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Temas - flOrO

en: 25 de Noviembre de 2020, 09:55:03 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida comentada al 18XX - 1817

Lo prometido es deuda,
Hoy toca una sesión de este fantástico juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/63170/1817
después de una reseña: https://labsk.net/index.php?topic=245208.msg2145567#msg2145567
Y una guía estratégica: https://labsk.net/index.php?topic=245442.0

La idea inicial era hacer "el juego del mes" de este juego pero hemos visto que la cantidad de material que se vuelca en un mes sobre un solo juego nos sobrepasa, así que con estos 3 hilos daremos por finiquitado nuestra aportación con este juego que nos tiene tan enamorados.
La idea es jugar una partida a 5 jugadores por la web http://www.rr18xx.com/ una web espartana pero muy buena para jugar a 18xx.
Los participantes de esta sesión serán: @queroscia @zubi. @Black Marmote @msr y @floro

En principio iremos colgando las imágenes de cada SR y OR comentando lo que ha pasado, no es un tipo de juego tan narrativo como puede ser un wargame pero veremos que tal queda.

Hecha la ficha que cada uno se presente y empiece el troleo y las puñaladas traperas y que gana el más sucio e inmoral de nosotros

en: 16 de Noviembre de 2020, 11:13:56 2 LUDOTECA / Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.

en: 09 de Enero de 2019, 17:32:38 3 KIOSKO / Wargames / Ultima Ratio Regis



DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
Ultima Ratio Regis es, en esencia, un monster-card-driven-game que cubre la historia de Europa durante el siglo XVI, en 8 turnos que representan 15 años cada uno. El juego incluye diversos escenarios más cortos (de 3 a 5 turnos) y una campaña completa. Se tardan alrededor de 3 horas en completar un turno, o sea que se trata de un juego pensado para dejarlo montado y jugar en varias sesiones.
Hay un escenario en solitario centrado en Portugal, pero es principalmente un multiplayer para entre 3 y 8 jugadores, en el cual cada jugador controla simultáneamente varias de las potencias de la época, que abarcan desde España hasta el Imperio Mogol de la India, pasando por Francia, Holanda, Inglaterra, Venecia, Polonia, Rusia... y así hasta un total de 21 países.
Aunque tal como está ahora ya es un juego completo, el objetivo es extenderlo en el futuro hasta un total de 20 turnos que cubrirían también los siglos XVII y XVIII  (o sea, toda la edad moderna desde el descubrimiento de América hasta la Revolución Francesa). Esta parte aún no está preparada, pero nuestra idea es desarrollarla a lo largo de este año y el que viene, y una vez lo esté supondrá añadir al juego aproximadamente un centenar de cartas adicionales y un par o tres de troqueles con fichas. Igual que pasa con la parte existente ahora, habrá una campaña completa de 20 turnos y escenarios más cortos que cubrirán conflictos como la Guerra de los 30 años, La Guerra Civil Inglesa, la Guerra de los 7 años...
El juego se centra en las operaciones militares a una escala casi operacional, pero también cubre, con reglas originales y ágiles, aspectos como el comercio, la expansión colonial europea, la diplomacia, y los eventos más importantes del periodo (que entran en juego a través de las cartas).
Podéis descargar la versión print&play completa desde http://printandplay.games (el libro de escenarios incluye un ejemplo de juego bastante extenso).

LISTADO DE COMPONENTES
El juego está completamente en español e incluye los siguientes componentes:
Caja juego 324x239x60mm
Tablero 680x960mm en dos partes, montado en cartón de 2mm de grosor
6 troqueles de fichas de 1,5mm de grosor, con un total de 745 fichas
169 naipes tamaño póquer
1 manual de reglas de 36 páginas en color
1 manual de ejemplos y escenarios de 36 páginas en color
2 tablas de juego tamaño din-a4
14 dados de 6 caras en diferentes colores
10 bolsas tipo zip para guardar las fichas







PEDIDO CONJUNTO
Al igual que en proyectos anteriores (1817 y Dune) se trata de un pedido conjunto a Ludotipia, se hace sin ánimo de lucro y todos los interesados compran su copia del juego a la imprenta directamente.
Estamos poniendo un gran esfuerzo en revisar todos los materiales y confiamos en que todo va a salir bien, pero igualmente hay que tener en cuenta que si hubiera algún error no podemos reclamar a nadie, dado que no hay ninguna empresa detrás del proyecto.

PRECIO
El precio puede variar según el número de interesados, para 50 interesados (que ya se han conseguido a la semana de iniciar el proyecto) el precio será aproximadamente de 61€, y si llegamos a los 100 interesados el precio bajaría a unos 44€.
Como en otros proyectos anteriores, además hay que añadir unos 6€ de gastos de envió para península y Baleares y 15€ para las Canarias. Para Canarias el producto aparecerá separado para poderlo adquirir sin el IVA. Para los residentes en Madrid será posible también recogerlo en persona en un lugar aún por determinar.
Antes de poner el juego a la venta en Ludotipia necesitamos tener una estimación de cuantos estamos interesados, para poder fijar de antemano uno de los dos precios, a ese efecto estamos recopilando los interesados en el proyecto por dos canales, a través de este hilo de laBSK, y también a través del formulario de contacto de la web printandplay.games. Rogamos a los interesados que se apunten por uno solo de los canales, para evitar que los contemos dos veces.

CALENDARIO PREVISTO
El calendario previsto es:
1- A lo largo de este mes de enero y parte de febrero de 2019, terminar la revisión final del material gráfico del juego y enviarlo a Ludotipia. En paralelo seguir recogiendo interesados en el proyecto.
2- A lo largo de febrero de 2019 el juego aparecerá a la venta en https://www.tipia.es/proyectos-ludotipia donde durante un plazo de 2 o 3 semanas todos los interesados podrán adquirirlo pagando por visa, paypal o transferencia.
3- A partir de aquí Ludotipia, en cuanto tenga un hueco en su cola de trabajo, hará la producción y se encargará de enviar el juego, no podemos saber el tiempo que tardarán con exactitud, pero en proyectos anteriores ha sido de unos 3 meses.


Os pongo todos los enlaces relacionados sobre el juego así como una pequeña reseña que explica como es:
Web del juego: http://printandplay.games
Podcast que habla sobre el juego: https://www.histocast.com/podcasts/blitzocast-059-juego-ultima-ratio-regis/
Vídeo sobre el juego: https://www.wargamereviewer.es/indice-videos/ultima-ratio-regis/
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/250626/ultima-ratio-regis


Reseña cedida por los creadores:
“Ultima Ratio Regis es, en esencia, un monster-card-driven-game que cubre la historia de Europa durante el siglo XVI, en 8 turnos que representan 15 años cada uno. El juego incluye diversos escenarios más cortos y una campaña completa. Se tardan alrededor de 3 horas en completar un turno, o sea que se trata de un juego pensado para dejarlo montado y jugarlo en varias sesiones.
Hay un escenario en solitario centrado en Portugal, pero es principalmente un multiplayer para entre 3 y 8 jugadores, en el cual cada jugador controla simultáneamente varias de las potencias de la época, que abarcan desde España hasta el Imperio Mogol de la India, pasando por Francia, Holanda, Inglaterra, Venecia, Polonia, Rusia... y así hasta un total de 21 países.
Aunque tal como está ahora ya es un juego completo, el objetivo es extenderlo en el futuro hasta un total de 20 turnos, cubriendo también los siglos XVII y XVIII  (o sea, toda la edad moderna desde el descubrimiento de América hasta la Revolución Francesa).
El juego se centra en el aspecto militar, al cual están dedicadas casi la mitad de la reglas, pero también cubre, con reglas originales y ágiles, aspectos como el comercio, la expansión colonial europea, la diplomacia, y los eventos más importantes del periodo (que entran en juego a través de las cartas).
Podéis descargar la versión print&play desde http://printandplay.games (el libro de escenarios incluye un ejemplo de juego bastante extenso)”.

Los precios que se están barajando son bastante asequibles y el juego tendrá una impresión sin ánimo de lucro.
Para cualquier consulta los creadores se pasarán por este hilo.
Espero que el proyecto salga adelante porque el tipo de juego organizado por escenarios parece interesante.
Dejo que ellos hablen de precios y calidades que no quiero meter la pata.


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Hemos decidido dejar abiertos los dos canales que hay ahora, o sea laBSK y nuestro formulario de contacto de nuestra Web, así no obligamos a la gente de fuera a apuntarse a laBSK si solo les interesa el juego, o lo contrario. Pensad de todas formas que al final de todo esto es solo para saber cuantos somos y poder fijar el precio, lo importante es que los interesados al final acudan a la tienda de AGR priority y lo compren cuando esté disponible. Os ruego, eso si, que los que os "apuntéis" lo hagáis solo en uno de los sitios. Y que si os apuntáis tengáis un interes real por el juego

Los precios serán 61€ si somos 50
                             44€ si somos 100

OS PODÉIS APUNTAR YA MISMO TANTO DICIENDO EN ESTE HILO QUE ESTÁIS INTERESADOS COMO EN LA WEB DE http://printandplay.games. TENEMOS DE TIEMPO HASTA QUE TENGAMOS TODOS LOS ARCHIVOS EN ORDEN. AVISAREMOS UNA SEMANA ANTES DE CERRAR LA LISTA MARCANDO UN PRECIO POR UNIDAD.

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LISTA DE INTERESADOS
Esta es la lista de las personas que han manifestado su interés en el juego, hay algunas más siguiendo el hilo pero que no se están decididas de momento. Además a través del formulario contacto de printandplay.games y del club Alpha-Ares han entrado alrededor de 20 más:

floro
peepermint
Pedrote
Esgariano x2
Valdemaras
amatde
petardo x2
Aecio
Acedo5
ramses71
ralba34
Makarren
Ferrandito86
erguiti
Lagoon
Kanino
Black Marmote
Natxinho
pepponne
javso
taitantos
edhel
lostrikis
Satanuco
jordidbcn
Temistocles
Blorsh
lorenzo
jenaru
pixatintes
Yugerlon
Pibolete
tasdevil007
Raik
Rascolnicov
Matsu Hiroshi
Davz
Ralba34
MAdlex ??
Perringuer

en: 06 de Noviembre de 2018, 12:56:08 4 LUDOTECA / Variantes / MedioEvo Universale (variante)

Como en principio ya no trabajaré más en este juego y he estado trabajando en un reglamento nuevo durante bastante tiempo, lo cuelgo por aquí por si alguien le quiere pegar un ojo.
He intentado mantener todo lo posible el espíritu del juego (es más una unión de los dos que una cosa de cero, aunque poco a poco se han ido añadiendo cosas nuevas)
A modo de resumen escribo aquí lo que he hecho por si llama vuestro interés o lo descartáis directamente.

He intentado darle un hilo conductor al juego basado en la economía. El dinero es el único recurso valido del juego (con él pagas todo) así que le he dado más protagonismo. La religión también es importante así que también le he dado importancia.
El juego propone que los ingresos por los impuestos no sea suficientes así que hay 2 caminos (subir el nivel de ingresos pero tienes más posibilidad de que haya revueltas) o comerciar que es el plato fuerte del juego.
Sobre el tema de la religión lo que he propuesto es que para el recuento final de puntos (y poder optar a la victoria) tu religión debe controla su capital religiosa y además he sacado las cruzadas de las calamidades.

Explicare fase a fase que he cambiado:
Fase diplomática: he recuperado lo que Nicola quería hacer relacionado a los Casus Belli, pero le he metido una mecánica para que sea real. Tendremos unos marcadores (el NT determina cuantos) que podremos usar para declarar guerra, moneda de cambio en un pacto...) si al final de la partida otro tiene estos marcadores son puntos negativos, también puedes verte obligado a recuperarlos durante la partida que también es negativo. Es algo parecido a los favores del John Company AL FINAL ESTO LO DEJO COMO REGLA OPCIONAL (no creo que tenga una gran incidencia sobre la partida y puede ser algo lioso)

Orden de juego: No hay cambios

Eventos: Básicamente he cogido los de la versión de Giochix y he añadido las calamidades de Nicola. Como en mis partidas la gestión de las rebeliones ha sido "aburrido" he metido la posibilidad de protegerte aun teniendo el nivel de impuestos alto. Las rebeliones solo salen si hay espacios con menos VF que la horda barbara en turno. Así puedes subir los impuestos pero con una represión "policial" el pueblo no se levanta.

Impuestos y mantenimiento: como la versión de giochix pero modificando la importancia de los edificios civiles (creo que está bien, pero esto es lo que necesita partidas para que no se descompense)

Refuerzos: como la versión de Nicola pero con algún ajuste. Como usamos el mapa de Giochix, no es el tipo de reino lo que nos da VF, son los edificios militares.

Compras: He ajustado los precios un poco y he sacado a las unidades, llegan por refuerzos y después se paga para mantenerlas.

Movimiento y combate: esto está muy cambiado. A modo de resumen le he quitado importancia al dado. Las unidades tiene un bonificador y una habilidad (igual que la de giochix).
Ligera: +1 al dado
Arqueros: +1 al dado, disparan antes y hacen daños
Pesada: +2 al dado, previenen de daños propios. Si reciben daño se vuelve ligera
Caballería: +4 al dado, realiza daño extra después del combate. Puede recibir 1 daño antes de morir
Capitanes: dependiendo del nivel del capitán lanzas 1D4, 1D6, 1D8. y también marca el número de combates que puedes hacer. Si vas sin capitán lanzas 1D4 dividido por 2 (redondeando hacia arriba)

He mantenido los asedios, asaltos, bloque naval... En nuestra partida el combate funciono perfecto.

Comercio: esto también está muy cambiado. Básicamente he dado la posibilidad de que fluctúe el valor de un determinado recurso en una determinada ciudad.

Cruzadas: lo he sacada de las calamidades y es una acción del papa.
Los bárbaros: salen como la versión de giochix y se activan como Nicola, queda bastante bien. Además le he dado importancia a los asentamientos con llama
El rey: he recuperado la figura del rey que se habló durante la campaña.

En síntesis esto es lo que me ha quitado el sueño los últimos 2 meses. Espero que a alguien le sirva y que continúe el trabajo.

El problema básico es que el reglamento de Giochix habla en unidades y el de Nicola en VF, pero creo que he podido hacer bien el traspaso.

https://www.dropbox.com/s/4dac8am64lahnvb/Medioevo%20Universale%20reglamento%203.pdf?dl=0


Resumen de las reglas
https://www.dropbox.com/s/9vytt82gyi36ajb/resumen%20MU.pdf?dl=0

Ayuda del juego DIN A3
https://www.dropbox.com/s/wgrgxwk9spm3wgp/AYUDA%20mu.pdf?dl=0



El Sr  Leonhard "Lonny" Orgler (creador juegos como 18CZ) y fundador de la editorial especializada en 18xx Double-O Games junto a Helmut Ohley (creador entre otros del Russian Railroads). Se ha lanzado a sacar en KS un 18xx en miniatura. Parece que conserva la extructura básica de este tipo de juegos pero lo ha simplificado a la mínima expresión y ha hecho que la gestión del juego se realice con cartas.

18Lilliput es un juego de 2 a 4 jugadores de 1h a 2h de duración.
En lugar de tener mapa se crea toda una red de ferrocarriles mediante losetas.
Se pueden comprar acciones de las 8 compañías que existen, pero como máximo sólo se pueden tener 2 presidencias.
Las acciones básicas de los 18xx como son: construcción de vías, colocación de estación, la compra de trenes y la compra de acciones se gestionan por cartas, dejando sólo la acción de mover los trenes como acción propia.

Para jugadores expertos puede ser un buen filler para jugar en un rato (o en el entreturno de un 18OE :)) ) y para jugadores que quieran saber porque este tipo de juegos enamoran a tanta gente puede ser un buen punto de partida ya que se pueden ver la mayoria de elementos que tienen estos 18xx en menos de 2h de duración.

Y sobretodo está avalado por uno de los mejores (si no el mejor) diseñador de 18xx que tenemos actualmente.

Kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/22630337/18lilliput?ref=user_menu

Boardgamegeek
https://boardgamegeek.com/boardgame/250621/18lilliput

Reglamento
http://foxinthebox.cz/files/18Liliput_-_Prototype_Rules.pdf

El precio va desde los 29€/juego una copia sola hasta 26.50€/juego un paquete de 12. Y los gastos de envío de momento son aproximados pero saldrán por unos 13€ una copia hasta 28€ el paquete de 12. Vamos que por menos de 30€ lo podemos tener puesto en casa.


Texto de presentación original en KS:

"The world of railroads in a proverbial small country.
The world of 18xx games in a short game in between.
18Lilliput is for 2-4 players, it takes between 1 - 2 hours.

18Lilliput is a card game which includes all of the essential elements of a classic 18xx game. With the square track tiles the players build a track network – starting from Lilliput’s capital, Maputo. There are eight companies found in the game and each player may own a maximum of two presidencies.

A new element is introduced in 18Lilliput: the action cards. Track building, station establishing, train purchases and share buying are all executed by claiming one of these action cards, if they are still available. For experienced 18xx players, 18Lilliput is a short game which can be enjoyed in between other train games or as a good way to round off a nice evening of Rail Gaming. For players without any 18xx experience, 18Lilliput is an ideal way to learn many of the mechanisms from the world of railroad games."


INTRODUCCION
Nuestro sistema solar está agotado y debemos explorar nuevos sistemas para sobrevivir.
El juego te pone en el papel de una civilización que debe expandirse y gestionar su población para sobrevivir. Para ello se pone el foco en 3 aspectos: industrial, militar y civil.
El núcleo del juego es la gestión de dados, estos dados representan la capacidad de ese aspecto (el número de dados) y el avance tecnológico en ese aspecto (las caras de los dados).
El tablero personal es una matriz de 2x2, aunque puede crecer a 3x3 y 4x4 en el que colocaremos los dados que vayamos comprando pagando recursos. Estos dados nos permitirán hacer acciones y cada cara del dado, que se consigue invirtiendo en tecnología, representa un tipo de acción.
En resumen, tendremos que extraer recursos para comprar dados, invirtiendo en tecnología para conseguir más caras (acciones), para hacer todas las acciones del juego.

CONCEPTOS IMPORTANTES
    Dados: son el motor del juego, la parte eurogame y con ellos se pueden hacer todas las acciones del juego. Hay 4 tipos de dados: industriales, militares, tecnológico-civiles, diplomático-comercial.

    Tablero: el tablero está dividido en hexágonos que representan sistemas, en los lados de estos encontramos unos puntos que indican la distancia que está un sistema de otro (p.e. sistema A tiene 2 puntitos y sistema B que toca lado con lado tiene 1 puntito. La distancia entre el sistema A y B es de 3). Cada sistema tiene planetas, estrellas y asteroides. En ellos podemos tener recursos, espacios habitables, no habitables y terraformables. En los espacios de recursos se pueden construir fábricas, en los habitables ciudades y en los terraformables se puede conseguir construir ciudades.

    Construcciones
Ciudades: pueden tener población, se pueden construir centros tecnológicos y diplomáticos. Necesitan mantenimiento
Centros tecnológicos: se puede extraer el recurso tecnológico (para conseguir el dado tecn-civil)
Centro diplomáticos: se puede conseguir el recurso diplomático (para conseguir el dado dipl-comerc)
fábricas: se construyen en las zonas de recursos para extraerlos.
Base militar: permite construir unidades militares y proteger zonas
Conexiones: comunica sistemas para abaratar costes.
Rutas comerciales: comunica sistemas para crear vínculos entre sistemas, necesarios para determinadas acciones.
Las construcciones se pueden mejorar para tener un mayor rendimiento

    Recursos:
Industrial: para dados industriales
Militar: para dados militares
Tecnológico: para dados tecn-civl
Diplomático: para dados dipl-comerc
Población: está en las ciudades y la población feliz da puntos al final de la partida (es el grueso de la puntuación) se debe gestionar su felicidad.
Energía: recurso comodín, además para el mantenimiento de las ciudades y para pujar el orden de juego. Básico en toda civilización
Alimento: es necesario tener fábricas de alimentos para el mantenimiento de las ciudades, no es necesaria su extracción.
   
Unidades militares: Cada unidad tiene un coste (se paga con dados militares), un nivel, una fuerza de combate, un nivel de vida y una habilidad. Además pueden girarse por su cara de élite.
Infantería: 1-1-1-1-terrestre
Cazas: 2-1-1-1-golpea primero
Transporte: 3-1-1-1-puede transportar unidades
Destructor:4-2-3-2-daño sobrante va a otra unidad
Bombardero:5-2-2-3-ataque terrestre
Aniquilador:6-3-5-4-golpea primero
   
    Combate: Las unidades se agrupan en una task forcé (hay como máximo 3 TF disponibles). El orden de aparición es el orden en que estén apiladas. Cada unidad ataca y recibe daños simultáneamente con la del rival, una vez que a atacado queda inutilizada, si una unidad es eliminada se quita del juego. Una vez todas las unidades han actuado o están muertas el combate finaliza. Para conquistar territorio se necesitan unidades terrestres.
El limite de apilamiento es igual a la cantidad de dados militares tengamos.

    Cartas: le dan croma al juego
        Militares: se pueden coger cartas con dados militares para influir en los combates o para realizar acciones más específicas o más potentes que los ataques normales (p.e. ataque estratégico para eliminar dados, robar recursos, que haya unidades que actúen 2 veces en un ataque…)
        Diplomáticas: se gestionan igual que las militares y son para hacer acciones diplomáticas (p.e. provocar una guerra civil, conseguir pactos favorables, usar fábricas de planetas neutrales…)

    Casus Belli: es un “recurso” que sirve para hacer acciones hostiles a otros jugadores, representa el malestar generado en la nación rival. Este recurso se entrega al realizar un ataque, controlar un planeta en un sistema de otro... Estos recursos son limitados (para representar la capacidad de una nación de realizar acciones “políticamente incorrectas” hasta que sus ciudadanos se revelen)
Al hacer una acción de estas primero se devuelven los recursos de la nación contraria (representa que lo que hacemos es una represalia por acciones anteriores) en caso de no tener entregamos de las nuestras.
Ciertas acciones diplomáticas pueden exigir que la facción rival no tenga CB nuestros y para crear el imperio también son importantes.

    Gestión de felicidad: un aspecto importante en el juego es la gestión de la población. Hay distintos niveles de felicidad. Cada ciudad tiene 4 tamaños (mejoras) en cada nivel cabe 2 de población. La población crece sin control y la sobre población es una cosa negativa. Ademas la sobre explotación de los ciudadanos provoca malestar.
Esquemáticamente esta es la gestión:
Cuando se activa un centro colocamos un marcador de cansancio
En la fase de mantenimiento se debe alimentar y proveer de energía cada nivel de la ciudad. Poner marcador de cansancio por cada recurso no entregado.
Cada 4 marcadores de cansancio ponemos un marcador de revueltas
En la fase de mantenimiento poner tantos marcadores de revueltas como diferencia de tamaño y sobre población (en una ciudad que caben 4 hay 6, ponemos 2 marcadores)
En la fase de mantenimiento poner un marcador de revuelta en todas las ciudades donde hay al menos uno (el enfureciomento por la pasividad de los gobernantes)
Cuando el número de marcadores de revuelta supere el nivel de la ciudad poner un marcador de independencia
Si hay planetas independientes en el sistema y el planeta tiene 1 marcador de independencia poner otro
Si en nivel de independencia supera el nivel de la ciudad el planeta se hace independiente.
Hay distintas formas de gestionar esto e incluso podemos automatizar la gestión con tecnologías.

    Inclinación política: Existe una relación entre cada uno de los aspectos de nuestra nación. Podemos inclinar la forma de actuar políticamente hacia uno de los lados recibiendo un beneficio del aspecto que favorecemos y un perjuicio del otro. Esto nos marcará de alguna manera la forma de actuar durante la partida.
Relación militar civil
militar: +CB / - fácil aumentar felicidad
Civil: -CB/ + fácil aumentar felicidad
Relación militar industriales
militar: - coste unidades / + coste conseguir dados
industrial: - coste conseguir dados/ + coste unidades
Relación civil industriales
Civil: - coste mantener ciudades / + coste extraer recursos
industrial: - coste extraer recursos/ + coste mantener ciudades

FASES DEL JUEGO
Fase de evento: tiramos 2D6 y se mira en la tabla el resultado (esto provoca un evento rapido de solucionar. Cada turno jugado suma +1 al dado (p.e. En el inicio del turno 6 se suma  a la tirada) cada vez los eventos son más negativos (metemos la lucha con otras razas) si el resultado suma 20 acaba la partida. Esto provoca que el juego dure de 8 a 18 turnos, siendo lo más normal unos 14 turnos. (Se puede hacer simultaneo)
Fase de antenimento: se suministran las ciudades y se gestiona la felicidad (Se puede hacer simultaneo)
Fase de programación de dados (se puede hacer simultaneo)
Fase de recursos y construcción (se puede hacer simultaneo)
Fase de orden de turno: puja para el orden de juego
Fase de acción: movimientos, ataques y diplomacia

ACCIONES
Acciones industriales
1 Activar fábrica para conseguir recursos y comprar dados
1 Construir fábricas y bases
2 Construir conexiones para moverse entre sistemas
3 mejorar fábrica para sacar mejor rendimiento en la extracción
4 IA para aumentar la matriz de juego y potenciar las pujas de orden
5 desarrollo sostenible para quitar desgaste
6 terra formar para habitabilizar planetas

Acciones militares
1 mover atacar
1 Construir unidades de nive 1
2 reprimir revueltas a cambio de aumentar independencia
3 construir unidades nivel 2
4 comprar cartas tacticas
5 mejorar unidades
6 construir unidades nivel 3

Acciones civil-tecnológico
1 colonizar: mover población y construir ciudades
1 mejorar dado
2 mejorar ciudad
3 mejorar felicidad
4 mejorar genética
5 sostenibilidad de ciudades
6 control natalidad

Acciones diplomático+comercial
1 crear ruta comercial
1 comerciar /negociar
2 coger cartas diplomáticas
3 sofocar revuelta elimina marcador malestar
4 influir diplomàticamente
5 invertir en política: modificar el track politico
6 crear imperio, permite ganar el dado de emperador y crear un imperio con los otros jugadores

Un resumen muy simplificado de todas las acciones del juego

Enlace en pdf de todo esto con las acciones:
https://www.dropbox.com/s/mn4jjvw4lpqoeb2/Pax%20Galactica%2020.pdf?dl=0


Tablero de jugador:


Pantalla de jugador (donde vemos las acciones):


El juego ya está fabricado reciclando componentes, no tiene aun arte y faltan las cartas (rompen las reglas del juego y antes quiero tener las reglas del juego) pero está listo para probarse. La semana que viene lo probaré yo solo a 1 y si no va muy mal a 4
Logopedas y profesores os invoco...
Como he comentado en otros hilos trabajo en un centro de menores y he hecho un proyecto de introducir juegos como herramienta educativa.
Tras esto viene la compra de juegos, que de momento va en cuenta gotas. Pero ahora tenemos un chaval (14 años) que por las razones que sea tiene serios problemas para leer, con las complicaciones en la vida adulta que esto conlleva. El material de que disponemos está pensado para niños mucho más pequeños que él y si a esto le añlades que no tiene ninguna motivación para querer aprender al final ni se está trabajando nada.
He pensado que seguro que hay algún juego que le pueda motivar mucho más que las fichas aburridas que le estamos están haciendo hacer.
También aprovechando que se ha comprado un tablet seguro que puedo encontrar alguna app, pero como lo de los juegos además es social matamos 2 pájaros de 1 tiro

en: 26 de Octubre de 2017, 12:43:12 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Resumen Pax Renaissance

Ya se que hay varios resúmenes muy interesantes de este juego. Sobretodo el que está en la parte de atrás del reglamente. Pero ya que he hecho uno para mí lo puedo colgar por aquí por si a alguien le puede interesar.
He intentado condensar las reglas en una hoja por las 2 caras. Ha costado bastante pero creo que lo he podido hacer sin dejar nada.

https://www.dropbox.com/s/bd7c5o178xs310n/resumen%20pax%20renaissancce-1_470.pdf?dl=0

Si alguien ve algún error o que falta algo ruego me lo diga, gracias

en: 28 de Agosto de 2017, 13:46:00 9 KIOSKO / Wargames / Blitz a world in conflic! (primeras impresiones)

Blitz a world in conflict!

Introducción
Juegos sobre la segunda guerra mundial en el que se pueden jugar los dos teatros (pacífico y Europa) de forma conjunta. La escala de las unidades son a nivel de ejercito y el mapa está formado por áreas (bastante grandes, por cierto) y los turnos de juego representan 9 meses los primeros turnos y 4 los últimos (para simular el incremento de operaciones a medida que el conflicto avanzaba). Hay que tener en cuenta que los turnos pueden ser dobles, aquí el blitz se representa dándote la posibilidad de gastar petróleos a cambio de realizar algunas acciones o todos.
No abstrae ni la guerra aeronaval ni la estratégica pero si simplifica muchas mecánicas para poder jugar todo esto en una sesión larga.
La forma de ganar la partida es mediante puntos de victoria en los que cada nación puntúa por cosas distintas.
Con todo esto se puede ver que el juego hace hincapié en dirigir grandes operaciones y no en controlar cada detalle de ellas. Por ejemplo, cuando decidas atacar Rusia crearás las tropas necesarias, las concentrarás donde sea necesario, dirigirás recursos y harás el ataque, pero no gestionaras un frente, no intentarás hacer una brecha y pasarás tus tanques, Rusia tiene 2 grandes áreas por las que se puede entrar y aun organizándote para ser lo más eficaz posible todo se resolverá con una tirada. Con esto no quiere decir que el azar sea determinante, la tabla de combate está muy bien hecha, quiero decir que el juego centra el detalle en como has organizado esta ofensiva y no en la ofensiva en si (un turno son 9 meses y un área representa muchos kilómetros).

Componentes
Normales comparados con los juegos de compas, nada del otro mundo. Mapa de papel (pequeño), counters de calidad normal, marcadores que no bastan... vamos lo standard
Para el tema del mapa se recomienda hacerse el mapa en lona y mas grande. Hay uno por labsk traducido que es perfecto.
Reglamento: aquí yo he tenido muchos problemas, quizás porque sea un poco paradito, porque la escala tamaño y tiempo es distinta a lo que estoy acostumbrado o porque realmente es una mierda pero he necesitado 4 partidas para poder jugar sin tener ninguna duda. Al final he acabado haciendo un resumen que creo que es bastante bueno y puede ayudar a entender mejor el juego. Creo que lo que le falla al reglamente es la estructura ya que explica la misma cosa en distintas partes y nunca encuentro la parte que toca para la duda que tengo.
Una vez jugado como toca el juego es bastante sencillo y fluye bien.

Mecánica
No entraré mucho en detalle pero si explicaré la estructura del turno y brevemente lo que se puede hacer en cada fase. En un wargames sabiendo esto, sabes jugar.
Activación del Eje
Regresar a la base: Las unidades aéreas o navales pueden volver a la base o quedarse en el mar, si les es posible.
Mover al mar: Mover unidades navales y aéreas de un área de tierra al mar, los transportes pueden embarcar unidades apiladas en puerto con él o en el área de de tierra adyacente al mar donde acaben.
Combate en área de mar: Si en un área de mar hay unidades navales y/o aéreas de potencias enemigas ha de haber un combate. Si hay unidades con factor aéreo primero se hace un combate aéreo
Cambio de base: Las unidades navales y aéreas pueden mover de una base propia a otra usando el triple de su movimiento si no hay unidades enemigas. Los transportes pueden ir embarcando/desembarcando unidades en los puertos a los que lleguen mientras gastan los puntos de movimiento
Movimiento terrestres: Las unidades mueven según su factor de movimiento y el tipo de terreno al que entran.
Combate terrestre: 3 tipos de combate terrestre (terrestre, industrial, portuario)
Activación de los Aliados
Igual que la activación del eje
Blitz del Eje
Gastando petróleo puedes hacer un blitz terrestre, naval, aéreo o total (total gasta 2 petróleos)
Blitz de los Aliados
Igual que el eje
Fin de turno
Partisanos (por una tirada puedes perder recursos de zonas conquistadas)
Entrada de neutrales (USA y URSS empiezan como neutrales y ciertas acciones de las demás potencias pueden hacer que entren en guerra antes o después)
Desarrollo de nuevas armas (puedes elegir el orden en que las unidades están listas para ser construidas)
Préstamos y arriendos (existen unas unidades, los LL que si los llevas a su mar de destino y puedes trazar una línea de suministro puedes entregar recursos a la potencia receptora)
Cálculo de recursos (según territorios propios, acuerdos comerciales, conquistados, guerra estratégica...)
Gasto de recursos (unidades nuevas básicamente)
Los combates son sencillos: Existen 4 tipos de rondas de combate (aérea, naval, terrestre y estratégica) en función del tipo de ataque y las unidades presentes. Se calcula el factor de combate total y se tira 1D6 y en la tabla se puede ver un número y una letra. El número representa las bajas infligidas y la letra la capacidad para retirar o no avanzar que le haces al rival, esta letra puede ser S (1/3 de las unidades no avanza/se retira) L (2/3) o B (todas). En combates aéreos y navales se mira la letra y estas son las unidades que han de volver a la base. En terrestres siendo el atacante si tienes mas ARM que el defensor esta letra indica las unidades que se retiran y siendo el defensor indica que unidades no pueden avanzar p.e. Si defendiendo sacas un 1L quiere decir que infliges 1 baja (1 paso) y 2/3 de las unidades atacantes no pueden avanzar si el espacio quedara vacio. Se puedo dar el caso que un área sea atacada, las unidades sean destruidas pero por que el rival ha sacado una B no puedas avanzar y no ganes el control del área.
Qué es tener más ARM que el defensor? El ARM se representa con los tanques, si tienes unidades de tanques de un tamaño total de 5, este es tu ARM. Ademas los terreno tiene un bono defensivo que se suma al ARM defensor  p.e. montaña +8 con lo que hay terrenos en los que hacer retiradas es más complicado.
Y simplificando mucho, esto es todo el juego. Tiene otros detalles como son los LL (que he explicado en el apartado de prestamos y arriendos) los desembarcos anfibios (totalmente simplificados comparados con otros juegos), el bloqueo de unidades en el mar, la utilidad de los submarinos... pero no es cuestión de explicar todo el juego.

Sensaciones
Primero como he dicho el reglamento me parece malo, está estructurado en una parte con escenarios que introducen distintas mecánicas y luego el reglamento completo. Hasta aquí bien, pero en la parte del reglamento completo hay lagunas, cosas explicadas en sitios distintos... en general no me ha parecido un reglamento bueno.
El mapa es feo, no me parece determinante pero hemos intercalado este juego con el fire in the sky y las comparaciones son odiosas.
Me ha costado mucho que el juego fluya, en parte como he dicho porque nos surgían dudas y costaba encontrar la respuesta y en parte porque los puntos de victoria son un despropósito, os copiaré un ejemplo de lo que son los puntos de victoria: “ Dominio del Pacífico : Si el Eje no tiene unidades en el mar en más de dos áreas de mar, contando sólo aquellas áreas de mar en contacto con India, Australia o en cualquier otra área de mar a la derecha (o sea, hacia el borde Este del mapa) de estas áreas de mar. “ Pues así 5 por potencia.
Y tras todo estos contras el juego lo recomiendo?
Depende, el juego luce cuando no solo controlas las reglas y tus puntos de victoria sino cuando controlas tus puntos y el de los demás. Si eres capaz de superar esto el juego es muy bueno. Realmente no hace falta controlar todos los puntos del rival pero si saber que debes hacer para que no puntúe. Esto te sirve para llevar el tempo de la partida ya que cuando una potencia llega a 15 el juego acaba.
El juego te permite jugar los 2 teatros en sólo 1 día, ningún otro juego te puede ofrecer esto sin dejarse mil cosas en el tintero. Este juego ha conseguido simplificar exactamente lo que ha de simplificar. No tienes la sensación de que se abstrae demasiado, si hasta controlas los barcos que llevan recursos desde USA a URSS. Tiene mil minijuegos: la guerra estratégica (creando aviones para bombardear Berlín) controlar Noruega para llevar aviones y frenar la llegada de recursos a la URSS, la guerra naval tanto en el Mediterráneo como en el Pacífico... La parte terrestre si que se ve algo mermada porque las áreas de tierra son muy grandes y pierde la gracia frente a otros juegos de hexágonos. Pero  sobretodo la libertad total de acción.
El juego te deja mucha libertad tanto de unidades que llevas al combate sino de como desarrollar tu estratégia
En el juego tiene una gran importancia la planificación, tienes muchas unidades distintas y crear justo las que necesitas para el turno siguiente es muy importante. Para preparar overlord necesitas tiempo y planificación. Para barbarossa lo mismo. El japones va tan justo de todo que no puede fallar. Una buena planificación es vital para conseguir ganar la partida.
En general las sensaciones después de una partida bien jugada es de querer repetir para hacer las cosas distintas.

Valoración
Con todo le doy un 7.5
Es un juego bueno, no me parece de una elegancia como el no retreat o fire in the sky o de un detalle como el USE pero cumple con lo que promete. creo que está un escalón por debajo de estos pero ofrece algo que pocos juegos pueden ofrecer.

Fotos a esperas de hacerle fotos al juego y agregarlas, con la politica de bgg se ha complicado esto de las fotos

en: 29 de Abril de 2017, 23:21:13 10 SALÓN DE TE / Sondeos / ¿Qué juego duro tenéis en vuestra mesa? 2017

Plagiando un poco el hilo de wargames en tu mesa (http://labsk.net/index.php?topic=166032.0) estuvimos hablando de hacer algo parecido, en principio, con 18xx pero como no creo que se jueguen tantas partidas al año lo ampliamos a todos esos juegos que por duración, temática y especialmente dureza se pueden jugar sólo de vez en cuando.

La idea es postear alguna foto y una explicación o AAR o reseña o lo que nos plazca sobre el juego en cuestión a modo de poner los dientes largos al personal e incentivar la compra compulsiva de estos juegos :)

Aquí va mi primer juego:

1846
Lo jugamos el viernes pasado a 5 con 1 persona que nunca había jugado a 18xx y otro que había jugado 1 partida al steam over holland. La partida funcionó, tanto los jugadores más veteranos como los novatos nos lo pasamos bien. Dentro de los 18xx es de los más amables que he jugado, mucho más cercano al SoH que al 1830.
Hay pocas compañías y se pueden hacer pocas maldades, no tiene grandes diferencias, de hecho la gracia del juego es que ha dejado el esqueleto de estos juegos y le ha añadido un tablero de juego interesante, donde con poco espacio tienes muchas cosas que pensar. Me parece el 18xx ideal para empezar pero a mi me dejo una sensación muy descafeinada.
Para empezar sólo conseguí llevar 1 compañía y el no poder ir haciendo sinergias entre 2 o más compañías creo que le quita mucha gracia a estos juegos.
El mercado de valores es light prácticamente igual que el SoH
Sólo tiene 4 fases y 4 tipos de trenes, ademas con el cambio de fase no se quedan obsoletos los trenes anteriores, te deja operar 1 OR más aun con los trenes antiguos.
Tiene cosas buenas, el dinero de la compañías sirve para algo más que comprar trenes. poner vías cuesta dinero , los trenes llegan a ser muy caros (pasas de 180 a 500 entre la fase 2 y la 3, creo recordar) y las estaciones no son nada baratas. En general la empresa va apurada de dinero.
El tablero está muy bien, es fácil entorpecerse y hay un gran número de compañías privadas con habilidades muy interesantes como compañías privadas que operan como compañías públicas (quizás algo desequilibradas, hay una que da +10 por localización durante toda la partida)

Como he leído por ahí es un juego que puede tener más de lo que parece a primera vista, aunque a mi no me ha enamorado en absoluto creo que es el 18xx ideal para iniciar a gente y una buena opción para quien quiere tener varios de estos como juego de evangelización.
PRIMERAS IMPRESIONES SOLO LEYENDO EL REGLAMENTO ALPHA.
No es una reseña, no he jugado al juego y no es el reglamento final. Pero como dijimos que le pegaríamos un meneo y es lo más oficial que tenemos aquí está lo que opino del juego y una simplificación de las reglas para tener una idea de como se juega y cuales son sus puntos fuertes y flojos.

INTRODUCCIÓN
El juego estás ambientado el la época medieval. Cada uno de los jugadores llevará un reino y competirá para ser el que más puntos de victoria tenga al final de la partida.
Estos puntos de victoria (a partir de ahora HP) vienen dado por avances tecnológicos, calidad y cantidad de construcciones, posesión de nuevos territorios y la lucha religiosa principalmente.
Con lo que el grueso del juego se basa en la conquista de otros territorios y el conflicto militar que, me imagino, en muchas facetas de juego se jugará en dos bandos.

MECÁNICAS
El juego está dividido en 10 fases muy delimitadas:

1 Orden de turno
Se hace una puja por el orden de turno de 5 en 5

2 Cartas de imperio
Cogemos una carta de imperio, se pueden coger más pagando 100, 200, 300 según nuestro nivel tecnológico (a partir de ahora TL)
Estas cartas tienen efectos importantísimos para nuestro imperio tanto militar como en otras facetas del juego.
La entrega de las cartas ofensivas (identificadas por las llamas en la esquina superior izquierda de la carta) a un jugador provoca siempre 1 Causus Belli.
Las cartas de ataque o defensa (identificadas respectivamente por dos espadas cruzadas o por un escudo en la esquina superior izquierda de la carta) pueden ser utilizadas en combate simultáneamente hasta un número máximo igual al LT del jugador y deben ser todas diferentes entre sí.
Breve descripción de las cartas  de Imperio en un mensaje posterior

3 Diplomacia
Podemos hacer X acciones diplomáticas (X depende en nuestro TL) (modificado en las reglas avanzadas)
-Declarar guerra cuesta 1HP a los de la otra religión, 2HP a los de la nuestra, se puede atacar sin declarar la guerra en un ataque sorpresa pero cuesta 4HP
-Pedir la paz pagando 2HP, el otro bando recibe 1HP
-Entregar la carta diplomática de tregua  para forzar la paz sin perder puntos
-Elaborar un pacto entre 2 o más potencias:
Debe estar en secreto, por escrito y con una duración determinada. Puede incluir atacar, defender, acuerdo comercial... Si se rompe el pacto se pierde 1HP

4 Comprar
Tecnologías, edificios, transportes, mejorar edificios o transportes y adquirir capitanes
Si tienes los requisitos puedes comprar alguna de estas cosas

5 Impuestos
Se recauda por territorios, catedrales... ciertas tecnologías y cartas de imperio mejoran esta recaudación

6 Refuerzos
Recibes un número de valores de combate (ahora VF) dependiendo las cartas, tecnologías y territorios que poseas. Puedes cambiar este VF por tropas:
Infantería 1
Arqueros 3
Infantería pesada 5
caballeros 10

7 Fase de Eventos
Eventos: Se coge una carta y se resuelve
Calamidades: a partir del turno 2 se tiran 2 dados con 1x1 se coge una carta de calamidades y se resuelve. Si no en la siguiente sirve 1x1 y 2x2, si no 1x1 2x2 3x3... hasta que haya una calamidad y se vuelve a empezar. La tecnología te previene de las calamidades
Las cartas están explicadas en un mensaje posterior

Rebelión: Los territorios con menos de 5 tropas tiran 1d4 y el resultado es el número de tropas necesarias para evitar la rebelión. La tecnología puede mejorar el resultado. Si hay rebelión se quitan las tropas y se ponen bárbaros

Bárbaros: No me ha quedado nada claro, supongo que estos bárbaros se activan y hacen maldades. (Más explicado en las reglas avanzadas)

8 Colocar tropas
Colocamos tropas en los territorios, con alguna restricción. Si tenemos la tecnología adecuada podemos poner algunas detrás de nuestra pantalla que posteriormente podremos sacar por sorpresa.

9 Movimiento y Combate
Para mover tropas tiene que ir en un transporte y para atacar deben ir acompañadas por un capitán.
Subir o bajar de un transporte cuesta 0 puntos de movimiento (ahora MP) en un territorio con asentamiento o en presencia de un capitán, de lo contrario cuesta 1MP
Moverse cuesta 1MP por territorio, pero el terreno modifica esto.
Ataques:

campo abierto
Para conquistar un territorio o transporte
Se elige un capitán y un territorio a atacar (máximo número de territorios conquistados por el mismo capitán depende de su nivel)
Se juega carta de imperio (tantas como queramos hasta nuestro TL)
Se tiran dados 1d6 cada uno
Calculamos el resultado: Cartas+dado. El que sea mayor gana. El perdedor elimina la diferencia de los resultados en tropas. El ganador la mitad efectiva que puede recibir el defensor. Si el defensor debe quitarse 4 tropas y el atacante 2, pero el defensor solo tiene 2 tropas se quitan 2 defensor 1 atacante.
Ej. tengo una carta de +1 y saco un 5, el otro no tiene cartas y saca un 2= (1+5)-(0+2)=6-2=4 El perdedor elimina 4 tropas, el ganador 2.
Descartamos las cartas jugadas menos 1 y el 10% de las bajas se entregan al rival como prisioneros.
Los capitanes ganan o pierden nivel según ganen o pierdan combates (de 1 a 3) si llegan a 0 son asesinados
Con el territorio conquistado puedes:
Destruir las construcciones
Saquearlas (te pagan la mitad de su valor) pero no conservas el territorios
Quedártelo

Asalto de una fortaleza:
Cada tipo de fortaleza tiene una capacidad de guarnecer tropas
atacante 1d4, defensor 1d6 y si gana no se elimina las tropas.

Asedio:
Como el asalto pero con maquinas de asedio. Estas maquinas pueden atacar la fortaleza y si la destruyen acaba el asedio y hay una batalla campal. A parte, mientras dura el asedio cada turno se eliminan el 10% de las tropas

Naval:
Muy parecido al campal pero en el mar

Bloqueo naval
Se puede hacer un bloqueo pasivo si controlas los 2 territorios de un canal
Activo: la flota bloquea un mar, para pasar debes tener o más tropas o ganar en combate

10 Comercio
Puedes comprar, vender o mover mercancías entre las ciudades del juego.
2 de estas acciones por turno
Las mercancías se mueven en transportes civiles y pueden ser atacados. Para moverlos gastamos MP

Religión
Papa: un jugador cristiano será Papa y controlará el Papado.
Si alguien conquista el Papado mata al papa y si el atacante es cristiano ahora este es el nuevo Papa
Si no es cristiano no hay Papa hasta que se reconquiste
Si se tiene que elegir Papa se hace por votación abierta.

Cruzadas (Modificado en las reglas avanzadas)
si sale la carta de cruzada el Papa puede proclamar una si Jerusalén no es cristiana.
Si durante los próximos 4 turnos hay X tropas atacando Jerusalén la cruzada tiene éxito. X es un múltiplo de 15 elegido por el Papa. Si se consigue cada participante gana 1HP por cada múltiplo de 15, si se pierde se pierde 1/2HP de ese múltiplo. Ej si se llevan 30VF y se gana cada uno gana 2Hp, si se pierde perdemos 1HP.

Excomulgar
si se ataca el Papado o se niega a ir a una cruzada, el Papa te puede excomulgar y ya no eres cristiano. Con distintos efectos en el juego.

Sobrepoblación
Si se pasa el limite de tropas que hay por terreno se deben descartar las tropas sobrantes, las que están en transportes no se cuentan.


REGLAS AVANZADAS

Bárbaros
Existen 2 zonas de entrada de hordas barbaras: Mesopotania y kazakistan (entrar por calamidades) Por estas zonas entra un número variable de tropas (según turno y num. de jugadores) que se expanden y conquistan territorios. Ademas se pueden expandir también por sobrepoblación, invadiendo territorios adyacentes (tipo pandemic) Si estos bárbaros llegan a Constantinopla o Frankfurt el juego acaba inmediatamente

Cruzada
Es una declaración de guerra automática por parte de los jugadores cristianos contra los defensores del Islam  que pueden ser jugadores de reinos musulmanes. El jugador cristiano que controla el Estado de la Iglesia, y luego el Papa, debe organizar la cruzada (si ningún jugador cristiano controla el Papa, no habrá ninguna cruzada).
Lo primero es anular la diplomacia entre cristianos y musulmanes. Los cristianos no están obligados a romper el pacto pero no pueden ir en contra de la cruzada, si lo hacen son excomulgados.
El Papa decide:
La ciudad objetivo de la cruzada: Jerusalén (4), Alessandria (3), Constantinopla (3) Tunez (1) El número son los puntos que se pueden ganar por atacar o defender el objetivo al acabar la cruzada
Tiempo de preparación: de 1 o 3 turnos para llevar los ejercitos al punto de partida. Este punto si se pierde acaba la cruzada automaticamente. Los musulmanes también pueden organizarse en este tiempo
El numero de ejercitos mínimo que debe llevar cada reino.
En este punto se paraliza el juego y se realiza la fase de la cruzada
Cada jugador que  forme parte de la cruzada, en su  turno, deberá mover el ejército cruzado  1 territorio ( de mar o de tierra) de manera que la distancia que la separa del objetivo  disminuya siempre en 1; durante esta fase de acercamiento de la cruzada se pueden atacar y conquistar territorios y/o medios de transporte, y  el ejercito cruzado puede ser atacado y destruido con lo que  se considerará automáticamente perdida.
Cuando la cruzada alcanza el destino comienzan los combates: ambos bandos deciden secretamente la secuencia de combate de sus jugadores (puede suceder que, si el número de atacantes es diferente al de  los defensores, un atacante no se encontrará siempre con el mismo Defensor). Cada jugador utilizará sus ejercitos con sus modificadores (cartas de  imperio, cartas de tecnología, BOMBARDa, fortalezas)
Y en síntesis esto es lo más importante, he omitido algunas cosas menores pero creo que la idea es clara
Los combates continúan hasta la que ciudad  sea conquistada o el ejército cristiano renuncie al ataque. Terminados los combates, los puntos honor de la ciudad atacada se asignan a los ganadores y se le quitan otros tantos a los perdedores. Si los cristianos vencen en  la cruzada será el jugador cristiano que ha destruido los ultimos ejercitos enemigos quien se adueñe físicamente de la ciudad conquistada.

Cartas de Objetivo
Existen 3 diferentes para cada Reino en juego, en total 30 cartas. Representan las miras expansionistas a los que cada jugador debe aspirar para obtener más puntos de honor y crear un imperio. La zona coloreada en verde es el Reino inicial del jugador, las zonas amarillas y rojas son los territorios por conquistar para ganar puntos de honor; si se poseen al menos 6 territorios (sobre) de color amarillo, los rojos valen 2 puntos de honor en lugar de 1. Perder un territorio de color verde equivale a perder 3 puntos de honor; el recuento de estos puntos de honor se realizará al finalizar la partida.

DIPLOMACIA

Durante la fase de diplomacia los jugadores pueden declarar/proponer acciones diplomáticas hacia los otros jugadores; disponen de un número de acciones posibles igual al nivel tecnológico alcanzado (véase TAB. 5.02). Las acciones pueden ser (véase TAB 7.01):

comercio permite alcanzar y comerciar con las ciudades de otro jugador.

Paso TERRITORIOS permite atravesar con sus unidades de los territorios de otro jugador, incluidos los estrechos marítimos bajo su control. -

Alianza militar
 los jugadores son aliados solo militarmente (no están obligados a tener otros vínculos diplomáticos).Las alianzas militares son siempre suscritas entre 2 jugadores (ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con el jugador C, pero B no es aliado de C); este mientras no se entra en guerra, una vez en la guerra de las distintas alianzas se unifican.

Declaración de guerra en el momento en que un jugador declara guerra, se confirman/revocan las distintas alianzas militares entre los jugadores. Todos los pactos diplomáticos celebrados entre 2 jugadores que entran en guerra entre ellos desaparecen inmediatamente (véase TAB. 7.01).

El procedimiento a seguir para proponer/declarar una diplomacia es la siguiente:

1a) Durante su fase diplomacia el jugador a propone un pacto al jugador B
2a) B puede aceptar, rechazar, o proponer las modificaciones: solicitudes de florines, territorios, o la misma petición hecha por el jugador A; en este último caso, ambos jugadores usan 1 acción diplomática.
3a) Si no ha habido  modificaciones por parte de B, sólo puede aceptar o rechazar, no se podrán efectuar modificaciones a su vez
4a) Si se ha celebrado un acuerdo diplomático o se ha declarado la guerra, todos los jugadores implicados directa o indirectamente marcan los puntos de   Causus Belli y PH perdidos o ganados.

Hacemos algún ejemplo: - El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo la misma religión, ambos reducen en  1 los casus belli que tienen con el uno del otro y no sucede nada más.


El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere en cambio, la misma cosa ( modificación en el punto 2a) para poder comerciar a su vez con las ciudades del Reino de Hungría; éste acepta y siendo de  la misma religión, ambos reducen de 1 los casus belli que tienen  el uno con el otro y no sucede nada más.

El Reino de Hungría (cristiano), pide paso por  territorios al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere a cambio de 300 florines ( modificación en el punto 2a), el Reino de Hungría se  niega y no pasa nada.

El Reino de Hungría (cristiano) pide una alianza militar al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de la misma religión, ambos reducen en 3 los casus belli que tienen c el uno del otro, pero todos los otros jugadores cristianos ganan 1 casus belli contra estos 2 jugadores.


El Reino de Hungría (cristiano) declara la guerra al Sacro Imperio Romano (cristiano); siendo de la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto al  Reino de Hungría.

El Reino de Hungría (cristiano) pide la paz (retirada, pues le declararon la guerra) al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de  la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto del Reino de Hungría.

El jugador que controla el Papa nunca puede aliarse con los reinos musulmanes y no puede celebrar ningún tipo de pacto diplomático con los jugadores cristianos que ha excomulgado.

Para terminar la guerra (declarar la paz) se puede pedir lo que se quiera, naturalmente, si quieres que el enemigo acepte deberéis hacer  solicitudes razonables; se conceden pagos en florines, distribuidos en un determinado número de turnos; entrega de medios de transporte o territorios (incluido todo lo que contienen); el Papado; cartas de  imperio.

No se pueden hacer pactos diplomáticos con los bárbaros, no se debe declarar la guerra o pedir la paz, se puede atacar cuando se quiera, la única regla válida con ellos es la fuerza, mientras seas numéricamente superior atravesando sus territorios o  ciudades no te atacaran.

(ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con los jugadores C y D; el jugador y es también él aliado con C y D; A declara guerra a E: B confirma la alianza con A y entrará en guerra contra Y; C y D no confirman la alianza con A, pero la confirman con y; por tanto C D y se unen  en una sola alianza y entrarán en guerra contra A y B)

CASUS BELLI

 Todos los jugadores comienzan la partida en las mismas condiciones, es decir que no existen pactos diplomáticos de ningún tipo entre ellos. A medida que avance el juego  las declaraciones diplomáticas o algunas cartas de imperio podrían causar las ofensas; estas ofensas son los casus belli que están para indicar el empeoramiento de las relaciones entre 2 jugadores. El casus belli es la posibilidad  que se obtiene para "vengarse" de 1 "acción incorrecta" por parte de otro jugador.Las acciones incorrectas se recogen en la TAB 5.02 - casus belli

Acciones INCORRECTAS y los puntos de CB que dan

 uso de SICARIO 1
 uso de LADRÓN 1
uso de OBISPO 1
uso de INQUISIDOR 1
acciones diplomáticas variable
 bloqueo naval 1
el Papa excomulga 3


Cuando un jugador ha acumulado un cierto número de casus belli contra otro jugador, puede devolver la ofensa mediante acciones diplomáticas pagandole con un número de casus belli equivale al triple de los puntos de honor que perdería haciendo esa acción.

Ejemplos: -si el jugador francés quería anulr el pacto  de comercio con el jugador inglés perdería 1 PUNTO de  honor, o podría gastar 3 casus belli acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor. -si el jugador francés quería declarar la guerra contra el jugador inglés perdería 3 puntos de honor, o podría gastar 9 casus belli (o una combinación entre puntos de honor y casus belli) acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor.

El jugador que controla el Papa gana el doble de los puntos de  casus belli. Excomulgar cuesta 10 casus belli.



PUNTOS FUERTES
En general me parece un juego bien pensado. Sencillo y elegante por la cantidad de cosas que trae.
Me parece genial, todo el minijuego del comercio teniendo ciudades repartidas por el tablero que compran y venden determinadas mercancías a determinados precios. Se puede hacer toda una red comercial muy interesante y ademas esta puede ser atacada y defendida.
La diplomacia con los pactos secretos y por escrito puede funcionar muy bien, pero lo que le viene mejor es lo acotada que está para que esto no sea un Cosmic Encounter. Yo soy de los que le gusta que la diplomacia se dé pero bajo unas normas.
Imagino que la tecnología puede ser muy importante pero tampoco me ha dado la impresión de que pueda ser decisiva, tampoco me ha parecido como la del Clash of Cultures.
La parte religiosa la resuelve muy bien y creo que puede hacer que se generen 2 bandos que a su vez estén llenos de traiciones internas. Ademas (esto no lo he explicado) cada potencia tiene unos objetivos secretos que quizás fomenten estas traiciones a los de su supuesto bando.
Los tipos de ataque también muy lógicos y la diferencia entre asalto o asedio me parece genial

CONTRAS
A nivel personal me gustaría cierta asimetría. Creo que en un juego que pretende simular sin ser un VQ debería haber sido algo más asimétrico.

Los combates... Creo que el dado tiene un peso muy determinante. El VF no tiene relevancia en el ataque excepto para absorber bajas. Para saber las bajas que hacemos sólo se mira el resultado del dado y la carta de imperio que hayamos jugado
A falta de ver como son estas cartas de imperio

en: 16 de Septiembre de 2016, 17:47:18 12 KIOSKO / Otras Reseñas / 18XX (Reseña)

De un tiempo a esta parte he visto a nuevos usuarios interesados por este tipo de juegos, parece que con la publicación de juegos de esta familia por editoriales grandes como es el caso del 1844 de Helmut Ohley a manos de Lookout games y del 1846 de Thomas Lehmann editado por GMT este tipo de juegos están un poco más cerca de los focos que antes.




Lo primero es hablar del hombre...

Francis Treshman que en 1974 saco el juego 1829, fue el primero de una familia de juegos dedicados a la compraventa de acciones de compañías ferroviarias y la gestión de las mismas con el fina de ser el jugador con más dinero al final de la partida.
Posteriormente saco el famoso 1830 (en 1986) y se abrió la puerta a crear un sin fin de juegos que compartieran el grueso de las reglas pero que cambiando el mapa y alguna regla se convirtiera en una experiencia nueva.


Y Cuál es el objetivo en estos juegos?
Acabar siendo el más rico, para ello tendremos en cuenta el dinero que poseemos y el valor de nuestras acciones.
Las acciones solo sirven para ganar dinero? No, en este juego las acciones de las compañías te permitirán gestionar las compañías ferroviarias.
Si eres el máximo accionista de una compañía, te conviertes en la persona que la dirige y con ella podrás construir las rutas para conectar ciudades, comprar trenes, colocar estaciones...


Esta es la mecánica común

Hay que diferenciar el turno de los jugadores y el turno de las compañías.
En la ronda de acciones (turno de los jugadores) podremos comprar y/o vender acciones de las compañías, esto puede influir en su valor en el mercado (si se venden muchas acciones, el precio de las mismas suele bajar) también influye en que si compras acciones que posee la compañía, le estaremos metiendo capital, cosa importante para poder invertir tanto en vías como en estaciones y sobretodo trenes.




Por norma general suele alternarse una roda de acciones (jugadores) por dos rondas de operaciones (compañías)

En la ronda de operaciones el orden viene dado por el valor de las acciones (las compañías con el valor más alto de acciones irán primero)
Una compañía puede hacer las siguientes acciones en este orden (por norma general)
- Colocar loseta (son las vías)
- Colocar estación (sirven para cerrar a las otras compañías o poder nuevas rutas para operar los trenes) como las vías no tienen propietarios, las estaciones es lo que puede bloquear el paso de otras compañías ya que no puedes atravesar una ruta en la que pases por estaciones rivales (teniendo en cuente que las ciudades pueden tener más de 1 hueco para poner estación, es necesario que todos los huecos estén ocupados para bloquear)
- Operamos nuestros trenes: es la forma de ganar dinero, las compañías ganan dinero por las ciudades y pueblos por los que pasen sus trenes. Los trenes sirven para llegar a estas ciudades y pueblos. Teniendo en cuenta que debemos pasar por una estación nuestra calculamos la ruta en función del nivel del tren, a mayor nivel por más ciudades y pueblos podrá pasar.
- Los ingresos podremos dárselo todo a la compañía (cosa que puede afectar en bajar el valor de las acciones) o repartir dividendos entre los accionistas (puede subir el nivel de las acciones)
- Al final podremos (o deberemos si la compañía no tiene) comprar trenes.





Los trenes a parte de para operar nuestras compañías sirven para marcar los cambios de fase. Los trenes se compran por niveles y no se puede comprar un tren de nivel 3 hasta que todos los del nivel 2 estén vendidos, así sucesivamente. Al comprar un tren del nivel nuevo hay un cambio de fase y en este punto pasan cosas bastante interesantes

Que son las fases

En cada fase podremos hacer una serie de cosas determinadas, como comprar un tipo de trenes, poner un tipo de losetas.. al cambiar de fase esto cambia (las compañías pueden tener menos espacios para trenes, los trenes antiguos se quedan obsoletos...) y esta es una de las gracias de juego, controlar los cambios de fase son importante.
Para ver como afectan os pongo un ejemplo, tenemos una compañía con 3 espacios para trenes y 2 trenes de nivel 2, estamos en la fase 2 y alguien compra el primer tren nivel 3 así que hay cambio de fase. Las compañías reducen 1 el espacio de trenes , se queda con 2 trenes de nivel 2 y sin espacio para un tren de nivel 3. Se sigue jugando y se compra el primer tren de fase 4 y cambiamos de nuevo de fase, ahora los trenes de nivel 2 queda obsoletos y la compañía se queda sin trenes para operar. Provocando que durante su primera ronda de operaciones la compañía no pueda operar y se vea obligado a comprar un tren de tipo 4, y si la compañía no tiene suficiente dinero para comprarlo el presidente de la compañía es el que debe pagar. Un fallo en la fase 2 provoca una desgracia en la fase 4, pero si ademas el presidente se ha dado cuenta de esto a tiempo puede vender sus acciones de esta compañía en su fase de acciones y endosarle una compañía en bancarrota al segundo máximo accionista justo antes del cambio de fase y sin tiempo para reaccionar al nuevo propietario.




Otra cosa menos cruel que nos permite el cambio de fase es acceder a vías de nivel superior para actualizar las que hay en el tablero y mejorar una ciudad o liberar una vía que me había bloqueado.




Entre los cortes de vías, las estaciones y el endosar compañías pobres a otros, se convierte en un juego bastante cruel, dependiendo del perfil de los jugadores.

Y eso es todo, vamos alternado rondas de acciones y rondas de operaciones hasta que la banca se quede sin dinero.

Espero haber ayudado a entender que es esto de los 18xx





Imágenes cogidas de la BGG

en: 05 de Mayo de 2016, 23:21:51 13 KIOSKO / Wargames / Unconditional Surrender (Primeras Impresiones)



INTRODUCCIÓN

Wargame estratégico sobre el teatro europeo de la segunda guerra mundial que se caracteriza por tener una baja densidad de fichas (límite de apilamiento uno) y una duración de la campaña completa de unas 60/80h. Es un juego con bastante detalle sin llegar a ser un monster, o al menos un monster de apilamientos infinitos, mesa gigantesta y muchos meses por delante.

La parte diplomática está abstraída y se pueden dar casos poco fieles a la realidad como que España sea una potencia menor de la URSS o que Italia lo sea de los Aliados. El juego no busca una simulación exacta de los acontecimientos históricos sino crear un marco en donde los jugadores pueden vivir la 2GM libremente.

La forma de obtener la victoria es clara (aunque su redacción es lago confusa) , no hay puntos de victoria ni nada parecido, los Aliado ganan si la URSS o Francia no caen y en caso de que caiga alguna de las dos (o las dos) debe caer Alemania también y el Eje debe hacer que caiga la URSS o Francia y no llegar a colapsar. Al principio parece muy sencillo y que falta profundidad estratégica. Esto lo soluciona con la importancia estratégica de las distintas zonas del mapa (mejores espacios de defensa, zonas que nos dan modificadores en la guerra estratégica, posibilidad de tener barcos en el mediterráneo...)

Cabe destacar también que el fin de partida es variable, dependerá de cuando se declare la guerra a Francia y la URSS, cuanto más se tarde en declarar la guerra a ambas más tarde acabará la partida

La parte más cuidada del juego es la parte operacional, es un juego donde las unidades no tienen factores de combate, hay toda una lista de aspectos que dan modificadores positivos y negativos que condicionan todos los combates ya sean aéreos, terrestres, navales o estratégicos. La verdad que es un sistema que fluye muy bien y es uno de los puntos fuertes de este juego.

Como hemos dicho no es un juego con excesivo "croma" pero el apartado aéreo naval, siendo simple tiene una gran importancia en el devenir de la partida.

En general recrea bastante bien la 2GM aunque sea de una forma un tanto libre.



COMPONENTES

El mapa no usa la vista estándar de otros wargames, parece que Europa está estirada pero una vez que te acostumbras funciona bien, es del típico papel de GMT.


Los counters son calidad GMT, no hay muchos y es fácil hacer el setup y tenerlo todo organizado, en general los componentes son correctos.



El reglamento, tan importante en un wargame de estas características es esquemático, la lectura es aburrida pero va muy bien para encontrar todo lo que buscas durante la partida, y buscarás bastante.

Tema erratas: ha traído alguna que otra pero parece que no son determinantes para el flujo de la partida.

MECÁNICAS

La mecánica principal es la de “I go U go”, pero con una pequeña vuelta de tuerca, puedes mover y atacar con la misma unidad varias veces mientras tengas puntos de movimiento.

Explicaré por encima todas las fases para que os podáis hacer una idea de como funciona el juego, las 3 potencias realizan cada fase por separado antes de pasar a la siguiente fase.

Fase de clima: hay distintas zonas climáticas con distinto clima que pueden cambiar según la época del año y afectar al combate, movimiento...

Fase económica: concretamos los puntos de producción que servirán para activar unidades, crear remplazos, quitar salidas de los barcos o aviones... se suma el total de fábricas natales - las fábricas perdidas en combate estratégico + fábricas exteriores (por eventos) no se pueden robar fábricas a las potencias rivales y usarlas en tu beneficio.

Fase de guerra estratégica: de forma muy abstracta se hace el combate estratégico entre las potencias (esto simula la guerra en el atlántico norte entre los convoyes aliados y los aviones y barcos del eje entre otras cosas) básicamente se tira un dado por bando y se le suman bonificadores según las zonas que tengas unidades.

Movimiento estratégico: común en este tipo de juegos

Fase operacional: la chicha del juego está aquí, las unidades se activan una a una gastando producción para hacer acciones. Una unidad puede mover y atacar tantas veces como le permitan sus puntos de movimiento, teniendo en cuenta que el clima o los tipos de terreno o unidad pueden afectar. También puedes hacer ataques combinados (de asalto) pero solo podrás realizar 1 ataque por unidad (aunque como es combinado son varias unidades atacando). La aviación puede hacer acciones del tipo apoyo terrestre, intercepción aérea, escolta, ataque a una base aérea... y la naval igual pero en el mar además se usarán los convoyes para trazar líneas de suministro por mal. Tanto los avienes como los barcos en lugar de activarse una vez, se les ponen salidas (una por activación y si se pierde un combate se pueden llegar a poner más) hasta llegar a 6 salidas que la inutiliza (se gasta) para recuperarse hay que gastar puntos de producción en la fase correspondiente. Así una unidad puede hacer muchas activaciones en un turno sin la necesidad de gastar producción. Los combates son sencillos, se miran todos los modificadores que hay (uso de apoyo aéreo, ser un tanque, uso de marcadores...). Además cada jugador tira un dado y se cruza en una tabla. El resultado será del tipo: retirada, retirada y reducida, destruida, ataque stop, ataque stop y reduce. Como el límite de apilamiento es una unidad por hexágono se tiene que colocar bien las unidades ya que sino se van a estorbar o no llegarás a tener fuerza suficiente para romper las líneas.

Cuando se han activado todas las unidades se chequea el suministro activando a los convoyes si es necesario y haciendo intercepciones navales por el bando opuesto creando un mini juego. Las unidades que no pueden trazar suministro se les pone un marcador de suministro limitado o sin suministro. Para mirar el suministro en tierra sólo se mira quien controla las ciudades, y las unidades y ZOCs enemigas, el resto del terreno no tiene propietario, así que puedes trazar líneas hasta que encuentras una ciudad enemiga o una EZOC (ZOC enemiga), las líneas de suministro deben trazarse siempre por carreteras.

Fase sin suministro: se reducen o eliminan las unidades sin suministro

Fase de remplazos, mejoras y movilización consiste en recuperar, añadir o reemplazar unidades y quitar salidas a aviones o barcos

Fase diplomática: hay una bolsa de eventos en la que gastando producción podemos aliarnos a los distintos países de Europa u obtener áreas disputadas.

En síntesis esto es el juego, esta simplificado ya que el juego es bastante más grande pero para saber con exactitud como funciona tenéis el manual, la idea es que con una lectura de esta reseña podáis entender como funciona.



SENSACIONES

El juego tiene cosas muy bien paridas, el uso de la aviación, el suministro (hay ciudades con un alto valor estratégico) y los factores de los combates crean un abanico de posibilidades muy grande y cada decisión es importante. Donde atacar, con que unidades y de que forma es crucial (sobre todo por el límite de apilamiento de uno). Esta parte, que a fin de cuentas es el meollo de juego, es de sobresaliente, de 10.

La pena es que otras mecánicas no están tan pulidas, algunos condicionales me chocan mucho, por ejemplo el pacto de Moscú provoca una tregua entre el Eje y la URSS en cuanto colapsa Rusia. O lo aplicamos mal o no tiene lógica desde un punto de vista histórico.
En general el juego divierte, y mucho. No es una representación fiel de lo que ocurrió pero el juego divierte desde que una tropa alemana pisa Polonia y a fin de cuentas ¿no es eso lo que buscamos de un juego?

Nunca me había enfrentado a un juego de esta magnitud y lo cogí con miedo, miedo a cansarme de jugarlo pero después de 6 meses de partida en seguida dijimos que antes de acabar el año teníamos que repetir. Es bastante destacable que al acabar un juego así tengamos ganas de repetirlo.

Qué partes destacaría:

El tener que usar recursos para activar las unidades es bastante interesante, provocando que no puedas activar en muchas ocasiones todo lo que querrías

Los combates: hay muchos modificadores. Seleccionar muy bien donde atacar y como es imprescindible en este juego. La correcta colocación de las unidades debido a su nulo apilamiento hace que tengas que ver como colocarlas de forma que se combinen bien con las vecinas, que haya posiciones defensivas buenas... La idea es buscar el punto débil de la defensa y romper con toda la fuerza posible, atacar en zonas donde no tienes superioridad es perder el tiempo y recursos. Y en defensa aprovechar al máximo el terreno y el apoyo de unidades vecinas (ya que si una unidad está aislada defendiendo tiene un modificador defensivo de -2).

El uso de la aviación y barcos me parece muy divertido, con unas reglas sencillas existe todo un mini juego importantísimo, infinitamente mejor que en el Eastfront II por ejemplo. Como he dicho te puedes dedicar a atacar las bases aéreas enemigas hasta desgastarlas para después hacer apoyos a combates terrestres, o puedes interceptar líneas de suministro (marítimo)... son una parte más del juego, no un simple modificador.

Al principio parece que las condiciones de victoria son simple (solo ataco Rusia y Francia y después me defiendo) pero para ello debes tener puntos de producción y si no haces un buen trabajo en la zona de África o el norte de Europa poco a poco te irás quedan sin fábricas y capacidad de movimiento. Todo el mapa es importante.

Como digo, es un juego donde hay que tomar muchas decisiones (al menos como Alemán, y me pareció que el aliado también sufría bastante en este aspecto)



VALORACIÓN

Sensaciones 9.5
componentes 8
mecánicas 9
total 9

CONTRAS

Echo de menos algo más de "croma" en el apartado histórico, por mucho que estratégica u operacionalmente haya zonas mejores que otras, ciertas zonas o ciudades deberían dar algún beneficio extra ya sea en moral o en industria. (Tomar Stalingrado debería ser algo más que conseguir una ciudad cualquiera) o poder usar ciertas fábricas enemigas en nuestro beneficio también lo hubiera visto positivo.

Un juego de esta envergadura podría haber solucionado de una forma más elegante todo lo relacionado con préstamos y arriendos. No deja de ser un contador en un track y no hay nada que se pueda hacer en el mapa para modificarlo directamente (sí, tienes la guerra estratégica que simula eso, puedes perder fabricas pero podría estar mejor resuelto). Por ejemplo en el Blitz lo han solucionado teniendo una serie de convoyes con una ciudad de destino inscrita y si esta unidad está en su ciudad de destino y tiene línea de suministro hasta su base natal se le presta parte de producción a la potencia de destino. Me parece una forma muy elegante y sencilla de simular todo lo relacionado con los convoyes en el atlántico (PQ-17 y demás).

El pacto de Moscú, me parece una chapuza de regla totalmente anti temática, entiendo su función en el juego pero que cuando tienes a la URSS contra las cuerdas debas firmar un pacto de no agresión como Alemán no se lo cree nadie.

En Resumen un gran juego sobre la segunda guerra mundial.




(Fotos extraídas de BGG)

en: 23 de Enero de 2016, 07:34:18 14 KIOSKO / Wargames / Guerra de wargames. Clasificación

Como montamos esta guerra de guerras?

Lo primero que haremos, ya que no nos ponemos de acuerdo en que juego deberían estar en esta lista, es crear la lista.
Para ello cada uno de los que quieran participar deberá elegir sus 10 mejores wargames en orden y darle unos puntos a cada uno.
Los puntos serán 25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1 otorgando 25 puntos al 1º y 1 al 10º.
Con esto tendremos una base de juegos para poder hacer una eliminatoria como toca. Cada uno puede elegir los 10 juegos que considere mejores en la categoría de wargames. Si resulta que un juego para muchos usuarios es un wargame estará justamente en los elegidos, y si resulta que sólo es un wargame para unos poco seguramente se quede fuera.
El plazo de tiempo para esta parte será de 15 días desde el día de hoy.  (hasta el 7 de febrero en teoría pero como a mi me va mejor hasta el 12 de febrero dejaremos este margen)

Una vez acabada esta "liga" pasaremos a hacer las eliminatorias.

Los primeros 4 serán cabezas de serie y se meterán uno en cada grupo igual que pasará con los 4 siguientes, a partir de ahí se crearan los grupos con juegos aleatoriamente hasta cubrir los 32 mejores juegos.
Nos quedaran 8 grupos de 4 juegos.
Cada uno podrá votar 2 juegos y pasaran los 2 mejores, quedando 16 juegos

En la siguiente se enfrentaran los 1º de un grupo con los 2º de otro grupo y como es lógico sólo se podrá votar a un juego, quedando 8

A partir de aquí quedaran los que quedarán y se enfrentarán unos contra otros hasta llegar a la final.

Una vez aquí tendremos un ganador que será coronado como mejor wargames para labsk 2016.


Para hacer la clasificación podéis hacerlo en este mismo hilo!!

Pues eso señores.
Que empiece el concurso.

en: 19 de Enero de 2016, 23:39:30 15 SALÓN DE TE / Sondeos / Mejor juego por categorías según labsk

Viendo la copa que se ha montado a algunos wargameros nos ha dado envidia y he pensado en hacer algo parecido.
Como no tengo los suficiente conocimientos en la materia para coger los mejores wargames, crear cabezas de serie y crear unos cruces como toca he pensado en dejarlo abierto y en lugar de ser una eliminatoria que sea en formato liga. Es decir, cada uno puntuará x juegos y pasado un periodo de tiempo se contarán los puntos y tendremos una clasificación de los wargames que gustan en labsk.
Pero pensándolo bien se podría hacer con todas las categorías de juegos: eurogames, ameritrash, wargames y partygames.
El tema es saber que pasa con los juegos que están entre una categorías y otra como el caos en el viejo mundo o el TS por ejemplo
También saber si puntuamos 5 o 10 juegos por persona.

En mi opinión yo lo haría puntuando 10 juegos (25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1 pts) así tendremos más variedad de juegos y no saldrán siempre los mismos 5.
Y los juegos que están entre una categoría y otra? pues que cada uno los meta donde crea oportuno. Quizás un juego puede ganar en 2 categorías! o que decida ponerlo donde esté puesto ya anteriormente.

Que os parece?
Lo hacemos así?

Una vez abierto dejamos un plazo de 15 días para que todos los que quieran hagan su rankin y después contamos puntos.

En principio si parece bien mañana lo monto y abriré un hilo para cada categoría y que cada uno ponga sus candidatos 
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