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Temas - Yol

Hola a todos!

Teniendo en cuenta que tenemos la edición de Maldito Games de este juegazo a la vuelta de la esquina, os pongo por aquí la reseña que hice hace meses para que tengais algo más de info y así poder valorar mejor la compra... aunque para qué engañarnos... sabéis que va a caer si o si :-P

Análisis al Cubo https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiNhdLMhvLTAhXGVxoKHcnfD0EQFggnMAA&url=http%3A%2F%2Fanalisisalcubo.es%2Fresenas%2Fresena-de-terraforming-mars-un-marciano-en-bicicleta%2F&usg=AFQjCNFkY-MR-vi6qDMv9sPQKX-uQ8Gdug&sig2=E5_WswWwcOQPSlAf_hg5xw

El objetivo en Terraforming Mars es simple: en la Tierra somos ya demasiados y tenemos que ir buscando sitio en otros planetas. La decisión es intentar terraformar marte y para ello representamos una corporación que, a través de proyectos (cartas) tendrá que conseguir hacer el planeta habitable aumentando tres parámetros: el nivel de oxígeno, la temperatura y la cantidad de océanos. Cuando lo consigamos, terminaremos la partida y el que más puntos de terraformación haya conseguido, será el ganador.

Y...¿Cómo lo hacemos? Pues como decía más arriba a través de la ejecución de proyectos. Estos proyectos no son ni más ni menos que cartas con las que vamos a ir desarrollando nuestro juego para cumplir el objetivo de terraformar Marte. Hay 205 proyectos diferentes y durante la partida, en cada turno, vamos a contar con 4 de estas cartas. La que queramos quedarnos, tendremos que pagarlas y las que no, las descartaremos.



Así, con la mano de carta que vayamos consiguiendo a lo largo de las rondas y con algo denominado "proyectos standard" podremos modificar esos parámetros que nos pide el juego. Cada vez que subamos el nivel de uno de los tres parámetros, conseguiremos puntos de terraformación, que nos darán, a su vez, dinero en cada ronda y servirán, al final de la partida, para ganarla.

Los proyectos pueden ser de dos tipos: standard y específicos. Para ejecutar proyectos standard, no nos hace falta bajar ninguna carta. Sólo tenemos que pagar el dinero que nos indica la tabla y llevarlo a cabo. Así por ejemplo, colocar una loseta de bosque en el mapa de Marte, nos costará 23M€. Y claro, al colocar un bosque en Marte, sube el nivel de oxígeno y al subir el nivel de oxígeno, estamos consiguiendo el objetivo del juego que es terraformar. El gobierno, como agradecimiento siempre nos va a dar un punto de victoria subiendo nuestro marcador en el track y haciendo que en la ronda siguiente, tengamos más dinero para futuros proyectos. Porque recordad: los puntos de victoria o terraformación, son también dinero que entrará en las arcas de nuestra corporación ronda a ronda.



Los proyectos específicos, se diferencian a los standard en que sólo puedes ejecutarlos bajando una carta de tu mano. Y pongo un ejemplo: En la primera fase del juego que es la de robar carta, elijo quedarme con dos de ellas, pagando 3 de dinero por cada una.

En la segunda fase, que es la de ejecutar proyectos decido bajar la carta Mangrove que me permite colocar una loseta de bosque siempre y cuando hayamos conseguido aumentar la temperatura a al menos 4 grados. Gracias a esta carta, al poner la loseta de bosque, subiremos el nivel de oxígeno también y recibiremos un punto de victoria que además será uno de dinero más para la siguiente ronda.

Cartas las hay de varios tipos pero básicamente lo importante es que sepáis que algunas son eventos que se ejecutan automáticamente al bajarlas, otras son de acciones que podremos activar al momento y repetir cada ronda o de efectos recurrentes que nos darán alguna habilidad para el resto de la partida.

Y la cosa no se acaba aquí... algunas cartas nos piden, para poder bajarlas, que cumplamos ciertos requisitos, por ejemplo, que el nivel de oxígeno haya llegado ya al 4% o que haya al menos dos océanos en el mapa. Sólo cumpliéndolos, vamos a poder llevar a cabo el proyecto.

Para terminar, hay otras 4 acciones que podemos llevar a cabo en nuestro turno y voy a empezar hablando de las dos primeras: reclamar un hito y financiar recompensas.



Digamos que el gobierno premia a aquellas corporaciones que más rápidamente consigan ciertos objetivos. Así que el primero, por ejemplo, en conseguir poner tres losetas de bosque podrá reclamar uno de los 3 hitos disponibles, pagando 8 de dinero, otorgándole 5 puntos de victoria al final de la partida. Sólo hay tres huecos para reclamar los hitos, así que hay que ser rápido.

La financiación de recompensas (awards) es quizá lo más curioso del juego: las corporaciones, a lo largo de la partida, van a poder pagar para que se puntué al final una de las 5 propuestas que nos lanza el juego. En este caso por ejemplo, el jugador rojo ha pagado para que al final de la partida se puntué quien tiene más dinero, seguramente porque este económicamente muy fuerte y piense que así arañará algunos puntos a sus contrincantes. De otro modo, quizá el resto podrían evitar que se puntué este ítem y se puntúen otros que no te favorezcan a ti en absoluto.

Las otras dos últimas acciones son muy simples: a medida que va avanzando la partida y con el uso de las cartas, vamos a ir haciendo acopio de recursos. Dos de esos recursos son energía y plantas. Tan pronto como consigamos 8 de estos recursos, podremos en nuestro turno, cambiarlos por una loseta de bosque, en el caso de las plantas o por un aumento de temperatura, en el caso de la energía y en consecuencia ganar puntos de victoria, dinero y colocar una loseta en Marte de nuestra propiedad.



Al final de la ronda, tiene lugar una fase donde nos vamos a nuestro tablero personal y recolectamos todos los recursos que hayamos ido sumando teniendo en cuenta que los cubos dorados representan 10 unidades, los plateados 5 y los cobre 1.



Terraforming Mars es lo más parecido a una dinamo. ¿Os acordais de esas luces que poníamos en la bici que se encendían y empezaban a brillar poco a poco a medida que empezábamos a pedalear? Pues eso.

La primera partida de Terraforming Mars es dura. Primero porque es difícil encontrar la manera de combar y segundo porque es larga. Muy larga. Concretamente nosotros estuvimos dos horas y media y claro, una duración así, mezclada con la dificultad de combar, se puede hacer cuesta arriba. Pero esa primera partida también sirve para darte cuenta rápidamente, de que es un juego perfectamente construido. ¿Cómo es posible, que utilizando 205 cartas diferentes en la partida y siendo 5 jugadores terminemos con las puntuaciones tan ajustadas? El equilibrio es alucinante. Creo recordar haber leído en algún sitio que el diseñador del juego había jugado una cantidad ingente de partidas de testeo para dejar el juego perfectamente compensado... y desde luego lo ha conseguido.

Pero volviendo al tema de la dinamo, Terraforming Mars tiene un desarrollo de partida lento. Los combos no aparecen desde el principio y no es hasta pasada la mitad de la partida cuando empiezas a ver que los combos de las cartas fluyen y esa partida de desarrollo lento que veíamos al principio, se convierte en frenética y atómica gracias a la inercia de las acciones que hemos ido construyendo ronda a ronda.

Hay otra cosa que me parece genial y que hasta ahora no os he contado es que en tu turno puedes elegir hacer una, dos acciones o pasar. En cada ronda, vamos a tener un número indeterminado de turnos. Si pasas no puedes reincorporarte a la ronda. Si eliges hacer sólo una acción para no revelar tus planes al resto, puedes llegar tarde y que otro jugador te quite los numerosos bonus o una de las tres codiciadas plazas en los hitos o financiación de recompensas. Y si haces dos acciones en tu turno, tienes que elegir muy bien cuales llevas a cabo para que, de nuevo, no te pisen aquello que quieres hacer tu. La estructura sería la siguiente:

María hace un turno, Yol hace dos, Carlos hace 1, le vuelve a tocar a Maria, que decide hacer ahora dos turnos, Yol hace dos otra vez, Carlos hace uno. Le vuelve a tocar a María que ahora pasa, Yol hace un turno, le toca a Carlos que hace dos y vuelve a tocarle a Yol que pasa. Carlos es el único jugador que puede seguir jugando. Hace un turno más y pasa. Terminamos así la ronda y recuperamos dinero y recursos para enfrentarnos ya a la siguiente.



Yo es la primera vez que veo este sistema y me parece una auténtica chulada porque además de ser otra decisión importante, te permite jugar con los sentimientos de tus contrincantes, faroleando o siendo oportunista al máximo.

Esta tensión psicológica en los turnos, la carrera por ser el primero a la hora de reclamar los milestones (hitos) o las financiaciones de recompensas, unido además a las cartas que te hacen eliminar recursos a algunos jugadores, hacen que aunque la interacción sea sutil, sea al mismo tiempo lo suficientemente interesante como para darle vidilla al juego.

La colocación de losetas en el mapa y el control de áreas tampoco es trivial. Gracias a ese engranaje de producción que conseguimos con las cartas y los proyectos standard, vamos a poder colocar losetas en el mapa de nuestra propiedad (salvo los océanos que son de todos). Al final de la partida vamos a llevarnos puntos de victoria por cada bosque que rodee nuestras ciudades. Además algunas localizaciones nos dan bonus por colocarnos. Decidir por tanto donde colocarnos es otra cosa más a la que nos enfrentamos cuando jugamos. Es cierto que hay unas reglas de colocación que debemos seguir, pero  aun así el abanico de posibilidades es muy grande y decidir cual es la mejor opción puede sumarnos o restarnos unos importantes puntos al final de la partida.

Resumiendo: Terraforming Mars es un juego muy inmersivo, que hace que durante dos horas no levantes la cabeza de la mesa. Conseguir combar al principio y verle el sentido a lo que estás haciendo va a costar casi la mitad de la partida, pero a partir de ahí será tan agradable como coger una cuesta abajo con la bicicleta y dejar que la propia inercia te haga coger velocidad. Maravilloso.

Actualización: Maldito Games lanzará Terraforming Mars en castellano a finales del mes de Mayo y teniendo en cuenta lo bien que ha trabajado la editorial hasta ahora, no hay excusa para ir a por una copia.

Lo bueno

Interacción sutil pero interesante

Lucha por las localizaciones en el mapa

Desarrollo lento pero con una segunda mitad de partida atómica, frenética y apasionante a partes iguales

205 cartas de proyecto diferentes perfectamente compensadas y que ofrecen diferentes vías estratégicas

17 cartas de corporaciones diferentes

Mecánica de gestión de turnos original que da tensión psicológica a la partida

La iconografía de las cartas es genial, porque aunque haya mucho texto, a la segunda partida sabrás perfectamente qué hace cada una siguiendo la guía de iconos del manual.

Lo menos bueno

El texto de ambientación de las cartas está muy bien planteado y tiene todo el sentido que un químico puede aportar a algo aún tan fantástico como terraformar Marte, pero aun así es poco inmersivo. Quizá el tener que pensar tanto en cómo combar las cartas durante la partida te hace dejar de lado este texto y centrarte en lo que de verdad importa para ganar.

Los componentes son muy justitos de calidad. Este juego merecía una mejor producción.

La duración no es para todo el mundo. Creo que la mayoría tendemos a jugar juegos de 60-90 minutos máximo. A este Terraforming no hay quien le saque menos de dos horas.

Escala perfectamente siendo super interesante incluso en solitario.

Lo mejor

Reglas muy bien hiladas con las mecánicas

El juego lo ha diseñado un Químico y se nota, es un poco la misma sensación de cuando ves la peli The Martian. Es ficción pero está bien hecha. Se nota que diseñador y director son apasionados de la ciencia.

Otros Enlaces

Man Vs Mepple https://www.youtube.com/watch?v=PcdIWjzwDD8

Terraforming Mars - Designer Diary https://boardgamegeek.com/blogpost/56446/designer-diary-terraforming-mars-or-life-mars-and

en: 04 de Noviembre de 2015, 09:27:36 2 KIOSKO / Reseñas escritas / 7 Wonders Duel (AnalisisalCubo) (Reseña)

Reseña de 7 Wonders Duel. Si queréis ver más fotos y conocer la puntuación final del juego, podéis visitar http://analisisalcubo.es/resenas/resena-7-wonders-duel/ Allí os espero!

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero la excepción confirma la regla y 7 Wonders Duel es precisamente eso: la excepción a la norma. Un juego que quizá por esperarme poco de él, ha resultado ser una de las mejores sorpresas de los últimos meses.

¿De qué va?

7 Wonders Duel es un juego de civilizaciones donde no sientes en ningún momento que estés construyendo una civilización. Una vez dejada clara esta obviedad podemos continuar diciendo que, a pesar de que el tema esté más pegado que un teletabi en una cama de velcro, lo que si vamos a encontrar en el juego es tensión, emoción, muchísima interacción y entretenimiento del bueno.

Se juega muy fácil. El juego consta de tres fases o eras, y en cada una de ellas, vamos a disponer las cartas formando diferentes patrones prestablecidos en la hoja de reglas. Algunas filas de cartas van a estar descubiertas y otras boca abajo, de forma que tengamos cierta información a la vista y otra por descubrir. A su vez, algunas cartas estarán disponibles para que los jugadores puedan jugarlas y otras estarán bloqueadas o “pisadas” por otras cartas sólo accesibles cuando los jugadores levanten las de más abajo.

En tu turno sólo puedes hacer tres cosas:

  • Coger una carta para construirla en tu civilización
  • Coger una carta para colocarla debajo de una las cuatro maravillas con las que empiezas la partida
  • Descartar la carta y recibir monedas a cambio

El juego se desarrolla, como su hermano mayor, teniendo que recopilar cartas que te proporcionen recursos, que a su vez te permitan construir otras cartas más potentes que te den puntos de victoria y monedas.[/li][/list]




Quizá lo más novedoso, además del draft de cartas que hay en cada era, son las dos formas con las que la partida puede llegar a su fin de manera precipitada: la supremacía militar y el desarrollo de tecnologías.

Para medir la fuerza militar de los jugadores, han incorporado un tablero que representa con un tira y afloja el ejército de los jugadores. En caso de construir cartas rojas en tu civilización, avanzas hacia la ciudad de tu enemigo en el tablero, haciendole pagar monedas y ganando tu, puntos de victoria al final de la partida. Además, en caso de llegar hasta la ciudad rival, la partida termina en ese momento y el jugador más fuerte gana inmediatamente.



La otra forma de ganar es recopilar 6 cartas de tecnología de diferentes símbolos. Dos formas de ganar, que además de generar tensión en la partida, te obligan a estar muy atento a lo que hace el contrario.

Opinión

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero en esta ocasión Atoine Bauza y Bruno Cathala, han sabido hacer un juego, que, manteniendo toda la esencia del anterior, han sabido mejorar ofreciendo una mejor experiencia de juego.

Los que huyen de la aletoriedad de 7 wonders, van a encontrar en este juego una buena excusa para adorarlo porque, lejos de lo que pueda parecer, en 7 Wonders Duel el azar está mucho mejor resuelto: el draft de cartas es simplemente genial. Quizá es lo mejor del juego y lo que más me ha sorprendido. Y si, para mi, es original. La mitad de las cartas están descubiertas (lo que te permite planificar) y otras están bloqueadas y sólo podrán ser jugadas si los jugadores las desbloquean retirando las cartas que las pisan. Eso te permite decidir por donde avanzar en la pirámide del draft, obligándote a vigilar lo que tiene tu oponente, para no dejarle el camino abierto a cartas que puedan beneficiarle o incluso, darle la partida.

La construcción de las maravillas tampoco es cosa tonta… hay que saber escoger el momento para construirla, porque en muchas ocasiones, el hacerlo, te puede otorgar tener un turno extra, que en algunos casos te puede sacar de apuros o te puede beneficiar para poder coger esa carta que te hace falta y sin duda tu rival te podría quitar. Eso si, en el juego sólo se pueden construir 7 maravillas y si postpones su construcción para hacerlo en el momento idoneo, puede ser que tu rival se te adelante y tengas que descartar la octava maravilla sin poderla crear. Uno de los finales más épicos de las partidas que he jugado se vivió cuando, a punto de perder por supremacía militar y estando obligada a levantar una carta que desbloqueaba a mi rival otra carta militar para ganar, conseguí construir una de mis maravillas que daba turno extra. La jugué, construí mi maravilla, volví a jugar y le quité a mi rival la última carta militar que quedaba sobre la mesa, alargando la partida hasta el final de la tercera era y permitiéndome ganar por puntos. Epic win.

Otra cosa que me ha sorprendido muchísimo es la perfecta compensación de las cartas para que, salga lo que salga en las dos primeras eras, los dos jugadores con la misma experiencia, tengan opciones de ganar la partida.

En las dos primeras partidas interpreté mal las reglas y por error, pensé que el juego dependía muchísimo de las cartas que te salieran. Los recursos son indispensables en el juego para hacer evolucionar tu civilización y los puedes conseguir con las cartas marrones y las grises, pero si te falta algo, puedes compensar esa carencia con cartas amarillas que te permiten comprarlos a la banca por sólo una moneda. Cartas amarillas, marrones y grises hay suficientes para abastecer a los dos jugadores durante las primera eras aun no teniendo “suerte” en el draft de cartas, así que, lo que más podía descompensar la partida por el azar, queda solucionado de forma muy elegante.

Otra virtud es la interacción en el juego, que es continua. Todas y cada una de las acciones que llevas a cabo tienes que realizarlas pensando en las consecuencias, porque cada vez que coges una carta no sólo te afecta a ti, afecta muchísimo a la evolución de ambas civilizaciones. Así que habrá veces que harás las cosas no sólo pensando en el beneficio que te pueden aportar sino cuanto puedes fastidiar al rival hacíendolo. Y no se a vosotros, pero a mi ese pique me divierte muchísimo.

Concluyendo podemos decir que el draft de cartas, lo bien compensados que están los elementos del juego, la interacción y la tensión del tira y afloja de la fuerza militar y los desarrollos tecnológicos, suman en su conjunto un montón de virtudes que hacen del 7 wonders duel un juego redondo.

Lo bueno

Lo bien que han sabido pulir un juego que ya de por si, para mi gusto es sobresaliente, el 7 wonders.
Las ilustraciones son de lo mejor que he visto. Es alucinante como Miguel Coimbra ha conseguido el juego de luces y sombras en cada carta, en la portada, en las maravillas… Parecen sacadas de una producción de Disney.
El draft de cartas
Lo entretenidas que son las partidas.
Relación precio/calidad. Vivir momentos épicos de diversión y tensión en sólo media hora de partida hacen que los 25€ que cuesta, merezcan la pena.

Lo menos bueno

Al ser un juego tan rápido y tan fácil de sacar a mesa, puedes quemarlo rápido. En el juego han incluido más cartas y tokens de los que se sacan en una partida y cada draft es distinto, pero al final siempre haces lo mismo y me da la sensación de que puede ser recomendable dosificar las partidas. Yo llevaré unas 10 y sigo con ganas de sacarlo todos los días.

La curva de aprendizaje es pequeña y a mi, personalmente me gustan los juegos donde en cada partida aprendas algo nuevo. Aquí no te costará muchas partidas pillarle el truco y alcanzar un buen nivel de juego.

Lo peor

Que sólo sea para dos jugadores. Si consiguieran hacer la tercera parte del juego mezclando el draft de cartas de esta versión con la posibilidad de jugar hasta 7 jugadores, tendrían a una fan número uno haciendo cola para comprarlo.

en: 08 de Septiembre de 2015, 18:33:43 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Traders of Osaka (AnalisisalCubo) (Reseña)

Volvemos a la carga con una nueva reseña de un gran juego en caja pequeña: Traders of Osaka, una joya de 2006, reeditada por Z-Man. Si queréis saber la puntuación final o ver más fotos del juego, no dudeis en pasaros por http://analisisalcubo.es

Durante el periodo Edo, comerciantes luchaban contra viento y marea para transportar en barco materiales muy cotizados hasta el centro de Japón. A veces esos mercaderes sufrían el azote de la gran marea negra y el cargo desaparecía en la inmensidad del oceano… ¿Serás capaz de embarcarte y llevar a buen puerto tus mercancías sin sufrir pérdidas? Sólo el más astuto podrá hacerse con la victoria en Traders of Osaka

¿De qué va?

Va de transportar mercancías desde Osaka a Edo, ser el mejor mercader optimizando bien tus acciones y además no fallar en el intento. Os cuento:

En el centro de la mesa tenemos el tablero que representa el mapa de la ruta que debemos hacer. Desde Osaka parten cuatro barcos de cuatro colores diferentes que representan los 4 tipos de mercancías.

Al lado del tablero, tenemos 5 cartas que representan el mercado y otras tres que se usarán para reponer el mercado cuando alguien se lleve todas las mercancías (cartas) que hay en él.

Las cartas tienen un color y un valor y podrán ser usadas durante la partida como dinero (llevándonos la carta a la mano) o como mercancía (dejándola en nuestro área de jugador sobre la mesa). Pero las cartas nunca pueden ir de la mano a la mesa. Las cartas en mano sólo sirven para comprar las mercancías del almacén.

Empezamos la partida cogiendo de la pila de cartas tantas como sea necesario hasta obtener un valor mínimo de 8.

En nuestro turno llevaremos a cabo una y sólo una de estas tres acciones:

Comprar los materiales que hay en el mercado, siempre teniendo en cuenta que si lo hacemos, tendremos que pagar el valor total de las mercancías en mesa exceptuando las que esten reservadas por otros jugadores.
Reservar una mercancía colocando tu ficha de madera encima de la carta (sólo tenemos una ficha por jugador)
Coger una carta y llevártela a la mano para usarla como moneda
Las cartas que compremos serán usadas como mercancía y las colocaremos como dijimos antes en la mesa en nuestro área de jugador. Las que nos llevemos a la mano sólo las podremos usar como dinero.

Cada vez que llevemos a cabo la acción de comprar mercancías, tendremos que avanzar el barco correspondiente al color de las mercancías que hayamos comprado (mínimo un espacio, máximo dos). Así, si realizamos la acción de comprar y con ello nos llevamos una mercancía roja y tres amarillas, avanzaremos el barco rojo un espacio y el amarillo dos.



Cuando hagamos esto tendremos que revisar si hemos llegado con algún barco a Edo. Si es así, todos los jugadores tendrán que vender las mercancías de ese color. Por ejemplo, si llegamos a Edo con el barco de color amarillo, todos los jugadores tendrán que vender todas sus mercancías de color amarillo.

Para ello, multiplicaremos el valor máximo de las cartas amarillas que tengamos en nuestro poder, por el número de cartas del set. Si vendemos tres cartas amarillas cuyo valor máximo es 5, 3×5 = 15 Por cada 5, obtendremos 1 punto de victoria, que en este caso, serían 3.

Hecha la venta, además habrá que comprobar en el mapa, si alguno de los barcos ha echado anclas en Enshunada. Si es así, los barcos sufren el azote de las olas, haciendo perder a los jugadores las mercancías del color correspondiente al barco que allí se encuentre… a no ser que puedan pagar a la aseguradora. Para pagar nos tendremos que fijar en las cartas que tenemos en mano, en concreto en el icono de hombrecito que hay dibujado en ellas. Entregaremos tantas cartas con ese icono como mercancías queramos salvar, teniendo en cuenta que deben coincidir además en color.



Si hemos terminado con éxito el viaje a Edo y hemos conseguido vender las mercancías, podremos coger un token redondo correspondiente a la/s misma/s mercancías que hayamos vendido. Estos tokens servirán para aumentar el valor de las cartas a la hora de vender mercancías. Terminada la fase de venta, el barco que estaba en Edo vuelve a Osaka y los que estuvieran en Enshunada a Oshima. Y no, no es un trabalenguas.

El final de la partida se desencadena cuando alguien consigue al menos 8 tokens. El que tenga más puntos de victoria, gana.


Opinión

Traders Of Osaka es un juego sencillo de reglas, que se explica en 5 minutos pero que tiene una profundidad que muchos querrían.

Tal y como hemos explicado antes, tenemos cartas que van a servir como dinero o como mercancías. Ahí viene la primera decisión a tomar: ¿cojo una carta roja con valor 5 porque me va a dar pasta para comprar otras mercancías o la dejo ahí e intento llevármela más tarde como mercancía para que mi set me de más puntos al venderlo?

Además recordad que para llevarte las mercancías del almacén sólo puedes hacerlo pagando el coste total, no puedes llevarte parte… o te lo llevas todo o no te llevas nada.

Pero es que si me llevo la carta como moneda o la reservo, disminuyo el valor total de las mercancías restantes en el almacén dejando en bandeja a mi contrincante el poder llevárselas él.

Y es que además hay que andar con ojo, porque tu rival puede forzar la máquina de un barco intencionadamente para llegar a Edo, haciendo que el set de cartas de mercancías que tenías preparado para vender en los próximos turnos, se vaya al traste porque el barco que las transporta esté en mar abierto, le pille la gran ola y te haga perder todo o parte del cargo.

Así que los tiempos o lo que es lo mismo, el ritmo de la partida es crucial en este juego. No basta con saber gestionar bien tu mano sino que además tienes que saber cuando jugar tus cartas: cuando es mejor compar o aguantar. Un tira y afloja muy sutil que es sin duda la salsa del juego.

Mencion especial hay que hacer a la edición de Z-Man. Traders Of Osaka es una reimpresión con lavado de cara del juego de 2006 Traders Of Carthage. No se cómo sería la antigua edición pero esta es impecable. La caja es la típica de wargames de GMT: durísima y con un acabado como lacado (que me disculpen los entendidos en materiales, pero no tengo ni idea de cual es el término correcto). El tablero es pequeño pero lleno de detalles y con un nivel en las ilustraciones alucinante. Desde los colores elegidos, al trazo oriental… una maravilla. Los meeples de barco y fichas de madera cumplen sin más su cometido y el inserto está forrado con un papel bastante llamativo idéntico al del dorso de las cartas, que por cierto, también son de buen gramaje.

Lo tenéis en Dracotienda por 26,99€ precio que me parece más que justo por el nivel de la edición y la joyita de juego que es.

Escala perfectamente aunque creo que su mejor número es dos jugadores. Con más se convierte en un juego mucho más caótico y frenético.

Es totalmente independiente del idioma así que a pesar de estar en inglés, no encontrareis mayor problema para jugarlo.

La duración de las partidas es fiel a lo que dice en caja: 30 minutos que se pasan volando y en los que te dejas el coco intentando cuadrar las acciones para sacar el máximo partido de ellas.

Lo bueno

Los componentes e ilustraciones del tablero y caja
La duración
Azar en las cartas muy bien resuelto: no hay cartas buenas o malas, todas sirven para trazar una estrategia óptima. Además el tener que sacar tres para preveer qué entrará en el futuro en el almacén hace que puedas planificar mejor tu jugada.

Lo no tan bueno

A cuatro el juego se vuelve caótico y puede desesperar a jugadores que les guste el control

Lo mejor

La cantidad de posibilidades a la hora de enfrentarte a un turno. Mucha chicha en caja pequeña

en: 03 de Julio de 2015, 21:33:37 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayuda de juego para Roll for the Galaxy

Hola a todos!

Acabo de subir a la BGG una hoja de ayuda para Roll for the Galaxy en español. Al ser un resumen, recomiendo la lectura de las reglas completas o ver algún video tutorial sobre el juego, para después, utilizar este resumen como apoyo.

Si veis algún error o pensáis que falta información, no dudéis en decírmelo para ir corrigiendo. Y si alguien quiere ponerlo bonito, le cedo el archivo ;-)

https://boardgamegeek.com/filepage/119234/hoja-de-ayuda-para-roll-galaxy-en-espanol

Espero que os sirva.

Saludos!

en: 05 de Junio de 2015, 15:45:25 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Five Tribes (reseña de Análisis al Cubo)

Aquí os traigo una nueva reseña, en esta ocasión, del título más elogiado quizá de Bruno Cathala: Five Tribes. Si queréis ver más fotos, puntuación final y la BSO para jugarlo, pasaros por analisisalcubo.es Os espero!!

¿De qué va?

En el tablero modular construido por losetas, descansan cinco tribus representadas por meeples de cinco colores diferentes. El objetivo del juego es gesionar esas tribus a través de movimientos para hacerte con el mayor número de puntos de victoria.

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El juego consta de tres fases:

1.- Subastas que ponen en juego el orden de turno

Lo primero que hay que hacer es pujar para decidir el orden de turno. Los que paguen más, tendrán más posibilidades de colocarse los primeros. Pero cuidado, porque las monedas son puntos de victoria al final de la partida. Tendrás que encontrar el equilibrio perfecto para no desmarcarte y perder el norte.

2.- Ejerciendo tu influencia en el sultanato

Teniendo en cuenta el orden de turno de la primera fase, los jugadores tendrán que realizar un movimiento intentando aprovecharlo hasta el máximo. Para ello tendréis que coger todos los meeples de una de las losetas y moverlos a losetas adyacentes, soltando un queco en cada loseta hasta que no te quede ninguno. Será imprescindible que en la última loseta donde aterrices, haya al menos un meeple del mismo color. Es algo así como hacer un recorrido dejando miguitas de pan por el camino y respetando algunas reglas básicas: hacer movimientos ortogonales, no volver atrás inmediatamente y terminar en una loseta donde haya al menos un meeple del mismo color.

3.- Realizar la acción vinculada a los meeples

Como hemos dicho, hay que ir soltando un meeple en cada loseta mientras hacemos el movimiento. Pues bien, cuando lleguemos a la última loseta, cogeremos todos los meeple que haya del mismo color (si has hecho bien el movimiento, como mínimo has de coger dos). A continuación haremos la acción vinculada al color del meeple (tribu). Los rojos son asesinos y tienen la capacidad de matar a otros meeple, los verdes son mercaderes y con ellos podrás coger cartas de mercancías que se podrán canjear por dinero. Los blancos dan puntos y además sirven como moneda de cambio para invocar las cartas de genio. Los amarillos dan puntos al final de la partida y los azules te otorgan monedas en el acto.

4.- Realizar la acción de la loseta

Lo primero que tienes que hacer es fijarte si al retirar los meeples, has dejado la loseta vacía. Si es así, enhorabuena, acabas de hacerte con la influencia de ese pequeño territorio. Coloca uno de tus camellos para señalar que es tuya y respira tranquilo porque nadie te la podrá quitar. Estas losetas tienen un número en la esquina, que es exactamente la cantidad de puntos que podrás sumarte al final de la partida.

Una vez hecho esto, tendrás que realizar la acción de la loseta. Tanto si la has dejado vacía o no, esta acción se lleva a cabo. Hay dos tipos de acciones: las obligatorias y las opcionales. Las obligatorias son las que llevan impreso en la loseta una palmera o un palacio. Lo único que tendrás que hacer es añadir uno de estos dos elementos a la loseta. Al final de la partida, si la loseta es tuya, y además tiene una palmera, obtendrás tres puntos adicionales. Si es un palacio, serán cinco.

Las acciones optativas, puedes llevarlas a cabo, si quieres y te apetece y son comprar cartas de mercancías o cartas de genio.

El juego continua hasta que no se pueden realizar más movimientos o hasta que un jugador coloque su último camello para reclamar una loseta. En ese momento, se suman todos los puntos dados por las losetas, las palmeras, palacios, monedas, mercancías, genios y meeples y el que obtenga más, será como siempre, el ganador de Five Tribes.

Opinión

Five Tribes es un juego lleno de virtudes pero también con algunos defectos.

Quizá lo mejor es lo fácil que es explicarlo y la cantidad de veces que va a salir a mesa gracias a este factor. Pero a su vez tiene un defecto y es que si has jugado mucho y viene alguien novato a jugarlo por primera vez a casa, seguramente le pegues una paliza ganes y el juego te resulte poco o nada interesante. Y es que en Five Tribes la experiencia es un grado.

Otro punto positivo del juego es lo bien que escala. A dos, tres o cuatro… cualquier número otorga una buena experiencia, pero a mi, quizás, me gusten más las de dos: puedes ir controlando mejor qué hace tu contrincante y la fase de subasta se hace más táctica, teniendo que elegir bien para que no se te adelanten y “rompan” el tablero y la composición que tenías hecha de él. No lo he mencionado antes, pero la versión a dos, se juega con más camellos y con dos peones en la fase de subasta. Así que se puede dar el caso, de que durante la primera fase, ganes la subasta para realizar los dos primeros turnos.

Por contra, he de decir que el setup y el mantenimiento del juego es un auténtico coñazo: poner toooodas esas losetas, toooodos esos meeples, colocar nueeeeve cartas de mercancías más otras tres de genio durante cada ronda es un autentico castigo. Merece la pena: Si, pero ufff.

Las puntuaciones son ocultas hasta el final y eso puede ser bueno o malo. Hay gente que lo ve como un defecto pero a mi personalmente no me molesta aunque si que es verdad que puede restar emoción al desarrollo de la partida sobre todo al principio, cuando no ves más allá del movimiento de los meeples en el tablero. Cuando le vas cogiendo el tranquillo al juego, puedes hacerte a la idea bastante bien, de cómo van los resultados sin ver los números definifivos.

Las primeras partidas suelen producir AP hasta a los que no sufren de ello. Cuando ves el tablero lleno de meeples y tantísimas opciones a tu alcance, cuesta demasiado decidirse por una. Después de unas cuantas partidas esto cambia y además haces movimientos no sólo tratando de llevarte el mayor número de meeples para hacerte con el territorio, sino sacando partido de sus habilidades. Te empiezas a fijar más en lo que van consiguiendo el resto de jugadores y tratas de superarles en todos los ámbitos o incluso frenarles porque aquí, de lo que se trata al final, es de ir siempre un pasito por delante de tus contrincantes en todo lo puntuable del juego y no permitirte quedarte atrás por demasiada diferencia en ningún ítem: puntuaciones de losetas, mercancías, meeples, etc. No puedes perder ni un minuto de vista los logros de tus contrincantes.

Y de los componentes… ¡qué decir! Alucinantes. El juego queda precioso en mesa. Tenemos palmeras y palacios de madera, peones para el orden de turno, una auténtica orgía de meeples, cartón del duro, una bolsita de tela, un inserto que cumple perfectamente su función… ¿Se puede pedir más? Por cierto, hablando de los componentes comentar una curiosidad y es que en el juego encontramos cartas de esclavos, que en una posterior reedición se han sustituido por cartas de faquires por razones obvias.

Five tribes es un juego que entra por los ojos desde el primer momento y si a eso le sumamos que se puede explicar en un momento, que no os extrañe si las visitas a casa no paran de pedirlo.

Resumiendo, a mi el juego me encanta. Lo hemos jugado mucho y seguiremos haciéndolo. Tiene sus pegas, pero hay que reconocer que sus virtudes hacen que miremos a otro lado y las pasemos por alto.

Y a vosotros..¿qué os parece?
Justo ayer enviaba un mail a Quined Games para preguntarles por una posible reedición de Carson City... unas horas más tarde, anunciaban a través de su página web y Twitter que Carson City vuelve bajo formato de edición coleccionista y a través de Kickstarter.

El mes de Junio es el elegido para lanzar la campaña y la caja no sólo contendrá el juego base, sino también la expansión Gold&Guns y una nueva que está en desarrollo llamada Horses&Heroes.

Carson City Big Box tendrá el mismo tamaño de la caja del juego base de Carson City sólo que un poco más alta. En ella vendrán incluidas las dos expansiones.



Los que ya tengan el juego base podrán comprar sólo la nueva expansión ya que se venderá también por separado.

Así que... ¡coleccionistas de labsk, ya podéis pasar por el hilo de ventas y empezar a vender vuestras antiguas ediciones! Muchos jugones, yo incluida, estaremos encantados de adoptar vuestras ya obsoletas copias :-P

En definitiva, buenas noticas para todos los que esperábamos como agua de Mayo una reedición de este fantastico juego de Xavier Georges.

Más info:https://www.quined.nl
Nota: Para ver más fotos y la puntuación final, no dudeis en pasaros por Análisis al Cubo y dejar vuestros comentarios

Intro

El Rey Loco Luis II fue un rebelde de su época. Era un soñador y su única obsesión era crear un mundo de castillos donde vivir su vida, alejado de las intrigas de palacio. Y así lo hizo. Su sueño le costo la ruina y el exilio a uno de sus castillos, pero gracias a su “locura” el rey Ludwig nos dejó algunos de los castillos más impresionantes del mundo. Hoy vamos a hablar de Castles Of Mad King Ludwig, un juego inspirado en el sueño del Rebelde Luis II.

¿De qué va?

La vida del Rey Loco giraba en torno a la construcción de castillos a cada cual más bonito con un cometido simplemente estético y nada funcional. De eso es precisamente de lo que va este juego: de construir castillos que te hagan sumar y sumar puntos durante durante la partida. Pero a diferencia del Rey de Baviera, les tendrás que dar un sentido… ¡Veamos porqué!

Durante el setup del juego, cada jugador cogerá tres cartas de objetivos personales de los cuales tiene que elegir dos. Además, en el centro de la mesa, se colocarán al azar 3 objetivos comunes elegidos entre los muchos disponibles. Estos objetivos pueden ir desde construir el mayor número de jardines, el mayor número de metros cuadrados de salas de música, puntuar por cada salida al exterior que tenga nuestro castillo…


En cada ronda, el jugador inicial va colocar en la mesa 6 nuevas habitaciones, que vendrán determinadas por las 6 cartas que levantemos del mazo central.

Una vez expuestas, el maestro constructor (jugador inicial), ordenará esas habitaciones según el valor que quiera darles, haciendo que el resto de los jugadores tengan que pagarle por ellas más o menos según su criterio.

Hecho esto comenzará la fase de compra en la que, empezando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial, podremos pagar por la habitación que elijamos, para inmediatamente construirla en el castillo y sumar tantos puntos como indique la loseta. La cosa es que al construir, tienes que hacerlo según las normas de colocación y sabiendo que según donde las coloques, estas te darán más o menos puntos. Si pones una sala de música al lado de un dormitorio de descanso, la habrás fastidiado seguramente, y tendrás que quitarte puntos en el track, pero quizá te interese porque “cerrando” habitaciones (comunicando todas sus puertas con otra habitación), tendrás derecho a utilizar acciones especiales que van desde hacer un turno extra, a ganar 10000 marcos o puntuar doble una habitación.

El último jugador en comprar habitación es el maestro constructor, que tendrá que pagar el efectivo a la banca. Claro, aquí cuidado, porque ser maestro constructor te da la capacidad de elegir el precio  de las habitaciones y vas a recaudar dinero porque el resto de jugadores te las tienen que pagar a ti, pero al mismo tiempo te fastidia impidiéndote comprar habitación hasta el final de la ronda. Por este motivo, el jugador inicial siempre rota.

Terminada la fase de compra de habitaciones, pondremos 1000 marcos encima de las que no hayan sido compradas, haciéndolas de esta manera mucho más atractivas para la siguiente ronda.

Esta dinámica se repite hasta que todas las cartas de habitaciones hayan sido levantadas. En ese momento, sumaremos los puntos adicionales y chinpum.

Opinión

Vamos a empezar hablando de lo peor de este juego o más bien, de lo único malo que le he visto: La caja. ¡Qué susto Dios mío! La abres y dices: ¿Pero dónde está mi juego? Aire, mucho aire. Más aire que componentes.

Pero es que no necesitas más. El juego es bueno tal y como es. Así me lo prometía Betote en Twitter… y no se equivocaba. Y es que Castles of Mad King Ludwig tiene muchas cosas buenas: sus mecánicas, lo sencillo que es, pero a la vez la cantidad de elecciones que tenemos durante la construcción del castillo…

Si somos maestros constructores tenemos la tarea de pensar cómo ordenar las habitaciones de forma que las que sabes que el resto quiere, no las pongas ni demasiado caras (porque no te las comprarán) ni demasiado baratas (porque de este modo no ganarás la pasta que deberías en tu turno). No hay que olvidar que el papel de maestro constructor, si la partida es de 4 jugadores, lo tomas una de cada 4 rondas así que si haces mal tu trabajo o la gente es tan… mala, de no comparte nada, o comparte poco, te quedas sin un pavo para, en tu turno, ampliar el castillo a tu gusto o según tus necesidades.

Luego en la fase de compras tienes que calcular bien ,eligiendo por ejemplo si coger una habitación que te de muchos puntos sobre la marcha o elegir otra que no te de tantos, pero que te ofrezca la posibilidad de cerrar algo y aprovecharte de la acción especial.

Los castillos proyectados al final de la partida son super interesantes porque aunque tenemos objetivos comunes, los personales van a ir definiendo la estructura de cada uno de ellos. Así que veremos algunos muy mazamorreros, llenos de sótanos, otros con muchos espacios dedicados al sueño y confort y otros… otros que no merecen ni el nombre de castillos.

Desde luego hay muchos juegos de construcción pero quizá este título sea uno de los que mejor transmita la sensación de estar realmente construyendo algo.

Aunque hay reseñas que dicen que es mejor cuantos más jugadores participen en la partida, yo tengo que decir que lo hemos jugado a 2,3 y 4 y todas las partidas me han parecido igual de buenas.

Lo único que me falta por probar es el modo solitario, que habiéndome leído las reglas para ello, debe funcionar fantásticamente bien.

Rejugable es un rato, porque tienes un montón de objetivos diferentes entre los que elegir, no sólo comunes, sino individuales. Eso si, creo que hay una expansión por ahí, ideal para los que les gusta completar o suplementar sus juegos con ellás.

Resumiendo: muy recomendable, sobre todo si te gusta eso de construir mientras juegas. No lo considero un juego de 10, pero por la sencillez de reglas (lo puedes sacar con no jugones), las risas de ver los castillos que se hacen algunos, lo bonito que es , la interacción de las subastas y sobre todo lo agradable que es de jugar, le pongo un…

http://analisisalcubo.es/resenas/resena-castles-of-mad-king-ludwig/

en: 16 de Abril de 2015, 19:47:21 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Jaipur (Reseña de Análisis al Cubo)

Os traigo una nueva reseña desde análisis al cubo de un juego "must have" para parejas: Jaipur. Si queréis ver más fotos y la puntuación final del juego, no dudeis en pasaros por el post http://analisisalcubo.es/resenas/resena-jaipur/


El jugador inicial se determina al azar

Vender y cambiar mercancías: un camello por dos telas. Dos telas por dinerito. Luego me hago con más camellos y los cambio por gemas preciosas. Tela barata, camello bueno, bonitas pieles, mucha plata. Vendo barato, barato. Yo mercader bueno. Tu compra a mi mercansía buena de Jaipur. Vamos a verlo!

¿De qué va?

Jaipur va de comprar, vender e intercambiar mercancías para llegar a ser el mejor mercader de la ciudad. Gana la partida el mejor de tres.

Para ello se van a suceder una serie de turnos hasta que tres de las mercancías puestas sobre la mesa se terminen.

La mecánica del juego es super sencilla: al principio de la partida se reparten 5 cartas a cada jugador. Además se ponen en el centro de la mesa 5 cartas de las cuales 3 tienen que ser camellos. Estas 5 cartas centrales representan el bazar donde podemos ir a comprar las distintas mercancías y cojamos las mercancías que cojamos siempre tendrá que haber 5 disponibles (repondremos con las cartas boca abajo del mazo central).


En tu turno puedes hacer una y sólo una de esas cuatro cosas:

  • Coger todos los camellos que se encuentren en el bazar
  • Coger una sola carta
  • Coger tantas cartas como camellos entregues por ellas
  • Vender un tipo de mercancía

Los camellos nunca se suben a la mano del jugador, siempre se colocarán en la zona del jugador pero visibles a tu contrincante. Los camellos tienen una sola función: usarlos para intercambiarlos por mercancías. Los tendrás que tener muy en cuenta para poder gestionar bien tu mano. Además, al final de la partida, el que más camellos tenga, se llevará una ficha de valor 5.

A la hora de vender mercancías siempre tienes que hacerlo entregando cartas de un mismo tipo: 3 oros, 4 pieles, 5 especias… Podrás coger tantas fichas de puntuación como cartas hayas descartado. Además si has vendido 3 o más podrás coger fichas de bonificación que te dan aún más puntos. Hay fichas de bonificación por vender 3, 4 o 5 materiales a la vez.

La parte interesante del juego está en saber gestionar bien tu mano y tus turnos. Porque no vale aguantar demasiado para vender y llevarte la ficha de bonificación más alta. ¿Por qué? Pues primero porque el número de cartas que puedes tener en la mano está limitado a 7 cartas. Y lo segundo y más importante: las fichas de producto que coges cuando vendes las mercancías, están ordenadas en el juego de mayor a menor puntuación. Las que otorgan más puntos están colocadas las primeras. Así que lo ideal es buscar un equilibrio entre rapidez y cantidad de cartas que vendes al mismo tiempo para llevarte fichas de bonificación.

Otra cosa muy importante en este juego es el ritmo. Con esto quiero decir que es sumamente importante saber cuando coger camellos o cuando vender mercancías. Los camellos son buenos porque puedes intercambiarlos por mercancías, pero si los coges, estás obligado a cogerlos todos y hacer eso, puede dar a tu rival mucha ventaja. Recordad que en el bazar siempre tiene que haber 5 cartas y si cogemos, por ejemplo 4 camellos, éstos tendrán que ser repuestos con 4 mercancías, disponibles todas ellas para tu rival. Así que lo mejor será hacerlo en el momento adecuado, por ejemplo, cuando tu contrincante no tenga camellos para “negociar”.

Otro detalle a tener en cuenta: las fichas de bonificación tienen en su reverso puntuaciones aleatorias y obtener más o menos puntos dependerá de la suerte que tengas al cogerlas. Las fichas de bonificación de tres cartas tienen una puntuación de 1,2 y 3 las de 4 cartas 4,5 y 6 y las de 5 cartas, 8, 9 y 10.

Las fichas que vamos consiguiendo durante la partida, se colocan en la mesa de forma que no veamos la puntuación que acabamos de conseguir. De esta manera, conseguimos darle tensión a la partida hasta el último momento.

Opinión

El sábado me devolvieron este juego después de 8 meses. Lo había prestado y nunca pensé que lo fuera a echar tanto de menos.

Jaipur es un juego sencillo, rápido de jugar y super entretenido. Tanto que cuando empiezas, no sabes nunca cuando vas a terminar, porque siempre hay ganas de una partida más.

Los componentes son super bonitos con unos colores super saturados que hacen que cuando lo despliegues sobre la mesa, llame la atención de cualquiera. La portada de la caja es una de las más coloridas y llamativas que he visto.

Pero después de todos estos piropos y después de haberos explicado la dinámica del juego, hay que recordar que hay azar y mucho: el bazar es totalmente aleatorio porque se irá conformando con las cartas que vayamos levantando del mazo central. Y con las fichas de productos, aunque podemos saber en qué rango de puntuación se mueven, también dependemos del azar al cogerlas.

Pero como hemos dicho más arriba las fichas tienen una diferencia de tres puntos, así que, a no ser que tengas mucha suerte y cojas siempre las fichas con mayor puntuación de cada montón, el azar no será definitivo.

La partida, si sabes gestionar bien los tiempos, será tuya.

Eso si, si la balanza está igualada para los dos jugadores, tendrás que encomendarte a la Diosa fortuna y esperar que durante el recuento de puntos, el azar haya marcado alguna mínima diferencia en tu favor para ganarla.

Hay gente con más suerte que Tarzan a la hora de encontrar lianas, pero hay otros, que por mucho que se curren la partida, atraen lo peor, así que si eres de esos, quizá no te atraiga mucho la idea de jugar Jaipur.

Pero si eso te da igual o crees que puedes encontrar una combinación ganadora que te permita no depender del azar, este es tu juego.

Rápido, divertido, adictivo y bonito. Jaipur… ¡nunca más te abandonaré!

Y a vosotros... ¿Qué os parece?
Aquí os traigo mi segunda reseña en LaBsk: Castillos de Borgoña, uno de los juegos más famosos de uno de los autores más comentados por estos lares, Stefan Feld. Odiado por unos, elogiado por otros.

En http://www.analisisalcubo.es tenéis fotos del juego así como la puntuación final. No dudéis en pasaros!


Vamos a verlo:

¿De qué va?

En Castles Of Burgundy nuestro objetivo es construir un reino potente, con un puerto para que atraquen los barcos, con castillos, con granjas llenas de animalillos, etc. Haciendo ésto iremos ganando puntos de victoria durante toda la partida. El que más puntos tenga al final, será el ganador.

El juego está compuesto por un tablero común donde están localizadas las losetas que podremos ir adquiriendo y un tablero individual, donde cada jugador irá construyendo (colocando las losetas) que vayamos adquiriendo durante la partida.

Si os fijáis en las fotos, tanto en el tablero común como en el individual aparecen ilustraciones de dados con un resultado. Ese es el resultado que tendremos que obtener para realizar nuestras acciones.

El procedimiento para construir es bien sencillo: en cada ronda (el juego consta de 5 fases de 5 rondas cada una), lanzaremos los dados de manera simultánea todos los jugadores (cada jugador tiene dos dados del mismo color). Una vez hecho esto, sólo tendremos que asignar cada resultado de dado, a alguna acción de las muchas disponibles.

El orden sería: primero coger una loseta del tablero central y colocarla en el deposito de losetas del tablero individual. Luego, del depósito individual, colocaríamos la loseta en el mapa de territorio situado a la derecha. En ningún caso podemos coger una loseta del tablero central y colocarla directamente en nuestro mapa de territorio.

Además al colocar las losetas, se activarán acciones especiales:

  • Los puertos (las azules) te permiten avanzar en el track de orden de turno y coger mercancías que luego podrás vender para conseguir dinero.
  • Los castillos (las verdes oscuro) te permiten realizar una acción extra con un dado “fantasma” con el resultado que tu elijas.
  • Las granjas (las verdes claro) te otorgan puntos de victoria automáticos iguales al número de animalillos que haya dibujados en ella.
  • Los edificios (las marrones) otorgan diversos privilegios, como por ejemplo coger monedas de la reserva o coger losetas de tu depósito y colocarlas en el dominio sin necesidad de dado…
  • Las losetas amarillas son losetas de conocimiento y suelen aportar puntos de victoria al final de la partida.

Además, en tu turno, no sólo puedes coger/colocar losetas, también podrás vender mercancías que te otorgarán monedas para comprar losetas de la reserva central del tablero (sin dados) y cambiar tus dados por trabajadores, siempre asignando el resultado del dado a la acción que vayamos a hacer.

Lo mejor de todo es que el juego incorpora una variable bastante buena: comenzamos la partida con 1 o varios trabajadores (dependiendo del orden de turno) y con ellos podremos modificar el resultado de los dados en +1 o -1, con lo que el azar en este juego, aunque existe, lo tenemos bastante controlado.

Otra cosa que tenemos que tener en cuenta es que al ir construyendo nuestro reino con las losetas, éstas tendrán que colocarse de forma adyacente y que además, si terminamos de construir un tipo de terreno (todas las losetas marrones, azules, verdes…) iremos consiguiendo bonus de puntos de victoria. Así que las acciones de las que hablábamos hace unos párrafos, tendremos que elegirlas en función de la estrategia que queramos llevar al construir nuestro mapa de territorio.

Llegados a este punto os habréis dado cuenta de que aquí lo importante es optimizar tu turno, analizando todas las variables para sacar partido de los resultados de tus dos dados. Vamos a poner un ejemplo de un turno:

Tiramos los dados y sacamos un 6 y un 4. Con uno de los dados modificamos el 4 y lo convertimos en 3, eso nos da la posibilidad de coger una loseta de castillo de nuestro depósito y construirlo en nuestro dominio. El castillo nos da una acción extra con la que vamos a vender un tipo de mercancías que nos van a dar 1 moneda y 3 puntos de victoria. Esa moneda, junto con otra más que tenemos en la reserva, la utilizamos para comprar una loseta de granja que colocamos en nuestro depósito de losetas. Aun nos queda asignar el resultado del 6 en una de las acciones. Decidimos utilizarlo para hacernos con la ayuda de dos trabajadores que nos permitirán en turnos posteriores modificar el resultado de nuestros dados. Y… eso es todo, le toca al siguiente jugador.

Opinión

He empezado esta reseña diciendo que Stefan Feld es uno de esos diseñadores de juegos que despiertan críticas y pasiones a partes iguales… pues bien, este juego me hizo cuanto menos, curiosear más a cerca de su trayectoria.

Y es que Castillos de Borgoña,  Castles of Burgundi, Die Burgen von Burgund, o como lo queráis llamar, tiene muchos puntos positivos y poquitos negativos.

Empezando por el más negativo tenemos que decir que el tema está pegado… pegadísimo. Super pegado. Las reglas no puedes explicarlas con una lógica como cuando explicas las de Agrícola o Alquimistas, donde todo tiene un sentido. Aquí no. Aquí lo mejor es explicar lo básico y ponerte a jugar. En unas pocas rondas los jugadores habrá pillado la mecánica.

Porque aunque Castillos de Borgoña pueda parecer que tiene muchísimas reglas, no es así. Lo que si que tiene son muchas losetas diferentes, con acciones especiales diferentes, pero que, gracias a la iconografía de los tableros, en pocas rondas aprendes a interpretar.

En cuanto a las sensaciones que el juego transmite podemos decir que es rápido. A penas hay entre-turnos porque al lanzar los dados todos a la vez, automáticamente todos los jugadores se pueden poner a hacer cábalas de cómo llevar a cabo su turno para exprimirlo al máximo.

Los componentes del juego y sus ilustraciones son de lo más criticado del juego, pero aquí tengo que romper una lanza a favor de la edición: los componentes son más que correctos para el precio que pagamos por él (unos 24€). Es verdad que los tableros de jugador son algo más gruesos que un folio y las losetas podrían ser algo más gruesas, pero yo tengo mi copia desde hace unos dos años y a pesar de todo lo que la he jugado, sigue intacta. Pasaría casi por nueva.

En cuanto al arte del juego… bueno, hay gustos para todos. La verdad es que la primera vez que lo vi me causó rechazo, con esos colores tan tristes, pero después de dos años, le he cogido cariño: la portada es bonita y los dibujos en si no están nada mal. El problema quizá son los colores, pero teniendo en cuenta que ahora se lleva lo vintage, ya lo veo hasta bonito: haría las delicias de cualquier hipster o amante de los filtros de instagram :D

Dejando de lado el tema de los componentes, si hablamos de mecánicas y rejugabilidad, podemos asegurar que es aquí donde el juego gana por goleada.

Las mecánicas, como en todos los juegos que he probado de Feld, fluyen a la perfección. Durante la partida además consigues muchos puntos de victoria (lo normal es puntuar más de 100 e incluso de 200), pero aún así el juego está super bien equilibrado. Y aunque a veces durante la partida pueda verse una distancia considerable entre jugadores en el track de puntuación, al final los resultados se compensan y suelen dejar partidas muy igualadas.

El tema de la rejugabilidad es otro punto positivo, porque en el juego Feld ha tenido a bien añadir distintos tipos de tableros individuales, con distintos mapas de territorio. Gracias a esto, nos veremos obligados a cambiar de estrategia, según el tablero que juguemos.

El juego lamentablemente no está editado en nuestro idioma, pero no os preocupeis porque es totalmente independiente. Las reglas, al menos las de mi edición, están en inglés y francés y se entienden bastante bien, pero si lo preferís, en la BGG están colgadas en perfecto castellano.

Castillos de Borgoña es un juego ideal para no jugones por la sencillez de sus mecánicas. Es un juego que apetece sacarlo en cualquier momento porque en una horita o menos, tenemos ventilada la partida. Además a pesar de no tener un tema bien integrado, si que, al final de la partida, te sientes orgulloso del reino que has ido construyendo durante la partida.

Sólo lo desaconsejaría en el caso de que seas un jugador que te guste la interacción con el resto de compañeros de partida, o en el caso de que te guste “sufrir” (en Castillos de Borgoña todas las acciones aportan algo bueno al jugador, no hay ninguna que penalice).

Por lo demás, no puedo hacer otra cosa más que aconsejarlo.

en: 02 de Abril de 2015, 10:03:07 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Pergamon (reseña de Análisis al Cubo)

Hoy es jueves y toca reseña en Análisis al Cubo. Os pongo el enlace por si queréis ver la reseña con fotos y la gráfica de la puntuación final.

http://analisisalcubo.es/resenas/resena-pergamon-3/

¿De qué va?

Va básicamente de ser mejor arqueólogo que el resto y de saber gestionar bien tu museo. Para ello tendrás que buscar financiación para realizar excavaciones, tendrás que excavar, llevar a cabo buenas exposiciones de las obras de arte que encuentres y así despertar el interés de la gente para ser el que más entradas venda en el museo de Pergamon.

Esas son en sí las fases del juego… vamos a explicar cada una de ellas más en detalle.

Fase Primera: La búsqueda de la financiación.

El diseñador del juego propone un sistema de subastas bastante chulo para resolver esta primera fase del juego. Digamos que el gobierno “libera” una partida económica que nunca sabes exactamente de cuánto va a ser. Lo que si sabes es, gracias a las dos cartas que se descubren en esta fase, en qué rango de cantidades nos vamos a mover. Teniendo en cuenta ésto, colocaremos a nuestro arqueólogo más a la izquierda o derecha del tablero, dependiendo de cuánto queramos arriesgar.


Si nos colocamos más a la derecha, seguramente consigamos más dinero, pero la licencia que nos otorgará el estado será más pobre, permitiendo excavar menos galerías. Si nos situamos más a la izquierda, seguramente consigamos menos dinero, porque ya se habrá repartido el pastel entre los jugadores situados delante tuyo. Y es que la subasta se resuelve de derecha a izquierda haciendo que el jugador/jugadores situados en los últimos puestos, corran el peligro de no llevarse ninguna moneda… o que peguen el pelotazo si al final la cuantía es alta y el resto de jugadores han sido demasiado conservadores. En el caso de la foto, sabemos que el dinero que pretende liberar el gobierno está entre 12 monedas y 6. Al destapar las cartas, vemos que finalmente son 7 monedas las que se van a repartir. El arqueólogo azul se llevaría dos monedas y una licencia de excavación para todos los estratos (del 1 al 5), el verde 3 monedas y una licencia del 1 al 3 y el rojo de las 4 monedas que había reclamado, sólo se llevará dos porque las otras 5 están repartidas entre los jugadores situados más a la derecha. Además, esto va a determinar el orden de turno, siendo el jugador azul el primero en excavar y el verde el segundo y el rojo el tercero. Aquí eso de la avaricia rompe el saco, está a la orden del día.

Segunda fase: La excavación

En esta fase, con el dinero que nos ha proporcionado el estado y sobre todo, con la licencia conseguida, podremos excavar las maravillas que en un futuro expondremos en el museo. Aquí tenemos que tener en cuenta, que cuanto más profundo excavemos, más antiguas serán las piezas  encontradas y por consiguiente, más valor museístico tendrán a la hora de exponerlas. Para poder excavar el primer estrato, tendremos que pagar una moneda. Para el segundo dos y así sucesivamente.

En el momento que decidamos qué estrato vamos a excavar, recogeremos todas las piezas que allí se encuentren y a modo de puzzle tendremos que ir colocándolas, haciendo coincidir las partes. Ahora sólo nos queda decidir si queremos exponer las maravillas en el museo o esperar a la siguiente ronda.

Tercera fase: Exponer las maravillas

Si decidimos exponer una galería de arte con las piezas que hemos conseguido durante la fase anterior, sólo tendremos que contar los puntos de las losetas y poner un marcador en el “track de interés” del museo. Podemos exponer hasta tres galerías, pero tenemos que tener en cuenta una cosa muy importante: cada vez que tú u otro jugador exponga una nueva galería en el museo, que genere más interés que la que acabas de colocar (que tenga más puntos en el track de interés), tendremos que desplazar nuestros marcadores de puntuación, haciéndonos quedar más atrás. De ese modo, cuando queramos vender entradas para nuestra exposición, la gente preferirá comprarlas para las exposiciones más chulas.

La cuestión es que durante ciertas rondas del juego (en total son 12), vamos a tener la posibilidad de vender entradas al museo y dependiendo de cómo estemos situados en el track de interés, podremos vender más o menos. Las entradas se convierten al final de la partida en puntos de victoria, así que es fundamental haber realizado e hilado bien todas las fases anteriores para que salgas triunfador en la partida.

Opinión

Con Pergamon tengo sensaciones encontradas. Por una parte tengo que admitir que se trata de un buen juego por muchas razones, pero por otra parte, fue tanta la expectación, que cuando lo jugué por primera vez, me dejó que ni chica ni limoná (not chicha, not lemonade).

Vamos con las cosas positivas: es un juego bonito, con un aspecto vintage que recuerda a las pelis de Indiana Jones. Es super temático para ser un euro y además hay un hilo conductor durante el juego que hace que esa temática esté bien integrada. Las reglas son sencillas y en unos minutos, te encuentras jugando incluso si el que tienes enfrente es un autentico novato en este mundillo. Además la adaptación para dos jugadores es muy buena, metiendo en la partida a un saqueador de tumbas, chungo de narices, que debe ser primo del preboste del Caylus y que no va a parar de hacer la puñeta durante todo el juego, con una inteligencia artificial que asusta. Los componentes para el precio del juego son excelentes: las losetas y monedas tienen un grosor bastante bueno, meeples de madera, cartas pequeñas, pero aceptables… Además el reglamento está bien estructurado y explicado. Ahh y además el tiempo de juego es bastante ajustado, en un ratito te ventilas la partida.

Pero a pesar de todo esto… a mi me decepcionó. Seguramente tenga yo la culpa, que de tanto leer que era la joya de la corona, lo puse demasiado arriba. Y claro… desde tan arriba la caída es demasiado gorda.

Se me hace repetitivo. Demasiado. Hasta el punto que cuando termino el juego, no me apetece volverlo a jugar hasta que pase un tiempo. Y a pesar de las posibilidades que ofrece a nivel táctico, me parece demasiado sencillo. En definitiva, que no capta mi interés, me deja fría partida tras partida. Eso si… me niego a venderlo o a hablar demasiado mal de él, porque reconozco que la pega soy yo. Si por mi fuera, le daba una puntuación más baja, pero siendo objetivos y teniendo en cuenta todos los puntos positivos, al menos se merece un…

6,5 Casi notable.

¿Cual es vuestra opinión? ¿Qué os parece el juego?
Llevo tres días leyendo y releyendo el reglamento de Dungeon Petz y la verdad es que me están entrando unas ganas tremendas de coger el juego y venderlo sin probarlo o revolearlo por ahí... No lo he hecho aún porque hablan maravillas de él pero veo el reglamento súper enrevesado y arduo de leer.

Ni el Caylus, ni Conflict of Heroes, ni ningún otro se me había resistido como este...

Si me pudierais ayudar con algún video explicando cómo se juega o alguna hoja de ayuda que me aclare un poco las cosas, os lo agradecería.

Saludos.
Hola a todos,

no llevo mucho tiempo en esto de los juegos de mesa... a decir verdad no llevo más que unos meses. Antes de esto sólo había jugado a los típicos juegos como monopoly, misterios en pekin, risk... La cosa es que siempre me han gustado y me han llamado muchísimo la atención, pero quizá porque mi círculo de amigos no son nada jugones, no me había decidido a comprar nunca.

Pero como os decía en el párrafo anterior, desde hace unos meses empecé a hablar con los compañeros de trabajo sobre los nuevos juegos de mesa, mucho más evolucionados que los de siempre. Y como persona curiosa que soy, me puse a buscar información sobre algunos títulos.

Empecé comprando un juego, luego vino la compra de otro, y luego otro... no he comprado muchos, tampoco penséis que me he vuelto loca, pero tengo un problema muy gordo: me da igual si el juego es bueno o menos bueno, si lo voy a jugar más o menos... me he dado cuenta de que lo que realmente me hace disfrutar es el ambiente que rodea al juego en si: el análisis del juego previo a la compra mediante la lectura de reseñas, el momentazo de la apertura de la caja y sobre todo la lectura de las reglas del juego, ver las cartas, la historia del juego, la historia del autor, disfrutar con el diseño... Por descontado también disfruto jugando, pero si por "x" razones no lo llego a jugar lo suficiente como para amortizarlo, me da exactamente igual, me doy por satisfecha con el resto de momentos que me ha dado el juego.

¿Os pasa a vosotros? ¿Es grave?  :P Estoy deseando que se me pase la fiebre porque creo que como siga así, en poco tiempo me echan de casa.  ::)
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