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Temas - Lycaon

en: 08 de Septiembre de 2020, 22:36:21 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / El nuevo Polis

No sé si habéis visto la nueva reimplementación del Polis de Devir. En la BGG han puesto imágenes. Para mí este juego es el mejor que ha hecho nunca un autor español y probablemente el juego que está en mi TOP 3 desde que entré en la afición. 

Al ver las imágenes, veo algunas cosas a favor y algunas en contra, y aunque al principio tenía claro comprar la reimplementación, ahora tengo dudas. Por lo que he visto:

A FAVOR:
- En los componentes, los cubitos y otros elementos que actuaban como marcadores en los tracks tendrán sus huecos en los que asentarlos. Esto era algo que, sin ser imprescindible, se agradece muchísimo. Esto implica indudablemente una mejora en los componentes.
- Las fichas de polis (ciudad) y proyectos ya no son fichas. Por las fotos no sé si son cartas, pero en todo caso me gusta que sean más grandes.

EN CONTRA:
- Han quitado las olivas (o el aceite) como recurso. Esto es un cambio muy grande, ya que muchas acciones de comercio se hacían con este recurso, sobre todo para Atenas, y también algunos proyectos. Me parece un cambio muy grande; no sé si entenderlo como una simplificación innecesaria del juego, o algo que, tras haberlo reflexionado el autor, se considera necesario.

Me falta ver imágenes de como queda el mercado y ver si el autor ha modificado las reglas del asedio, que eran quizás las más polémicas. El mapa queda exactamente igual (con un arte distinto), pero me parece bien, porque ya era perfecto.

Sé que me lo terminaré comprando (mi mujer, que es con quien juego a este juego, dice que no hace falta), pero me gustaría tener más opiniones al respecto.

en: 04 de Octubre de 2016, 17:34:17 2 KIOSKO / Reseñas escritas / VICTUS (Reseña)

El juego de mesa Victus refleja uno de los momentos más relevantes de la historia de Cataluña, que es el asedio final de Barcelona en 1714, en el contexto de la conquista de Cataluña por parte de Felipe V, ya como último episodio de la Guerra de Sucesión. A nivel de juego, nos encontramos ante un tower defense histórico, con componentes sobresalientes y un acreditado trabajo de diseño, producción y testeo. Al final de la reseña, señalaré los pros y los contras que le veo al juego.

¿DE QUÉ VA?

En Victus, basado en la novela histórica homónima de Albert Sánchez Piñol, somos, de 1-4 jugadores, los encargados de defender la ciudad amurallada de Barcelona a principios del siglo XVIII, cuando es asediada por un ejército franco-español muy superior al servicio de Felipe V de Borbón. El hecho histórico es remarcable, porque la mayoría de ciudades de la época se rendían a los 2 meses de ser asediadas, mientras que Barcelona, con 35.000 habitantes, recibió cerca de 30.000 bombas a lo largo de 22 meses de dura resistencia (casi una bomba por habitante). Al final, a pesar de la derrota barcelonesa, la ciudad siguió ofreciendo resistencia y logró negociar con los conquistadores para evitar el saqueo. No consiguió evitar, sin embargo, que Felipe V suprimiese ulteriormente las libertades e instituciones catalanas, reduciendo Cataluña a las leyes de Castilla.

El juego se divide en 4 etapas, en función de quien dirige el asedio y lo avanzado del mismo. Así, tenemos el asedio del duque de Pòpuli, el asedio del duque de Berwick (que reemplaza al anterior), los asedios finales, y el día 11 de Septiembre de 1714 (fecha de la rendición). El objetivo es llegar al día 11 de Septiembre sin que se haya dado ninguna de las condiciones de derrota. 

PREPARACIÓN

El tiempo de preparación del juego, a pesar de su aspecto gigantesco, es bastante rápido, y puede suponer tan sólo 5-10 minutos. En suma, la preparación básica consiste en colocar tropas de Coronela (los gremios armados, de color azul) en los espacios del interior de la ciudad, y tropas de infantería (militares profesionales, de color rojo) en los baluartes. En los baluartes colocaremos también los cañones, apuntando al exterior. Situaremos las agujas de los indicadores en los valores iniciales, y colocaremos también en sus posiciones iniciales los marcadores enemigos de Refuerzos, Artillería y Mina. En función de la modalidad de juego elegida, hay pequeñas modificaciones a esta preparación básica.



La ciudad de Barcelona está ahora lista para resistir

MECÁNICAS BÁSICAS

Al principio de la ronda, todos los jugadores eligen una carta de su mano y la dejan boca abajo. En este punto es cuando se puede discutir sobre lo que más conviene a la defensa o establecer una estrategia conjunta, de forma que las cartas que se elijan, combinadas, sirvan a nuestros intereses o, por lo menos, nos perjudiquen lo menos posible. Las cartas introducen personajes de la novela o describen episodios del asedio, con efectos variopintos, pero también modifican los indicadores y establecen costes prioritarios a la hora de hacer ciertas acciones. El jugador inicial es quien lleva el marcador de la bandera de Santa Eulalia, que le da un +1 a Polvorín (luego veremos para qué sirve). Lo primero que hace cada jugador en su turno es darle la vuelta a la carta que había elegido simultáneamente con los otros jugadores y aplicar sus efectos (a veces, puede elegir entre varias opciones): modificar indicadores, mover tropas gratuïtamente, aplicar curación, etc.

El siguiente paso es tirar los dados borbónicos que corresponden a la etapa. Los dados borbónicos deciden los movimientos de los asediadores y, en este sentido, determinan la marcha del asedio: los borbónicos pueden reforzarse (lo que se indica con un marcador), avanzar su marcha hacia la ciudad, bombardear la ciudad, construir una mina y explotarla, o construir trincheras desde sus campamentos. Una vez resueltos los terribles efectos de estos dados, podemos escoger entre un amplio abanico de posibilidades para defender y reforzar la ciudad y para ello usamos los puntos de acción disponibles. En función de la carta, algunas acciones tienen un coste prioritario (reducido), mientras que otras tienen un coste más elevado. Los barceloneses pueden optar por realizar muchos tipos de acciones: disparar o mover un cañón, reforzar un bastión, mover tropas, sacar tropas fuera de la ciudad para atacar campamentos borbónicos, curar a los heridos, mejorar los indicadores, etc. Los indicadores marcan los niveles de polvorín (sirve para calcular el daño que hacen y resisten nuestras tropas dentro de la ciudad, así como el daño que hacen los cañones), Generalitat (los puntos de acción que tenemos disponibles en ese momento), Hospitales y Puerto (lo que podemos curar o reclutar por el puerto, o incluso perder, si los valores son negativos). Es curioso que, a través del puerto, pueden entrar nuevas tropas de refuerzo, o puede también huir la gente despavorida, lo que refleja muy bien el juego.



Los indicadores nos marcan las capacidades de defensa que mantiene la ciudad. Los dados borbónicos determinan los movimientos del enemigo.



Todavía estoy con el asedio de Pòpuli, y la ciudad ya tiene signos de destrozos y falta de gente. Si al menos llegaran refuerzos por el puerto...


¿Cómo perdemos? El juego contempla varias modalidades de juego (básico, cooperativo, competitivo, solitario), pero siempre se produce la derrota cuando baja a un número concreto el número de tropas de Coronela disponibles (los gremios armados que hacen funcionar la ciudad), cuando las tropas borbónicas llegan a la playa (donde se refugia la población civil) o cuando la ciudad está demasiado destrozada (cuando se llega a un determinado número de fichas de derruído, como consecuencia del bombardeo enemigo).

Ganamos, como ya hemos dicho más arriba, si llegamos al 11 de Septiembre (la fecha histórica de la rendición) manteniendo una resistencia decente, lo que permitió negociar con los borbónicos y evitar el saqueo.

SENSACIONES Y CONCLUSIÓN

En cuanto a sensaciones, me ha recordado un poco al Dawn of the Zeds 2ª edición, porque también es un juego muy temático y transmite una sensación de asedio. Como en Dawn of the Zeds, contempla que los jugadores puedan tomar distintas decisiones y estrategias, pero con un par de diferencias, que a mi entender lo hacen superior: a pesar de que las acciones enemigas se determinan de forma bastante aleatoria (qué es lo que van a hacer, por dónde van a atacar, como se van a mover, dónde van a bombardear), el resultado de los combates y los cañonazos que realizamos nosotros tiene un resultado predeterminado. Es decir, no se tiran dados para determinar el resultado de los combates, sino que se comparan fuerzas, y el más fuerte gana, no sin dejar de recibir bajas, en algunos casos. En el Dawn of the Zeds, nunca puedes saber el resultado de un combate, ya que depende de dados y su aplicación en tablas (tipo wargame), lo que da lugar a resultados dispares, que te pueden cambiar mucho una partida. En el Victus, puedes controlar las fuerzas de las defensas y los militares, y puedes calcular de antemano que si tal ejército barcelonés ataca a ese campamento borbónico, va a ganar, porque sus fuerzas son superiores, y a la inversa.   

Es encomiable el trabajo que Toni Serradesanferm, el autor, ha hecho con las cartas, que introducen directamente elementos históricos y de la novela, que permiten decisiones y estrategia, y funcionan perfectamente, sin renunciar a la inmersión temática. Uno realmente se siente tomando las decisiones que parecen más adecuadas para la resistencia de la ciudad.


PROS Y CONTRAS


PROS

- Temático e inmersivo.

- Decisiones. Tienes decisiones estratégicas, que te obligan a pensar o negociar (en caso de jugar colaborativo) lo que mejor conviene a la defensa. Si juegas tal carta en un turno, te permitirá conseguir las ventajas de esta otra carta en un turno posterior. Si juegas tal carta, tendrás coste prioritario de artillería, que es lo que más necesitas, etc.

- Mecánicas ajustadas. El juego está perfectamente testeado y trabajado, y se nota. Las cartas, los dados borbónicos, las tropas, los indicadores, todo funciona como un reloj. Ésa es la sensación.

- Narrativa. Los textos de las cartas y lo que te permiten hacer (o como te afectan) son increíbles. Da la sensación de que puedes establecer/elegir una cierta narrativa y estrategia al mismo tiempo.

- IA enemiga rápida, sencilla y eficaz. El motor de dados que determina los movimientos enemigos me encanta. Refuerzos, bombas, trincheras, avances.

- Azar controlado. Existe caos y azar en el juego, pero el elemento aleatorio está bastante controlado. No hay azar en los combates de tropas. Las bombas caen en lugares al azar, pero, en función del general atacante, puedes prever un poco por donde las van a lanzar y haberte preparado antes.

- Arte excelente y componentes de calidad. Es uno de los juegos más bonitos que he visto nunca en cuanto a componentes. El tablero es una maravilla (con una magnífica representación de la Barcelona del s. XVIII), pero también son preciosas las tropas y cañones, los indicadores con agujas, el arte singular de cada una de las cartas, etc.


CONTRAS

- Larga duración del juego - El juego es largo. Incluso jugando en solitario se va a más de 3 horas, y puede hacerse extenuante (bueno, es un asedio, al fin y al cabo). Quizás esto no sea un problema para todo el mundo, pero yo preferiría que fuera algo más corto, sin perder en complejidad.

- Personajes feúchos. Personalmente no me gusta el estilo de las ilustraciones de los personajes, con un tono caricaturesco. Creo que con un estilo más realista el juego saldría ganando.

- Reglamento poco claro. El reglamento, a pesar de estar bien ilustrado y con muchos ejemplos, es mejorable. A veces peca de querer explicar cada cosa demasiado bien, y termina explicando algo muy simple de forma muy complicada. Por otra parte, algunos aspectos o situaciones del juego no están bien explicados, o cuesta encontrar dónde se explican. El orden y la forma de las explicaciones en el Reglamento tampoco me parecen siempre los más adecuados. También sería deseable que el juego viniera con una hoja de ayuda o una carta con las acciones que pueden hacer los personajes.

- Gestión pesada de tropas enemigas. Si no tienes las tropas bien ordenadas y clasificadas, se puede hacer pesado gestionar los avances enemigos, rellenando cada vez los campamentos y moviendo tropas.

Por todo lo dicho, le pongo un merecido 8.

en: 15 de Diciembre de 2015, 13:32:16 3 KIOSKO / Reseñas escritas / ARGONAUTS (Reseña)

Según una tradición mítica griega ya citada por Homero y Hesíodo, Jason era el legítimo heredero del reino de Yolcos, pero su tío, que usurpó el trono a su padre, se negaba a cederle sus derechos, a menos que fuera capaz de realizar una gesta inaudita. Y qué mejor prueba que realizar una peligrosa expedición en busca del mítico vellocino de oro, en la Cólquide, la otra punta del mundo conocido.

Jason encarga al viejo Argos que construya un barco, que llevará su mismo nombre, y recluta a los mejores héroes de toda Grecia, algunos de ellos hijos de dioses, como el mismísimo Hércules, los gemelos voladores Calais y Zetes, el astuto Laertes (padre de Ulises), el músico Orfeo, el rey Peleo (padre de Aquiles), la cazadora Atalanta y muchos más. Todos ellos van a embarcar en la nave Argos y serán conocidos, por tanto, como los Argonautas.

Argonauts, de los griegos de Alcyon Games, es un juego cooperativo en el que encarnamos a los mismísimos argonautas en su periplo hacia la Cólquide, evitando peligros de la navegación, luchando contra monstruos mitológicos y visitando ciudades costeras. El objetivo es seguir la ruta trazada hacia la Cólquide, robar el vellocino de oro y volver a Yolcos, de donde partimos. Si en algún momento el nivel de Argonautas llega a 0 o el barco sufre cuatro daños, perdemos.



En el juego, los héroes vienen representados por cartas, que tienen 3 características y una información sobre dioses:

- Habilidades (por ejemplo, fuerza, diplomacia, misticismo, etc.)
- Clases (por ejemplo, diplomático, marinero, guerrero, etc.)
- Habilidad especial, que puede ser activa (por ejemplo, reparar la nave o curar) o pasiva (por ejemplo, +1 en emboscadas o luchar contra piratas)
- Los nombres del dios que le favorece y del dios que le odia.

Preparación

Empezamos poniendo el marcador de raciones y Argonautas al máximo, así como también disponemos de todas las piezas de oro. Repartimos cartas de héroe y formamos 4 equipos de 4 cartas de héroe cada uno, totalmente al azar. A 4 jugadores, corresponde 1 equipo a cada jugador, mientras que a 3 jugadores, cada jugador gestiona 1 equipo, excepto uno, que gestiona 2. A 2 jugadores, cada jugador gestiona 2 equipos. Jugando en solitario, el jugador gestiona los 4 equipos. Para cada equipo, se cogen los marcadores de "agotado" y "en descanso". Se preparan boca abajo los mazos de eventos de mar y eventos de tierra, y se dejan aparte boca abajo las cartas de mercader, objetos y reliquias. El dado de 12 y las piezas de madera las dejamos a mano. Ponemos el barco en Yolcos, de donde partimos, y ya podemos empezar.



Turno
El turno se divide en 3 pasos básicos:

1.- Consumo de una ración. Si no hay raciones que consumir, en su lugar bajamos un punto el marcador de Argonautas.
2.- Movimiento del barco. El movimiento puede terminar en ciudad, mar o encuentro legendario.
3.- Coger la carta correspondiente, según donde termine el movimiento. En el mar, robamos al azar carta del mazo de eventos de mar y la resolvemos. En ciudad y encuentro legendario, robamos la carta correspondiente (hay una carta específica para cada ciudad y encuentro legendario).

- Evento de mar: resolvemos la carta de evento. En algunos casos, podremos usar héroes.
- Ciudad: en las ciudades pueden usarse un máximo de 2 acciones, distintas entre ellas, de todas las disponibles. Algunas exigen el uso de un argonauta con una clase concreta (la exploración exige un explorador), otras no (mercader o médico). Algunas de las acciones que pueden realizarse son:

             - Audiencia ante el señor local: requiere hérore diplomático.
               Permite realizar tirada D12 + habilidad de negociación y conseguir algunos regalos del señor local.
             - Médico: permite curar (subir marcador de Argonautas a cambio de oro)
             - Templo: requiere héroe místico. Permite realizar sacrificio y conseguir ficha de Favor de Dioses por oro.
             - Exploración: requiere héroe explorador. Es lo único que permite coger una carta de evento de tierra.
             - Astilleros: requiere héroe navegante. Permite reparar el barco gastando pieza de madera.
             - Mercader: podemos coger carta de mercader y ver qué podemos comprar.

- Encuentro legendario: después de aplicar el efecto obligatorio, si lo hay (por ejemplo, bajar el marcador de Argonautas), podemos decidir hacer frente al encuentro por la Fuerza o con Astucia. En función del camino elegido, tendremos que usar héroes y sumar sus habilidades (fuerza, navegación, sigilo, etc.) para intentar igualar o superar las puntuaciones indicadas en el encuentro. Por ejemplo, un encuentro puede solucionarse por Fuerza, requiriendo 10 puntos de fuerza, o por Astucia, requiriendo 4 puntos de Fuerza y 4 de misticismo. Para ayudarnos, podemos añadir a las puntuaciones de nuestros héroes los bonus de los objetos y reliquias que queramos, que se descartan tras su uso. Por último, se requiere realizar una tirada de Favor de los Dioses con un D12, con cuyo resultado obtendremos en la tabla el nombre del dios que nos esta mirando. Ello puede reducir o aumentar en 1 la habilidad de un héroe, en función de si ese dios le tiene en estima o, por el contrario, le tiene manía. Dado que esta tirada supone un elemento de aleatoriedad que puede hacer perder una encuentro que ya se daba por ganado, el juego permite evitar realizarla gastando una ficha de favor de los dioses. Durante el juego, podemos conseguir fichas de favor de los dioses de varias maneras (sobre todo, realizando un sacrificio en un templo) y podemos tener hasta 3.



También es necesario realizar tiradas de Favor de los Dioses en otros eventos de mar o de tierra que implican combate, por ejemplo contra piratas o en una emboscada, que son eventos que permiten la participación de más héroes. Como en el encuentro legendario, también puede evitarse la tirada de Favor de los Dioses gastando una ficha de favor de los dioses. Por último, las fichas de favor de los dioses nos permiten también cancelar los eventos de mar que suponen un mal tiempo (tormenta, mar embravecido, etc.).

Opinión
Con un estilo que ya vimos en el magnífico Gothic Invasion, Alcyon nos sorprende nuevamente con un juego profundamente temático y épico relacionado con la cultura y la historia griegas, en este caso, el episodio legendario de Jason y los Argonautas. Con mecánicas sencillas ajustadas al tema y con una duración de juego muy aceptable, poco superior a los 60 minutos, el juego fluye como nuestro barco sobre el tablero. Los componentes son de calidad media y la caja es más bien pequeña, ajustada a su contenido.  Destacan especialmente las ilustraciones sorprendentes de los héroes y los monstruos. En general, odio los estilos cartoon y caricaturesco en los juegos, y prefiero un estilo más realista y adulto. Por eso no me pasa desapercibido el extraordinario trabajo artístico de Giota Vorgia, que da vida y colorido a personajes y eventos de la mitología. El tablero es probablemente uno de los más bonitos que tengo.

Los eventos aleatorios en el mar combinan perfectamente con las estancias más reposadas en los puertos, en los que podemos realizar las acciones que necesitemos, comprar objetos y comida o lanzarnos a la aventura y cazar en los bosques. A veces, uno siente el alivio de llegar a un puerto tras una travesía ajetreada en la que los alimentos empiezan a escasear. En este sentido, el juego configura una narrativa única que los jugadores más metidos y con más imaginación no podrán dejar de disfrutar. A veces, la decisión de qué personaje usar y agotar cada turno puede ser algo dura, y tampoco podemos olvidar que, en el fondo, estamos hablando de un cooperativo en el sentido más clásico, muy tendente al efecto líder y, por tanto, muy apto también para el juego en solitario.

Es cierto que la dinámica del juego puede plantear dudas sobre la rejugabilidad y su narrativa, ya que los encuentros legendarios y los puertos son siempre los mismos, y se suceden siempre en el mismo orden. Ello puede llevar a plantearnos si esa narrativa fija no hará que nos aburramos del juego, sobre todo porque tampoco hay mucha variedad de eventos de mar y tierra. En mi opinión, sin embargo, la rejugabilidad del juego (y el puzzle) reside en los héroes que se reparten al principio y los equipos que forman, de forma aleatoria, teniendo en cuenta también que en cada partida algunos héroes quedan fuera del juego. Es a través de esta mecánica inicial que se combinan unos elementos únicos a través de los cuales debemos desarrollar nuestra planificación y tomar las decisiones más estratégicas, haciendo que cada partida sea única.

Me gusta
El tema, la caja del juego (pequeña), las ilustraciones, el setup rápido, las mecánicas sencillas y temáticas, la duración del juego, la distribución aleatoria de los héroes en cada partida (punto a favor de la rejugabilidad), el nivel de desafío (alto), las acciones a realizar en puerto, la mecánica de agotamiento de los personajes, el azar bastante controlable, la gestión estratégica de recursos y acciones.

No me gusta
La rejugabilidad aparentemente limitada, al tener una secuencia narrrativa fija. El no poder elegir a los héroes (punto negativo a la identificación con los personajes). El efecto líder. En algunos casos, las decisiones pueden parecer algo obvias (por ejemplo, si está Linceo disponible, siempre explorará él).

Valoración final
Juego temático y cooperativo sobre mitología griega y aventuras en el mar. Instructivo, narrativo, magníficamente ilustrado, mecánicamente sencillo y ajustado al tema. Planificación estratégica y azar controlable. Mi tipo de juego. PUNTUACIÓN: 8,5
The Producer: 1940-1944 no es un juego para todos los públicos. Es un juego, sobre todo, para amantes del cine y, especialmente, para gente que tiene interés en el cine clásico de los 40s, las películas de monstruos de Bela Lugosi, las de aventuras de Errol Flynn y los dramas históricos como Casablanca. Si no tienes ni papa de actores o películas de esta época, no es tu juego.

¿Como se gana?
Se gana obteniendo puntos de victoria, y estos se obtienen fundamentalmente mediante la obtención de premios en la fase de Óscars o mediante la construcción de escenarios, etc. A final de partida, también cuenta la diversidad de géneros de películas que hayas producido.

¿Fases del juego?
Cada ronda (un año de juego) se divide en tres fases: mantenimiento (pagar los contratos, las hipotecas y la mafia, en su caso), acciones (lo vemos luego) y gala de los Óscars.

Tras el setup
Tenemos 6 productores, que son fichas que podemos colocar, una vez por turno, para hacer acciones en el tablero. También tenemos dinero (2 millones de dólares), así como las cartas de director y actores que hayamos elegido y comprado. También tenemos unos guiones que podemos elegir mediante una mecánica de draft. Se supone que los guiones elegidos corresponden a una estrategia para ganar dinero y Óscars.

¿Qué haces en tu turno, en la fase de acciones?
Primero de todo, jugar o descartar una carta de tu mano. Si todos los jugadores están sin cartas, se pasa a la fase de los Óscar. Si no, puedes jugar una carta de tu mano. Si es de acción (texto negro), la puedes jugar o descartar (suele ser buena). Si el texto está subrallado (la acción es muy agresiva contra otra jugador), también puedes jugar o descartarla, pero si la juegas, pierdes tu acción. Si la carta es de texto rojo, es una carta de evento. Puedes optar por jugarla o descartarla. Si el texto rojo está subrallado, sin embargo, no puedes descartarla. Te la comes.

Tras esto, puedes optar por colocar uno de tus productores en el tablero y obtener el beneficio correspondiente:

1.- Producir una película: sólo cuando tienes el guión, el actor principal, la actriz principal y al menos 1 secundario (de 1 a 3, puedes tener), además de cualquier requisito de decorado que pueda haber. Inmediatamente tienes que coger tantos tokens de audiencia aleatorios de la bolsa como estrellas de audiencia de la película y estrellas de popularidad de tus actores. Los tienes que colocar según su color en las cartas, pudiendo repetir en función de si la película es buena (tantas como las estrellas del guión y el director) y aparejarlas: los niños van al cine con los abuelos, los chicos con las chicas y los hombres adultos con las mujeres. Los fans van solos.
2.- Ir a la radio a promocionar tu película: coges hasta 4 tokens de audiencia y los sacas de la bolsa, o metes 4 tokens descartados de tu elección en la bolsa. Los tokens de audiencia indican hombres, mujeres, chicos, chicas, niños, abuelos y fans. Además, coges 2 votos para los Óscars y una estrella de audiencia adicional del color que quieras (según el tipo de audiencia que esperes).
3.- Vas a un motel con un paparazzi y montas un escándalo. El actor de tu rival tiene una estrella menos.
4.- Cásting. Coges 5 cartas nuevas entre guiones y actores/directores, las juntas con las ya existentes en el espacio de Bulevard de Holywood y eliges un máximo de 3 de entre todas, que puedes comprar por su precio normal.
5.- Fiesta en Hollywood. Puedes comprar un director/actor/guión por la mitad del precio normal, que ya esté en el Bulevard. También cancelas rumores en tu contra.
6. Construcción. Construyes un nuevo escenario, decorado temático, espacio de maquillaje, orquesta o lo que sea.
7.- Te unes a la mafia. En el café Colossimo, te dan un millón de dólares. A partir de aquí, ya te pedirán favores con las cartas, si es el caso.
8.- Hipotecarse. En el Banco, puedes pedir un préstamo por la mitad del valor de tus propiedades iniciales o de propiedades que hayas adquirido posteriormente. Puedes devolver el importe del préstamo en cualquier momento, pero, mientras no lo hagas, deberás pagar un 10% del importe prestado en concepto de intereses todos los años en la fase de mantenimiento. Por ejemplo, el valor de las propiedades iniciales es de 1 millón de dolares, así que puedes pedir 500.000 dólares. Hasta que no los devuelvas, deberás pagar 50.000 todos los años en la fase de mantenimiento. No se puede ganar la partida, si se tienen deudas con el Banco.

¿Gala de los Óscar?
Cuando ya no hay cartas que jugar, se pasa a los Óscar. Si quedan tokens de acciones pendientes, se cambian por dos votos cada una. A partir de aquí, cada jugador aporta su mejor película, actor, actriz y secundario, y se ganan los premios en función de puntos y cartas de Óscar que se van sacando.

La fase de los Óscar es extraordinaria, y a pesar de que tu puedes intuir quien va a ganar cada premio, siempre hay sorpresas, en forma de votos secretos de los jugadores o cartas aleatorias, que se añaden a la puntuación. En este sentido, el que tengas al mejor actor, hace probable que gane el Óscar, pero no es definitivo, lo que es muy emocionante.

En definitiva, el juego es realmente muy temático. A nivel mecánico, permite mucho la estrategia, la interacción y el puteo, lo que lo hace brillar hasta límites insospechados. Puedes controlar bastante el resultado de tus acciones, a pesar de que los Óscar añaden un factor aleatorio (los votos que los jugadores han recogido en las acciones de radio y las cartas que pueden pillar también ciertos actores, para obtener más votos). Me parece, en definitiva, una idea muy original a tener en cuenta. Otra cosa es que haya puntos del reglamento mejorables. Pero, a pesar de eso, el juego tal y como está, es perfectamente válido y divertido. Recomiendo pillarlo a los que les guste producir películas de misterio con Abbot y Costello, o a los que quieran hacer el musical Escuela de Sirenas, con Xavier Cugat de director de orquesta. Lo mío, pero, son las películas de Hombre Lobo con Bela Lugosi, aunque ya se sabe, a veces el negocio te obliga a despedir actores y contratar nuevos. En mi partida, ¡Bela Lugosi llegó a ganar hasta 2 Óscars!
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