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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - skyzo

Buenas,

Como no había ninguna aplicación gratuita para randomizar facciones de Smash Up he creado una:
Link a Google Play

Por petición de WKR también le he añadido la posibilidad de añadir tus facciones custom.

Espero que a alguien le resulte de utilidad,
Un saludo.




http://boardgamegeek.com/boardgame/136955/hands-sea
https://www.kickstarter.com/projects/knightworks/hands-in-the-sea-a-two-player-card-driven-wargame

- 2 jugadores
- Deck Building inspirado en A Few Acres of Snow.
- Primera Guerra Púnica
- 150min y peso 2.7.
- En resumidas cuentas: A Few Acres of Snow + Hannibal

Alguna info adicional:
- Aquí hablan en los juegos más anticipados del 2015 de este trio, minutos 6:30  y 25:

- Review del tio de la izquierda: http://www.boardgamegeek.com/thread/1127160/potential-deck-building-wargame-has-finally-been-r
- Video Preview de BoardGameBrawl

- Durante el transcurso de la campaña saldran reviews de Joel Eddy (drive thru reviews) y UndeadViking

Organizando pedido de 6 personas en 3, 2, 1...  ::) http://labsk.net/index.php?topic=149672
El miercoles que viene ya habrá comenzado Essen así que el pre-Essen es hoy o nunca. Venid a hypear, seguro que le estáis echando un ojo a un juego que nadie mira. Si sois monotema también podemos hablar del tema catalanes/Devir.

Adicionalmente os propongo dos actividades para hoy:

- Vamos a jugar a adivinar cuál va a ser el bombazo de Essen. Enviadme un privado desde dentro del chat con el que creáis que va a ser el juego que lo-vá-petá este Essen y mañana publico los resultados.

- A media noche (00:00) jugamos a ONUW en el chat, todo a cargo de meleke of course.

Hypeadme con Essen
Para entrar click aquí (escribid vuestro apodo dónde pone Nickname y dadle a entrar)

en: 01 de Octubre de 2014, 11:40:11 4 SALÓN DE TE / BSK / Sobre 'jetas' y pedidos masivos

Buenas,

He organizado varios pedidos "masivos" o semi-masivos y la verdad es que es algo que no he tenido reparo en hacer siempre que no sean muy masivos, porque el trabajo que implican no se corresponden con el ahorro.

Lo que vengo a decir es muy sencillo:
EN ESTE FORO HAY MUCHO JETA

Lo pienso cada vez que veo posts de ofertas en tiendas extranjeras y veo a la misma gente decir "si hay un pedido para X yo me apuntaría" y esa misma gente dice lo mismo una y otra vez y no organiza nada... Es muy sencillo organizar un pedido y la gente te agradece mucho el trabajo y sí, incluso yo mismo puedo decir eso de "si hay pedido me apuntaría" y no organizarlo yo porque si no se hace pues me da un poco igual... pero si estas leyendo esto y eres de los que siempre dice 'la famosa frase de pedidos masivos' y no organizas nunca nada... ERES UN JETA.

Alguien tenía que decirlo,
un saludo.

Voy a ser muy sincero, me gusta Talisman pero no se me ocurre un juego dónde la duración del juego coincida menos con lo que aporta. Me encantaría que fuese un juego fluido de decisiones interesantes y que durase 90min pero en vez de eso es una mierda de juego con un cierto encanto si se ve desde el punto de vista “voy a sentarme 5 horas a charlar con mis amigos mientras jugamos al juego de la Oca vitaminado de D&D”. Yo vengo del rol y la verdad es que me hace gracia ver como un PJ es transformado en rana o lo desproporcionado y desmedido del uso de hechizos. Todo ello muy injusto.

Relic es un Talisman de Warhammer 40K muy cambiado pero dónde todo sigue igual.

Sigue igual:
- Sigue siendo un juego largo.
- Hay mil PJs para escoger y cada uno es muy distinto.
- El 90% de las cosas del juego se deciden con una tirada de dados.
- Sigue siendo un juego de carreras.
- Sigues tirando un dado para moverte.
- Hace falta conseguir un Talisman/Relic para enfrentarse al final del juego.

Ha cambiado:
- Es un poco más corto que Talisman, 3-4h para 3 jugadores y 4-5h para 4 jugadores.
- Adios D&D, bienvenido WH40K.
- Tirar el dado para moverse mola más.
- Es un juego de carreras más justo.
- El azar es controlable y el juego tiene un componente Push Your Luck importante.
- Sigue habiendo muchos PJs pero ahora son todavía más diferentes entre ellos.
- Realmente llevas la partida por dónde tú quieres.
- Los hechizos han desaparecidos y en su sustitución han venido Power Cards, Wargear, y Relics.
- Cada Relic es un objeto con un superpoder.
- Se ha añadido al juego base escenarios cómo los que incluyen las expansiones del Talisman.
- Hay misiones qué cumplir.
- Si mueres no comienzas de nuevo.
- Hay corrupción y es muy importante.
- No puedes atacar a otros jugadores.
- Los resultados de 6 en los dados explotan.

1. Duración
Ok. Esto es un juego de la Oca que se va a las 4h dónde tiras dados cada turno y si no los tiras es que tu turno ha sido un desperdicio. Sabed dónde os metéis.

2. Adios a las 2 stats + vida de Talisman
Ahora tenemos 3 stats + vida, Strength, Willpower y Cunning (mi copia es en inglés) y hay combates de las 3.

3. Roll & Move
Parece una tontería pero en Talisman decides hacia dónde mueves y luego tiras el dado. En Relic tiras el dado y luego tienes 2 casillas para elegir en función de a qué lado quieras mover. Es un mundo de diferencia, la mayor frustración de Talisman venía de dar saltos de casilla a casilla sin poder caer dónde tu quieres. En una partida de 6h le acaba pasando a todo el mundo.
[he podido aprender que el movimiento de Talisman no era como yo creía, leer posts más abajo ;D
esta parte de la review es un reflejo del sufrimiento que ha ocasionado Talisman en un grupo]


4. El caminito
El juego es igual en el sentido que debes avanzar a las casillas centrales para adentrarte en el Inner Tier y enfrentarte al final del juego. Pero ahora cada casilla tiene marcado un color y su propio mazo de amenazas. Es decir, que hay casillas rojas, azules y amarillas y cuando caes en una ellas robas de su mazo, dónde principalmente hay enemigos de Strength (Rojo), Willpower (Azul) y Cunning (Amarillo).

Esto supone UN MUNDO de diferencia respecto a Talisman porque si eres bueno en una stat quieres aprovecharla e ir venciendo enemigos de esa stat pues es la principal manera de mejorar tu PJ.

5. Personajes y subir de nivel
Cada PJ tiene sus poderes únicos como en Talisman pero ahora las subidas de nivel estan prefijadas para cada PJ, lo cual define todavía más los PJs. Un PJ puede ganar Strength, Cunning y Power Cards, otro Willpower, Influencia y Vida, otro recibe Wargear gratis mientras sube de nivel, etc. Realmente una gran mejora respecto a Talisman, te sumerges en el PJ.

Se sube de nivel con trofeos por valor de 6 de cualquier stat. No es como en Talisman dónde para subir Strength tenias que gastar trofeos por valor de 7 de Strength. Ahora juntas 6 de cualquier tipo y un nivel parriba con las recompensas que le toquen a tu PJ en ese nivel.

6. Misiones y Relics
Cada PJ debe tener al menos una misión por cumplir, que salen de un mazo al azar, cuando cumples 3 misiones las puedes cambiar por una Relic a elegir entre 2. Este detalle ayuda a focalizar la atención de los jugadores durante la partida y deja de ser un paseo “a ver que me pasa”. Aquí haces misiones para conseguir Relics y en su proceso subes de nivel y vas tochando a tu PJ.

Las Relics son un mazo de 24 cartas (maybe?) y cada una es distinta, es una gran mejora comparado con el “tengo 3 talismanes pero con 1 me vale porque solo sirven para pasar por una casilla”. Aquí son objetos y armas poderosas y cuantos más tengas mejor.

7. Morir y Corrupción
Si pierdes toda tu vida pierdes la Influencia (oro en Talisman) y las Power Cards y Trofeos pero mantienes todos tus objetos y tu misión y puedes seguir jugando con el mismo PJ al nivel en el que has muerto. Recuperas toda tu vida y pierdes las cosillas menores que más se reciclan.

Pero, si llegas a tener 6 cartas de corrupción tu PJ es corrompido y debes coger uno nuevo y comenzar de 0, lo que antes era morir en Talisman. La mecánica que rige la Corrupción es la siguiente:

- Cada carta de corrupción tiene un número y dicha carta solo se activa si el total de cartas de corrupción que posees es igual o superior al número en dicha carta. Es decir: primera carta de corrupción que robas tiene el número 2, no se activa; robas una segunda carta de corrupción y tiene el número 1, se activan ambas. Quizá una te da un brazo extra y te permite usar 2 armas en combate y la otra te hace tirar 1 dado al activarla para ver si pierdes Strength, Willpower o Cunning.

8. Power Cards y Wargear
Las Power Cards son cartas que tienes el mano y puedes usarlas por su numero en lugar de tirar un dado o por el texto y usarla cuando dice el texto. Permiten hacer buenos combos y se han de usar sabiamente para mitigar el azar del juego. También se pueden gastar para mover y asegurar llegar a la casilla que quieres.

El Wargear es equipo que ofrece bonos a stats o habilidades especiales. Algunos se gastan y otros son permanentes.

Mi Opiníon
Si te gusta Talisman te gustará Relic. Si te gusta la idea de Talisman pero no su implementación es probable que Relic te guste. Si no te gusta la idea de Talisman no te va a gustar Relic.

Yo estoy en el segundo caso. Me gusta Talisman pero qué tedioso es el cabrón, y largo e injusto y cruel y una perdida de tiempo y … y… y. Un pestiño de juego con encanto para roleros y gente con buenos amigos con los quien hablar mientras se pierde el tiempo tirando dados, a mi sin cerveza no me lo pongáis en la mesa porque paso. Se necesita piel gruesa para Talisman y también para Relic pero Relic es un buen juego de aventuras, con decisiones interesantes, un objetivo claro y un devenir fluido de acontecimientos dónde resulta fácil mantener la atención en el juego y manejar el caos que se avecina porque esta vez sí hay un juego en la caja. Pero no para todo el mundo.

En mi grupo le damos los 2 pulgares para arriba porque sinceramente llena el nicho que Talisman nunca tuvo a pesar de que le dimos varias oportunidades. Es a Talisman lo que Eldritch Horror es a Arkham Horror.


Ganas no me faltaban de coger la expansión así que vengo hypeado, pero es que realmente lo vale. La lista de componentes de la expansión la podéis encontrar en la BGG pero básicamente los mazos al añadir la expansión quedan así:

- Los mazos de America, Europa y Asia pasan de tener 8 cartas a 16.
- Al mazo de encuentros genéricos se añaden 4 cartas.
- 6 nuevas Expediciones y 6 Nuevos encuentros de Portal.
- 6 nuevas cartas de Mythos, 2 de cada color.
- 24 nuevas condiciones que añadir a las 36 del juego base.
- 28 hechizos que añadir a los 20 del juego base.
- 8 artefactos a añadir a los 14 del juego base.
- Cada AOO pasa a tener 6 misterios posibles en vez de 4.
- 64 cartas de encuentros de investigación (las de pista). Cada AOO pasa de 8 a 24 cartas!
- 2 nuevos encuentros especiales para Cthulhu y otros 2 para Yog.
- 16 Assets que añadir a los 40 del juego base.

Y para Yig, además de traer 6 misterios, 24 encuentros de pista:
- Un mazo de 8 encuentros especiales tipo Cthulhu/Yog.

También añade 7 monstruos épicos y 1 Cultista más. También unos corazones y cerebros extra y la hoja de antiguo de Yig.

Por partes:

- Qué grandísima diferencia, ya no se le da la vuelta a los mazos de continente/genéricos en una partida.

- Las expediciones, encuentros de Portal, mazo de Mythos no necesitaban cartas pero se agradecen.

- Los misterios extra eran obligatorios, ahora veremos 3 de 6 por partida y no 3 de 4. No me gusta mirar las cartas sin que salgan en partida así que no se muy bien que puede haber pero teniendo en cuenta la cantidad de Monstruos Épicos que vienen creo que por ejemplo de Cthulhu debería haber uno dónde debes vencer a Hydra… y alguno más habrá de repartir tortas.

- De las condiciones vienen 2 nuevas: Envenenado y Perdido en el espacio y el tiempo y se añade 1 copia de cada Condición del juego base además de unas cuantas más extras de Deuda, Bendición y Maldición.

- Un chingo de hechizos!! 2 copias de cada hechizo del juego base y 2 hechizos nuevos. Me muero de ganas de jugar contra Yog-Sothoth con un mazo de hechizos que se ha más que doblado.

- Los mazos de pista ahora son gigantescos, han triplicado el tamaño y no se si fue mala suerte pero creo que son más difíciles (al menos los que yo he probado de Yig).

- Los artefactos son una autentica pasada, de buenos y de… crueles. Ahora hay artefactos con Reckoning y algunos que dan unas ventajas increíbles te pueden salir muy caros cuando sale el Reckoning.

- Nuevos Assets, nada importante pero se agradecen.

Ahora sobre Yig, creo que es el antiguo más difícil de los 5 (o al nivel de Shub), sus Cultistas son realmente jodidos porque te pueden envenenar si recibes daño de ellos. Tiene una mecánica de Reckoning que lo hace realmente complicado y es que en cada Reckoning sale un Cultista en el espacio de Expedición. Esto quiere decir que al comienzo de la partida se apartan los Cultistas y cada vez que sale un bicho al azar… pues eso, no puede ser un Cultista y esto realmente sube la dificultad del juego. También despierta fácil Yig al comenzar el Doom en 10 y cuando hay reckoning además de salir bicho en la Expedición si hay 2 o más monstruos allí baja Doom en 1. En la partida que hicimos comenzamos teniendo que cargarnos a los hijos de Yig (monstruo épico) y nos pareció un Misterio dificilillo.

Este monstruo Épico (al igual que otros de la expansión) modifican un poco las reglas del encuentro ya que antes del combate físico en vez de tirar para cordura has de tirar por otra stat. En este caso Observación-1 y si no la pasas el monstruo escapa a otro punto del tablero. Parece una tontería pero añade variedad al juego.

En general creo que todas las cartas de la expansión suben un peldaño la dificultad del juego, son encuentros un poco más joputas y las condiciones de Envenenado son una putada, gastas mucho turnos en quitartelas de encima y en cada Reckoning te quitan 1 de vida hasta que te la quites.

En conclusión?

Comprar a ciegas, quitando a Yig todo lo demás debería venir en el juego base pero estamos hablando de 500 cartas, añade una rejugabilidad al juego que es incalculable. Y Yig como antiguo es muy muy guapo. Larga vida al Rey de las Serpientes!!

en: 16 de Abril de 2014, 13:44:50 7 COMUNIDAD / Chat / "Viva los Miércoles!" en el Chat

El Miércoles, ese día internacional de lidiar en vivo con otros foreros en el chat y poder decirle a la cara a quien tú ya sabes que deje de trollearte en el foro.

Para entrar al chat, click aquí.

Nos vemos!
Hola foreros,

Como cada Miércoles a partir de las 22:00, nos vemos en el chat para charlar de las novedades en el mundillo, juegos probados sobre los que predicar y criticar a otros foreros que no entren al chat por supuesto.

Para entrar al chat, click aquí.

Nos vemos!
Mi experiencia con Arkham Horror es difusa, hace varios años que jugué la última partida y básicamente me parece un horror insufrible. Tiene su encanto, pero para mi es más la ilusión de jugarlo que el juego en sí, se me hace bastante coñazo y mecánico. Siempre me pareció que el camino a la victoria era demasiado obvio (que no facil) y que muchas veces la mejor opción para ganar era jugarlo como un euro y pasar lo máximo posible de los eventos azarosos del juego. Adoro los mythos de Cthulhu y el mundo Lovecraft, La Llamada siempre me pareció EL juego de rol, el resto eran dungeon crawlers para descerebrados. Con cariño.

Eldritch de entrada es lo mismo. Evitar que despierte el Antiguo, cerrar portales, combatir monstruos, mantenerse vivo y cuerdo y recoger objetos y hechizos peligrosos por el camino. De paso lees muchas cartas bastante bien escritas.

Los turnos de Eldritch son así:
1 Los investigadores hacen sus acciones positivas.
2 Cada investigar tiene un encuentro en el sitio donde esté.
3 El jugador principal levanta y resuelve una carta de Mythos donde cosas malas ocurren.

Cada Antiguo es distinto
De entrada se elige un Antiguo, se recomienda comenzar por Azathoth que marca el final de la partida cuando el Doom Track llega a 0. Con el resto de Antiguos la partida sigue después de ‘despertar’ aunque se vuelve más dificil. Al escoger Antiguo también elegimos 3 de los 4 misterios que vienen especificos para cada AOO (ancient old one, me he cansado de escribir antiguo).

Las cartas de Misterio son lo más importante del juego en todo momento. Dictan el objetivo que tienen que cumplir los investigadores para resolverlo y pasar al siguiente. Para ganar hay que resolver 3 Misterios antes de que el AOO despierte al llegar el Doom Track a 0, o resolver los 4 si ha despertado. Esto hace que cada AOO tenga un sabor distinto mucho más allá de lo que Akham Horror podría jamás imaginar.

También se hace el mazo de investigación con las 12 Cartas de Investigación de cada AOO. Cuando se intente obtener una pista se roba de este mazo y esto quiere decir que no es lo mismo obtener una pista en una partida contra Shub-Niggurath que en una contra Cthulhu.

Un inciso en el camino
Ya de entrada os digo que 4 misterios y 12 de investigación son cartas insuficientes para jugar más de 2 o 3 veces con cada AOO. El que se meta en este juego que sepa que va a tener que caer en las expansiones o aburrirse de él si lo juega mucho. Personalmente no me siento timado porque el juego trae más de 300 cartas y solo con la expansión anunciada ya vendrán más de 200 que realmente darán mucha vida a estos 2 mazos que son los más importantes en el juego (aunque alguno más también necesita doblar sus cartas urgentemente). Teniendo en cuenta la duración de 4 horas por partida (a 4 jugadores si os gusta leer y disfrutar las cartas) si puedes echarte 3 partidas con cada AOO son 12 partidas de 4 horitas, de verdad me quito el sombrero ante FFG, casa de timadores pero que en este caso en concreto se merecen todo nuestro dinero para expandir este juego hasta la saciedad y coronarlo como el juego que Arkham Horror debió haber sido en todo momento.

Sigamos, también estan las cartas de Mythos, las hay de 3 colores y cada AOO forma su mazo de Mythos a su manera, por ejemplo en el caso de Azazoth hay pocas cartas azules y estan casi todas al principio mientras que las cartas amarillas son cada vez más probables y las hay a montones. En este mazo si que hay variedad para dar y tomar, apenas se ve un tercio del total en cada partida.

Acciones
Los investigadores en su turno pueden hacer 2 acciones distintas a elegir entre 5 posibles (más las especiales que puedan realizar por objetos, hechizo y/o investigador). El movimiento por el mapa es muy estratégico, pudiendo acumular billetes de tren y/o barco para luego hacer un gran movimiento gastando solo 1 acción, puedes descansar para recuperar 1 de vida y 1 de cordura, intercambiar objetos con otro investigador o intentar adquirir objetos.

Adquiriendo Activos
Siempre que estas en un espacio de ciudad puedes comprar objetos de los 4 que hay en la reserva disponibles y visibles. Sí señores, los objetos ya no son una rifa como en Arkham Horror, todos tienen acceso a los mismos y puedes intentar comprarlos usando tu Influencia. Adios al dinero también, money is no more. Aquí tiras tantos dados como Influencia, sólo puedes comprar 1 objeto y los valores van de necesitar 1 éxito a 4 en la tirada. En cualquier momento puedes sumar +2 éxitos ganando una Condición de Deuda.

Condiciones, la sorpresa de este juego
Las cartas de Condición al igual que las de Hechizo tienen 2 caras, la parte visible y la parte sorpresa. Cuando ganas por ejemplo una carta de Deuda puedes hacer una acción en tu turno que es tirar Influencia para deshacerte de la deuda, porque llegará un momento en que tocará girar esa carta y ver qué ocurre con tu deuda. Puede ser que te den una paliza y pierdas 3 de vida si no te descartas de 2 objetos; puede que tengas que tirar Influencia y si pasas te libras de la Deuda pero sino pierdes 2 de vida y 2 de cordura; o puede que alguien te pida un favor y te ganes otra Condición como la de Pacto Oscuro!

Lo digo ya, estas cartas son una genialidad, nunca sabes que versión de la carta tienes y le da un toque narrativo muy bueno. Por ejemplo si te llevas una Herida en la Pierna tu investigador puede intentar deshacerse de la herida cada vez que descanse tirando un dado a ver si hay suerte. Pero esta carta no desaparece sola y cada vez que se active (según las estrellas) perderás tu turno siguiente (p.e). Realmente notas esa “condición” de una manera muy temática y aunque 2 jugadores tengan la misma Condición siempre son distintas.

Y más
Todavía hay más cosas que me dejo en el tintero, las expediciones que se van moviendo por el tablero son muy dinámicas, vas de Tunguska a la Antartida al Corazón de África; las cartas de Otros Mundos que se usan cuando tienes un encuentro en un portal para intentar cerrarlo me parecen las más emocionantes del juego, es realmente peligroso cerrar un portal pero si lo haces bien la recompensa puede ser muy generosa. Y por cierto ya no te tiras 3 turnos para cerrar un puto portal que si entras, que si te pones derecho que si lo cierras, que tortura era aquello!!! Los monstruos se han separado entre los que salen al azar y los Epic Monsters que el juego dictamina cuando salen mediante cartas o eventos asociados al AOO.

Los encuentros en este juego son necesarios, realmente los necesitas para mejorar tu investigador y no vas a ciegas a ellos, hay unas ciertas pautas sobre lo que puedes conseguir en cada sitio dentro de un azar. No es posible ganar en este juego sin intentar desarrollar tu investigador, tanto de stats como de historia. Y aquí lo dejo porque aunque se puede decir mucho más creo que he dicho lo suficiente.

Para mi un coop narrativo largo redondo redondo. Señores de FFG, sacad. Sacad y os compraré todo porque esta vez sí estan alineadas las estrellas!!
De la página de Z-Man en facebook...



Citar
Clash of Cultures – Civilizations

We are proud to announce that an expansion for Clash of Cultures is planned for 2014!

This expansion – Civilizations – will add 14 different civilizations to the game. Each civilization will have unique advances and different leaders.

There will also be a few new City piece that you will be able to use to increase the size of your cities. However, you can still only place four city pieces around your settlement so you will have to choose wisely.

One other big addition to this expansion is: ELEPHANTS and HORSES! Yes! There will be elephants, and horses! As not all civilizations in history had access to elephants and horses, not all the civilizations in the game will have access to them either.

You will get to know this expansion in much greater detail as the details come in!  

We can’t wait to show you more about this fantastic expansion.

:o


http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/131452/die-dunkle-prophezeiung

Contenido
- 10 cartas de Ocupación
- 10 cartas de Objetos
- 1 carta de conductor
- 25 cartas de evento
- 1 carta de venganza
- 1 carta de asociación de 'Traidor'
- 8 cartas de asociación (de reemplazo)
- 1 carta de Cáliz (de reemplazo)
- 1 carta de Llave (de reemplazo)
- 1 carta del objeto 'Coat' (de reemplazo)
- 1 carta con el personaje extra 'Mei Yogen'
- Reglas en ingles e aleman (todas las cartas también bilingües)


El Personaje Extra
Un personaje extra, la churri que sale en la portada. No afecta al juego de ninguna manera porque el máximo de jugadores sigue siendo 10 (según las reglas) y los personajes son todos iguales.

Las Ocupaciones Extra
10 nuevas Ocupaciones para mezclar con las originales, se reparten 2 a cada jugador, elige 1 y la otra se vuelve a barajar. Ejemplos:
- Advokat, una vez por juego cuando alguien intente proclamar la victoria puedes evitarlo, haciendole perder su turno.
- Hehler, en vez de ofrecer un objeto tuyo puedes ofrecerle a alguien la carta superior del mazo de objetos a cambio de un objeto suyo, si rechaza el trato el objeto te lo quedas tú.
- Meuchler, una vez por juego puedes sumar +2 como atacante
- Soldner, al ayudar a alguien en un 'combate' le haces sumar +2 pero tú no puedes proclamar la victoria (salvo si eres el traidor).

Los Objetos Extra
A añadir a los del juego básico. Ejemplos:
- Flask of Absynthe: si ayudas en un combate nombra a otro jugador. Tu y ese jugador no participaréis en el combate, si además ese jugador ha usado objetos en el combate coges uno de ellos y le das el 'Flash of Absynthe' a cambio.
- Flash Powder: como atacante obtienes +2 en tu combate contra el Conductor.

El Traidor
Con número de jugadores impares alguien jugará como traidor y ganará la partida si tiene cualquier combinación de 3 o más cálices y/o llaves. Al jugar con traidor se quita la carta del juego base que permitia hacer esto 'Coat of Arms of the Lodge'. El traidor también gana automáticamente si se acaban las cartas de evento.

La carta de Venganza
Comienza el juego en el centro de la mesa, cuando a alguien le rechazan un intercambio, esta persona coge la carta de Venganza del centro de la mesa o de quien la posea. Esta carta se puede usar para obtener +1 como atacante o defensor y después ha de ser devuelta a la mesa.

El Conductor
El jugador más viejuno comienza el juego como conductor del carruaje. El conductor roba una carta de evento del mazo de eventos cada turno antes de jugar su turno, puede decidir ponerla en juego o descartarla y coger la siguiente sin rechistar. La carta permanece en mesa y en efecto hasta que el conductor robe la siguiente. Cualquiera que derrote al conductor en un duelo pasa a ser el nuevo conductor e inmediatamente roba una nueva carta de evento.

El conductor tiene el privilegio de en su turno robar una carta de la pila como su acción del turno.

Los Eventos
Algunos eventos son para 6 o menos jugadores, otros para más de 6 y otros se usan sin importar el número de jugadores. Hay eventos de Atardecer, Noche, Madrugada y 1 único evento de Amanecer. Se barajan los eventos dentro de su tipo pero todos los de Atardecer saldran antes que los de Noche y así sucesivamente.

Los eventos pueden ser de 'Efecto' o de 'Acción'. Los eventos de Efecto afectan a todos, los de Acción pueden ser realizados por los jugadores en lugar de la acción de su turno. Algunos ejemplos:

- Traveling Merchant (Atardecer, Acción): Elige un objeto de tu mano (que no sea el Maletin), muestralo a todos los jugadores y ponlo debajo de la pila de objetos. A continuación roba un nuevo objeto de la pila.
- Fearless Act (Atardecer, Efecto): Después de un 'combate' el perdedor puede mirar también la asociación del ganador (este 'puede mirar también' parece indicar que solo si lo hace el ganador? nidea xD).
- Coachman Change (Noche, Efecto): No puede descartarse por el Conductor. El jugador a la derecha del Conductor pasa a ser el nuevo Conductor.
- Mysterious Passenger (Noche, Efecto): No se puede usar objetos u ocupaciones en un combate.
- Abandoned Storehouse (Noche, Efecto): Si un intercambio es aceptado el jugador puede intentar un segundo intercambio inmediatamente después.

Y así hasta los 25. El último evento, el único de Amanecer dice que si hay Traidor, el Traidor gana automáticamente y si no lo hay, se descarta la carta de Conductor, todos revelan su asociación y se sigue jugando.

Mi Opinión
Mi opinión sin jugar claro está, porque me acabo de leer las reglas y quería explicar que incluye el juego.

Las ocupaciones y los objetos añaden variedad al juego, le hacía falta y estan francamente bien, si os gusta el juego original las agradeceréis.

Esta expansión arregla algunos problemillas del juego base. El traidor soluciona lo de jugar siendo impares. La carta de venganza arregla la cara que se te queda cuando te rechazan un intercambio que es casi como perder el turno. Pero los eventos (y el conductor) creo que le dan bastante gracia al juego además de ponerle ritmo a la partida porque al fin y al cabo hay un tiempo limite antes de la muerte súbida (o victoria del traidor).

Todo esto, recordad, es solo teoria... ;-) prueben ustedes mismos.
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