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Temas - javistalker

Hola, buenas noches. Acabo de terminar una "pequeña" ayuda de juego de Caballeros Guerreros. Más bien es un resumen del reglamento. Mis amigos (¡y mira que los quiero!) son algo ineptos para aprender juegos y yo soy un inepto para explicarlos, de modo que para facilitar las cosas, me he creado este documento. Sé que faltan algunas cosas y que hay bastantes espacios de indeterminación, además de un lenguaje muy coloquial a veces... pero la intención era la de facilitar las cosas en mi grupo y puesto que ha sido un curro de tres páginas de word, he pensado que podría emplearlo también para dejarlo por estos lares, tal vez a alguien le interese en algún momento.
Un saludo.






Objetivo: Puedes convertirte en el próximo rey de dos maneras: tener más puntos de influencia que los demás cuando todos los contadores se hayan acabado de la reserva o controlar por la fuerza más de la mitad de las ciudades no arrasadas.

Mapa: Carreteras (movilidad más rápida), montañas (infranqueables), ríos/puente (sólo se pueden atravesar los ríos desde los puentes). Hay zonas extranjeras (arriba del tablero) que son especiales.

Preparación: Cada jugador coge su bolsita, se ponen las ciudades de plástico en las ciudades del mapa, se entrega aleatoriamente (con el mazo de destino) los dos cargos (presidente de asamblea y cabeza de iglesia), 15 coronas a cada barón, todas las tropas regulares, un mercenario de 50 y otro de 100. Desde presidente de asamblea y por sentido horario se pone un baluarte en una ciudad no asediada y que no tenga otro noble/baluarte de otro jugador; el último (en sentido contrario a las agujas del reloj) empieza poniendo nobles (con tropas) siguiendo las normas del baluarte de antes. Se pone cada tipo de carta donde corresponda.

Turno del juego:
1. Planificación: Escoges 6 cartas de las que tienes, serán las que vayas a jugar. Las divides en 3 montones, según el orden en que quieres que salgan. Cuando todos pongan las suyas, se incluyen dos acciones neutrales. Se barajan todas las cartas de cada montoncito.
2. Acciones: Desde el primer montón, se comienza a sacar cartas y resolverse una a una. Cada vez que una carta es resuelta, el propietario decide colocarla en el espacio que corresponda de Fases especiales.
3. Mantenimiento: a) comprobar condiciones de victoria: mirar mapa / b) ganar influencia por cada ciudad que controla / c) revueltas: en cada ciudad controlada por un barón y que no contenga un noble se mira en el mazo de destino si hay o no revueltas; en caso de haberlas –a no ser que el barón pague 1 marcador de fe o doble de coronas que proporciona la ciudad- se retirará el marcador de control del jugador / d) desembarcos: nobles que iban por mar llegan a sus destinos / e) reactivar nobles / f) devolver nobles al tablero.


Explicación de cartas:
Cartas de barón
Recaudar impuestos: gana una corona por cada zona donde tengas un noble; los puertos no cuentan.
Contratar tropas: coloca sin pagar nada un contador en el marcador de mercenarios.
Apoyar reunión: recibe dos votos, si eres quien más marcadores tiene te convertirás en el presidente de la asamblea.
Servir a la iglesia: recibe un marcador de fe, si eres quien más marcadores tiene te convertirás en el cabeza de la iglesia.
Movilizar tropas: elige una zona a la que puedas llegar con un noble y muévelo hacia allí y ataca, o sólo muévelo; si el noble ya está allí, sólo ataca. Cuando acabe esta fase, deja al noble exhausto.
Acción versátil: gana dos coronas o un voto o inicia una batalla (deja después exhausto al noble) o mueve a un noble (deja después exhausto al noble) o coloca un marcador para comprar mercenarios y paga la cantidad que corresponda. La carta de acción versátil no irá a ninguna pila de acción especial.
Cartas de acción neutral
Evento importante: el cabeza de la iglesia decide quién robará la carta de evento: si es roja se elige a sí mismo o gasta un punto de fe para dársela a otro jugador; si es verde se la dará a otro o pagará un punto de fe para quedársela; si es azul da igual quien la robe pues será aleatoria. Los efectos pueden cancelarse pagando tantos marcadores de fe como indique la carta.
Financiar expedición: Presidente decide si quiere financiar una expedición, si acepta invertirá (y el resto de jugadores también) tantas coronas como quiera para tratar de multiplicar su riqueza; el cabeza de iglesia puede bendecir la expedición gastando un marcador de fe.
Mejorar defensas: Puedes hacer cualquiera de las dos cosas siguientes: a) reparar una ciudad: paga dos coronas por cada marcador de brecha que quieras retirar / b) fortificar una ciudad: paga 4 coronas para dar la vuelta a tu marcador de control de la ciudad y fortificarla.
Reclutamiento: elimina tantos marcadores de bajas como quieras pagando 2 coronas por cada uno que vayas a retirar.
Tiempos inciertos: Baraja el mazo de destino.

Fases especiales
Impuestos: Cuando el número de cartas que haya en el montón de impuestos doble al número de jugadores, tendrá lugar la fase de impuestos. Cada ciudad o concesión reportará al barón que lo controla tantas coronas como se indique.
Salarios: Cuando el número de cartas que haya en el montón de salarios doble al número de jugadores, tendrá lugar la fase de salarios. Se deberá pagar a todas las tropas (a las regulares primero, aunque no desertan), luego a los mercenarios; si no se paga a algún mercenario, éste desertará y se barajará en el mazo de mercenarios.
Asamblea: Cuando el número de cartas que haya en el montón de asamblea doble al número de jugadores, tendrá lugar la fase de asamblea. Se votarán las agendas y se resolverá de esta manera: a) recibir votos: uno más uno por cada ciudad del reino bajo su control / b) votar mociones privadas / c) el presidente elige el orden de las agendas / d) votar las agendas / e) cualquier empate lo deshacer el presidente / f) se revelan las siguientes agendas.
Contratar mercenarios: Cuando el número de marcadores de contratar mercenarios sea uno más el número de jugadores, se pasa a la fase de contratar mercenarios. Por el orden marcado se irán contratando, pagando a la tesorería el número de coronas que exija cada tropa.

Batallas
Batalla en campo abierto: El atacante controla la ciudad.
Asalto: El defensor suma el poder de su ciudad al combate. Si se asalta a una neutral, un jugador al azar robará las cartas para combatir; además no tendrá que descartar dos cartas pues no hay un comandante. El defensor decide si las bajas que recibe serán en las tropas o contadores de brecha.
Asedio: El atacante sólo puede asediar una ciudad si su fuerza total en la zona es mayor que la fuerza total del defensor. El atacante coloca un marcador de asedio en la ciudad. El noble y sus tropas están atrapados e incomunicados (no se pueden mover ni contratar mercenarios, tampoco conseguir ingresos, influencia, repararse o fortificar). Si el jugador asediado se convierte en atacante, será batalla en campo abierto (no podrá utilizar la fuerza de la ciudad). El jugador que pretende asediar tendrá que hacerlo en dos batallas en las que sea el atacante (será en el siguiente turno).

Atacar un baluarte: El baluarte es el castillo principal de cada barón. Se puede atacar asediándolo o asaltándolo. Si el ataque al baluarte es un éxito, recibirá la mitad de las coronas del barón vencido y el control de una ciudad que el barón vencido escoja y esté bajo su control; además, el defensor deberá retirar su baluarte del tablero (lo colocará en la fase de mantenimiento, justo antes de la fase de colocar nobles, y no proporcionará nada de influencia al jugador.

Resolver batallas:
1. El atacante elige a su comandante (el noble que quiere utilizar); el comandante liderará todas las tropas, sólo él usará el bonificador de +200 tropas y su habilidad especial.
2. Robar cartas de destino: cada barón robará una carta por cada 100 tropas que sume.
3. Descartar cartas de destino: si se ha jugado un noble, se descartarán 2 cartas (se pueden descartar más).
4. Mostrar las cartas de destino: cada jugador muestra las cartas con que se ha quedado.
5. Se jugarán las cartas en el siguiente orden: robar una carta>infligir/prevenir 100 bajas. El noble puede jugar su habilidad especial. Se contabilizan las bajas y se ponen los marcadores de bajas según corresponda. En caso de que se igualen, muere el noble.
6. Si queda, al menos, un noble de cada barón se decide por “victorias”; puede ocurrir: a) Victoria total: un Barón tiene al menos dos Victorias más que su oponente. Todos los Nobles del oponente que tengan tropas en el campo de batalla mueren / b) Victoria parcial: un Barón tiene una Victoria más que su oponente. Todos los Nobles del oponente que tengan tropas en el campo de batalla se retiran / c) Empate: ambos Barones tienen el mismo número de Victorias. En este caso, no ocurre nada.
7. Se mira si muere algún noble. Si quedan en el tablero, las bajas se mantienen en las tropas.


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