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Temas - ppglaf

en: 07 de Mayo de 2018, 18:55:25 1 KIOSKO / Divulgación lúdica / Guía para enviar un juego protegido

Le he dado un título algo pretencioso a este post para llamar la atención: Simplemente voy a dar explicaciones de cómo hago un envío de juegos para procurar que lleguen en buen estado a destino, y si acaso, algo que pueda ayudar a enviar a quien, por desconocimiento u osadía, realiza sus envíos con protección insuficiente. Y disculpad cierto desenfoque en las imágenes, que la prisa me ha podido  ;)

Sería interesante que se hicieran aportaciones y sugerencias para completar estas instrucciones y así poder disponer de un auténtico tutorial al respecto.

1. Lo primero es buscar una caja en la que el juego quepa con cierta holgura. Como no siempre encontraremos una del tamaño ideal, nos vamos a un tamaño algo mayor.


2. El interior de la caja del juego contiene algo de aire en este caso, por lo que he metido algunos papeles arrugados para que no se desplacen los componentes más de la cuenta. Además, imagino la cara del receptor cuando abra el juego y se encuentre unos papelajos en lugar de su juego  ::)


3. Envuelvo el juego en plástico de burbujas. Se puede reciclar pero ojo, hay que desecharlo si alguien se ha dedicado a explotarlas. Incluso puedes coger varios trozos pequeños y cubrir toda la superficie de la caja. También pueden servir trocitos de porexpan o cualquier cosa que lo proteja.


4. Ahora tomamos unos trozos de cartón rígido apropiado y envolvemos las esquinas del juego para evitarles un mal golpe.


5. Una vez sabemos el espacio que ocupa el juego y su protección, incluso algunos papeles para rellenar huecos, podemos proceder a recortar el sobrante de la caja. Nota: eso se hace sin el juego dentro, que la foto es un montaje para ilustrar la idea.


6. Qué recortar y qué dejar es un juego en sí mismo en el que cada paquete es diferente. Buscad los pliegues más sencillos y no os paséis quitando grosor al cartón. Una vez ajustado se puede proceder a cerrarla.


7. Por último, se usa cinta de embalar o similar para cerrarla. Esta vez he puesto un trozo adicional en el doblez del recorte para reforzarla. A veces hace falta poner más y a veces menos, dependerá del cartón, del adhesivo, etc. Alguna vez, en época de lluvia (aquí y/o en el destino), he optado por poner cinta de embalar en todos los pliegues, por si acaso.


8. Por último, se pesa el paquete. Hay que sumar unos 50 gramos más pensando en la hoja con la dirección y la cinta adhesiva para pegarla a la caja. Si no tenéis un peso de cocina, también vale la Thermomix (si tenéis alguna a mano). Os podéis pesar en una báscula de baño con juego y sin juego y calcular la diferencia.


Y ya solo queda hacer el papeleo del envío, pagar y acercarlo al sitio donde se envía. Punto Pack pide el peso, por eso hago el paquete y lo peso antes de pegar la etiqueta.

Por último, hacer un comentario al respecto de que siempre no se hacen igual los envíos (no soy profesional precisamente) y unas veces los hago con más protección y otras veces un poco menos exagerado, pero siempre pensando que el juego YA NO ES MÍO y que quiero que le llegue al destinatario tal y como me gustaría que me lo enviaran a mí.

Saludos.

en: 03 de Mayo de 2007, 13:41:13 4 KIOSKO / Reseñas escritas / A VICTORY LOST (Reseña)

A Victory Lost


La portada del juego.

Este es un juego para dos personas, que durante unas horas, intentarán recrear la ofensiva soviética que tuvo lugar de diciembre de 1942 a febrero de 1943, y los esfuerzos alemanes por contenerla. Dicha ofensiva fue inicialmente denominada "Operación Saturno" y básicamente consistía en realizar un ataque desde la bolsa de Stalingrado hacia Rostov, para aislar a las fuerzas alemanas que se encontraban en el Cáucaso.

La ofensiva fue inicialmente frustrada por un fuerte ataque alemán sobre el 2º ejército de Guardias soviético, que intentaba liberar al 6º ejército alemán atrapado en Stalingrado. Este ataque fracasó, pero los soviéticos no pudieron llevar a cabo su plan original y lo modificaron, llamándolo "Operación Pequeño Saturno".

Finalmente, los alemanes cedieron gran parte del terreno conquistado, estabilizándose el frente tras perder las ciudades de Kharkov y Rostov del Don, y ante las mismas puertas de Dnepropetrovsk.


Avances soviéticos Dic42-Feb43.

En la wikipedia se puede leer más sobre esta batalla: http://es.wikipedia.org/wiki/Operaci%C3%B3n_Saturno

El juego viene en una caja no muy grande que contiene un tablero de papel de unos 87x61cm, 280 fichas, un par de dados, el libro de instrucciones (¡a color!) y una hoja de ayuda con la secuencia de juego.


El contenido.

Las fichas no traen la simbología OTAN, sino la propia de la Wehrmacht de la época, lo cual le da un aspecto un tanto diferente a otros wargames. También trae "repetidas" todas las fichas representando unidades blindadas, para que sea el jugador el que decida usar el símbolo o la silueta de blindado.


Los dos tipos de unidades alternativos.

Para facilitar el despliegue rápido, las unidades tienen unos colores que ayudan a situarlas en los sitios correspondientes de partida.

La mecánica merece que nos detengamos un poco a analizarla: existen sobre la mesa unas fichas de "cuartel general", que no tienen capacidad de combate, sino de mando (un rango de alcance sobre otras unidades). Cada una de estas fichas tiene una contrapartida que va a sacarse al azar durante el turno de juego, para indicar qué cuartel general se "activa" en cada momento.

El jugador soviético, al comienzo de la partida, elige el marcador "Stavka" (es una ficha especial que activa TODOS los cuarteles especiales) y cinco marcadores más, de los que irá seleccionando cuatro cada turno para echar al "bote", según le convenga a su estrategia.

El jugador alemán, en cada turno puede elegir un número predeterminado de estos marcadores para echar en ese "bote". Tiene también un par de marcadores especiales "Manstein", que le permiten elegir el cuartel general que quiere ser activado.

Así, una vez preparados todos estos activadores, se depositan en una bolsa o vaso o lo que sea, del que puedan irse sacando al azar. La ficha extraída indicará qué cuartel general queda activado y permite al jugador dueño de dicho cuartel general mover y combatir con todas las unidades que queden al alcance de mando del mismo.

De esta forma, cada turno, dependiendo del azar, verá un orden de movimiento distinto, y puede ocurrir que un sector del frente quede estabilizado y otro sufra varios ataques consecutivos. Este factor de azar consigue aportar una tensión fabulosa al juego y también lo convierte en un wargame interesante incluso para jugar solo.

La posición de partida, con las tropas del eje formando un débil frente ante una gran cantidad de tropas rusas, ya vaticina que la partida será una carrera contrareloj para evitar que los soviéticos tomen las ciudades que proporcionan puntos de victoria, antes de llegar al último de los nueve turnos de juego.


Los soviéticos desplazándose por mi mesa...

Intentar crear una línea de resistencia en alguno de los numerosos ríos que atraviesan el tablero de juego y que proporcionan una importante ventaja defensiva será uno de los objetivos que buscarán los alemanes, mientras que romper el frente en un punto donde haya líneas de ferrocarril, será algo que intenten alcanzar los soviéticos, ya que los refuerzos entran por este medio y puede ser posible situar tropas en la retaguardia enemiga si se abre una brecha en el sistema ferroviario.

Las zonas de control de las unidades (los 6 hexágonos que rodean cada ficha) en este juego suponen dos puntos de movimiento adicionales para las tropas que quieran atravesarlas, así que el avance tras el combate (ocupar el hexágono de una unidad enemiga destruida o que se retira) es el mejor medio para romper la línea enemiga y cortar la retirada.

También es una estrategia habitual alcanzar los cuarteles generales enemigos, que no son destruidos sino retirados un número de hexágonos, y con ello, dejar fuera de mando a las unidades de combate que pueden ser fácilmente rebasadas, rodeadas y aniquiladas.


Detalle de las operaciones militares.

Por cierto, que la tabla de resultados del combate es bastante "conservadora". Hacen falta unas proporciones desmesuradas para causar daños directos al enemigo y lo habitual es conseguir que se retire, así que el mejor medio de causar bajas es cortar la retirada (cada retirada por zona de control enemiga provoca un daño en la unidad).

Las reglas, en conjunto, resultan muy sencillas, el juego es ágil (con algo de experiencia, se puede jugar en unas tres horas) y el factor de azar aportado por el sistema de extracción de marcadores de cuartel general le da un "puntito" que hace que hasta la peor de las situaciones pueda ser superada. Además, las condiciones de victoria, dadas por el control de cinco ciudades en el mapa y por el número de unidades enemigas destruidas, equilibra el juego bastante.


El manual de juego.

Ah, y el módulo Vassal del juego es fantástico, por lo que si no tenemos con quién jugarlo, encontrar alguien por internet no debe ser complicado.

En resumen, que es un wargame que creo que dejará satisfechos a los más exigentes y que gustará a los novatos.

en: 20 de Noviembre de 2006, 13:47:31 5 KIOSKO / Reseñas escritas / CONQUEST OF THE EMPIRE (Reseña)

Conquest of the Empire



Las imágenes para esta reseña las he sacado de BGG. Allí podeis ir a verlas en un tamaño muy superior al que aquí he puesto.

Este es un extraño caso en el que, con el mismo tablero y componentes, se dispone de dos juegos muy diferentes dentro de la misma caja. El primero, denominado Conquest of the Empire Classic, es una versión actualizada del juego del mismo título publicado hacia 1984. El segundo, llamado Conquest of the Empire II, es un juego nuevo, basado en el Struggle of the Empires. Hablaré de ellos como COTE Classic y COTE II.

La caja contiene un tablero de dimensiones gigantescas que representa el Mediterráneo y su entorno, dividiendose las regiones según las que había en la época romana.



Cada uno de los seis jugadores dispone de un conjunto de piezas de plástico representando barcos, infantería, caballería, máquinas de asedio, generales y al propio César. Además, hay un grupo de figuritas "neutrales", que representan ciudades, fortalezas y caminos. Un mazo de cartas, multitud de marcadores de caos, de facción y de territorio, unas fantásticas monedas de plástico y unos dados especiales, además de las instrucciones de los dos juegos, completan el contenido de gran calidad que trae el juego.



Sólo se echa de menos un marcador para las rondas y las campañas, para lo cual usamos siempre un par de dados.

El juego es "casi" independiente del idioma, ya que las cartas (único elemento diferenciador) comienzan siendo públicas, de manera que se puede tener la traducción y leerla en voz alta cuando sale la carta. Además, hay una diferencia en cuanto a precio en ambas versiones de un 25%, que pueden hacer pensar a más de uno si no es mejor hacerse con la que está en inglés (más barata).

En cuanto al juego en sí, el COTE Classic lo podríamos calificar de Risk avanzado, con las virtudes y defectos que eso conlleva. Se disponen de unos ejércitos y territorios de partida, se conquistan territorios "vacíos" hasta alcanzar fronteras con otros jugadores, se cobra en función del terreno ocupado, se combate según el número y calidad de las unidades implicadas y eliminas a los adversarios al destruir todo su ejército y ocupar todo su territorio o bien eliminando al César. En ambos casos, nos quedamos con las tropas de su color, así que nuestro límite de construcción se dobla. También tendremos unos mayores ingresos por lo que destruir/eliminar/asimilar a un contrario nos proporcionará unos instantes de debilidad (que los otros jugadores pueden aprovechar) seguido de un mayor poderío.



Las partidas a 6 que he jugado han tenido todas un desarrollo parecido: primero ha habido una escalada de tensión hasta que un jugador se ha cansado o ha visto un punto débil en el enemigo y se ha lanzado a conquistarle. Los demás han atacado en los huecos que se han dejado y como resultado, uno o dos jugadores han sido eliminados y uno o dos jugadores distintos se han visto reforzados. Unas veces se han ido perfilando dos grandes ejércitos para una "batalla final" y otras veces, un "gran César" ha podido ir eliminando uno a uno a los restantes jugadores.

Las partidas pueden hacerse muy largas, en función de la capacidad de los diferentes jugadores, y de vez en cuando, se produce algún desastre militar, pero no muy a menudo. Las batallas navales son mucho más azarosas que las terrestres, donde se tiene un cierto control sobre la probabilidad.

La mecánica que me resulta más llamativa de COTE Classic es la de la inflación. A medida que los ingresos de los jugadores aumentan, los costes de producción de las nuevas unidades aumentan. Puede darse cierta contención a la hora de conquistar nuevos territorios para no exceder el límite de ingresos y encarecer así la fabricación de ejércitos.

Es un juego divertido si nuestra intención es dedicarnos a "repartir leña", y se pueden dar situaciones en las que los pactos, y las rupturas de los mismos den lugar a agrias discusiones, pero como digo, en su momento adecuado, es divertido.

COTE II es un juego con mayor madurez en las mecánicas. Para empezar, está limitado en el número de jugadas a realizar. La partida se divide en cuatro campañas (opcionalmente cinco), cada una de las cuales dura cuatro rondas.

Al comienzo de cada campaña se lleva a cabo una ampliación de cartas y de marcadores disponibles, que incrementan los no usados en campañas anteriores, y una subasta. Las reglas que explican esta subasta me resultan especialmente enrevesadas. Creo que no están muy bien escritas y lo que voy a explicar a continuación es mi particular interpretación de las mismas (y la de mi grupo de jugadores, claro), que podría estar sujeta a errores y que, en caso de que no sean correctas, me gustaría que me aclaráseis.

Hay dos bandos, y todos los jugadores deben alinearse a uno u otro. En la subasta no sólo se decide la alineación de cada facción, sino también el orden en el que se resolverán las acciones de los jugadores en todas las rondas de esa campaña. El primer jugador del primer bando actúa primero, seguido del primer jugador del segundo bando y tras él, el segundo jugador del primer bando y así sucesivamente.

El primer postor (al azar la primera vez y el último en jugar la campaña anterior para las sucesivas subastas) propone un primer y segundo jugador (en bandos distintos) y oferta una cantidad. El siguiente pasa o sube la puja. Si sube la puja puede cambiar los jugadores propuestos. Así, el que vaya a acabar pagando la primera subasta decidirá quién empieza y quién va segundo. El que pague la segunda subasta decide el tercero y el cuarto y así. Si hay un número impar de jugadores, la última subasta sirve para elegir el bando del último jugador.

Como veis, es un lío explicarlo, pero resulta muy sencillo en la práctica.

Esta fase es importantísima, porque no puedes atacar a tus aliados en toda la campaña, y si, por ejemplo, has estado preparando un ejército para asaltar un determinado territorio y resulta que la región está en manos de un aliado tuyo, pues no puedes.

Luego se llevan a cabo las cuatro rondas de acciones de cada jugador, según el orden determinado en la subasta. En cada ronda se pueden realizar dos acciones, a elegir de entre las siguientes:

- Coger una carta.
- Reclutar.
- Comprar influencias.
- Cobrar impuesto especial.
- Mover unidades terrestres.
- Combate terrestre.
- Mover y/o combatir con unidades navales
- Pasar.

Las acciones pueden combinarse entre sí como nos parezca mejor, con la excepción de la de coger carta, que sólo puede hacerse una vez por ronda. Así, podemos cobrar impuesto especial dos veces o mover un ejército y luego combatir, pero no podemos coger dos cartas en nuestro turno.

Las cartas te otorgan una cantidad de posibilidades adicionales muy interesantes. También hay unas cartas de "voto senatorial" que sirven para ejercer el voto en el caso de que algún jugador decida llevar una de las cinco cuestiones que indican las cartas al Senado. Estas cuestiones son unas ventajas importantes que se las lleva el jugador capaz de aportar más votos.

Reclutar es la acción que permite construir nuevas unidades.



Al principio de cada campaña se sacan al azar una serie de marcadores de territorio que se colocan en los mismos, y que los jugadores pueden comprar y sustituir por los de su color. El número de marcadores de cada facción determinará el dinero que se cobre en la fase de impuestos "normal" y los puntos de victoria.

Cobrar un impuesto especial consiste usar la acción para recaudar dinero, a costa de aumentar el número de puntos de caos.



Para mover unidades, se elige un territorio donde tengamos un general o César y podemos mover todas las unidades que queramos desde ese territorio a cualquier otro del tablero, estando obligados a detenernos en un territorio ocupado por tropas enemigas o en un estrecho controlado navalmente por nuestros adversarios.

El combate es otra acción diferenciada y tiene lugar entre las tropas que comparten territorio. Se dice quién ataca a quién (aunque otros jugadores aliados o enemigos tengan tropas en el territorio) y luego cada uno de los jugadores no implicados inicialmente, con tropas en la región, va indicando si se une a la batalla o no.



Se lanzan tres dados por ejército, sumando un dado adicional por cada general, César o ciudad en defensa que haya en el territorio, así como por las cartas de "entrenamiento militar" que posea cada ejército. Los dados tienen seis caras (en blanco, dos con infantería, una galera, una caballería y una máquina de asedio), y se produce un impacto en el enemigo por cada resultado que coincida con una de nuestras tropas implicadas.



Las rondas de combate son simultáneas y duran hasta que uno de los bandos se retire (opción disponible al final de cada ronda) o sean eliminadas todas sus tropas. Los generales y el César no mueren nunca, se retiran automáticamente. Bueno, hay una carta que permite eliminar un general enemigo.

Tanto reclutar tropas como perder un combate implica la obtención de puntos de caos.

El movimiento naval es diferente al terrestre. Se escoge un territorio (marítimo) de destino y se pueden llevar allí todas las galeras que queramos, y además combatir en dicha zona marítima como parte de la misma acción.



Tras jugar las cuatro rondas, se hace un recuento de las influencias y se cobra un impuesto en función del número de influencias.

Hay una serie de regiones que producen puntos de victoria si las controlas, así que se mira quien tiene más fichas de influencia, y se le dan los puntos correspondientes. El segundo que más fichas tenga en el territorio también recibe algunos puntillos. Incluso hay un territorio (Italia) en el que el tercero recibe premio.

Después de adjudicarse los puntos de victoria a cada jugador, se restan puntos al primero y segundo que más puntos de caos haya acumulado y se pasa a la siguiente campaña.

En resumen, COTE II es un juegazo, donde la sensación de que te falta siempre algo que hacer es constante y se juega de forma rápida y fluida. Además, de propina, se puede jugar a un juego con la misma temática y componentes, pero completamente distinto (COTE Classic), que puede servir para implicar a esos jugadores ocasionales que sólo conocen el Risk y no quieren complicarse con "otras cosas".

en: 20 de Octubre de 2006, 14:45:50 6 KIOSKO / Reseñas escritas / WORLD IN FLAMES, PARTE II

WORLD IN FLAMES

... continúo. Viene de la primera parte.

Los más avispados habrán podido deducir de la secuencia de juego que es posible que un bando acabe un turno y comience el siguiente, obteniendo un magnífico turno doble de movimiento. En efecto, es posible, pero hay un mecanismo con unos factores que compensan esto en futuras tiradas de iniciativa.

Lo del tipo de impulso es una elección que hay que tomar, y que permite elegir entre "terrestre", "naval", "aéreo" y "combinado". Cada uno de los tres primeros permite operaciones ilimitadas durante el impulso con los tipos de unidades a los que hacen referencia y algunas o ninguna acción con los otros tipos de unidad. El impulso "combinado" permite un poquito de todo (demasiado poco, claro).

¿Qué sentido tiene esto? Pues limitar las opciones estratégicas de los países. Si Alemania está muy ocupada arrasando la URSS, no podrá prestar la atención suficiente a la batalla del Atlántico.

Las fichas tienen dos caras, y cuando han agotado su capacidad de movimiento y/o combate (porque han llevado a cabo ciertas misiones o porque en combate el resultado así lo ha decidido), se giran boca abajo, quedando inmovilizada el resto del turno.

Hay dos tablas de combate terrestre, una más "sangrienta" para ambos bandos y otra que prácticamente sólo provoca retiradas, pero con mejores proporciones para el atacante. Decide cuál usar el atacante o el defensor en función de ciertos factores y considerando que el uso de la primera está claro (eliminar unidades), la segunda se suele usar para envolver al enemigo y dejarlo sin suministro sin tomar demasiados riesgos, para una vez rodeado y embolsado, aniquilarlo (es más fácil eliminar unidades fuera de suministro). Que se permita un cierto grado de "operaciones de maniobra" con las unidades en un juego estratégico es fantástico.

Aquí están los alemanes que han penetrado en Francia a través de Holanda y Bélgica y se disponen a asaltar Paris.



Los aviones disponen de múltiples misiones: ataque a tierra (para girar unidades), ataque estratégico (para minar la producción del enemigo), apoyo en combate, transporte, invasión aérea, ataque a puerto, intercepción naval, rebase (moverse de un frente a otro), además de la posibilidad de interceptar y de combatir entre sí.

Los barcos no usan la retícula hexagonada de igual forma que el resto de unidades, sino que emplean las "zonas marítimas" para moverse y contabilizar su movimiento. Al llegar a una zona marítima en concreto, escogen una casilla (0, 1, 2, 3, 4) desde la cual patrullar, normalmente mientras más alta mejor, y que simboliza la capacidad operativa de esa unidad naval en esa zona. Obviamente, el factor de movimiento de los buques también limita la casilla más alta que se puede alcanzar. Haceros a la idea de que para encontrar al enemigo, un barco tiene que sacar en el dado el número de la casilla que ocupa o menos.

En el despliegue inicial en Asia se ven numerosos buques japoneses en el mar de China.



Una curiosidad: en las diferentes tablas del juego están repartidos los resultados de forma que, por ejemplo, en los combates terrestres es bueno sacar tiradas altas y en los combates navales, tiradas bajas. Esto es así para evitar los dados "cargado". En fin, digo yo que habrá quien haga estas cosas, pero afortunadamente no he conocido a nadie así nunca. :)

Cada turno se mira a ver si aparecen partisanos. Estas unidades tienen un escaso valor combativo, pero son auténticas moscas cojoneras que suelen fastidiar tu producción o tus líneas de comunicación y suministro en la retaguardia, o incluso permiten que un desembarco tenga lugar más fácilmente.

En función de las acciones que hayan llevado a cabo los diferentes países, y hasta que entren en guerra, los EEUU disponen de un mecanismo que, por una parte, les va permitiendo participar poco a poco en la contienda (prestar escolta con sus barcos a los convoyes británicos, embargos de petróleo a Japón, etc.), y por otra parte hacen que aumente la probabilidad en una tirada que les permita declarar la guerra al eje (es el único país que necesita tirar dados para eso). Fallar la tirada es un fuerte revés porque queda muy penalizado, así que el eje puede irse haciendo una idea aproximada de cuándo lo intentarán (se lleva la cuenta de forma oculta, aunque hay ciertas pistas) y anticiparse declarando la guerra antes que ellos (¿recordáis Pearl Harbor?).

De la misma forma, todos los acontecimientos políticos relevantes del conflicto tienen lugar, con una cierta variabilidad que resulta razonable. Para involucrar un país menor en el conflicto, o bien le declaras la guerra o bien lo alineas, si cumples las condiciones dadas para esto último. Estas condiciones son más o menos duras según el país de que se trate. Por ejemplo, los alemanes pueden alinear a Turquía si consiguen llevar cuatro cuerpos de ejército a su frontera del Cáucaso. La URSS estará en una situación lamentable si esta situación se da, así que no resulta del todo descabellado que Turquía se uniera a una Alemania victoriosa.

Todos los países pequeños tienen sus fichas para representarlos adecuadamente en caso de participación. España tiene un juego de fichas más o menos duplicado: los republicanos y los nacionales.

Las situaciones que no se dieron en la realidad, pero que podrían haber ocurrido si se dan las condiciones, tienen cabida perfectamente en el juego, aunque a veces resulte altamente difícil que tengan lugar. Invasión de España por parte de Alemania para tomar Gibraltar, operación León Marino, conquista total de China por parte de Japón, guerra ruso-japonesa, invasiones japonesas de Australia y/o India, que los EEUU no participen en la guerra o que tarden mucho en entrar, que Italia consiga conquistar Egipto, etc.

Y cada cosa más o menos probable en función de lo difícil que se estime el que hubieran podido pasar.

Las situaciones más "chirriantes", a mi entender, son el que Italia declare la guerra a la URSS en septiembre de 1939 para obtener los beneficios de estar en guerra (si no se hace es porque los DOS obtienen beneficios en esa guerra) sin que vaya a tener lugar ningún combate hasta que Alemania decida realizar la operación Barbarroja y el conflicto que puede tener lugar en Persia: la URSS ataca Persia en busca de petróleo y ¡¡¡Japón!!! acude a defender a los persas. O al revés, Japón ¡¡invade Persia!! sediento de pozos petrolíferos y la URSS contribuye a su defensa. Eso sí, sin que estén en guerra ambos países. Esto sería algo así como un conflicto de intereses en suelo de un tercero. Como la realidad misma ;)

Al respecto de los componentes, pues los habituales en un wargame: tablero de papel y fichas de cartón. Los mapas yo los he laminado (a pesar de que tenían calidad suficiente), más que nada para poder pegarlos con celo a la mesa y que no se muevan. Otra opción es colocar un plástico transparente encima, pero en mi caso era inviable. O ponerlo todo en vertical.

Hay que prepararse para dejar el tablero puesto mucho tiempo, ya que la campaña completa puede durar de 100 a 150 horas (o más), así que cualquier truco que nos permita almacenarlos "intactos" entre sesiones es adecuado. Hay escenarios más cortos, pero o son de aprendizaje (Barbarrossa y Guadalcanal) o no veo que reflejen toda la intensidad del juego. En la foto se ve un despliegue del escenario "Barbarrossa". Está fijado en vertical, magnéticamente.



Como ocupa mucho sitio durante bastante tiempo, hay quien se lo ha "rehecho" para poderlo poner en vertical, como se ve en la imagen siguiente, aunque sospecho que el tipo que lo hizo está soltero… ;)



Yo tengo todo el juego desplegado en tres tableros de 100x120, y entre sesiones coloco unos tacos de madera entre ellos y los apilo unos encima de otros. Cuando jugamos, usamos unos caballetes y colocamos todo a la vista. Los vasitos contienen las fichas disponibles para ser construidas, clasificadas por país y tipo de unidad.



Este otro tipo ha hecho un montaje especial para guardarlo todo encima de un armario.





Aproximadamente nos da tiempo a jugar un turno por sesión de tres o cuatro horas. Mientras más jugadores haya, más rápido irá todo, pero con sólo dos jugadores seguramente el juego se haga muy largo ya que el trabajo se multiplica.

Es un juego que cuesta mucho dinero, pero si eres capaz de jugar una sola partida completa, piensa que habrás disfrutado del mismo por aproximadamente 1 euro cada hora. Seguro que algunos eurogames de los que tenéis en casa han costado más dinero, en proporción.

No quiero engañar a nadie: el juego es difícil de aprender, pero no es imposible, y sobre todo, merece la pena. Más difícil es encontrar con quién jugarlo y dónde.

Las sensaciones que produce son muy buenas. En todo momento tienes una estrategia de guerra a largo plazo y dedicas tu producción a alcanzarla, pero los imprevistos (sobre todo los otros jugadores), harán que tengas que cambiar de estrategia y de producción, y los momentos de "acción", cuando tiras el dado para hacer el ataque a Pearl Harbor o para desembarcar en Normandía, la tensión es fruto del acumulamiento de esfuerzos para llevar a cabo esa operación militar, y aunque seas precavido y tengas grandes probabilidades de éxito, conseguir un 100% de seguridad es complicado (aunque posible) y verás como alguna vez sufres un gran revés, del que acabarás recuperándote con seguridad, pero, ¿con tiempo suficiente antes de que tu enemigo reaccione?

Me dejo muchas cosas por contar, pero quiero que haya "algo" por descubrir para los que leáis esto y estéis interesados en este grandioso juego que, por cierto, en breve saldrá en versión para PC.

Las fotos usadas para ilustrar esta reseña han sido tomadas de mis propios archivos, a excepción de las del WiF vertical que ocupa toda la pared y las del WiF en tableritos apilables, que han sido sacadas de los sitios web de otros "wiffers".

en: 20 de Octubre de 2006, 14:43:54 7 KIOSKO / Reseñas escritas / WORLD IN FLAMES, PARTE I

WORLD IN FLAMES

Como no había ninguna reseña de mi juego favorito, aquí voy a intentar conseguir que alguno de vosotros se pase al "lado oscuro". Pido perdón de antemano por la extensión y la cantidad de fotos, pero es que World in Flames es así, denso. A ver cuántos acólitos consigo captar...  ;D

Este es un juego del año 1986, para que disfruten de 2 a 6 jugadores. Han transcurrido veinte años desde su publicación y sigue vendiéndose (y jugándose), siendo uno de los wargames estratégicos sobre la Segunda Guerra Mundial más completos que hay en el mercado. A lo largo de todo este tiempo se han publicado numerosas versiones del juego, cambiando algunas unidades y el mapa y, sobre todo, modificándose las reglas en profundidad. La versión actual de las mismas (http://www.a-d-g.com.au/download/WiF-RaW-7-aug-04.zip) no han evolucionado desde agosto de 2004, lo cual es una buena señal, y forman la llamada "Final Edition" del juego, lo que da a entender que no habrá futuros cambios. Anteriormente a este lanzamiento se publicó la quinta edición, lo que nos da idea de la evolución que ha tomado el juego.

World in Flames, que de ahora en adelante abreviaremos por WiF, también tiene una compleja forma de venderse: están WiF Classic, WiF Deluxe y WiF Super Deluxe. Los precios, incluyendo gastos de envío, en la propia página del editor Australian Design Group (http://www.a-d-g.com.au) son de unos 80, 160 y 350 dólares americanos respectivamente.

¿Qué ofrece cada paquete por esas desorbitadas cantidades de dinero? Empezaré contando que WiF está muy bien estructurado y con eso quiero decir que cada hoja de fichas (el cartón donde vienen antes de destroquelarlas) está numerado, y a medida que ha ido evolucionando el juego, las han ido actualizando separadamente, según hacía falta, y de esta forma, como venden los componentes sueltos, los compradores no sufrían demasiado ante las actualizaciones.

Así, la versión Classic incluye 1400 fichas, 5 mapas (Europa Occidental y Oriental, Asia, Pacífico y América) y todo lo necesario para jugar a la versión más simple del juego.

Hay un montón de expansiones del juego que añaden nuevos mapas, nuevas fichas y nuevas reglas. La versión Deluxe contiene todo lo de la versión Classic y además, las expansiones Planes in Flames, Ships in Flames, Mech in Flames, Africa Aflame y Asia Aflame. Estos añadidos incluyen un mapa de África (en los mapas europeos está representado el norte de África y unas casillas con los 8-10 puntos significativos de África y líneas para llegar a ellos.) y un mapa del norte de Escandinavia. También hay fichas añadidas hasta totalizar 3600, incluyendo nuevas unidades terrestres (ahora también hay unidades de tamaño división), muchos aviones más (aviación basada en portaaviones, por ejemplo, que en el juego Classic va abstraída en los propios buques) y barcos a mansalva (en Classic, cada ficha naval vienen a ser dos barcos reales, de los principales - acorazados, cruceros, portaaviones -; con el añadido, cada ficha es un barco).

Aquí vemos el despliegue inicial en Europa de la campaña completa de la versión Deluxe.



Por último, la versión Super Deluxe incluye todo lo mencionado anteriormente y Days of Decision III, America in Flames, Patton in Flames, Convoys in Flames, Cruiser in Flames, Carrier Planes in Flames, el Millenium WiF Annual y una suscripción de un año a la revista Lines of Communication. Con esto, además de representar fielmente en el juego los cruceros ligeros, varios subtipos de submarinos y añadir muchos aviones y fichas variadas, se incluyen varios juegos completos relacionados con el universo WiF, independientes o no del juego principal.

Days of Decision III es la tercera versión de un juego de tipo diplomático-político que se juega combinado con WiF (o no) y hace que las alineaciones de los países menores cambien entre las tres esferas de influencia posibles: Democracia, Fascismo y Comunismo.

America in Flames lleva la guerra a una hipotética invasión de América, e incluye dos mapas (América del Sur y del Norte) que pueden sustituir al mini-mapa original.

Patton in Flames representa el también imaginario choque entre los aliados occidentales y el comunismo, pudiéndose jugar como extensión del juego original o como juego independiente.

A partir de aquí, me referiré a la versión Deluxe en todo momento, ya que es la que poseo y la que me parece que tiene un equilibrio adecuado entre jugabilidad y simulación. Algún día intentaré probarla en combinación con DODIII, para ver qué tal resulta eso de que la Guerra Civil Española la ganen los republicanos y España entre en la Guerra Mundial al lado de los soviéticos. ;)

El juego, como no puede ser de otra forma con tantísimas expansiones, trae unas 70-80 reglas opcionales sobre las que los jugadores han de ponerse de acuerdo antes de empezar una partida (y de escoger bando). Por ejemplo, si usar o no el mapa de África, si usar o no fichas de tamaño división, si usar o no pilotos como componente separado de los aviones, si usar o no petróleo separadamente para el abastecimiento de unidades mecanizadas, aviones y barcos, etc. Hay una hoja resumen para ir marcando estas reglas opcionales y, lo más importante, las reglas están redactadas con las opciones perfectamente integradas en su sitio correspondiente y marcadas claramente, de forma que la lectura de las mismas pueda ser lineal.

Los mapas tienen tres escalas diferentes: la escala europea o normal, la escala asia-pacífico, que es al doble y la escala "fuera de mapa" que es al séxtuple. Los mapas de Asía, el Pacífico, Escandinavia, África y el de America in Flames están a escala doble y el mini-mapa de América y los hexágonos llamados "fuera de mapa" (por ejemplo los puntos significativos de África del mapa europeo), pues están a esa otra escala. Las unidades pueden apilarse, y lo hacen en distintas cantidades según el tipo de hexágono del que se trate y la escala del mapa en el que estén.

El juego en sí consta de turnos que representan dos meses de guerra, los cuales se subdividen a su vez en impulsos. La secuencia de juego viene a ser más o menos así:

- Recepción de refuerzos (desde el círculo de producción, más abajo lo explico).
- Cálculo de la iniciativa (qué bando va primero en el turno).
- Tirada de clima (que se repite cada dos impulsos, uno por cada bando).
- Elección de tipo de impulso (cada potencia mayor del juego elige lo que va a hacer).
- Desarrollo del impulso en sí (movimientos, combates, …).
- Tirada de fin de turno (se lanza un dado para ver si se acaba el turno).
- Aparición de partisanos.
- Acciones que cambian la probabilidad de entrada en guerra de los EEUU.
- Producción.

En la fase de producción cada potencia mayor (EEUU, URSS, Commenwealth -los ingleses y sus "colonias"-, Francia, China, Alemania, Italia y Japón) miran los recursos que controlan sobre el mapa, chequean si pueden transportarlos hasta las fábricas propias o capturadas al enemigo y reparadas, por líneas de ferrocarril controladas y por mar, usando convoyes si se escogió la opción correspondiente, y obtiene un número que se multiplica por un factor según el año de guerra. El resultado son los puntos de producción, que se pueden gastar en comprar nuevas unidades para colocarlas en el círculo de producción, y que entren en la fase de refuerzos del turno que corresponda. Un portaaviones tarda dos años (o más) en ser construido (sí, doce turnos), mientras que una unidad de infantería tarda dos turnos (cuatro meses) en estar operativa.

Así es el círculo de producción:



Además, no puedes construir lo que te dé la gana. Hay unos límites por tipos de unidades: sólo se pueden fabricar tantos barcos como hayas fabricado el turno anterior más uno. Esto intenta reflejar que si tienes una cadena de montaje de aviones, al mes siguiente no la reconviertes a plena producción de tanques, por ejemplo, sino que va cambiando poco a poco.

Estos dos factores (el tiempo que se tarda y los límites de producción), hacen que la planificación de la industria de tus países sea una cosa compleja y a la vez excitante. Si tu idea como alemán es invadir la URSS, construye tanques y soldados, pero si quieres invadir Gran Bretaña, te harán falta transportes y flotas de desembarco. Imagina lo difícil que resulta cambiar de planes sobre la marcha. Aviones hacen falta siempre ;)

Bueno, y lo que se decide construir es el tipo de unidad y su coste. Luego escogemos al azar la unidad correspondiente de entre las que hay disponibles con esas características. De esa forma, no sabremos si la infantería mecanizada que nos saldrá será de élite o será un reemplazo de soldados desmotivados, o sea, si los factores de combate serán buenos o no. Obviamente, el rango de variación no es muy grande, pero fastidia que salga "el malo".

Con los años, nuevas unidades se incorporan al grupo de unidades disponibles, y podemos "jubilar" de ese grupo a las unidades más antiguas (normalmente de peor calidad), y así mejorar las probabilidades de que salgan unidades de calidad.

El clima (buen tiempo, lluvia, tormenta, nieve y ventisca, con el mundo dividido en seis zonas climáticas diferentes) afecta a los movimientos y combates con mayor o menor rigor, y también hace que se avance más o menos rápido en la escala de impulsos, aumentando a medida que se avanza las probabilidades de que acabe un turno. Los turnos de verano suelen tener muchos impulsos y los de invierno muy pocos.

Y hasta aquí la primera parte..., sigue en la segunda parte

en: 09 de Octubre de 2006, 11:32:44 8 KIOSKO / Reseñas escritas / HAMMER OF THE SCOTS (reseña)

Hammer of the Scots

Eduardo I "Longshanks" (Zanquilargo) de Inglaterra hizo grabar en su tumba como epitafio "Hammer of the Scots" (Martillo de escoceses), para dejar constancia de su papel en las batallas que tuvieron lugar en Escocia a finales del siglo XIII y principios del XIV.

De ahí viene el nombre de este juego para dos personas de Columbia Games, que durante un par de horas (si jugamos uno de los dos escenarios ) o hasta cuatro horas (campaña completa), nos traerá a la cabeza múltiples imágenes de la película Braveheart, que es una versión muy libre de los acontecimientos de aquella época. En realidad, y teniendo en cuenta mi "investigación histórica" acerca de lo que ocurrió en la realidad (con motivo de escribir esta reseña y por propia curiosidad), yo diría que el juego toma mucha más inspiración de la película que de los hechos reales.

A un wargamer el juego le parecerá un eurogame y un eurogamer creerá jugar un wargame. Ambos tienen razón, y es por ello que estamos ante uno de esos "juegos-puente" entre los dos mundillos. Por supuesto resulta divertido (si no, no habría tenido tanto éxito), y posiblemente dejará cierto gusanillo para que ambos tipos de jugador sigan indagando en el "otro mundo".

Si se puede calificar de wargame, entonces un grognard preguntará: "¿es estratégico, operacional o táctico?" Bueno, pues sobre el papel es estratégico, porque en función de los territorios controlados se obtendrá un determinado número de "puntos de producción" que nos servirán para comprar nuevas unidades y para reforzar las ya existentes. Sin embargo, el desarrollo del juego es más bien táctico, con movimientos de tropas por una red de territorios con fronteras que limitan la cantidad de unidades a mover, además de un número de movimientos limitado por las cartas que tengas en tu poder.

Veamos el juego un poco más a fondo.

Se comienza con un número determinado de unidades, colocadas en unos territorios concretos, y que vienen a conformar la situación "histórica" del momento de inicio de la partida.

Cada jugador obtiene cinco cartas que le servirán para llevar a cabo sus movimientos en esa ronda. Ambos eligen una carta de las propias y la arrojan a la mesa boca abajo para descubrirla simultáneamente. El que tenga el número mayor (1, 2, ó 3) mueve primero y en caso de empate gana el inglés. Se permiten mover las tropas de tantos territorios como indique el número de la carta, y se está limitado por dos tipos de fronteras entre territorios: las rojas permiten pasar hasta dos bloques y las negras hasta seis bloques.

También hay unas cartas con "eventos" (por ejemplo, reforzar unidades o mover unidades por mar), y si los dos jugadores las usan a la vez, se acaba la ronda inmediatamente.

Los jugadores mueven en el orden explicado anteriormente y después de que hayan movido LOS DOS, se llevan a cabo los combates.

Como en todo juego de bloques que se precie, las unidades están ocultas a los ojos del otro jugador, por lo que sabrás a cuántas unidades atacas, pero no estarás seguro de su tipo y fuerza (salvo que seas Rainman, claro ;) ). Los bloques tienen unas marcas que indican su fuerza, y a medida que se va perdiendo ésta, se van rotando para siempre dejar reflejado en la parte de arriba la capacidad actual de la unidad.

Los combates tienen una duración de tres rondas o asaltos, en las que se lanzan tantos dados como puntos de fuerza tenga la unidad y se obtendrá acierto según la calidad de la misma. Unas tienen acierto con un resultado de 1-2, otras con un 1-2-3, etc. La lucha no es simultánea, y un factor (A, B, C) establece el orden en el que se combate. Primero atacan las defensoras A, luego las atacantes A, después las defensoras B, y así  sucesivamente. Los impactos se van aplicando a medida que se obtienen, siempre a la unidad con más fuerza, así que se van repartiendo los golpes entre las unidades.

Hay una reserva, constituida por las fichas que han llegado después de las primeras al combate, y que entran a luchar en la segunda y sucesivas rondas. Cuando le toque golpear a una unidad determinada, puede elegir retirarse en vez de luchar.

Si al final de la tercera ronda no ha quedado un bando vencedor, el atacante debe retirarse.

Una vez resueltos los combates, volvemos a emplear una carta y así hasta agotarlas o que ambos jugadores saquen simultáneamente una carta de evento, momento en el que se considera que ha terminado el año (el turno) y que las tropas se retiran a sus cuarteles de invierno.

En esta fase se mueven las unidades de los nobles escoceses a sus territorios de origen, se eliminan las tropas que no tienen soporte en el territorio (hay un número de unidades límite), se recolectan los ingresos según las regiones controladas y se "reparan" las unidades dañadas y/o se introducen unidades nuevas, usando los ingresos.

Es muy importante reseñar que los últimos movimientos de cada año estarán orientados a no quedarse con demasiadas tropas en un territorio determinado (las podemos perder) y a tener unidades en el mayor número de territorios posible para maximizar nuestro nivel de ingresos.

Lo más llamativo de este juego es que hay catorce unidades de "noble escocés", y que están duplicadas, es decir, que tienes una por cada bando, de cada color. Según las circunstancias, estas fichas irán cambiando de bando (¡malditos cabrones!), proporcionando al juego un ambiente único. El correcto manejo de las condiciones por las que "cambian de chaqueta" estas fichas es lo que suele determinar la victoria en el juego. Al ser eliminada una unidad de estas en combate, pasará al bando enemigo (con fuerza mínima, menos mal), combatiendo en su reserva. También cambia de bando si al llegar el invierno controlas su territorio base.

Otro detalle es que al final de cada año se mueven muchas unidades de un sitio para otro, teniendo que empezar de nuevo el despliegue táctico al comienzo del turno siguiente. Puedes plantear una buena concentración de tropas y llegar el invierno y comprobar como tu ejército se desperdiga por el mapa.

Estos pequeños detalles son los que le dan el aspecto "euro" al juego, que resulta más o menos equilibrado pese a funcionar diferente tanto la estrategia como la recepción de refuerzos de cada bando (los ingleses reciben "de gratis" las mayoría de sus unidades, sin usar los puntos de reemplazo).

Al respecto de la calidad de los componentes, el juego incluye unas cartas rectangulares (no tienen forma redondeada en las esquinas) de buen acabado, aunque yo soy de los que las introducen en funda de plástico, un mapa en cartoncillo con tendencia a doblarse por sus pliegues (yo lo coloco bajo un trozo de plástico transparente que tengo a tales efectos), las instrucciones (versión 2.3, la última y la misma que hay traducida al idioma de Cervantes en BGG), cuatro dados de seis caras y una buena bolsa con bloques y una hoja de pegatinas para ponerlas en los bloques.

Los bloques son de madera, y hay un par de ellos de más, aunque la verdad es que alguno tiene pequeños defectos (muescas, vetas en la pintura) que pueden hacerlos "identificables", y mi perfeccionismo sufre enormemente con estas cosas, aunque entiendo que la única forma de arreglarlo es que se fabricaran en plástico y no en madera. Los bloques de Columbia son sensiblemente más grandes que los de GMT, por cierto.

El mapa trae una errata (falta un escudo de noble en una región) y viene en la caja una pegatina impresa a chorro de tinta del escudo, para recortar y pegar. Un poco chapuza, pero todo un detalle que incluyan el arreglo de la errata. Al menos en la segunda edición, que es la que yo tengo.

Para wargame tiene un precio más o menos razonable, pero para eurogame resulta algo carillo.

Es un juego para dos personas. Jugar más gente no es adecuado (repartirse los bandos, las regiones o algo así aquí no funcionaría) y para solitario tampoco sirve porque la información oculta resulta demasiado importante en el desarrollo del juego.

Cada partida resultará más o menos diferente en función de las cartas que obtenga cada bando y que permitirán movimientos en un sentido u otro. Los resultados de las batallas también influirán en cómo se vayan repartiendo los territorios y dónde tendrán lugar las siguientes luchas decisivas. Este factor suerte es elevado para lo habitual en un wargame, pero no llega a la altura del Memoir'44, por ejemplo. No es tan determinante, pero creará retos y obstáculos suficientes para motivar a los jugadores y hacer diferente cada partida.

Aunque no lo he probado con este juego (con otros y sus películas o músicas respectivas sí lo he hecho), invitad a algún colega a ver la película Braveheart y echad una partida después (da tiempo en una tarde 2+2 horas, aparte el tiempo de tomarse unos whiskys escoceses, por supuesto). También puede ser interesante poner de fondo la música de la banda sonora de la película.

Sólo me queda preguntarme cuántos de vosotros comprareis el juego después de leer esta reseña…, ¿voy a tener que pedir comisión? ;D
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