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Temas - Raul_fr

en: 04 de Febrero de 2009, 14:06:12 1 LUDOTECA / Variantes / PERUDO y sus variantes

La semana pasada, debido al estreno de un juego de Perudo en el Laberinto, Fredovic y yo estuvimos hablando un poco de las distintas variantes de reglas que habia respecto a este juego.

Se me quedo el gusanillo de buscar una variante "oficial" para jugar entre todos, pero esto es mas cuestion de consenso que de buscar unas reglas oficiales porque he observado que variantes hay un monton y no hay forma de saber cuales son las "oficiales".

Asi que lo mejor que puedo hacer es compilar aqui y comparar las distintas variantes con las que me he topado para que todos aquellos jugadores de perudo cojan las reglas que mas gusten para su juego ;D



Comparación de versiones de las reglas del Perudo, Perudo Santaba, Dudo, Liar's Dice, Cachos...


Fuentes utilizadas:

[1] FISA (Fédération Internaionale de Santãba Association)
http://www.perudo.org/index.htm
Reglas básicas de la FISA: http://www.perudo.org/b_rules.htm
Reglas de protocolo y formalismos de la FISA: http://www.perudo.org/rules.htm
Esto es lo más parecido a algo "oficial" que he visto...

Wikipedia (Debido a la evolución de los artículos de la wiki, tengo impresas unas versiones que son ligeramente diferentes de las actuales, con lo que quizá alguna referencia a estas reglas no concuerde con la versión actual)
[2] Dudo: http://en.wikipedia.org/wiki/Dudo
[3] Liar's Dice: http://en.wikipedia.org/wiki/Liar%27s_dice
La pagina wiki de Liar's Dice[3] es mas bien una coleccion de variantes traidas de todas partes, mas que unas reglas concretas sirve para construir un conjunto de reglas a partir de las distintas variantes mostradas.
Un "haztelo tu mismo" vamos...

[4] Peruvian Liar's Dice
(estas reglas las conseguí hace tiempo de la pagina de dicetalk, pero parece que esa pagina no existe mas  ??? Afortunadamente he encontrado un documento casi idéntico en esta otra pagina)
http://www.underwoodweb.net/madness/misc/peruda-dice-game.doc

[5] La pagina de Perudo de la versión de Asmodée (en francés):
http://www.perudo-lejeu.com/index.html

[6] Bluff, la versión que nos explico Fredovic, basada también en partidas online que ha jugado. Mejor que cuente él sus fuentes ;)



Procedimiento de juego básico:

Cada jugador empieza con cinco dados y un cubilete, y lanza sus dados manteniéndolos ocultos en el cubilete.
En su turno un jugador apuesta por un determinado número de dados y valor del dado, dando a entender que existe al menos esa cantidad de dados con ese valor entre todos los jugadores. Por ejemplo: "cinco treses (5 x 3)".
El jugador inicial empieza con una apuesta y el jugador siguiente debe subirla, y asi va pasando el turno a cada jugador subiendo la apuesta hasta que alguno decide parar el juego para comprobar la apuesta del último jugador. Si resulta que la apuesta es cierta el jugador que ha parado el juego pierde un dado(*), en caso contrario es el jugador que dijo la apuesta incorrecta quien pierde el dado.
Si un jugador pierde todos sus dados es eliminado.
El jugador que acaba de perder su dado empieza una nueva ronda como jugador inicial (si el jugador ha sido eliminado por perder el último dado, empieza el jugador siguiente), y el juego transcurre hasta que sólo queda un jugador con dados en la mesa que se declara ganador

Ases
El valor "1" (As) en el dado se considera comodín, de modo que a la hora de determinar cuantos dados hay de cada valor también se tienen en cuenta el número de Ases. Existen asimismo formas de subir la apuesta convirtiendo el número de dados y el valor del dado a Ases, o de Ases a cualquier otro valor.
(hay variantes en Liar's Dice[3] y Bluff[6] en que es el valor "6" el que funciona como As en lugar del "1")

No se puede hacer una apuesta inicial basada en Ases. Esto es casi universal en todas las variantes

(*)Sobre perdida de dados:
En casi todas las versiones cuando un jugador pierde dados pierde solamente uno. Según la versión de Bluff[6], y una variante de Liar's Dice[3], la regla es que el número de dados que se pierden es la diferencia entre la apuesta y el total de dados con el valor (incluido Ases), y como mínimo un dado. Esta versión hace el juego más rápido, y acongoja más el hacer apuestas muy altas...
Fredovic para esta versión además usa una regla casera que consiste en que un jugador no puede perder todos los dados de golpe, quedándose al menos con uno, si tenia más de un dado cuando le toco perder dados. Si sólo le quedaba un dado y le toca perder dados entonces si lo pierde definitivamente.



Acciones en detalle:

En su turno un jugador puede:

1. Aumentar la apuesta:

1.1. Procedimiento habitual de subida de apuesta:

1.1.1. Subir la apuesta aumentando el número de dados. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "cuatro cuatros (4 x 4)" o "cinco cuatros (5 x 4)". Hay variantes que al aumentar el número de dados te permite cambiar el valor de dado hacia abajo (por ejemplo, de "cuatro seises (4 x 6)" a "cinco doses (5 x 2)"), otras son más estrictas. Las versiones de la FISA[1] (según sus ejemplos) y una variante de Liar's Dice[3] permiten este cambio a un valor menor mientras se aumente el número de dados. Las versiones de Dudo[2], Peruvian Liar's Dice[4] y Asmodée[5] no indican nada a este respecto, mientras que algunas variantes de Liar's Dice[3] indican prohibición expresa.

1.1.2. Subir la apuesta aumentando el valor del dado. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "tres cincos (3 x 5)" o "tres seises (3 x 6)".

1.1.3. Subir la apuesta aumentando el número de dados y el valor del dado. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "cuatro cincos (4 x 5)" o "cuatro seises (4 x 6)".

(*)La versión de Liar's Dice[3] explica cinco variantes diferentes a gusto del consumidor en que se puede aumentar la apuesta, cada una con sus distintas posibilidades y complicaciones:
a) Se puede aumentar el número de dados de la misma cara o se puede decir cualquier cantidad de un valor de dado más alto. Es decir, no se puede bajar nunca el valor del dado, pero si se puede bajar el número de dados si se aumenta el valor del dado.
b) Se puede aumentar el número de dados usando cualquier valor de dado, o se puede decir la misma cantidad de un valor más elevado. Según se dice esta variante es la mas común en los distintos juegos de reglas. Es el método que se usa en la versión de la FISA[1]
c) Se puede apostar cualquier cantidad de dados de cualquier valor, siempre que o el número de dados o el valor del dado sea el más alto de estos dos números en la apuesta anterior. Es decir, para subir una apuesta de "cinco treses" el número clave es el seis (el mayor entre el cinco y el seis), así se puede decir "seis doses" o "dos seises" por ejemplo.
d) Se puede apostar cualquier cantidad de dados de cualquier valor, siempre que el producto de la cantidad de dados y el valor del dado sea más alto que el de la apuesta anterior. Es decir, para subir una apuesta de "cinco treses" el número clave es el quince (5 x 3 = 15) , así se puede decir cualquier apuesta cuyo producto sea mayor que quince: "seis treses" , "tres seises" o "cuatro cuatros" por ejemplo.
e) Se puede aumentar el número de dados de la misma cara o se puede decir la misma cantidad de un valor de dado más alto. Es decir, no se puede bajar nunca ni el valor del dado ni la cantidad.


1.2 Conversión de la apuesta a/desde Ases:

1.2.1. Convertir la apuesta a Ases. Esto se hace dividendo el número de dados de la apuesta actual entre 2 y redondeando hacia arriba. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "dos Ases (2 x 1)".

1.2.2. Convertir la apuesta de Ases a otro valor del dado. Multiplicando el número de dados por dos y sumando uno, es decir, mayor que el doble de dados. Pasar por ejemplo de decir "tres Ases (3 x 1)" a "siete treses (7 x 3)".

(*)La versión de Bluff[6] difiere un poco en la conversión de/hasta Ases. Para convertir a Ases se usa el valor superior a la mitad de dados, es decir, 2 y 3 dados pasan a convertirse en 2 dados con Ases, 4 y 5 dados pasan a convertirse en 3 dados de Ases. Y al convertir de Ases a otro valor el número de dados si puede ser estrictamente el doble de dados con Ases.

1.3. Subida de la apuesta mostrando dados. Esta variante se puede ver en las versiones de Dudo[2], Liar's Dice[3] y Bluff[6]. Se sacan fuera del cubilete un número de dados que muestren el valor de dado de la apuesta actual a la vista de todos y relanzar los dados restantes (que si quedaran ocultos) aumentando la apuesta en número de dados manteniendo el mismo valor del dado (punto 1.1.1.). Los dados que se sacan quedan fijos y a la vista del resto de jugadores durante el resto de la ronda.


2. Parar el juego poniendo en duda la apuesta actual, la del último jugador.
Esta acción tiene un nombre especial según la versión, se dice llamar un "Doodoo" para la FISA[1], "Dudo" (del verbo dudar) para Dudo[2], Peruvian Liar's Dice[4] y Asmodée[5], "call" o "Doubt" para Dudo[2] y "Liar" (mentiroso) para Liar's Dice[3].
El jugador pone en duda que la apuesta actual sea verdad, se comprueba el total de dados y pierden dados uno u otro según se haya comprobado la apuesta. Si la apuesta es correcta el jugador que ha puesto en duda la apuesta pierde el dado, en caso de que la apuesta sea falsa es el jugador que subió hasta esa apuesta quien pierde el dado.


3. Parar el juego indicando que la apuesta actual, la del último jugador, es exacta.
Esta acción tiene un nombre especial según la versión, "Jonti" para la FISA[1], "Spot On" para Dudo[2] y Liar's Dice[3], "Calzo" o "Calza" para Dudo[2] y Asmodée[5]. La versión de Peruvian Liar's Dice[4] no contempla esta acción entre las posibles.
El jugador dice que la apuesta actual es totalmente exacta, se cuenta el total de dados y si resulta que sale la cantidad de dados exacta, ni más ni menos, el jugador recupera uno de sus dados perdidos (hasta un máximo de cinco siempre). Pero si no es exacto, el jugador pierde un dado. En cualquier caso el jugador que anunció un "Jonti"/"Spot On"/"Calza" inicia la próxima ronda fuera cual fuera el resultado de esta (o el siguiente jugador en caso de que hubiera perdido todos los dados).
Según la FISA[1] el "Jonti" sólo puede anunciarse fuera de turno, es decir, el jugador que tenga el turno en ese momento no puede usarlo. Por tanto, un "Jonti" no se puede usar cuando sólo hay dos jugadores. Para el resto de versiones es una acción más que puede elegir el jugador cuando llega su turno.

4. Pasar. Algunas variantes de Dudo[2] y Liar's Dice[3] permiten pasar sin aumentar la apuesta, pero requieren que el jugador que hace el pase cumpla algunas condiciones (por ejemplo, no tenga ningún dado con el valor de la apuesta actual o tenga los cinco dados diferentes o los cinco iguales o un full (dos treses y tres cincos)...). El jugador siguiente puede parar el juego dudando de la veracidad del pase. Si se demuestra que el pase no era válido el jugador que pasó pierde un dado, en caso contrario lo pierde el jugador que dudó del pase.


Ronda Especial.

Cuando un jugador se acaba de quedar tan solo con su último dado (es decir, pasa de tener más de un dado a tener sólo uno) entonces la ronda que este jugador inicia es especial.
Según la versión tiene un nombre u otro, según la FISA[1] es una ronda "Calzone", según la de Dudo[2] es una ronda "Obliging" u "Obligo", según Peruvian Liar's Dice[4] el jugador se denomina entonces "Palafico", según Asmodée[5] la ronda se denomina "Palifico". Sorprendentemente Liar's Dice[3] con todas sus variantes parece no mencionar esta opción.
En todas estas versiones excepto para la FISA[1], esta ronda especial es obligatoria, en cambio para las reglas de la FISA[1] el jugador afectado puede elegir declarar "Calzone" o iniciar una ronda normal (pero se dice que normalmente el "Calzone" beneficia al jugador).
Según las reglas de Dudo[2] cada jugador sólo puede iniciar esta ronda especial una vez por partida, si recupera dados y vuelve a perderlos ya no podrá volver a recurrir a esta ronda especial.

Que tiene de especial esta ronda:

a) Los Ases ya no son comodines, son simplemente unos.
Por tanto no se puede hace conversiones a Ases ni viceversa, y se puede hacer una apuesta inicial con unos. Esto es común a todas las versiones

b) El resto de jugadores sólo pueden aumentar la apuesta aumentando el número de dados (punto 1.1.1.) y no pueden cambiar el valor del dado.
En la versión de la FISA[1] esta limitación solo afecta a los jugadores que tengan más de un dado, los que sólo tienen un dado pueden cambiar el valor del dado al aumentar la apuesta.
En la versión de Peruvian Liar's Dice[4] los jugadores que han sido Palaficos anteriormente también están exentos de esta limitación.
En la versión de Dudo[2] y Asmodée[5] nadie puede cambiar el valor del dado, ni siquiera el jugador inicial.

c) Para la versión de Dudo[2], sólo los jugadores con un dado pueden ver su dado, el resto de jugadores no puede ver su tirada y juegan a ciegas, y nadie puede anunciar "Spot On" o Pasar.

d) En la versión de Peruvian Liar's Dice[4] no se puede declarar Palafico cuando sólo queden dos jugadores.



Resumiendo:

Así en general, la versión de Peruvian Liar's Dice[4] es la más sencilla de todas y la que incorpora menos reglas (no existe la opción de "Jonti"/"Calza"/"Spot On"). Las versiones de Dudo[2] y Asmodée[5] son casi iguales a las de Peruvian Liar's Dice[4] pero incorporando la acción de "Calza"/"Spot On" y se diferencian más que nada en las reglas de la ronda especial. La versión de la FISA[1] se diferencia de estas dos últimas en que el "Jonti" se debe hacer fuera de turno y en detalles de la ronda especial "Calzone".
La página de Liar's Dice[3] es más bien un esqueleto básico que se rellena con un conjunto de variantes construyendo un Perudo personalizado.
La versión de Bluff[6] prefiero que la desarrolle Fredovic ya que sólo la conozco de lo que él ha contado y puede haber más historia
Páginas: [1]