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Temas - House

en: 10 de Noviembre de 2017, 14:18:06 1 LUDOTECA / Videojuegos / RAF: The battle of Britain 1940 en Tabletop Simulator

Que no decaiga...  8)

Otro más que he creado estos días.
Juegazo en solitario.
He creado mi primer mod en Tabletop Simulator, y qué mejor que hacerlo con este juegazo.
No seáis muy duros conmigo...

Espero que os guste  ;)

en: 26 de Mayo de 2014, 09:20:34 3 LUDOTECA / Videojuegos / Hearthstone -- Logros para ganar oro

Como muchos sabéis hay varias maneras de ganar oro en Hearthstone aparte de hacer las misiones diarias que se nos dan periodicamente, y si no lo sabéis aqui os dejo un listado de qué hacer para conseguirlo:

    Desboquear a todos los héroes - 100 de oro
    Ganar 100 partidas en cualquier modo - 300 de oro
    Ganar 1.000 partidas en cualquier modo - 300 de oro
    Vencer a toda la IA experta - 100 de oro
    Coleccionar todas las cartas del set Básico - 100 de oro
    Coleccionar todas las cartas del set Experto - 100 de oro

    Una de cada
    Colecciona todas las cartas expertas del juego - 100 de oro
    A por todas
    Gana 1000 partidas en cualquier modo - 300 de oro
    Porque yo lo valgo
    Gana 100 partidas en cualquier modo - 300 de oro
    A crear se ha dicho
    Desencanta cualquier carta - 95 polvos arcano
    Arrasando
    Derrota a todos los enemigos de la IA - 100 de oro
    Entra en la Arena
    Selecciona "Arena" en el menú - Una entrada a la arena
    ¡¡¡Arrrrrr!!!
    Consigue a todos los piratas - Carta Loro del Captán
    ¡¡¡Arrrrrr!!! dorado
    Consigue todas las cartas de piratas doradas - Carta Dorada Loro del Capitán
    ¡Mrglglglgl!
    Consigue todos los múrlocs - Carta Legendaria Viejo Ojosombrío
    ¡Mrglglglgl! dorado
    Consigue todos los múrlocs dorados - Carta Dorada Viejo Ojosombrío
    Hazte con todos
    Desbloquea a todos los héroes del juego - 100 de oro
    La primera, en la frente
    Completa una partida en modo Jugar - Un paquete de cartas
    El duelista
    Completa tres partidas en modo jugar - 100 de oro

Hay unas mucho más fáciles que otras, y algunas depende de la suerte, por ejemplo conseguir todos los murlocs o los piratas, si no te salen en los sobres, o te los creas o nada.
Espero que a alguien le sirva de ayuda.

en: 21 de Diciembre de 2009, 14:03:36 4 KIOSKO / Reseñas escritas / COLONIA: La Reseña (Reseña)



Hoy voy a reseñar Colonia, el juego creado por Dirk Henn, creador entre otros de Shogun y Alhambra y publicado por Queen Games.
En este juego nos ponemos al frente de una familia patricia en la Colonia medieval donde tendremos que hacer dinero para conseguir reliquias, que en definitiva son las que nos harán ganar el juego. Colonia, en esa época era conocida por sus iglesias y el enorme comercio que generaba la Liga Hanseatica, que no era otra cosa que una federación de ciudades del norte de Alemania y comunidades de comerciantes alemanes que englobaba también a países como Inglaterra, los Países Bajos, los Nórdicos y Polonia, por citar algunos de los más importantes.

Visión general
El objetivo del juego es amasar dinero, que está disponible en 4 monedas distintas, una por cada país cuyos barcos atracan en nuestro puerto, para poder comprar reliquias. Estas reliquias están valoradas en distintos puntos de victoria. Cuanto más caras más nos costará hacernos con esa reliquia que sea la envidia de las demás familias.
El tablero se monta como un puzzle, y en él se pueden apreciar todas las zonas, numeradas de 1 a 7, donde tendremos que enviar a los miembros de nuestra familia para que realicen los trabajos semanales pertinentes relacionados con cada zona. El 1 (ayuntamiento) correponde al lunes, y el 7 (iglesia) al domingo.
Existe una versión Deluxe, pero lo único que cambia son los cubos, que son reemplazados por unos meeples más vistosos.

Cómo se juega
A cada jugador se le reparten varias cartas con un número impreso. Este número corresponde a la cantidad de miembros de la familia que queremos colocar en el Ayuntamiento, que es el paso 2 del juego. Esta mecánica me recuerda al juego "El Grande", ya que cada carta usada es descartada al final de la ronda, por lo que tendremos que tener en cuenta si queremos enviar muchos o pocos, reservando las otras cartas para rondas posteriores.



1-LUNES: Preparación de la semana
Aqui sacaremos una carta que nos dirá cómo se van a rellenar los mercados, cuantos barcos dejarán el puerto y cuantos trabajos proporcionarán los artesanos. Colocaremos en cada puesto de mercado los recursos necesarios indicados por cada número, sacados aleatoriamente de una bolsa.
Los lunes también se descubren 3 cartas de decretos del Consejo, que más tarde se votarán, y que entrarán en efecto, o no, en el día de la semana pertinente.

2-MARTES: Votos del Consejo y orden de juego
Cada jugador descubre una carta, con el número de miembros a enviar, y coloca sus cubos en el Ayuntamiento. Cada cubo enviado es una persona, por tanto un voto.
El jugador que envió menos cubos se coloca primero en el turno, y los demás jugadores siguen el mismo principio, en caso de empate, ambos jugadores intercambian su turno con respecto al anterior.

Al final, cada jugador envía a la "calle" a todos sus miembros. Con lo que en el siguiente turno no podremos contar con ellos todavía, tendremos que enviarlos desde nuestra reserva.

3- MIERCOLES: Adquisición de recursos (lino, hierro, madera, cuero y pieles)
Si hubiera algún decreto que haga referencia a este día, se vota. Cada jugador revela una carta en la que da su apoyo u otra en la que lo rechaza. Si se acepta, el texto se cumplirá y afectará a todos los jugadores, aunque estos hayan votado en contra.

Cada jugador, en órden de turno, se lleva todos los recursos de un puesto a elegir, y debe gastar, de su reserva, tantos cubos como recursos haya en el puesto. Después elige el siguiente jugador hasta que todos pasen. En ese momento se acaba el día.
Recordad que siempre se devuelven los cubos a la calle, no a tu reserva.



4-JUEVES: Procesamiento de recursos en mercancías.
Si hubiera decreto en juego se resuelve como antes.
Cada jugador gasta los recursos adquiridos el miercoles en el mercado por mercancías.

Siempre hay que gastar dos recursos para hacerse con una mercancía. Todo ellos está muy claro en el tablero. Por ejemplo, si queremos hacernos con una pintura, debemos entregar al artesano un recurso de lino y otro de madera, colocando previamente un cubo.
Si otro jugador quisiera otro cuadro, por ejemplo, tendría que ponerse a la cola y colocar dos cubos. Esto va aumentando conforme aumente la cola de pedidos. Con lo que puede darse el caso de que un jugador que necesite esa mercancía, se gaste tres o cuatro cubos.
Los jugadores van adquiriendo en órden sus mercancías hasta que todos pasen.
La gracia es que no todos los artesanos te garantizan el trabajo. Al principio de la semana, en la carta que sacamos el lunes, nos indica cuantos trabajos garantizados harán ese día,  colocando una ficha de madera que indica dónde está el corte, por lo que muchas veces tendremos que confiar en la suerte en las tiradas de dado (indicado también en la carta de lunes) para esos trabajos extra a buen seguro harán.
El número sacado en el dado hará bajar la ficha de madera un espacio hacia abajo, permitiendo a los jugadores que se colocaron en la cola a hacerse con un trabajo siempre que sean sobrepasados por dicha ficha de madera.



5- VIERNES: Carga de mercancías en barcos.
Si hubiera decreto en juego se resuelve como antes.
Ahora cada jugador usa uno de sus cubos para cargar una mercancía/mercancías en un barco. Se deben cargar todas las mercancías de un grupo juntas. No se puede dejar nada sin cubrir de un grupo. Si es un grupo de cuatro mercancías, necesitas haberlas conseguido antes en los artesanos.



6- SABADO: Recepción de dinero procedente de los barcos
Si hubiera decreto en juego se resuelve como antes.
Los barcos están etiquetados con una procedencia (Londres, Bergen, Brujas y Novgorod), y tiene importancia en cual cargamos porque dependerá en la moneda en que seamos pagados.
Por cada mercancía o grupo de mercancías que hay en cada baldosa de barco nos pagarán el número impreso al lado de cada mercancía cargada en la moneda del país al que servimos. Algo que nos servirá posteriormente para adquirir unas reliquias u otras.
Al final de este día los barcos parten, nos pagan y se rellena el puerto con nuevos barcos.

7- DOMINGO: Adquisición de reliquias.
Si hubiera decreto en juego se resuelve como antes.
Ahora se pueden comprar las cartas de reliquias con el dinero que hemos ganado de los barcos que han partido.
Debemos pagar cada una en la moneda correspondiente, por lo que si no tenemos no podremos comprarla, aunque sí reservarla gastando un cubo (familiar) para un turno siguiente, ya que las cartas no usadas en ese turno se descartan. Aunque dicha carta esté reservada, no significa que sea nuestra, por lo que otro jugador que disponga de la moneda correspondiente, podrá arrebatárnosla en nuestras narices...

Al final del juego, el ganador es el que más puntos haya conseguido contabilizados por las cartas de reliquias.

Conclusiones
A mi el juego me ha gustado bastante, sobre todo por la sencillez de reglas. Es un juego muy asequible y que puede ver mesa muy fácilmente para personas no-jugonas. Es bastante divertido.

A favor:

- Sencillez de reglas lo hace asequible a mucha gente.
- Vistoso
- Divertido

En contra:
- Esas cajas a las que nos tiene acostumbrado Queen...
- Puede ser un tanto caótico



 

en: 16 de Noviembre de 2009, 17:03:29 5 KIOSKO / Reseñas escritas / SHIPYARD: La reseña (Reseña)



Hoy voy a reseñar este juego que trata con la construcción de barcos, poniéndonos al frente de un astillero donde tendremos que tomar todas las decisiones correspondientes para que nuestra empresa acabe siendo la más importante del sector. Tendremos que tomar las decisiones sobre qué tipo barcos construir, la tripulación, el equipamiento y los empleados para llevar nuestro negocio a buen puerto.

Corre el año 1870, y durante varios siglos los barcos de vela han dominado los océanos, sin embargo los barcos de vapor van poco a poco haciendose con la supremacia marítima, amparados en una mayor velocidad y seguridad. Los empresarios comienzan a diseñar sus barcos compitiendo entre sí para lograr construir el barco capaz de acaparar todos los records de velocidad y hacerse así un hueco en la historia.

Es un juego de Vladimir Suchy y está publicado por CGE (Czech Games Edition)

Visión general

El objetivo del juego es hacer barcos, contratar los empleados que nos van a dar beneficios durante la partida, comprar el equipamiento de cada barco: velas, chimeneas, cañones, hélices..., contratar la tripulación y finalmente, una vez el barco esté listo para ser botado, intentar que los jueces que acudan a la inauguración nos puntúen bien cada aspecto del mismo. Al final, gana el jugador que reúna más puntos.

Cómo se juega

A cada jugador se le da un tablero donde irá colocando todas las baldosas de barcos que vaya comprando, así como los barcos ya construídos.




Así queda el tablero inicialmente:




Cada jugador dispone, en su turno, de varias acciones que puede llevar a cabo:

-- Construir barcos: Coge y paga hasta 3 losetas de barcos que debe colocar en su tablero personal.
La colocación de cada loseta está sujeta a unas reglas bastante sencillas. Un barco está compuesto como mínimo de una proa, una parte central y una popa.
Si en este punto, el barco se completa, debe botarse de inmediato y contabilizar puntos.

-- Comprar recursos: Coge y paga por la ficha de vagones que quieras. Los recursos que podemos adquirir son: Trigo, carbón y hierro, y estos podrán ser canjeados más adelante por piezas para nuestro barco o tripulación.

-- Alquilar una loseta de canal: Cogemos y pagamos por la loseta de canal por la que nuestro barco navegará en el viaje inaugural. En estas losetas vienen dibujados varios iconos que es lo que nos va a dar puntos.

-- Comprar equipamiento
-- Reclutar tripulación
Estas dos acciones separadas funcionan de manera similar. Cada vez que la eligamos, movemos la figura un espacio en el sentido de las agujas del reloj, y eso nos indica qué podemos adquirir con coste 0, si estamos interesados en otro componente/miembro de la tripulación, deberemos pagar una moneda extra por cada espacio que avancemos. De manera que el precio máximo a pagar por una pieza o tripulantes es de 3 monedas.



-- Contratar empleados: Se sigue la misma regla anterior y te llevas a tu astillero la ficha correspondiente. Ingeniero, comerciante, contratador, contable, capataz, encargado de las velas, etc... Cada una tiene sus beneficios, para que tengamos donde elegir en nuestra árdua tarea de dirigir un astillero.

--Comerciar con los recursos: En la parte del tablero donde está el hexágono podremos cambiar los recursos adquiridos previamente por todo aquello que podamos necesitar. La mecánica es similar, avanzamos un espacio en sentido de las agujas del reloj y nos pagan cada recurso a una determinada cantidad. O podemos intercambiarlos por tripulación o por componentes para el barco.

--Recibir subsidio: Simplemente recibes dos monedas del banco (Sólo para partidas de 4 jugadores)


PUNTUANDO BARCOS

Llegó el ansiado momento. Todos nuestros esfuerzos de los pasados meses están a punto de ver su fruto. Nuestro barco está a punto de lanzarse al canal donde una docena de jueces, libreta en mano, van a puntuar el barco en diferentes categorías. ¿Acabará convirtiéndose en el orgullo de la compañía, o acabará perdido en el tiempo y el espacio... (Ah! no..., que esto es del Arkham Horror...)

Vamos allá:

Una vez que el barco está terminado es el momento de colocar todas esas piezas de equipamiento que hemos comprado con nuestras acciones, asignar la tripulación y mandarle a navegar por nuestras losetas de canal.



Cada barco debe llevar un capìtán obligatoriamente, si tenemos más de ese tipo, el juego los considera oficiales.
La regla general es que cada persona debe viajar siempre en una cabina, (hay baldosas de barco con cabinas para albergarlos), con la excepción del capitán, que puede ir fuera y en cualquier baldosa.

Todo lo demás debe ir colocado sobre las baldosas de barco en sus lugares correspondientes: velas y chimeneas, grúas de carga, cañones y hélices tienen sus espacios específicos y bien diferenciados.



Una vez completado este proceso, calculamos su velocidad. ¿Cómo se calcula? Pues muy fácil.
Nuestro barco tiene una velocidad base de 1.
Por cada vela aumentamos en +1 su velocidad.
Si tenemos 2 chimeneas, pero sin hélice otro +1
Pero si tenemos 1 chimenea y una hélice la velocidad base es 4, y a partir de ahí podemos ir sumandole todo lo anterior.

Por ejemplo, si tengo un barco con 2 chimeneas, 1 vela y una hélice, su velocidad sería 6.

Colocamos la ficha de barco sobre la loseta y avanzamos un número de casillas igual a su velocidad. Cuidado, tienes que tener suficientes casillas para que el barco navegue, y para ello puede que necesites más de una loseta de canal.



La foto de arriba no es de juego real, ya que sólo navegan tus barcos en tus canales, pero para visualizar como es viene bien...

¿Cómo nos puntúan los jueces?

Nos dan 1 punto por cada tripulante y por cada punto de velocidad, y 2 puntos por cada cañón o grua que llevemos.
Por cada símbolo que atraviese nuestro barco va a ser puntuado en esa categoría. De manera que si tenemos un barco con 2 cañones, si pasamos por encima de un icono de cañón nos va a otorgar 1 punto por cada cañón y 1 punto por cada soldado que llevemos a bordo. Ni que decir tiene que si nos las apañamos para pasar por 2 iconos iguales volvemos a puntuar.
Si pasamos por un icono de grua, nos puntuarán los hombres de negocios y las gruas instaladas en el barco.
Si pasamos sobre un icono de farol o bote salvavidas o salvavidas, nos puntuarán dependiento de cuantas de cada tipo tenemos en nuestras losetas de barco.

El "Blue Ribbon" es la distinción a la velocidad. Si pasamos por él nos va a puntuar la velocidad del barco multiplicada por 2. Pero sólo se puntúa una vez, la última por la que hayamos pasado.

En fin, hay un sinfín de posibilidades de puntuar.

Al principio del juego se nos dieron 6 contratos, 3 azules y 3 verdes, que hay que ir descartando cada turno hasta quedarnos con uno de cada color. Pues bien, estos contratos nos darán puntos adicionales al final de la partida por haber cumplido con las exigencias que el Gobierno depositó en nuestro modesto astillero.
Estos contratos, por ejemplo, nos premian la cantidad de barcos, su tipo, el tamaño, la seguridad, etc..

CONCLUSIONES

Es un juego que a mi me ha gustado bastante por la cantidad de maneras que tienes de puntuar. No es un juego que aporte ninguna mecánica nueva pero las que tiene están bastate bien implementadas. No se hace pesado y es bastante entretenido.

Me gusta:

- Fácil de explicar a pesar de todas las opciones que tiene.
- Divertido
- Se puede puntuar de muuuuuuchas formas.

No me gusta:

- El tablero de cada jugador podría haber sido de cartón más grueso.
- La cantidad de fichas diminutas que trae el juego lo hace un poco engorroso.
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