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Temas - gekkonidae

en: 30 de Noviembre de 2019, 13:25:06 1 LUDOTECA / Variantes / Cyclades Titans 1vs1:Aliados y mercenarios

Hola, humanos. Os dejo esta variante que hice para poder jugar con mi hijo al titans 1vs1 con todas las expansiones, hades, titans, monuments.....así a lo bruto. Pero es que a él le mola y se acuerda de todas las reglas..  :)

El setup está inspirado en risk-total domination, o sea todo el tablero lleno de figuras. Pero aquí puedes forjar alianzas y romperlas o puedes ser atacado por quien creías que era un aliado.

En fin puñalitos por la espalda y combates con muchas minis de golpe. Además no suele prolongarse mucho la partida, hay que estar al loro porque hay muchas formas de dar la estocada.

PD: No ha salido una imagen del setup, pero no es algo que deba hacerse estrictamente así. Una vez situados los jugadores (con la ronda de subasta para asignarse posición), el resto de terrenos se puede rellenar en el orden que querais. Yo propongo un orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo, pero el orden es libre. Eso sí, la tropa que colocas debe ser del color de la ficha que sacas de la bolsa.

PPD: me he acordado que la imagen del setup si sale en la bgg, alli si consegui adjuntarla, aqui no. Si quereis imprimir estas reglas podeis hacer un copypaste de aquella ella imagen e insertarla.

Ahí va:

CYCLADES TITANS 1vs1
Aliados y mercenarios
12-09-2019
En esta variante se pondrán sobre el tablero unidades de todos los ejércitos del juego, es decir, los dos ejércitos de los jugadores y los cuatro restantes.

Durante la partida los jugadores podrán formar alianzas secretas con esos ejércitos y también romperlas. O bien gastar oro para usar ejércitos mercenarios.

PREPARACIÓN

Una vez los jugadores han elegido el color de su ejército se despliega el mapa de "Titanes" por el lado correspondiente a 5-6 jugadores.

Se seleccionan dos metrópolis especiales y si se desea, dos monumentos. Se coloca el material correspondiente a todos los módulos que se quieran incluir (Hades, Dioses menores, Objetos mágicos, Héroes, Artefactos divinos.....etc).

Se colocan los edificios iniciales tal como se indica en las reglas de Titanes.

Se despliegan aleatoriamente 3 dioses bocaarriba y dos bocaabajo en la zona de subastas y se procede con las pujas para la disposición inicial aleatoria. Cada jugador tendrá dos marcadores de puja como corresponde a las reglas de dos jugadores.

Se procede con el despliegue inicial de tropas y flotas de los jugadores y los edificios que se reciben como bonus, de la forma normal. Si el edificio obtenido como bonus se despliega en un territorio con otro edificio y esto permite obtener un Monumento (si se ha añadido la expansión), éste se obtiene inmediatamente. A continuación se procede con el despliegue del resto de ejércitos.

DESPLEGAR LOS 4 EJÉRCITOS RESTANTES

Una vez hecho el despliegue inicial de los jugadores y colocados sus marcadores de puja en el track de orden de turno, en ese orden irán sacando tokens de una bolsa opaca donde se habrán echado los 6 tokens de cada ejército (excepto los de los jugadores).

Cada jugador despliega una tropa y una flota de ese color y deja el token fuera de la bolsa.

Las tropas se colocan en el orden que indica la imagen al final de estas reglas. Las flotas se despliegan en casillas de mar adyacentes a sus tropas.





Los territorios ya ocupados por uno de los jugadores, se saltan y se continúa por el siguiente.

Si una flota no se puede colocar porque el único espacio disponible está ya ocupado, el jugador que sacó el token elige:

-Desplaza las flotas ya colocadas de forma que se pueda colocar esa flota y las otras sigan estando contíguas a sus tropas. Puede mover tropas del otro jugador incluso, siempre que cumpla la regla.

-No despliega esa flota pero a cambio despliega una segunda tropa en el territorio.

-Si hay una flota del mismo equipo en un espacio de mar contíguo, se puede desplegar en él esa segunda flota.

Cuando todos los territorios contienen su tropa, sobrarán dos tokens en la bolsa. En esos territorios se colocará una segunda tropa y una segunda flota, a elegir por el jugador que sacó el token. Igual que antes, si no se puede desplegar la flota, se elige una de las tres opciones.

Alianza secreta inicial

Una vez desplegados todos los ejércitos, se determina una alianza secreta inicial. Para ello, se echa en la bolsa 1 token de cada color y cada jugador extrae uno y lo coloca tras su pantalla.

A continuación se dejan fuera de la bolsa 3 tokens de cada uno de los cuatro colores no jugadores y el resto se echan a la bolsa.

ESTABLECER UNA NUEVA ALIANZA SECRETA

En el tablero de subastas se colocarán 3 dioses bocaarriba y dos dioses bocaabajo.

Se puede pujar por espacios donde están los dioses bocaabajo, el ganador de la puja puede extraer un token de la bolsa y sin mostrarlo al otro jugador, colocarlo detrás de su pantalla. También puede elegir realizar otras acciones llamadas "Operaciones Tácticas Secretas", que se describen al final de estas reglas.

No se puede comprar una criatura mitológica ni ninguna otra carta de ese track si se puja por un dios bocaabajo.

Si se ha añadido el módulo de Dioses menores, se colocará uno de ellos en el primer dios bocaabajo y sólo el último espacio con un dios bocaabajo servirá para establecer una alianza secreta.

REVELAR UNA ALIANZA SECRETA

El jugador que haya revelado sus alianzas, es decir, que tenga fuera de la pantalla más tokens de un mismo color, tiene a ese ejército como aliado.

Para poder tomar los ingresos de un aliado como propios o poder usar las acciones de un dios con un aliado, primero hay que revelar esa alianza y sacar el token de detrás de la pantalla. Puedes sacar más de uno, y si tienes varios del mismo color no tienes porqué sacarlos todos.

Se puede revelar una alianza secreta de tres maneras: Antes de la fase de ingresos, justo antes de utilizar un dios (incluso el que está bocaabajo) y justo después de que el otro jugador haya revelado uno. Los tokens revelados deben quedar a la vista fuera de la pantalla.

Siempre que un jugador revela una alianza, el otro puede, inmediatamente, revelar tokens de ese color para competir por el aliado. Cuando ambos han revelado todos los que tienen o quieren de ese color puede ocurrir:

-Hay empate: Ese ejército se considera Mercenario. Se desempata añadiendo monedas. El ganador pierde las monedas y el perdedor las recupera. Esto habrá que hacerlo mientras que persista el empate, cada vez que uno de los jugadores anuncia que va a usar ese color.

-Un jugador tiene la mayoría: El ejército es aliado de ese jugador. Si tiene dos tokens del mismo color, el aliado es definitivo, pues sólo hay tres tokens por color.

Antes de la fase de ingresos

Permite obtener los ingresos de sus aliados como si fueran propios. Como se ha dicho anteriormente, el otro jugador puede revelar inmediatamente uno o más tokens de ese color para usar ese ejército como mercenario o aliado y llevarse él los ingresos.

Antes de usar un Dios

Una vez todos los marcadores de puja están colocados en algún dios y se empiece la fase de acciones, un jugador puede revelar una alianza secreta justo antes de hacer las acciones de un dios (incluso el que está bocaabajo) y aplicar las acciones al aliado que acaba de revelar.

Como se ha dicho anteriormente, el otro jugador puede revelar inmediatamente uno o más tokens de ese color para usar ese ejército como mercenario o aliado y realizar él las acciones sin tener que pagar el precio de la puja por el dios, que lo paga el jugador que pujó por él. No obstante sí pagará si hay puja por usar un ejército que en ese momento es mercenario (ambos jugadores tienen revelado un token de ese color).

Cuando se revela una alianza, no es obligatorio revelar todos los tokens del mismo color que se tengan detrás de la pantalla. Se puede revelar uno y guardar el otro para un momento más estratégico.

CONDICIONES DE VICTORIA

Cuando construyas edificios, puedes hacerlo en terreno de un aliado o mercenario, de forma que éstos pueden tener también metrópolis, metrópolis especiales y monumentos (si se incluye el módulo en la partida).

Las metrópolis de un aliado o mercenario no cuentan como propias para la condición de victoria.

Para poder contar con las metrópolis aliadas como propias se debe traicionar al aliado.

Traición

Para poder contar como propio el territorio de un aliado primero debes romper tu alianza, devolviendo a la bolsa todos los tokens de su color que tengas, tanto fuera como dentro de la pantalla. Entonces deja de ser tu aliado y puedes atacarle y tomar sus territorios. Si hay tropas de ambos en ese territorio, debeis luchar. Si sólo hay tropas tuyas, consigues el control inmediatamente.

Debes hacerlo al inicio de una ronda, antes de actualizar el track de criaturas.

No puedes volver a ser aliado de un ejército con el cual has roto tu alianza. Si al sacar un token de la bolsa sacas uno de su color, lo debes mostrar al otro jugador, devolverlo a la bolsa y sacar otro.

USO DE LOS ALIADOS

Como se ha explicado, el jugador que tiene fuera de la pantalla la mayoría de tokens de un color, puede recibir los ingresos de ese aliado.

Cuando un jugador usa las acciones de un dios con un aliado-mercenario, primero debe anunciarlo para que el otro jugador decida si quiere revelar tokens y pujar por el uso.

Cada jugador debe colocar los sacerdotes, sacerdotisas, filósofos, objetos mágicos y divinos, metrópolis especiales y monumentos que obtenga el aliado-mercenario separados de los propios.


Para ello, coloca las cartas de ese aliado con el token correspondiente encima. Si tiene varios aliados, deberá separarlos también.

El jugador sólo puede contar con los ingresos, sacerdotes y sacerdotisas de los aliados como propios. Los filósofos, objetos mágicos, objetos divinos, metrópolis especiales, así como monumentos sólo se aplican al aliado que los tenga.

Los aliados sólo disponen de 3 tokens de pertenencia al abandonar a un territorio, en el resto de territorios o dejan una tropa atrás o queda vacío.

Si usas Apolo con un aliado, el marcador de prosperidad debe colocarse en uno de sus terrotorios pero las monedas te las quedas tú. Si ese aliado tiene sólo un territorio, te llevas 4 monedas.Se puede atacar a un aliado del otro jugador aunque tenga sólo un territorio.

Las tropas (usando Ares o Titanes) pueden pasar a otro territorio conectado por tierra o por una flota siempre que sea del color del jugador o de un aliado, pero deben acabar el movimiento en un espacio vacío u ocupado por el enemigo. Puede "arrastrar" tropas aliadas o mercenarias, o ambas, al moverse.

Igualmente, las flotas (usando a Poseidón) pueden pasar por espacios de mar ocupados por aliados y "recogerlas" para moverse juntas, acabando en un espacio vacío u ocupado por un rival.

Cuando un territorio o espacio de mar tiene tropas o flotas de más de un color y el otro jugador revela su alianza con un o de los colores y gana, se propuce una batalla, hasta que en el territorio sólo queden tropas de un color o hasta que se retiren los no aliados y queden sólo colores aliados.

Los ingresos, sacerdotes y sacerdotisas de los aliados se cuentan como propios mientras se tenga la mayoría de tokens de ese color a la vista.

En el momento que otro jugador tenga la mayoría de tokens de ese color a la vista, tomará el control de todo lo que tiene ese aliado. Es decir, se lo "roba" al otro jugador y lo pone en su zona.

OPERACIONES TÁCTICAS SECRETAS

Cuando un jugador gana la puja por el dios que está bocaabajo, puede optar por realizar una acción táctica secreta en vez de establecer una nueva alianza.

-Concentrar flotas propias o de un aliado tantos espacios como el valor de la puja, esto debe decidirse y anunciarse antes de moverlas.

Puede "recoger" y "soltar" otras flotas propias o aliadas-mercenarias por el camino pero no puede entrar en espacios ocupados por flotas enemigas. Siempre debe haber en el grupo que se mueve al menos una flota propia o del aliado-mercenario, que sea el que se eligió antes de realizar la acción.

-Concentrar tropas propias o de un aliado en un terreno adyacente, o que diste tantos espacios como el valor de la puja, que además ya contenga tropas de ese color.

Todos los espacios intermedios deben estar ocupados por tropas propias o aliadas y pueden pasar a través de barcos propios o aliados, contando como un espacio. Sólo puedes concentrar tropas de un mismo color cada vez que uses esta acción.

en: 13 de Noviembre de 2019, 18:10:00 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / Barbarian Prince_redux_pen and paper

Hola humanos, como el libro de reglas y el de eventos de este juego tienen mucho espacio desperdiciado decidí remaquetarlo para que ocupase menos sin quitar nada.
Ahora son cuarenta y poco páginas las dos cosas. edito: treinta y poco paginas, 36, creo

Además para no andar con tokens, he hecho unas hojas para jugar en modo pen and paper, vamos con lápiz y papel ya que en realidad sobre el tablero sólo se pone la ficha de Cal Arath.
Todo lo de más va en hojas aparte. Ahora sólo necesitas una ficha para poner en el mapa, dos dados, lápiz y goma.

La idea es que cuando esas hojas sean definitivas, hacerlas en color y plastificarlas para poder usar rotuladores borrables y no andar con lápiz y goma. De momento las subo en blanco y negro porque puede que las modifique.
Las casillas son circulitos para gastar poco rotulador en marcarlas y están separadas para poder borrarlas sin borrar las vecinas

También he reducido el mapa a tamaño A4 para hacer que el conjunto sea más portable. Es funcional aunque no sea tan holgado.

En ciertas zonas del mapa algunos número son ilegibles pero los puedes deducir a partir de los números que les rodean. En cualquier caso siempre puedes hacerte con el mapa original en A3 y resuelto.

Libro de reglas
04-11-2019 MI LIBRO DE REGLAS_COMPLETO.pdf

Libro de eventos
04-11-2019 MI LIBRO DE EVENTOS_COMPLETO.pdf

Hoja del personaje print friendly


Seguidores


Enemigos


Alijos, pesos, combate


Tablas de viaje


Mapa A4



Las hojas de personaje, seguidores, enemigos y alijos puede que cambien por eso no las subo todas en color, pero este es el aspecto que tendrán en color:


Saludetes

en: 28 de Septiembre de 2019, 11:30:42 3 TALLERES / Juegos Gratuitos / UTOPIA ENGINE EN COLOR

Hola humanos, llega un momento en la vida de un hombre en que tienes que plastificar tu copia de Utopia Engine y usar rotuladores borrables.

Y ya que decides plastificarlo...¿por qué no darle algo de color?

Así que eso, que me puse con el GIMP a hacer algo sencillo pero una vez en marcha ya no pude parar....por cierto, algunas casillas que simulan tener luz deberían usarse al revés, es decir, empiezan tachadas y según las activas las borras y se ve la luz (god´s hand, la energía de cada constructo, la activación del constructo o la posesión de algún tesoro legendario). Pero bueno, cada uno que las use como quiera.

Por aquí lo dejo







Saludoos

en: 08 de Enero de 2018, 14:44:29 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Martians: A story of civilization

No he visto que ya haya un hilo de este juego para las dudas asi que abro este, si ya lo habia y no lo he visto, que este hilo sea borrado y arrojado a la nada digital.

Mi primera duda: el modo solitario dice ser.igual que el coop a dos jugadores pero con un solo tablero de corporación y dos sets de astronautas y tokens de colono (solo un set de discos de madera.
Asi que entiendo que en el set up pillo 2$ por el primer jugador y 3$ por el segundo, o sea 5$.
Igualmente pongo 2 tokens de oxigeno, en dos de los cuarteles, cojo 10 de energía y 2 de suministros.

Por otro lado, si en un cuartel hay un token de enfermedad, pongo ahí un astronauta en la enfermeria pero no pongo un segundo astronauta en la enfermeria del segundo cuartel donde no hay token de enfermedad. Correcto?

Y procedo igual con los tokens de hambre, pongo astronauta solo en el cuartel donde haya tokens de hambre, en el comedor. Correcto?

¿Tengo que distinguir los cuarteles usando un disco de madera o basta con no mezclar astronautas de distinto color en un mismo cuartel? Es una putada tener un disco menos y como en el setup no se menciona, entiendo que no se ponen discos en los cuartes.

Recordad que hablo exclusivamente del modo solitario.

Gracias por adelantado.

EDITO:
Después de descargar el manual v2.0 y bichear por la bgg me respondo yo mismo y a quien tenga también esas dudas del modo solitario:

en el setup pillas 5$ y 10 de energía, como si fueran dos corporaciones

en la fase de cuarteles si hay tokens de enfermedad o hambre, pones DOS marcadores de acción por cada tipo de token (aunque haya más de uno del mismo tipo), los marcadores de acción serán uno de cada color, ya que somos dos corporaciones aunque sólo usemos un tablero personal o de corporación

y otra cosa...cogemos DOS sets de discos de color y no uno, como dice el manual antíguo, así que podemos desarrollar más tecnologías, da igual si jugamos con un escenario o con cartas de misión

nada más por ahora ;)

en: 24 de Noviembre de 2017, 12:37:05 5 TALLERES / Playtestings / Survive! Scape from Atlantis: Variante solo-coop

EDITADO: En este post había una primera variante que ya ha sido totalmente reemplazada por la que pongo ahora. La pego directamente porque hay quien le da problemas 4 shared y para que la puedas leer desde el móvil sin tener que imprimirla.

Survive!
Scape from Atlantis
Variante solitario cooperativa

INTRODUCCIÓN

El objetivo es rescatar suficientes peones como para superar los puntos que sumen los peones muertos, que se colocarán en un pila aparte. Los peones que mueren sin haber sido volteados, se voltean en el recuento final. En cada turno, el jugador realizará acciones y luego se lanzarán dados para ver cuántas losetas se hunden, qué criaturas se mueven y cuántas casillas lo hacen. A continuación volverá a jugar el siguiente jugador o el mismo, si juega en solitario. En modo cooperativo, los jugadores no tienen un color asignado, todos pueden usar todos los peones.

COMPONENTES

Esta variante utiliza los componentes del juego base y de las expansiones "Dolphins and Dive Dice" y "The giant Squid". Por tanto habrá un dado azul numérico o "dive dice", otro dado azul de criaturas y dos dados rojos más de criatura. Todos ellos se usan en esta variante. También será necesaria una bolsa opaca para echar los exploradores y desplegarlos aleatoriamente.


PREPARACIÓN

Primero se genera la isla aleatoriamente de la siguiente manera:

-Elige una casilla del borde de la isla. Coloca en ella una loseta de playa, el resto de colocarán aleatoriamente rellenando la isla desde fuera hacia adentro.

-Tira el dado azul numérico y según el resultado coloca un tipo de loseta u otro: 1, D=playa, 2=selva, 3=montaña.

-Sigue tirando el dado y procede de la misma manera con las losetas mas interiores hasta colocar todas las losetas de la isla.   

-De la misma forma, empezando por una loseta del borde de la isla y en espiral hacia adentro, ve colocando los exploradores. Extrae los peones uno a uno y colocalos sin mirar su valor.   

-Coloca las serpientes marinas en las casillas indicadas en el tablero.   

ETAPAS Y TURNOS   

Se jugarán turnos sucesivos uno detrás de otro. En cada turno, hay una Fase del Jugador, el cual hace 3 acciones+acciones extra y luego una Fase de La Isla, que retira losetas y mueve las criaturas.
A continuación se inicia otro turno empezando otro jugador o el mismo, si juega en solitario. El juego tiene 3 etapas:   

-Primera: Desde el inicio del juego. La isla tira sólo el dado azul de criatura para determinar qué criatura se mueve (en esta variante la estrella representa al calamar).

-Segunda: Desde que se hunde la última loseta de playa. La isla tirará el dado azul de criatura y además  un dado rojo de criatura.   

-Tercera: Desde que se hunde la última loseta de selva. La isla tirará el dado azul de criatura y además  los dos dados rojos de criatura.   

En todas las etapas se lanza primero el dado "Dive" con valores del 1 al 3 y luego los de criatura de uno en uno. Es decir, hasta que no se hayan movido las criaturas que indica el primer dado, no se tira el segundo, y lo mismo para el tercer dado de criatura.   

FASE DEL JUGADOR   

-Realizar 3 acciones: A elegir entre las descritas mas adelante en "Acciones del Jugador".   
 
-Realizar acciones extra: Por cada acción extra que haga el jugador, se levantará +1 loseta más en el turno de la isla y las criaturas se moverán una casilla más. Puedes hacer hasta 6 acciones extra en cada turno.

FASE DE LA ISLA   

-Tirar el dado "Dive" azul y retira tantas losetas como el resultado del dado y por cada acción extra realizada. La D=0 pero se le suman las acciones extra. Por ejemplo si ha hecho dos acciones extra y sale D, retiraría 2 losetas.

-Tirar el dado azul de criatura si es la etapa 1, mover la criatura que indica el dado tantas casillas como indica el dado "Dive" que se lanzó antes, añadiendo una casilla por cada acción extra. Igualmente, si se ha obtenido una D, las criaturas se moverán tantas casillas como acciones extra.   

-Tirar a continuación un dado rojo de criatura si es la etapa 2. Proceder como en el apartado anterior.   

-Tirar el segundo dado rojo de criatura si es la etapa 3 y proceder como apartado anterior.   

Si obtienes la D y no has hecho acciones extra, no se retiran losetas ni se mueven criaturas. Si has hecho acciones extra, se retirarán tantas losetas como acciones y las criaturas se moverán tantas losetas como acciones.
Usa 1d6 o algún tipo de marcador para indicar las acciones extra que haces y no olvidar añadirlas a las losetas retiradas y los movimientos de las criaturas.

TIPOS DE PEONES   

Los peones tienen distintas habilidades según su color:

Azules: Marineros. Pueden nadar más de una casilla por turno y puede arrastrar un peón que esté en la casilla con él, sin gastar acciones.   

Verdes: Exploradores. Se mueven 2 losetas por acción de movimiento, también pueden arrastrar un peón que esté en la casilla con él, sin gastar acciones.   

Amarillos: Porteadores. Al moverse, pueden arrastrar cualquier cantidad de peones que estén en la casilla con éllos.   

Rojos: Especialistas. Pueden volver del mar a la tierra y sacar un peón que está en la misma casilla que él. Al nadar, también pueden arrastrar un peón con él. Para construir un barco necesitas al menos un especialista.

ACCIONES DEL JUGADOR   

-Jugar una loseta de acción: Las losetas de acción pueden jugarse al inicio y en cualquier momento de tu turno. Pueden jugarse también las que estén en la mano de otro jugador, con su permiso. La primera loseta del turno (Fase del Jugador) no tiene coste, las restantes cuentan como acciones extra. En la Fase de La Isla, puedes usar las losetas que te defienden de las criaturas y no cuentan como acción.   

-Voltear peones: Durante la partida se puede gastar una acción en voltear un peón. Si el valor es igual o mayor que 2, puedes voltear otro peón en una loseta contígua o en la misma loseta y ver su valor. Puedes seguir volteando peones hasta encontrar uno de valor 1. Cuando vuelvas a realizar esta acción puedes empezar por cualquier peón, no tiene que estar contíguo a otro peón ya volteado.   

Los Peones que mueren sin haber sido volteados, se mantienen así en la pila de peones muertos y sólo se revela su valor al final de la partida, en el recuento para comparar los puntos con los peones rescatados.

-Mover peones: Los peones se mueven una casilla por acción, excepto los verdes, que pueden mover hasta dos. Verdes y amarillos pueden arrastrar otros peones con ellos en su movimiento, sin coste en acciones.   

-Nadar: Los peones pueden nadar una casilla por acción y por turno, excepto los Marineros, que pueden moverse más de una y arrastrar un peón en su movimiento, sin coste en acciones.

-Mover barcos: Los barcos pueden moverse una casilla por acción.


-Construir un barco: Apilando varios peones sobre una loseta de selva, puedes construir un barco. La suma del valor de todos los peones debe ser 6 y al menos uno de ellos debe ser rojo. Los peones que no se hayan volteado contarán como valor 1. Entonces se retira la loseta de selva sin mirarla y se coloca en su lugar un barco. Los peones usados se van a la pila de peones muertos.      

-Mover un delfín: Los delfines pueden moverse hasta 2 casillas por acción y arrastrar a un peón con él. Si el peón baja a tierra o sube en un barco y al delfín le quedan casillas por mover, las mueve, incluso si son por haber usado una loseta de acción.   

TURNO DE LA ISLA   

Como se ha explicado, la Isla retira tantas losetas de isla como indique el resultado del dado "Dive" azul, mas una loseta por cada acción extra que haya realizado.

A continuación tira el dado de criatura azul y mueve la criatura indicada por el dado, tantas casillas como el resultado del dado "Dive" anterior más una casilla por cada acción extra. Aunque el resultado D=0, al sumarle las acciones extra, se retirarán losetas y se añadirán casillas de movimiento.   
Sólo en el caso de que salga D y no se hayan realizado acciones extra, la isla NO retirará ninguna loseta y NO se moverá ninguna criatura.   

Como se ha dicho, el resultado "Estrella de mar" en el dado azul de criatura, representa al calamar gigante.

Si se retira una loseta que tiene peones no volteados, estos pemanecen sin voltear en el agua.   

LOSETAS DE CRIATURA Y ACCIÓN   

Delfín mueve 3 casillas: Despliega un delfín en esa casilla y guardate la loseta para usarla más adelante o inmediatamente. Contará como acción extra si ya has usado una loseta en este turno.   

Bote se mueve 3 casillas: Puedes repartir las casillas de movimiento entre varios botes. Aunque uno llegue a tierra, si aún le quedan casillas por mover, puedes mover ese u otro. Contará como acción extra si ya has usado una loseta en ese turno.   

Ballena: Despliega una ballena en esa casilla y un calamar en cualquier casilla adyacente a la isla, de forma que pueda atrapar un peón.   

Remolino: El remolino además de su acción normal al voltear la loseta. Se deja sobre el tablero y elimina a las criaturas que entren en casillas adyacentes, tambien nadadores y barcos.   

El resto de losetas se usan como se describe en el juego base. Todas ellas contarán como acción extra si ya se ha usado una loseta en ese turno.   


MOVIMIENTO DE LAS CRIATURAS   

Las criaturas se mueven siempre hacia el objetivo más cercano:

Serpiente marina: Hacia nadadores o barcos, lo que esté más cerca.   

Tiburón: Hacia los nadadores que estén más cerca.

Ballena: Hacia los botes llenos o vacíos que estén más cerca.

Calamar gigante: Hacia botes con peones o hacia una casilla de isla desde la cual pueda atrapar un peón que está en tierra, lo que esté más cerca. No puedes mirar el valor de los peones de un bote antes de retirar uno por acción del calamar.   

Si desde una casilla puede atrapar a dos peones que están en tierra, una vez atrapado el primero, cuando le vuelva a tocar mover no tendrá que hacerlo obligatoriamente si puede atrapar otro desde la misma posición.

Si no hay nadadores en el agua, los tiburones no se mueven.

Si no hay barcos en el agua, las ballenas no se mueven.

Si no hay nadadores ni barcos, no se mueven ni tiburones ni serpientes ni ballenas, pero sí los calamares gigantes hacia tierra.   

FINAL DEL JUEGO   

Cuando no queden peones sobre el tablero, termina la partida.   

PUNTUACIÓN FINAL   

Al final de la partida, se revelan los peones muertos que no estuvieran volteados y se hace el recuento de los puntos de la isla y del jugador. El ganador es el que obtenga mayor puntuación.






Variante creada por
Carlos J Vallinas
29-01-2018

en: 13 de Septiembre de 2017, 19:47:45 6 TALLERES / Playtestings / Runebound 3ed: El Rey Bastardo - variante solitario

El Rey Bastardo


Eres un extranjero de tierras lejanas que ha abandonado su hogar movido por una antígua leyenda familiar que asegura que entre tus antepasados se encuentra un Rey Perdido de Terrinoth.

Acabas de llegar al valle de Tamalir, la región donde se sitúan las cuatro ciudades más importantes del reino. Tu largo viaje ha terminado pero tu leyenda acaba de comenzar.

Aunque tu aspecto es el de un montaraz errante y famélico, la convicción de que aquellas tierras acabarán siendo tus dominios despierta tu instinto de protección. Sobre todo después de haber escuchado por el camino los rumores que hablan de unas criaturas de aspecto insectoide surgidas de las profundidades de la tierra, atraídas por la abundancia de la campiña, las cuales están empezando a convertirse en un problema por su constante atosigamiento a los habitantes del valle.

Sin más dilación desciendes la colina dispuesto a realizar cualquier tipo de trabajo para acumular el oro suficiente como para pagarte una buena instrucción de combate y unas armas decentes, con las cuales puedas emprender tareas de defensa más propias de un héroe que de un vagabundo temerario.

Largo será el camino pero sólo es cuestión de tiempo que tu popularidad y tu prestigio se extiendan por el reino y tus aventuras sean cantadas por los bardos durante incontables generaciones.


en: 25 de Agosto de 2017, 02:18:07 7 TALLERES / Playtestings / CATAN de Cartas: Variante solitario

Hola humanos. Tenía el Catan de cartas (no el de cartas cuadradas) cogiendo polvo en la estantería y me daba rabia que no tuviera un modo solitario así que este verano me lo he echado en la maleta y le he buscado un solitario.

Está inspirado en Onirim, tienes que ir poniendo cartas en fila (series de construcción) en el orden que indica la carta de costes de construcción y cuando completas una serie, obtienes la construcción e inicias otra pegada a la primera. Se forma entonces una gran fila de cartas que se llama Serie Histórica.

A veces nuestras construcciones serán amenazadas y tendremos que defenderlas con los caballeros o perderlas.

El objetivo es llegar a 20 puntos. Espero que se entienda sin imágenes aunque tengo previsto incluir alguna más adelante. De momento lo pongo por aquí por si alguien quiere probar.

He quitado el pdf descargable porque parece que daba problemas. Pego directamente el texto completo, que no es muy largo. Este post será el documento hasta que lo de por definitivo y haga un pdf descargable. Así se puede ver directamente en el móvil y no hay que imprimirlo.

Versión 29-08-2017
VISTA DE FINAL DE PARTIDA CON 19 PTOS :(


CATAN
El juego de cartas
Variante solitario

INTRODUCCIÓN
El objetivo es conseguir 20 PUNTOS usando los recursos
para adquirir carreteras, caballeros, poblados, ciudades y
ampliaciones de ciudad, representados en la carta de
COSTES DE CONSTRUCCIÓN, de la misma forma que en el
juego normal. En el texto se usarán las siguentes siglas para
abreviar:
MDR Mazo de Recursos
MDD Mazo de Descartes
ADC Ampliación de Ciudad
CCC Carta de costes de Construcción
CDR Carta de Recurso
SC Serie de Construcción
SH Serie Histórica

SETUP
El setup utiliza el mismo material que el juego para dos
jugadores. Es decir, todo el MDR, además de las carreteras,
caballeros, poblados y ADC marcados con el icono para dos
jugadores.
-Baraja todo el MDR, colócalo bocaabajo en lugar accesible.
-Coge las 5 primeras cartas del MDR, colocalas en fila cerca
de tí, es tu mano de recursos iniciales.
-Pon junto a tus cartas de recursos, una carta de Carretera
con la "A" hacia arriba y una carta de Poblado/Ciudad con el
Poblado hacia arriba. Añade también una CCC.
-Coloca en una fila las 5 cartas de ADC. Algo alejadas de tí,
tanto como para que entre ellas y las cartas de tu mano,
quepan un par de filas de cartas.
-Coloca en otra fila bajo la primera, un mazo con los
Poblados, otro con las Carreteras y otro con los Caballeros.
-Además coge una carta al azar del MDR y la añades a la
fila. Esa carta es el Mercado, puedes intercambiar una carta
de tu mano con él, como se explicará más adelante.
-Pon todo lo de la segunda fila alineado con la fila de arriba.
IMAGEN


INICIO
Para construir lo representado en la CCC, debes ir
colocando cartas de tu mano, una a una, formando una
fila. Esa fila se llama Serie Histórica y estará formada por
una sucesión de series de cartas, cada una
correspondiente a una de las construcciones indicadas en
la CCC, esas series se llaman SC.
Empieza colocando una carta para iniciar una SC e
inmediatamente rellena tu mano. Sigue añadiendo cartas
y completando una construcción detrás de otra. Pon las
nuevas cartas solapadas con las anteriores de forma que
sólo sea visible un ancho que permita ver los iconos de la
parte izquierda de la CDR anterior.
Cada vez que coloques una carta en la SH, debes
rellenar tu mano robando una carta de MDR. Esto
se hace estrictamente en ese orden: rellenar
mano>obtener construcción. Al hacerlo pueden
ocurrir tres cosas:
1- Si al rellenar tu mano, sale la misma carta que la
última que se colocó en la SH, descarta ambas cartas.
Además, si era la última de una SC, al no estar completa
no obtienes la construcción o la pierdes si ya estaba
construída. En ese caso, devuelve esa construcción al mazo
correspondiente. Rellena tu mano, vuelve al punto 1.
2- Si al rellenar tu mano la carta no coincide con la
última de la SH, añade esa carta a tu mano. Si has
completado una SC, obtienes la construcción
correspondiente.
3-Si no hay cartas en el MDR, no rellenas la mano
pero puedes seguir jugando para intentar que el MDD
se convierta en nuevo MDR (ver Progreso).

SERIES DE CONSTRUCCIÓN
Como se ha indicado, se irán colocando cartas en una fila
hasta completar una SC. Entonces se puede comenzar
otra, igual o diferente. La fila formada por todas las SC
que llevas construidas, se llama SH.
Para distinguir dentro de la SH cada una de sus SC, al
terminar una SC, empieza la siguiente ligeramente por
debajo, y la siguiente, al nivel de la primera. De esta
forma las SC estarán en niveles alternos y será fácil
distinguirlas. Como se ha dicho, cuando pierdes la última
carta de una SC ya construída, pierdes la construcción,
no obstante el resto de cartas de la serie se quedan en la
SH y puedes intentar completarla de nuevo. IMAGEN
Las SC se deben construir en el mismo orden que indica
la CCC, es decir, sólo se puede iniciar una SC con un
recurso que sea el primero de una serie.
No tienes porqué completar la serie, puedes iniciar una
nueva sin haber completado la anterior, siempre que la
última CDR de la SH, sea un recurso que es fin de serie.
Es decir el último recurso de cada SC indicado en la CCC.
IMAGEN

De esta forma, sólo se pueden iniciar nuevas SC tras una SC
incompleta si la última CDR de la SH es Ladrillo, Piedra u
Oveja. Y sólo se puede iniciar una nueva SC con Madera,
Trigo u Oveja.

CARRETERAS
Sirven para aumentar las cartas de tu mano y del
Mercado. Como se ha dicho, al incio del juego coges una
Carretera con el lado "A" hacia arriba. Igual que en el juego
normal, la siguiente Carretera que construyas se colocará
con el lado "B" hacia arriba, la siguiente con el "A" y así
sucesivamente.
Según tus Carreteras con el lado "A" hacia arriba,
obtienes:
-Con 1 "A" una carta en el Mercado. Ya desplegada en el
Setup.
-Con 2 "A" una 2ª carta en el Mercado y una 6ª carta en tu
mano. Las coges del MDR en cuanto hayas rellenado tu
mano y obtenido la carretera.
-Con 3 "A" una 3ª carta en el Mercado y una 7ª carta en tu
mano. Las coges del MDR en cuanto hayas rellenado tu
mano y obtenido la carretera.
Al ampliar tu mano, no tienes que comparar la carta que
robes con la última de la SH. Es decir, no afecta a la SH.

CABALLEROS
Sirven para evitar perder una carta de la SH, cuando
la carta extraída para rellenar tu mano coincide con la
última de la SH. Tienes varias opciones:
-No poner en juego ningún caballero, bien porque no tienes
o porque no quieres. Descarta toda tu mano y la retiras del
juego hasta el final de la partida, incluída la carta extraída,
pero no pierdes la última carta de la SH. Rellena tu mano
sin afectar a la SH.
-Pon el juego el Caballero: Ponlo junto a la carta extraída y
saca otra carta, entonces puede ocurrir:
-Si vuelve a salir el mismo recurso, pierdes el
caballero, la última carta de la SH (y la construcción si
procede) y la última carretera si tiene la misma letra (A o B)
que el Caballero puesto en juego, si la Carretera es "A",
pierdes también una carta del mercado y otra de tu mano a
elegir, pues ya no cumples la condición para tenerlas. Pon
esas cartas en el MDD y rellena tu mano sin afectar a la SH.
-Si no sale el mismo recurso, sólo pierdes el
Caballero o la última carretera construida, a elegir. Pon las
cartas extraídas en el MDD y rellena tu mano sin afectar a la
SH.

CABALLEROS A CABALLO
Procede igual que con los Caballeros a pié, pero en vez
de una carta adicional, saca dos.
-Si coinciden las tres, procede como en el caso
de Caballeros a pié.
-Si no, no pierdes el Caballero ni Carretera. Pero
ese Caballero lo colocas con la "A" hacia arriba, ahora es
un Caballero a pie. Se coloca junto al otro, no encima.

Como en el caso anterior, pon las cartas extraídas en el
MDD y rellena tu mano sin afectar a la SH.

COMERCIO
Puedes comerciar con las cartas del Mercado o cambiar 3
cartas de un recurso por 1 de cualquier otro. No puedes
hacerlo si tienes que rellenar tu mano, sólo cuando ésta
esta ya rellena.
-Comerciar con el Mercado: Cambia una carta de tu
mano por una del mercado, a elegir.
-Cambiar 3 cartas iguales: Busca el recurso que
quieres en el MDD o en el MDR. Si la coges de éste
último, buscala en la parte final del mazo, no de la
superior. En ambos casos, las 3 cartas cambiadas van al
MDD, a continuación rellena tu mano, sin afectar a la SH.

PROGRESO
Siempre que construyas un Poblado, Ciudad o
ADC, coge el MDR y el MDD y los barajas formando un
nuevo MDR, después de haber rellenado tu mano y haber obtenido la construcción.

AMPLIACIONES DE CIUDAD
Realizan la función que indica su texto, con las siguientes aclaraciones:

-Biblioteca: Al ser un solitario, en vez de cambiar una carta por otra de la mano del rival, cambias con el MDD por una carta de tu elección.

-Universidad: Si sustituyes una CDR por otra, esa otra se considera como si fuera la original. Es decir, si pones madera donde deberías poner una oveja, esea madera se considera oveja. Como la oveja es un recurso de fin de serie, puedes iniciar una nueva SC a continuación de esa madera.

-Ayuntamiento: Una vez rellena tu mano y obtenida la construcción, puedes cambiar con el Mercado o cambiar 3x1 para conseguir esas piedras, no tienes que pagarlas antes de rellenar la manos pero sí antes de iniciar otra SC . Las dos piedras adicionales no las pones sobre la SC sino que las pones en el MDD.


DEMOLICIÓN
No puedes descartar cartas de tu mano. Si no
puedes completar una serie ni iniciar otra nueva porque
la última carta de la SH no es de final de serie, o porque
siéndolo, no tienes una carta de inicio de serie, puedes
demoler esa carta y retirarla de la SH.
Puedes demoler hasta 4 cartas consecutivas del final de
la SH en un turno. Por cada carta demolida, debes
devolver una carta de construcción, Carretera, Caballero,
Poblado, ADC, o Ciudad. Las construcciones que
devuelvas tienen que ser todas distintas, una de
cada tipo.
Las cartas demolidas se van al MDD.

FIN DEL JUEGO
Si no quedan cartas en el MDR y con las cartas en tu mano
no puedes construir nada que haga que el MDD se baraje y
se cree un nuevo MDR, termina la partida.
Es decir, si entre las cartas de tu mano y las del Mercado no
puedes construir un Poblado, Ciudad o ADC, termina el
juego.
Si lo consigues, aplica lo indicado en el apartado Progreso,
formando un nuevo MDR barajando el MDD.

RECICLAR LA SH
Si no quedan cartas en el MDR y no puedes hacer que el
MDD se baraje para formar un nuevo MDR, aún tienes la
opción de Reciclar alguna de las SC antíguas de
la SH y usar esas cartas para seguir construyendo.
Cuantas menos cartas queden en tu mano, más opciones
tendrás.
Por cada carta que te falte para rellenar tu mano, puedes
demoler la SC más antígua de la SH, pagando
como coste una de tus construcciones. Es decir, una
Carretera, Caballero, Ciudad o ADC. Puedes gastar varias
iguales y no tienen que coincidir con la SC que vas a reciclar. Puedes devolver un Poblado para reciclar una carretera.
Añade las CDR de esas SC al MDD (si hay), barajalo y
crea un nuevo MDR para seguir jugando.
Puedes volver a hacer lo mismo cuando se vuelva a agotar el MDR.

Por ejemplo, si se termina el MDR y tienes en tu mano 3 cartas cuando tu mano sería de 7, puedes reciclar hasta 4 SC del inicio de la SH. Cada una de esas SC estará compuesta por dos o más CDR. Descártate de tantas construcciones como SC hayas reciclado. Con las CDR de todas las SC que has reciclado, forma un nuevo MDR, añade las cartas del MDD si las hubiera.

No soy coleccionista, tendre unos 15 juegos, miro mucho lo que compro, veo videos, leo reseñas, oigo podcasts...

Y a veces me desmotiva porque mucha gente no ha jugado ni 5 veces a un juego y da una opinion sobre algo que otras personas han tardado años en desarrollar. Tambien es cierto quehay juegos muy petardos. Tambien es cierto que un libro se tarda años en desarrollar, tiene muchisima revision de erratas y de ritmo y vale mucho menos....

Peeero, yo llevo años con el agricola, por decir uno, y siento que aun estoy arañando la superficie. O el Onirim, que lo estuve jugando mal mucho tiempo.

En fin, que me parece una paradoja el hecho que estar al dia en juegos implique dedicar menos atencion a cada uno y a veces dar juicios un poco a la ligera.

Llevo como un mes leyendo sobre archipelago, veo muchas opiniones del tipo "jugue una partida y se me hizo...".

En resumen, echo de menos opinadores que hayan jugado 10, 20 o cien veces.

No es por dar la chapa a nadie, es que hace poco me tope en bgg con un reviewer llamado algo asi como "100 plays reviews" y me dije....

Coño, asi se opina de verdad.

Espero que nadie se ofenda, yo soy el primero que he prejuzgado juegos sin haber profundizado en lo que ofrecen.

en: 13 de Julio de 2014, 14:18:09 11 TALLERES / Playtestings / T I L E B Y R I N T H : Pequeño y solitario

Tilebyrinth es un pequeño juego solitario. NO es un juego de colocación de losetas y formar un laberínto. Es un juego de memoria y algo de azar. Hay losetas con planos del laberinto que permiten mirar todas las losetas de las pilas, aunque tendrás que memorizar la posición de aquellas a las que te interesa llegar o que te interesa evitar), de esta forma puedes planificar una pequeña parte de tu aventura.



Gameplay 2: tres vídeos del 17-08-2016








El hilo viene de aquí, del foro de diseño.
http://labsk.net/index.php?topic=133110.0

Subo las planchas a color y las reglas. Creo que está listo para ser probado, se suele conseguir la victoria empleando de 20 a 40 minutos. Aunque a veces se muere o se tarda más.

La plancha de reversos hay que imprimirla 3 veces. La loseta de Cáliz ya no tiene reverso.

DROPBOX: Gracias al forero Mrpeace que ha preparado un enlace para bajarlo todo : reglas del 11-01-2016 NO ACTUALIZADAS y planchas del 14-11-2015 (ACTUALIZADAS)

https://www.dropbox.com/sh/ng3v2qq019ldnq2/AABZ2gZtkOan6gXHKOM02E8ta?dl=0

4SHARED:REGLAS ACTUALIZADAS A 05-05-2017


ATENCIÓN: Mirad en los últimos posts del hilo por si hay notas que aún no se han añadido a las reglas porque han surgido con posterioridad pero no son suficientes como para haceros imprimirlas de nuevo. Cuando haya suficientes notas, se actualizarán las reglas.



TAPETE DE JUEGO: Cortesía del forero Sevijuanillo



Planchas: ACTUALIZADAS A 14-11-2015!!! - DEFINITIVAS





Saludos
EDITADO 2-11-2014:La versión print friendly no está actualizada, seguramente será jugable pero mejor ir directamente a la versión en color.

Hola, os presento TILEBYRINTH, un pequeño juego solitario cuya duración puede variar entre 20-40 minutos.



La intro sería: "Mientras cepillas inocentemente unos restos arqueológicos en una excavación, el suelo cede bajo tus piés y te encuentras en un oscuro corredor. Por suerte unos jeroglíficos indican que usando una llave y un Cáliz lleno de aceite sagrado, se puede accionar el mecanismo que abre la puerta. Por desgracia también advierten de ciertos peligros ocultos."

Tilebirynth son 24 losetas de 4x4 cm en el proto y P&P en b/n, y serán de 6x6cm en la versión final proyectada.
De ellas, 21 losetas son de laberínto, donde se incluyen las 4 Losetas finales o extremos del laberínto (Puerta, Llave, Pila de aceite, Cáliz).
Las 3 restantes son ítems,la Llave, el Cáliz y la Pistola de bengalas.Los dos primeros se obtienen al llegar a la loseta final correspondiente.
La pistola la tenemos desde el inicio como equipamiento, no se pierde hasta que se usa su único disparo disponible, entonces se retira del juego.
El cáliz es un ítem con dos estados, LLENO y VACÍO, que se presentan en la misma loseta, es la única con imágen en el reverso.
Llave y Cáliz se pueden perder por el camino y obligarnos a buscar de nuevo.

La loseta final donde está el cáliz tiene una trampa que transforma o destruye parte del laberínto y en ciertas ocasiones puede suponer la muerte.
Otras amenzas son los numerosos escorpiones gigantes, una telaraña de la que no se puede escapar y un agujero que conduce a una profunda sima.
La araña y el agujero producen la muerte, sin posibilidad de usar la pistola. Los escorpiones sí pueden ser ahuyentados con ella.

Nuestra posición viene determinada por la Loseta Central y nos desplazamos sustituyéndola por alguna de las losetas que se encuentran en 4 pilas alrededor
de ella, las llamadas pilas de dirección (delante, detrás, izquierda, derecha).También podremos tomar pasadizos o acceder a otro nivel a través de las escaleras.

Y con esto queda bastante definido el concepto. En las reglas se describe todo en detalle, son una página de texto en A4 y otras tres con ilustraciones.

El P&P es una hoja formato A4 de anversos y otro A4 de reversos, uno de los reversos es diferente porque corresponde al Cáliz, que tiene imagen en ambas caras porque tiene dos estados (lleno o vacío).

Como tengo poca ocasión de jugar o testear mis cosas, pensé que lo bueno de un solitario es que lo puedes testear tú sólo hasta un punto bastante avanzado.
Por eso me dió por hacer un solitario, también tenia ganas de hacer un juego cuyas reglas cupiesen en un folio y cuyo despliegue no necesitase demasiado espacio. Además quería que fuera muy homogénepo en componentes, como una baraja. Por eso eliminé los dados casi desde el principio y por eso los ítems tienen el tamaño de la loseta aunque no sea necesario.

y mas o menos con esas premisas he hecho este proyecto.

Tengo que decir que este juego me ha dado una lección de humildad por pensar que siendo pequeño iba a ser pan comido. Ya llevo escritos varios reglamentos no publicados y son de entre 8 - 20 páginas pero resulta que para este juego pequeño he tenido que cambiar un poco el chip. Digamos que no he sido nada clemente al descartar ideas, todo por mantener un pequeño núcleo mínimo que sea capaz de lograr una inmersión en el juego, apoyada por la ilustraciones ( que están en proceso de mejora y aumento de tamaño), aunque en realidad el juego se podría hacer incluso dibujado a mano por su sencillez.

"La inmersión produce la evasión y la evasión es el verdadero juego" (yo)

Una gran tentación es echar la imaginación a volar y ponerse a crear muchos tipos de loseta y de enemigos, pero creo que entonces el juego se desvirtúa, deja de ser pequeño, y creo que ese es uno de sus encantos. De todas formas, sería fácilmente escalable, así que si a alguien se le ocurren cosas, las puede proponer.

Mi proto es en cartón blanco, pero es un material demasiado fino para un juego en que tienes que coger losetas constantemente.Así que quiero preparar una versión en cartón pluma para darle grosor, y hacer las losetas algo mayores para que sea algo más manejable e inmersivo al aumentar de tamaño las ilustraciones.

Pondré alguna imagen de las primeras pruebas de las losetas nuevas aunque no quiero lanzarme a hacerlas todas hasta saber que nada está escandalosamente
 roto. Aunque creo que nada falta y nada sobra en este pequeño proyecto.

Por eso lo pongo a disposición del que quiera hacerse una copia casera particular y comentar algo.
Si no quieres fabricarlo, también me sirve que sólo leas las reglas (1 folio) y comentes si el juego ya está inventado, porque yo no conozco tantos juegos. Aunque he buscado juegos de laberínto y losetas y no parece que se use esta mecánima de movimiento.

Si ves que el juego parece funcionar bien y quieres tener una copia ilustrada en color, pídela y empezaré a montarla. Si me pongo a hacerla sólo para mí seguro que tardo más que si alguien me la pide porque le ha gustado el juego, porque eso siempre motiva.

Ahora a ver si soy capaz de subir las reglas, unas fotos del proto y la primera prueba de la versión en color.

edito: para contar mas cosas y explicar mejor el juego sin tener que leer las reglas
No es un tablero modular, la loseta central es nuestra posición, las primeras losetas de las pilas de alrededor son a las que podemos ir.
El avance es muy sencillo, para avanzar a la derecha, tomas la primera loseta de la pila de la derecha y la pones en el centro, la que estaba en el centro la pones en la pila de la izquierda,bocaariba y en la misma posición.

Cuando avanzas hacia una loseta que está bocaariba, no puedes cambiar su orientación, si está boca abajo sí puedes girarla después de voltearla, siempre un pasillo mirando hacia la anterior loseta.

Y básicamente, eso es el 75% del juego, el resto es memoria y un poco de azar.



Reglas: ACTUALIZADAS EL 28-05-2014
http://www.4shared.com/office/ykg310ffba/28-05-2014_REGLAS_TILEBYRINTH.html

Plancha anversos
http://www.4shared.com/photo/B1ys5wxMce/TILEBYRINTH_PRINT_FRIENDLY_PLA.html


Plancha reversos
http://www.4shared.com/photo/fWGJ3O7fba/TILEBYRINTH_PRINT_FRIENDLY_PLA.html


Proyecto losetas color


Tamaño y despliegue



A ver si se pudiera arreglar para que se vieran las imágenes dentro del hilo, que yo de diseño gráfico bien, pero estas cosas de hosting no las manejo mucho, ni tengo feisbuk ni wasap ni ná de ná.

Edito: Ya sé cómo se hace, menos mal, un hilo de estos sin fotos pierde mucho

Gracias por adelantado
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