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Temas - koblar

en: 10 de Noviembre de 2013, 02:39:56 1 KIOSKO / Sesiones de juego / X-WING: TONTINFORME DE BATALLA

El Coronel Jendon estaba muy preocupado ante la misión que le habían encomendado: rescatar al menos a cinco espías infiltrados cuyas naves habían sido inutilizadas por los simpatizantes rebeldes



(“¿Por qué cinco, si hay doce?” – se preguntaba el Coronel, al que le sorprendía aún más que su misión fracasara si los Rebeldes capturaban a seis: “Por qué seis?”

Estaba claro que había aspectos de la Inteligencia Imperial que no le cuadraban en absoluto, pero el Agente Snowden sabría el porqué de estas rarezas: él era un militar y se limitaría a intentar llevar a cabo su misión, pero ¿podría lograrlo? Había otros aspectos no menos inquietantes en todo aquello.

Para empezar, los recortes presupuestarios acometidos por el Grand Moff Rahoy le habían dejado 120.000 créditos para que los invirtiera del modo más conveniente para el éxito de la empresa. Tenía muy claro que pilotaría su lanzadera Lambda:


un transporte más duro que la piel de un ráncor, con cinco de escudos y un casco capaz de aguantar otros tantos impactos, no se le ocurría un envoltorio mejor para proteger su propio culo, aunque invertir algunos créditos más en defensa se le antojó mejor idea aún: 4.000 créditos para un Emisor de interferencias

que permitiera evitar impactos y un Dispositivo de sigilo

que aumentase la resistencia a los mismos por otros 3.000. Si no hubiera puesto en entredicho su valor, aún se habría llevado un Prisionero rebelde (cosa que pone muy nerviosos a sus colegas cuando te atacan, sabiendo que también lo harán carne picada si destruyen tu nave). No obstante, cuando vio que su viejo amigo, el Capitán Jonus, entraba por la puerta romboide, supo al momento en qué se gastaría otros 7.000 créditos.



Había misterios insondables en el mundo, como por qué los motores de las naves y los disparos sonaban en el vacío del espacio, o por qué los ingenieros imperiales diseñaban siempre las Estrellas de la Muerte con un punto débil tan evidente que hasta un gungan con retraso mental severo (como un tal Binks que conoció en una taberna, años atrás) o cierto ugnaught llamado Messsi (al que vio pateando la cabeza de cierto androide dorado en Bespin, mientras babeaba y murmuraba palabras ininteligibles) encontrarían. Otro de esos misterios era la extraña habilidad del Capitán Jonus para hacer que el armamento secundario de tu nave (no de la suya) fuera más preciso: no había un porqué, y parecía cosa de brujería de santero de Dagobah, pero era tan cierto como que los riñones de bantha al jered sabían a pis. Sabía que no se arrepentiría de los 7 machacantes invertidos en un Cañón Láser Pesado.


Jonus había recibido un curso a distancia en CCC (Cursos Coruscant a Crédito) para perfeccionar su Puntería: 3.000 pavos bien invertidos, en opinión de Jendon: Jonus era capaz de meter un torpedo de protón en el culo de un Hutt a una distancia de doce parsecs. Jendon no escatimó en equipar el TIE Bomber de su amigo con Torpedos de Protones Avanzados...

...que, si bien requerían acercarse más que un banderillero de reeks en la Monumental de Geonosis, podían convertir en astillas cualquier nave rebelde en un parpadeo: por 6.000 créditos le pareció un chollo, así que le compró una segunda tanda;  y no dudó en gastarse otros 5.000 en una andanada de Misiles de Impacto y otros tantos en una Bomba de Protones (un impacto crítico a todo el que se halle a distancia de 1 o menos de la “cagarruta” que suelta el Bomber).

Fue entonces cuando se dio cuenta del problema: la lanzadera y el Bomber sumaban la friolera de 90.000 créditos; sin embargo, desde el principio había querido contratar a un Cazarrecompensas de poca monta (Boba Fett se le iba mucho de presupuesto) que aportara una Firespray-31 a la misión: otra nave sólida, que pudiera aguantar las acometidas rebeldes y, lo que es más importante, encajar el daño que la propia acción de rescate generaba en las naves: el daño era proporcional a la maniobra de aproximación, y se multiplicaba por el número de agentes rescatados (otra circunstancia extraña de la misión, se volvió a decir Jendon). El caso es que el Cazarrecompensas no había bajado de 33.000 créditos y eso se le iba ya por 3.000: el encargado del equilibrio presupuestario era un tal Mon Toro, de Mon Calamari, y no iba a admitir ni un desvío de un céntimo. Así que Jendon hizo de tripas corazón y devolvió un pack de Torpedos de Protones Avanzados: aún le sobraron 3.000 para hacer feliz al Cazarrecompensas con un Dispositivo de Sigilo   para su Firespray. Todo listo para zarpar…






Cuando llegó a la zona de recogida...

...se le heló el corazón: además de dos B-Wing a su costado...

...se perfilaba enfrente la silueta del temido Halcón Milenario; enfrentarse al General Solo era una perspectiva muy poco halagüeña. Sin embargo, respiró tranquilo cuando el Servicio de Inteligencia Imperial le informó de que la nave era un YT-1300 estándar, al mando de un Contrabandista del Borde Exterior tan anónimo como el Cazarrecompensas que él había contratado: una nave dura de pelar, pero él no tenía que destruirla, su misión no lo exigía.



Jendon, escoltado siempre por Jonus,

puso rumbo a la primera nave, pero la Lambda era más lenta que un AT-AT con reúma: antes de poder intentar rescate alguno se las tendría que ver con los temibles Ala-B rebeldes. No obstante, uno de ellos se fue al encuentro del Cazarrecompensas a todo lo que le permitían sus motores, dándole un poco de tregua:



De inmediato, se produjo el primer intercambio de fuego entre ambas naves. El Cazarrecompensas consiguió esquivar las primeras ráfagas de Ten Numb, que decidió guardar su armamento secundario para más adelante y atacó con tres dados un láser de fuerza 3 que el hábil Cazarrecompensas anónimo consiguió evitar con tres esquivas.

En el otro extremo, el YT-1300 fijaba a corta distancia a una de las naves inmovilizadas con la esperanza de obtener un impacto crítico que le permitiera rescatar al primero de los seis espías imperiales. Pero carecía de fuerza de fuego suficiente como para conseguirlo con facilidad: la nave se defendía con tres esquivas y evitaba la captura.

Fue en el siguiente embate que el curso de la batalla empezó a decidirse: Ten Numb realizó una maniobra corta con la esperanza de emboscar al Firespray, pero el Cazarrecompensas anónimo realizó un avance de 4 con giro Koiogran que nadie esperaba; situado a la espalda del B-Wing y a distancia de 1, la tensión de la maniobra no le restó un ápice a su mortífera efectividad…


Un láser de fuerza 3 aumentado a 4 por la distancia corta consigue tres impactos normales y un crítico: Ten Numb es ahora muy vulnerable…


Por su parte, la piloto Ibtisam intenta cebarse con la leeeeeenta lanzadera de Jendon, pero el Dispositivo de Sigilo y el Emisor de Interferencias burlan los impactos, mientras que Jendon transfiere una y otra vez blancos fijados al certero Capitán Jonus, que está concentrado continuamente para optimizar sus disparos. Al tener el B-Wing a tiro, elige la acción de Puntería y descarga sus Torpedos de Protones Avanzados a Distancia 1…


¡El resultado es devastador! Una sola andanada y los 5 generadores de escudos del caza rebelde saltan por los aires: Ibtisam se ha quedado, literalmente, en bragas (para deleite de Jendon).

La Lambda, por su parte, decide que es el momento de amortizar el Cañón Láser Pesado: ayudado por la habilidad que le otorga la proximidad de Jonus (reajustar hasta dos dados  grados la trayectoria del haz láser) le manda un recado al YT-1300 que no le deja lugar a dudas: no lo quiere cerca. Los talleres de reparación de escudos estarán de enhorabuena tras la batalla…


En otro cuadrante, Ten Numb no consigue quitarse al Cazarrecompensas de su espalda y éste, fuera del arco de Numb, le lanza otra andanada a corta distancia que provoca que la nave estalle en mil pedazos, con una sonora deflagración que vuelve a desafiar los principios de la física, pero Jendon está más maravillado por la actuación del Cazarrecompensas que por las paradojas de la ciencia.


No obstante, la capacidad de enviar refuerzos por parte de los rebeldes es ilimitada, aunque con una evidente pérdida en los valores de pilotaje: un Ala-B al mando de un Piloto del Escuadrón Azul aparece por el límite del campo de batalla. Hay que ser más rápidos en llevar a cabo la misión, se dice Jendon, que se percata de que aún no han rescatado ni a uno solo de los espías: “A este paso van a morir de inanición”.

El YT vuelve a fijar a la lanzadera, pero las defensas de Jendon resisten. Poco después, la nave realiza una maniobra con movimiento cero que hace que el YT y el Ala-B de Ibtisam se solapen con ella.


En la siguiente maniobra, Ibtisam se pone a tiro, a escasos milímetros de la lanzadera: con la inestimable ayuda de Jonus, la lanzadera demuestra que no sólo es una nave de apoyo. El Cañón Láser Pesado convierte a Ibtisam en pienso para banthas.


Los rebeldes empiezan a vislumbrar su derrota con claridad, pero aún envían a un Piloto del Escuadrón Daga al matadero combate. El YT-1300 consiguió por fin un impacto crítico sobre una de las naves averiadas y capturó a uno de los infiltrados imperiales: parecía que aún podrían invertir el curso de la batalla. Sin embargo, aprovechando la lejanía de la amenaza de los Ala-B, el Cazarrecompensas (un tal Bossk, se obligó Jendon a recordar, para contrataciones futuras) realizó una maniobra de longitud 2 y subió a su nave nada menos que a cuatro de los espías imperiales: semejante acción le costó todos sus escudos y sufrir dos impactos en el casco (ocho de daño), pero confiaba en que la hipervelocidad del Firespray lo alejara de allí antes de sufrir impacto alguno. Y Jonus, que había vaciado ya todo su arsenal de misiles, pensó que su bombardero (mucho más rápido y maniobrable que la lanzadera) aún podía jugar un papel crucial y, ante la sorpresa del general rebelde, consiguió rescatar al quinto agente imperial.

En los dos turnos siguientes se consumó la derrota rebelde: Bossk burló el perímetro y puso a salvo a los cuatro pasajeros en una estación cercana, evitando así que la destrucción de su nave pudiera sumarlos a la causa rebelde;

después, volvió al campo de batalla, tratando de cubrirle las espaldas a la lanzadera: en vano.  Jonus estaba a punto de llegar con su pasajero sano y salvo al área de recogida: sólo el ataque in extremis del único Ala-B que lo tenía a tiro podía destruirlo. Jendon, que lo veía por sus sensores, contuvo el aliento cuando varios rayos mortíferos surcaron el espacio… ¡En vano! Ni uno solo de aquellos haces alcanzó su objetivo: el Capitán Jonus puso el broche de oro a una actuación memorable de su nave.


Al día siguiente, el Coronel Jendon fue ascendido a Almirante y el Capitán Jonus a Coronel. Los líderes de la “Inteligencia” rebelde fueron rebajados a limpiadores de letrinas en una fragata médica de gestión privatizada.  ;D



El General Koblar celebra la victoria con dos de las naves que fueron clave en la batalla.


FIN.

P.D. Fotos de las cartas sacadas de edgeent.com; fotos con supremacía pixelera, Koblar; fotos con efecto nebulosa, gentileza de mi archienemigo galáctico, Carlos.







X-WING: EL JUEGO DE MINIATURAS: ¡LA DÉCIMAAAAAAAAA (TONTI-RESEÑA)!  

“A long time ago, in a galaxy far, far away...”


 
Esta imagen fue la primera que recuerdo haber visto en un cine (sí, antes había salido la corbeta corelliana, pero ante mis infantiles ojos no aguantó la comparación y la borré de mi mente, tal como haría ahora si viera en la misma peli a Paz Padilla y a Charlize Theron).  ;D

Estoy convencido de que aquel día, debajo de las butacas, había algo más que el efecto Sensurround; aquella vibración bajo mi culo sólo podía significar dos cosas:
 
1) Estaba en el Cine Carretas:



2) Me implantaron algo en el orto de forma poco orto-doxa; algún chip que me obligara, en el futuro, a comprar cualquier producto de merchandising que un tal Lucas tuviera a bien endiñarme.




Estoy seguro de que el cine era el Real Cinema, así que tuvo que ser lo segundo, con lo que nadie se extrañará de lo que sucedió después: ese mismo año, la seño de 3º de EGB me ocasionó mi primer trauma de infancia, al arrebatarme el mazo de cromos de la peli por ponerme a cambiar repetidos en clase; cualquier padre moderno la habría fostiado por tamaña afrenta, pero en mi época lo único que ocurrió fue que me costó comprar muchos más sobres para conseguir repes con los que acabar la colección.

Así, cada cierto tiempo, el pugnetero barbudo se las apañaba para vaciarme los bolsillos, sin que pudiera oponer resistencia alguna:



Conque, cuando tuve noticia de la inminente salida del X-Wing Miniatures supe cuál sería mi destino… Aunque mi obsesión por el juego ha llegado a niveles de psiquiatra: doquiera que voy, mi enferma mente no ve sino elementos del juego…



"En ocasiones veo X-wings...".

El otro día iba al curro en mi coche, tan tranquilo, con la única preocupación de girar para realizar mi acción de "Impulso" para evitar los asteroides de enfrente...



...cuando sentí que mi implante anal me obligaba a realizar un "Giro Koiogran":



Nada más completar el peligroso giro en mitad de la calle, me colocaban una ficha de Tensión:



Al principio no entendí qué tenían que ver los bomberos, hasta que me repartieron dos cartas de Daño con sendos Impactos Críticos (qué raro, solo se roba una: preguntaré en las FAQs por qué me daban dos, como los Petit Suisse).



Con semejante nivel de daños, mi siguiente acción me la adjudicaron a continuación: ficha de Evasión al canto:


Cuando llegué a casa, todavía estresado por la maniobra roja, se lo conté a mi mujer que, incrédula, me dijo que todo era producto de mi imaginación: "Anda, colócame esta compra, que son cuatro cosas y así te desestresas"; yo pensé que tenía razón, que era como hacer una maniobra verde. Pero, al ver aquello...



...mi enferma mente, "pre-programada desde la infancia" me jugó una mala pasada y sufrí un repentino "Art Attack": en menos que se persigna un cura loco, Wedge Antilles se subía a su X-wing, para liderar el "Carrot Squadron"...



...Y surcaba el kitchen-espacio...



...y disparaba sus temibles láseres: "Pew, pew, pew..."



En ese instante llegó mi mujer: me perdonó lo del R2-D2 alubia, porque tiene muchos droides astromecánicos de esos en un tarro; incluso me perdonó lo de la zanahoria; pero cuando vio el láser “Taim & Bak KX9” de L’ORÈAL, casi me liquida.  :P

Hasta los Titanes del AP me sometieron a un consejo de guerra por ponerles más cuernos que a Islero, con tal de sacar mis naves a pasear. De hecho, he pasado del monoteísmo feldiano con mi tonti-reseña del Trajan http://www.labsk.net/index.php?topic=90050.0 a una suerte de religión totémica, donde cada nave recibe su adoración alícuota: ¡que Feld me perdone!




en: 16 de Julio de 2012, 17:24:52 3 KIOSKO / Reseñas escritas / TRAJAN: TONTI-RESEÑA Nº 9

TRAJAN: TONTI-RESEÑA Nº 9

Después de tantos años de dictadura ferroviaria del Tito Wallace, ¿un juego de trenes de Stefan Feld?




For colored people only
(No eres nadie en BGG si no tienes una polémica racista o colonial con algún finlandés, así que esta foto es para convertir la reseña en producto exportable).  ;D ;D ;D

¿Una versión mejorada del Stonehenge?



No, amigos y vecinos: ¡se trata de TRAJAN, la nueva obra maestra de Stefan Feld!  :o

Después de que mi última tonti-reseña pasara por el foro sin pena ni GOA (http://www.labsk.net/index.php?topic=80348.0) (¿A quién se le ocurre publicar una reseña ANTES de la reedición? A mí, claro)  :P  me cuestioné los motivos de tan discreta acogida: "¿Será que a la gente no le interesan los juegos vetustos? Tal vez". "¿Será que me repito más que el chiste de la vaca? No, qué va, descartado" (la autocrítica está sobrevalorada; yo tampoco soy responsable de nada, que esto es España).  ;D  

Finalmente, pensé en lo que más podía interesar a mis lectores, aún más aburridos que los de George R.R. Martin con Festín de Cuervos, y la respuesta la encontré de inmediato, al darme cuenta de que, desde que el TRAJAN llegó a mi ludoteca, apenas si otro juego sale a la mesa, dándose el caso de acabar una partida y querer empezar otra en la misma sesión.

- Pero, ¿tan bueno es?

(Aquí te recomiendo que hagas una pausa, compres el juego antes de que se agote la nueva edición y luego vuelvas a seguir leyendo).

- Pozí.


Al lío.


1. EL DISEÑADOR



Éste es, en mi opinión, el diseñador más en forma del panorama actual. Con títulos como: Roma, Notre Dame, Strasbourg, Macao, Luna, Die Speicherstadt, In The Year of The Dragon y el excepcional Die Burgen von Burgund (The Castles of Burgundy, más comúnmente llamado Die Burgen Kangreburger o Die Burgundungun) es una garantía de calidad y de mecánicas muy bien engranadas y juegos muy testados.

En el Club Da2 hay no menos de cuatro socios dispuestos a sacar las tripas y ahorcar con las mismas a todo aquel que menosprecie el genio creador de este hombre. Uno de ellos, el temible “Stefanfeldensis Rex” porta a perpetuidad, a modo de joroba, una mochila con al menos tres Feldejuegos, con la esperanza de sacar alguno a mesa en todo momento y ocasión; “In Feld We Trust” es nuestro lema.


2. LOS COMPONENTES


Por los 38 ó 40 pavos que vale el juego no vas a encontrar tal cantidad de componentes, y de tan buena calidad. El amigo Feld ha tirado la casa por la ventana; nada que ver con los cuatro cartonzuchos y tableros de papel de fumar de su afamado Die Burgen von Burgund. Éste lo publica Ammonit Spiele, que ha enseñado a Alea cómo se debe editar un juego del Dios Feld.

2.1 LA PORTADA...


Preciosa, en mi opinión, con ese hemibusto trajánico, en azul cobalto, gris mercurio y negro, y destacando el dorado del broche con los símbolos que nos obsesionarán en cada partida. Elegante y muy adecuada. El ilustrador es Jo Hartwig, con muchos juegos a sus espaldas.

2.2 ...DE LA CAJA

Robusta, y del grosor adecuado a la cantidad de materiales que atesora en su interior. Un saquito de tela, el mazo de cartas, más madera que en Canadá y el detallazo de las bolsas de plástico para separar los componentes para cada jugador.



2.3 ¿Y LA CELULOSA? PAPEL, MADERA Y CARTÓN

EL PAPEL:

Cuatro reglamentos, en idiomas paganos todos ellos:



No obstante, las reglas en español se pueden conseguir desde la página web de Ammonit Spiele, y están subidas a BGG: http://boardgamegeek.com/filepage/71724/rules-spanish-from-ammonit-spiele

Cuidado, porque el Tito Feld ha introducido un cambio en la forma de puntuar en la 2ª edición del juego (1 PV por loseta de Trajano en tu tablero) y no se ha actualizado. Ignoro si hay algún cambio más. ???

El manual está muy bien explicado y estructurado, y no deja lugar a la duda. Profusamente ilustrado.

Las cartas (60) son bastante finas: no suelen llevar mucho tute, pero convendría enfundarlas.


LA MADERA:

Para compensar el coste de los enormes Arcos de Trajano en madera blanca, hay que apretarse el centurión, que viene acompañado por una cohorte de meeples bajitos que lo mismo serán trabajadores que legionarios: la flexibilidad laboral de la época…


NOTA: la madera de debajo no venía en la caja; es mi mesa del comedor.

Además, cada jugador dispondrá de 12 prismas de madera de seis colores distintos a los que, a partir de ahora, nos referiremos con su nombre científico: pirulos o pirulillos.  :D


EL CARTÓN:

Cuatro anchas planchas que Pancha plancha de fichas de cartón de un grosor muy aceptable; como muestra, un botón:




Puestos a incluir materiales, la generosidad de Feld no tiene límite: he aquí un barco fantasma, dispuesto a ser destroquelado; siempre puede venir bien por si se hunde alguno de los otros, cargados con tus valiosas cartas de mercancías. Por las mismas, una de las fichas con las exigencias del pueblo de Roma… en blanco, para cuando se sientan satisfechos y no pidan nada. :D :D :D




2.4 EL TABLERO


No es un Michael Menzel’s, pero cumple muy bien su cometido, superado el empalago de los tonos pastel, tan “burgundianos” ellos. Se deja ver, al menos:


Y, si no te ha gustado, siempre puedes pedirle a Feld que te envíe el del prototipo:

Acojona, ¿eh?  ;D
Además, si tu mujer no sabe que te has comprado “Otro juego de los tuyos” y quieres camuflar el tablero, dale la vuelta, clávale una alcayata y ponlo en la pared del salón: está dotado de un curioso sistema de camuflaje: el reverso tenebroso-ammonit:



Los jugones que ya tenéis percebes en los huevos habréis intuido, a simple vista, las diferentes zonas que componen el tablero; vamos a desglosarlas, de abajo a arriba:



- El Senado, con el escudo de la Benemérita, lictores y hacha, tricornio y mostacho y “To er mundo ar suelo”. Véase la golosa cantidad de puntos (y votos, los palotes de Palín de abajo) que se pueden embolsar los senadores, según avanzan hacia la derecha, hasta las baldosas doradas del camino a Oz.



- “Ahí está, ahí está, viendo pasar el tiempoooo... elTitán del AP”  El Arco de Trajano, con sus huecos preparados para albergar las losetas de ídem.




(Parece que el propósito de los arcos de la victoria no era el homenaje al triunfo, sino poder colocar losetas de juegos de mesa, como podemos apreciar en esta foto del Arco de Moncloa, en Madrid).



- A la derecha, “Que soy del Foro, Telesforo”: el símbolo de las Columnas, y los tres espacios para las losetas naranjas (las de Acción Extra) y para las verdes, dependiendo del número de jugadores.



- El Puerto de Ostia, con su símbolo de Barco y las siluetas para embarrancar los tres barcos, emulando al valiente capitán Schettino.  ;)



- A su derecha, el nuevo Plan de Urbanismo. Nótese dónde va a permitir edificar el Edil del ramo: ¡encima de otras casas! El símbolo es un Martillo, que está a punto de caerles encima a los curritos, machacándolos a capricho del Emperador TRajoy.  :'(



- “Si vis pacem, para bellum” (Le dice el Centurión a su hijo, o a un enano meando, como vemos en el dibujo del tablero). Esta zona del tablero representa las Campañas militares, y su símbolo es un Casco.

Todos estos símbolos están representados en el TABLERO INDIVIDUAL de cada jugador, de un grosor que no llega a evitar un ligero combado...


...y con reverso luminoso-ammonit: :D



A la derecha del tablero, mesa para seis (aunque el juego es de 2 a 4) con los platos dispuestos a albergar los pirulos de colores con los que desencadenaremos las acciones de símbolos coincidentes en el tablero. Arriba pondremos todos nuestros curritos / lejías y abajo, los votos extra que consigamos:




A la izquierda, nuestra “despensa”, con todo lo que vayamos apandando por ahí; arriba, los huecos para las baldosas que nos otorgarán a perpetuidad lo que pide el pueblo (“¡Incansable, el asqueroso populacho! ¡Que se jod...!” que diría aquélla): Pan, Religión y Circo (en Roma, como ahora); justo abajo, los huecos para sus versiones no permanentes: se las das al pueblo y adiós, a conseguir más. La columna de edificaciones, para las baldosas de edificios que vayamos consiguiendo, junto al icono de la acción que te permiten hacer gratis sólo cuando consigues el primero de cada tipo. Comodines varios: de Acción Extra a elegir, de Carta a elegir, de “Loquepidaelpueblo” y del Edificio que prefieras. Y la fila de Acciones Extra, cuyas baldosas hay que coger para activarlas, y con un +1 que podremos “sepultar” con un marcador de +2 para poder realizar la acción TRES veces.


No te preocupes si no lo pillas de momento: te lo cuento a “Nivel hiper-mongo bacteria” en un TONTI-TUTORIAL gráfico como nunca habías visto en...















El bueno de Koblar había entrado en un estado de catatonia realmente preocupante: tumbado en la cama, en posición fetal, no paraba de repetir, de forma iterativa y monocorde: “Me estoy encasillando, como Michael Landon; no paro de reseñar Ameritrash y sucedáneos”. Lo cual no era del todo cierto (en parte porque, como mantra, queda muy largo) ;D, pues Hannibal era un Carthagitrash; pero luego vino Earth Reborn  http://www.labsk.net/index.php?topic=67666.0 y los espíritus de las tonti-reseñas del pasado le espetaron acusadores: “En tus juegos hay más plástico que en los implantes mamarios de Barbie”. Era hora de volver al cartón, a la pureza eurogamer; llegada era la hora de insuflar prestigio en las tonti-reseñas y huir del petróleo y sus sucedáneos. Abrí uno de los armarios invadidos (cual voraz carcoma brava) por los juegos y mis ojos vislumbraron algo naranja; temí que fuera un comercial de Orange, pero su forma rectangular y, sobre todo, su actitud silente, me convencieron de que era uno de mis juegos más apreciados: el Goa.

1.   ¿GOA?

Sí, amigo lector: un juego puede llamarse así y ser un juegazo. Y estar más agotado que el repertorio de María Jesús y su Acordeón. De hecho, cada vez que tecleaba la palabreja en las tiendas online se me ofrecía el mismo producto coincidente: “The Black Goat of The Woods”, que por lo visto hace las delicias de los adoradores del dios chipirón ése (Chu’lo, Chu’cho o como “coone” lo llamen) pero a mí me dejaba cantando “La cabra, la cabra, la p..ta de la cabra, la madre que la parió…” y pensando que no me quedaría sino encomendarme a la presunta reimpresión que se hará… en breve. Finalmente, cuando pensaba que tenía menos futuro que el dietista de Paquirrín, pude hacerme con un ejemplar holandés (del juego, se entiende).  :B

“Y, ¿qué es Goa?” – te preguntarás, comido por el gusanillo de la ignorancia. Pues, según dice San Google, fue una colonia portuguesa (Eau do Porto) que los lusos fundaron allá por 1498 en la India (cuando desembarcó allí otro juego de mesa, el Vasco de Gama) con el loable propósito de hacerse con el monopolio del comercio de especias. Y ésa es la sal y la pimienta del juego: de 2 a 4 membrillos competirán por ¿la fama? ¿El dinero? ¿La gloria de Portugal?¡No, hombre, por los puntos de victoria!  ;D


1.1.   EL DISEÑADOR


Se trata de Rüdigern Dorn, esta especie de James Brolin en sudadera:



Un autor bastante prolífico, pero que no tiene ningún otro juego entre los 100 primeros de BGG (y uno entre los 200). Eso sí: este hombre merece pasar a los anales (en su sentido más anatómico) de la historia por ser el diseñador de Los Mampfos, un juego infantil en el que unos burritos de madera jiñan a través de una trampilla culera las "boñigameeples" con las que hemos ido cebando al pollino:


Al principio, Rüdigern pensó que los jumentos mampferos proporcionarían un bonus en el Goa, estercolando las plantaciones de especias; sin embargo, y como puede verse en la foto, bastó un ligero descuido de las empaquetadoras para que Carmencita tuviera que hacer frente a una demanda millonaria por un sazonador cuyos ingredientes no figuraban en la etiqueta…

 
2.   LOS COMPONENTES


2.1.   LA CAJA Y LA PORTADA (¡OH, DIOS, LA PORTADA!)

Del tamaño de Puerto Rico, y con cierta dosis de aire dentro, merced a un inserto muy bien diseñado, pero que aumenta la altura de la caja, véase:


Y la portada...


Que no es que el ilustrador (un tal Oliver Freudenreich) sea malo, no: es que tiene un par de cosas curiosas: para empezar, el hindú ése de la izquierda, que no es sino un pelotari de Azcoitia con una zurda superdesarrollada;  :o  o eso, o un traficante de momias, con su cómplice, el chino Cudeiro.  :D  Por otro lado, el mercader luso del segundo plano irradia un halo de energía como si hubiera recogido especias en Fukushima.  ;D



En cuanto a la elección del barbado luso con la mano en el pecho, me consta de buena tinta que cuando le comunicaron al ilustrador que el juego iba de portugueses que se buscaban la vida en otros lares, presentó al menos otros tres diseños:


Ésta la descartó Rüdigern Dorn tras dar una polémica rueda de prensa en la que acusó al Spiel des Jahres de adulterar la competición, mientras desgranaba una serie de nombres: “Reiner Knizia, Martin Wallace, Stefan Feld, Stark, Ovrebo...”


Ésta era la elegida en un principio, cuando el juego se iba a llamar Goal, y se trataba de recolectar premios y llegar a ser rico, guapo y buen jugador. Dirigido mayormente al público femenino, no llegó a cuajar (por envidia, seguro).


Ésta fue calificada “X” (como Saw 6), por su extrema violencia, lo que complicaba la distribución del juego fuera del circuito del porno. Eso sí, explicaba mejor el enorme vendaje del hindú, al que sin duda esta enajenada fiera corrupia había roto el brazo por siete sitios.




2.2.   EL TABLERO Y LOS TABLEROS


El tablero es funcional, y funciona.  ;D


En este caso la importancia del tablero es relativa: básicamente un lugar para cubrir de baldosas y sitios para el dinero, por un lado...


Ducados: se los trinca el Duque de Palma y tú los palmas.

...colocar los cuatro tipos de Colonias que podremos fundar (con su coste en colonos indicado) por otro...



...y para poner las cartas de Acción Adicional, Barbudos Colonos, Barcos y Cartas de Expedición, por otro:




Aquí hay más barbudos que en un concierto de los Bee-Gees.  :P


Barcos de a 1 y de a 3.


El sitio para el mazo de las Cartas de Expedición y para el descarte y el chequeo de colonos.

Los tableros individuales, llamados Tableros de Desarrollo son lo más importante aquí, pues es donde se dirime la partida propiamente dicha. De buen tamaño, adecuados al contenido, pero sólo algo más consistentes que una cartulina; el único pero a los componentes...



Y los Tableros de Suministros, donde cada jugador colocará sus plantaciones y colonias, amén de sus marcadores de subasta, que en estos tableros sirven para contabilizar las acciones que se llevan a cabo.






2.3.   LAS BALDOSAS


¡Muuuuuuuuuuuuchas baldosas! De un grosor adecuado y de nuestra materia más preciada: el cartón. En total, 72 baldosas, divididas en tres grupos. A saber:

2.3.

27 baldosas con una A con jerebeques naranjas en el reverso. He aquí un bonito bodegón, para que apreciéis la variedad que hay en la viña del Señor:


Las especias, la razón de ser del juego: castañuelas de muchos colores, guitarras eléctricas, palomitas... (¡Ah, no, que esto sólo es en el Club Da2!)  ;D ...2 sacos de clavo, 2 de jengibre, 1 de canela (pero con PV "pa la saca"), lo mismito para la pimienta y otros 2 sacos de nuez moscada.




Las baldosas naranjas, de un uso por ronda vs. las azules, de uso inmediato; también una de color lila (o morado, o berenjena, o como lo digan las tías) que, de cumplir la condición (en este caso vender seis sacos de especias) te otorga Puntos de Victoria (4 en este caso) en el recuento final.

2.3.

27 baldosas con una B con jerebeques (esta palabra ya la deberías haber buscado en el diccionario antes) azules en el reverso. Muchas de ellas son versiones más poderosas que las baldosas de la A naranja; otras, iguales. He aquí otra bella naturaleza muerta:



Especias por toneladas y las crípticas baldosas azul oscuro: la que te permite cambiar cualquier baldosa por ésta (que luego vuelve a estar disponible para realizar otros cambios), y las azul oscuro de un único uso a lo largo de la partida: progresar con tu marcador más alto sin coste, robar dos Cartas de Expedición y sumar los barbudos y proceder a canjearlos por recursos a elegir; rellenar hasta tres de tus plantaciones o colonias; usar el marcador que nos convenga de otro jugador al realizar nuestra acción. Luego, en lila, la misma de antes y los puntos por fundar misiones.


2.3.


18 baldosas de KColonias, de las cuatro ubicaciones del tablero: Quilon, Cochin, Madras y Calicut; en las de Quilon y Madras podemos encontrar hasta 5 combinaciones distintas de especias con las que vendrán cargadas estas colonias: elegiremos uno u otro tipo según las necesitemos para progresar en el tablero de desarrollo, como veremos allende los componentes.



Cochin: una especia de cualquier tipo; Quilon: cinco combinaciones a elegir, de entre las dos que se ofrecen en cada baldosa; lo mismo para Madras y dos especias de cualquier tipo en las baldosas de Calicut.




2.4.   LAS CARTAS


Texturizadas y resistentes: no hay necesidad de fundas; lo único que fundas son colonias. Aquí tenemos las reversibles: Colonos de valor 1 y 3, Barcos de valor 1 y 3, Ducados de diversos valores y las Acciones Adicionales. Preside la bandera, que determina el jugador inicial y beneficiario de una de esas preciadas Acciones Adicionales (previa adjudicación vía subasta):



Luego están las Cartas de Expedición, que tienen usos muy diversos, aunque en su mitad superior suelen ofrecer alguna mejora para tus acciones y avances en el Tablero de Desarrollo (si en la carta figuran dos Aes naranjas en la parte superior) o Colonos, Barcos o Especias extra; luego está la mitad inferior: a la izquierda, el número de colonos que se añaden a los que ya poseas a la hora de fundar una colonia (se suma el valor de dos cartas sacadas del mazo) y a la derecha, símbolos diversos (pez, palmera, caracola, tigre...) que te darán puntos al final de la partida, dependiendo del número que hayas logrado reunir:



Coger dos especias cualesquiera; sumar los colonos de tres cartas (en lugar de las dos normales) para llegar al mínimo para fundar una colonia (mejora de la Acción de Fundar Colonia); Avanzar en una columna de desarrollo a base de soltar pasta, sin necesidad de emplear barcos ni especias); en la Acción de Cosecha, puedes elegir, en lugar de especias, una combinación de Colonos, Barcos y Especias (¡Horror, los barbudos salen de la tierra en vainas, como los ultracuerpos!); en la Acción de Progreso, no necesitas especias; ídem sin gastar barcos; vender especias a tres pavos el ejemplar; coge dos barcos cualesquiera (total, son todos iguales y reversibles); coge dos viriles colonos barbudos...


2.5.   LAS INSTRUCCIONES

No hay quien las entienda: entre “Nee Jabba no badda, me chaade su goodie” y “Op naar de Specerijeneilanden” no hay sino matices dialectales de Tatooine.


Gracias a Dios, las reglas en cristiano están disponibles en BGG. Ahora bien: no se prodigan mucho en ejemplos y dejan alguna laguna muy seria: el número de bonificaciones por avanzar en las columnas podría variar de 2 a 10, según lo interpretes; no queda claro si se admite pujar de inicio por cantidades que no tienes, para encarecer la baldosa, o si una acción así debería ser punible). Por otro lado, la interpretación de algunas cartas queda también a lo que los jugadores puedan aceptar o acordar. Vamos, que el amigo Rüdigern podría reescribirlas o elaborar unas buenas FAQ.



La parte más consultada de las reglas: saber lo que hacen las cartas.



Y ahora...





en: 19 de Abril de 2011, 04:57:40 5 KIOSKO / Reseñas escritas / EARTH REBORN: TONTI-RESEÑA Nº 7

EARTH REBORN. Tonti-reseña nº



“Cruzar los Alpes con Aníbal (debiendo sortear, además, las paquidérmicas bostas que minaban los estrechos pasos) me había dejado agotado: http://www.labsk.net/index.php?topic=56064.0; miraba mi colección una y otra vez, pero ningún juego me transmitía lo suficiente como para volver al mundo tonti-reseñil. Entonces comprendí que lo que quería reseñar aún no estaba en mi poder; notaba su llamada, pero no aún no tenía corporeidad. Fue entonces cuando noté una conmoción en La Fuerza BSK: una reseña del omnisciente y omnienreda elqueaprende me atraía cual rayo tractor, cual agujero negro de Lucía Lapiedra: http://www.labsk.net/index.php?topic=64163.0. ("Hey, what did you expect?" El link es a la reseña…  ;D ;D) Y, tras hacer el hueco necesario en el armario (confiando en que mi mujer nunca pregunte por el juego de café que su tía Eduvigis nos regaló por la boda), me subí al primer pedido a Alemania en el que encontré plaza y esperé…”



¿”FRENCHITRASH”? ¿Pero esto qué es? ¿¡PERO ESTO QUÉ ES!??



Tranqui, amigo Matías: es un concepto “revolucionario”: Ameritrash puro hecho en Francia por un enfant de la Patrie: Christophe Boelinger:

Aquí, el pollo, luciendo palmito en la playa, mientras juega a otro juego “piscinero” salido de su magín: Dungeon Twister. Un diseñador atípico, cruce de Andy García, Guti y Pocholo, que practica kitesurfing y que algún día de viento en Tarifa puede acabar colgado del tanga en el campanario de la iglesia de Socuéllamos.

Y es que éste es Ameritrash a lo grandeur: caja divorce-size, moñacos chulos, toneladas de materiales high-quality, fuerte temática… mejor dicho…


1.   …DESOPILANTE TEMÁTICA (sáltate esta parte si quieres conservar la cordura)

La cosa está muy malita en el futuro, mirusté: todo es "Made in China", que consume petróleo como Maradona coca; y se pone carito y escaso; y los países poderosos invaden a los pobres para chupárselo (el petróleo  ;D); y éstos atentan en nuestras ciudades. Para colmo, los chinorris descubren un nuevo combustible, que contamina más que una vaca cebada con fabes; y los USA se lo copian, y se lían a contaminar más y mejor; y se joden los casquetes (polares) y Nueva York, Londres y La Manga son anegadas por la subida de las aguas; y esto no lo puede tolerar Greenpiece que, apoyada por el monopolio de la información Coogle (primera potencia económica tras años de donaciones de la paga semanal de los niñatos, con tal de tener Tuenti) acaba por adquirir armas de destrucción + IVA y amenaza con usarlas contra China, USA y todo el que contamine o fume cerca de un bar; y, a pesar del llamamiento al buen rollo universal y no sé qué Alianza de Civilizaciones que hace el líder del EarthSOE, Rodríguez Shoemaker, nadie le hace ni pugnetero caso y todo quisqui acaba por lanzarse todo lo que tiene; y no queda ni el Tato, salvo algunas ciudades subterráneas que tienen que esperar 500 años para asomar el hocico. Y una de esas ciudades era de agentes secretos, espías y militares y gente de orden; y en la otra había alcaldes, concejales de urbanismo, científicos pirados, fanáticos religiosos…  :P total, que en ésta, tras 500 años, en vez de haber aprendido a hacer torrijas han aprendido a crear zombies y salen a buscar más materia prima... ¡y es aquí donde empieza el juego!

(Ya te advertí de que no debías leerlo; en fin: cuando te quiten la camisa de fuerza, sigue con la reseña).  ;D ;D


2.   LOS COMPONENTES

2.1.   LA CAJA

Siempre nos quejamos por la cantidad de aire que nos venden en los juegos, cual si de buñuelos se tratara; pues en esta ocasión, sólo el retractilado evita que la tapa de la caja salga volando, porque las planchas de los troqueles sobrepasan en varios centímetros la altura de la caja que los contiene: juro que, nada más abrirlo, vi miniaturas que salían, cianóticas, a inhalar algo de aire.

No, no ves doble, amable lector, ni has abusado del alcohol: las letras del título pertenecen a las dos partes de la caja, que no en-caja-n…


…porque no les sale de los cartones.

La ilustración de la tapa es inferior en calidad a los dibujos de los libros de reglas y escenarios, pero aún así está bien. Además, información sobre número de jugadores, edad y duración… esto… flexible.


El inserto es un prodigio de diseño: en la mayoría de los huecos las piezas encajan de tal manera que no se caen ni al transportarlo en vertical.



2.2.   EL REGLAMENTO

Sin duda, el manual más claro y bien estructurado que he leído nunca; en un juego en el que se puede hacer prácticamente de todo, cada regla y cada mecánica está explicada mediante ilustraciones en las que se ejemplifica cada parte del proceso. ¡Ya quisieran muchos libros de texto ser tan pedagógicos!  ::) Las reglas se introducen de forma escalonada: reglas básicas + combate cuerpo a cuerpo y a jugar el escenario uno; reglas para ganar la iniciativa y duelos y a jugar el dos; disparo, equipamiento y peso y a por el tres; y así hasta el noveno escenario.


Un ejemplo de la claridad del reglamento: paso a paso, se desglosa la acción de disparo de una granada, desde la orden que permite el tiro, la tirada para alcanzar al objetivo, los modificadores (nº de dados lanzados) para el daño, el número de impactos necesarios para destruir una puerta que permite dañar al personaje que hay detrás… todo ello con más llaves que un ferretero y más flechas que un sioux con parkinson.


¿Serías capaz de explicarme éste? ¡Ya te digo!

El LIBRO DE ESCENARIOS es otra gozada, con toneladas de información sobre cada personaje y cada facción, ilustraciones enormes y, cómo no, todo lo necesario para el despliegue de los nueve escenarios tutoriales:


Además, casi todos ellos (no creo que exista alguien capaz de ganar con los salemitas en el primero) parecen estar diseñados con un cierto equilibrio y son emocionantes a más no poder. Además, la temática desopilante se vuelve a hacer presente: en el Escenario 1 (La bella y la bestia) los malotes han atrapado a una agente enemiga (una mamífera zepelinesca con unas berzas como mi cabeza llamada Vásquez).

Pero la criatura encargada de vigilarla (un ser hecho de pedazos de cadáveres y muy inteligente, no en vano llamado Franck Einstein) se siente atraído por ella y a su jefe no le queda otro remedio que encerrar a ambos en habitaciones separadas. Pero cuando el boss, Jeff Deeler, aquejado de diarrea crónica (¡juro que esto es cierto!) se está aliviando en el váter...
 

Al menos ha bajado la tapa, ¿no? ;D

...oye un estruendo terrorífico: el noble bruto, llevado por el ímpetu por la lactancia natural, va a rescatar a su enemiga tras derribar la puerta de su habitación con lo que tenía más a mano…


Lo del cerebro lo entiendo, pero ¿de qué cadáver cogieron...eso? ¿Del de Rocco Siffredi? :o

Y, para los que piensen que el juego se puede quedar corto con los nueve escenarios prediseñados, se incluyen las reglas para generar escenarios aleatorios para 2, 3 y 4 jugadores, con reglas de construcción, reparto de cartas de misión, generador de puntuación y demás pijaditas. ¿Funciona? Pues aún no lo sé, pero por lo que he leído, el sistema parece coherente.  :)


2.3.   CARTÓN / PIEDRA

De piedra es como se queda uno cuando se enfrenta a las trescientas toneladas de cartón que trae el juego: planchas con las que puedes tapizar tu mesa del comedor:



Baldosas de exteriores

Sí, tus ojos no te engañan: por lo visto, algunos juegos sobrevivieron al Apocalipsis:

 :D :D :D :D :D ¡Toma publicidad subliminal! ;)

Baldosas de interior de edificios…


Pantallas para esconder los CP (Command Points) para cada jugador, con la información sobre las fases del juego, los iconos…


Zonas de recreo infantil…


Y marcadores mil: de personajes (Salemitas malotes y NORAD) y marcadores de señuelo (DECOY) para los despliegues ocultos…


marcadores de radio (ON/OFF e intervenida), tarjeta magnética para abrir puertas, CP y su anverso, las heridas, marcador de virus, esposas (para experiencias extremas con la Vásquez o para indicar prisioneros o rehenes), marcador de Destruido para los elementos del terreno que nos cepillemos, marcador de tumba vacía, de granadas de humo, de explosivo plástico, de mina anti-persona, de bomba con temporizador, de puertas magnéticas y de madera… Os podéis imaginar las posibilidades de tanta diversidad.


Y un saco de tela negra con 48 baldosas de acciones, que son las que marcan la dinámica del juego, como veremos más adelante.


2.4.   LAS CARTAS BOCA ARRIBA (O BOCA ABAJO)

79 cartitas: 12 de personajes, que se voltean cuando llegan a un cierto número de heridas y les hace perder fuerza, velocidad…; 31 de equipamiento: armas, botiquines, munición, planos… y con objetos distintos distintos en el anverso. Y 36 cartas de misión que se usarán cuando juguemos escenarios diseñados por nosotros mismos: en cada escenario cada bando recibe un número de cartas con misiones que varía según el número de jugadores o el tipo de personajes elegidos para ese escenario.

Las cartas están muy bien ilustradas, aunque son demasiado finas, para mi gusto. De todas formas, como en el inserto se ha previsto el hueco necesario para guardarlas enfundadas…  ;D ;D


Aquí, un bodegón de cartas: la de Nick Bolter en su lado de herido (marco de color rojo), otros personajes, cartas de equipamiento y las variadas cartas de misión (“Torturar a Vásquez”, “Activar el lanzamiento de misiles”, “Recuperar zombies”…)

Explicaré alguna cartita en profundidad en la sección de mecánicas del juego.  ;)


2.5.   LOS DADOS


Amarillos, para los disparos e impactos en los objetos de los escenarios que se pueden destruir: fallo, un impacto, impacto crítico (herida automática a seres vivos… y no-muertos y tres impactos contra puertas, paredes y demás objetos), dos impactos, dos y se agota la munición.

Negros, para las acciones de búsqueda y espionaje: fallo, tres puntos de búsqueda (SPs) y barajar el mazo, dos SPs, tres SPs y voltear el mazo, un punto de Espionaje, tres SPs. Dependiendo de lo que saquemos en la tirada, podremos buscar en el mazo esa fusca que tanto anhelamos, o un lanzallamas para afeitar a Jack Saw sin espuma.  ;D


2.6.   LAS MINIS y LAS…

12 de ellas: 11 de tamaño humano; os enseño algunas:

Jack Saw: pasión por el bricolaje.


La Vásquez, un corazón que no le cabe en el pecho. ;D


"El bien armao".


Nick Bolter: el nombre sabe a turroón...

...y un bicharrancáncano robótico, con peana doble.


Son una pasada: bien esculpidas, y piden a gritos que se pinten (en BGG hay fotos guapas con ellas pintadas; cuando pinte las mías, ya editaré “para que lo gosséis”. ¿Había dicho que soy un buen pintor? :D :D ;)).
HANNIBAL: ROME VS. CARTHAGE. Tonti-reseña nº 6

Ha llegado el momento que todos estabais temiendo esperando: tras mi última visita al paritorio reseñil con Marea de Acero (http://www.labsk.net/index.php?topic=52607.0) ¡llega la tonti-reseña de un juego bueno serio y de prestigio! Esta vez, ni short ni lazy, pretendo diseccionar este ¿wargame? (¡Horror, la vieja discusión! ¡Ya la he liao parda!)  :P que lleva encaramado a los lugares de privilegio de la BGG casi desde el mismo final de las Guerras Púnicas.
Así que, poneos cómodos, despedíos de la familia (la reseña es, ejem, “larguita”) ::), coged el bol de palomitas y, venga, al lío, que me lío.

¡MARCHANDO UNA DE VERSIONES!

Se trata de una reedición del juego original de Avalon Hill, cuya portada era ésta:


¡Ah, no, coño, esta no! Ésta:


¡Pues tampoco! ¡Maldito merchandising! A ver si ahora…


Eso es: la de la cara entre Terence Stamp y Chase Gioberti con orzuelos…

La que yo voy a reseñar es ésta, la de Valley Games, de 2007:


A mi juicio, una edición que mejora el diseño precedente en todos los aspectos: caja, mapa, cartas y demás; aquí, una comparativa de fichas varias, para que os hagáis una idea:




LOS COMPONENTES

LA CAJA:
Elegante, sobria, de tamaño adecuado al contenido, y (sin el inserto, al menos) hay sitio de sobra para todo:



La ilustración me parece excelente, y no sólo por el barbado personaje: la escena del paso de los Alpes con los elefantes de fondo es soberbia.


Ésta es la misma ilustración para una posible versión Disney:



EL TABLERO:
Modular, pero en 10 piezas que conforman un puzzle de 56x81,5 cm.



Mi peque de 4 años dando lecciones a su padre de cómo preparar el setup de un wargame. ;D

Montado, tiene un aspecto impresionante...



...y rezuma calidad gráfica (y útiles tablas) por los cuatro costados:



LOS COUNTERS:
De cartón grueso, barnizados, muy bien acabados.

Marcadores de Control Político (PCs o CPs en la reseña, por tocar nomenclatura inglesa y española, según las reglas que leáis).


Unidades de Combate (UCs o CUs en la reseña): soldados cartagineses y sus paquidermos vs. legiones romanas.


Ciudades amuralladas: a la derecha, el número de Unidades de Combate (UCs) que pueden permanecer dentro de la ciudad; a la izquierda, el modificador para la tirada de asedio.



¡Y vuelta! En caso de ser tomadas por el rival, se giran y muestran el color del nuevo propietario. En el caso de Roma y Cartago, al ser giradas muestran una de las condiciones de Muerte Súbita: si te las conquista el enemigo, pierdes la partida.


Marcador de Procónsul, tribu aliada con Cartago, tribu neutral, Tren de asedio cartaginés, puntos de asedio y ficha de turno.


Fichas para sacar al azar los cónsules de cada año.


LOS GENERALES:

Montados en peanas y, curiosamente, ilustrados de frente y de espaldas. Lamentablemente, parece que las posibilidades de clonar humanos se remontan a siglos atrás, y tanto romanos como cartagineses dejaban a la oveja Dolly a la altura del betún.

Flaminius y Varro; Longus y Paulus; Nero y Marcellus; Fabius y Scipio. ¿Los vestía el mismo sastre?

Asdrúbal y Mago; Gisgo y Hanno. ¿Contribuyó la excesiva endogamia al ocaso cartaginés?

Su funcionamiento es muy original, con generales al mando y subordinados: el general al mando está en el tablero y los subordinados que se encuentran con él (y se desplazan con él) se colocan en la casilla del general al mando en los “boxes” del tablero que explican las habilidades especiales de cada uno.


Sólo cuando se ponen al mando de un ejército propio (con todas o parte de las UCs) y se alejan del general de rango superior pueden poner en práctica dichas habilidades.

En el caso de los romanos, cada turno se sacan al azar dos counters de generales, que serán los cónsules de ese año. Está claro que, a veces,  preferirías las habilidades de un general en concreto, pero el gusto por la simulación del juego refleja los problemas tácticos que afrontaba Roma, con tal de no consentir la excesiva concentración de poder de los cónsules. Eso sí, siempre puedes nombrar a uno Procónsul y, aunque estaría subordinado a los cónsules en caso de estar en el mismo enclave, conservaría sus Factores de Estrategia y Batalla (los números a izda. y dcha. de la ficha, que veremos más adelante) y sus habilidades especiales en cuanto se pusiera al mando de su propio ejército. Por otro lado, ningún cónsul puede ponerse al mando de un ejército que no tenga, al menos, 5 UCs. Todas estas situaciones se contemplan en una serie de reglas que pueden resultar un poco liosas, en principio, pero que se mecanizan con el transcurso de la partida.

Escipión el africano es un caso aparte, pues sale con 8 UCs de refuerzo en el turno 6, con rango de segundo Procónsul.


EL MANUAL: más sobrio que un monje franciscano: las ilustraciones brillan… por su ausencia (así que, en mi reseña, también).  >:(

LOS DADOS:
De madera, y con números romanos para uno y números cartagineses para el otro: todo un detallazo.


LAS CARTAS:
Cartas de Estrategia (64 de ellas) y  Cartas de Batalla (de éstas póngame 48, por favor).

Los reversos tenebrosos: vamos, que por detrás son oscuritas, cual culo de marmota.

De momento, no os las enseño, hala. Lo dejaré para las mecánicas.  ;)


Érase una vez que me disponía a jugar uno de los escenarios del Designers Series del Tide of Iron contra mi robot besekero favorito cuando, tras la meticulosa y concienzuda preparación del escenario (los que jugáis a este juego os hacéis una idea) me di cuenta de que los Puntos de Mando (imprescindibles para activar las cartas) no se encontraban impresos en el mapa del escenario.  :P  Tras jurar en hebreo y demás (esto es, montar OTRO escenario) me puse a buscar la posible errata. Y ahí estaba, en el foro de FFG, esperando a ser descargada, junto con las (no pocas, no muchas) meteduras de pata que hay en el juego básico y en las expansiones. Las he subido a Box.net, por si os evitan la cara de idiota que se te queda mientras vas recogiendo los mapas, desclavando soldaditos...  ;D

http://www.box.net/shared/ngghq3ld9f

¡Hala, a darle al ToI! ¡Estoy con ToI!   :D :D :D :D
MAREA DE ACERO: ¡ESTOY CON ToI! (TONTI-RESEÑA Nº 5)

Ladies and gentlemen: con ustedes, un nuevo engendro “reseñil”, fruto de la degeneración progresiva de mi enfermo cerebro.

Tras constatar que mi tonti-reseña del CYCLADES (http://www.labsk.net/index.php?topic=48048.0) ha recibido más visitas que el servicio de tíos de un bar en Nochevieja, he decidido renegar de los Best-Sellers, volver a la mística, a los orígenes, a los juegos de los que nadie se acuerda, a los desheredados y perseguidos. He mirado en mis armarios y, justo detrás de los gays, mis miopes ojos han reparado en una estantería especialmente combada, bajo el peso de toneladas de plástico y cartón: “Anda, ven con papá…”.

PRÓLOGO

A veces, un juego causa mucha expectación; los besekeros alimentamos el hype; rezamos por una pronta aparición y seríamos capaces de vender nuestra alma al Diablo por una edición en español. Lo malo es que, a veces, nuestros deseos se cumplen, y el juego idealizado llega a nuestras manos; y a veces  lo encumbramos y le perdonamos algún “defectillo” que otro; y otras lo hundimos, tras darle palos hasta en el código de barras. ¿Has adivinado ya lo que sucedió con éste?

Reconozco que deseaba que me gustara: sentía que estaba ante algo grande (¡qué observador!); algo que FFG no podrá volver a hacer cuando se acabe el petróleo (¿hará juegos híbridos?); y me lo compré; y me gustó; y me juré que algún día reivindicaría su buen nombre, harto de verlo arrastrarse por el Mercadillo… y aquí estamos, amigo lector.

Antes de entrar en harina (cual boquerón) os adelanto que también he incluido imágenes de la 1ª expansión del juego, Days of The Fox, para darle variedad al asunto y enseñaros lo fuerte que FFG ha apostado por el sistema de juego ToI, con otra expansión en la calle (Normandy) y el frente ruso que ya asoma con Fury of The Bear.


1.   LOS COMPONEDORES…:


John Goodenough, Christian T. Petersen y Corey Konieczka, renombrados esbirros de FFG.

John Goodenough = Juan Losuficientementebueno.  ;D El nombre es, como mínimo, una promesa de calidad.  ;) Su vida son las expansiones del Runebound y la reedición del Talismán. Ya veremos lo que hace con el Horus Heresy.

Christian T. Petersen: DOOM, TI3, Juego de Tronos, WoW… un peso pesado en el mundo Ameritrash.

Corey Konieczka = autor reputado (Galactica, Starcraft, MEQ, Runewars…). Y feo de cojones. Bueno, eso no lo sé, pero de cara lo es un rato largo.

"Difícil de ver".  ;D


2.   … Y LOS COMPONENTES:


•   LA CAJA:
El cajón, en realidad: el típico modelo ataúd de FFG.


Es algo más pequeña que el salón de mi casa, pero no mucho  ::) y, aunque el juego viene cargado de componentes, tiene más aire que yo después de un atracón de fabada.  ;D


La caja del Days of The Fox: la mitad de espacio con similares contenidos. El tamaño, sí importa.

•   LOS TOKENS:
Hay varios kilos de ellos: muchos y variados. Mejor los presento con esta foto-bodegón:

De izquierda a derecha, empezando por arriba: Defensa antitanque, Alambradas, Fuego de Oportunidad, Unidad agotada, Humo, Campo de minas, Impacto de bombardeo, Daños ligeros, Daños masivos, Objetivos con distintos puntos (americanos, neutrales, alemanes), Norte y desviación, Objetivo con puntos de victoria, Control de objetivos, Avance de turnos, Marcadores de PV y Puntos de mando de distintos valores.

•   LOS MAPAS:
12 mapas reversibles en el juego básico, de tamaño cuartilla, de cartón grueso, y numerados en una de sus esquinas, para facilitar la preparación de los escenarios.
 

Poker de mapas.

Por lo visto, no los lavaron con Kalia Oxi-Action Vanish Extreme Cartoneibol y se ven bastante descoloridos (Don’t worry: Map Expansion: Pack One y, por un puñado de dólares (muchos) tus mapas recuperarán los colores vivos que nunca tuvieron).  :P


Si buscas colores vivos, juega en el culo de un mandril.  ;D

Permiten muchas combinaciones a la hora de crear escenarios, y las juntas de unión no suponen un problema ni en los escenarios más grandes.  Vienen, además, multitud de piezas de terreno superpuesto.


Bosques, edificios, colinas, terreno accidentado, carreteras... ¡todo lo necesario para urbanizar tu ToI!


Los 9 mapas reversibles del Days of The Fox: más arena que en las deportivas de mi peque después de venir del parque.

•   Las minis:  
                  .    
                  .
                  .
•   Pero, ¿¡¡y las minis!!?


3. LAS COSAS CON LETRAS:

1. "Er Manué":
Muy bien escrito, bien estructurado y con infinidad de ejemplos gráficos. Es muy fácil encontrar la duda que necesitas en cada momento.



2. Las Hojas de Referencia, son otra gozada visual y práctica.



3. Las cartas:
Varios mazos de cartas texturizadas y muy resistentes, que permitirán acciones muy variadas en el desarrollo de las partidas: Apoyo aéreo, Artillería, Moral, Refuerzos, Suministros…




4. Un Libreto de escenarios, que veremos más adelante...

























CYCLADES / KYKLADES
Autores: Bruno Cathala y Ludovic Maublanc
Editora: Matagot

Malamente empezamos cuando no se sabe a ciencia cierta cómo se llama el juego: la columna detrás de cada C le da una cierta ambigüedad al asunto. Sea como fuere, allá vamos:



1.   :



No hay palabras, ni babas, ni onomatopeyas suficientes para transmitir lo que se siente al ver, manosear, abrir, oler y trastear un ejemplar de Cyclades.  :o :o :o :o :o


•   LA CAJA: grandecita, con una ilustración preciosa de un tal Miguel Coimbra: es tal la belleza de la portada, que me he descargado el salvapantallas desde Matagot.com y, no contento con eso, me he hecho una colcha en Artscow y unos gayumbos, para aprovechar al monstruo de un solo ojo que ataca, feroz y viril, y arroja… rocas.  ;D





•   LOS TOKENS:
de cartón grueso y tan bien troquelados que saltaban solos desde la plancha a mi mesa (¡como los langostinos!). Hay monedas, muchas e impresas con dos caras distintas; los edificios: la fortaleza, el puerto, el templo, la universidad y las metrópolis; marcadores para indicar la propiedad de las islas con los colores de sus propietarios, cornucopias que determinarán nuestro nivel de ingresos…




Las baldosas para pujar por los dioses, más parné y unos misteriosos tokens de los Top 5 de las criaturas mitológicas que sirven para… ¡que me aspen si lo sé! Pero molan, ¿eh?




•   LAS PANTALLAS: para esconder la cantidad de monedas que tenemos (conviene escondérselas a nuestros enemigos más que a un inspector de Hacienda, como ya veremos). Cada una tiene un resumen del turno de juego y de las habilidades de las distintas criaturas mitológicas a base de símbolos (el juego es independiente del idioma, aunque a veces se necesitaría un criptógrafo para entender qué demonios hace cada cual).



•   LOS TABLEROS: dos módulos reversibles, que configuran distintos escenarios, según el número de jugadores: a 4 y 5...


... y a 2 y 3.


En el tablero, los espacios para los sacerdotes y los filósofos: otro lujo de ilustraciones:



Y el tablero de las ofrendas a los dioses:

Parte superior: para colocar los tokens (¡columnas rotas!) que determinan el orden del turno, los tres huecos para las criaturas mitológicas y sus distintas tarifas, y el mazo de robarlas y el de descartarlas.


Parte inferior: donde se colocan las baldosas de los dioses al azar, en cada turno.

Y, ¿qué hay debajo del tablero, uséase, boca abajo, ajeno a las miradas de los humanos, sólo para el disfrute de los ácaros que haya en la mesa?



¡¡Están locos estos roman… estos griegos!!


•   EL INSERTO: sí, sí, el inserto; eso que habitualmente hace que la caja mida mucho más de lo necesario y muchas veces mandamos a hacer puñetas: ¿alguien se atrevería a tirar éste?



Está claro que la edición de este juego se ha mimado mucho.

•   LAS MINIS: está claro que unas miniaturas no hacen bueno a un juego, pero tampoco lo hacen peor si, como es el caso, son excepcionales:

Aviesos guerreros griegos y pechugonas amazonas: cinco modelos distintos.


Los barcos: con acusado dimorfismo racial. los amarillos los tienen enormes; los negros, aquí, no calzan mucho calibre; las amazonas tienen el barco de Chanquete.

Las de los principales monstruos mitológicos merecen matrícula de honor. Con todos ustedeeees…

Kraken

Medusa

Minotauro

Chiron

Polifemo


•   LAS CARTAS: cada ilustración, una maravilla.


•   Y LOS DADOS: ¿habéis visto los dados?



2.    está claro que no sólo de componentes vive el juego. ¿Cómo demonios usamos todos estos cachivaches? ¿De qué va este rollo?


2.1   OBJETIVO DEL JUEGO:
Los más avezados se habrán dado cuenta de la temática del juego: la cocina imaginativa con yogur griego (Jroña que jroña, yogurtimas). Vaya, que no: hasta cinco polis griegas que se disputan la supremacía, que se obtendrá al construir dos metrópolis. ¿Cómo? Hay tres estrategias fundamentales:
•   “La estrategia del Pocero”: consiste en construir, construir y construir hasta que tengas los cuatro tipos de edificios posibles en cualquiera de tus islas. Para ello, habrás tenido que usar a cada uno de los dioses y untarlos (cual concejal de urbanismo) con dos monedas para que te permitan “recalificar” la isla (Ares, para la fortaleza; Poseidón, para el puerto; Zeus, para el templo; Atenea, para la universidad). En cuanto tienes los cuatro, los sustituyes por una metrópolis.

•   “La estrategia Fernando Savater”: consiste en conseguir filósofos a base de dar la barrila a Atenea. Luego, al tener cuatro (y nadie ser capaz de aguantar tanta cháchara de la inmanencia del ser, y tal) los canjeas, cual cupones, por una flamante metrópolis.

•   “La estrategia Bud Spencer”: consiste en arrebatarle la metrópolis a uno que ya la tenga, a base de mamporros.


2.2   EL DESARROLLO:


•   LA PUJA: En un turno normal, por un lado, habrá tres cartas de seres mitológicos disponibles, cada una con su precio de compra. Por otro, las baldosas de los dioses se colocan al azar en los espacios del tablero de los dioses. Después se lleva a cabo una subasta, en la que cada jugador intenta conseguir los favores del dios que más le convenga, teniendo en cuenta también que el que elija al dios cuya baldosa esté en primer lugar tendrá derecho a comprar las criaturas mitológicas, si puede pagarlas; luego jugaría el de la siguiente baldosa, y así hasta que te toque. Cuando superas a alguien en la puja, éste debe irse a pujar por otro dios y, si al hacerlo supera a otro, el nuevo desahuciado deberá hacer lo propio, y así hasta que todo el mundo se ha conformado con su elección.

Todos los jugadores han ido pujando por los dioses, excepto el amarillo.

Llega su turno y puja más que el rojo por Poseidón.

El rojo está obligado a pujar por un dios distinto, y aumenta la oferta por Ares, desbancando al azul.

El azul se lo piensa y se va a Apolo. El verde se ha quedado en Atenea y nadie le ha sobrepujado. Todo está listo para desarrollar las acciones, empezando por el primer dios, Poseidón en este caso.

•   LOS DIOSES: Cada dios te concede ciertas habilidades, aparte de poder comprar los “bichos” que haya disponibles y te puedas permitir:
-   Zeus: te da un sacerdote (-1 en las pujas por dioses); templo (-1 al usar bichos); cambiar un bicho por uno nuevo. Si le untas bien, te llevas otro sacerdote (otro -1 en pujas).
-   Ares: tropa gratis; hasta tres más si le untas in crescendo; mover tropas y atacar; fortaleza (+1 a la defensa)
-   Poseidón: barco por la filosa; otros, si te “retratas”; mover las flotas y combatir; puerto (+1 defensa en las aguas jurisdiccionales de tu isla).
-   Atenea: un filósofo; si la untas con Nocilla, te da otro; universidad (ésta es como la última rebanada del Pan Bimbo: no vale para nada, pero la necesitas para la metrópolis).
-   Apolo (Apollon en el juego, así que no te agaches mucho al hacerle la ofrenda): éste es como un refugio cuando te han sobrepujado en todas partes. No haces nada, no puedes alquilar bichos… te llevas una monedita y, si has sido el primero en elegirlo (aquí puede venir a adorarlo hasta el Tato) te da una cornucopia para el siguiente turno. Las cornucopias están dibujadas por las islas y los mares del tablero y, dependiendo de las que controles, así te pagan dinerito para empezar a pujar cada turno.

•   LAS CRIATURITAS: Hay de todo:
- Para proteger tus islas.
- Para liquidar tropas ajenas.
- Para transportar tropas sin necesidad de Ares.
- Para mover tus barcos sin necesidad de Poseidón (¡No a los monopolios!)
- Para robarle pasta a un enemigo (os recuerdo que las monedas están detrás de las pantallas; hay que saber elegir a la víctima).
- Para volver a cobrar tus ingresos.
- Para robar filósofos.
- Para revender de todo a la banca.
- Para zamparte barcos ajenos (¡Ozú, eze é mi Kraken!)
- Para destruir edificios.
- Para guayo…  ;D

Está claro que el uso variado y certero de los bichejos en cuestión pueden cambiar el curso de la partida notablemente.

•   EL COMBATE: No es muy abundante, pese a lo que se pudiera pensar: para que tus tropas puedan ir a dar leña, necesitas que tu isla esté conectada por barcos hasta otra enemiga (mucho Poseidón previo)...

Aquí, el jugador rojo podría invadir cualquiera de las otras islas, ya que cuenta con una cadena de flotas para ello. Los negros tienen una fortaleza, lo que los hace más duros que las amazonas azules y su templo. Más difícil que el negro es el verde, con +1 a sumar al dado (la metrópolis de su isla cuenta con los beneficios de todos los edificios, incluida la fortaleza) y tres tropas (+4 a priori), pero si el rojo la conquista, ya tiene media partida ganada.

...tener a Ares ese turno para poder moverlas (o la “Brigada Aerotransportada” por Pegaso, uno de los bichos) y una cantidad de tropas suficientes para ganar el combate, sin descuidar mucho la isla de origen: una isla sola es una perita en dulce para los demás. Cuando se cumplen todos los requisitos, defensor y atacante tiran UN dado (numerados del 0 al 3), sumándole bonificadores varios (fortalezas, por ejemplo) y con un +1 por cada figura que participe en el combate. En caso de empate, los dos pierden una tropa. Si sólo uno palma, retira una tropa. “¿Te retiras?” “¡Que te den! ¿Te retiras tú?” “¡Y un huevo sandunguero!” Y a por otra ronda, hasta la conquista o el rechazo de la invasión.

Los amarillos han invadido la isla. El negro tiene 2 tropas, +1 por fortaleza, +1 en el dado = 4. Los amarillos tienen 4 tropas, +2 en el dado = 6. Los negros pierden una tropa.

El defensor no se rinde; el atacante, tampoco. Nueva ronda de combate: el negro tiene una tropa, +1 por la fortaleza, +3 en el dado = 5. El amarillo, 4 tropas, +2 en el dado = 6. El negro pierde su última tropa.

La isla, con fortaleza incluida, ha cambiado de dueño. En el siguiente turno, el jugador amarillo ingresará dos monedas por ella: una por el símbolo dibujado en el tablero y la otra por la ficha de cornucopia extra (concedida en algún momento por Apolo al jugador negro).



•   LIMPIEZA GENERAL:
   
-   Una vez terminado el turno de todo hijo de griego sentado a la mesa, se cuentan las cornucopias que controla cada uno en el tablero y se le dan sus ingresos.

-   Se mueven las criaturas mitológicas en el track un puesto a la derecha, retirando al más barato de los que hubiera en el turno anterior, ya que nadie lo quiso (snif, snif) y rellenando los huecos hasta que haya tres en total.

-   Se recogen las baldosas de los dioses, se mezclan y se vuelven a colocar al azar.

-   Se empieza la puja, con el jugador que escogiera el dios situado más abajo en el track en el turno anterior. Luego, el siguiente, y así hasta que todos han encontrado zapato a su medida y empiezan las acciones del turno.


3.   : Si después de todo este tocho y varias horas de vigilia nocturna, digo que no me ha gustado el juego y que es una bosta de caballo, necesitaría un psiquiatra ipso-facto. Me ha gustado mucho. A saber:

3.1. Pros:
•   Es precioso como pocos.
•   No hay eliminación (se prohíbe atacar al jugador al que sólo le queda una isla, a no ser que con ello puedas conseguir la victoria definitiva).
•   Duración ajustada (de 60’ a 90’, aunque puede irse más allá: lo juro).
•   No hay downtime: lo que hace tu enemigo te interesa sobremanera, y también te puede atacar.
•   Muchísimas formas de conseguir la victoria: no parece haber una estrategia ganadora (al que está a punto de ganar por filósofos, por ejemplo, no se le dejará ganar la puja por Atenea jamás, a menos que sus rivales sean geranios y tampoco caigan en quitarle la primera metrópoli manu militari. Las put… combinaciones que puedes hacer con las cartas mitológicas son muy variadas e imprevisibles.
•   Final de partida muy emocionante, con varios jugadores a punto de conseguir el edificio, el filósofo o la conquista que les dé la victoria. En caso de empate en el mismo turno, ganará el jugador que más dinero tenga detrás de su pantalla. Yo he visto cosas que jamás creeríais: ganar por UNA moneda…
•   Versátil: de 2 a 5 jugadores.
•   Independiente del idioma, quitando el reglamento de 6 páginas (en inglés, alemán, ruso, francés  y griego; ¡hay que joderse!) y la hoja de referencia.

EDITO: Los dioses han oído nuestras plegarias y un tal Koblar (uumm, ese tío me suena) y un amigo suyo (Thanks, Raúl)  ;) se han currado la traducción y maquetación, respectivamente, del manual de instrucciones. Podéis parasitarlo desde aquí:  :D

http://www.box.net/shared/l9zod2t3gv

La Hoja de referencia está disponible, maquetada al español por gentileza de Gentilhombre, que gentilmente me ha dado permiso para que uséis y abuséis de su archivo desde mi modesta Tonti-reseña: gracias mil.  ;)
 
http://www.box.net/shared/781nrgiqo5


3.2. Contras:

•   Los más jugones pueden encontrarlo demasiado sencillo.
•   Vale entre 46 y 50 pavos: ¿los vale? Júzgalo tú, que a mí ya me da pereza…








en: 07 de Noviembre de 2009, 18:15:23 10 LUDOTECA / Reglamentos / CYCLADES (Reglamento)



Lo mío con este juego fue, sin duda, amor a primera vista: saber de su existencia y querer tenerlo; buscar sus reglas y traducirlas; querer (sin saber ni papa) maquetarlas, incluso.  :-*

Pues bien: gracias a un buen amigo (al que, por cierto, los juegos de mesa le interesan tanto como a mí ver telenovelas) ya está disponible el reglamento tradumaquetado en español. Habrá que esperar un pelín más para la Hoja de referencia, cuyo enlace sigue llevando al documento de Word. Volveré a avisar cuando este genio de la fotocomposición me lo tenga listo, y así mi relación amorosa con el Cyclades habrá quedado completa.   :D :D :D

¡A disfrutarlo!  ;) 

Ficha en la Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/54998/cyclades

Reglamento tradumaquetado:
http://www.box.net/shared/l9zod2t3gv

La Hoja de referencia está disponible, maquetada al español por gentileza de Gentilhombre, que gentilmente me ha dado permiso para que uséis y abuséis de su archivo desde mi modesta Tonti-reseña (y, como se me había pasado, también desde mi modesto reglamento) ;D: gracias mil.  Guiñar
 
Hoja de referencia:
http://www.box.net/shared/781nrgiqo5

en: 11 de Agosto de 2009, 15:33:36 11 KIOSKO / Reseñas escritas / MEMOIR’44 (TONTI-RESEÑA Nº 3)

MEMOIR’44 (TONTI-RESEÑA Nº 3)

¡Ja, ja, ja, ja! Aún os estabais recuperando de la 2ª tonti-reseña http://www.labsk.net/index.php?topic=33404.0 cuando se os viene encima la 3ª. Cual cruel supervillano, continuaré con mi plan de colonizar el foro con cientos, miles de inútiles, prescindibles e insufribles tonti-reseñas. Y, para asombro de los viejos del lugar, esta vez he elegido un juego novedoso, de última generación, elitista… la releche, vamos:


“Y, ¿a quién le puede interesar esta reseña?” - me preguntaba mientras me hurgaba la nariz con el dedo de teclear las haches, imaginando la cara de espanto de los Borat, Lev, Speedro, Zara1 y los demás, por no hablar de los grognards2 genéticamente puros, que también se dan por estos lares.

1Todos los nombres de besekeros, usados bajo licencia Creative Commons. Los aludidos pueden exigir el derecho a rectificación del hilo según la Ley de Protección de Datos. Los grognards genéticamente puros deberán acreditarlo primero, exhibiendo un mapa de su genoma en el que se constate su singularidad genética.

2Grognard: jugador, preferentemente o en exclusividad de wargames, con distintos grados de fanatización y ultra-ortodoxia).


Pero luego pensé en los novatos; en todos aquellos que, buscando información sobre un juego que han visto en un escaparate o en alguna página web no-porno (o se han equivocado al teclear el nombre de un complejo vitamínico para potenciar la memoria) aterrizan en nuestro foro. Si así lo hacen y la primera información que encuentran es esta reseña, que Dios se apiade de su alma… pero se harán una idea de qué va la vaina. Al lío:

1.   “To be or not to be a wargame: that is the question…”


 Si hay algo que se asocia con este juego es la polémica sobre si se le puede llamar wargame  o no. Si la condición a cumplir es su traducción (juego de guerra) entonces la cosa está clara: aquí no se cultivan hortalizas, ni se embarcan mercancías, ni te cambian dos maderas por un barro; aquí se representa una batalla: se mata, se avanza, se conquista.

Juego de Guerra: simula enfrentamientos armados entre facciones. Tropas de diferentes capacidades, coordinadas en mayor o menor medida, buscan conseguir unos objetivos marcados por la destrucción o debilitamiento de un enemigo y en el que "mueren" soldados y se destruyen tanques sobre terrenos de diferentes condiciones, dirigidos táctica o estratégicamente por un mando. (Thanks, Alexeiev).

Admitido barco como animal acuático (wargame), diremos que es un wargame ligerito, de iniciación (al menos el juego básico, sin expansiones). Apto para todos los públicos (antiguos catadores de Risk y no-jugones inclusive).
Este es el momento para dejar de leer si te destetaste jugando al Stalingrad de AH.


2.   El “componedor”…
 
   
Está claro que no hay que ser guapo para ser un diseñador de éxito.  ;D

Borg. No es un tenista sueco. Es más bien un cy-Borg, una máquina de crear, sobre todo, expansiones para sus juegos (Memoir’44, Commands&Colors Ancients, Battlelore). El caso es que el amigo Richard Borg diseñó un sistema de juego (con Battle Cry) basado en cartas de órdenes a distintos tipos de tropas (habitulmente representadas por distintos colores) en tres partes del tablero (frente y los dos flancos), que recibían impactos con dados con diferentes colores: el sistema Command & Colors, la gallina de los huevos de oro. Así pues, Borg es el diseñador que ha unido su destino a los colores, y por los colores será recordado, como Donovan.


3.   …y los componentes:


Basta con coger la caja
   

para empezar a notar la calidad del juego: dura, plastificada, suave; pesa unos 800 kilos y, a diferencia de otros juegos (en que más de la mitad del contenido es aire) aquí dentro no hay aire ni para que respiren las miniaturas.



El tablero:

   

montado en cartón “del güeno” y con un escenario por cada lado. El del desembarco es, en mi opinión, una pasada. A cada lado, círculos con emblemas de cada ejército en los que iremos poniendo nuestras “medallas” (a veces lo son, aunque las más de las veces son “trofeos” de las unidades que hemos destruido: un soldado, un tanque o una pieza de artillería.


Las losetas de terreno: ya destroqueladas, impresas por ambos lados y de un cartón más rígido que la picha de un novio. Hay variedad (pero no tanta que te evite comprar la expansión de terreno, claro): colinas, bosques, setos, ciudades, pueblos y aldeas, ríos; cada cual tendrá su influencia en el movimiento o la capacidad de ataque y defensa de las unidades.

   


También se incluyen piezas de cartón rectangulares que representan búnkers o puentes y algunas otras fichas de cartón para representar medallas o unidades especiales (se pueden ver en la foto de la caja abierta).


Las cartas: bien ilustradas, pero la mayoría de las de sección se repiten ad infinitum; las tácticas tienen ilustraciones distintas. Si van a ver mucha mesa, no les iría mal unas fundas. Lo malo es que ya no cabrán en el espacio reservado para ellas en la caja.
   


Se incluyen unas cuantas cartas-guía que resumen las capacidades de las distintas unidades, el efecto de cada tipo de terreno, los obstáculos… van de lujo para consultas rápidas durante el juego.

   


Soportes para las cartas: (¡cómo los he echado de menos en el C&C Ancients!). Realmente útiles para no manosear las cartas y ocultarlas siempre de la vista del oponente.

   



Los dados: chulísimos, mirusté. En este caso, el amigo Borg no se ha limitado a los colores, sino que se incluyen también los símbolos de las unidades, eso sí, cada cual con “su colooor, mi colooor, nuestro coloooor” (Donovan again)  :D. Luego vemos los simbolitos en un ejemplo de combate, ¿vale?

   


El manual de instrucciones: a todo colooooor, muy bien redactado, con muchísimos ejemplos visuales (hasta un tonto lo entendería)  ;D

   


y una buena cantidad de escenarios para jugar, todos ellos con su ambientación histórica para darle un poco de sabor al asunto.


Y las miniaturas, of course: infantería de ambos bandos, Shermans, Panzers, artillería, sacos terreros, alambradas y defensas anticarro. En cantidad. De calidad. “Donde estén unos buenos counters de cartón…” Calle, calle, amigo grognard.

   



4.   ¡La hora de los mamporros! (Así se juega):

Se escoge un escenario (Omaha Beach, o Sword Beach, por ejemplo) y se despliegan las unidades según se indica en él. El aspecto después del despliegue es una gozada para la vista:

   

Se reparte el número adecuado de cartas a cada bando y se va jugando una por cada turno para activar a x número de unidades en x zona del tablero. Las tropas que se encuentran en las líneas divisorias rojas del tablero se consideran que pertenecen al flanco o centro según te convenga (situarlas en esa línea te permite mayores posibilidades de activarlas). Se mueven, atacan… ¿que cómo atacan? Es la hora de los dados:

En este combate, los americanos atacan con dos dados (1 menos por atacar a tropas a mayor altura) y obtienen un símbolo de infantería (que coincide con el tipo de unidad atacada) y una granada (que siempre es un impacto): dos soldados alemanes mueren, inmisericordemente.

En un turno posterior (aquí no se devuelven los ataques) los alemanes atacan a la unidad adyacente (con tres dados) y obtienen un símbolo de infantería (impacto), un símbolo de estrella (siempre un fallo, salvo en cartas tácticas puntuales) y una bandera. Ésta obliga a la unidad atacada a retirarse un hexágono (ya que no puede ignorarla por cobertura alguna: búnker, bosque, ciudad…) y permitiría a la unidad atacante avanzar hacia ese hexágono, si le conviene tácticamente.


Por último, un pelotón alemán consigue con una tirada afortunada (1/6 del dado) un símbolo de tanque, destruyendo uno y fallando con los otros dos, en un combate en el que los carros ni siquiera podrían hacer daño a la unidad de infantería (los tanques atacan con tres dados hasta a tres hexes de distancia, pero aquí tienen dos dados menos por atacar a tropas en un búnker y otro menos por la diferencia de altura).


   
Una vez resuelto el combate, pueden ganar terreno si eliminan o hacen huir a la unidad atacada (y, en el caso de los tanques, pueden volver a atacar) y… ¡a robar otra carta! Turno del siguiente jugador. Gana el primero que consiga un cierto número de medallas (una por cada unidad enemiga completamente eliminada y otras si se consigue el control de determinados hexágonos (ciudades, puentes…). Así de sencillo, así de simple… así de divertido.


5.   ¡Retirada! (Conclusiones):

¿Es un wargame? ¿Es un mata-mata? Es un poco de ambos, creo yo.

Por un lado, un jugador no iniciado en wargames se encuentra por vez primera con conceptos como: unidades con distintas capacidades, frente y flancos, línea de visión, alcance, cobertura, reducciones al movimiento, ventaja por altura, ganar terreno, arrollamiento de blindados, proteger unidades mermadas para evitar que el enemigo se anote la medalla correspondiente… todo esto presentado en un envoltorio muy atractivo y con una mecánica muy sencilla, que le ayudará a digerirlo, asimilarlo y dominarlo al final de la primera partida.

Por otro lado, el juego se queda corto rápidamente en opciones tácticas, dando la sensación de depender, en gran medida, de lo que las cartas te permitan hacer y, sobre todo, de las tiradas afortunadas de los dados. Tras un cierto número de partidas, o lo haces más complejo con las expansiones o hay que plantearse el subir algún peldaño más de la escalera de los wargames (el ya mencionado C&C Ancients, el Combat Commander: Europe…). No obstante, si ha servido para que el no-jugón se anime a subir ese peldaño, el juego habrá quedado amortizado.

Otra gran virtud del Memoir’44 es la duración de las partidas, que se solventan en una horita corta y que permiten volver a jugar el mismo escenario cambiando de bando; el que más medallas consiga en total, será el vencedor. De este modo, los escenarios desequilibrados se vuelven absolutamente jugables, y dan lugar a piques de primera magnitud.

En fin: si nunca has jugado un wargame, cómpratelo. Si quieres un juego para enganchar a familiares y amigos no-jugones, cómpratelo. Si eres un grognard, no creas que habrás sido el único en sentarte un rato a echar unas risas:  ;)

   

Eso sí: cuidado con las interminables expansiones. He conseguido, en rigurosa exclusiva, un adelanto del contenido de la próxima expansión. Tal vez los grognards tengan razón y este juego no reproduzca con fidelidad los hechos históricos que trata de emular. ¡Juzgad por vosotros mismos!  8)

   


en: 30 de Julio de 2009, 19:45:40 12 KIOSKO / Reseñas escritas / WINNER’S CIRCLE: (Tonti-reseña nº 2)

WINNER’S CIRCLE: (Tonti-reseña nº 2)

En vista del gran éxito cosechado por la Tonti-reseña nº1 (828 lectores desprevenidos, amén de unos cuantos irresponsables que me felicitaron por mi “criatura”)  ;D he estimado que el mundo necesita otra de mis reseñas para purgar sus muchos pecados. Y, ni corto ni perezoso, me he embarcado en el siguiente engend… en la siguiente reseña:



¡Tachaaaaaaaán! ¡Esta vez con imágenes propias, con cámara gorroneada a la vecina!  ;D


1.   Un juego de carreras: ¿un Fórmula Dè… caballos? :o
Aquí, en España, el tema resulta menos atrayente que contemplar somormujos o leerse las obras completas de Pemán; con el Hipódromo de la Zarzuela en crisis permanente y la gente que piensa que la “triple gemela” eran las rubias aquellas que le hacían los coros a Julio Iglesias, hay que tener un plus de convicción para engañar a los pardillos no-iniciados para que se sienten a jugar.  Pero es que Winner’s Circle no es un juego de carreras como tal: es más bien un juego de apuestas. Pero no adelantemos acontecimientos…

2.   El autor: Herr Knizia!  :)
It’s a Knizia… Para bien o para mal. Todo encaja a la perfección con la precisión de un reloj suizo. Y esta vez, el tema no está pegado, como cuando nos manda de exploradores por ahí o expandimos imperios ribereños por allá: no es nada abstracto.

3.   Los componentes: ¡Moooooolan!  :o




•   Un tablero (lo imaginabais, ¿verdad?): pues no es que me gane el pan estudiando la morfología de los tableros (ni soy sexador de pollos) pero diría que es de calidad; bien ilustrado, resistente, con los cajones de los caballos en la parte superior y un hipódromo con un casillero de apuestas y beneficios en la inferior: todo muy clarito y muy a mano, oiga.





•   Caballos de plástico (7): son muy potitos, os lo juro por Snoopy (hay que ambientar, que al hipódromo va mucho pijín).  ;) El único problema es que las figuras tratan de ser realistas. “¡Xtupendo!” dirá usted, paciente lector. Sí, sin duda: qué duda cabe que prefiero caballos de colores que existan (negro, blanco, marrón, gris) a caballos azules, lilas o ciclamen (que dice mi cuñada que es un color). Pero hay siete caballos y sólo he nombrado cuatro colores… Ahí viene el problema, paciente lector: juro por mi difunta abuela que, en muchas ocasiones, soy incapaz de distinguir el marrón crema de un caballo (el número 2) del marrón café-largo de café-con una nube de leche-y en vaso del otro caballito (el número 4). He visto en BGG los caballos pintados, con los jockeys pintados, con sus distintos colores de cuadras y sería una forma coj…estupenda para solventar ese problema (también es cierto que hay otros seres humanos que no parecen tener problema alguno en distinguirlos, sobre todo las chicas; pero claro: ellas dominan el berenjena y el camel, que yo pensaba que eran hortaliza y tabaco, respectivamente, pero jamás colores).





•   Un dado: de madera, hermoso y muy peculiar: tiene en sus lados tres cabezas de caballo, una gorra de jockey, una silla de montar y una herradura. Los símbolos no dan sospechas de borrarse con el uso.



•   Dinero, fichas de apuestas y otras fichas : piececitas de cartón, demasiado diminutas para mi gusto, pero cumplen con su papel (bueno, con su cartón).



•   Cartas de caballos (28): bueno, son más bien cartones de caballos (son rígidas) con nombres reales de leyendas equinas de todos los tiempos. No me refiero a Babieca ni Bucéfalo, sino a caballos de las carreras de ídem (Man o’ War, Citation, Sysonby…). En estas cartas vienen distintos valores asociados a los distintos símbolos del above mentioned dado.




En esta última se pueden ver las fichas de apuestas de varios jugadores, boca abajo, una vez que han decidido a qué caballo unirán sus esperanzas de enriquecimiento

4.   La mecánica…
Los caballos entran a boxes para cambiar los neumáticos y recibir litros de combustible a manta por una manguera que le enchufan al culo. Después los ingenieros deciden… ¡Alto, alto! Quemekibokao.

… del juego:
Pues bien: lo curioso del planteamiento es que nadie lleva a ningún caballo en particular; no debes llegar con tu “coche” a la meta el primero. Debes ganar pasta: así de simple. “¿Y cómo?” (se pregunta el paciente lector, que es oír hablar de guita y se le ponen los ojos como a las gambas).
Pues se rellenan los cajones con las cartas de caballos; una vez que nos hemos hecho una idea de las probabilidades de que salgan , con nuestras fichas para apostar (de 0, 1, 1 ó 2) vamos  poniéndolas boca abajo (mejor que boca arriba, ya que permite bluffear con la de valor 0 y nadie sabe a ciencia cierta a qué caballo has jugado más) en los cajones.

Ya dije hace 177 palabras que las cartas de los caballos tienen distintos valores: uno avanzará tan sólo cinco casillas si sale una cabeza en el dado (el 50% del dado son cabezas), pero puede que avance 20 si le sale una herradura (1/6 del dado). La cuestión es que cada jugador DEBE mover un caballo en su turno y los caballos no pueden moverse dos veces. Así, si he apostado por el jamelgo ése que mueve 20 con la herradura y tiro el dado Y NADIE HA MOVIDO AL CABALLO ANTES y me sale la herradura, el bicho saldrá jalando como si tuviera una guindilla en el cacas, tal vez puntuando primero en el Paso Intermedio (punto a mitad de la carrera=100 pavos por apuesta)  
y poniéndose en disposición de ser ganador (Win), colocado (Place: 2º) o tercero (Show) y proporcionarme pingües beneficios. Estos dependerán de lo que yo haya apostado por él y de la cantidad de apuestas que los otros jugadores le hayan jugado también (los ceros no cuentan). Está claro que si varios jugadores tienen interés en ese caballo, será más fácil que lo muevan cuando salga en el dado lo que más le haga correr, siendo así “el favorito” y bajando, por tanto, los dividendos. Se puede dar el caso de ganar más haciendo tercero con un caballo al que sólo has jugado tú, que haciendo que un caballo inflado de apuestas llegue el primero.

La gracia del asunto es que, a medida que se completa una ronda, los jugadores mueven a sus caballos si les conviene el dado y hunden a otros moviéndoles con el símbolo que menos les hace avanzar; y, con cada jugador, un caballo menos para elegir cuando nos llegue el turno, con lo que a veces el orden es fundamental para no dar al traste con tus planes. El juego se acaba cuando se completan tres carreras (se cambian los caballos en cada una) y el que lleva más pasta al finalizar la primera es el primero en mover con todos los caballos a su disposición.

Durante la carrera, puedes, por ejemplo, mover muchas casillas a un caballo que no te interese en absoluto (al que le hayas jugado la ficha de 0) con el fin de hacer creer a los otros que es tu caballo primordial; quizás en otro turno, alguien dé prioridad a “hundir” a ese caballo, pensando que te hace la puñeta y dejándote a ti la opción de mover a los que más te interesan (la “cara de poker”es una cara que no sale en el dado, pero, como veis, puede ser decisiva).

Hay también la posibilidad de aplicar reglas opcionales, como que los caballos no puedan ocupar la misma casilla que otro y deban, por tanto, buscar el primer hueco anterior disponible; otra es seleccionar los caballos que van a correr, para que todos tengan distinto valor de movimiento con las cabezas del dado, para darle más variedad al asunto y más relevancia a los símbolos minoritarios en el dado (al estilo del Royal Turf, antecesor del juego). O jugar con las apuestas vistas (carreras más tácticas, pero sin la gracia del “bluffeo”). En fin, que menos tunear a los caballos y meterles nitros en la alfalfa se pueden hacer varias cosas.
 
5.   ¡Y este cuento se acabooooooó! (Pros y contras).

Empezaré con los contras, que son menos:
•   Azar: si odias el azar, éste no es tu juego; si te lo juegas todo a que te salga una herradura salvadora que te permita mover a tu (por los demás valores) pulgoso jamelgo, lo llevas clarinete. “¿Y por qué a este tío sí que le sale lo que necesita?” Te he dicho ya que no es tu juego, no te repitas. Además, ir el último de la ronda te deja a los pies de los caballos.
•   No te gustan los caballos: odias El Club de la Herradura, vomitas con los anuncios de My Little Pony, te traumatizó Furia en tu tierna infancia y comías carne de potro o te avergonzaba el Dos Caballos de tu padre; entonces, éste no es tu juego.

Y, ahora, los pros:
•   Éxito asegurado con no-jugones: Si no te funciona este juego, te devuelvo tu dinero (el de cartoncillo, ¿eh?). Lo he probado con talluditos, adolescentes, maduritos, inmaduritos, mujeres, centauros… ¡y a todos les ha gustado!
•   Reglas sencillas y en español: bueno, a lo mejor no te has enterado de cómo funciona leyendo esta reseña (demérito del autor), pero os aseguro que se pilla en un pispás. De hecho, las reglas son ¡un díptico con tan sólo dos páginas escritas!



•   Puede ganar hasta el Tato: Bueno, el Tato quedó segundo, pero a corta cabeza del que ganó. Jugadores experimentados y noveles estarán luchando por la victoria hasta el final.
•   No es caro:  ni barato (unos 30-33 pavos online), pero se puede amortizar fácilmente en reuniones familiares varias. Verá más mesa que un Civilization, no lo dudéis.


¡Se cierran las taquillas!  8)
Por fin se ve la luz al final del largo túnel y los chicos de Edge se van a tirar al barro con un concepto novedoso en expansiones: un kit de adaptación al español que incluya todas las cartas, reglas y escenarios de las expansiones y que nos permitan, por tanto, comprarlas en inglés. Os dejo el enlace al comunicado recién salido del horno de Edge:

http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=64&efcid=4&efidt=54209

¡Bieeeeeeeeeeeeeen!  :D
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