logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Alberto Corral (Brackder)

en: 03 de Agosto de 2015, 13:37:41 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Arcadia Quest: Reseña emocional.

¿Porqué me gusta tanto  Arcadia Quest?

Aprovechando el verano (donde se juega más) y que tengo un niño de 7 años, buscaba un juego de confrontación directa que no fuera excesivamente complejo: Imperial Assault tiene demasiado texto, los Dungeons Commands son complejos todavía para él  y Summoners Wars no tiene miniaturas. Krosmaster sí le gusta, pero le cuesta trabajo controlar los poderes y habilidades de su escuadra, y le tengo que ayudar más de la cuenta, con lo que yo no me divierto tanto como él.

  Por eso, cuando vi Arcadia Quest  y tras beberme todos los vídeos y reseñas que encontré, me dejé llevar y lo compré, con el miedo de que, como parecía, fuera tan simple que no terminara de gustarme.



   Y tras leerme las reglas y  jugar la primera partida con él...quisimos enseguida jugar la segunda, tras la cual, yo ya estaba completamente rendido y enamorado a este juego. ¿Porqué? Porque es divertido.

   Puede parecer una perogrullada, pero hoy en día jugamos a muchas cosas para retar nuestra propia mente, para competir, para resolver puzzles y enigmas y para descubrir nuevas mecánicas que nos hagan decir "oh ah" y todo eso. A veces jugamos a juegos como el enólogo cata vinos: Para saborearlos y analizarlos. Pero no nos "emborrachamos" con ellos. No nos dejamos llevar por la diversión pura y dura.

   Con Arcadia Quest sucede lo contrario: El juego es simple; la vieja tradición de los éxitos contra los escudos. Todos los personajes mueven 3 casillas.  Alcance infinito para las armas de rango. Enemigos estáticos, plantados como pinos en el tablero. Sin fase de monstruos.  Ya habrás visto cómo se juega a éste juego, en muchas reseñas y vídeos; Yo no he venido aquí para contarte las reglas, una vez más. He venido para hacer la "reseña emocional" que te hace falta para terminar de decidirte después de ver todo ese montón de reseñas y vídeos. Así que si no sabes de qué va el juego, ve a verlos, infórmate más, y luego vuelve.

¿ Ya de vuelta ?

   Jugando a AQ me lo paso mejor que piojo en coño. Las misiones son bien claras (siempre debes matar alguien de otro equipo y además completar una o varias misiones de "entorno", como eliminar a un  monstruo o recoger fichas de objetivo). Ahí surge automáticamente el primer punto a favor: es Divertido ver cómo un rival está esforzándose en matar al jefe del mapa y cuando  está medio muerto (el jefe o el enemigo, da igual...) llegas tú y lo rematas, llevándote el premio. En este juego, te beneficias del trabajo de tus oponentes como un chupótero malsano.  También es divertido lo contrario, lanzarte sobre el monstruo (o sobre  tu rival) y sacudirle un golpe en el que empiezas a explotar dados a base de críticos, para hacerle un daño brutal y mandarlo al otro barrio de una torta. Y es divertido lo contrario (again), que es hacer una mega parada con tus dados de escudos, y ver cómo ahora tienes tú el turno, ante un oponente que ha agotado su mejor arma y está ante tí con cara de tonto después de ver cómo ha fallado su ataque miserablemente.
    Es divertido liquidar monstruos, pero también lo es tirar dados por ellos, en venganza. Porque los monstruos al morir, si no han sido "exterminados" (es decir, matados con una puntuación bien alta de éxitos) te devuelven la ostia antes de irse al otro barrio. Y es el otro jugador quien mueve al monstruo y lanza los dados por él. De modo que es posible ver cómo tu rival se carga al orco, minotauro o lo que sea, sólo para morir con él y dejar las casillas (y premios) libres para sus oponentes. Es divertido también jugar con ese personaje que no activa la reacción de los monstruos, y usar sus casillas como "refugio" para disparar a distancia a tus enemigos, que no podrán acercarse a tí porque estás rodeado de bichos que te camuflan.
  Arcadia Quest tiene un montón de pequeñas anécdotas en cada partida: Tiradas enormes, pifias hilarantes, acciones épicas, acciones viles y rastreras, egoísmo y valor.  Pero lo mejor de Arcadia Quest es cuando todo para: La FASE DE MEJORAS.


  Aquí está el verdadero brillo del juego, la guinda del pastel. Porque con el dinero ganado en cada misión, se hace un draft de cartas y los jugadores compran mejor equipo para sus personajes: Talismanes que aumentan tu vida, espadas poderosas, arcos, ballestas, hechizos mejorados, bombas... y tu personaje crece y se hace más poderoso. Y cuando has terminado de comprar...¡estás deseando estrenar todo ese montón de mejoras! Y en esta fase, se toman las decisiones más importantes del juego. A quién favorecer con las compras y cómo combinar el equipo para hacer combos brutales o para tener un personaje capaz de actuar y pelear durante varios turnos. No hay cartas mejores o peores, todas son magníficas y cuando compras, siempre te quedas con las ganas de no haber podido comprar algo más, o con la duda de si habrás repartido bien el equipo (porque cada personaje está limitado a un máximo de 4 cartas).  Pero...¡eso lo descubrirás en la siguiente misión!



  Por último, es divertido porque cada misión premia a los jugadores en varios apartados: El que muera menos, el que tenga más dinero, el que consiga recompensas... Y esos "premios", al final de la campaña, se convertirán en medallas que determinarán el grado de éxito del vencedor.
  En definitiva, Arcadia Quest es un gran juego.  Con un pequeño puñado de reglas, crea un entorno competitivo feroz y desenfadado, fácil de aprender y adictivo como pocos juegos a los que yo haya jugado.  El ataque de venganza de los monstruos, su factor de exterminio y el enfoque al modo campaña que tiene el juego (para mí imprescindible jugarlo así) lo convierten en un videojuego de mesa, donde los héroes mueren y renacen una y otra vez, pegándose entre ellos y contra los monstruos en un intenso enfrentamiento de duración ajustada.

 
 En definitiva, CmON ha fabricado un juego en el que no ha querido excederse con la dificultad y todo está a propósito bien resumido y destilado. tendrás para muchas horas de diversión, sobre todo porque cuando acabes la campaña (6 misiones de las 11 disponibles) con tu equipo de 3 héroes (fijos para toda la campaña) podrás reiniciarla con personajes diferentes y eligiendo otras misiones. Aunque las misiones no son especialmente variadas (el "feeling" de cada una de ellas es similar) el "pifostio" que se monta en cada partida es algo digno de jugarse, y no de contarse. En serio.



   Basándome en la  traducción del usuario  mearendil, colgada en BGG, he maquetado las cartas de este juego en castellano. Aquí tenéis un PDF de 9 páginas, para imprimir, recortar y meter en fundas junto con la carta original. Así será más fácil jugar con los peques de la casa, que tendrían problemas con el inglés.



https://www.dropbox.com/s/kerpn2s2bth7ebm/blackfleetspanish.pdf?dl=0

 
 Os dejo un enlace (porque me da pereza colgarlo aquí todo de nuevo) a un tutorial que he realizado, con imágenes, para aprender a fabricar counters de manera sencilla y rápida.

  Los materiales necesarios son cartón de 1 mm, cutter, regla metálica y tus counters impresos en papel adhesivo.

  Espero que os sea de ayuda...


http://goo.gl/6MwSyC

en: 20 de Enero de 2015, 18:00:28 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / Los juegos de mesa son cultura, pero...



   Una de las cualidades principales de la cultura, es que suele tener un componente transgresor. El cine, los comics o la literatura (géneros con los que habitualmente se quiere equiparar los juegos de mesa) presentan una gran cantidad de autores que han creado obras destinadas a conmover los sentimientos o a denunciar los aspectos más negativos de la sociedad a la que pertenecen. También la pintura, la música u otras muchas artes han servido de vehículo para la crítica o la denuncia; en definitiva, lo que quiero decir es que un objeto "cultural" no debe ser visto simplemente como una herramienta didáctica o lúdica. O lo que es lo mismo, hecho en falta en nuestra afición algún juego que se salga de lo políticamente correcto, que aborde temas complicados o comprometidos.

     Salvo excepciones contadas con los dedos de la mano, los temas que abordan los juegos de mesa suelen ser temas históricos o fantásticos, con predilección por Roma y los zombies. El comercio en el mediterráneo y los orcos y dragones en todas sus variantes también son temas comunes. Pero juegos como https://www.boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka  Kolejka (que aborda el día a dia de los polacos que vivían bajo el régimen comunista, obligados a hacer largas colas para conseguir artículos de primera necesidad) son una rara excepción.

     En muchos otros casos, se recurre al humor para "suavizar" el tema, como en el caso de "Junta",  "Kremlin", "Que viene la Troika", etc...

  Curioso es el caso de los wargames donde se simula con meticuloso detalle las evoluciones de los ejércitos en conflicto pero se olvidan sistemáticamente las decenas de miles de civiles que deben abandonar sus casas, formando largas colas de refugiados que merecerían uno o más tokens en el tablero y con total seguridad, algún juego dedicado a ellos.

   Creo que hay muchos temas interesantes que podrían originar grandísimos juegos, si fuéramos capaces de desprendernos de la etiqueta de lo políticamente correcto y entender nuestro ocio como un ocio adulto, donde habría juegos de mesa con calificación de edad, como los videojuegos o el cine. Editoriales valientes o proyectos de mecenazgo que atacaran temas como el terrorismo, las desigualdades sociales o la delincuencia.

   Tengo muy claro que estos temas no crearían títulos superventas. Que la editorial o el autor que se arriesgase con ellos recibiría probablemente duras críticas. Pero si queremos que los juegos de mesa sean cultura, deberíamos hacer todos un esfuerzo por entender que como cultura, sería deseable que una parte de ellos reflejaran los aspectos más oscuros o más tabúes de nuestra sociedad.

  Hasta que no suceda algo así y se vean más títulos como los que planteo, para mí los juegos de mesa son cultura:  "pero..."


****
Link al artículo en mi blog (con imágenes) : http://mundosdecarton.blogspot.com.es/2015/01/los-juegos-de-mesa-son-cultura-pero.html
 A todos nos gustaría que todas las novedades se publicaran en nuestro idioma preferido, pero por cuestiones de viabilidad, costes y decisiones empresariales, esto no es posible y muchos juegos salen sin localizar quizá, incluso, contra los deseos de la propia editorial.

  Se me ocurre, pensando en voz alta, si no habría algún sistema de impresión bajo demanda, que permitiera a una editorial vender en pequeñas tiradas tan sólo el material dependiente del idioma de un juego concreto. Pongamos, por ejemplo, el último juego de la polémica, "El cas dels Catalans". Si el problema son las cartas, ¿no habría posibilidad de que Devir fabricara bajo demanda, con tecnología de impresión digital, los mazos en diferentes idiomas? Castellano, alemán, japones...  Junto con la descarga digital del reglamento traducido, se solucionaría el problema del idioma.

  Uso este juego de ejemplo por ser el disparador de esta polémica, pero creo que existen muchos juegos y editoriales que podrían beneficiarse de un aumento de ventas en sus productos tan sólo localizando las cartas (que suelen ser el componente más dependiente del idioma) y vendiéndolas en un pack aparte. Entiendo que esto haría que el precio base del juego aumentara para el comprador (tendría que adquirir el juego publicado en el idioma escogido por la editorial y luego, aparte, comprar el pack de cartas) pero creo que mucha gente estaría dispuesta a pagar ese desembolso extra con tal de poder acceder a un juego de su agrado.

  Incluso (y pensando en soluciones aún más económicas) se podría vender una bolsa zip con un par de hojas adhesivas en el idioma escogido, para "tunear" el juego básico. Esto es un poco más chapuza, pero ya fuera por venta física directa, o por pago por un pdf, aumentaría (creo) las posibles ventas...


  ¿Qué pensáis?

en: 07 de Mayo de 2014, 16:34:28 6 KIOSKO / Humor / GOL! (Devir) Variante para juego rápido

  ¿Te gusta GOL! pero no tienes 15 minutos para jugarlo, quizá porque llega ya el autobús? Aquí tienes una variante para hacer las partidas más cortas, manteniendo toda la estrategia del juego:

 1) Cada jugador decide con qué equipo juega (rojo o amarillo)
 2) Cada jugador lanza 1d4-1 (ese será su tanteo  en el encuentro). El que más saque, gana.

 REGLAS AVANZADAS

 1) En caso de empate a goles, se juega una prórroga a cara o cruz.  (Nota: Esta regla también puede emplearse con el juego original, que no dice nada de empates).





¡¡ Espero que os guste la variante para este divertidísimo juego !!

en: 05 de Marzo de 2014, 17:15:13 7 KIOSKO / Divulgación lúdica / COMO DISEÑAR UN JUEGO DE MESA (Dossier)

   Para el cursillo sobre creación de juegos de mesa que impartimos Pere Pau y yo en Jesta 2013, me preparé este dossier donde recopilo algunos consejos sobre diseño de juegos y fabricación de prototipos.

   Os dejo el enlace por si alguien lo encuentra de interés y aprovecho la ocasión para agradecer el apoyo y la información que tantas personas me han brindado desde que empecé a descubrir este mundillo y sin cuya ayuda y conocimientos todo hubiera sido mucho más difícil y aburrido.

   Ya advierto que el documento es simplemente una puesta en orden de algunos conceptos "universales" y también de mis propias ideas y métodos sobre diseño que no tienen porqué ser válidos para todo el mundo, de hecho fue muy divertido ver cómo Pere Pau discrepaba de todo lo que yo proponía... :-)

  Pero son mis métodos y mi intención simplemente es compartirlos con vosotros, sin querer por supuesto sentar cátedra de nada, porque no soy quien.


https://docs.google.com/file/d/0BxC4pPFscUOiazRXcHV1SWdCbjA/edit?pli=1

en: 16 de Mayo de 2013, 00:21:53 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


RESUMEN DE REGLAS QUE CONVIENE RECORDAR

-No puedes provocarte lesiones voluntariamente, gastando energía si estás a cero.
(página IV , nota primera)

-Cuando se recupera energía mediante el descanso, primero se recupera la energía, y luego se quita la lesión.
(página VII, descripción de la acción descansar)

-No confundáis suministro con Almacén, a la hora de añadir fichas de comida.
(páginas II y III, descripción del tablero, donde se indican en los diagramas lo que es suministros y lo que es almacén)

-Al acabar una expedición, los cubos de los náufragos no vuelven a su posición inicial, sino que permanecen en la casilla que hayan alcanzado en el track de exploración. Sólo se resetea el cubo blanco de volver a dificultad 4.
(página VIII, 2º párrafo)

-Las cartas de exploración que tienen un círculo de color blanco (en lugar de amarillo, verde o rojo) se añaden al campamento.
(página VIII, Recuadro “Cartas de Campamento”, a pie de página)

-Los exploradores perdidos se saltan entera la fase de supervivencia, Por lo tanto, no deben alimentarse ni les afecta la hoguera.
(página X, titular de la fase: Supervivencia: (Excepto jugadores perdidos)

-No se puede comer para ganar energía, salvo en la fase de alimentación.
(página X, 2º párrafo)


DUDAS SOBRE FICHAS

Medusa

Sufres una lesión. (salvo que sea pescada con el barril de pólvora).

Despensa

Puedes colocar una (y sólo una) ficha de pescado o víveres sobre ella, y permanecerá en la despensa hasta que los jugadores decidan transformarla en comida (no perecedera) en la fase de alimentación.


DUDAS SOBRE CARTAS

En general, las cartas que hablan de decisiones en plural (los exploradores deciden, los exploradores escogen...) deben resolverse por mutuo acuerdo. Todo el grupo debe adoptar una decisión unánime.

N-72 (Cuevas en los acantilados) :

Independientemente de que lo hagan o no, la ficha despensa se añade a la zona de construcción y la carta 80 a las expediciones pendientes.

N-155 (Abejas):

En la opción Huir, donde dice “volvéis automáticamente al campamento” debería decir “debéis volver inmediatamente al campamento”. Lo que significa, que hay que hacer tirada de volver, el regreso no es automático.


DUDAS DE REGLAS
 
¿Puede encenderse la hoguera con Tormenta?

Sí. Pero si al siguiente turno continúa la tormenta, vuelve a apagarse en la fase de clima.

¿Pueden utilizarse cartas de restos de naufragio con puntos de historia para volver a hacer una tirada, como si fueran una ficha de historia?
No.

Exactamente, ¿en qué orden se resuelven las acciones?

De arriba abajo y de izquierda a derecha (como si leyeras un libro) . Sería Víveres - Acción de descanso tras víveres - acción de campamento tras víveres - Madera - Acción de descanso tras madera - acción de campamento tras madera... etc...

En una exploración, si alguien viene conmigo ¿empezamos los dos desde mi posición?

Los cubos se mantienen cada uno en la posición alcanzada en expediciones anteriores, pero se toma en consideración la posición más avanzada de todos los exploradores que van juntos. Es decir, no es que alguien "vaya contigo", es que se hace una exploración conjunta entre tú y otro/s náufragos, y en ella, el explorador con su cubo más adelantado determinará el mazo más alto del que se pueden robar cartas. Por ejemplo, si tú no has participado en ninguna exploración pero participas en una expedición con otro náufrago que ya tiene su marcador en la zona "Interior", en tu turno, puedes robar carta del mazo costa o del mazo interior, porque vas con alguien que conoce la zona. Pero los avances en el track, cuando se deban aplicar, se aplican sobre la posición actual de los cubos de cada uno.

Si empezamos a explorar dos y nos separamos, ¿tiene que hacer una tirada de vuelta cada uno?
Sí. Se resolvería así:

"Le toca jugar a uno de los dos exploradores (A), y como acción decide "volver". El otro jugador (B) debe decidir en ese momento si regresa con él o se queda para seguir explorando en su turno. Si decide regresar con él, harían una sola tirada para volver (no una por cada uno). Si sólo vuelve el jugador A, tiraría sólo A y en el siguiente turno de exploración, B podría decidir, a su vez, VOLVER (haciendo su propia tirada, en este caso) o EXPLORAR."

¿Qué pasa si en una expedición de varios miembros sale una carta que requiera saltar o escalar y no todos deciden hacerlo? ¿Deben volver, obligatoriamente, al campamento los que se rajan?
Depende de la carta. En el caso de "un salto peligroso", puedes no saltar aceptando la penalización de la carta y seguir jugando. En el caso de Pared Escarpada, tienes dos opciones, escalar o volver. Si escalas, pero no lo logras y debes abandonar, tendrás que acabar eligiendo "volver". En el caso de "cuevas en los acantilados", no es obligatorio entrar, y puedes seguir explorando sin tener que volver. Pero la decisión debe ser consensuada (o todos entran, o todos la ignoran). En el caso de "Un atajo peligroso" es igual, no es obligatorio tomarlo, y la decisión debe ser común.

Hay que tener en cuenta que, salvo que una carta lo permita (como en Pared Escarpada) los exploradores no tienen oportunidad de volver salvo en su ronda de exploración, donde pueden escoger Explorar o Volver.

¿Se puede decidir en medio de una exploración dejarde levantar cartas y seguir en una pendiente o se debe ir a la pendiente desde el principio de la exploración?
En cada ronda de exploración, el jugador activo decide mostrar y resolver una carta de un mazo de exploración o bien escoger una de las expediciones pendientes. No hay ninguna excepción ni regla que obligue a hacer la exploración en ningún orden concreto, simplemente, el jugador "en fase", si escoge explorar (en vez de volver) decide qué cartaexplora. (página VIII, acción explorar)

¿Qué pasa con la comida que consiguen los exploradores si no vuelven?

Sobre la comida que te encuentras en las expediciones: los contadores, te los quedas, obviamente. En cuanto a las fichas que se añaden al suministro, se hace inmediatamente, y estarán disponibles para el resto de los jugadores aunque los exploradores se hayan perdido.

¿Cuando llegas al promontorio puedes mirar las cartas de evento restantes para saber qué objetos-construcciones se requieren para decidir en qué turno se sale?
No.

¿Puedes consultar cuantas cartas de evento llevas (para saber cuantos turnos quedan)?
Puedes consultar cuantas cartas de evento QUEDAN.

¿Y puedes mirar esas cartas de evento ya jugadas (para calcular qué cartas de evento quedan por salir, su efecto y los requerimientos?
No.

Si se selecciona la accion del campamento de Planificar Expedición, entiendo q se tiene que seleccionar la acción de Explorar ese mismo turno, ¿no? ¿O se puede hacer la acción y hacer la exploracion sin pagar la energia al proximo turno?
Debe utilizarse en el mismo turno. La redacción de esta carta debería ser "Si tu próxima acción EN ESTE TURNO es iniciar una exploración, no pagas el coste de energía (o recuperas el coste si ya lo hubieras pagado) y consigues 1 ficha de historia".

¿Y si se agota el mazo de corazón y ninguno ha llegado al promontorio?
Como dicen las reglas (página IX, recuadro “tablero exploración”), cuando un mazo se agota, todos los jugadores avanzan a la siguiente zona, que en este caso sería el promontorio, desencadenándose el final de la partida.

Si un jugador coloca uno de sus meeples en la acción de exploración y el otro en la acción de descansar adyacente, si se pierde en la expedición no tendría efecto dicha acción, ¿es así?

Sí, al no haber vuelto al campamento, la acción se pierde.

Entendemos que para poder ejecutar las acciones del tablero hay que estar en el campamento (ya sea de vuelta de la expedición o no haberse unido). ¿Esto es así?
Sí.

¿El jugador que coge la tinta puede colocar la carta "hacer tinta" encima de la acción "pescar"?
Puedes tapar la pesca con la acción "fabricar tinta" (siempre siguiendo la regla de que el campamento tenga los 9 huecos ocupados, claro); Se aconseja utilizar la variante de no poder tapar "pescar" en el modo cooperativo o en las primeras partidas.

(nota del autor: conservar una ficha de pesca en la despensa no sería mala idea para prevenir una estratagema tan sucia... y normalmente, la despensa se encuentra antes de que se llenen los 9 huecos de campamento. Aviso a navegantes, aquí estáel contra-combo).

¿El límite de las exploraciones pendientes es de 4? (sus huecos en el tablero)
Sí. Y las nuevas descartan a las antiguas.

¿Cuando en el campamento superpones una acción con otra, ¿se descarta la de abajo?
No.
 
¿En cuanto haya un hueco se vuelven a extender?
No.
 
¿Cuando la de arriba se ha usado/gastado vuelve a estar la de abajo como opción?

Sí.

Aquí podéis descargaros el archivo.
Páginas: [1]