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Temas - Robert Blake



El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media (de ahora en adelante TM a secas) es el último (pero no el definitivo) éxito en mezclar juego de mesa con app. Inspirado en el celebérrimo mundo creado por Tolkien, promete aventuras y encuentros en una propuesta narrativa gestionada por la app de turno. El juego viene con una campaña compuesta de 14 escenarios, y solo puede jugarse de esta manera, sin la opción de escenarios sueltos a no sea que se eche mano de reglas caseras.

A estas horas ya se ha hablado mucho del juego, y no sé hasta qué punto tiene sentido una reseña a estas horas, pero yo me he lanzado igualmente.



¿Qué nos dan por la pasta que cuesta?

Pues nos dan algo así como 24 losetas de terreno, dos de ellas cuadradas (idénticas) para los combates tácticos, 31 miniaturas (incluyendo héroes y villanos), seis hojas de personaje, unas 100 fichas/tokens varios, algunas peanas para algunos tokens verticales, unas 300 cartas pequeñas, los reglamentos y la app, que hay que descargarse en las sites de turno.

La sensación es que no es mucho. Más allá del diseño de la app, el resto de componentes es el habitual en FFG en cuanto a calidad y estilo se refiere, pero no parece que haya demasiado contenido. Además, el diseño de las losetas es más bien aburrido y genérico, y no hay una gran evocación de lo que es la Tierra Media en el apartado gráfico. La app funciona bien y es fácil de manipular. No es muy distinta a las de un Descent o un Imperial Assault.



Recientemente ha sido publicado el primer DLC con una campaña alternativa que se juega con los componentes del juego base. También ha aparecido una expansión con miniaturas que no aporta mucho salvo componente estético al juego.


Las mecánicas

no son nada del otro jueves, y he aquí, en mi opinión, uno de los principales inconvenientes del juego.
En esencia, el juego funciona con una mecánica de motor de cartas. Cada personaje tiene un mazo básico propio más unas cartas de inicio de unos mazos de especialización (hay como seis cometidos en la caja básica, que vienen a ser como roles: guardián, cazador, músico, etc; cada mazo de cometido está orientado a una forma específica de jugar, más o menos).



Estas cartas permiten algunos efectos que pueden activarse cuando están preparadas (boca arriba sobre la mesa), y también tienen unos iconos que determinan si una tirada de atributo tiene éxito o fallo. Esto funciona de una manera muy parecida al Runebound 3ª edición: cuando hay que hacer una tirada de atributo (por ejemplo, agilidad), y tu atributo es de 2, robas dos cartas y miras cuántos éxitos te han salido. Esta acción sustituye a los dados para dar la sensación de ofrecer algo distinto y con algo más de control, pero al final es casi lo mismo (digo casi porque la diferencia estriba en que en la TM puedes saber, al menos, que vas a fallar una determinada prueba SEGURO en función de lo que hayas descartado; y es que las cartas que aseguran éxitos son muy pocas en cada mazo). Al final, una tirada de dados más elaborada en su gestión de efectos (la del Descent mismo) genera más incertidumbre y emoción. O, también, en el Runebound 3ª edición era un tipo de tirada secundaria, un efecto de juego que podía darse en los encuentros. Aquí, en TM, lo es todo.



Por lo general, el juego nos permitirá robar un número determinado de cartas (por lo general 2 ó 3), se nos permitirá elegir una para prepararla, y luego devolver las otras a la parte de arriba o de abajo del mazo (manipulando éste un poquito para intentar prever algunos efectos o, sobretodo, la disponibilidad de los éxitos).

Esto es todo.

A priori puede parecer interesante, pero en realidad no lo es tanto. El juego permite ganar experiencia para ir mejorando ese mazo, incluso crear mazos mixtos con diferentes cometidos y disponer de varias opciones supuestamente estratégicas, pero creo que esto no son más que pompas de jabón. Los efectos que se nos ofrece son muy parecidos todos, y no hay elecciones realmente decisivas que tomar. La sensación última es la de que no importa cómo te diseñes el mazo, porque al final se dan tantos efectos aleatorios que superar o fallar pruebas no depende únicamente de ti, si no en su mayor parte del azar. Parece que si en lugar de elegir las cartas las robáramos al azar, las posibilidades que tendríamos durante la partida serían las mismas.

Hay unas fichas que se ganan por efectos de escenario, y explorando, pueden canjearse por éxitos si salen unos determinados iconos en las pruebas (algo parecido a las pistas del Mansiones de la Locura), pero poco más. De nuevo, no se nos insta a tomar decisiones complejas. Tan solo a dejar llevarnos por la historia.



Entonces llegamos a la app.



TM se juega en modo campaña, e iremos enlazando una serie de escenarios determinados por la app. Se supone que ésta tiene memoria, y que algunas decisiones que hayas tomado, o la resolución de un escenario, tendrá consecuencias más tarde. Pero, de nuevo, tampoco estamos ante nada del otro mundo: Arkham Horror LCG logra eso sin app, por ejemplo. Arkham Horror 3ª edición logra también una inmersión narrativa con cartas, alterando el mazo de trama en función de la resolución de unos objetivos a corto plazo. Folklore también lo hace, con un libro de escenarios. A su manera, hasta Fallout lo hace, con cartas. Aquí también lo hacemos, pero con la app.

TM no tarda en mostrarse como un juego abiertamente narrativo, apostándolo todo en la historia (y cuando digo todo, es todo, temática incluida: hasta ahora, la Tierra Media está ausente casi por completo, y es que tener a Frodo, a Légolas o a Gimli entre los héroes disponibles no es suficiente, así como tampoco lo es leer más de una vez la palabra “elfo”).



La app te lleva de la manita por esa Tierra Media que ha intentado recrear, y te lo cuenta TODO. Explora y coloca estas losetas. Coloca estas fichas ahí. Aparecen estos malos allá. Si atacas, éste te hace este daño, y tú intenta evitarlo mediante tirada de atributo. Etc.

Si estáis familiarizados con el Mansiones de la Locura, TM parece haber escogido lo peor de ese juego y ponerlo todo junto, sin apenas refinar. El jugador apenas interviene en nada. La aplicación lo hace todo por él, y solo le queda actualizar el estado del tablero en un eterno estado de mantenimiento. De todos los juegos que he probado con app, ése es sin duda el que más fácilmente se podría jugar sin los componentes físicos. Bastaría con unos apaños para modificar la intervención de las cartas, y poco más.

Además, los escenarios son terriblemente básicos, muy cortos en algunos de los casos. Más que un escenario convencional, parece que aquí se haya diseñado la campaña como si fuera un único escenario dividido en episodios. Eso hace que haya algunas sesiones de juego que podrían saber a muy poco si se limitan a un escenario (aunque raramente pasará, puesto que son muy cortos y casi siempre daría tiempo a echar una nueva partida).

Estos escenarios, además, se dividen en dos tipos: los que ocurren en el tablero de aventura, que son los típicos en los que exploras y tal, y los tácticos que ocurren en un tablero distinto. La idea es buena (parece sacada de la primera edición del Descent, con la expansión Camino a la Leyenda), pero la ejecución un desastre. La táctica brilla por su ausencia, y esos encuentros se limitan a un intercambio de tortas bastante estático. Los elementos tácticos de los que disponemos son de risa si los comparamos con otros juegos de escaramuzas/tablero en los que el tablero viene designado por áreas (Mythic Battles Pantheon, el Conan de Monolith, etc), y al final todo se resuelve mediante robos de cartas actualizaciones de la aplicación.



En mi opinión, y sé que esto es muy subjetivo, parece que estemos perdiendo el norte con estos juegos narrativos. Para que nos cuenten una historia ya tenemos los libros, el cine, la tele, un cómic o lo que sea. Si el juego tiene que "contar una historia", al menos que se nos permita a nosotros generar esa narrativa, y no nos perdamos en intentos fútiles de crear drama que no funcionan. Parecen juegos hechos para gente poco imaginativa, para jugones incapaces de crear su propio mundo y apasionarse por lo que tienen delante. Los jugadores de rol no necesitan de este componente, por ejemplo. Y, sí, es cierto que en el rol también se nos explica una historia, pero en el buen rol hay una entidad inteligente que hace de master y audita la partida, y fuerza a los jugadores a que la generen, la investiguen y formen parte de ella. Cuando todo esto está regulado por unos algoritmos que lo controlan todo, es muy difícil abstraerse de todo ello y sentir que el juego requiere de un esfuerzo por nuestra parte. Lanzar un dado o robar una carta no requiere de nuestra participación activa, no es jugar. Gestionar nuestros recursos tomando decisiones más o menos complejas para modificar el resultado de un dado o jugar una carta determinada es ya otra cosa.



Como todo juego de FFG, TM es carne de expansiones, y falta ver y en ellas y en posteriores campañas se añaden mecánicas nuevas o historias realmente interesantes. Pero, por lo pronto, creo que estamos ante un juego muy mediocre, muy pobremente diseñado y que casi parece un insulto para el jugador más versado en este tipo de juegos. Me parece un exponente de lo fácil y lo trillado, de la inmediatez que nos afecta en estos tiempos que corren y que nos hacen jugar a cualquier cosa que entre bien por los ojos o pertenezca a tal o cual franquicia sin que se exija un compromiso firme por nuestra parte. Es un tipo de juego que no necesita ser dominado ni requiere de ningún esfuerzo por nuestra parte, como el fast food o la fiebre por las series de hoy en día, que nos lleva a consumir temporadas enteras en un día con el ánimo de fagocitar más y más sin criterio alguno.



Las imágenes son de la BBG.

en: 11 de Noviembre de 2018, 10:40:58 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Discover: Lands unknown (Reseña)



En la medida que he podido, esta reseña no contiene spoilers. Hay referencias generales a escenarios y partidas, pero sin especificar objetivos y siendo lo suficientemente ambiguo como para que no sean identificables. Sin embargo, podría haber algún spoiler involuntario. Pequeño, eso sí.

Discover: Lands Unknown es la primera de las apuestas de FFG por ofrecer juegos únicos, esto es copias de un mismo juego en las que los componentes supuestamente difieren del resto de copias habidas y por haber. Más o menos. Otro juego está ya a punto de caramelo para ser distribuido en tiendas es Keyforge.

D:LU está diseñado por Corey Konieczka, autor que muchos ameritrasheros adoran/adoramos por diseños (en solitario o acompañado) como Runewars, Battlestar Galactica, Caballeros Guerreros, Starcraft o Gears of War, entre otros. Se vende como un juego de exploración y supervivencia que los más avezados ya habrán comparado mentalmente con apuestas como The 7th Continent (sí, parece un juego muy oportunista al respecto) o el relativamente reciente Fallout. También hay quien lo compara con un Robinson Crusoe con exploración, pero ahí está la comparación más pillada por los pelos.



La mecánica del D:LU no tiene mucho misterio. Cada jugador (de uno a cuatro) lleva un personaje con un valor máximo de resistencia (que también varía según los jugadores en la partida). Los personajes despiertan medio atolondrados en medio de la nada y entonces, y en función del escenario (establecido únicamente por cartas), deben explorar, conseguir recursos, y encontrar la manera de ganar el escenario. Para ello realizan acciones desde una lista considerable, cada una de las cuales tiene un coste en resistencia (por lo general, uno, excepto el movimiento, que varía entre 1 y 3 en función del terreno, y algunas acciones de carta). Al terminar los turnos de los jugadores, se resuelve una fase de mitos de noche, en la que tienen lugar unos eventos aleatorios, y vuelta a empezar.

Así a bote pronto, la cosa suena prometedora. Sin embargo, cuando uno se embarca en la experiencia de juego, ya no lo es tanto. Por partes.


El desarrollo del escenario se centra en tres elementos concretos: exploración, gestión del personaje y consecución de objetivos.

LA EXPLORACIÓN

Al comenzar la partida, las losetas de terreno están boca abajo, excepto la de inicio. Un personaje adyacente a una loseta boca abajo puede gastar una fatiga para descubrirla. Sobre ella se colocarán entonces algunos recursos ya indicados en la propia loseta, y que estarán listos para ser explorados/recolectados. De esta manera, iremos desplegando un mapa que al principio permanece oculto, y descubriendo el mundo que se nos propone.

Este sistema, similar al de Fallout, tiene sus peros. La construcción del mapa, que puede parecer aleatoria, no lo es tanto. Las losetas están numeradas en su parte trasera (valores de 1 a 4, lo que vienen a ser las zonas de toda la vida), y se colocan siguiendo un patrón ya establecido. Es posible que una loseta concreta no aparezca dos veces en la misma posición del mapa, pero la verdad es que el contenido de las mismas es tan parecido que poco importa. No hay grandes cosas que hacer en esas losetas, y en todas ellas habrá puntos de interés para ser investigados (unos espacios numerados con dibujitos en el mapa, por ejemplo, un avión estrellado, que si es explorado lleva a un evento concreto, etc). La cosa es que, como al principio de la partida no sabemos nada de nada sobre nuestros objetivos, cualquier punto de interés es susceptible de ser investigado, no es bueno ni malo. Así que poco importa. Además, las losetas de las zonas 1 y 2 son carentes de interés en cuanto a contenido, y sirven a propósitos mecánicos, como la de construir objetos o alimentarse. Luego, en la gestión del personaje, hablaremos de esto.

Lo que nos queda, entonces, es explorar el mundo que nos propone D:LU un poco a ciegas, y eso acaba siendo rutinario y falto de interés. Llegamos a una loseta, la giramos, decimos “qué bien, ahí hay esto que me falta”, y seguimos adelante. Habrá una cierta urgencia por encontrar comida y agua, pero esto es lo más emocionante que nos puede pasar. Lo demás es pura rutina de girar y mirar qué hay debajo, un moverse sin mucho sentido con el afán de encontrar al azar algo que nos pueda ser útil. No hay nada que nos guíe, no hay una intención en la exploración más allá de “ver lo que hay debajo”. Esto puede ser atractivo en una primera partida, pero a través de la segunda no solo te conoces las losetas, si no que puedes intuir qué hay en todas las losetas de todas las cajas del juego.



GESTIÓN DE PERSONAJE

Los personajes, además de su fatiga y su habilidad especial, tienen cuatro vidas. Simple y llano. Estas heridas pueden ser físicas (por lo general incurables, excepto por habilidades molonas de personaje y algún objeto que pueda haber por ahí), infecciones, por hambre y por sed. Cuando acumulamos cuatro, adiós muy buenas. El jugador cuyo personaje ha muerto ha perdido. Está fuera de la partida.

Para mantener el personaje con vida hay que conseguir comida y agua, y esto es lo único realmente urgente que haremos durante la partida. ¿En qué consiste? En ir a buscar fichas de animalitos, cazarlos (algunos más sencillos que otros) mediante tirada simple de dado (a menudo más de una, con el consecuente gasto de fatigas y demás), y luego cocinarlos en una hoguera. Lo mismo con el agua: en cada partida nos encontraremos (explorando) con tres fuentes de agua, dos de ellas potable, una envenenada. Si se come y se bebe, o si se toma una medicina, que también encontraremos por ahí, podremos curarnos de las heridas “curables”.

El problema que tiene todo esto es que la manera en que se coleccionan los recursos es terriblemente sosa: caminamos hasta un espacio en el que haya una ficha, terminamos ahí y recolectamos lo que hay. Punto. Automático. Acumulamos esos recursos (hay un límite de recursos y objetos que uno puede tener) y cuando queramos hacemos lo que necesitemos con ellos. De nuevo, conseguir recursos no tiene nada más desarrollado que llegar hasta donde lo necesitemos, cogerlo y ya. Sí, hay combates, y eso suena apasionante, pero los combates deben de ser los más estúpidos que jamás que jugado en ningún juego: se lanzan dos dados a la vez, uno rojo y uno gris, si uno de ellos supera la defensa del animal, herida para él, si el otro supera su valor de ataque, herida para nosotros. Hay opciones para mitigar el resultado de esas tiradas, pero son muy básicas y no aportan nada de interés. Además, durante la partida construiremos objetos que nos ayudarán a nuestros propósitos: en cinco partidas, ninguna vez nos hemos encontrado con problemas graves cazando.

LOS OBJETIVOS

Para ganar la partida hay que conseguir unos objetivos que se resuelven por etapas. Se supone que aquí radica el verdadero interés del juego, la parte “narrativa”, la temática. Y es quizá lo peor de todo.

Las intenciones son buenas, pero están pobremente desarrolladas. Funcionan exactamente igual que en el Fallout. Existe un mazo de encuentros, y a veces llegamos a puntos en que se nos pide buscar la carta de exploración X. Esa carta supone un avance en la trama, o lo que sea. Pero esas cartas no tienen la fuerza narrativa del Fallout, por ejemplo, donde había opciones que tomar y que afectarían al desarrollo de la trama en cuestión, si no que funcionan exactamente igual que las fichas de encuentro que colocamos boca abajo, solo que con un poco de texto (por lo general un objeto, aunque no solo eso). Las cartas de exploración parecen un añadido para darle más empaque al juego, en muchos casos de lo más gratuito (hay veces que robas una carta de encuentro para, simplemente, decirte que robes y resuelvas otra concreta; la pregunta es, entonces, ¿para qué robar la carta anterior, si no ha aportado nada? ¿por qué no se nos pide robar esta última directamente?)

Las cartas de etapa, que son las que hacen avanzar la “historia”, no son mucho más emocionantes. Se nos plantea un poco de texto, y se nos dice cómo avanzar de etapa. Pero, en todos los casos (al menos en mi caja), la primera etapa se resuelve investigando tantos puntos de interés como jugadores haya en la partida, cosa que ocurre relativamente rápido, la segunda etapa, si la hay, se resuelve yendo a un lugar concreto del mapa (indicado con un icono), y la tercera se resuelve lanzando un dado, o a veces ni eso (yendo a un lugar concreto y robando una carta de exploración, que nos dirá si hemos ganado o si tenemos que enfrentarnos a algo para hacerlo).



Discover: Lands Unknown es eso, un juego de exploración y supuesta aventura que, en mi opinión, está muy por debajo de cualquier referencia que podamos aportar. Es que, ni siendo extremadamente benévolo pienso que se pueda romper una lanza a favor del juego: no solo creo que sea mediocre, es que creo que es malo. Sorprende que Koniezka haya diseñado algo así. Parece falto de inspiración, de alma. Como un encargo que se hace a desgana.

Es posible que el contenido de cada caja pueda diferir tanto que alunas experiencia sean mejores que otras, no lo sé. Pero se supone que están vendiendo cajas equilibradas que ofrecen experiencias de juego similares. Mi caja tiene valle y montaña nevada. No voy a entrar a valorar el formato, porque creo que merece una discusión aparte.

Una forma de ver el juego con buenos ojos, como he leído en algún comentario en labsk, podría ser considerar un público familiar, eminentemente infantil, como target objetivo. Eso tendría más sentido. Quizá pueda ser disfrutado con niños, pero se me hace terriblemente inexplicable que un jugón pueda encontrar atractivo este juego por sí mismo.

Las tramas que mueven la aventura son sosas, sin un desarrollo que merezca la pena ser narrado. Por ejemplo, y sin ánimo de generar spoilers, una partida puede empezar con nosotros abandonados en medio de la nada. Vale. La carta de acto nos dice que debemos explorar tantas localizaciones como jugadores haya en la partida para avanzar. Vale. Exploramos. Desvelamos losetas de zona 2. O de zona tres, un poco más allá. No hay ningún punto de interés. O sí, igual lo encontramos en la siguiente loseta. Si no aparece, cogemos cosas, piedras, maderas, lo que sea. Al menos construiremos nuestros proyectos, que nos ayudarán en el camino. Investigamos rápido los lugares de interés, porque ya en el primer turno hemos visto que es lo más interesante que puede pasar en la partida. Lo demás son acciones de relleno. Atractivas la primera vez que las hacemos, sin ningún misterio a partir de este punto. Hemos investigado X lugares de interés. Vale. Siguiente acto. Hay que dirigirse a un punto concreto del mapa. Fíjate, estamos ahí en dos turnos. Vale. Vamos. Por el camino, quizá, cogemos más recursos, o no. Exploramos ese punto de interés por hacer algo. O voy a por agua porque tengo sed (al principio parece muy chungo, pero es algo fácil de resolver). Lo que sea, pero todo son acciones de relleno, innecesarias. Realmente, para completar la partida no hace falta explorar todo el mapa. A veces, con un poco de suerte, sería suficiente con explorar tres losetas. Llegamos hasta el punto que nos dice el segundo acto. Vale. Robamos el tercer acto. Dice: “resuelve la carta X”: robamos la carta X, y es un encuentro, a veces en el mismo sitio, a veces en otra parte del mapa. Se resuelve el encuentro y listos, ya se ha terminado.

Otra cosa que no funciona bien es su rollo semicooperativo. Se puede cooperar mediante unas cartas de ayuda puestas con calzador, o intercambiando recursos, pero cada jugador debe ganar la partida por separado, es decir, conseguir los mismos objetivos. Y hay eliminación de jugadores: si tu personaje muere, estás fuera y te debes quedar mirando. Hay un escenario competitivo al final, donde solo debe quedar uno. Es el único que no he jugado de mi caja, pero a priori no me parece especialmente prometedor.

Ahora, releyendo todo esto que he expuesto más arriba, parece hasta interesante de hacer. Pero no. Hasta un Carcassonne tiene más profundidad.

La rejugabilidad, al final, es nula. A no ser que hayas muerto mientras lo jugabas en solitario, jugar de nuevo la segunda partida es ganarla en tres turnos. Uno se conoce las cartas de noche tras la primera partida, y todos los escenarios pueden resolverse dentro de ese marco de tiempo. Te das cuenta de que toda la parafernalia de juego es puro relleno, explorar por explorar, y que es muy poco lo que tiene que aportar.

Al final, se queda en un juego que podría haber sido mucho más de lo que es. Yo no soy un gran fan de The 7th Continent por razones que ya he expuesto muchas veces en su hilo, pero comparado con este es un pedazo de juego. Allí, la exploración se sentía. Cada carta que descubrías era un mundo, había misterios ocultos hasta en el dibujo. Vale que era un juego de girar carta y admirar el paisaje, que el resto venía dado, pero tenía ese atractivo. En D:LU no hay ni eso. Ni tampoco tiene la carga narrativa del Fallout, que se engrandece en comparación (y mira que es regulero) por su mayor complejidad narrativa.

Al final, es un quiero y no puedo de una complejidad menor que un Hamunaptra por el precio de un Arkham Horror.

Las fotos son de la BGG.

en: 01 de Febrero de 2018, 20:13:39 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Folklore, the Affliction (Reseña)



Folklore The Affliction es un juego narrativo de aventuras diseñado por Will Donovan y Nick Blain, y que fue financiado mediante Kickstarter (para variar) por Greenbrier Games, editorial que también nos trajo juegos como Yashima, Zapocalipse o Grimslingers, entre otros. Las ilustraciones del juego, cojonudas, son de Stephen S. Gibson, que también ilustró y diseñó el mencionado Grimslingers.

En Folklore, los jugadores interpretamos a una serie de personajes que viven historias dentro de un marco fantástico impregnado del folklore europeo del siglo XVII y XVIII. Dichas historias se enlazan en un modo campaña, y a través de las mismas nuestros personajes evolucionarán para enfrentarse así a desafíos más complejos.

Yendo directos al grano, Folklore es un juego de mesa que intenta transmitir el espíritu de los RPG (juegos de rol) al mundo de los juegos de tablero. Otros títulos más laureados lo han intentado antes, vale, pero éste, en mi opinión, lo hace de forma algo más ajustada. Para mí, juegos como Gloomhaven o Kingdom Death: Monster no son juegos roleros. Son tácticos o temáticos con mayor o menor trasfondo, pero que no cuentan ninguna historia de forma narrativa ni tienen un desarrollo de personaje demasiado interesante, o al menos lo suficientemente personalizado como para lograr una empatía con ellos. Otros, como Shadows of Brimstone, Dungeon Saga o Skull Tales, sí son tácticos que potencian ese componente rolero, mucho más trabajado en esas fases de ciudad, pero que carecen de esa fórmula narrativa propia del rol.



En Folklore se ha intentado unir ambos conceptos, centrándose en la narrativa y en la construcción del personaje, y relegando la parte táctica, aún sin desdeñarla del todo, a un segundo plano.

En esencia, pues, Folklore es un juego narrativo que podríamos definir como Las mansiones de la Locura 2 edición meets A Touch of Evil meets Grimslingers meets Shadows of Brimstone, o algo así.

¿Y esto qué es?



Caminando por la historia

Folklore, al igual que Las mansiones de la Locura, es un juego narrativo cuyas partidas se componen de historias. ¿Qué significa esto? Que tienen arcos argumentales que empiezan y acaban. Es una serie de episodios autoconclusivos. La historia, además, está ya está escrita, y los personajes la descubren, y caminan por ella, mientras toman algunas decisiones de trama o se enfrentan a varios peligros.

En este sentido, Folklore es uno de esos juegos que podría entrar en la categoría de lo yo defino como “que juegan solos”. Un 40% del tiempo de juego es narración. Es como si el master de una partida de rol nos explicara la situación y nos narrara la historia que nos conduce a ella. Pero hay matices. Esta narrativa está salpicada de momentos en los que tenemos que tomar pequeñas decisiones, o robar cartas de evento, o enfrentarse a situaciones de historia que planteen encuentros o enfrentamientos, e incluso puede ser que alguien de nuestro grupo esté afectado de licantropía y, al llegar la noche, le dé por convertirse en lobo y atacar al resto de nosotros.

Las historias tienen algunas bifurcaciones que atañen a nuestras decisiones, y el escoger un camino y otro, o el fallar determinada tirada de atributo, puede derivar en el hecho de que nos perdamos alguna parte de la trama, o que pasemos por alto algún elemento que podría habernos ayudado posteriormente, o habernos perjudicado.

Un modelo típico de partida sería algo parecido a esto: los personajes llegamos a un pueblo de lo más lúgubre. No hay nadie por las calles. Buscamos una posada para alojarnos, pero todos nos temen, y nadie nos abre la puerta. Intentamos persuadir a una familia para que nos aloje en su casa durante la noche, a ver si así nos cobijamos del frío. Si conseguimos la tirada, quizá desbloqueemos esa puerta (no necesariamente un hilo de historia, si no una manera de avanzar probablemente más segura), si fallamos tenemos que seguir deambulando por las calles. Pongamos que deambulamos y encontramos entonces a un vecino del pueblo que se había aventurado al exterior y que está siendo atacado por un lobo. Tenemos la opción de defenderlo o de dejarlo que lo ataquen. Al final, sea cual sea la conclusión, el mendigo nos cuenta que el pueblo está azotado por una maldición, que él no sabe nada, pero que quizá si le preguntamos al folklorista del pueblo nos dirá algo más. El estado del vecino dependerá de si hemos decidido ayudarle o no: quizá le hemos salvado y, en agradecimiento, nos obsequie con información que nos servirá para más adelante, o si no hemos podido salvarlo nos cuenta eso agonizando, y su muerte pesará en nuestra conciencia a modo de penalización (hay efectos negativos que se arrastran durante la historia).

La fórmula narrativa es muy similar a la de Grimslingers, pero bastante más elaborada. Por lo general se nos plantea un poco de historia, y luego se establece un objetivo que debes lograr antes de poder seguir avanzando en la historia. Durante ese tiempo, tú puedes marear la perdiz y hacer otras cosas, como viajar a otra ciudad para equiparte, o resucitar un muerto, o ir a los confines del mapa a visitar unas ruinas en las que quitarte una maldición, o en caso de tener algunos componentes de la expansión, ir a realizar misiones secundarias que te reporten beneficios.



Dicha narrativa nos forzará a movernos por un mapa del mundo en el que está ambientado el juego. Para eso existe un tablero en el que pasearemos un peón de madera al más puro estilo parchís. Pero no nos alarmemos, eso es sólo para representar nuestra posición en el mapa. Es un juego que se juega explorando la historia. Viviéndola. Jugadores poco imaginativos deben huir de este juego como de la peste. Ese mundo es más o menos abierto, y tiene carreteras y espacios de campo. Movernos por la carretera es relativamente más seguro que hacerlo campo a través, donde pueden acecharnos peligros más serios.



Escaramuzas

En Folklore hay dos tipos de combate: las escaramuzas y los enfrentamientos.

Una escaramuza es el típico combate que nos encontraremos durante la fase (por llamarla de alguna manera, ya que no hay “fases” propiamente dichas) de historia, y es terriblemente sencillo. Los enemigos pelean de forma distinta en función de si es una escaramuza o un enfrentamiento, y para ello tienen dos caras en su hoja de referencia.

Cuando nos hemos movido por el tablero principal, tenemos que robar una carta de evento de viaje. Es lo mismo que en Gloomhaven, solo que se hace muchas veces durante un trayecto. Dependiendo de si es de día o de noche leeremos el apartado correspondiente. Quizá nos encontremos con algún peligro que podremos salvar si superamos una tirada a un atributo determinado. Y, si fallamos, nos enfrenta con un enemigo.

Las escaramuzas se basan en tirar dados. Al principio de la escaramuza se determina el nivel del enemigo (en función del número de jugadores, se lanza un dado: por ejemplo, te encuentras con un hombre lobo. A dos jugadores lanzas un dado de 4. Sale un 3. 3 es su nivel. Luego, se alternan fases de tortas. Él lanza los dados, atacando a todos los jugadores (en los combates, las tiradas son percentiles). Si supera nuestras defensas, te mete hostia. En su hoja de referencia se estipula la cantidad de daño que hace (puede ser variable), y algún efecto que puede acarrear. Si no supera tu defensa, no te hace daño. Luego va cada uno de nosotros: cada impacto nuestro reduce en 1 su nivel. Si llega a 0, es derrotado. Entonces todos recibimos una recompensa en monedas y puntos de saber.

Las escaramuzas, como digo, no son en principio demasiado interesantes debido a su simpleza, pero tienen su chiste. Por un lado, llevan algo más allá la resolución simple de un encuentro mediante una tirada de dado, o una toma de decisión sin más. En Gloomhaven, por ejemplo, te dirían: “elige si quieres atacar al hombre lobo o si te quieres esconder para que no te vea”. En un caso perderías 3 vidas y quedarías maldito, y en el otro perderías 1 de reputación. Aquí hay varios toma y dacas, y su función va más orientada al desgaste. En este juego se penaliza mucho el estar herido. Porque, y esto es importante, mantenemos nuestros niveles de vida y poder, y todo lo negativo (estados, o muertes), al empezar una historia (sólo se pierden los estados positivos). Las historias tienen consecuencias que arrastramos de una historia a otra.

Los encuentros
Pero hay veces que la misma narración nos llevará directos a un encuentro. Por ejemplo, y siguiendo el caso que puse anteriormente, el vecino nos ha hablado de un folklorista. Vamos a verle, y cuando llegamos a su casa vemos que ha desaparecido. Rebuscamos un poco y vemos una apertura en el suelo, en su bodega. ¡Hay un pasadizo subterráneo! Nos metemos a investigar por ahí, porque somos aventureros y así de chulos.




Entonces entran en juego los mapas de terreno.

Los encuentros se resuelven con eso, una (o varias) losetas de terreno que tenemos que explorar (o no) al más puro estilo táctico. Ojo, esto no es un mazmorrero, aunque en la expansión vienen terrenos modulares para crear algo parecido a pequeñas dungeons. Es un tablero con casillas y en el que se dispondrán nuestras figuras. Hay espacios que pueden explorarse y pueden desatar eventos de historia, y muy a menudo tendrán lugar los enfrentamientos con criaturas chungas que querrán jodernos vivos.
En este caso, imaginemos que entramos en una especie de cueva subterránea. Al avanzar un poco descubrimos que lleva a una caverna infestada de Demonios oscuros. Combate al canto.



Los combates tienen sus particularidades, pero no difieren mucho de cualquier juego táctico cooperativo. No tienen una AI tan elaborada como los del KD:M ni como los del Sword & Sorcery, pero funcionan tan bien como los de este último, por ejemplo. O mejor que los del Shadows of Brimstone. O un Descent o Imperial Assault con app. Este tipo de enfrentamientos se resuelven a muerte: o bien nos cargamos a todo lo que se menea, o acabamos todos muertos. ¿Qué pasa entonces?

La muerte está sobrevalorada

En Folklore, cuando un personaje muere no está fuera del juego. Para representar este percance, los jugadores pueden jugar en forma de fantasma. Cuando eso ocurre, las acciones que tienen los jugadores disponibles se reducen ostensiblemente, y su activación se basa en unos puntos de fantasma (ghost points, por lo general 10), que harán la función de “vida” y de puntos de activación que pueden gastar en algunas habilidades específicas. Si un fantasma muere de nuevo (ghost points a 0), entonces se complica ya la cosa, ya que iría a parar al limbo.

Un personaje vuelve automáticamente del limbo en el siguiente punto de historia gracias a unos gitanos que se enrollan y te traen de vuelta, pero todo tiene un precio. Al hacerlo, se te asigna una carta de tarot, que es un gran impedimiento que tiene tu personaje a partir de ese momento. Cada personaje puede tener como máximo dos cartas de tarot, y quitárselas de encima cuesta un pico (100 monedas, y cuesta ganarlas).

Si todos los personajes mueren durante un enfrentamiento, éste termina inmediatamente y todos resucitan en el campamento de los gitanos con una carta de tarot asociada, lo cual es una penalización de grupo (como si hubieran ido todos al limbo).




Opinión

Folklore es un juego que me está gustando mucho. Es cierto que es un tipo de juego del que siempre suelo protestar su falta de participación por parte de los jugadores, pero creo que esta vez está bastante conseguido. Es un juego en el que la historia ya está escrita, como En las mansiones de la locura, pero que permite que los jugadores tomen más decisiones que allí.

Es un juego narrativo en el que, por una vez, sentimos que estamos formando parte de una historia. Como en Grimslingers, pero mejor. En cualquier táctico tipo Gloomhaven, Shadows of Brimstone o similares no vivimos ninguna historia. Acaso se nos plantea una situación, una escena, y nos lanzamos a ello. Aquí no hay una escena, hay una trama que será más o menos sencilla, pero que al menos nos lleva por varios momentos narrativos.

Hay un componente de gestión que no está en todos esos juegos. Vale, Kingdom Death Monster lo tiene, la gestión del campamento está ahí, es una fase obligatoria por la que hay que pasar, y juegos como Shadows of Brimstone o Skull Tales (e incluso Gloomhaven) tienen una fase de pueblo o similar al final de la partida, pero en Folklore es algo que haces constantemente, y que decides cuándo hacer. Aquí no reseteas tu personaje al final de la historia, como ocurre normalmente, si no que cargas con todo lo que tenías al final de la historia anterior (como mucho reseteas la munición, al final de cada encuentro, y pierdes los estados positivos al final de cada capítulo). Para no sucumbir ante tanta consecuencia, hay que separarse de la historia principal y hacer cosas que mejoren nuestra situación, como visitar ciudades u otros lugares concretos que te ofrecen beneficios/servicios. En ese sentido, me parece indispensable la expansión de los Rumores, que son misiones secundarias que puedes conseguir en las tabernas y que te ofrecen beneficios adicionales a los de las historias.

Es, en esencia, un juego en el que de verdad se siente que estás viviendo una aventura, y estás formando parte de ella.

Lo peor que se puede decir del juego es que su manual no está muy bien escrito, aunque acaban de lanzar no hace mucho una segunda edición del mismo que se puede descargar de su web y en el que parece que han mejorado cosas. También han ajustado algunas cosas para las partidas a dos jugadores, que se intuían complicadas, y se han metido en un segundo KS donde han actualizado algunas cosas.

PROS.
—Narrativo, y temático. Una ambientación cojonuda.
—Gestión interesante de personajes y acciones.
—Modo de campaña basado en historias individuales, a la que cualquiera se puede sumar mediante unos pequeños ajustes.
—Buenos componentes.
—Satisfactoria traslación del mundo de los RPG al tablero. Sigue sin ser rol, pero es de lo mejor que me he encontrado.

CONS.
—MUY dependiente del idioma.
—El reglamento es un churro. No para aprender a jugar, si no para consultar dudas. Hay una versión 2.0 que parece es bastante mejor.
—Algunos de los mejores aportes son add ons. No sé si en el nuevo KS ya están incorporados.
—Es un juego narrativo, y eso implica que una buena parte es lectura de historia. Para algunos, puede parecer que todo está trillado. En mi opinión, repito mejora ese aspecto con respecto a, por ejemplo, Las mansiones de la Locura 2ª ed.
—Hay una buena dosis de azar. Las tiradas durante los encuentros son percentiles.
—El sistema para contar la vida y el poder es otro churro. También se ha arreglado en el nuevo KS. Yo uso los marcadores de vida de El señor de los anillos LCG.
—Quizá está algo sobreproducido. Tiene mucha mini, pero no se utilizan mucho. Con standees vas que te pelas.
—No es fácil de encontrar.

en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 24 de Mayo de 2017, 20:55:16 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Unfair (Reseña)



Unfair es un juego de cartas diseñado por Joel Finch en el que los jugadores (de 2 a 4) compiten para ver quién se monta el parque de atracciones más molón. Tuve la oportunidad de pillarlo no hace mucho, y tras cuatro partidas jugadas me está convenciendo tanto que me he lanzado a escribir cuatro líneas sobre él en plan primeras (o cuartas) impresiones.

El juego es sencillo de reglas, un euro de cartas (nada de deckbuilding) en el que cada jugador se monta el chiringuito delante suyo mientras accede a un pool de cartas común e intenta mejorar sus atracciones con respecto a las de sus rivales.



Las mecánicas, como digo, son sencillas, así que las pasamos por encima asín como que rápido. Primero hay unas fases de eventos en las que cada jugador roba eventos, se produce un evento general para todos, y luego los jugadores pueden jugar eventos o habilidad de cartas de forma alterna. Luego viene una fase de acciones en las que los jugadores podrán robar cartas o jugar cartas de parque sobre la mesa (atracciones y mejoras). Luego viene una tercera fase en la que los jugadores recaudarán pasta en función de los visitantes que tenga su parque. Y, por último, una fase de reseteo de toda la vida.

Vale, todo esto está muy bien. Pero, ¿y la miga del asunto?



Bueno, las cartas son el alma del juego. Hay cartas de parque, cartas de evento, cartas de ciudad, cartas de superatracción y cartas de blueprint, que son como objetivos para ganar puntos, y como juego de cartas que es, todo se basa en hacer combos y filigranas varias.


Cartas de parque

Las cartas de parque están formadas por atracciones, mejoras y personal. Cada carta tiene un coste para ser bajada y tiene una serie de iconos que simbolizan el tipo de atracción que es (montaña rusa, teatros de marionetas, cines, casetas de tiro al blanco,  restaurantes, etc), el tipo de mejora que es (servicios, taquillas, aire acondicionado, asientos, loops molones para las montañas rusas, etc), y la temática que tiene (voy luego a eso). También hay miembros del staff que tienen habilidades concretas y que al final dan puntos extra. Cuando bajamos una mejora, la añadimos a nuestra atracción y esto hace que sea más atractiva para el público. Si bajamos un miembro del personal, se coloca en la mesa en un espacio reservado para ellos.

Las cartas de parque son el verdadero motor del juego. A pesar de que no parece haber mucha variedad de ellas (algunas se repiten), son muy versátiles y permiten gran variedad de combinaciones. Algunas de estas cartas tienen limitaciones (no se puede poner aire acondicionado en una montaña rusa, por ejemplo), y algunas tienen también habilidades concretas que permiten combos.


Cartas de evento

Las cartas de evento permiten que este juego no sea el típico euro autista y añaden la interacción justa (o a veces, desfasada). Los eventos tienen dos partes, una arriba y una abajo. Cuando se juega la parte de arriba, por lo general es para beneficiarse uno del efecto, pero la parte de abajo perjudica a los demás o, a veces, sirve para defenderse de los ataques de los demás. Esto permite una gestión de cartas de evento que le añade un punto interesante, aunque la sensación inicial sea también la de que no hay demasiada variedad de ellas. No lo veo como algo negativo, sin embargo. Tras dos o tres partidas empiezas a saber qué te puedes encontrar, y eso alimenta la tensión.


Cartas de ciudad

Las cartas de ciudad son unos eventos generales que afectan a todos los jugadores y que, además, ejercen de temporizador del juego. En una partida se darán cuatro eventos benévolos con los jugadores y cuatro perjudiciales. Estos eventos, así como el resto de cartas, están relacionados con las temáticas elegidas. Pero de las temáticas hablo más tarde.


Cartas de blueprint

Luego están las cartas de blueprint, que son objetivos para lograr puntos adicionales. De no conseguirse esos objetivos hay una penalización de -10 puntos al final. Los blueprints, además, están organizados en categorías: fácil, medio, difícil y locura. Las penalizaciones son iguales en todos los casos, pero los beneficios que dan aumentan bastante en cada uno de ellos.


Superatracciones

Luego hay unas atracciones especiales que no forman parte del mazo de cartas de parque: las superatracciones. Esto son atracciones pepinas que dan muchos puntos y tienen habilidades que suelen activarse cada turno. Cada jugador tiene dos al azar al principio de la partida, y durante el transcurso de la misma podrá construir una de ellas en su parque.

Aparte de las cartas de juego, cada jugador dispondrá de una carta de entrada al parque, un crédito bancario y una ayuda de juego. La carta de entrada al parque tiene la información necesaria para saber qué tiene que hacer con su parque: en esencia, sólo puede construir cinco atracciones, una de ellas puede ser una superestructura (que sólo podrá construirse cuando ya haya 5 estrellas en su parque), y tiene una capacidad máxima de 15 visitante. Eso significa que, al llegar la fase de visitantes, sólo podrá cobrar 15 monedas por estrellas, aunque haya más (eso simboliza que su parque mola mucho, pero que tiene una capacidad limitada y los demás tienen que esperarse a otro día). El crédito bancario, por su parte, ofrece cuatro oportunidades de ganar 5 monedas a cambio de sacrificar 10 puntos en la fase final de puntación . Me parece mucho, la verdad.



Por último, las temáticas. El juego base (porque esto tiene pinta de expandible) viene con seis temáticas distintas: robots, piratas, ninjas, jungla, gangsters y vampiros. Cada temática está formada por un mazo con un set completo de cartas: cartas de puerta, de ayuda, de blueprints, de eventos, de eventos de ciudad, de parque y de todo. Al jugar una partida escogeremos tantas temáticas como jugadores, mezclaremos las cartas que deban mezclarse (no las puertas, los préstamos y las ayudas, por ejemplo, que se reparten entre los jugadores), y ya estamos listos.

A partir de este momento podemos montarnos un parque la mar de guay con un castillo del terror con temática de vampiros piratas, contratar a un artista de globos, a una vendedora de patatas, montar un teatro de animatronics de temática robótica, banquear dinero en alguno de los hoteles con piscina y jacuzzi que nos hemos montado, y muchas otras cosas más.

CONCLUSIONES

Unfair, como he dicho al principio, es un euro de cartas de mecánicas sencillas (para entendernos, Agrícola o Caylus también tienen mecánicas sencillas) pero que ofrece partidas interesantes, ajustadas de tiempo (la caja dice que unos 25 minutos por jugador, es posible) y muy temáticas. La interacción con los demás jugadores es factible gracias a algunos efectos de carta y eventos, y eso convierte el juego en algo, a mi juicio, por encima de la media. Las posibilidades que ofrece cada parque para exprimir lo máximo que puede dar de sí permiten que el jugador esté todo el rato concentrado en la partida, así de lo que está haciendo el resto. Yo creo que es un buen juego para quien guste de juegos de cartas en el que cada uno debe organizarse su parada mejor que los demás. El componente temático des este juego es, desde luego, un plus. Las ilustraciones, y en general todos los componentes, son de calidad y sumergen bien en el tema. Además, se nota que se ha puesto un especial cuidado en todos los aspectos (hablo de combos y efectos) para que tengan sentido dentro de la partida.

He leído algunos comentarios negativos con respecto al impacto de los eventos y de la supuesta agresividad de los mismos (Tom Vassel, por ejemplo). La verdad es que creo que es una opinión basada en pocas partidas. Me da la impresión de que la gestión adecuada de los eventos es esencial en toda partida. Claro que se puede ir a destrozar a los demás y cerrarles las atracciones (o demolerlas, o despedir a sus empleados), pero hay cartas que te protegen de esos ataques o, por otra parte, puedes perder efectos poderosos si malogras la carta jugándola contra otro jugador. Personalmente, no veo que eso sea un problema, aunque es verdad que no hace mucha gracia ver cómo le cierran las atracciones a uno.

En fin. Creo que una pequeña sorpresa para eurogamers fans de lo interactivo y amantes de los temáticos. No está de más que le echéis un ojo. Abstenerse, quizás, eurogamers duros a los que gusta cambiar cubitos por cubitos y tenerlo todo superrequetemegacontrolado.

Saludo!



NOTA: Las fotos son de la BGG.
Abro este hilo para plantear (o no) una cuestión que cada vez encuentro más acusada en el mundo de los juegos de mesa (especialmente dentro de los temáticos y ameritrash, aunque no únicamente en ellos) y que alguna vez ha suscitado debate entre mis compañeros jugones. Esa cuestión estriba en aquellos juegos que juegan solos o, para decirlo de otra manera, esos juegos que “te plantean una situación o te cuentan una historia” sin tenerte a ti en cuenta como parte activa de la misma.

Como jugador, me gusta que los juegos respiren tema. Me gustan algunos abstractos, pero disfruto más si hay un tema detrás. Es más, puedo tolerar un juego si tiene un tema potente detrás y no es demasiado bueno, e incluso disfrutar de la partida si el grupo acompaña. Pero el tema no es lo único. Aparte de ello, mis preferencias contemplan dos cuestiones más que considero indisociables: la mecánica y, sobretodo, la interacción. Es por eso que me aburren muchos juegos (euros en su mayoría) con mecánicas impecables, pero que no dejan de ser multisolitarios autistas (la interacción indirecta no me interesa demasiado, me parece una ilusión). Una partida de tanto en tanto está bien, pero menuda pereza.

Dicho esto, podría parecer que me deben entusiasmar todos los ameritrash y juegos temáticos habidos y por haber, pero luego me encuentro que muchos de ellos me decepcionan terriblemente. Cosas de la edad, me digo a veces, o de haber jugado mucho ya a muchas cosas, y encontrarme cada vez menos con novedades que de verdad me sorprendan. Pero vete aquí que tres de los juegos que más me han gustado de estos últimos años han sido el Fireteam Zero, el Aeon’s End y el Conan de Monolith (sin que probablemente sean los mejores que se han publicado durante este tiempo, aunque yo tengo una muy alta estima del Conan). Y algunas de las decepciones, en algunos casos mayúsculas, son el Eldritch Horror, Robinson Crusoe, Gloomhaven, Fallen, Tales of the arabian nights, Pandemic Legacy, Mansiones de la Locura 2ª edición e incluso un poco el Arkham Horror LCG, entre otros.

Pasaré por alto las cosas que me han gustado, pero me llama la atención encontrarme con que aquellos temáticos que me han decepcionado son, en su mayoría, juegos que yo considero que juegan solos, productos en los que la participación activa del jugador es mínima.

No quiero extenderme con analizar en profundidad cada uno de ellos, ya que son temas que ya he debatido en sus respectivos hilos más de una vez, pero en esencia diré que encuentro que el Robinson Crusoe radica esencialmente en robar cartas y ver qué pasa, y la única aportación de los jugadores es asignar los peones a hacer un número limitado de acciones, la mayoría de ellas obvias, y que en el fondo no es más que el detonante para activar todo lo mencionado anteriormente. O, en la nueva edición de Las mansiones de la Locura, no puedo desprenderme de la sensación de que la historia está ya predefinida, y lo único que hacemos es “descubrirla”, sin tener un papel activo en el desarrollo de la misma. Es como ir descubriendo losetas para ver qué hay debajo. Yo veo una diferencia notable con un juego como el Sherlock Holmes, por ejemplo, donde el planteamiento es similar, pero donde el papel del jugador sí tiene un carácter activo, o a mí me lo parece (hay que deducir y atar cabos para llegar al desenlace óptimo). En Eldritch Horror encuentro que no hay tantas decisiones que tomar, y que la gracia del juego radica en los encuentros y en la historia que te quiere contar. Sin embargo, como jugador no tengo incidencia en la historia, los eventos pasan porque sí, sin que yo tenga control de ellos ni que haya una continuidad narrativa, y todo se reduce a hacer un puñado de acciones mecánicas donde lo único que realmente decides es a dónde te mueves (y el movimiento en este juego es lentísimo). Para colmo, muchos de los encuentros tiene doble tirada de dados, lo que se me hace pesado. Algunos dirán que en Arkham Horror esto también pasaba, lo que es cierto, pero al menos allí había más gestión, más cosas que hacer y, lo más importante, no pretendía contarte una historia ya que carecía de componente narrativo. Pandemic Legacy me pareció cojonudo al principio (lo dice alguien que aborrece el original), pero tras tres o cuatro partidas me di cuenta de que los jugadores no participan para nada en la historia, y que ésta se articula a capricho en función del mes en curso, y que lo que hacíamos no es más que hacer lo mismo partida tras partida. Acabé aburriéndolo tanto que me da una pereza terrible jugar el doceavo mes, que es el que nos queda. Arkham Horror LCG me gusta bastante más que EsdlA LCG, pero aún así pienso que no está editado en el formato adecuado (no creo que los LCG sean el mejor entorno para juegos cooperativos narrativos, pero ese es otro tema).

En fin. Me fijo, y cada vez veo más juegos en el que se da mucha importancia al hecho “de contar historias”, pero también veo que, o bien las historias están metidas con calzador para justificar una campaña (Gloomhaven, Descent, Imperial Assault, etc), o la historia está ya escrita y la gracia del juego radica en descubrirla mediante la ilusión de estar participando de ella.

Ale. Aquí he dejado esta reflexión para que me apedreéis un rato (en mi grupo de juego amenazan con echarme del grupo de whatsapp xD ), o para debatir al respecto, o lo que sea. ¿Tenéis algunos esta sensación?

Como dato final, decir que esta sensación de juegos que juegan solos la he encontrado también en juegos no narrativos: algunos títulos de VPG (mira que me gustaba mucho esta editorial al principio) no dejan de ser automatismos del juego, que juega solo, y en el que el jugador sólo tira dados con la intención de alterar el curso de los acontecimientos. Pero, en realidad, no ejerce más que de updater de la partida, que se desenvuelve sola ante sus ojos.

Hala. Saludines.

en: 07 de Febrero de 2017, 20:14:41 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Aeon's End (Reseña)



Aeon’s end es un juego de cartas diseñado por Kevin Riley y financiado gracias a una campaña de Kickstarter que recaudó unos 190.00$ (sobre los 30.000$ de partida) de poco más de 2.800 mecenas. Es un deckbuilding cooperativo, una mecánica vista y vivida ya muchas veces desde la salida de Dominion, hace ya unos añitos.

El juego está ambientado en un entorno fantástico en el cual el mundo se ha ido al carajo, y ahora está renaciendo en un ámbito más cercano a la fantasía tradicional que al rollo postapocalíptico madmaxero. Los personajes del juego, entidades en las que nos encarnaremos nosotros, son una especie de magos que se las apañan mediante el lanzamiento de hechizos varios, manipulación de runas y artefactos, y gestión de unas brechas a través de las cuales canalizar su poder.

El grupo de héroes tiene una especie de stronghold, o base, o cuartel general o como queramos llamarlo, el Gravehold, que tiene unos puntos de vida (en concreto, 30) que debemos evitar que disminuyan hasta 0, a riesgo de perder la partida.



Durante cada partida, el grupo de héroes se defenderá del ataque del monstruo de turno, una criatura de dificultad variable cuyas intenciones, como no, son de lo más  agresivas.



Lo de siempre
Aeon’s end es un juego tipo Dominion, Thunderstone y similares; es decir, un juego donde existe un mercado donde compraremos cartas para incluir en nuestros mazos. Dicho mercado está formado por nueve cartas: tres de ellas son runas, dos son artefactos y cuatro son hechizos. La moneda de turno está esencialmente en las cartas de runa, que podremos convertir a recursos (aether) con los que comprar nuevas cartas para añadir a nuestro mazo. En ese sentido, la mecánica es harto conocida por todos. El mercado de nueve cartas puede establecerse al azar, y apañarse con lo que haya, o pueden seleccionarse las cartas con las que jugaremos (siempre y cuando respetemos el esquema anteriormente mencionado).



Las variaciones sobre lo de siempre
En Aeon’s end, y al contrario que con el resto de deckbuidings, nuestro mazo no se baraja nunca, y eso es ya un cambio destacable. Una vez hemos agotado el mazo de robo, la pila de descartes se gira del revés y pasa a constituir nuestro nuevo mazo de robo, con lo que seguiremos cogiendo cartas en el mismo orden en el que se descartaron. Quizá no sepamos exactamente el orden en el que nos van a llegar las cartas, pero sí te permite intuir qué turnos van a ir más o menos cargados de hechizos, o qué turno va a ir más cargado de runas, por ejemplo. O te va a permitir configurar un combo con dos cartas que, una vez resuelto, sabes que te va a venir periódicamente al descartar esas dos cartas una junto a la otra. Es un detalle que parece casi nimio, pero que ofrece un mayor control sobre lo que se tiene en el mazo.
Por otra parte, en Aeon’s end no está permitido descartarse de lo que tengas en la mano al final del turno. Debes arrastrar contigo las cartas que no hayas jugado, lo que permite situaciones tanto favorables como perjudiciales.

Lo que dota de personalidad al juego
Una vez presentado lo que es habitual en todo deckbuilding al uso, llega aquello que hace de Aeon’s end lo que es.

Empecemos con la gestión de tu personaje.



Cada personaje tiene un mazo distinto de inicio. Es un mazo de diez cartas, repartidas entre unos hechizos básicos que infligen 1 de daño y runas que generan 1 aether, más una carta personalizada para cada personaje (que puede ser una runa o un hechizo). La cantidad de runas o hechizos básicos que tiene cada personaje difiere en la  proporción según la personalidad del personaje, y eso está muy bien. Todos básicos de inicio, pero diferentes. Además, la tarjeta de personaje te indica con qué mano empiezas, y qué cartas tienes en el mazo y en qué orden inicial deben disponerse.

Los personajes, además de su mazo, tienen dos características más en común: las habilidades y las brechas.



Cada personaje tiene una habilidad que debe cargarse primero, y que se descarga completamente tras usarla. Estas habilidades requieren de 4-5 cargas, en función de los personajes, y cada carga cuesta 2 aethers (recursos). También hay efectos de carta o personaje que otorgan cargas. Las habilidades de los personajes suelen ser muy buenas, y el uso adecuado de las mismas puede salvarnos el cuello en más de una ocasión.

La otra característica de los personajes son las brechas. Cada personaje tiene cuatro brechas (algunos 3), que son unas cartas cuadradas sobre las que se juegan los hechizos. En este juego, los hechizos no se juegan sin más y se descartan, si no que se juegan sobre una brecha en un turno, y se lanzan al principio del turno siguiente, antes de jugar/comprar nuevas cartas. Las brechas, además, tienen dos estados: abiertas o cerradas. Las brechas abiertas no generan problema, podemos bajar hechizos automáticamente y lanzarlos cuando queramos (siempre dentro de la ventana de acciones correspondiente). Sin embargo, las brechas cerradas son más inestables, y el juego nos obliga a gestionarlas.

Para resumirlo, diremos que las brechas abiertas pueden cerrarse, pero eso tiene un coste en recursos que suele ser alto. Para rebajar ese coste, podemos concentrar las brechas, que tiene un coste menor y nos permite rotar la brecha un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Además, el hecho de concentrar la brecha nos permite preparar un hechizo en esa brecha, cosa que no podríamos hacer si no hubiera sido concentrada. Así pues, la diferencia básica entre una brecha abierta y una cerrada es que en la abierta podemos preparar hechizos sin ningún coste y lanzarlos cuando queramos, mientras que en la cerrada tenemos que pagar un coste de concentración (que va variando a medida que la brecha se va cerrando) y, además, estamos obligados a lanzar el hechizo al principio del siguiente turno.

Con estos elementos (brechas, habilidades y mazo) tenemos una gestión de mano y personaje muy superior a los deckbuildings de este estilo. En todo momento se tiene la sensación de estar gestionando algo, no simplemente comprando cartas y creando un mazo que al final nos va a escupir las cartas que quiera. Además, el control sobre lo que haces es mucho mayor.



Por otra parte, tenemos a los enemigos de turno.



El enemigo es un concepto muy interesante en este juego. Para empezar, tiene un mazo personalizado (una mezcla de cartas propias de cada enemigo con unas cartas genéricas que se barajan al azar) contra el que hay que luchar. Además, cada enemigo tiene un comportamiento distinto, y todos son muy agresivos.

La partida se desarrolla en turnos, y el enemigo tiene su propio turno. Cuando le toca, el enemigo puede atacar, aplicar un efecto propio o añadir esbirros a la fiesta. Nuestra faena como héroes radica en gestionar tanto a nuestro personaje como la amenaza que se nos viene encima, y no es fácil. Sus esbirros son criaturas que añaden efectos al juego y que ahí quedan mientras sigan vivos, las cartas de ataque suelen ser duras de narices, y a veces incluso hay cartas que añaden otros efectos que permanecerán sobre la mesa durante un determinado número de turnos, y que los héroes (quizá) podrán desbaratar pagando el coste exigido.



Enfrentarse al enemigo dota al juego de algo bastante único. En Legendary Alien hay que superar escenarios, o el Legendary Marvel hay que derrotar a un villano, sí, pero en esos juegos son villanos más bien pasivos que debemos vencer (es decir, cartas que tenemos que derrotar, o escenarios que se superan una vez consigues cumplir la condición de la carta de turno). En Aeon’s end, el enemigo no es en absoluto pasivo: tiene sus propios turnos, y cada vez ataca y hace daño o provoca efectos de juego que debemos gestionar. Y hay enemigos MUY pepinos.

El orden del turno es un factor que también difiere del resto de juegos. Aquí no hay una activación que siga un orden concreto, ni es decidido por los jugadores. Existe un mazo de activación en el que hay un total de cuatro activaciones por los personajes y dos por el enemigo. Ese mazo se baraja, y al robar carta veremos quién se activa. En partidas de dos jugadores, cada jugador dispondrá de dos cartas de activación cada uno. En partidas de cuatro, cada jugador tiene una. Y en partidas de tres, cada jugador tiene una, y se añade un comodín; cuando el comodín se roba, el grupo decide quién va en ese turno.

Para ganar la partida tenemos dos opciones: derrotar al enemigo de turno (suelen tener entre 60 y 70 de vida), o aguantar hasta que su mazo se agote. Perdemos si el Gravehold llega a 0 de vida o cuando todos nuestros personajes están a 0 de vida (cuando un personaje llega a 0 de vida no puede curarse y sigue jugando, pero todo el daño que reciba a partir de ese momento le entra al Gravehold multiplicado por 2).

CONCLUSIONES

En mi opinión, Aeon’s end es un deckbuilding excelente. Habiendo probado Dominion, Legendary Marvel, Legendary Alien, Thunderstone, Star Realms (y alguno más que ahora me dejo), y dejando de lado juegos como por ejemplo A few acres of snow, Fantastiqa o Blood Bowl Team Manager, que tienen mecánica de deckbuilding pero que no son del mismo estilo, creo que Aeon’s end es mucho mejor que todos los anteriormente citados.

En este juego no te limitas a contabilizar puntos de victoria, si no que realmente tienes la sensación de hacer lo que se supone que te están vendiendo temáticamente: enfrentarte a un enemigo que no para de atacarte. Además, el componente de gestión es muy potente. Hay que centrarse en lo que estás haciendo para sacar el máximo beneficio a tus jugadas y para parar las acometidas del enemigo. Las partidas son intensas y ajustadas.

Es un juego que te obliga a tomar decisiones constantes, algunas veces no tan obvias. Cuando en la mayoría de deckbuildings comprarás las mejores cartas cada turno, aquí tienes que decidir entre si comprar la carta más adecuada, concentrar o abrir una brecha o alimentar tus cargas para que tu poder esté disponible. Además, es un juego que te obliga a estar en constante interacción con tus compañeros para decidir cuáles son las mejores opciones a tomar.

Para mí ha sido una gran sorpresa, quizá el deckbuilding que más me gusta de todos los que he jugado. Cada partida se convierte en un reto para superar al villano de turno. Los enemigos, además, están categorizados por nivel de dificultad, y ya el segundo (de los cuatro que vienen en la caja) es muy duro. Tengo que decir que, hasta ahora, sólo me he enfrentado a los dos primeros, y eso me ha dado para más de quince partidas sin tener la sensación de que la cosa se repite en un bucle infinito.

La caja básica viene con ocho personajes y cuatro enemigos. De sobras. Pero, por si alguien quiere más, existen (de momento) dos expansiones que no añaden mecánicas nuevas pero sí más de lo mismo, más tocho y más todo: The dephs y The nameless.

NOTA: las fotos no son mías. Son de la BGG y de otros sitios de internet.

en: 09 de Octubre de 2016, 12:49:08 8 LUDOTECA / Componentes y Erratas / For the people, de Devir (¿Erratas?)

Que no cunda el pánico.
Aún es pronto para lanzarle los trastos a la cabeza con alguien, pero yo he reparado en esto, no sé si es normal.

Hay cuatro tokens de los unionistas que no tienen el número impreso. No sé si debe de ser así, y en cualquier caso no afecta a la jugabilidad.



Por detrás sí tienen el 2.

en: 19 de Agosto de 2016, 21:14:42 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Island Siege (Reseña)



Island Siege es un pequeño juego de cartas para dos jugadores publicado en 2013 y diseñado por Dan Manfredini, un autor (aún) no particularmente destacado que, sin embargo, consigue con este juego un filler correcto, tenso y entretenido.

El juego viene en una caja pequeña, del estilo de las del Munckin o Ciudadelas, y trae unas 40 cartas de tamaño estándar, 18 meeples de madera, 2 barquitos de madera, 27 cubos de madera de recurso, 4 dados a los que hay que añadir unas pegatinas, dos cartas de tamaño grande de imperio y, lo más llamativo de todo, 13 monedas de metal (sí, metal) de valores 1, 5 y 10, que son una preciosidad.




El juego, como digo, es un filler cuyas partidas rondan los 30 minutos, como mucho.

Los jugadores representan a dos imperios que se disputan el control del Caribe. Cada jugador tiene nueve meeples en su hoja de imperio, y debe intentar construir fortalezas y localizaciones a los que asignar sus meeples al mismo tiempo que se dedica a destruir los del rival. En el momento en que te petan una fortaleza, los meeples que había sobre ella o en las localizaciones bajo su amparo vuelven a la carta de imperio. Si al principio de su turno, un jugador ha conseguido colocar todos sus meeples fuera de su carta de imperio, gana la partida. Hay una condición alternativa de victoria, ojo: mediante alguna mecánica de juego que luego os cuento, un jugador irá ganando monedas. Si al principio de su turno tiene al menos 20 monedas y más que el rival, también gana la partida.



Con estos elementos tan simples, el juego se articula mediante rápidos turnos que comprenden tres fases: fase de victoria, donde se chequea si el jugador activo es el ganador, fase de añadir un colono a cada fortaleza bajo el control del jugador activo (cada fortaleza tiene unos espacios donde caben un número determinado de colonos, entre tres y cuatro, por lo general), y fase de acciones, donde el jugador activo puede elegir una acción de entre las tres siguientes: robar tres cartas (y quedarse dos y darle la otra al rival), atacar a una fortaleza rival, o bajar una carta de la mano a la mesa (que pueden ser fortalezas, barcos o localizaciones). Al liberar colonos de la hoja de imperio, por cierto, desbloquearemos algunos bonus que nos beneficiarán durante los combates.

Las cartas de fortaleza tienen habilidades especiales que modifican el juego, los espacios mencionados para colocar colonos, y unos spots para colocar recursos. Uno de esos recursos es fijo, viene determinado en la carta, y  se añade de la reserva general. El resto de espacios de recurso puede llenarse con cualquier recurso que tenga el jugador en su reserva propia de recursos. Por cada recurso añadido así, el jugador gana una moneda. El color de los recursos afecta a los resultados que debe obtener el rival para petarle la fortaleza.



Las cartas de localización y barco tienen también una habilidad especial y, además, un requisito para ser jugadas. Deben jugarse bajo el amparo de una fortaleza que tenga, al menos, tantos meeples como su condición para ser jugada. Esos meeples se quitarían de la carta de fortaleza y se añadirían a la carta de localización o barco que hemos bajado, dejando espacios libres en la fortaleza para nuevos colonos. La diferencia básica entre barcos y localizaciones es que las localizaciones quedan ligadas a la fortaleza, y si esta se destruye, la localización cae con ella. Por el contrario, el barco es independiente, y debe ser destruido por sí mismo. En cualquier caso, ambos tipos de cartas otorgan también monedas cuando se bajan.



En esencia, éste es el funcionamiento del juego. La cosa es, ¿funciona?
La respuesta, en mi opinión, es que sí.

Es, como digo, un filler, pero ofrece tensión y opciones tácticas ligadas, eso sí, al azar de unos dados con simbolitos sobre el que podemos tener más o menos control. Las acciones disponibles en cada turno son limitadas, por lo que tenemos que tener cuidado en no dejar que el rival desarrolle muy rápido su imperio o podemos perder la partida antes de darnos cuenta. Reventar las localizaciones del rival no es tan sencillo si éste sabe armarse bien, y es que la combinación de materiales en las cartas de fortaleza puede hacer que necesitemos de varias rondas para reventar la carta. Hay algunas configuraciones de materiales que nos obligan a sacar tiradas específicas (materiales que protegen a otros materiales, o hileras de materiales que nos obligan a sacar tantos resultados de impacto como materiales haya encadenados, etc).

Para comprender mejor lo que digo, es menester que sepamos cómo funcionan los combates. El jugador decide a qué fortaleza va a atacar. Luego lanza tres dados, que pueden ofrecer cinco tipos de resultado: una bandera blanca (que afecta a los cubitos blancos), una gris (que afecta a los cubitos grises), una negra (que afecta a los cubitos negros), un comodín (que sirve para aplicar efectos especiales de carta) y una explosión roja (que es un hit para cualquier cubito). Una vez lanzados los dados, el jugador elige un color de los que hay y elimina tantos cubitos de ese color (siempre y cuando no estén ligados; por ejemplo, si saco dos negros y un gris, y el rival tiene tres cubos negros en línea, no puedo destruirle dos cubos negros porque necesito tres resultados de negro para reventárselos, van todos juntos. Sin embargo, si tiene una línea de cubito negro-gris-negro, sí puedo reventarle los dos negros, ya que el gris del medio rompe la unión). Una vez ha aplicado el resultado de la tirada (o no, porque quizá no ha podido sacar el resultado que necesitaba), el jugador activo puede escoger entre elegir otro color distinto al aplicado antes que haya salido en la tirada (por ejemplo, gris), y coger tantos cubos de la reserva como resultados haya, o aplicar un resultado de impacto rojo para petarle cualquier cubo (y aquí sí puede desmontar hileras ligadas para facilitar futuras tiradas).



Cuando un jugador ha liberado tres meeples de su carta de imperio, desbloquea un bonus que le permite volver a lanzar un dado. Cuando libera seis, desbloquea el siguiente bonus, que le permite lanzar cuatro dados en lugar de tres.

Así, las partidas son un continuo tour de force en el que el desgaste es la tónica principal, y en el que hay que saber cuándo apostar por atacar o por expandirse. Las cartas elegidas para ser jugadas también tienen una importancia vital. Hay momentos en los que te quedan quizás dos colonos por colocar, y entonces te revientan una fortaleza que te devuelve cuatro colonos de nuevo a casa, con lo que hay que empezar a reconstruir. Pero, mientras, armas nuevas fortalezas y, si añades materiales de tu reserva (y lo harás), sumas monedas, con lo que siempre trabajas por la victoria económica. Es un juego en el que nunca estás sin hacer nada, ni que sea preocuparte por lo que está haciendo el rival. Muy interactivo y directo.

Pros.
—La duración de las partidas es breve, con lo que siempre puede jugarse una revancha, y otra, y otra.
—No hay entreturno.
—Diseño sencillo pero inteligente. Las mecánicas integran el tema con cierta gracia.
—A veces ofrece decisiones interesantes.
—Precio asequible.
—Inglés básico.
—Muy interactivo.
—Buenos componentes. Las monedas son fantásticas. ¿Lo había dicho ya?

Contras.
—Hay tiradas de dado, y hay a quien eso le revienta.
—Podría ser que, tras algunas partidas, parezca que hay repetición de cartas. Sin embargo, eso podría tomarse como un pro, ya que conocer lo que tiene el rival al alcance aumenta el componente táctico.
—Aunque su inglés es sencillo, está en inglés.
—Es un filler. Que nadie espere una profundidad del copón.
—Que, precisamente por ser un filler, sea ninguneado.

Las fotos son de la BBG

en: 08 de Junio de 2016, 20:17:30 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Fundas

No sé si esto estará posteado por alguna parte, y probablemente haya más de uno que conocerá este enlace pero, por si acaso, dejo aquí un enlace a un hilo de la BBG donde se recopilan los tamaños de fundas de todos los juegos habidos y por haber. O al menos lo intentan.

https://boardgamegeek.com/geeklist/164572/card-sleeve-sizes-games/page/1?

Un saludo.

en: 07 de Febrero de 2016, 15:06:10 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Fireteam Zero (Reseña)

Bueno, pues aquí llegamos con unas palabras con respecto al juego Fireteam Zero, un táctico de miniaturas diseñado por Mike Langlois, Loïc Muzy y Christian Leonhard, tres  autores casi noveles (me consta que el segundo formó parte del diseño del 1960: the making of the president, pero poco más) para la editorial Emergent Games.



Intentaremos ir al grano: después de todo, es una reseña que se basa tras unas tres partidas al primer escenario.

El juego viene presentado en una caja imponente. Digamos que tiene las medidas de la del Chtulhu Wars, pero en formato cuadrado: igual de gorda y de alta, pero no tan larga. El interior está muy bien organizado, con una caja para guardar las (imponentes) minis al estilo de los juegos de CMON, ocho losetas de terreno, unas 300 cartas, como 50 tokens y una moneda de metal.





La calidad de los componentes es igualmente excelente: unas miniaturas de diseño brutal (aunque acabados correctos, no son como las del Earth Reborn, que creo que son las mejores que he visto en un juego de mesa, si no del estilo de las de, por ejemplo, el Imperial Assault, sólo que más grandes). Las losetas son cuadradas, al estilo de las del Mice & Mystics (y de calidad similar, al igual que los tokens, por lo general grandes y, afortunadamente, no muy numerosos). Las cartas son de buena calidad, y tienen un diseño funcional pero majo, a mí me convencen bastante. Y, por último, la moneda: es metálica y pesada, y su función no es la de decidir nada a cara y cruz, si no la de establecer un timming de derrota: si un jugador es noqueado estando la moneda de cara, ésta se gira de cara a cruz. Si un jugador es noqueado estando la moneda en cruz, los jugadores pierden la partida.



Pero vamos al juego, y a las sensaciones que desprende, que es lo que de verdad emociona. Y para esto estableceré una comparación con Gears of War, el juego al que más se parece.

En FZ, los jugadores son un equipo de especialistas que debe superar una serie de misiones. Para ello, se activarán tácticamente a lo largo del tablero mediante unos puntos de movimiento fijos y una acción, que por lo general será atacar o investigar (aunque puede haber otras especificadas por el escenario). Deberán superar los objetivos planteados por la misión y, la mayoría de las veces, escapar por un punto de salida determinado para ganar la partida.

Los escenarios no están organizados como una campaña, y eso me gusta. ¿Por qué? Porque creo que ya hay demasiados juegos en el mercado que funcionan mediante ese formato. No siempre es fácil juntarse con el mismo grupo para progresar en una campaña, y otro juego más de este tipo, la verdad me parece excesivo. Al igual que el Gears of War, FZ funciona mediante misiones. Lo que sí tiene es que estas misiones, que pueden jugarse solas, forman parte también de un arco narrativo de tres escenarios enlazados. Por ejemplo, podemos jugar una misión en el que tenemos que cargarnos un altar demoníaco, y punto. Ahora, para llegar a ese escenario, previamente hay otro en el que tenemos que reparar un ferry para cruzar un río, y eso hubiera sido una misión que predecía a ésta o, por qué no, una misión con entidad por sí misma. Bien. El juego viene con nueve misiones organizadas en tres arcos narrativos.



Los personajes están personalizados. De base, todos tienen dos puntos de movimiento y no tienen escudo alguno (ni tirada de defensa, ni arma asignada, ni nada), así que la carta de personaje no es más que un recordatorio de qué figura es la tuya. Eso difiere del Gears of War, en la que los personajes tienen algunos stats y un arma asignada. Ahora bien, los personajes del FZ tienen dos mazos de cartas para cada uno, y eso hace que los personajes estén más definidos. Uno de estos mazos está compuesto por las cartas de acción (que pueden usarse para atacar o para determinadas acciones de respuesta o apoyo) y las cartas de mejora, que son como las cartas de acción pero más pepinas, y de las que podemos seleccionar algunas para añadirlas a nuestro mazo en función del escenario. Al igual que en el GoW, nuestra mano (de cinco cartas inicialmente) es nuestra vida, y cuando no tenemos nada para descartar para asumir heridas caemos derrotados. El hecho de que la mano sea de cinco cartas y los personajes no tengan escudo hace que el juego sea muy letal. El ataque de dos monstruos seguidos puede dejarte seco, con lo que hay que coordinarse muy bien para controlar las criaturas que se mueven a nuestro alrededor. También hay otro mazo de cartas, de pequeño formato, llamadas focus cards. Hay un mazo por personaje, y esto es una habilidad de toda la vida que podemos elegir para nuestro personaje. A medida que progresamos en los escenarios de un arco narrativo cogeremos más cartas de éstas, sumándolas a las que ya teníamos (eso también se hace con las cartas de mejora). Esto creará una pequeña progresión del personaje. La personalización de personajes, al final otorga al juego un sabor inmersivo más ajustado que el GoW, y obliga a jugar a cada personaje de diferente manera, al igual que elegir al mejor equipo para cada misión.



Las losetas de terreno son de fácil asimilación. El terreno se divide en áreas de cuatro tipos (terreno difícil, impasable, de cobertura y elevado), y eso tiene un efecto sobre los personajes (aunque, con excepción del impasable, no sobre los monstruos). No hay tema de línea de visión, y el movimiento es lógico y de fácil comprensión. Aquí no hay puntos de cobertura como en el GoW, que sí tenían su punto y le daban un aspecto táctico interesante, pero sí hay spawn points como en aquel (aunque en FZ no se pueden destruir). La disposición del terreno hace que todos los monstruos tengan fácil llegar hasta las posiciones de los personajes. No importa dónde se generen, en un turno o dos los tienes encima, y eso hace que el juego sea intenso. Y letal.



No existe una AI que active los monstruos como en el GoW (allí esto estaba muy bien), si no que se activan todos. Cada monstruo se mueve individualmente hacia el héroe más cercano. Además, hay un dado de monstruo que se lanza en la activación de cada uno de ellos y que, en función del resultado, puede moverse un espacio más o activar una habilidad especial. Luego atacan. Además, los monstruos aparecen todos de nuevo al final de su activación, así que, al final de cada ronda, tienes TODOS los monstruos disponibles para el escenario en el tablero otra vez. Esto difiere mucho del GoW, donde la carta de activación podía ser a veces benévola con los jugadores. En FZ hay que valorar si vale la pena aguantar dos ataques consecutivos de un monstruo (o anularlo mediante una carta de acción y no matarlo) para evitar que aparezca de nuevo en otra localización que nos vaya peor.





El sistema de objetivos es bastante interesante. Para superar una misión hay que completar los objetivos del escenario y escapar. Esos objetivos se resuelven mediante unos encuentros enterrados en un mazo de cartas de evento (por ejemplo, el primer escenario tiene 2 cartas asociadas a los objetivos, enterradas con 10 cartas de evento aleatorias). Los personajes deben explorar los spawn points para robar una carta de evento y ver qué pasa. A veces nos encontraremos cosas buenas, a veces malas, y a veces los eventos asociados con los objetivos. En cualquier caso, cada spawn point puede explorarse una única vez por partida, y los escenarios siempre constan de 12 (y, por lo tanto, con un mazo de 12 cartas de evento). La gran cantidad de cartas de evento que hay otorgan variedad a estos encuentros, y el conjunto dota a la partida de un componente aventurero del que carece GoW.



En FZ hay dos PNJ’s que van con nosotros (los llamados especialistas) y a los que debemos proteger. Esto es muy interesante. Uno de ellos es un profesor, y el otro es un psíquico, y cada uno viene con su correspondiente mini. Cada uno de ellos tiene una habilidad pasiva que podemos aprovechar si estamos a alcance uno de ellos, y no se mueven por sí mismos, si no que los arrastramos al movernos por el tablero. Si nos quedamos KO y les dejamos solos, esto hace que aumente la amenaza (hablo de ella ahora mismo), pero por lo demás no pueden sufrir heridas de ningún tipo. A veces, los especialistas son necesarios para superar algunas misiones. Este asunto está muy bien: en esencia, se trata de un efecto pasivo que se mueve por el tablero, y con el que las posibilidades tácticas aumentan exponencialmente).

Y, por último, tenemos el tablero de amenaza. Cada turno hay un marcador de amenaza que avanza un puesto (cuando un especialista se queda desprotegido avanza uno extra). Cada cuatro posiciones, este track activa una carta de twist, que es un efecto negativo que se queda activo durante la partida. Como mucho, en una partida, llegarán a activarse cuatro cartas de esta. Este tablero no actúa como una contrarreloj al final de la cual perdemos, pero sí que va complicando más y más las cosas. 



A grosso modo, esto es FZ. Es un juego que, por lo que he visto, me parece excelente. No tiene el componente de exploración que tiene el GoW, si no que es más un táctico de controlar el caos que se genera alrededor mientras intentan explorar el tablero, pero tiene una personalización de personajes más interesante y un componente narrativo probablemente superior. Como cooperativo es más exigente, ya que también tiene una dificultad más elevada. Hay que coordinarse bien ya provechar las herramientas que te da el juego para salir victorioso de cada misión. En mi opinión, y aunque se parezca en muchas cosas al GoW, los dos pueden convivir en la misma colección.

Lo mejor:

—Táctico y exigente. Un cooperativo puro que se juega como ningún otro.
—Gestión personalizada de personajes mediante mazos de cartas.
—Sistema de misiones y objetivos muy interesante. Componente narrativo bien integrado.
—Apartado gráfico y minis brutales.
—Detalles originales o bien implementados como los especialistas o el medidor de amenaza.
—Reglas sencillas.
—Puede sustituir al GoW al haber quedado éste abandonado.

Lo peor:

—Es un juego de minis, y no es barato. Además, la caja básica tiene mucho aire una vez le quitas los blíster, el inserto y el cartón de más.
—Que pueda quedar a la sombra del GoW, cuando es probablemente bastante mejor.
—Que algunos jugadores lo encuentren difícil y se desesperen. Eso incluye el hecho de que lo jueguen como si fuera un táctico de minis más, o como si fuera el GoW: aquí, si no cooperas de verdad, incluso defensivamente, estás muerto.
—Que la dificultad pueda parecer variable por el mazo de encuentros.



Algunas fotos son mías, otras de la BBG.

en: 16 de Octubre de 2015, 13:33:29 13 LUDOTECA / Variantes / Myth, the Confrontation

Buenas.

Aprovechando las posibilidades que ofrece el Myth, que me parece un juego muy interesante, estuve pensando en darle una variante competitiva y escaramucera para dos jugadores.

La cosa es muy sencilla: se basa un poco en un sistema a caballo entre el Imperial Assault y el Earth reborn, y creo que es fácilmente tuneable.

No he tenido mucho tiempo para desarrollarlo, pero cuelgo lo que tengo para que aquel al que le parezca interesante pueda probarlo y ver qué tal.

Incluye unas notas de reglamento (no es un reglamento al uso), más el diseño de las cartas con las minis que yo tengo (me faltan los cíclopes, que tengo pero aún no he diseñado, más algún boss extra), y un escenario de introducción.

Esto es un diseño abierto. Pueden crearse monstruos con otros stats. Incluso variantes de héroes, escenarios nuevos y campañas. Y los componentes extras fuera del juego que se necesitan son muy pocos: imprimir un puñado de cartas, los escenarios y algunos tokens.

A ver qué os parece. Creo que tiene potencial.

https://mega.nz/#!CU1AQTKD!lcySYcSI52LkZXLuZmdvUOlyY_jMQPi-FrEFDzj0DL4http://

Un saludo!
Ha salido ya en castellano Las montañas de la locura —la primera expansión de caja grande de Eldritch Horror, el juego de terror global lovecraftiano de moda— y, a la espera de la llegada de la siguiente, la ya anunciada Under the pyramid, quizá sea menester echarle un ojo desde una perspectiva crítica.

                 
                           Eldritch Horror: el horror se expande.

Quien más y quien menos, todos sabréis un poco de qué va el tema. Se introduce una temática basada en la novela corta The mountains of madness, de Lovecraft, y, bajo ese pretexto, se presenta una expansión que contiene un tablero pequeño (algo más reducido que los tableros de expansión del Arkham Horror) con seis localizaciones antárticas, dos primigenios nuevos (aunque uno de ellos parece más bien un escenario), más monstruos (normales y épicos), más investigadores y un zillón de cartas o así.

                     
                        Componentes a saco. La ruina en fundas. Y el inserto, a la porra.

De los componentes no hace falta hacer mención. Excelentes, como es habitual en FFG. El libro de reglas es muy fino, debe de tener unas ocho páginas. Y es que, a pesar de los añadidos a los componentes ya existentes, es poco lo que trae este juego de más.

Lo que más llama la atención es el nuevo tablero. La idea de sumergirse en una investigación antártica se promete apasionante. Y quizá sea esto lo más relevante de la expansión.

                 
                            La sombra del Arkham Horror es alargada.

Uno de los nuevos añadidos es un pequeño mazo de cartas de preludio (6 cartas). Estas cartas proponen set ups variables para cada partida. Y uno de ellos, de los seis, requiere del tablero de la Antártida. Los otros cinco, a priori, no.  La carta de preludio que propone este viaje a la Antártida se llama Augurio de perdición desde la Antártida, y organiza la partida a partir de dos de los tres añadidos más relevantes de la expansión: el mencionado tablero, y las cartas de Aventura.

                               
                      La carta de augurio de marras. Imagen de Egdgames.

Las cartas de Aventura son objetivos secundarios (más o menos como los misterios del primigenio) que tienen otra idiosincrasia pero que terminan por ayudar a avanzar en la consecución de la victoria. Se dividen en tres etapas (debe de haber un mazo de unas seis cartas por etapa) y se roban aleatoriamente una vez se ha resuelto la anterior. Progresar en estas cartas de aventura puede llevar a la victoria del mismo modo que lo hacen los misterios.

         
             Las cartas de aventura. Una mecánica interesante añadida en voz baja.

El tablero tiene, como ya dije antes, seis localizaciones antárticas que, al igual que ocurría en el Arkham Horror, disponen de una acción local. Tienen dos mazos de cartas de encuentro (por regiones), un mazo propio de cartas de investigación, y moverse por ahí, aunque parezca mentira, es más sencillo que hacerlo por el tablero principal. Para viajar del tablero principal al de la Antártida hay dos maneras: desde la propia Antártida, por ruta local hasta el campamento de Miskatonic, o mediante una acción de obtener apoyos (gastando dos éxitos).

Aparte de la carta de preludio Augurio de perdición desde la Antártida, hay otra manera de jugar con el tablero añadido, y es a través del primigenio El resurgir de los Antiguos. En este caso, no se usarían las cartas de aventura.

El otro primigenio que trae el juego es Ithaqua y no requiere del tablero de la Antártida (a no ser que se esté jugando con la carta de preludio de marras).

Por lo demás, esta expansión se parece a la de Saber olvidado. Trae más de todo, pero poca cosa nueva. Si en aquella aparecía el concepto de estar Perdido en el tiempo y el espacio, en esta aparece una acción nueva, Concentrarse (te dan una ficha que más tarde puede gastarse para volver a lanzar un dado), y un mazo muy interesante de Apoyos únicos. También aparece el concepto de “progresar” en el misterio activo, lo que significa que podemos ir avanzando en el misterio activo sin necesidad de hacer exactamente lo que nos pide la carta.

                       
                           Ya podéis ir de camino a Ikea. We'll need a bigger table.

En general, y como cosas positivas, diremos que la variante del tablero de la Antártida (especialmente con el añadido de las cartas de Aventura), los Apoyos únicos y el concepto de progresar en la misión es lo mejor de esta expansión. Sus primigenios están también muy bien. Ithaqua me parece muy divertido de jugar, ya que sus misterios son realmente entretenidos. Algunos de sus personajes también están bien. El traficante me parece muy bueno. También han añadido cuatro cartas de ayuda al jugador que van francamente bien.

                 
        Se acabó estar mirando las reglas a todas horas para saber en qué orden se resuelven los augurios.

Como aspectos no tan positivos diremos que, a pesar de estos puntos mencionados antes, que hacen que la experiencia de juego llegue a aproximarse en cuanto a riqueza a la del Arkham Horror, el grueso de la expansión se limita a seguir parcheando los defectos del juego base (rejugabilidad cuestionable, mucha aleatoriedad y pocos componentes). En ese sentido, la expansión, como conjunto, es algo decepcionante. Lo que trae, excepto lo ya expuesto, es más de lo mismo. Personalmente sigo echando en falta mecánicas nuevas que den empuje al juego (las cartas de Aventura son un buen ejemplo; lástima que no puedan usarse como opción en todas las partidas).

Como aspecto negativo, diré que el precio me parece excesivo para lo que ofrece. Trae muchas cartas, sí. Pero hay pocas cosas nuevas. Si Saber Olvidado añadía lo que tendría que haber estado incluido en el juego básico (eso, y un primigenio infame imposible para partidas de dos jugadores), este Las montañas de la Locura añade lo que aportaban las expansiones pequeñas del Arkham Horror: un componente temático y una mecánica nueva para dar variedad a las partidas. El problema es que lo que allí se conseguía con una caja de 20€, aquí se plantea en una pequeña porción de una caja de 50€. A todo esto se le suma que, con tanto componente, el set up de este juego es ya más engorroso que el del Arkham Horror.

El resultado, una expansión en conjunto prescindible que, paradójicamente, trae una pequeña porción (como un 20%) de componentes imprescindibles para mejorar la experiencia de juego del Edritch Horror.

Tal y como se ha planteado esta expansión, y viendo la de las pirámides, no me extrañaría que apareciera una expansión temática para cada zona de expedición del tablero. Vamos, que entre esto y el Imperial Assault nos vamos todos a la ruina.

Las imágenes, excepto cuando ha sido indicado, están sacadas de la BBG.
Buenas

Tengo unas cuantas cartas del juego En busca del imperio cobra, publicado por CEFA en el 81 (de hecho, creo que todas menos siete).
Si a alguien le falta alguna para completar su juego, que me avise, a ver si la tengo y, de ser así, cómo lo hacemos. Las cedo gratis, sólo habría que gestionar losd gastos de envío.

Un saludo!
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