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Temas - warrafael

en: 01 de Julio de 2017, 16:06:47 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Baptism by Fire (Primeras Impresiones)

Me pregunta Valdemaras en este hilo mis impresiones sobre este título, la BCS en general y cómo se compara con la OCS.

Bueno, es una pregunta que se puede alargar muchisimo. Por desgracia tengo escasa experiencia todavía en la BCS y ninguna experiencia en la OCS (a pesar de haberme leido un par de veces su reglamento).

Sistema

En su momento, me atrajo la BCS por lo que leía en sus notas de diseño. Sin embargo, el primer título de la serie, Last Blitzkrieg, es un monstruo en toda regla, que no me sedujo como primer juego del sistema, no porque no me guste el tema (que me encanta) sino por su tamaño.

Tras su lanzamiento inicial, con (parece que) favoreable acogida y el equipo de play testing engrasado, la máquina de churros empieza a girar con nuevos títulos y al año sacan la Batalla de Kasserine (Baptism by Fire), un juego con muy pocas fichas en territorios amplios y despejados, con lo que pensé "este es para mí".

Todo el mundo se pregunta cómo se compara este sistema con la OCS. Y es normal, ya que lo ha diseñado el mismo equipo, emplea algunas de sus ideas (los "modos", el "action rating", clases de movimiento) y sale con la idea inicial de ser como un OCS en pequeñito.

Al final, les ha quedado un sistema que no se le parece en mucho. Es muy ilustrativo leer (ahora que están traducidas) las notas de diseño y evolución de sistema.

Si me fijo sólo en las mecánicas de juego, hay varias de cosas que no me atraen mucho de la OCS:

1) los grandes apilamientos de fichas,
2) los turnos largos y
3) la contabilidad de suministros.

Pues bien, en la BCS:

1) no hay grandes apilamientos de fichas (sólo 2 por hex+2 marcadores de pasos), con lo que mis dedos-polla están felices.

2) no hay turnos con montones de fichas que mover, sino activaciones (impulsos) donde se mueve sólo una formación dada,lo cual disminuye mi síndrome de análisis-parálisis y se agradece que no haya parones de horas para - por ejemplo - mover todo un frente ruso.

3) No hay contabilidad de suministros, sino una simple tirada de logśtica y fricción (SNAFU). A esto le dedica el diseñador una gran cantidad de sus notas, así que no me extiendo en el tema.

En cuanto a la escala, la BCS se define como un sistema "gran táctico" y me gusta mucho esta escala en la que todavía se ve cierto aspecto táctico en cuanto a la infantería y los blindados (y en menor medida las unidades de reconocimiento). Y hay mucha diferencia en cómo operan. El movimiento es muy fluido con las unidades en general y los tanques en particular. No hay "fase de movimiento y fase de combate". Los tanques se mueven, paran a enfrentarse con otros tanques, pueden seguir moviendo, vuelven a parar o bien cargan contra un batallón de infantería o le bombardean desde lejos con sus cañones. Y entre medias puedes invocar a la artillería o a un ataque aéreo. Eso sí, aquí no hay "fuego de oportunidad". Sus efectos se ven en los requisitos de los Enfrentamientos con Parada o en la imposibilidad de que ciertas unidades entren en la Zona de Enfrentamiento de un blindado.

Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las armas combinadas (blindados + infantería) y cómo estos pueden diseminarse si uno quiere entre las fichas de los batallones de infantería (dejando de ser unidades reales, concentradas). Creo que tiene sentido y el enfoque es muy original. Todo esto da lugar a una curiosa diferenciación de ZOCs de unidades "AV reales" y de unidades "AV en apoyo" y en la creación de Zonas de Enfrentamiento, que son como ZOCs extendidas, cuando el alcance de los blindados es > 1 hex. En la versión v1.0 me parecía un poco más engorroso, pero lo han pulido muy bien en la v1.1.

Las tablas de combate no son por ratios sino por diferencias ,lo que agiliza mucho. Los ataques suelen ser de una a otra ficha o dos fichas a una, lo que evita la contabilidad de factores para llegar a la ratio mágica. Y me sorprende la variedad de modificadores que tienen en cuenta un montón de situaciones sin ser una cantidad apabullante. Ej: no es lo mismo que apoye un tanque a la infantería al ataque que un cazacarros (por lo general no puede), pero en cambio a la defensiva sí. O que los tanque defienden bien en terrenos abiertos y la infantería en los cerrados, etc. Todo esto se resuelve con modificadores en lugar de reglas explicitas de manual.

Hablando de ataques, hay tres clases principales: Asaltos, Enfrentamientos (entre blindados) y Bombardeos. Y cada uno se resuelve en una tabla distinta. Cada tipo de unidad en cada modo puede tener (o no) opción alguno de estos tipos de ataques.  La tabla que más modificadores tiene (la de combates tipo asalto) tiene una docena de modificadores. Se gestiona rápido, muy lejos de tener que mirar en 5 tablas de modificadores distintas como en la TCS.

En cuanto a la infantería, otro enfoque inusual. Las fichas que no son blindados (infantería , ingenieros, etc) no tienen "factor de combate" sno una flecha de asalto. Se considera que los batallones de infantería tienen todos la misma potencia de fuego. Sólo se distinguen unos de otros por su calidad (action rating) y su capacidad de aguante hasta de ser aniquilados (número de pasos).

Me ha sorprendido la abstracción de las unidades de artillería a meros puntos de artillería. Y me sorprende más incluso porque a una escala aún mayor como la OCS si aparecen como unidades reales. Lo cual no parece lógico. Yo supongo que es por dos motivos: por ahorrase fichas en el juego y para evitar la clase de abuso  que al parecer se ha producido en la OCS con estas unidades.   

Por último, es verdad que se agradece un juego sin contabilidad de puntos de suministro, pero a cambio hay bastantes conceptos de logística a dominar: Los trenes de combate, dónde y cómo se colocan/mueven, la ruta principal de suministro, el radio de mando, la ruta segura, el cruce de convoyes, el cruce de formaciones, el tráfico, etc.

Baptism by Fire

La batalla de Kasserine era un tema casi completamente desconocido para mí, salvo lo que todo el mundo sabe, que los norteamericanos salieron con el culo escocido por el contraataque de Rommel. A este respecto, ahora puedo recomendar el libro de Rick Atkinson "Un Ejército al Amanecer" donde en un par de capítulos va desgranando esta batalla. Leer estos capítulos con el mapa delante es una gozada.

Yo sólo he jugado (hasta ahora) tres turnos del primer escenario "Operacion Viento de Primavera" y la verdad es que -- con los inevitables tropezones del primer turno -- el juego va muy fluido. La escasez de fichas y el desierto ayuda a ello, a pesar de que los ejes de avance van en general por carreteras secundarias o pistas por la logística.

La carrera hacia Sbeitla ha sido emocionante, ya que tras el empuje arrollador el Eje en el primer turno, puede tener un parón importante en los turnos dos y tres, que simula la falta de coordinación del Alto Mando del Eje en esos momentos vitales. Todo esto se cuenta en las notas de diseño de juego, también traducidas. En mi caso, tras volver a empezar el primer turno, logré tomar Sbeitla con el Eje  en el turno 2 pero creo que lo podría hacer mejor con los Aliados la próxima vez.

Viendo el desarrollo real de la batalla en la toma de Sidi bou Zid, vi que una de las formaciones del Eje, KG Gerhardt, dio una vuelta por un cerro que no se te ocurriría hacer en el juego. Y es obvio que aquí llegamos al límite del juego como simulación y el hecho de contar con la inteligencia perfecta.

Me falta adentrarme en la segunda parte de la batalla, que es el Paso de Kasserine. Pero el juego está muy bien pensado. El Eje no conoce su objetivos de victoria (1 de 2 posibilidades) hasta pasados unos días, lo cual evita echar toda la carne en el asador a los dos bandos a una u otra zona del mapa.

Tras saberlo, el Eje mantiene en secreto su verdadero objetivo, lo cual evita la inteligencia perfecta de los Aliados en cuanto a las intenciones reales del Eje. Es cuestión del Eje ser mas o menos sutil o explicito en esto. Hay varios pueblos a tomar que cuentan como PV para ambos objetivos, lo que ayuda a mantener el suspense.

La campaña completa son 10 turnos (1 turnos/día) y por lo que he visto la duración media del turno podría ser 1 hora, por lo que la campaña te la liquidas en dos sesiones largas. Me falta por ver qué atractivo tiene llevar a los Aliados en esta segunda parte de la campaña. Fueron barridos sí y obligados a retirarse unos 60 Km, pero al final el contraataque fue detenido.

En resumen, a falta de que salga el tercer juego de la serie (Brazen Chariots, también del desierto: Operacion Crusader + Brevity, Battleaxe, Skorpion y las batallas iniciales para tomar Tobruk en 1941), yo diría que este es el juego ideal para introducirse en el sistema. A mi me está gustando mucho.

en: 01 de Julio de 2017, 12:19:20 2 LUDOTECA / Reglamentos / BATTALION COMBAT SERIES (BCS) (Reglamento)

Hola a todos:

Por fín he acabado de traducir material del nuevo sistema BCS de The Gamers.
Iré poniendo aquí actualizaciones y materiales a medida que los vaya produciendo.
El número de revisión de la traducción en español aparece en la cabecera de las páginas (ej. sp0.4)

Los cuelgo de aquí de manera provisional, durante todo este mes. Agradecería que si alguien ve alguna errata o algo digno de corregir, me lo comunicara por email o MP antes de enviarlo a The Gamers Archive.


CONTRIBUCIONES DE TERCEROS

en: 22 de Junio de 2017, 10:02:09 3 LUDOTECA / Traducciones en proceso / TRADUCCION DE SISTEMA BCS

Hola:

Estoy enfrascado en medio de una Tradumaquetación del nuevo sistema de MMP/The Gamers: Battalion Combat Series (BCS) v1.1 así como el reglamento específico de su segundo juego Baptism by Fire. Espero poder liberarlo a lo largo de julio. Ya avisaré por aquí.

Saludos

Bueno, pues a pesar de que dije que no lo iba a hacer, me he metido con la traducción del libreto específico de reglas del TCS Canadian Crucible. Ya tengo la traducción bastante avanzada y voy a traducir todo menos las notas históricas - que no son imprescindibles - aunque sí voy a incluir las notas del diseñador.

Tengo algún problemilla con algún término y por ello recurro a vosotros.
  • Railway Cutting. Esto lo he traducido como "cortada de vía férrea". "Desmonte de terreno para las vías del tren" me parecía muy largo y además realmente no se cual es el termino de ingeniería civil para esto
  • Night laager, laagering armor formations. Esto lo he traducido como repliegue nocturno, a falta de otro término mejor
  • Slivers. Este termino se refiere a los trocitos de terreno (ej. arboles) que se meten de un hex a otro pero que no deben contarse a efectos de juego. Lo he traducido como "pizcas". Si alguien iene un término mejor, que me lo diga
  • Fortress Norrey, Brigade Fortress at Norrey. Esto se refiere a ¿ Posiciones fortificadas ?, realmente no me imagino a la 7º Brigada canadiense haciendo una fortaleza en dos días. Debe ser un término militar que desconozco
  • Troop. Se refiere al conjunto de tres o cuatro piezas antitanques. Lo he traducido como "sección". Ejemplo: G Troop de 94th AT Battery / 3rd Anti Tank Regiment RCA tiene varios de estas "troop" (G, H, J) de 4 antitanques de 6 libras cada una.
  • Squadron. Idem para 3-4 tanques. Lo he traducido como "sección", a falta de otra término mejor (he reserva el término escuadra para las ametralladoras de una compañía en el otro manual)
  • Brigadier.. Lo he traducido como General de Brigada, de acuerdo con la wikipedia, aunque dice que aquel término ya no se usa en la actualidad

Pues nada mas.
Esto marcha ...  :)  :)  :)
Buenas:

Como me estoy iniciando en la serie TCS con el juego Canadian Crucible - el más asequible y moderno de la serie - me he liado la manta a la cabeza y estoy en proceso de traducción del reglamento genérico de la Tactical Combat Series, versión 4.01. No preveo realizar la traducción de las tablas de ayudas al jugador de la serie ni de las reglas específicas del juego Canadian Crucible:   ¡ Demasiado curro para este ciudadano !

Un saludin

en: 28 de Abril de 2014, 22:03:49 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Guns of Gettysburg - Mapa grande en PDF

Siempre he dicho que el mapa de Guns of Gettysburg es pequeño para lo que el propio juego se merece.
Pues bien, me he cogido la imagen jpg del juego, la he reescalado hasta el ancho de mi mesa (80 cm) y la he impreso en lona con pixartprinting.

Los resultados son estupendos (ver foto), tiene bastante más área pero no tanto como para que el bloque quede ridículamente pequeño frente al área que cubre.

Por si os vale este formato, aquí os dejo el mapa en PDF para ser impreso en pixartprinting
- formato retrato
- 123,6 cm altura (incluyendo los 2 mm de margen para e corte)
- 80,0 cm de ancho (incluyendo los 2 mm de margen para e corte)

Cuando especifiquéis el tamaño de impresión restar 0,2 cm a cada dimensión en el formulario (o sea 123,4 x 79,8 cm).
La información final dirá que va a imprimir con las dimensiones 123,6x80 cm que es la resolución real especificada en el fichero

en: 08 de Abril de 2014, 20:33:42 8 LUDOTECA / Reglamentos / Black Cross - Blue Sky (Reglamento)

Hola:

He comenzado la traducción de este juego para un buen amigo. Está más o menos al 40% (reglas básicas y ataques a tierra), o sea para matar el gusanillo. Desgraciadamente, ya no le puedo dedicar más tiempo. Lo dejo aquí por si alguien quiere continuar y además maquetarlo.

en: 29 de Diciembre de 2013, 10:41:37 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Blocks in the East, primeras impresiones

El día 26 y 28 borat y una servidora nos echamos un escenario del
Blocks in the East (BITE). El escenario elegido fue el 1943 TIEBREAK
(aka Kursk). Borat llevaba la URSS y yo el Eje.

Comento aquí mis impresiones del juego, dejando pendiente la AAR, que
comentaré cuando pueda.

Hago notar que mis impresiones pueden ser muy discutibles.
Por un lado, es mi primera partida al mismo, con toda la falta de familiariedad que ello implica. Y por otro me resulta inevitable su
comparación con el EastFront II (EF2),
al que he jugado un par de veces.

Para resumir la parrafada que sigue:
- Juego espectacular y bonito.
- No apto para los que odien los festivales de dados.
- En las mecánicas, reglas faciles pero "le falta un hervor".
- Sistema de producción correcto, opinable según preferencias.
- La regla de fuego AA no me gusto nada.

El despliegue y presentación visual son espectaculares. Hemos jugado en el
mapa de Goretex y no hemos notado falta de espacio. Para las batallas
hemos usado marcadores de EF2 y problema resuelto.

Sobre el despliegue en sí, el diseñador ha optado por hacerlo gráfico,
lo cual tiene problemas para la presbicia  ;D. Tuve que acudir a la
tablet y a su zoom digital. Respetar el despliegue exacto para las
unidades puede ser relevante solo para el Eje y en algun caso, ya que
ha de retirar alguna unidad SS del frente.

En cuanto a las reglas, en teoría íbamos "con el pack completo". En la
práctica solo hicimos caso de 3 o 4 reglas opcionales, dejando de lado
la guerra estratégica (bombardeo aliado en Alemania) y el Lend
Lease. Las reglas no son difíciles en sí, pero creo que mi primera
experiencia de juego hubiera sido mejor en este aspecto si antes
hubiera podido echarme algún escenario corto para asimilar los
conceptos. Otras reglas, creo que habría que revisarlas un poco, en especial
la regla aérea del fuego AA.

En cuanto al manual en sí, creo que necesita una revisión
para incluir cosas que no están explicadas y que aparecen en la FAQ
así como incluir un apéndice sobre como colocar las pegatinas en los
bloques, que no es obvio.

El sistema de producción diferencia entre producción de
blindados, aéreos, petróleo para los HQ y recursos en general.
Habrá gente que le guste sentir esa sensación de escasez en la
producción que obliga a decisiones peliagudas y a priorizar. Esta
sensación si es bastante manifiesta en el EF2 y aquí no tanto,
al menos en este escenario. Yo si empecé a sentir escasez de
PPs amarillos a partir de mitad de partida, ya que se usan para todo.
El soviético, como apenas tuvo pérdidas, iba "sobrao" con el tema de la producción.
 
Los combates son por rondas hasta la eliminación de las unidades de un
oponente o su retirada. En un estilo de juego obstinado como fue el nuestro
(no nos retirábamos hasta el diezmo más absoluto o la aniquilación)
ralentiza bastante la resolución de batallas por el efecto "festival de dados".

Mi impresión es que el fuego AA de las unidades terrestres es demasiado
potente. Aniquila a los bloques aéreos con demasiada facilidad, con lo cual
al final el efecto del soporte aéreo al combate terrestre es mínimo.
Esto es lo único que realmente no me gustó del juego. Improvisamos una regla
casera sobre la marcha, pero tampoco es que estuviera muy clara y fina  :)

Con algunas lecciones aprendidas, lo jugaría otra vez.
Hola:

Por si no habéis notado en la actualización de noticias de GMT, aparece brevemente una mención a unos video-tutoriales sobre EofS del mismísimo. Mark Herman. Para los que no lo hemos jugado, dan una buena idea de cómo se desarrolla el juego. Ha comenzado realizando el video de la apertura inicial de la partida en 1942.

en: 03 de Septiembre de 2010, 23:56:08 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Julius Caesar (Columbia Games) Battle Chart


Hola:

He hecho una simple pero útil ayuda de juego para el Julius Caesar. Es una "battle Chart" donde se colocan los bloques por orden ABCD, atacantes y defensores mas un pequeño contador de rondas de combate.

Por una cara está en inglés y por otra en español. A ver si alguien se anima a traducir las reglas  ;)


Saludos

en: 04 de Febrero de 2010, 17:30:24 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Rommel in the Desert - ayudas de juego

Hola:

He creado unas ayuditas para plastificar para este estupendo juego:

  • Ayuda 1. Directamente la página 36 de la traducción de Javier Palacios, para tener a mano.
  • Ayuda 2. Más tablas y recordatorios útiles durante el juego
  • Ayuda 3. Cartulina con casillas para los bloques involucrados en batallas activas, y así dejar sólo los marcadores en el mapa
  • Ayuda 4. Un "battleboard" mono que he encontrado y remozado con los símbolos más grandes. No se si será muy útil, pero ahí queda.

Saludos

en: 05 de Julio de 2009, 01:12:07 13 LUDOTECA / Reglamentos / The Complete Wargames Handbook (Reglamento)

Bueno, esto no es exactamente ni un reglamento ni ninguna e-zine asi que no he sabido exactamente dónde poner el mensaje.

El caso es que me dio por echar un vistazo a "The Complete Wargames Handbook" de James F Dunningan y me he entretenido un poco en re-maquetarlo de nuevo (no traducido  :D ), en un PDF único de unos 20 Mbytes, por si a alguien le gusta leerlo así.

He aprovechado y le he remozado alguna figura y alguna cosilla más, pero por lo demás, el texto está integro. Asi que lo podeis descargar desde aqui.

He subido  los ficheros fuente de LaTeX con los que he hecho la maquetación, por si alguien desea modificar algo a su gusto.

Que lo disfruteis
Rafael

Para los amantes de los wargames, aquí va un recurso que os puede resultar interesante: La web de Deer Valley Games, que se dedican a reescribir reglamentos y ofrecer gratis variantes de muchos juegos de guerra tanto de los de antaño de AH, VG, etc. como modernos, como por ejemplo Athens & Sparta, de Columbia Games (2007).

Saludos




 

en: 27 de Diciembre de 2008, 21:03:12 15 KIOSKO / Reseñas escritas / AXIS & ALLIES 50 ANNYVERSARY EDITION (Reseña)

Sólo por si eres nuevo y no sabes qué es Axis & Allies, te diré que es “un juego de estrategia multijugador muy sencillo de la Segunda Guerra Mundial”. Analicemos esta frase.

  • Es ante todo un juego, no una simulación histórica. Esta diseñado para ser ante todo divertido. Hay otros juegos más profundos, fieles a la historia y complejos. Y son también divertidos, claro que sí, pero hay que invertir previamente mucho más tiempo y ganas en ellos.
  • Es un juego de estrategia, lo cual indica que no es un juego trivial. Algo hay que pensar y planificar en cuanto a los recursos que manejas.
  • Es multijugador, con lo cual añade más diversión aún si cabe. ¿ Serás capaz de ponerte de acuerdo con tus aliados para ganar o vas a hacer la guerra por libre ?
  • Es muy sencillo de reglas, lo cual es otro de los ingredientes de su éxito. Una vez leído el libreto y consultado un par de veces, las reglas se asimilan en tu mente y te dedicas a esbozar tu estrategia y tus ataques.
  • Es sobre la Segunda Guerra Mundial, un periodo convulso y apasionante de la Historia, que ha dejado influencia en todo lo mundo que conocemos ahora. Quizás este juego te estimule a conocer algo más sobre este periodo. El mapa de juego es mundial, asi que serás capaz de hacer la guerra por todo el globo.

No se si es el juego más adecuado para que entiendas qué son los juegos de guerra – gente más experta recomienda otros juegos de iniciación. Lo que sí afirmo es que si lo juegas, entenderás mejor por qué nos “enganchan” los juegos de guerra.

Escribir el resto de la reseña de Axis & Allies 50 Anniversary Edition ha sido muy fácil, no porque sea un gran escritor de reseñas - es la primera vez que escribo- ni porque sea un experto jugador - apenas he jugado una vez -, sino porque el material estaba ya disponible y sólo he tenido que recopilarlo.

Axis & Allies 50 Anniversary Edition
Axis & Allies 50 Anniversary Edition (de ahora en adelante AA50) no es un juego nuevo sino la tercera revisión de la saga que empezó en 1984 con la versión llamada ahora “clásica” de MB juegos. En el año 2004, la poseedora de la franquicia (Wizards of the Coast, división Avallon Hill) lanzó una segunda revisión del juego de Axis & Allies (conocida tambien como Axis & Allies Revised o AAR).  Todas comparten la misma mecánica, que está estupendamente descrita en esta reseña de la BSK

El resto de esta reseña se dedica a comentar las diferencias con la versión AAR ya mencionada. El material de base para estas diferencias son las notas del diseñador – Larry Harris – que puedes encontrar en su foro.

Como siempre, las reglas están en inglés disponibles online. Gracias a otros “foreros” desinteresados de la BSK, ya disponemos de una traducción de las mismas al español.

El tablero
El tablero es una de las mejoras más evidentes y agradecidas en este juego. Es un 60 % más grande que el anterior e incluye nuevos territorios. Aún así, será inevitable ver algunas zonas del teatro europeo con saturación de piezas. A mi, personalmente, me gusta más el diseño gráfico de este mapa con respecto al anterior. En la foto podéis ver el mapa de juego desplegado en una mesa de 120x80 cm.


Más piezas
Hay más piezas de unidades, con lo que no debería haber problemas de escasez de las mismas en un despliegue. Los números indican cuantas unidades había en AAR y cuantas hay en AA50.
UnidadAARAA50
Artillería 4060
Infantería 75160
Blindados5064
Bombarderos1638
Cazas5066
Portaaviones1322
Acorazados1422
Destructores 2652
Submarinos3352
Complejos industriales1224
Antiaéreos1224

Condiciones de Victoria y ciudades objetivo
Sigue habiendo tres tipos de victoria: marginal, decisiva y total. Pero el número de ciudades objetivo para conseguir esos tipos de victoria han aumentado de 8/10/12 a 13/15/18 respectivamente, lo que aumentará bastante la duración de las partidas. Tres nuevas ciudades están el teatro del Pacifico, para contrarrestar la tendencia del jugador americano en las partidas de AAR de concentrase en Alemania e ignorar a Japón.

Escenarios
Hasta ahora, la serie de Axis & Allies ha empezado tradicionalmente en  el escenario  de 1942, el punto álgido de la expansión del Eje. Pero ahora se incluye un nuevo escenario de 1941. Hay algún comentario de jugadores experimentados que indican que 1941 favorece al eje y 1942 favorece a los aliados, pero quizás es demasiado pronto para afirmarlo con rotundidad.

Las fotos mostradas corresponden al despliegue de 1941.


Italia y China
Otra gran  novedad con respecto al anterior es la inclusión de Italia como potencia separada del eje, lo cual permite 1 jugador más. Cierto es que comparada con Alemania, no es mucho, pero no hay que descuidar a Italia en el juego. Su área de influencia natural será el Mediterráneo o incluso echar una mano en el frente ruso. Algunos friquis piensan que esto es un perjuicio para Alemania - los recursos y unidades de Italia servirían mejor al Eje si estuvieran administrados y controlados por Alemania. Pero yo creo que la adición de Italia añade variedad y, qué caramba, yo creo que se lo merece.

China sigue sin ser una potencia separada en el juego (la controla el jugador americano) pero tiene más peso. Tiene más territorios y más unidades, por lo que la amenaza al jugador japonés crece.

En la foto de abajo podéis ver las unidades italianas desplegadas y en la de arriba, parte de las unidades chinas.


Costes de las unidades
En general, en lo que a unidades marítimas se refiere, se han abaratado todos los costes de construcción por lo que es seguro que se verá más acción naval en este AA50. También se ha abaratado los costes de construcción de bombarderos y antiaéreos.

Bombardeo estratégico
En AAR, los efectos del bombardeo estratégico era la pérdida de ingresos inmediata de la potencia sufridora del bombardeo. En AA50, el efecto es la perdida acumulativa de poder de producción en el complejo industrial atacado, lo cual tiene un carácter más permanente y decisivo a la larga.

Investigación y desarrollo
Se ha cambiado bastante este aspecto del juego. Ahora, la I+D es opcional en el juego, pero si se juega hay más opciones (2 grupos de 6 habilidades, frente a 1 grupo de 6 en AAR). El coste de la I+D con éxito es menor y lo que es más importante, la habilidad desarrollada es aleatoria, sin duda para contrarrestar la tendencia generalizada de los jugadores de AAR de preferir ciertos tipo de habilidad especiales, olvidando otras.

Objetivos Nacionales
Esta es otra regla opcional que se ha añadido para intentar encauzar a los contendientes por derroteros mas históricos. Los objetivos nacionales son una serie de condiciones mas o menos históricas a cumplir para obtener que cada jugador obtenga un ingreso extra.

Unidades navales: Transportes
En AAR había cierta tendencia de usar los buques de transporte como "carne de cañón" en los combates. Además, estos buques tenían factor de defensa con lo que cabía la posibilidad (remota) de que una tirada de suerte de los transportes contribuyera a hundir 1 acorazado. Resultado: el jugador atacante solía entrar en combustión espontánea. Todo esto se ha cambiado. Ahora los transportes no tienen factor de defensa, por lo que hay que escoltarlos bien, o si no tu adversario los hundirá sin despeinarse. Y en caso de tomarlos como pérdidas en un combate, solo se puede hacer si no hay otro tipo de unidad.

Unidades navales: Submarinos
Siguen con las mismas poderosas habilidades que en el anterior juego: atacar primero y posibilidad de sumergirse ante rounds de combate. Pero ahora no bloquean zonas marítimas. Una flota enemiga puede atravesar zonas marítimas ignorando submarinos o transportes, a no ser que se les quiera atacar, claro.

Unidades navales: Cruceros
Se introduce el crucero como unidad nueva en este juego, relevando a los destructores en el papel de “chica para todo”. Tienen potencia naval suficiente como para tenerlos respeto y apoyan asaltos anfibios con bombardeo costero, como los acorazados. Sin embargo son mucho más baratos. Sin embargo, la guerra antisubmarina sigue siendo competencia exclusiva de los destructores.

Cosas que desaparecen
  • Las ventajas nacionales. Las ventajas nacionales eran un conjunto de reglas opcionales que daban a cada potencia alguna ventaja exclusiva. Siempre fueron un paquete de reglas opcional en AAR. En AA50, algunas de la ventajas nacionales se han englobado dentro de la I+D y la mayoría simplemente han desparecido.
  • Marcadores de flota o grupo.

Producción del juego
La producción de este juego está muy cuidada respecto al anterior juego. Los cartones de las ayudas al jugador y el mapa son bastante gruesos y de buena calidad. Ahora, cada potencia tiene una caja con tres compartimentos para guardar sus unidades y dos cajas extras para guardar dados, marcadores, etc.

Sin embargo, el inevitable ahorro de costes hace que no acaben de redondear el producto en algunos aspectos. Para mi, la gran “cagada” está en el tratamiento del ejército italiano, en tres aspectos:
  • El tono marrón de las unidades induce a confusión con las unidades rusas. Un tono grisáceo (para mi gusto) hubiera sido más adecuado.
  • Sólo se suministran 2 piezas de cruceros italianos. Teniendo en cuenta que Italia tenía una gran marina  (aunque anticuada) en el Mediterráneo, creo que no han estado muy finos.
  • Los perfiles de las unidades italianas son sencillamente los perfiles alemanes cambiados de color. Esto es claramente una cuestión de costes para ahorrarse unos moldes. Pero es una lástima, puesto que uno de los alicientes de este juego es ver precisamente las siluetas personalizadas de cada país.

Conclusiones
El  nuevo AA50 se acerca más a la perfección del concepto de Axis & Allies. Su mapa más grande, sus reglas revisadas, pero siempre sencillas, y sus atractivas miniaturas engancharán tanto a los adeptos a este juego como a nuevos jugadores ajenos al mundo de los juegos de guerra o incluso repescarán en la afición a aquellos que (como yo) ya nos habíamos olvidado de los juegos de guerra.

Otros recursos de interés
Esta sección está editada a posteriori, con todos los comentarios que he ido recibiendo e información recopilada de otros hilos.





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