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Temas - Schroinger

Una vez más tenemos el agrado de anunciar los nominados al Juego del Año Tico, esta vez en su edición del 2014.

Como se sabe, en Costa Rica no existe una industria de juegos de mesa en forma. Lo anterior, si bien en los últimos años hemos visto con beneplácito aumentar la cantidad de comercios que ofrecen estos productos al público, así como sus inventarios.

Así las cosas, el Juego del Año Tico es un galardón otorgado por "mejengueros", con la única intención de hacer un reconocimiento a aquellos diseños que nos han regalado tantas horas de diversión, quebradas de coco y camaradería alrededor de una mesa.

Es digno de rescatar que esta iniciativa se viene llevando a cabo desde el 2009, y poco a poco ha ido logrando reconocimiento a nivel mundial, al punto que ya en algunas cajas de juegos comienza a aparecer el logo del premio. Una lista con los ganadores y nominados de ediciones anteriores puede verse aquí.

Dicho lo anterior y sin más preámbulo, los nominados del 2014 son los siguientes:

Duel of Ages II: Ya en el 2009, la versión primigenia de Duel of Ages había obtenido una nominación por ser un juego táctico de exhuberante variedad, en el que había que poner atención al combate, pero también a las misiones y tareas que se podían realizar. Cuál fue nuestra sorpresa al comprobar que Duel of Ages II logró lo que parecía imposible: simplificar el diseño, que no degradarlo, conservando el gran colorido y sensación de ahogo del original. Dado este panorama, esta nominación parecía inevitable.

Tzolk'in: The Mayan Calendar: La Escuela Checa de juegos de mesa ha ido poco a poco captando atención a nivel mundial. En nuestro caso ya Through the Ages: A Story of Civilization había sido distinguido incluso con el Juego del Año Tico en el 2010. En esta ocasión, se presenta una apuesta por la colocación de trabajadores, una de las mecánicas con mayor afición, con el atractivo de que el tablero tiene partes móviles, que hace que las opciones cambien continuamente. Sin duda, una gran adición a esta lista.

Village: Y ya que estamos con colocación de trabajadores, este diseño es si se quiere el reverso de lo mismo. Aunque algunas acciones sí los requieren, en realidad lo que produce la disminución de opciones para el resto del turno son los cubos que los jugadores toman del tablero. Lo anterior sin mencionar lo crucial que es el paso del tiempo en este juego, que puede producir que tus trabajadores mueran e incluso determinar el final de la partida. Su apuesta por la originalidad, si bien tomando elementos ya conocidos, definitivamente lo catapultó a esta lista.

La moneda está en el aire.

¿Algún favorito? ¿Se dejó algo por fuera? No se sabe.

Lo que sí sabemos es que pronto conoceremos al ganador.

Más información aquí...

en: 09 de Febrero de 2010, 20:56:10 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Tales of the Arabian Nights, ¿qué os parece?

Tales of the Arabian Nights es un relanzamiento del juego de aventuras fantásticas por tierras árabes de los años 80.

El juego en sí es muy fácil de explicar y jugar, simplemente cada jugador selecciona un personaje y se propone 2 metas (se mantienen secretas todo el juego): cuánto destino e historia quiere alcanzar (sumados debe dar 20 puntos en total). Acto seguido, coloca su ficha en Bagdad y recibe 3 habilidades para su personaje. Ya con esto, puede iniciar el juego.

Imagen tomada de BGG.

Tales of the Arabian Nights es un relanzamiento del juego de aventuras fantásticas por tierras árabes de los años 80.

El juego en sí es muy fácil de explicar y jugar, simplemente cada jugador selecciona un personaje y se propone 2 metas (se mantienen secretas todo el juego): cuánto destino e historia quiere alcanzar (sumados debe dar 20 puntos en total). Acto seguido, coloca su ficha en Bagdad y recibe 3 habilidades para su personaje. Ya con esto, puede iniciar el juego.

En cada turno el jugador elige hacia dónde moverse (entre más rico, mayor se podrá desplazar), y al finalizar su movimiento saca una carta que le dice qué tipo de encuentro tiene, ya sea si encuentra a una persona, un objeto, etc.

Acá el jugador debe escoger de una lista de acciones predeterminadas qué quiere hacer y de un libro se lee cómo concluye la escena. Al final, se reciben premios o castigos y puntos de destino e historia.

A veces se reciben misiones que al completar dan mayores recompensas, y frecuentemente también se varía el estado del personaje (bendecido, casado, determinado, forma animal, etc).

Realmente no hay mucha estrategia que seguir en el juego, ya que la idea no es mejorar las estadísticas de tu guerrero, ni enfrentarse a un gran villano al final, ni siquiera es irse peleando por ahí; se puede pasar el juego sin pelear del todo.

El gran diferenciador de este juego es eso, que no trata de ser como Talisman o como los otros juegos de aventuras, simplemente trata de contar una historia, lo que uno decide es cómo quiere comportarse y así elige sus acciones, el chiste es la historia no si soy hábil con tal arma o si tengo un bono a mi tirada de dados.

Al describir la forma de jugar dejé afuera pequeños detalles, pero realmente es un juego que ya en 5 minutos cualquier persona sin importar su experiencia en juegos, puede estar disfrutando. Y esa es otra ventaja, la sencillez a la hora de jugar.

Mi opinión del juego es muy buena, después de probarlo debo decir que es una refrescante opción en un nicho muy saturado, sí es fantasía pero con temática persa, sí es de aventuras pero no de tirar dados sino de contar una historia, sí es largo de jugar pero sencillísimo de aprender.

Eso sí, este juego no es para eurosnobs, amantes de juegos estadísticos, económicos o gente sin imaginación; este juego es para aquellos que aman la fantasía, lo exótico, la lectura, que son creativos, para los que juegan rol, para los que quieran disfrutar en vez de competir, porque este no es un juego para concluir de primero sino para aventurarse y descubrir todos sus secretos. Tampoco es un juego para grupos grandes, a cuatro jugadores sería el máximo recomendado pero aún en solitario debe funcionar muy bien, a seis es demasiado lento (con decirles que jugué, cruce la calle, compré un combo de KFC y cuando regresé aún no era mi turno).

Y para aquellos que quieran jugarlo, les recomiendo que consigan una persona que realmente lea y hable inglés a la perfección (ya que tendrá que leer mucho y traducir a la vez), mientras que cualquier otra persona maneja la guía de las matrices. Es la forma más eficaz para jugar este juego, en vez de estar pasando los libros por las manos de todos y esperar que alguien termine de entender lo que dice para poder leernoslo a los demás.

Reseña recuperada de:
http://tinyurl.com/qj3sky8

en: 31 de Julio de 2008, 20:54:13 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Hybrid, una joya escondida entre miniaturas

Esta es una crónica un poco vieja, desde entonces ya compré el juego y la expansión (tanto me gustó), en fin, disfrútenla:
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Hybrid es un excelente sistema de miniaturas, complejo y con demasiadas opciones de estrategia. Además se juega entre 2 personas en un máximo de 2 horas y representa escaramuzas en espacios cerrados.


Imagen tomada de www.boardgamegeek.com

Asimismo, debo decir que no es un dungeoncrawl, ni un módulo de Confrontation, ni una versión de Clix.

El juego se juega con miniaturas y cartas para el perfil de cada miniatura, también tiene mazos de cartas para eventos y afectar las capacidades de los ejércitos y miniaturas.

Las reglas, condiciones de victoria y composición de los cuadrantes de juegos son explicados en el libro de reglas, que a pesar de ser un juego complejo con muchas opciones esta excelentemente escrito y explica todo de una forma muy clara y contundente que en realidad evita la confusión, algo muy común en estos juegos.

Es relevante mencionar que se usa un D10, un uno es éxito automático y el 0 un fallo. Por lo que ven entre menor sea el número es mejor para el jugador, y todas las tiradas se hacen respecto a un Nivel Natural que tiene cada personaje que es independiente de todos las demás caraterísticas y al que se le suman modificadores que apliquen según la acción.

También hay distintos modos en los que se pueden activar las figuras por turno: Defensivo, Disparo, Mano a Mano y Movimiento. Cada modo tiene 6 niveles que puede usar los personajes según el nivel de su tarjeta para ese modo, y básicamente cada nivel es una habilidad especial que se puede usar como disparar doble, moverse más, etc.

Algo que me llamó la atención, es que se tiene una tabla para cada ejército donde se lleva cuenta de las heridas lo cual afecta el Nivel Natural de cada figura, su capacidad de hacer acciones, las acciones a las que tiene acceso así como se vuelve más difícil las tiradas de los dados. Así que aquellos que aman Clix por su capacidad de medir el efecto de las heridas gustarán de esto juego también.

Escogimos el primer escenario, donde la Orden de Loth ingresa al laboratorio para acabar con todos los clones y aberraciones que aún residen ahí. Decidimos para no complicar las cosas usar todas las miniaturas (sin prestar atención a las limitaciones del escenario), y sin prestarle mucha atención a los eventos, cartas y efectos especiales solo para no afectar mucho la primer jugada y luego poder probarlo con todo.

Al empezar mi juego me dí cuenta que mi equipo era muy rápido así como excelentes tiradores, por lo que procuré moverme en posición y ponerle una trampa a mi oponente, atrayendolos por un pasillo y matarlos en el centro sin darles chance de que se me acercarán.

Ahora bien la trampa fue fácil de hacer, simplemente separé mi equipo en 3, dejé al Venerable atrás, al Senescal lo apuré a un cuarto a la derecha con un purificador y otros 2 purificadores en un cuarto de la izquierda. De esta forma cuando llegó el grueso de clones y aberraciones al corredor central y que estuvieran a distancia de tiro, salí de los cuartos y cómodamente comencé la carnicería.

German al ver horrorizado la matanza y darse cuenta de mi trampa, usó sus pequeñas aberraciones como bombas suicidas, haciendo mella en algunos de mis soldados que las tomaron como los grandes.

Luego el juego siguió en disparos en una estrategia en la que yo disparaba y luego usaba purificadores para proteger a mis figuras más valiosas y disparar de nuevo.

Al final, salío la gran aberración y se convirtió en una pelea de 2 contra 2, mano a mano que lamentablemente perdí.

La verdad al final, conté con cierta distracción de una visita inesperada por retrasarme un poco en el juego lo que hizo que presionara por terminar pronto el juego y no sacarle el provecho a mis soldados.

Al final, me quedé muy bien impresionado por lo completo del sistema, lo bello del juego y la calidad de sus componentes, y lo claras que son las reglas. Sin duda, era un juego que tenía mucha ganas de probar y con solo probarlo se me fue cualquier duda que haya podido tener.

El juego es recomendado para los jugadores de miniaturas que quieran un excelente sistema de equipos pequeños pero muy expandible. Y yo por mi parte trataré de conseguir todo lo que pueda ya que vale bien la pena.

Para los que están acostumbrados a juegos de mesa, tal vez sería mejor jugarlo con alguien experimentado ya que el sistema y cambio de paradigmas los puede confundir al inicio, pero sí les interesa les prometo que el juego los recompensará con miles de opciones y horas llenas de estrategia y entretención.


Originalmente publicado aquí:  http://www.boardgamegeek.com/thread/329279

Una lista completa de los aportes visibles en la "guild" de Costa Rica en BGG y en www.juegosdemesacr.com aquí:  http://www.boardgamegeek.com/geeklist/30029
John Downing (jphilip) colgó hace tiempo el mapa de Californa en el tiempo de la fiebre del oro, con sus respectivas reglas y cartas, como variante de juego de "Railroad Tycoon".  El enlace aquí:  http://www.boardgamegeek.com/file/info/24319

Un amigo ha traducido al español el mapa respectivo e introducido algunas modificaciones para lograr una mejor estética y una experiencia lúdica más agradable.  Este es el resultado:


El enlace del mapa aquí:   http://www.boardgamegeek.com/image/306785?size=original

También puede verse aquí:  http://juegosdemesacr.com/cms/index.php?option=com_content&task=view&id=57&Itemid=44

en: 14 de Mayo de 2007, 23:19:04 5 KIOSKO / Reseñas escritas / MAG·BLAST TERCERA EDICIóN

Mag·BlastTM tercera edición
En el espacio... todos pueden oir tus gritos (o era al revés)


Motivado por el hilo “He descubierto un gran juego” de wamadeus, me he decidido a escribir estas líneas a manera de una especie de reseña, o algo parecido.

Gracias a la visita para las Fiestas de Gepeto/Yuste a Salamanca, que como buen salmantino en el exilio es como los turrones y regresa a casa por Navidades, se pudo probar en tierras charras el Bang!, un jueguillo de cartas que dejó muy buenas sensaciones.  Tantas que mi mujer, por primera vez en la historia y sin que sirva de antecedente, me pidió que lo metiera en un pedido que tenía pendiente en una tienda online, que por unas cosas y otras se retrasó más de lo deseable y, como no hay mal que por bien no venga, dicha demora sirvió para la respectiva inclusión.  Era la primera oportunidad que sucedía algo por el estilo, lo que hizo que naciera en mí una cierta afinidad con ese juego.

Y bueno, mucho se ha hablado del Bang! por estos lares, tanto que ahondar más no sólo parece innecesario, sino incluso difícil.  Sin embargo, me gustaría comentar algunas impresiones basado en mi largo y amplísimo historial a cuestas (tres partidas).

Parece que el juego está diseñado para echar unas risas mientras se espera que ineludiblemente los forajidos ganen.  Mientras tanto se reparten collejas y lo divertido es ver cómo el Sheriff le mete caña a quien posteriormente resultaría era su aliado natural.  Si eres forajido, ya sabes que vas a ganar, así que simplemente debes permanecer vivo, que no es poco, hasta que el juego llegue a su esperado final, en el que tendremos una viuda más que llore la partida del agente en jefe de la Fuerza Pública, que aquí no vale lo de Benemérita, en un pueblo perdido del oeste estadounidense (que no es lo mismo que americano).  Si eres el renegado, ya podrás ser John Wayne o el mismísimo Jim West, que el futuro que te espera es más bien negro, tanto como el color de la piel del protagonista de este último personaje en la pantalla grande.

En fin, aparentemente existe una descompensación en los roles.  Así, pese a que el viaje resulta alegre, el destino final sabido de antemano le resta emoción a la partida.  ¿Hay alguna solución?  ¿Obviamos este asunto dado el éxito del juego?

Pues no, nuestras plegarias han sido oídas y ha aparecido en el camino un Bang! sin roles, llamado Mag·Blast tercera edición, de la mano de sus diseñadores Christian T. Petersen y Anders M. Petersen y que vale para el rango de dos a ocho jugadores.  Y lo de la aparición, en mi caso, es una anécdota digna de comentario.

Comparativa entre la segunda y la tercera edición.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/152233

En un reciente pedido a otra tienda online, la cual me voy a permitir señalar su nombre al ser patrocinadora de este foro y que es la valenciana Camelot, tuvieron la acertada gentileza de incluir como cortesía este juego, en su versión inglesa editada por Fantasy Flight Games en su línea Silver Line.  Esto aparte de haber sido beneficiado también del descuento que otorgan a los miembros de la BSK; vamos, que no me pueden haber tratado mejor, y eso que, como de costumbre, me comporté pesado como el que más.

En principio el juego no estaba dentro de mi punto de mira, pues por su estética y origen se me hacía similar a otros como Munchkin, Calico Electrónico y Cheez Geek, editados en España por Edge.  Mi repulsa no estaba basada en un embargo comercial o cosa que se le parezca, sino simplemente en que había probado el primero de ellos y no había resultado, ni de lejos, de mi agrado.

Pues bien, caído del Cielo el Mag·Blast hubo que darle una oportunidad y cuál fue mi sorpresa que no me encontré un Munchkin, ni un dungeon crawler, ni nada por el estilo, sino un Bang! en toda regla que, ahora viene el milagro, superaba la inconveniencia de los roles de la forma más sencilla, obviándolos.  O mejor sea dicho al revés, pues el Mag·Blast es anterior al Bang!, sea entonces el último una versión con roles del primero.

Así que despojado de este lastre, vamos a lo que vinimos, que es a darnos de mamporrazos unos a otros durante aproximadamente veinte minutos hasta que sólo quede uno en pie como amo y señor de todo el Universo conocido.  Y lo que Dios da que San Pedro lo bendiga.

Así en Mag·Blast, como en Bang!, debes dispararle a todo ser vivo que se menee, sólo que ahora en el espacio exterior y no en el desértico oeste.  En Mag·Blast, como en Bang!, tienes algunos puntos de vida, los cuales puedes recuperar jugando determinadas cartas.  En Mag·Blast, como en Bang! representas a un personaje, en este caso a una raza alienígena, con una habilidad especial.  En Mag·Blast, como en Bang!, puedes llevar a cabo acciones especiales con las cartas que te toquen en suerte, aunque claro la principal es lanzarle bangs, eh digo, blasts a tus rivales, hasta ver cómo su vida se les escapa de entre las manos...  ¡¡Kapúuummmm!!

Dicho esto, ahora viene la reseña, o algo parecido.  Empecemos por los componentes.  La edición que tengo, ya descrita, es una baraja de 165 cartas de la mayor calidad imaginable.  Más que cartón, parecen de tela tratada, pues incluso se le pueden ver las estrías de la intersección entre los hilos, simplemente apabullante; a primera impresión parecen indestructibles.

La caja, del mismo material pero reforzado, tiene un tamaño adecuado, quizás un poco pequeña, pues una vez dispuestas en sus fundas las cartas no caben bien en ella.  Eso sí, a pelo entran muy bien, sin que sobre mucho espacio.  Punto a favor en este sentido.

 
Fotos de los componentes.  Imágenes tomadas de http://www.boardgamegeek.com/image/157567 y de http://www.boardgamegeek.com/image/139483

La pega que tiene es que algunas razas, la mayoría, tienen una habilidad especial que sólo se puede utilizar tres veces durante la partida, y el juego no proporciona contadores para señalar esto.  Por ello, es necesario proveerse de moneditas, chapas, un papel o cualquier cosa que permita llevar la contabilidad.

Ahora viene la descripción del juego, sobre el cual no ahondaré mucho, pues podéis ver las instrucciones en castellano aquí.  Básicamente se podría decir que se empieza repartiendo al azar las cartas de razas.  Aquella que te toca se convierte en tu nave estandarte y su vida está ligada a la tuya, en una unión simbiótica, mística y holística con el Universo haciéndose partes y uno solo a la vez.  Si cae esta nave, pierdes, y tu recuerdo será olvidado en la memoria de los triunfadores, si sobrevive ganas, y te harás merecedor de la eternidad, al mejor estilo aquileano... hasta que empiece la siguiente partida.

Las cartas de raza describen tu habilidad especial y, como la mayoría de las cartas tienen cuatro costados, esta vez identificados por colores, que desde ahora llamaremos flancos.

Ejemplo de naves insignia, las cuales describen la habilidad especial de las respectivas razas alienígenas.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/152235

Al inicio se reparten además seis naves que conformarán el resto de tu flota.  Deberás colocar una en cada flanco y descartar las otras dos.  La nave nodriza sólo puede ser atacada si un flanco está descubierto, lo cual puede ocurrir de dos formas:  La primera es que estés gilipollas y lo dejes abierto tú mismo, lo que te haría merecedor de la peor de las muertes sólo por esa muestra de tu intelecto; la segunda, más común, es que te destruyan a mamporras las naves de uno de tus flancos y puedan así atacar tu nave insignia.

A todo esto, como os podéis imaginar, cada nave tiene ciertas características.  Una de ellas es la cantidad de leches que puede recibir, otra es la capacidad de albergar cazas o no, también su velocidad y, por último pero no menos importante,  el tipo de cañones con los que está provista, los cuales pueden ser lásers (amarillos), beams (verdes), o mags (anaranjados), el postrero equivalente a una catástrofe atómica en toda regla.

Algunos ejemplos de naves convencionales.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/152236

Existen otro tipo de cartas, aparte de las naves, que son las de acción, que tienen además uno o dos símbolos de tres figuras distintas.  Entre las cartas de acción están las de disparo, las más comunes, cada una asociada a un tipo de cañón, pero también las hay que te permiten hacer movimientos especiales, principalmente para esquivar los ataques, protegerse o putear.  También hay cartas de cazas y bombarderos, que permiten atacar y defenderte con ellos si tienes naves cargueras.

Algunas cartas de acción especiales.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/152237

En tu turno te descartas de las cartas de acción que consideres innecesarias; te encartas hasta tener cinco (si tienes más las puedes conservar, pero no podrás encartarte); refuerzas tus flancos utilizando los símbolos de las cartas de acción, reclutando naves a razón de tres símbolos iguales o tres distintos por una; mueves tus naves para posicionarte mejor, ya sea para atacar o para defender, con restricciones relacionadas con la velocidad, y finalmente juegas tus cartas de acción, hasta pasar por encima del frío cadáver de tu rival.  Aunque con suerte, y como decía creo que Confucio, si te quedas tranquilo mirando al río puede que veas el cuerpo de tu enemigo pasar.

Cada nave, no sobra decir, sólo puede realizar un disparo, cuya carta respectiva se coloca debajo de la afectada para señalar el daño efectuado.  Además, únicamente puede atacar a las que estén colocadas en el flanco homónimo del enemigo, con algunas excepciones relacionadas con los cazas y bombarderos, que vuelven a la mano del atacante, perpetrando simplemente un daño temporal utilizado únicamente para rematar una faena, o irrespetando las limitaciones sobre los flancos en el caso de los cazas.

En la imagen se puede ver la configuración del área de juego de un jugador.  La carta del centro es la nave insignia, en cada uno de sus costados hay una nave, aunque puede haber un máximo de tres.  La nave del flanco derecho ha recibido un impacto que le ha restado tres puntos de resistencia; además acaba de disparar, lo que se señala poniendo la carta en posición horizontal.  La nave del flanco más cercano al jugador también ha realizado un disparo.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/159448

En síntesis, como diría Mario Águila, el Mag·Blast tercera edición es un juego rápido y divertido que se parece a un Bang! sin roles, pero con un mayor control de lo que sucede y con mayores dotes de estrategia.

En mi grupo resultó un éxito, en el tuyo puede que también, aunque a lo mejor pasa todo lo contrario.  Por otro lado, puede conseguirse en castellano, opción a la que no hay que hacerle ascos pues es totalmente dependiente del idioma.
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