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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Sergio - MdG

en: 17 de Noviembre de 2020, 20:04:36 1 COMUNIDAD / Kedadas / Liga Federaciones Twilight Struggle



Muy buenas a tod@s,

Como máximo responsable y creador principal del blog de Mesa de Guerra y en conjunto con Pedro Reguera (Action Round Zero) nos gustaría anunciar que organizaremos con el apoyo y colaboración de la ITSL, la primera liga federada conjunta de habla hispana con ranking ITSL. La Liga Federaciones Twilight Strugge (LFTS).

Estamos preparando y recopilando toda la información y mañana lo subiremos a la web de Mesa de Guerra (con copia aquí) junto con el formulario para la preinscripción al mismo.

Esperamos os guste la idea y os esperamos a todos aquellos que quieran participar.

Un saludo,
Sergio.

en: 29 de Septiembre de 2020, 14:16:34 2 LUDOTECA / Estrategias / Guía de Estrategia - Dominant Species

Buenas a tod@s, os dejo la guía que acabo de colgar en mi blog, donde podréis encontrarla también, con sus fotitos y mas bonita.

https://mesadeguerra.com/dominant-species-estrategia/

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INTRODUCCIÓN
Está guía pretende ser la reunión en un solo lugar de una recopilación de mucha información variada y dispersa, varios años de partidas y charlas con la gente con la que he tenido oportunidad de jugar al juego. Y que junto con la traducción y recopilación de ideas de otras guías (especialmente en inglés y en los foros de discusión la BGG) y mi experiencia propia, conforman un todo que me ha servido a lo largo de este tiempo para comprender el juego más a fondo, a jugarlo mejor y aprender a disfrutarlo tanto como para llegar a considerarlo como uno de mis Top 5 de siempre.

Índice
Recomendaciones Iniciales
Animales
Mamíferos
Reptiles
Aves
Anfibios
Arácnidos
Insectos
Acciones
Initiative
Adaptation
Regression
Abundance
Wasteland
Depletion
Glaciation
Speciation
Wanderlust
Migration
Competition
Domination
Las Cartas
Consejos Finales

1. Recomendaciones Iniciales
Dominant Species Vamos a ser claros, Dominant Species es un juego directo con mucha interacción entre los jugadores, y en el que lo primero que tienes que meterte en la cabeza es que no es buena idea ir provocando a tus oponentes, porque si se unen contra ti, terminarán por unirse y aplastarte entre todos. El juego tiene todas las herramientas necesarias para que puedan hacerlo (y lo harán).

Lo segundo que tienes que saber es que ESTO NO ES UN EUROGAME, aunque las mecánicas puedan aparentarlo y te lleven a engaño. Dominant Species es un juego de confrontación, podríamos llegar a decir que es incluso un casi 4x, ya que tiene todos los elementos que se dan en estos juegos. Por lo que sentarte a jugar a este juego con la idea de que puedes controlar todo y que puedes preparar una estrategia ganadora y seguir unos pasos hasta conseguirlo, lo único que conseguirá es llevarte a un desengaño. Y claro, luego pasa lo que pasa y llegarán los llantos de que el juego es muy caótico y azaroso, y que para esto juego a El Grande. Pero seamos serios, El Grande se puede considerar como uno de los mejores juegos de mayorías, pero Dominant Species es uno de los mejores juegos jamás diseñado. Bajo mi punto de vista, claro está.

Como consejos iniciales antes de empezar con lo bueno: Juega con cautela pero siempre con un puntito de agresividad, mantente firme en el tablero e intenta tener siempre presencia donde haya  alimento adecuado para tu especie, y si no lo hay, busca la forma de colocarlo. No te despegues muy rápido en el marcador de puntuación porque van a ir a por ti, seguro. Adáptate, apréndete las cartas, a predecir los peligros de los eventos y a minimizar sus efectos, y crece, todo lo que puedas, céntrate en crecer mas que en destruir.

Lo primero que tendrás que tener en cuenta y aprender a controlar son los tiempos del juego. El juego tiene diferenciadas dos grandes fases. La primera abarca los 2-3 primeros turnos de la partida y la segunda engloba el resto del juego (la duración normal de una partida suele estar entre unos 6-8 turnos).

Durante esos 2-3 primeros turnos tu objetivo principal va a ser siempre la adaptación a los terrenos donde sepas que tienes la supervivencia asegurada gracias a los alimentos adecuados. No abuses en estos primeros turnos de Speciation, tus cubos son demasiado valiosos para exponerlos y perderlos tan pronto por cualquier evento destructivo provocado por alguno de tus oponentes.

Wanderlust es sin duda un buen motor inicial tanto de expansión de terreno como de colocación de alimento, movimiento y para conseguir Puntos de Victoria. Pero sin duda la estrella es Abundance, pero no solo durante los primeros turnos, sino durante casi toda la partida. El propio Chad Jensen lo mencionó en alguna que otra ocasión en una sus tantas conversaciones hablando sobre estrategias del juego “Abundance pueden llegar a ser 3 acciones en 1. Coloca el elemento que quieres en juego. Evitas que dicho elemento caiga en Wasteland, con lo cual estarás ahorrando 1 Punto de Acción luego para salvarlo. Y finalmente salvas al elemento de terminar en Depletion”.

Estas dos acciones junto con Adaptation son tus principales armas (y las de tus oponentes, pero quizás ellos no lo sepan aún) para la preparación de tus especies al entorno y a la siguiente fase de la partida. Y por supuesto ten en cuenta una parte MUY importante de las fichas de elementos: hay 20 de cada, y aunque salgan al azar, cuantos más elementos que te convengan elijas con Abundance y Wanderlust y coloques en las losetas a tu conveniencia (o quieras poner lejos de tus oponentes), menos elementos quedarán disponibles en la bolsa y por tanto aparecerán en Adaptation para que tus oponentes puedan elegirlos y hacerte daño.

Durante la segunda parte de la partida, tendrás que ir asegurando estar bien presente a lo largo y ancho del mundo conocido, sobre todo y principalmente en las losetas de alto valor de puntuación.

A partir de este momento es cuando tiene más sentido y deberás empezar a usar con cabeza la acción de Speciation y empezar a expandirse y colocar tus especies en losetas disponibles donde sepas que otros van a puntuar, ya que aunque sea en una segunda, tercera o incluso cuarta posición, son puntos que recibirás. Incluso el uso de Migration y Competition empezarán a ser mucho más útiles para rascar unos puntos extras en losetas de alto valor, que junto con el buen uso de Wanderlust a una loseta nueva de Mar/Cenagal donde nadie pueda seguirte, se volverán tus mejores aliadas en los últimos turnos de la partida.

2. Animales
Para elaborar los siguientes conceptos y ayudas de cada animal, he tomado de referencia la guía en inglés que en su momento el compañero Chris Berger dejó en la BGG. Su estudio y uso me ha servido a lo largo de todo este tiempo para saber de la enorme importancia que tiene el hecho de conocer y saber usar bien cada uno de los animales. Aunque las mecánicas del juego sean idénticas para todos, cada especie es tan única y diferente de las demás, que según con la que juegues se verá influenciado por sus pros y contras. No estoy para nada diciendo que no puedas jugar como quieras cada uno de ellos, simplemente que cada uno tiene unas ventajas y desventajas tan claras, que es mucho más recomendable jugarlo de una cierta manera para sacarle el mayor provecho.

Mamíferos. Partimos de la base de que aparte de que están a la cabeza de la cadena alimenticia (lo que les otorga la ventaja de ganar siempre TODOS los empates), los mamíferos cuentan con la habilidad especial de la inmunidad a la extinción de un cubo donde no pueda alimentarse. Esto nos da la posibilidad de orientar nuestra estrategia de varias formas. La primera de ella la podemos centrar alrededor de la Supervivencia.
Los mamíferos son el claro ejemplo de una de las mejores especies para sacarle partido a la Supervivencia. La Tundra normalmente es un sitio donde nadie va a querer estar, los elementos normalmente se van a ir perdiendo, pero aunque no tengas alimento siempre vas a aguantar la extinción. Por lo que siempre vas a partir con ventaja para reclamar la carta y ser quien puntúe esas losetas.
Otro muy buena estrategia a seguir con los mamíferos es centrarnos en Migration y Speciation. Dada la ventaja que tenemos por estar arriba del todo de la cadena alimenticia, no será muy difícil expandirnos por La Tierra mientras hacemos Speciation y nos hacemos con el 2º o incluso 3er puesto de alguna loseta jugosa. Siempre que tengamos claro que donde vayamos a movernos al menos consigamos empatar para llevarnos esos puntos.
Como última forma de centrarnos en la partida es en la Domination. No hay mucho que explicar aquí … ganamos siempre cualquier empate, así que aquí vamos a puntuar. Incluso la gran mayoría de las veces no te importará que no tengas la dominancia y la carta la coja un oponente. Aquí se viene ha venido a puntuar, y esta es la manera más directa de hacerlo.

Reptiles. Empezando con que los reptiles son los 2º en la cadena alimenticia y que prácticamente pueden usar de casi igual forma que los mamíferos la estrategia de la Domination, vamos a centrarnos directamente en su habilidad única: Anti Regression. Debido al punto de acción automático que tenemos en Regression, la acción de Adaptation nos hace realmente fuertes y estables. Así que para que un reptil se sienta en peligro tendrían que aparecer 2 elementos iguales en Regression y no haber colocado un peón allí para protegerte, por lo que Adaptation se convierte en una opción realmente fuerte usada desde bastante pronto y con asiduidad. Y si consigues tener muchos elementos distintos de los que alimentarte, conseguirás mantenerte en una buena posición para conseguir Domination y por tanto sacar ventaja de ella. De hecho, una de las mejores opciones que siempre vas a tener es gastar tu primer y segundo peón en Adaptation y Domination (Domination sobre todo si hay alguna carta realmente potente incluso como la primera).

Aves. A simple vista puede parecer que las Aves no tiene una habilidad particularmente fuerte comparada con otros. Pero si sabes usar bien la Migration, puedes colocarte como los Mamíferos en muy buenas posiciones para puntuar como 2º o incluso 1º si te mueves bien. La otra ventaja de Migration es saber huir a tiempo de una feroz Competition donde tengas pocos cubos de especies y los veas peligrar. Si lo unes a un peón puesto en Initiative que luego lo recuperas y lo usas viendo donde ya han colocado los demás, te dará una buena ventaja para usar en conjunto con una Adaptation o una Abundance donde hayas migrado. Eso no solo te permitirá huir en caso de peligro, si no posicionarse en el tablero de mejor manera e inmediatamente sacar ventaja de la situación.

Amphibians. No hay duda de que los Anfibios son un animal muy fuerte, son tan fuerte que deberás de tener cuidado con tus oponentes, porque con casi total seguridad irán a por ti sin pensarselo. Tu comienzo con 3 piezas de alimento te va a hacer casi siempre ser claro vencedor en los primeros turnos a la hora de puntuar las Domination, incluso aunque algún jugador puntúe en losetas donde tenga más cubos, casi con total seguridad acabarás teniendo la capacidad de elegir la carta gracias a la Dominancia tan fuerte con la que empiezas. Hacerte fuerte con varias Abundance y Adaptation, un buen uso de Glaciation para defenderte de que te la hagan a ti y grandes dotes de negociación para que no te aplasten entre todos son la clave para la victoria.

Arachnids. No hay nada más fuerte en las arañas que el simple hecho de la apariencia. La apariencia de parecer peligrosos. Su habilidad es MUY potente, y eso hará que te teman, pero también que vayan a por ese cubo suelto que vas dejando en cada loseta a modo de amenaza, y ahí radica su poder, en el miedo. Colocarte en Initiative y comenzar siempre el primero debería de ser siempre una prioridad para las arañas. Y tu habilidad propia gratis en Competition mas 1 o incluso 2 peones ahí mismo pueden hacer verdaderos destrozos. Junto con una buena Migration para colocarte en la loseta oportuna, hará que tengas varias losetas de terreno totalmente controladas, con la amenaza continua de que el que entre, tiene que hacerlo en grandes números si quiere conseguir algo.

Insects. Los insectos pueden ser fácilmente el animal más versátil del juego, puedes jugar prácticamente como prefieras que nunca saldrá mal parado. Comienzan la partida con 2 grandes habilidades: Plantar 1 cubo más de especie con Speciation y ser el primero en el orden de turno. Normalmente para sacarle partido a esto tu prioridad casi siempre será la Domination, ser el primero en elegir la carta más demoledora es muy importante en tu juego. Ya a partir de aquí puedes reforzarlo mediante Migration y Speciation, siempre y cuando tengas cuidado con dónde vas dejando a tus pequeñines. Una de las acciones que poca gente ve clara cuando empieza a jugar es saber defenderse con Glaciation. Lo más normal es que veas a la gente usarla de manera ofensiva, pero cuando lleves a los insectos y compruebes por ti mismo el enorme potencial de recuperar y mandar a tu reserva genética a tus crías, que han quedado expuestas a un peligro inminente, gracias a una Glaciation a tiempo para acto seguido volver a repoblar con Speciation sabrás lo poderosa que puede llegar a ser.

3. Acciones

A continuación veremos en detalle cada una de las 12 Acciones del juego, junto con algunos detalles para comprenderlas más a fondo y sus usos más fuertes.

Initiative
Normalmente vas a querer posicionarte aquí para ganar esa ansiada posición para el siguiente turno partir con algo más de ventaja y luego para colocar tu peón para sacar algo más de beneficio en alguna acción que quede libre. Estar por encima de los demás en la iniciativa te da una ventaja más, podrás casi con total seguridad poder coger 2 veces Domination.
Adaptation
Los usos variados de Adaptation la hacen bastante versátil. Desde aumentar tus posibilidades de Dominancia, tener variedad con tu animal, duplicar un elemento que ya tienes y crecer en poder o hasta evitar perder un elemento con Regression.
Regression
Normalmente solo vas a usar esta acción para defenderte y salvar un elemento que pueda hacerte daño su pérdida.
Abundance
Ya se ha comentado antes, pero es posiblemente la estrella de las acciones o al menos una de ellas. Vas a querer usarla siempre, ya sea para beneficiarte tú porque hay algún elemento y lugares donde colocarlos que te beneficien. Evitar que caiga a Wasteland y luego a Depletion es otro buen motivo para usarla. Pero también querrás usarla para perjudicar a tus oponentes, negándoles la oportunidad de que ellos la pongan a su antojo.
Wasteland
Sólo vas a usarla cuando quieras evitar que se pierda un elemento importante que toquen la Tundra.
Depletion
Esta acción es muy destructiva, úsala justo en el momento que veas un elemento de suma importancia para alguno de tus oponentes. Su reacción, mirarles a la cara cuando la cojas, no tiene precio.
Glaciation
Multiusos, importante siempre, defensiva y ofensiva y además puntúa. Elimina elementos clave de tus oponentes, previene de una loseta poblada que vaya a puntuar, llévate unos puntos de victoria por colocarla, y elimina de una loseta grandes cantidades de especies de tus oponentes que molesten (o tuyas para reciclarlas).
Speciation
Colocación y Dominancia son sus dos usos más claros. Multiplicar tus cubos para luego puntuar con Domination o moverte con Migration/Wanderlust para buscar una mejor posición.
Wanderlust
Sácale partido inmediatamente cuando tengas losetas de Mar o Cenagales que poder colocar y hacerte fuerte en ellos cerca de tu territorio. Si además los elementos para colocar te benefician, es directamente una acción ganadora. Además puntúa cuando la colocas, no tiene desperdicio.
Migration
Otra de esas acciones con posibilidades ofensivas y defensivas. Normalmente siempre querrás sacarle provecho con alguna acción luego que la potencie. Buscar losetas donde poder dominar o con algún elemento que te garantice una posición fuerte luego para puntuar. Pero también como método defensivo si estás al borde de la extinción o temes un evento, Glaciation o Competition próximos.
Competition
Su uso es totalmente destructivo. Vas a querer usarlo para obtener la Dominancia al eliminar esa especie que te molestaba, para eliminar directamente el último cubo de especie de otro animal o para conseguir rascar algún punto de victoria al puntuar la loseta al deshacerte de un empate.
Domination
El motor del juego. La fuente de todo lo que pasa en la Tierra. La vas a usar para dos cosas principalmente, puntuar … poco o mucho, pero puntuar al fin y al cabo, o para llevarte esa carta tan potente que te está esperando. Y si son las dos cosas a la vez, mejor.

4. Las Cartas
Dentro de los eventos de las cartas hay diferentes tipos que beneficiarán de una forma u otra. Lo más importante de todo, es que una misma carta casi siempre es más poderosa cuanto más avanzada está la partida.

Biodiversity, Ecodiversity, Fertile, Niche Biomes:Cartas de puntuación. Cuanto más avanzada la partida, más fuertes son.
Omnivore, Parasitism, Intelligence, Aquatic, Fecundity, Habitat, Hibernation, Metamorphosis, Symbiotic, Instinct, Nocturnal: Cartas de posicionamiento.

– Omnivore, Parasitism, Intelligence: Muy poderosas al principio de la partida, sobre todo si hay insectos en juego, verás como se lanzan a por cualquiera de las dos primeras.
– Hibernation: Totalmente inútil al principio, pero muy potente cuando va avanzando la partida y se quiere pelear por la Tundra.
– Habitat, Hibernation, Symbiotic: Cartas que hacen cambiar el equilibrio en la Dominancia haciendo que otros jugadores se queden sin poder coger su ansiada carta con Domination.
– Aquatic: Te puede permitir hacerte con el control de una loseta.
– Fecundity: Si tienes tus cubos de especies demasiado dispersos y quieres unificar fuerzas.
– Nocturnal: Si te has colocado en Initiative, consigues subir 2 puestos en el orden de turno.
– Instinct: Puedes elegir primero donde poner tu peón para el siguiente turno, incluido el espacio de Glaciation.
Blight, Catastrophe, Mass Exodus, Predator, Biomass, Cold Snap, Immigrants, Evolution, Disease, Ice Sheet: Cartas de destrucción.

Llegamos al punto fuerte de las cartas, las más devastadoras del juego. Estas cartas suelen ser las más peligrosas en una partida, sobre todo en los 2 últimos turnos, por lo que lo más recomendable es aprenderte bien cuando sale cada una y una vez llegados a los últimos turnos haber memorizado cuantas han salido y cuántas quedan por aparecer todavía, principalmente para posicionarte bien en el orden de turno y adelantarte a los demás y poder elegirlas con Domination.
– Si tienes tus cubos de especies muy dispersos ten cuidado con Biomass y Predator.
– Si tienes muchos cubos concentrados en una o pocas losetas, vigila bien de cerca Mass Exodus.
– Cuidado con Catastrophe si tienes una loseta demasiado poblada o estás bien posicionado en una Tundra.
– Blight puede acabar con muchos elementos que estén cerca unos de otros.
– Immigrants no es una carta muy peligrosa ni en el primer ni en el último turno ya que afecta igual para todos, pero suele ser bastante fuerte a mediados de la partida.
– Durante los primeros turnos Evolution es bastante buena cuando no hay muchos cubos todavía en el tablero.
– En cuanto a Disease es una carta que puede poner en apuros a tus oponentes si se han especializado mucho.
– Y finalmente Ice Sheet es simplemente como una acción extra de Glaciation.

5. Consejos Finales
Bueno, llegados a este punto no queda mucho más que añadir. Juégalo mucho y aprende a jugar con cada animal, todos tienen su estrategia como habrás podido comprobar, prueba tu mismo a mezclarlas entre ellas, no hay una ganadora, pero si hay formas de jugar bien y formas de jugar mal.

Conoce tu animal a fondo, aprende a sacarle provecho, sácale ventaja a sus habilidades únicas, es lo que los hace diferentes y la base de donde sale su fuerza.

Abusa de Wanderlust y Abundance, son tremendamente poderosas.

Aprenda a memorizar las cartas, y a cuando es mejor usarlas. No dudes ni un momento en colocarte en los primeros puestos del orden de turno cuando puedas, junto con Domination y una buena carta a tiempo harán inclinar la balanza hacia tu lado.

Siempre es mucho mejor crecer que destruir. Céntrate en ti mismo, aunque siempre con un ojo en los demás. Destruye cuando sea necesario, crece siempre que puedas.

Disfrútalo, cuando lo conoces bien y tienes un grupo con el que jugarlo a menudo es una de las mejores experiencias lúdicas que existen. Cuando termines una partida y te digan llorando que no les ha gustado porque tiene mucho azar y caos, recuerda lo que siempre suele decir Jack Burton en momentos como estos … diría “¿Pero qué pasa?

Agradecimientos
Esperamos que esta guía haya servido para conocer más a fondo el juego y desde aquí queremos dar las gracias tanto a Kevin Maher (Tyrel) y a Chris Berger (arkayn) por su amabilidad y predisposición desde un primer momento a darnos su consentimiento para confeccionar esta mega guía con su inestimable ayuda y guías originales en inglés.

en: 13 de Mayo de 2020, 17:13:46 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Bios Origins : Partida en Solitario

Bueno, os dejo la entrada a nuestro blog, donde encontraréis la misma guía pero con imágenes de nuestra incursión en escribir sesiones o partidas.

En ésta primera entrada nos ocuparemos de toda la Época I al completo de Bios: Origins. Esperamos que os guste.

ENLACE A LA ENTRADA EN EL BLOG

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Con esta entrada queremos empezar en el blog una serie de partidas narradas de diferentes juegos, ya sea para aprender a jugar o para profundizar un poco mas en ellos. Esperamos que os guste y la disfrutéis.

Para esta primera partida hemos decidido hacerlo con Bios : Origins, el tercer juego de la Saga BIOS de Phil Eklund. Nuestro artículo pretende que con la narración de la partida, el ritmo del turno y el flujo de las acciones comprendamos rápidamente las mecánicas del juego e intentar hacer una guía comprensiva para afrontar el juego de manera mas accesible, y también para aquellos que quieran conocer mas a fondo el juego si aún no se han decidido a comprarlo (¡compradlo insensatos!).

Os dejamos los enlaces a la BGG desde donde podréis descargar tanto el manual traducido por nuestro estimado amigo Suffo como un resumen de las reglas por Pelexoi. Todo el vocabulario, terminología y traducciones en esta guía seguirán el mismo patrón que el usado en ambos documentos para mayor coherencia.

Manual traducido

Resumen de reglas

Nuestra partida estará dividida en entradas comprendiendo una Época cada una, siendo la Época I la mas larga, ya que consta de 8 cartas de Desafío + Cometa, mientras que las demás Épocas constan de 4 cartas de Desafío  + Cometa cada una. Sin mas introducción que ésta, os dejamos con los preparativos y el primer turno de la partida.

Comienzo de la partida
Variante Solo: En la partida en solitario las reglas cambian un poco con respecto a la configuración y juego estándar. La manera de ganar la partida consiste en llegar a la puntuación final después del 4º Cometa y haber conseguido al menos 13 puntos en cada categoría posible (Cultura, Política, Industria), la fase del Desafío es obligatoria a partir del comienzo del turno 2 y contiene 8 cartas en Época I y 4 cartas en el resto de Épocas. Se comienza con tan solo 1 peón en Libre Albedrío y todos los demás en Emociones, se colocan todas las fichas de clima en el mapa, para la puja de la carta de Desafío tienes que igualar con tus Mayores el número de la Época actual (+1 por cada Disidente). Y además perderemos todas las Actividades que tengan como objetivo la interacción con otros jugadores.

*Nota sobre las reglas: La partida se juega con las reglas Avanzadas a excepción de los ciclos de Milankovitch : regla por la cual cuando salga un evento de glaciación o calentamiento en una carta Desafío hará que saquemos una segunda carta de Desafío para comprobar si se repite el mismo evento y sumir al mundo en una glaciación o un calentamiento global. Cosa que aceleraría la partida y con esta guía lo que pretendemos es intentar ver lo máximo que podamos abarcar.

Preparativos
Aplicaremos toda la configuración inicial como viene recogido en el manual y comenzamos en Zimbabue.

Preparamos nuestro panel, vamos a jugar con el color blanco (aunque nuestro Migrante inicial será negro por la configuración del propio juego) y con la ficha Corona en la columna de Industria.

Y colocamos todo el mercado de la Época I (3×3)

Turno 1
Uno de nuestros primeros objetivos para la Época I va a ser conseguir que nuestra civilización obtenga Menopausia (que conseguimos cuando hemos dejado 2 o menos peones en la zona de Emociones, la zona más baja de nuestro panel personal. Menopausia es un requisito prácticamente indispensable para la mayoría de Ideas y de Cimientos de las primeras Épocas, y luego también intentaremos llegar a tener a nivel 2 la Información, para cuando activemos nuestra Actividad de Especializar, podamos mandar a 2 Mayores al Mercado de una sola vez.

Comenzamos mirando un poco las alternativas de nuestro mercado para ver las diferentes opciones. De entre ellas la mas llamativa es Hammerstone, una carta de la columna de Industria que nos garantiza Encefalización al activarse el Eureka, lo cual nos hará subir un peón de nuestra zona de las Emociones al Vocabulario (y empezar a disminuir los peones de las Emociones para poder desbloquear cuanto antes Menopausia) y además es una Idea que si posteriormente queremos Inventar, no tiene requisitos mínimos y nos añadiría a nuestro Muestrario una Actividad de Arte, que nos hará posible volver a traer de vuelta a uno de nuestros peones que hayamos mandado a Orar a la zona de Misticismo con anterioridad.

Examinando un poco las demás cartas en el mercado, vemos una mas que interesante Venus Figurines, que nos podría aligerar la carga de liberar las Emociones mas rápidamente, mandando a uno de nuestros peones a Misticismo, que podremos mas tarde recuperar si hacemos efectiva la Invención de Hammerstone.

¡Habemus plan!

Como primera actividad de nuestra fila del Muestrario (de abajo a arriba) activamos Especializacíon y mandamos a nuestro único peón de Libre Albedrío al Mercado encima de Hammerstone. A partir de este momento y mientras esté en el mercado, ese peón se considera un Mayor.

Como segunda Actividad de nuestra fila del Muestrario, activamos Dispersión, y desde nuestro Migrante inicial en el mapa, contamos 3 (nuestro nivel de Energía) en dirección Norte, teniendo en cuenta de que no termine en el mismo Hexágono que ningún otro Migrante, para no morir luego al no poder alimentarse por no tener todavía suficiente Huella.

Comprobamos que el Mercado está bien y no necesita actualizarse, y revisamos que nuestros Migrantes cumplen con su requisito de Huella. Todo perfecto. Avanzamos de turno.

Turno 2
Por primera vez en la partida y obligatoriamente por estar jugando en el modo solitario (en las partidas a mas jugadores este paso lo deciden los jugadores) activamos el Desafío de los Dioses.

Levantamos la primera carta del mazo de Época I. Y nos aparece Earworms. Seguimos las instrucciones de la carta, y de izquierda a derecha resolvemos primero los eventos.

En primer lugar resolvemos Calentamiento, un evento que nos obliga a escoger una ficha de clima “hielo”, transformarla en “agua” y colocarla en un anillo de su tipo a elección (si hubiera ciudades, tendría que ser obligatoriamente donde haya una, pero por suerte aún no tenemos ninguna). Seleccionamos la ficha de clima “hielo” mas al este (China) y nos la llevamos convertida en “agua” hasta el sur de Argentina.

Seguidamente continuamos con el siguiente evento, en esta ocasión es una Catástrofe, la Erupción del Toba. Por suerte no nos afecta en nuestros planes de expansión.

Una vez terminados ambos eventos tenemos que tomar la decisión de si nos interesa pujar/obtener la carta del Desafío para hacer saltar su Eureka y posteriormente quedárnosla (si cumplimos con los requisitos) como Cimientos de nuestra civilización y colocarla en nuestro Muestrario.

La carta, Earworms, nos garantiza con su Eureka de manera inmediata una acción de Arte, que nos haría devolver un peón colocado en el área de Misticismo a la zona de Libre Albedrío de nuestro panel. Cosa que no tenemos actualmente, y además tampoco cumplimos con los requisitos de la propia carta (Menopausia), así que tampoco podríamos quedárnosla como Cimientos. Por lo que no es una carta realmente interesante para nosotros, por lo que no entramos a pujar y pasamos.

Comenzamos nuestra fase de Actividades.

Como primera de ellas vamos a Inventar, usando nuestro Mayor en el Mercado, la Idea de Hammerstone. Retiramos nuestro Mayor de la carta y lo devolvemos a nuestra zona de Libre Albedrío. Activamos el Eureka de Hammerstone para subir uno de nuestros peones de Emociones a Vocabulario.

Posteriormente colocamos por su lado de Industria la Idea en nuestro Muestrario por la zona superior, añadiendo una Actividad mas (Arte) a nuestras acciones.

Nuestra siguiente Actividad va a ser igual que en el turno anterior, Dispersión. Desde nuestro segundo Migrante, saldremos en dirección norte de nuevo otros 3 pasos para terminar en Egipto.

Y ahora tendríamos la opción de activar la Actividad de Arte, pero de nuevo no tenemos peones en la zona de Misticismo. Así que por ahora se termina nuestro turno.

Revisamos que todos nuestros Migrantes estén a salvo en Hexágonos distintos, ya que seguimos sin poder alimentar a mas de 1 por Hexágono. Y comprobamos y rellenamos el Mercado. Bajamos 1 fila las cartas Adze Dugout y Knife, y sacamos una nueva carta del mazo de Industria y lo colocamos en el espacio 3 de su columna de Mercado.

Turno 3
Con el comienzo del turno 3 empezamos sin Mayores en el Mercado, por lo que salga lo que salga en el Desafío no vamos a poder pujar.

Descubrimos la siguiente carta del mazo de Época I. Y nos aparece Commands.

Nos vuelve a salir como primer evento Calentamiento, así que de nuevo buscamos una nueva ficha de clima de “hielo” y nos la llevamos bien lejos transformada en “agua”. Así iremos despejando un poco nuestro futuro camino. Nos fijamos en la ficha que nos quedaba en el norte de Europa (Noruega) y nos la llevamos bien lejos al Este (Hawai).

El siguiente evento es Enfermedad que nos pide que comprobemos si nuestra Urbanización (número de ciudades en juego) es mayor que nuestro nivel de Inmunología. Al ser Urbanización (0) menor que Inmunología (1), no se cumple, por lo que por suerte nos hemos librado y no sucede nada. Al no poder pujar por la carta al no tener Mayores, no podemos hacer nada más en esta fase.

Comienza nuestra ronda de Actividades.

Para empezar, vamos a activar Especializar para mandar a nuestro peón como un Mayor al Mercado. Esta vez iremos a buscar alguna carta que nos de un beneficio mas a corto plazo aprovechando lo que antes inventamos (Hammerstone). Y nos vamos a quedar con Venus Figurines. Carta que nos activará mas tarde Orar con el Eureka.

Como nuestra siguiente Actividad continuaremos con nuestra expansión, y usaremos de nuevo Dispersión. Y partiendo de nuevo del último Migrante partiremos al nordeste, dirección Irán.

Y con esto terminaríamos otro turno mas. Comprobamos que todos nuestros Migrantes cumplen y que el Mercado está al completo y pasamos al siguiente turno.

Turno 4
Comenzamos nuestro turno 4 y levantamos una nueva carta de Época I, y nos aparece Motherese. Comenzamos de nuevo de izquierda a derecha a activar sus eventos.

Primero nos ocupamos de una Deforestación, que nos pide transformar una ficha de clima “jungla” en un “desierto”. Al revisar el mapa nos fijamos en la “jungla” de Tailandia y nos la llevamos a Madagascar convertida en desierto.

Nuestro siguiente evento que afrontar es una nueva Enfermedad, de nueva Superpoblación. Comprobamos nuestro nivel de Urbanización (0) que es menor que Inmunología (1), por lo que otra vez estamos a salvo y no ocurre nada.

Nos toca elegir si queremos pujar por la carta de Desafío o no. Y actualmente tenemos una importante decisión. Si pujamos por la carta no podremos quedárnosla como Cimientos ya que no cumplimos con los requisitos, pero a cambio nos quedaremos con un importante Eureka de subir Información a 2, que a primera vista del mercado no tenemos ninguna cerca. Por otro lado, si no pujamos, seguiremos con nuestros planes, y en nuestra siguiente fase de Actividades podremos activar nuestro Mayor de Venus Figurines para mandar un peón de la zona de Emociones a la zona de Misticismo.

Viendo que en el Mercado existe también la opción de escoger otras cartas para seguir con el plan de conseguir Menopausia, nos quedamos con el Eureka del Desafío, incrementando a 2 nuestra Información (con lo que cumplimos con uno de nuestros objetivos que nos habíamos fijado para la Época I) y nos traemos de vuelta a nuestro Mayor de nuevo a la zona de Libre Albedrío.

Y comenzamos ya con nuestras Actividades.

Lo primero que vamos a hacer es irnos a por Knife, una carta de Idea sin requisitos, que mas tarde podremos inventar, y que nos va a dar con Eureka una Encefalización, y una vez adquirida la opción de subir la Energía y la acción Arte. Muy buena para ir acelerando el camino a nuestro objetivo.

Y finalizamos nuestra siguiente Actividad con una nueva Dispersión. Partimos nuestro movimiento de nuevo desde nuestro último Migrante (Irán), y seguimos camino del Este (Rusia).

De nuevo comprobamos nuestra Huella en los Migrantes y el Mercado y terminamos nuestro turno.

Turno 5
Nuevo turno, el 5. Descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío. Dreams.

Y empezamos de nuevo con nuestra rutina de ir activando los eventos. El primero de nuevo otro Calentamiento. Elegimos esta vez la ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y nos la llevamos transformada en “agua” hasta Japón.

El siguiente evento de la carta de Desafío es Hambruna. Comprobamos que nuestra Urbanización (0) no sea mayor que nuestra Huella (1), así que no pasa nada y nos quedamos otro turno mas un poco tranquilos.

En este momento tenemos de nuevo la elección de pujar por el Desafío, que nos daría el Eureka de Orar, y poder mandar uno de nuestros peones a la zona de Misticismo, y luego poder traerlo con Arte a nuestra zona de Libre Albedrío. Una opción bastante interesante. Pero sin embargo también perderíamos nuestro Mayor del Mercado (Knife) con lo que perderíamos la opción de Inventar la Idea (Knife) y poder añadir sus varios beneficios a nuestra civilización, como el Eureka de Encefalización (que también nos ayudaría a nuestro objetivo de llegar a Menopausia y tener la acción de Actividad de subir nuestra Energía a 4. Opción está de guardarnos el Mayor para luego Inventar y no pujar por el Desafío. Esperemos que nos salga bien la decisión.

Nuestra primera acción en Actividades va a ser Inventar. Por lo que vamos a elegir uno de nuestros peones de la zona de Emociones y vamos a subir a Vocabulario gracias al Eureka de Knife, vamos a llevarnos nuestro Mayor de la carta de Knife en el Mercado a nuestra zona de Libre Albedrío, y posteriormente como la Idea no pide requisitos y anteriormente incrementamos nuestra Información a 2, podemos quedárnosla como Idea y colocarla en nuestro Muestrario.

Continuamos con nuestra acciones, como siempre de abajo a arriba, y volveremos a hacer Dispersión. De nuevo partiendo desde nuestro último Migrante (Rusia) continuamos nuestro camino al Este hacia China. Y luego activamos nuestra siguiente acción de Actividades de la Idea Knife, y subimos nuestra Energía a nivel 4.

Volvemos a terminar al turno, revisamos nuestros Migrantes que cumplan con el requisito de Huella y rellenamos el Mercado con una nueva carta, que colocamos en el espacio de nivel 3. Barkcloth Beaters.

Llegamos a un momento donde tenemos que revisar como vamos con nuestro objetivo de Época I hacia conseguir Menopausia e Información 2. Este último objetivo ya lo logramos en su momento, pero nos quedan todavía 3 peones como mínimo en la zona de las Emociones que tenemos que sacar para conseguir nuestro objetivo de llegar a Menopausia, así que intentaremos por todos los medios en los siguientes 3 turnos que nos queda de ponernos esa meta.

Turno 6
Empezamos nuestro turno y descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío, en esta ocasión nos aparece Pyrotechnology. Comenzamos con sus eventos, el primero de nuevo otro Calentamiento más, movemos de nuevo nuestra ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y la transformamos en “agua” en Filipinas. Y luego comprobamos la Catástrofe para comprobar que Australasian Strewnfield (Zona Cochinchina) no nos afecta para nada.

No podemos pujar por el Desafío, ya que no tenemos Mayores en la zona de Mercado, por lo que, aunque la carta tampoco nos interese mucho para añadirla como Cimientos en nuestro Muestrario, no podríamos quedárnosla igualmente.

Comenzamos con nuestro turno de Actividades.

Para nuestra primera acción vamos a usar Especializar, y vamos a mandar un Mayor de nuevo a Venus Figurines, con la idea de activar Orar y que luego podamos activar Arte y traernos de vuelta un peón a la zona de Libre Albedrío.

Seguidamente vamos a continuar nuestra Dispersión. Esta vez, partiendo de nuevo desde nuestro último Migrante (China) bajamos al sur y llegamos hasta Malasia.

Y con esto terminamos nuestro turno ya que no podemos continuar haciendo nada mas. Comprobamos de nuevo que todo esté en orden en el tablero y el Mercado y avanzamos.

Turno 7
De nuevo descubrimos que nos tienen preparados los dioses con un nuevo Desafío. Y nos aparece Mental Lexicon.

Un carta SUPER interesante si pudiéramos quedárnosla como Cimientos por su acción de Abstracción, pero va a ser imposible por no cumplir con los requisitos (de nuevo Menopausia).

Empezamos con los eventos, primero Glaciación, transformamos una ficha de clima “agua” del Mar Caspio y nos la llevamos transformada en “hielo” a Noruega. Luego comprobamos el siguiente evento Enfermedad, revisamos que nuestra Urbanización (0) no es mayor que nuestra Inmunología (1) y continuamos con nuestro turno.

Como hemos comentado antes, no podemos hacer nada para quedarnos con la carta de Desafío ya que no cumplíamos con los requisitos y nos compensa mas guardarnos el Mayor para hacer lo que teníamos planeado que para cumplir con el Eureka de Encefalización.

Nuestra primera acción va a ser Inventar, por lo que activamos el Eureka de Orar y mandamos a uno de nuestros peones de la zona de las Emociones a la zona de Misticismo. Como no cumplimos con los requisitos de la Idea, no podemos quedárnosla, nuestro Mayor vuelve a la zona de Libre Albedrío y terminamos nuestra Actividad.

Continuamos con nuestras Actividades y activamos de nuevo Dispersar. Partimos esta vez desde el Migrante que teníamos en Irán y nos vamos esta vez al Oeste, empleando 4 de Energía para llegar hasta Suecia.

Y para finalizar con nuestro turno y Actividades, activamos nuestra acción de Arte y nos traemos a nuestro peón de la zona de Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío.

Comprobamos de nuevo para finalizar que rellenamos el Mercado  y que nuestros Migrantes cumplen, y pasamos a nuestros último turno de la Época I. Retiramos del Mercado Venus figurines y recargamos con una nueva carta, Body paint.

Turno 8
Comenzamos nuestro turno en una posición bastante retrasada de nuestros objetivos iniciales, debemos conseguir prepararnos para obtener Menopausia antes de que termine la Época I y empezar ya a posicionarnos en la obtención de puntos en cada una de las categorías. ¡Vamos allá!

Desvelamos nuestro siguiente Desafío y nos aparecer Potlach.

Como siempre empezamos a ejecutar sus eventos, el primero de ellos otra Glaciación. Nos vamos al mapa y comprobamos cual de los mares nos interesa mover y convertir en hielo. Para no complicarnos mucho, lo tenemos fácil transformando nuestra ficha de clima “agua” del sur de Australia a “hielo” en Nueva Zelanda. Y luego comprobamos que tenemos una Catástrofe, erupción en Yellowstone (Norte América) donde no nos afecta para nada.

No podemos hacer nada para pujar por la carta de Desafío, y tampoco era muy interesante, así que procedemos a continuar con nuestras Actividades.

Comenzamos con Especialización, ahora por fin, tenemos 2 peones que podemos mandar como Mayores al mercado gracias a tener Información a nivel 2 (y por supuesto por tener 2 peones disponibles desde la zona de Libre Albedrío). Apostamos por algo rápido para acelerar nuestro objetivo y nos llevamos un Mayor de nuevo a Adze Dugout y nos llevamos al otro a Hafting para aprovecharnos del Eureka de Encefalizar.


Como nuestra siguiente acción activamos la Actividad de Dispersión para continuar nuestra expansión territorial con el objetivo de en la siguiente Época comenzar a construir nuestros primeros asentamientos. Saliendo desde nuestro Migrante en China, nos dirigimos al Noreste hasta la zona mas al Este de Rusia.

Y con esto terminamos nuestro turno 8 de la Época I ya que no podemos hacer nada mas. Comprobamos de nuevo que todos nuestros Migrantes se encuentran en buena posición y cumplen con el requisito de Huella y que el Mercado está completo.

Turno 9
Comenzamos nuestro último turno antes de que llegue nuestro primero Cometa y avancemos a la siguiente Época.

Desvelamos nuestro Desafío, y nos aparece Personal Names. Una carta MUY INTERESANTE ya que nos permitiría con su Eureka obtener Orar y además tener nuestro primer Cimiento de nuestra civilización, y además nos da una acción bastante buena (Artesano). Pero lo primero es lo primero y ejecutamos sus eventos.

Empezamos con, de nuevo, otra Glaciación donde aprovecharemos la ficha de clima de “agua” que teníamos en la costa de Japón y la transformaremos en “hielo” al norte de la India. Luego comprobamos la Catástrofe (Impacto en Hiawatha) en la loseta de Groenlandia, por lo que tampoco nos afecta.

Ahora tenemos que tomar la decisión de que hacer, y creo que lo tenemos bastante fácil. Usamos nuestro Mayor que colocamos en Adze Dugout (mantenemos el que tenemos en Hafting para conseguir mas tarde su Eureka) para pagar la puja por la carta de Desafío, activar el Eureka y además como cumplimos con el requisito de nivel 2 en Información, nos la quedamos y colocamos en nuestro Muestrario.


Vamos con nuestra Actividades, como siempre de abajo a arriba, y ahora tenemos una acción nueva abajo del todo en nuestro Cimiento.

Activamos Artesano con lo que mandamos nuestro peón de la zona de Libre Albedrío al Mercado y nos lo llevamos a Adze Dugout con la intención de mas tarde intentar conseguir subir ese punto en Marítimo del Eureka.

Continuamos y vemos que podemos Inventar cualquiera de nuestras 2 Ideas del Mercado, pero nos interesa hacerlo con Hafting para terminar definitivamente de liberar la zona de las Emociones efectuando una Encefalización y conseguir la Menopausia.

Con Hafting nos pasa que si que nos interesa mantenerla como Idea en nuestro Muestrario, pero al tener el cupo máximo de Ideas dado por nuestro nivel 2 de Información, antes deberemos eliminar una, así que nos decantamos por Hammestone.

Continuamos con nuestra siguiente Actividad, y continuamos como siempre con otra Dispersión. Partimos desde nuestro Migrante en Finlandia y nos desplazamos 3 hacia sur llegando hasta España.

Y para finalizar con nuestro turno antes de que llegue el temido Cometa, activamos nuestra Actividad de Arte para mandar de vuelta uno de nuestros peones en la zona Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío.

Fase de Cometa
Lo primero que hacemos es coger nuestra carta de Cometa de Época I y vamos siguiente los pasos uno a uno.

Lo primero de todo es sufrir Caos. Nos vamos a nuestros Migrantes, elegimos 1 y nos lo llevamos a la zona de Disidencia de nuestro Muestrario. Elegimos al Migrante del Este de Rusia y nos lo llevamos a nuestro espacio en la Corona (aún nos quedaría un espacio en la carta de Cimientos).

Renovamos el Mercado, eliminamos todo las cartas de Época I menos las que tengan un Mayor encima (Adze Dugout) y reponemos con las cartas de la Época II.

Con esto terminamos nuestra acción de Cometa, ya que en la versión en solitario no se puntúa el Cometa (paso 3) y no se recibe la carta por su reverso como premio (paso 4).

Con lo que finalizamos toda la Época I al completo. Hemos cumplido (muy a lo justo de tiempo) con nuestros objetivos y encaramos una Época II con bastante incertidumbre. ¿Qué nos deparará el futuro? En siguientes entregas lo iremos desvelando.

en: 31 de Marzo de 2020, 11:49:58 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Downfall of Empires - Hoja de Ayuda

Muy buenas a tod@s, iba a poner esto en el hilo correspondiente del juego, pero he visto que ha desaparecido y como lo había ya subido a la BGG, dejo por aquí en enlace por si a alguien le interesa.
He creado una hoja de ayuda en diferentes formatos, es una hoja resumen de prácticamente todo el manual (cubre todo lo extenso de sus largas 4 paginas  ;D ;D) en formato doc con tablas y luego 2 pdf uno en blanco para ahorrar tinta, y el otro a todo color con la ilustración del propio juego. Espero que os sirva de ayuda y que os haga disfrutar de este gran juego.
Un saludo a todos.

ENLACE A LA BGG CON LAS HOJAS DE AYUDA
Bueno, pues parece que Paradox se está metiendo en los juegos de mesa de lleno, y después de Crusader Kings y Europa Universalis (que todavía están en proceso) ahora nos anuncian que en Octubre sacan su famoso City Builder de PC de la mano de KOSMOS y el diseñador Rustan Håkansson (Nations)

Esperemos a ver que tal



Tweet : https://twitter.com/KosmosGamesUK/status/1136906052908277760
Enlace BGG : https://boardgamegeek.com/boardgame/267370/cities-skylines-board-game

en: 31 de Enero de 2019, 20:45:31 6 LUDOTECA / Estrategias / Star Wars: Rebellion - Una estrategia Rebelde

Pues para terminar con la mini guía de estrategia relacionada con Star Wars Rebellion os traemos la tercera y última entrada en nuestra sección de #NoSoloTwilight

Star Wars: Rebellion - Una estrategia Rebelde

Como siempre, esperamos vuestros comentarios y sobre todo que os guste.

Un saludo.

en: 05 de Diciembre de 2018, 18:08:17 7 LUDOTECA / Estrategias / Star Wars: Rebellion - Una estrategia Imperial

Pues para continuar con el anterior post relacionado con Star Wars Rebellion donde veíamos una introducción básica al juego, en esta ocasión venimos con algo mas a fondo en nuestra sección de #NoSoloTwilight

Star Wars: Rebellion - Una estrategia Imperial

Como siempre, esperamos que os guste.

Un saludo.

en: 15 de Noviembre de 2018, 19:56:01 8 LUDOTECA / Estrategias / Star Wars: Rebellion - Consejos iniciales

Bueno, pues después de un tiempo preparándolo, ya tenemos nuestra primera entrada en el blog con la nueva sección #NoSoloTwilight donde vamos a hablar también de estrategias de otros juegos de mesa, pero de una manera menos profunda. Constará cada uno de varios pequeños artículos, para dar unas consejos básicos sobre el juego que toque.

Nuestro primer juego elegido para estrenar nuestra sección ha sido Star Wars: Rebellion. Con unos consejos básicos para empezar que vendrá seguido próximamente de otros dos artículos, cada uno dedicada a un bando (Rebeldes e Imperiales)

STAR WARS: REBELLION - Consejos iniciales

Esperamos que os guste la idea!

Un saludo a tod@s
Hola a tod@s,

Pues después de un tiempo de preparativos, ya estamos en disposición de poder anunciar que nos ponemos en marcha.

estrategiatwilight.wordpress.com

Estrategia Twilight es un blog colaborativo sobre juegos de mesa y principalmente Twilight Struggle, y donde con la expresa autorización de Theory, nos disponemos a traer la completa traducción al castellano del blog original en inglés twilightstrategy.com y su correspondiente e-book al finalizar nuestra aventura junto con una actualización y revisión de contenidos a fecha de hoy.

Va a ser un largo camino hasta traducir las mas de 400 páginas originales del e-book y plasmarlas en diferentes entradas de nuestro blog para que aparezcan periódicamente. Pero seguro que será un camino divertido y apasionante.

Para completar la ayuda, además contaremos con las partidas comentadas de Guillermoct, actual jugador de la Liga Reddit 2018 de Twilight Struggle, y que sube sus partidas a Youtube junto al canal amigo Lúdicos Platenses, y con el que aprenderemos un poco mas sobre el juego.

Ojala que os guste la idea y esperamos vuestros comentarios.

PARA CUALQUIER USUARIO QUE LLEGUE NUEVO A ESTE HILO QUE SEPA QUE NOS HEMOS MUDADO A https://mesadeguerra.com Y QUE TODO EL CONTENIDO ORIGINAL DE ESTRATEGIA TWILIGHT LO ENCONTRARÁ EN LA NUEVA WEB.
*Todo el contenido y el propio blog de Estrategia Twilight estará en funcionamiento hasta que hayamos terminado con la migración, momento en el que daremos de baja la antigua.

Un saludo a tod@s
Pues finalmente se han apuntado al carro, y mas con la salida inminente de su tercera entrega durante el mes de Abril en PC y consolas de nueva generación.
La empresa Steamforged Games (Guild Ball) ha llegado a un acuerdo con Bandai Namco para el desarollo y publicación del juego mediante Kickstarter a lo largo del mes de Abril.

Os dejo el anuncio y enlace a su web.

"Steamforged Games is proud to announce we will be working with Bandai Namco Entertainment, developing an exciting board game for the Dark Souls universe.

As Dark Souls fans, we could not be more excited to be given the honour of developing a board game that embraces everything that makes Dark Souls the deep, compelling game experience that it is.

The Dark Souls board game will be launched on Kickstarter during April 2016."

ENLACE WEB http://steamforged.com/news-dark-souls-develop

KICKSTARTER https://www.kickstarter.com/projects/steamforged/dark-soulstm-the-board-game
Bueno, pues siguiendo un poco con las novedades de Quined Games, hace unos días publicaban en la BGG la reedición de éste Vanuatu para el 3Q de este 2016.
¿Parece que sigue un poco la linea de las Master Print no?

Caja del juego


Enlace a la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/193927/vanuatu-second-edition
Después de un tiempo viendo como poco a poco nuestro querido hobby va en ascenso a una velocidad constante, también me voy dando cuenta como el precio de los mismos también.
Hace unos años me desprendí de manera soberana de casi mi total colección y barajas de juego de cartas de Magic. Con algo del dinero que obtuve, me introduje de sopetón en este, nuestro querido mundo de los juegos de mesa y pude hacerme de primera mano y en tienda física con un Agricola, Puerto Rico y Shogun, todo ello por unos 120€, siendo por supuesto Agricola el mas caro, creo recordar que sobre los 50-60€
Viendo esto me pregunto como es posible que hoy en día la mayoría de juegos que sacan no bajan de los 40-50€, y esto hablando del mejor de los casos, puesto que ya si nos metemos en el fabuloso mundo de Kickstarter y la sobreproducción (si si, SOBREPRODUCCIÓN) de juegos de mesa con miniaturas, tipo Aventura Quest, Dungeon Vater  y similares, nos ponemos en que la gracia se va a los 80-100€ por juegos que con casi total seguridad el 80% de ellos se hubieran quedado en el olvido si no estuviéramos en esta vorágine de masificación o casualización que parece tomada directamente de su primo hermano el videojuego; o que directamente por el mero hecho de llevar minis suben el precio de manera descarada a un juego que realmente no las necesita (Hola que tal Blood Rage?).
¿No se está perdiendo un poco de ese encanto o magia que esconden juegos "feos" pero maravillosamente mágicos y elegantes a costa de juegos con menos alma (o ninguna) pero hermosamente sobreproducidos?
¿Cuanto estamos dispuestos a pagar anticipadamente por algo que antes estudiábamos sesudamente leyendo reseñas o preguntando a jugones?
¿No os parece que el precio estandard de los juegos de tamaño medio ha subido entorno a los 10-15€ sin subir apenas el contenido y/o calidad?

en: 07 de Marzo de 2016, 12:36:15 13 LUDOTECA / Reglamentos / Isle of Skye (Reglamento)



Bueno, aquí os dejo el reglamento tradumaquetado en español de éste sencillo pero buen juego. Espero que lo disfrutéis.

Ficha de la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/176494/isle-skye-chieftain-king

Descarga del reglamento

https://www.dropbox.com/s/l0mhuqrfsqcdbr8/IsleofSkye-sp.pdf?dl=0
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