda terminar, sin más. Esto directamente arruina una de las 3 únicas partidas que se pueden jugar a esta caja de Unlock.

La reflexión que quiero compartir se refiere a las erratas en los juegos de experiencia o con un número limitado de partidas, esto es, de tipo escape the room (Unlock, Exit), legacy (Pandemic Legacy, Charterstone) o narrativos poco rejugables (Mansiones de la locura 1ª y 2ª Edición, Sherlock Holmes Detective Asesor).

En este tipo de juegos, una errata poco oportuna directamente deja el juego en nada, en cero, y además de forma irreparable para quien ya se ha encontrado el pastel. De nada sirve que la editorial cuelgue la corrección en web, mande las cartas corregidas o lo resuelva en la siguiente reimpresión, quien ya ha sufrido la errata encontrará que su juego tiene una partida menos de las ya de por sí pocas que se incluyen.

¿Qué opináis acerca de todo esto?
Como wargamero primerizo, me animo a ir contando por aquí de forma resumida mi experiencia con Unconditional Surrender, jugando una partida en solitario a la campaña completa. Previamente ya he terminado todas las partidas de iniciación que propone el libro del jugador y he disfrutado mucho, me parece un juego excelente.

Sept 39-Feb 40
Alemania optó por una salida histórica, declarando la guerra a los aliados occidentales y a Polonia. Polonia cayó con tremenda facilidad en Septiembre, cuando aún quedaban dos unidades de infantería alemanas por activar.

Debido a que el otoño del 39 no estaba siendo del todo malo, Alemania conquistó Dinamarca, a la par que iba moviendo unidades al oeste.

Aprovechando que el invierno era poco duro en la zona templada, Alemania declaró la guerra a Hungría en Diciembre del 39 y destinó parte de sus fuerzas para una conquista rápida (incluyendo el 1º Panzer y dos unidades aéreas que, de todas formas, tenían que estar ahí por la política de Home Defense) pero los húngaros aguantaron mucho más de lo previsto debido a buenas tiradas, incluso contra paracaidistas apoyando los ataques.

Ayudó el hecho de que una sucesión de malas decisiones alemanas dejaran estúpidamente sin suministro al ejército panzer, con la consiguiente reducción de un paso. Sólo en Febrero del 40 tras 3 meses de campaña, cayó Budapest.

El propio Febrero del 40, Alemania declaró la guerra a Noruega pero la invasión anfibia de Oslo fracasó estrepitosamente y el marcador de ataque sorpresa alemán no volverá hasta Junio del 40.

Ni me imagino el cabreo que tendrá Hitler...

Los ingleses aprovecharon el fiasco alemán en Noruega para mejorar la posición de la Fuerza H frente a futuras acciones navales alemanas, aunque puede que sufra ataques aéreos desde Dinamarca. El BEF sigue en Southampton, preparado para embarcar a Francia en cuanto sea necesario.

Mientras tanto, una diplomacia con mala suerte para Alemania provoca que la URSS ya haya obtenido todas sus áreas de cesión, haya prácticamente duplicado sus fuerzas iniciales y produzca 30 puntos por turno. También tres resultados de Éxito político consecutivos de los aliados occidentales han echado por tierra los esfuerzos alemanes para atraer a Italia a la causa nazi, aunque es cierto que una entrada temprana de Italia en la guerra puede ser contraproducente al provocar que las tropas coloniales francesas e inglesas puedan moverse.

Frente oriental inicio de Mar-40: con el soviético ya extendido por todo el frente. El ejército alemán acaba de conquistar por fin Budapest.


Frente occidental inicio de Mar-40: Nada reseñable, Alemania amasando tropas para esperar al buen tiempo e iniciar la invasión de Francia.


Frente norte inicio de Mar-40: El ejército noruego rechazó la invasión alemana y la Fuerza H ha abandonado Gibraltar para establecerse en Stavanger.
La editorial CGE ha desarrollado un entorno de playtesting de su nueva versión de TtA, tomando como base la archiconocida página boardgamingonline.com, y nos ha invitado a unos cuantos asiduos (==enfermos) a dicha página para que ayudemos en el testeo de los cambios realizados, porque hay muchos y muy importantes.

Diré por delante que los cambios van a mejorar el juego, sin ninguna duda, y que tienen tres objetivos principales:
- Revisar ciertas reglas que no eran del todo elegantes
- Reducir la influencia en el juego del azar en el robo de cartas militares
- Deshacer las grandes diferencias que hay entre cartas, líderes mucho mejores que otros, tecnologías que no cogía nunca nadie, etc. Todas las cartas tenderán a equilibrarse mucho.

Como digo, aún estamos testeando y no me dejan comentar los cambios de las cartas porque puede que no se queden de forma definitiva, pero sí que os puedo adelantar algunas cosas como:

- Se ha revisado TODO, hay cambios en el 70-80% de las cartas. Aparte de líderes y maravillas, se han revisado cartas amarillas y costes de ciencia y recursos de tecnologías. Las cartas militares no se han librado, se han revisado tácticas, agresiones, guerras y hay algún evento nuevo.
- Napoleón vuelve al redil de los líderes equilibrados
- Alejandro, Homero, Juana de Arco y Gengis Khan pasan a ser muy buenos líderes, perfectamente elegibles
- Hollywood se cogerá muchas más veces de las que se coge ahora
- Los gobiernos de la era I y de la era III pasan a ser más apetecibles
- Las cartas amarillas que menos se usaban pasan a ser más versátiles y prácticamente siempre tendrán utilidad. Otras como Work of Art se han complementado en las Eras A y I y eliminado directamente en las Eras II y III

Sí que puedo comentar en detalle los cambios de mecánicas que son importantes, para mí mejoran el juego pero habrá opiniones para todo:
- La fase de corrupción se hará ahora antes que la producción, se paga corrupción si antes de producir la zona de -2,-4 o -6 está libre de tokens azules. Si el jugador no tiene suficientes recursos para pagar, se paga lo que se tenga y se completa con comida. Este cambio era obligado y evita tener que simular en la cabeza la producción para saber si se va a entrar en corrupción o no.
- Se eliminan los límites de fuerza, ciencia, ciencia por turno y cultura por turno. Se podrá tener más de 60 de fuerza.
- El descarte de cartas militares se produce ahora después de terminar el turno. Este cambio está muy bien porque permite bajar una táctica durante el turno sin tener que reservarla en el primer descarte. Además, si durante el turno se amplía el número de cartas militares que se pueden tener en mano (por ejemplo, ganando una acción militar o terminando la Biblioteca de Alejandría), ese cambio tiene efecto inmediato en ese descarte.

Y ahora viene lo gordo:
- Existe la posibilidad de adoptar tácticas que tengan otros jugadores. A partir del inicio del turno siguiente al que un jugador haya bajado una táctica (al coste habitual de una acción militar), pasa a estar disponible para que la adopten el resto de jugadores con un coste de 2 acciones militares. El objetivo de este cambio es evitar la frustración que todo jugador veterano de TtA ha experimentado cuando no tocan tácticas en el robo de cartas y es muy costoso llevar el ritmo en la escalada militar. Así mismo, este cambio hacer que se reduzca el número de cartas de táctica del mazo militar (sobre todo en la era I), lo cual reduce la frecuencia de esas partidas dónde únicamente se roban tácticas.
- La defensa contra las agresiones se puede hacer descartando cartas militares. Al hacer una agresión, el agredido puede defenderse con las cartas de defensa como normalmente, y aparte de eso, puede descartar cartas militares (sin importar de qué tipo o era sean) para un +1 de defensa por cada carta militar descartada. El máximo número de cartas descartadas (defensa + cartas militares para 1 de defensa) no puede exceder el total de acciones militares del agredido. Este cambio está orientado a evitar que las agresiones tengan éxito en los primeros turnos únicamente por el azar de que no se ha robado una carta de defensa.
- Y el cambio más importante, y más controvertido, se elimina la posibilidad de sacrificar unidades tanto en agresiones como en guerras, tanto para el atacante como para el defensor. Este cambio ha sido el que más se ha discutido, y al final se ha llegado a la conclusión de que era una herramienta peligrosa que desequilibraba partidas con más frecuencia de la deseada. Es verdad que se perderá la epicidad de esas guerras brutales, siempre buscando la "perfect war" de 120 de fuerza, pero en mi experiencia yo veía más partidas desequilibradas en favor de un tercero por una guerra entre dos "cabezotas" que partidas épicas por eso mismo.

Repito mi opinión de más arriba, los cambios creo que equilibran el juego y lo mejoran, cierto es que quizá le quitan tensión pero le añaden decisiones más difíciles porque hay más opciones que tomar y más vías a la victoria.
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