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Temas - Jack and Oz

en: 12 de Agosto de 2018, 12:24:30 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Cartas de Pendragon (GMT)

Oz y yo nos hemos hecho con el mencionado juego y no nos apasiona el arte de las cartas, así que aprovechando traducción ahí va un rediseño:
https://www.dropbox.com/s/wpgjho1nljjban4/Pendragon_cartas.pdf?dl=0

en: 14 de Octubre de 2016, 08:39:14 2 KIOSKO / Wargames / Cuando caes derrotado ante un wargame

El otro día intenté probar un wargame conocido español de no hace mucho -cuyo nombre no doy porque tampoco quiero entrar en la disquisición de si es bueno o malo- que, no obstante, utiliza mecánicas o concepciones, digamos, "más antiguas".

Tras varias lecturas de reglamento y un acercamiento, simplemente, al sistema de batallas, me dí por vencido. Estaba leyendo la tercera o cuarta fórmula para calcular algo (y no había empezado ni la batalla), en este caso las bajas de una de las acciones: la diferencia entre la cifra mayor y la menor dividida por 5, menos 2, y si el resultado es menor de 1 etc. etc. Completamente sobrepasado pregunté al cielo: ¿es que no había forma más sencilla y elegante sin sacrificar realismo? ¿hay que resolver ecuaciones sin aparente relación entre sí continuamente? ¿para ser un grognard hay que dedicarle más tiempo a las matemáticas que a disfrutar del juego?

Con el juego no queriendo tocarlo ni con un palo ¿A vosotros os ha pasado algo similar en vuestra vida lúdica?

en: 22 de Junio de 2015, 14:50:01 3 LUDOTECA / Variantes / Historias de Dead of Winter

Uno de los aspectos que más me gusta del Dead of Winter es la ambientación a través de las diversas narraciones. Las cartas de Encrucijada, sumadas a las historias iniciales de las misiones y de los objetivos de traidor, son simplemente párrafos a leer, pero le dan un toque especial (que supongo que a todo el mundo no le aportará lo mismo).

Sin embargo, me falta algo cuando no hay una narración final (haya salido bien o mal la misión) o para los objetivos normales y de exiliado.

Este fichero recoge esa idea. Es una versión beta, quizás se haya colado alguna errata o falta, y probablemente con el tiempo cambie algunas historias que no me convenzan mucho. Pero la dejo aquí por si algún superviviente con ganas de algo más de vidilla quiere probarlas.

http://bit.ly/1R8Q5VN

Versión actualizada incluyendo La Larga Noche y Colonias en Guerra:
https://www.dropbox.com/s/fmw0oh52lb2r0wt/Historias_Actualizado.pdf?dl=0

en: 19 de Febrero de 2014, 10:17:11 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Cruzada y Revolución (Reseña)

CRUSADE AND REVOLUTION (Cruzada y Revolución)


Hay guerras que marcan profundamente el legado cultural de una nación. La Guerra Civil Española aúna multitud de elementos que hacen de ella un evento histórico que suscita aún hoy gran interés y similares pasiones. Por la cercanía temporal, por sus dilatadas consecuencias -un régimen de cuarenta años-, por el propio carácter del conflicto –cainita- y por la relevancia internacional, esta descarnada lucha entre los defensores de una república en descomposición y los rebeldes aglutinados en torno a un golpe de estado militar marcó un antes y un después.
Sin embargo, en este enfrentamiento tan sangriento, doloroso pero también fascinante, por más que queramos identificarnos con unos u otros descubrimos que otra de sus caraterísticas es la cantidad de tonalidades de gris que podemos encontrar en él. Una ausencia de buenos y malos –al contrario que la posterior Segunda Guerra Mundial-, que estriba en las injustificables acciones por parte de elementos de ambos bandos y que sólo es rota por el resultado del gobierno del terror ejercido por los vencedores tras el final del envite bélico. 
Ello nos lleva al juego Cruzada y Revolución de David Gómez Relloso, editado por Compass Games tras una pequeña odisea. Desde su título –magnífico- hasta los últimos pasos del juego sobre la mesa, pasando por su libro de reglas e interesantísimo libro de juego, todo ello es exponente de un exquisito y pulcro gusto por la imparcialidad. Estamos ante un juego donde no te avergüenza colocarte al frente del bando nacional, ni te sientes condenado al fracaso jugando con los republicanos. Es evidente que el autor ha querido transmitir expresamente esa sensación, ese respeto casi reverencial a algo que puede ser tan visceral y complejo –mi abuelo luchó en… mi abuelo murió por…-. La prueba la hallamos en la bibliografía utilizada, donde se conjugan obras de referencia históricas con otras –y es mi opinión- de credibilidad más cuestionable –César Vidal y Pío Moa, por ejemplo-. Para finalizar con este aspecto que no quería dejar de subrayar, sirva de ejemplo la carta nacional y su contrapartida republicana:

Dejando atrás el mundo de la disquisición histórica, Cruzada y Revolución ofrece una experiencia sólida de acercamiento a la Guerra Civil Española. No sé si es una recreación, una simulación o simplemente un juego, pero el disfrute –cuasi onanista- alcanzado cuando mueves tus unidades por Riotinto –soy de Huelva-, planeas la liberación del Alcázar o intentas impedir que el nacional una el frente norte con el sur, no es comparable a ningún juego que haya probado acerca de este conflicto –y hay alguno muy interesante, además en español: España 1936 de Antonio Catalán-.
Cruzada y Revolución adapta el sistema de Senderos de Gloria –Paths of Glory- de Ted Raicer. Un sistema alabado y criticado por igual que en este juego es remodelado alcanzando probablemente sus mejores cotas en lógica, coherencia y jugabilidad.

Ante un mapa divididido en pequeñas zonas interconectadas, el sistema se fundamenta en el juego alternativo de cartas a lo largo del turno. Estas cartas dan Puntos de Operaciones –para mover y atacar, básicamente-, refuerzos o un evento especial –si se cumplen las condiciones-. Sin embargo, con el juego de una carta has de tomar la decisión de qué utilizas de todo lo anteriormente descrito: o puntos de operaciones o refuerzos o el evento. Es el sistema Card Driven que tanta popularidad ha alcanzado en las últimas décadas del mundo del wargame. Ofrece interesantes posibilidades narrativas a través del juego de eventos históricos, aunque sus detractores, partidarios de otros sistemas clásicos como el hex-and-counters (hexágonos y activación de fichas), alegan una falta de control verdadero. Se dan situaciones, en efecto, de que el jugador ve sus opciones limitadas debido a las cartas de las que dispone: quiero auxiliar en el frente norte pero también me enfrento a un problema en Mallorca y no tengo puntos para todo porque la carta que me queda sólo da 1 Punto de Operación. Esto, a cambio, confiere una tensión especial a toda partida, ya que los jugadores se enfrentan a una agobiante partida de ajedrez donde no se pueden apagar todos los fuegos –y a veces para distraer al pirómano lo mejor es encender a su vez otros fuegos-.

Una vez aprendido el corazón de las reglas y algunas excepciones a las reglas generales o reglas especiales –asedios, espacios aislados, escasez de munición, objetivo prioritario: Madrid…-, el juego es fácil de entender y abarcar. Aunque una partida completa a toda la guerra puede durar de 8 a 12 horas, es uno de esos juegos cuyo tiempo invertido merece la pena. Mención especial a las reglas opcionales, que permiten explorar hechos y sucesos así como varios “what if…?” -¿y si…? Historia alternativa-.

En cuanto a su acabado, el juego goza de una excelente presentación, desde su caja hasta las cartas –un adelanto estilístico con respecto a las de otros wargames y editoras-. El mapa es claro y vistoso… y de papel. Los wargames de tablero de papel son comunes, y lo eran más hace unos años hasta que GMT comenzó a popularizar de nuevo los tableros montados. No son un verdadero problema, ya que casi todo wargamero tiene un cristal, plástico o metacrilato para ponerlo encima y aplanarlo. Sin embargo, no he de negar que una parte de mí muere cada vez que un pliegue del mapa notas ese deshilachado blanquecino tan habitual. Qué le vamos a hacer, los costes de producción y el limitado mercado justifican estas decisiones.
Para finalizar, las fichas, otro elemento clave, son muy claras. La simbología NATO –u OTAN- tiene esa ventaja aunque, a cambio, no destacan ni ofrecen la vistosidad que con otro diseño –acorde al de las cartas o mapa- hubieran podido tener.

Cruzada y Revolución ofrece, por fin, la experiencia que buscaba. He estado esperando a poner mis manos sobre él al menos dos años, desde que pude verlo por internet, saber de él y, en jerga de internet, hypearme. Tras haber jugado un turno completo en solitario puedo decir que no me ha defraudado. Las sensaciones que buscaba están ahí y, con suerte, podré revivirlas más de una vez.
Aclarar que el juego está en inglés –esto siempre es algo un poco raro, leer García Morato y encontrarte con un texto en piratil idioma-, pero que podemos descargarnos el reglamento y libro de juego en español, así como próximamente las cartas.

Un juego recomendado para wargameros de gama media -jugadores de monster games o fanáticos del control abstenerse- y, con algo de esfuerzo e interés, incluso a no iniciados (llamadme optimista). Si no tenéis mucho tiempo, dividid la partida en sesiones y os engancharéis cosa mala.

en: 01 de Febrero de 2014, 22:50:10 5 KIOSKO / Wargames / Rebel Raiders on the High Seas

Aunque hace ya mucho tiempo que no me animo a escribir nada serio en el internete, no quería dejar pasar la oportunidad de comentar brevemente (y quizás picar a alguien) sobre este juego de GMT, casi recién salido.
Podría calificarse de la vertiente marítima del For the People, aunque de una mayor accesibilidad y abstracción, probablemente.


Ambientado en la Guerra de Secesión, en "Rebel Raiders" asistimos a una particular danza entre el jugador que controla la Confederación y el que maneja la Unión. Mientras que el uno juega a evadir los bloqueos con sus Blockade Runners y a realizar incursiones con sus Corsarios, el otro busca acorralar y aplastar con su fuerza numérica en tierra y mar.

"Rebel Raiders" versa pues, ante todo, de la guerra marítima, aunque los combates en tierra y a lo largo del Mississippi son también claves para recorrer el camino hacia la victoria.

Un turno avanzado del juego: decenas de barcos escapando de sus perseguidores

Una partida entre dos jugadores experimentados puede durar unas 3 horas, siendo muy apropiado para sesiones cortas de tarde o torneos. Incluye un buen puñado de reglas opcionales que añaden sabor histórico y hacen unas partidas un poco diferentes de otras. Tiene cartas, pero éstas, en mazos separados, contiene eventos que incluyen generales, sucesos y barcos históricos. No se trata pues de un Card Driven.

La guerra también se desarrolla por tierra: Kentucky siempre cae al principio... demasiado rico su pollo

Los barcos tienen puntos de movimiento, existiendo diversos tipos con diferentes puntuaciones en movimiento, armamento y coste de contrucción, según los utilizados en esta guerra: Screw Sloops, Ironclads, Gunboats, Raiders, Blockade Runners... y baterías de tierra.

La tensión está muy bien conseguida ya que el jugador Confederado busca retrasar el avance por tierra del Unionista, evitando que conquiste Richmond y Atlanta, los puertos del Mississippi, así como una cantidad suficiente de ciudades/puertos. A la vez, la mecánica abstracta de desgaste (que le hace pagar Puntos de Victoria cada turno), ha de ser compensada con los cargamentos traídos de los puertos extranjeros, siendo los de Europa doblemente valiosos.
La Unión, que verá aumentar sus recursos y potencia bélica según avance el tiempo, ha de avanzar siempre a contrarreloj, tapando los agujeros que se van creando en su bloqueo efectivo de los puertos sureños. Las maniobras de búsqueda y caza de los Raiders y Blockade Runners son habituales, con la sensación de que algunos capitanes son unos ineptos, y el contrabando lo pasan camuflado de ayuda humanitaria.

Las batallas navales son muy entretenidas, con momentos meritorios y apariciones estelares de barcos especiales (en la partida que pude jugar con Oz fue legendaria la actuación del acorazado Manassas armado con un espolón que no consiguió hundir a nadie a pesar de los numerosos intentos).

Thatcher intentó múltiples veces desembarcar en Norfolk. El maldito acorazado Virginia, especializado en atacar y correr, le hizo la vida imposible

Ahí va mi recomendación. Merece la lectura de las no demasiado largas reglas.
Ambicionando un juego de Canción de Hielo y Fuego que recoja todo lo posible de este fantástico mundo, se me ocurre una posible variante para utilizar las cartas de Vientos de Guerra (opción de la Segunda Edición: atacante y defensor cogen una cada uno a ver qué sale) con un poquillo más de trasfondo. Estas cartas se consideran demasiado azarosas y casi nadie las aplica en sus partidas.

Me explico, las nuevas cartas se llamarían Tácticas de Guerra, o algo así. Se comprarían durante el reclutamiento (a un coste de 1 punto o 2, está por decidir). Sólo se podría jugar una carta de Táctica de Guerra en una batalla por bando, primero atacante, luego defensor.
Así, las habría poderosas (por ejemplo +3) y simples "bluff" (+0), dando lugar a un pequeño metajuego de faroleo y ataques relámpago.
La idea es mantener exactamente la configuración del mazo de Vientos de Guerra, añadiendo algo de trasfondo (los +0 serían movimiento de diversión, otras bonificaciones posiciones aventajadas o líderes, y espadas y defensas alianzas con casas menores o lugareños), pero lo mismo necesitarían algún ajuste (porque haya mucha diferencia entre un +0 y un +3, por ejemplo).
Os agradecería opiniones y puntos de vista, ya que la idea es montar un pequeño mazo con imágenes o algo de trasfondo, que colgaría en cuanto lo terminara.
¿Cómo lo véis?

Ahí dejo lo que he pensado por el momento:

VARIANTE “AVATARES DE GUERRA”

Estas cartas representan circunstancias especiales del combate, tácticas y maniobras de distracción o dilatorias. Un jugador puede durante una Carta de Poniente de Reclutamiento o con una orden de Consolidar Poder, robar una de estas cartas al coste de 2 puntos de reclutamiento (por tanto sólo pueden conseguirse en Fortalezas). Los valores varían desde +0 (8 ), +2 (4), +3 (2), y existen cartas con +1 y espadas (4) y +1 y fortificaciones (4), así como un icono especial de dos dagas cruzadas (2).
El máximo de estas cartas en mano es 3. Teniendo que descartarse de una al robar una cuarta. Las cartas, una vez utilizadas en una batalla, se descartan. Sólo se pueden jugar en compañía de un ejército propio atacando o defendiendo, no en apoyo.
Al igual que la regla opcional original, las cartas añaden algo más de emoción e imprecisión a las batallas, pero a un coste, no como un simple festival aleatorio.
El poseedor de la Espada de Acero Valyrio puede utilizarla para descartar la primera carta robada de su turno y coger otra, debiendo quedarse con esta última. A continuación, debe darse la vuelta a la ficha de Espada de Acero Valyrio.
Con esta variante la secuencia de combate es la siguiente:
1.   Solicitar apoyo.
2.   Calcular la fuerza de combate inicial.
3.   Elegir y mostrar las cartas de Casa.
4.   Elegir y mostrar las cartas de Avatares de Guerra: primero atacante luego defensor. (No valen contra neutrales)
5.   Usar la Espada de acero Valyrio.
6.   Calcular la fuerza de combate final.
7.   Resolución de combate.
Los modificadores se suman a la Fuerza de combate, las espadas y fortificaciones se añaden a las cartas de Casa jugadas, y los iconos de dos dagas cruzadas indican que el jugador oponente deberá sufrir una baja independientemente de qué jugador haya salido victorioso del combate.

https://www.dropbox.com/s/7mel839flnrn1qg/cartas1.jpg
https://www.dropbox.com/s/uyr7ekkfnp74f8y/cartas2.jpg
(Las imágenes de las cartas están sacadas de internet y son propiedad de sus respectivos autores)

en: 26 de Marzo de 2012, 17:02:44 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Sword of Rome - Cartas maquetadas

RESUBIDO:
http://depositfiles.com/files/5vi2cyifg


Cortesía de medvezhonok el 4/10/2012
Bueno, como ya sois varios..........os dejo las cartas que tengo yo. Están todas sumando los dos JPG.  

https://www.box.com/s/d5o29e4q390pad33u05g

en: 15 de Enero de 2009, 10:46:24 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Successors III : Cartas

EDITADO:

Dedicadas a los compañeros Svalan y Karjedon. Va por vozotro, maeztro!

http://www.megaupload.com/es/?d=5BOGB6DT

PD: El día que me dé por aprender a utilizar de una vez el Box ese me lo vais a agradecer, me temo --U

en: 20 de Noviembre de 2007, 17:11:52 9 TALLERES / Juegos rediseñados / GLOOM EN ESPAÑOL

El Gloom básico en español:

Enlace:

http://www.megaupload.com/es/?d=Z7GNGBRQ

http://rapidshare.com/files/81481355/GLOOM.rar.html


La Organización CASI siempre cumple (se admiten jamones y otros donativos, como jamonas; todo por la paridad!!!!)




en: 05 de Diciembre de 2006, 12:16:02 11 LUDOTECA / Reglamentos / RISK GODSTORM (Reglamento) + extras



Aquí dejamos las reglas del Risk Godstorm en español.
Esperamos que alguien pueda sacarle jugo.

"No quiero morirme sin unas cuántas cicatrices"

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/10383/risk-godstorm

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/fus2hu1kws

Reglamento maquetadas según el original, gracias a keeyotha
http://www.box.net/shared/p9yt6gjc0c

Cartas traducidas por cortesía de mrcsmdn
http://www.box.net/public/yamdy9j2y8
Páginas: [1]