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Temas - Calvo

"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".

en: 31 de Agosto de 2021, 00:05:30 2 KIOSKO / Reseñas escritas / The Others: Primeras impresiones




Qué hace que un juego nos guste es algo escurridizo, casi "mágico", si bien algunos autores como Le Blanc han intentado poner algo de luz con una propuesta, adaptada por Pepe Pedraz, en la que nos hablan de la importancia de la experiencia social compartida, de los "retos" que nos ofrece el juego o de los aspectos estéticos.


Pepe Pedraz Diseño de juegos, Gamification, Juegos de MesaAprendizaje basado en Juegos, Experiencia Lúdica, game based learning, Gamificación, Gamification   

Podríamos decir que hay un género dentro de los juegos de mesa, los "Dungeon Crawler", en el que parte de la diversión gira en torno a equipar a tus personajes, realizar alguna misión o misiones siguiendo cierta "trama narrativa" con un "apoteosis final-climax" en el que sueles enfrentarte a un "megabicho" y donde suelen existir tiradas de dados (u otro sistema de azar)



 que van a darte momentos "épicos" de grandes hazañas o fracasos absolutos, sin olvidar que por lo general los jugadores suelen formar un "equipo" que colabora para conseguir sus objetivos.



Es una descripción muy burda e imprecisa que seguro que podemos matizar y encontrar excepciones, pero que creo que sirve para contextualizar esta reseña.

The Others, un juego diseñado por Eric M. Lang, ilustrado por  Jacopo Camagni, Georges Clarenko, Miguel Coimbra, Stef Kopinski, publicado en castellano por EDGE en 2016 y pensado para de 2 a 5 jugadores se diviertan durante 90 minutos, encaja más o menos en esta descripción, si bien el concepto de "exploración" que suele también estar ligado al género estaría mitigado en este caso.



Una cuestión importante es que en este caso uno de los jugadores llevará el papel de "Pecado", "el malo" para que nos entendamos, y el resto a los "héroes" que colaborarán para enfrentarse a él.

Las mecánica son sencillas, e incluyen algún elemento que a mí me ha parecido original y que el propio autor después recatará para otros diseños posteriores (luego entramos en detalle): Los héroes cuentan con dos fichas de acción por ronda que les permitirán moverse y atacar o "purificar" zonas. Sencillo y directo, estas son las opciones. Se añade una acción gratuita de activar una localización, que proporcionará ciertos bonus. Y el "pecado" cuenta con una ficha de acción por cada héroe que podrá usar después de que cada acción del héroe a su elección.

Esta cuestión de la gestión del turno y la acción me parece muy interesante ya que reduce enormemente la sensación de "tiempo muerto-down time" al obligar al pecado a tener que seleccionar cuál es el mejor momento para "reaccionar" a las acciones de los héroes.



El movimiento implica recibir daños si sales de localizaciones con enemigos o realizar tiradas para recibir daños al entrar o salir de localizaciones con marcadores de fuego o corrupción. Para evitar esto último es por lo que se realizan acciones de "purificación", para retirar esos marcadores (con tiradas de dados, claro).



Y el combate se resuelve con tiradas de dados con resultados que "explotan" (son éxitos y añaden nuevos dados a la tirada, un concepto que ya conocemos de por ejemplo Caos en el Viejo Mundo de este autor), escudos que implican defensa y resultados de corrupción, que ahora explicamos. Los enemigos básicamente se diferencian en la cantidad de defensa y dados, y el sistema de combate deja ese regusto clásico de incertidumbre, indefensión y entusiasmo dependiendo de cómo salgan las tiradas.

La "corrupción" es una de la originalidades de este juego.



Los héroes van a ir aumentando la corrupción debido a resultados de combate (tentáculos), por entrar o salir de zonas con fichas de corrupción o voluntariamente. Si se llega al máximo no se "muere", pero cada nueva corrupción (que ya no podrá subir) implicará heridas, por lo que estar tope es chungo pescao. ¿Entonces por qué nadie iba a querer aumentar corrupción voluntariamente? Pues porque si lo haces podrás beneficiarse en esa tirada de todos los "bonus" asociados a la casilla de corrupción en la que estas Y DE LAS ANTERIORES. Lo que combina con la cuestión de las heridas: cada herida recibida "tapa" uno de eso bonificadores", y la quinta mata al héroe. Esto implica tomar ciertas decisiones sobre qué prefieres sacrificar: bonus más frecuentes pero menos potentes o viceversa, defensa, ataque...

Otra de las cuestiones que me resultan más interesantes es la de las "misiones-objetivos-tramas". En el juego base hay 7 distintas, unas más orientadas al combate, otras a la corrupción... y que van marcando los objetivos a cumplir. Si bien la mayoría suele implicar equiparse



matar enemigos, alcanzar ciertas localizaciones o "encontrar-rescatar-trasladar" PNJ´s , si te dejas llevar un poco tiene su punto inmersivo e implican algunas diferencias en cómo evoluciona la partida.



Y hablando de "inmersión", el juego añade varias textos de ambientación que nos explica el contexto del escenario y de los héroes.



Además del escenario podemos elegir el "Pecado" al que nos vamos a enfrentar. El juego base nos trae dos de siete, e implican distintas cartas de acción para el jugador que hace "de malo".



A estos enemigos añadimos otros enemigos, "corruptos", que podemos elegir entre tres tipos en la caja base: sin-techo, monjas o médicos, y que tiene alguna pequeña diferencia entre ellos.




Como podéis imaginar, un producto que en origen es de la editorial CMON y que lo sacan a través de KickStarter viene acompañado de miriadas de expansiones de nuevos enemigos, nuevos héroes y distintas chuflas.

Sobre las miniaturas, pues lo que os podéis imaginar: muy vistosas, y pintadas mucho más.







SENSACIONES

Volvemos a un argumento que ya hemos utilizado en alguna ocasión: las expectativas. No esperaba nada de este juego, conseguido en un saldo a un precio muy bajo, al contrario, pensaba que iba a ser extremadamente simplón, sin decisiones y extremadamente dependiente del azar. Y me he encontrado con un juego que tiene distintas decisiones tácticas, necesidad de colaborar y coordinarse, más decisiones en la gestión de las heridas y de la corrupción y una ambientación y trama en cada partida suficientemente efectiva.

Requiere que un jugador juegue como "malo", lo que personalmente prefiero a los "cooperativos puros" en las que te enfrentas a una fría Inteligencia Artificial tan de moda actualmente, y este jugador no es un mero espectador que solo sirve para "ajustar la dificultad" sino que tiene tantas o más decisiones que tomar y gestionar como los héroes (como puede pasar en DOOM, Descent o Level 7 Omega Protocol).

Diría que el juego base trae suficiente material como para rejugar sin problema, especialmente por los siete escenarios distintos que puedes combinar con dos "pecados". ¿Merece al pena comprar pecados o nuevos héroes-equipos? Vaya usted a saber. A mí no me parece que aporten grandes cambios, preferiría nuevos escenarios (que no sé si los traen esas expansiones), pero no puedo asegurarlo porque no que jugado.

Para los más documentalistas, creo que resulta obvio que "Cthulhu Death May Die", también de Eric M. Lang, toma muchos de los elementos de The Others: sistema de corrupción, sistema de dados, fuego, combinación escenario/némesis, distintos escenarios... Ojo, no digo que sean el mismo juego, no es así, pero sí podría decir que la sensación general de las dinámicas y de la partida son similares, con la obvia diferencia temática.

Un juego que te va a dar momentos de tensión gracias al sistema de dados, sensación de que lo que pasa depende de ti y de tus decisiones y no únicamente del azar, una "amenaza creciente" que finaliza en un "clímax narrativo" y distintas opciones para jugar partidas que van a durar 90 minutos y que tienen una preparación y explicación bastante contenidas.

Ah, una última cosa: nosotros nos hemos tomado una licencia, que los héroes puedan elegir cómo activar sus turnos, pudiendo también repetir, sin seguir una activación por orden en sentido horario. Creo que abre las opciones de los héroes pero que además les proporciona una toma de decisiones añadida a la gestión de su turno que les mantiene "activos" y reduce aún más el mínimo entreturno.

*IMÁGENES TOMADAS DE https://boardgamegeek.com

en: 29 de Agosto de 2021, 19:16:32 3 KIOSKO / Reseñas escritas / China: Reseña.

En medio de la tendencia, cada vez más establecida, de publicar juegos con muchos componentes, mecánicas entremezcladas, puntuaciones enrevesadas y explicaciones densas (no es una crítica, ojo), desempolvar un clásico de los que despliegas y explicas en dos patadas y juegas en un ratín, encadenando varias partidas, te hace recordar que la sobreproducción y sobrecomplicación tiene sus bondades pero que te puedes divertir muchísimo con partidas igualmente sesudas con juegos como este China.

*

China es un juego publicado en 2005, diseñado (e ilustrado) por Michael Schacht a partir de su propio "Web of Power" (2000) y del que tenemos una reedición posterior de nombre "Han" y una revisión de nombre "Iwari" de 2020. Este último me parece que tiene algún cambio en el mapa, pero no he llegado a jugarlo.



Las mecánica principal es el "control de área-mayorías", de las cuales hay dos sistemas de puntuación: 1) Las casas de cada región (las diferenciaréis por el color), cuando una región se completa el jugador con mayor número de casas (su color) puntúa tantos PV como el total de casa, el segundo tantos PV como casa tiene el primero etc.



2) Las alianzas entre emisarios. Al final de la partida se revisa, frontera por frontera, si el mismo jugador tiene mayoría de emisarios en las dos regiones colindantes. Si es así, puntúa tantos PV como el total de emisarios en esas dos regiones.



A estas "mayorías" se añade una tercera fuente de puntos de victoria: tener "caminos-casas conectadas" de 4 o más unidades (1 PV por casa).

Y poco más.



Las fichas se colocan mediante cartas, que tienen los colores de las regiones. Cada turno debes gastar 1 o 2 cartas de la misma región para colocar 1 o 2 piezas en esa región (hay un par de reglas que limitan la colocación: el máximo de emisarios que puede haber en cada región está limitado por la mayoría de casas en esa región, y si está vacía sólo se puede colocar una pieza, no dos).



Y poco más: un mapa a doble cara para jugar a 3/4 o a 4/5 jugadores, una regla opcional que añade unas piezas de "fortaleza" que afecta a la puntuación... y básicamente esto es el juego.

SENSACIONES:

Lo he jugado principalmente a 3 jugadores, lo que es una de las bondades del juego, que funciona especialmente bien a ese número de jugadores. Como en la mayoría de juegos con control de área, a menos jugadores más control, y a más jugadores más "caos" y, en cierto modo, más "diversión", pero esto va en gustos.

La "simplicidad" de las reglas favorece la agilidad de los turnos, pero no evita que pueda existir AP si tienes a algún jugador que padezca este mal.

Una partida debería durar, a 3, 30 minutos como mucho, 40 a lo sumo, y en ese tiempo es más que suficiente como para tener una excelente y profunda experiencia de juego.

El "azar" de las cartas que robas se minimiza ya que puedes elegir entre el mazo de robo y un pool de 4 cartas, con lo que por lo general sueles poder acceder a lo que quieres... el problema es que cuando te vuelva el turno el tablero siga en una distribución que cuadre con tu "plan original". Sin ser lo mismo, podríamos poner como ejemplo lo que sucede en "El grande": de cómo comienza el turno a cómo termina hay muchos cambios como para poder tener un "plan a largo plazo".

Dependes, por supuesto, en gran parte del resto de los jugadores, tanto de sus acciones como de sus "alianzas", nada nuevo bajo el sol en el mundo de los juegos de mayorías.

En resumen, uno de esos juegos sobresalientes en su género de los que pasan desapercibidos durante mucho tiempo y ocasionalmente se reeditan con un lavado de cara (en los costes no voy a entrar, salvo para reconocer que yo lo pillé en un destockaje de "El último tercio" en las TdN algo controvertido por creo que 5€, un regalo).





*Todas las imágenes están sacadas de https://boardgamegeek.com

en: 05 de Agosto de 2021, 01:04:05 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Warhammer: Invasion. Primeras impresiones.

Seguimos con las saldoreseñas, en este caso con estilo nigromante: vamos a resucitar un juego de 2009 que se cerró en 2013, lo que para los tiempos que corren es como hablar del pleistoceno.



Diseñado por el más que célebre Eric M. Lang y con múltiples ilustradores (el arte de las cartas es uno más de sus puntos fuertes) es un juego pensado especialmente para 2 jugadores pero que permite, con alguna expansión como Cataclismo, jugar a 3-4 jugadores, y forma parte de los llamados "Living Card Games", ya sabéis, ese estilo de juego en el que el juego base se te queda corto en pocas partidas, no incluye algunos componentes o mecánicas que se irán añadiendo en futuras expansiones (en este caso, por decir la que más me escuece, de las seis razas hay dos que tienen una presencia testimonial en al caja base, para colmo Elfos Oscuros y Altos Elfos).



Supongo que la manera más sencilla de resumirla sería decir que es un Magic reducido (o "metadona para magiqueros" siendo menos diplomático)... si hubiera jugado a Magic y supiera de lo que hablo. Como no es el caso, diré que me recuerda mucho a KeyForge, Ashes, Warhammer Conquest, Juego de Tronos o La Llamada de Cthulhu.



El concepto es básicamente el mismo: bajas cartas, que representan unidades, localizaciones o apoyos (en forma de aliados, objetos u otros) y conseguir un objetivos con ellas, en este caso destruir "la capital enemiga", representada por un mini-tablero con tres zonas de las que debemos destruir dos.



Quizá esa sea  la cuestión más original del juego en comparación con otras: tu espacio de juego son las tres zonas de tu capital llamadas "Reino", "Campo de batalla" y "Zona de aventuras", cada una con ciertas peculiaridades (p.e. la zona del reino es la que genera los recursos que servirán para bajar cartas o pagar ciertos costes de activación), y las características de muchas de las unidades son especialmente útiles en algunas de ellas. Sin alargarnos más, pensad que para hacer vuestros mazos, uno de los elementos más significativos de los LCG, los combos y sinergias entre unidades y este asunto de las zonas es muy importante.

A unidades, apoyos y cartas de tácticas







añadimos unas cartas de "aventura", que son otra forma de obtener bonus, pero con un barniz de trasfondo temático.



Como os  podéis imaginar, cada raza está más enfocada a un tipo de juego, por ejemplo los orcos se benefician de ser muchos y mejor si están heridos, mientras que por lo que me ha parecido los humanos atacan poco pero aguantan mucho en defensa lo que quizá les permita ganar por agotamiento del mazo enemigo.

Yo he aprovechado una de estas ofertas con aroma a destockaje de Mathom en la que viene el juego base y cuatro de las cinco expansiones grandes (me falta justo la que trae las dos razas de elfos) por 32€, con lo que me faltan por ver varias de las mecánicas que añaden estas cajas y por profundizar en la magia de crear los mazos. El juego completo incluye creo que como seis ciclos de seis mazos más.



SENSACIONES

Es un juego fácil de entender a poco que estés familiarizado con este tipo de formatos. Diría que las mecánicas base son eso que los expertos llaman "elegantes", ágiles, y te permiten jugar una partida en 30-45 minutos sin prácticamente dudas desde la primera partida, con mazos preconfigurados. Ahora, el hacerte tus mazos ya es harina de otro costal, como suele ser en estos juegos. Tiene una especie de sistema de creación de mazos que es un minijuego en sí mismo, pero no sé si personalmente me merece la pena dedicar ese tiempo de partida en lugar de jugar directamente.

Sobre el tema, diría que más o menos se deja ver, no es que sea el juego más inmersivo del mundo, pero al fin y al cabo son razas dándose de toñas y arrasando los bastiones del enemigo, así que ni tal mal.

Otra bondad, para mí, es saber que el juego está cerrado y no van a aparecer expansiones imprescindibles ni más material, de esas que te dejan con la sensación de tener el juego capadísimo.

Seguro que a los expertos en Magic esto se os hace muy simplón y asumible, a mí las más o menos 800 cartas que tengo entre todo me van a dar muchas más opciones de las que seré capaz de "quemar", con lo que perfecto para mí.



El principal problema es que al final me está gustando esto de "cazar gangas - levantar a lo muertos" y eso no sé si es del todo bueno.

en: 15 de Julio de 2021, 00:13:20 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Age of Thieves: Primeras impresiones

Esto es como volver un poco a los 80, con un pie en el presente.

VUELVEN LAS SALDO RESEÑAS



Y es que Sławomir Stępień diseñó, hace nada, 2016, un juego que ilustraron  Damian Bajowski, Bartek Fedyczak, Michał Lechowski y Michał Teliga y que publicó EDGE en castellano, en el que unos ladrones, en un contexto de aspecto renacentista (en plan "Assasine Creeds") intentan robar la joya de la corona del palacio (y otros tesoros por el camino), para huir de la ciudad si lo consiguen, mientras esquivan a los guardas reales





Las mecánicas principales son la programación de acciones y el movimiento "punto-a-punto", y es que básicamente un turno implica activar un evento al azar



seleccionar, en secreto, qué acciones vamos a realizar y cuantos "cubos-puntos de acción" (10 cada turno) vamos a colocar en cada una de esas acciones (para intentar ser más rápido que los adversarios o que los guardas, ya que los turnos se gestionan con un sistema de iniciativa dependiente de los cubos-puntos de acción"



y desplazarnos por el tablero, arramplando con lo que podamos, esquivando a los guardas y "mareándolos" lo que podamos (por efectos de las cartas que vamos robando o atrayéndoles "de forma controlada"). Esto de desplazarse por el tablero punto a punto recuerda a juegos ya viejunos (los MB, CEFAS etc.), o un poco a juegos "modernos" como Sombras sobre Londres o Drácula.





Lo principal para cada jugador es asegurarse de no ser capturado por los guardas (por la pérdida de tiempo-acciones que supone principalmente) y de "marearles" para "abrir huecos" que permitan llegar hasta las "joyas-PV".

Además de las cartas básicas contamos con cartas comunes que iremos robando, una cada turno, que ayudan a esquivar y evitar guardias, abrir caminos o afectar a los ladrones rivales.


Las reglas no tienen mucho más: algunos efectos, como el juego que bloquea zonas o el humo que permite ocultarse, el cambio de "tranquilo" a "alarma" que hace más eficientes a los guardas y las regla de final de partida y puntuación.

SENSACIONES

Es vistoso, y tiene cierta gracia lo de intentar robar cuantas más joyas mejor para salir huyendo por una de las puertas principales. Tiene cierto contexto temático atractivo que, como hemos dicho, recuerda sensiblemente a Assasine Creeds (el video juego). Y hay cierta toma de decisiones en la gestión de los puntos de acción y de tus cartas.



Me ha recordado vagamente (ya que los "motores" principales son distintos, en uno deckbuilding, en otro programación de acciones) a Clanck, por aquello del "toca y vete"-"roba y pírate". Clanck no me gusto demasiado (si me propusiesen una partida sería de mis última opciones), y este creo que me ha convencido menos. Las mecánicas de moverte casilla a casilla esquivando enemigos me ha resultado un poco "arcaica". Aunque tienes control sobre lo que haces, al final estás bastante limitado y dependiente de las cartas de acción que te hayan tocado y que te permitan mover o eludir guardias. Si eso, entrar a por la joya y mucho menos escapar se vuelve tarea imposible.

Los efectos de las cartas de acción son un poco "locos" y favorecen algo necesario para darle "salsa" a luego: la interacción y el puteillo. Bombas de humo, ignífugas, señuelos, capas para pasar desapercibido... Si te tocan los que necesitas, fetén. Si no, creo que puedes tener complicado ni optar a la victoria

He remarcar que he jugado una partida a dos, con lo que dudo que hayamos "profundizado" lo suficiente, y sospecho que esto es para jugarlo a 4 para aumentar las situaciones caóticas.

Creo que es un juego para no tomártelo muy en serio y "a ver qué pasa", del que tengo muchas dudas sobre la rejugabilidad, y que estaba a 60€ PVP y se está saldando por 10 € en una tienda patrocinadora.

en: 09 de Julio de 2021, 01:16:42 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Heroes: primeras impresiones

Nueva saldoreseña:

Adam Kwapiński publicó en 2015 este Héroes que EDGE tradujo al castellano posteriormente, ilustrado por  Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz, Jarek Nocoń, pensado para de 2 a 4 jugadores y que promete ser jugado entre 20 y 30 minutos.



Es la primera vez, palabrita, que compro juegos para engordar un pedido y llegar a gastos gratuitos solo porque están de oferta, sin confirmar ni de qué van. Tenía la mínima esperanza de que no fuese un euro (con esa portada y aparente temática no parecía un nuevecubossinalma precisamente), pero ni idea de qué iba. Y me he llevado una gratísima sorpresa.



La premisa es muy "oldy": unos "magos" vinculados cada uno con un elemento (agua, tierra etc.) invocan bichos, se tiran hechizos y se matan hasta que queda uno. Así, sin contexto (le he dado varias vueltas a la caja y al manual y no aparece ni un triste texto de ambientación). Pero bueno, te lo inventas tú si quieres.



Desplegamos al mago en nuestro tablero, colocamos unas cuantas criaturas (de nuestro "elemento) alrededor siguiendo ciertas reglas, y montamos un mazo de robo.

Comenzamos con un mazo de cartas de 5 hechizos básicos comunes, uno específico de nuestro elemento y otros 3 de unos mazos de robo comunes. Robamos 4 cartas de ese mazo... y a jugar.



Una de las mecánicas y característica fundamental y determinante es el juego en tiempo real, en este caso tirando seis dados cada jugador, a la vez, de forma simultanea.



Esto es lo que vas a estar haciendo el 95% del tiempo, tirar dados, (guardando los resultados que te interesan) hasta que decides parar (se dice ¡Alto! y la actividad se detiene para resolver la tirada) y en ese momento puede hacer, con los dados, una de cuatro acciones:

a) Usar un hechizo, para lo que tendrás que tener la cantidad de símbolos en tu tirada impresa en el hechizo (recordad que puedes guardar los resultados que te interese y que estás jugando en tiempo real mientras los aversarios hacen lo propio). Hay mil efectos, desde daños directos a penalizaciones, bonos etc...

b) Comprar un hechizo, siempre con los resultados amarillos-carta. Aquí entra el concepto-mecánica DECKBUILDING, ya que vas a engordar tu mano-mazo con esta compra, y puedes especializarte  en un "elemento" e intentar crear combos.



c) Robar nuevos hechizos, de tu mazo, a la mano (igualmente, también con símbolos amarillos-carta).

d) Anular un hechizo en juego (algo malo para nosotros o algo bueno de otro jugador).



En el tablero de la imagen podréis ver, abajo, estas acciones resumidas y con los símbolos que requieren bien claro.

Hay alguna miniregla más, como poder "mejorar" tus hechizos si descartas dos cartas (para hacer más daño, o hacer que sea más difícil disipar el hechizo...), y, muy importante, que tras lanzar un hechizo puedes (si tienes resultados "blancos") activar una criatura que ataca y hace daño al tablero del enemigo (héroe o criatura), y que a su vez el sistema de posicionamiento en el tablero hace que unos "espacios" son menos riesgosos que otros y puedas "cubrir" con las criaturas al heroe, y por supuesto hechizos que alteran todo esto (mejoran ataques, aportan defensas, curan, amplían las opciones...).

La partida acaba cuando matas al héroe enemigo (a todos si juegas multijugador).



SENSACIONES:

Me llevo bien con el tiempo real, que te obliga a actuar rápido. Me parece que el tiempo real en un juego es algo relativamente poco explotado y donde un inexperto puede no saber cómo actuar, de hecho debería tener algún sistema de penalización-rezuerdo, anti-AP. Por eso me parece una genialidad tener que "buscar" con tu tirada lo que quieres hacer. El juego podría funcionar igual haciendo turnos, pero esta fórmula es original y divertida.

La parte de "deckbuilding", que no he podido aprenderme por completo, pues conlleva buscar optimizar y combinar efectos, pero no veo grandes diferencias de poder y de la acción concreta entre los hechizos de distintos tipos de elemento (tierra, fuego...). Quizá no sea el mejor deckbuilding en su género, pero funciona bien.



Y efectivamente en esos 20 minutos, jugado a dos, te has ventilado una partida. Quizá con jugadores expertos que protejan al héroe rodeándolo más entre criaturas, sin dejar expuesto al mago (hay un simple sistema de colocación y movimiento de "entes") puede alargarse más, pero en condiciones normales, es muy ágil.

Como contras, hay veces que se te puede olvidar aplicar mini-reglas (bonificadores, penalizaciones...), quizá a 3-4 sí se alargue (yo sólo he jugado a dos), y quizá a la larga lo de tener que estar tirando cientos y cientos de veces los dados comience a resultar monótono. A mí por el momento, en dos partidas, esa mezcla de mecánicas de "tirar dados en tiempo real" para poder activar las acciones y pegarme de ese modo, me está convenciendo.

Ah, 10€ me costó. Un juego es bueno o malo independientemente de su precio (mayor o menor), pero he de reconocer que a este precio resulta más atractivo, por una parte, pero por otra te saltan las alarmas de la suspicacia: "¿Por qué están saldando esto? ¿No lo compra nadie, tan malo es?". Como decía al principio, quizá en mi caso ha sido algo positivo porque el hecho de tener una expectativa tan baja de lo que iba a ser el juego me ha ayudado a valorar más las bondades.



En esta ocasión cambiamos el formato habitual para entrevista a dos investigadoras, psicólogas sanitarias, que están siendo pioneras en profundizar en qué relación existe entre jugar y las distintas capacidades cognitivas: reeducación, rehabilitación, reserva cognitiva... Repasamos conceptos básicos sobre investigación, evidencia científica, cognición, y nos detallan en qué consiste el proyecto y grupo de investigación impulsado por Mercurio para este tema.

Especialmente recomendable para todo el que quiera profundizar en Aprendizaje Basado en Juegos, cognición y juego.



https://www.ivoox.com/pop25-investigacion-estimulacion-cognitiva-abj-juego-audios-mp3_rf_72514285_1.html
Seguimos con las "saldoreseñas". Otra compra motivada por un 75% de descuento más que porque el juego estuviera en la mirilla, no sin dar un par de vistazos a reseñas por descartar que fuera verdadera broza injugable.



Y no me arrepiento. Tenemos un juego de escaramuzas que se juega en media hora y que de forma simple te da momentos de tensión, algunas decisiones tácticas y un despliegue en mesa muy vistoso.



El objetivo es sencillo: conseguir una cantidad de puntos de victoria antes que el enemigo. Y los PV se consigue fundamentalmente ocupando ciertas casillas de objetivo.

Cada turno se determina al azar el jugador inicial, que recluta y despliega unidades según el escenario, ataca con ellas (regla de distancia simple y tiradas de 5+ en d6), y mueve (un par de reglas que impiden entrar en ciertos tipos de terreno a unidades que no sean infantería o viceversa).



Lo más cercano a una estrategia está en qué unidades reclutar, ya que el combate tiene un sistema de "piedra-papel-tijera" que hace que unas unidades sean más efectivas o resistentes que otras, que a las vez lo son de otras que a la vez lo son de las primeras (infantería-caballería-carros de combate...) además de que algunas de las figuras "únicas" son oficiales que son mejores pero que si mueren dan puntos de victoria al enemigo.



Y la táctica está en decidir a qué espacio atacas (y así priorizar unas unidades u otras) y cómo te colocas, ya que las reglas te hacen atacar primero a la unidad que esté en cierta casilla antes que al resto (como si fuera el "frente y la retaguardia" de cada zona).



Hay habilidades especiales que modifican las reglas de la forma habitual (unidades que atacan a más distancia, francotiradores que sí pueden elegir a qué unidad atacan y no solo la localización, tanquetas cuyo impacto afecta a todas las unidades y no solo a una, o cositas como el gas o minas que hacen pupita.

Otra cosa chula es que el juego base incluye 9 escenarios (o diez, no recuerdo exactamente ahora), que van metiendo reglas. El primero se juega con las reglas más básicas con solo tres unidades de las 8 posibles, el segundo mete la regla de los "remaches" que ya permite reclutar esas unidades, se añaden las cartas de acción que añaden nuevas opciones, algunas cuestiones sencillas de terreno y por último las carta de misión secreta. Y además cada escenario aporta asimetrías entre "Los aliados" y "La plaga" (los dos ejércitos) tanto en reclutamiento como en objetivos y condiciones de victoria.



SENSACIONES

Sabiendo a lo que vas, a un juego con pocas reglas y que no busca gran profundidad y donde el azar y la estrategia se entremezclan, creo que te lo puedes pasar muy muy bien. Partidas de media hora, quizá un poco más en los escenarios más avanzados, pero igualmente me parece ágil. La principal crítica podría estar en lo mejorable del reglamento, que para dos reglas que tiene están bastante mal explicadas (básicamente la diferencia entre ocupar y controlar un objetivo), más aún teniendo +30 páginas que son básicamente de imágenes y texto de ambientación, si bien se agradece que nos cuenten cosas de este "universo de tachuelas" en forma de comic.



Donde tengo dudas en el asunto de las expansiones. Porque este juego, por cierto diseñado por  Bill Podurgiel y Ted Terranova y sin acreditar a los ilustradores, cumple con esa regla no escrita que dice que CMON se preocupa más de generar cientos de expansiones y kilos de miniaturas para sacarlas en un Kickstarter millonario, y luego de las reglas y de si vas a jugar todo eso ya tal...

Yo que he comprado el base en un ofertón, pues pagar el triple por nuevas unidades, por más que metan nuevas reglas como el combate aereo... como que no lo veo nada claro.

No se puede decir que no molen las expansiones, y más con el soberbio diseño de las miniaturas que si además las pintas pues ya tienes el bodegón completo, pero tanta caja, tanto "fraccionamiento" de los juegos y tanto pasar por caja... no sé no sé...


en: 19 de Junio de 2021, 18:34:52 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Cthulhu Death May Die: Reseña

Cool Mini or Not, Eric M. Lang y los mitos de Cthulhu. Si con esta carta de presentación un juego no funciona comercialmente, apaga y vámonos.



Y no es que defienda precisamente estos asuntos mercadotécnicos, al contrario, cada vez detesto más la tendencia a que se asocie el éxito, principalmente, a campañas publicitarias - divulgativas muy elaboradas y no a la calidad o profesionalidad, pero en el mundillo en el que estamos es innegable que esas credenciales iban a llamar la atención.

No hace falta recordar que CMON, la editorial, es sinónimo de componentes y miniaturas de calidad y numerosas, además de ser una de las "reinas" del formato KickStarter, con miriadas de expansiones y costes de +200 € en un juego (y un trillón de expansiones), algo impensable hace unos años, y que Eric M. Lang es el autor de cosas como Caos en el Viejo Mundo, Blood Rage o Rising Sun.

Esto nos podría hacer pensar en otro juego con un barniz temático pero unas mecánicas fundamentalmente "euro" (control de área-mayorías, tal vez draft...) PERO NADA MÁS LEJOS



En este caso Eric M. Lang sí ha diseñado un juego temático, más cercano a lo que podría ser la escena final de una partida de "La Llamada de Cthulhu" (donde los investigadores, ya armados, se enfrentan a toñas con el bicho final) que a realmente los relatos de los mitos (donde todo era más pausado, menos beligerante y más centrado en la locura e introspección), pero que dando eso por bueno, representa muy bien el tema.



¿Qué mecánicas tenemos? Bueno, pues este es otro juego cooperativo en el que el jugador en turno activa a su personaje y las acciones son muy básicas: moverte, atacar, descansar-curarse, intercambiar objetos y alguna de las acciones especiales del escenario.

Para pegarte pues ya te imaginas: tirar dados y a esperar tiradas épicas o pifias criminales.



Tienes un sistema de "Estrés" que te permite volver a tirar los fallos, lo que implica cierta gestión del azar, y también con las tiradas tienes el riesgo de subir locura-cordura (luego explico esta mecánica, que es parte de la gracia del juego).


Tras tus acciones, si no hay enemigos en tu casilla tienes un encuentro, que es uno de los escasos pero efectivos elementos narrativos, con un poquito de texto y, usualmente, una decisión (p.e. gastar "Estrés" para ayudar a un aliado, que se te unirá y te proporcionará "bonus" y/o vida, o no hacerlo y obtener una penalización), y si hay enemigos, te pegan.

Y, como en muchos de los juegos de Cthulhu, para finalizar robamos una carta de mitos, que implicará activación de enemigos, avance de condiciones de fin de partida etc.

¿Objetivo final de la partida? Depende del escenario, y en el juego base vienen seis: rescatar a todos los miembros de una familia, quemar las bibliotecas impías de los sectarios o desenmascarar a los hechiceros que se camuflan en una fiesta de disfraces, por ejemplo. Conseguir esto suele implicar desplazarse por el escenario y llevar tokens se un sitio a otro, o superar ciertas tiradas en ciertas localizaciones (cada escenario suele añadir alguna regla extra o acción especial para realizar los objetivos.

Y, al menos en todos los escenarios del juego base, tras conseguir el "objetivo", el primigenio en juego es invocado y se hace vulnerable, con lo que tendremos que matarle como objetivo final definitivo del todo.



Los primigenios: añadido al escenario hay que elegir qué primigenio es el que será invocado al final de la partida, que además añadirá ciertas reglas y enemigos al escenario. En el juego base tenemos a Hastur y a Cthulhlu.



Dos mecánicas que merece la pena mencionar, que están relacionadas: el sistema de cordura y de experiencia. Aquí conforme avanza la partida, ya sea por tiradas de dados u otros efectos del juego, iremos añadiendo "locura", que además nunca descenderá. La parte mala es que si llega al final del track el personaje muere. La parte buena es que cuando llegamos a ciertos puntos del track, nuestro personaje obtiene una "mejora" a nuestra elección, de nuestra carta de personaje, con el pequeño peaje de tener que activar nuestra carta de locura. Y ese sistema de "mejoras" es crema y ley: tres habilidades que pueden mejorar para conseguir "superacciones-superturnos" al final de la partida y una sensación de "personalización" y progresión de tu fulano.



Una horita y media de partida, hasta 5 jugadores, siempre cooperativo (sin traidores ni ningún otro invento), pocas complicaciones... y no hay mucho más que contar en cuanto a mecánicas.

Yo solo he jugado al base, porque actualmente están agotadas todas las expansiones, pero hay dos primigenios más, una caja con otros seis escenarios y varios fulanos (la "Temporada 2") y una caja que creo que solo sacaron en inglés en la campaña de KS con personajes "homenaje" (p.e. un Einstein o un Heminway), además de un escenario fumada-locura-perchez que consiste en un Cthulhu de medio metro con sus reglas especiales.

SENSACIONES: Ágil, inmediato, simpático, con presencia de momentos cómicos por cómo se están dando las situaciones o como se están cebando los enemigos con un jugador, pero también momentos épicos con las tiradas de dados, pero también es un juego donde tienes-debes intentar optimizar tus acciones y habilidades para intentar tener alguna opción.

Narrativamente, los escenarios tienen una breve presentación que te sitúa en el contexto y las cartas de investigación aportan las pinceladas necesarias para percibir el trasfondo, sin ser muy exigente. Y el primigenio al que te enfrentes sí que aportará matices al escenario (p.e. la semilla estelar de Cthulhu hace que sea más "dura" la partida en el cuerpo a cuerpo, mientras que Hastur acelera la pérdida de cordura).

Estratégicamente va justito, pero sería muy injusto decir que es un juego en el que todo depende el azar. Al contrario, tienes mucho margen de elección, y conforme juegas vas dándote cuenta de la importancia de optimizar tanto las sinergias-combos entre personajes como, especialmente, los objetos, aliados y eventos que puedes encontrar en las cartas de encuentro-evento.



Aunque es un juego simpático, para mí no es un top en mi colección. Entiendo el éxito por lo que decía: por las "credenciales", imagen y campaña que hay detrás, aunque también porque aunque no sea un juego que sobresalga en nada, tampoco tiene errores, funciona bien y dificilmente te lo vas a pasar mal.

Es innecesaria e inoportuna esta comparación, pero no deja de sorprenderme que Cthulhu Wars, un juego en mi opinión muy superior, pero similar en coste y calidades, esté muy por debajo en popularidad.

Pero así funciona el mundo, supongo. O al menos así funcionará hasta que se alinéen los astros y despierte aquello que se mueve en su letargo.

Os dejo con unas fotos de las minis de nuestra copia, ahora que estamos aprendiendo a pintar.

P.D.: Una cosa que me tiene muy mosca con este juego es que ha conseguido atraer la atención y el tiempo de muchos jugones eurogamer que no suelen acercarse a juegos temáticos. ¿Qué tiene este que no tiene otros (en mi opinión superiores en mecánicas, opciones y diversión) para alcanzar esa popularidad y éxito?






















Circulaba por ahí un meme del Doctor Extraño que decía algo así como que en 15 millones de universos posibles en ninguno tendrías todas tus miniaturas pintadas.

Pues vamos a ver si es posible que el Dr. Extraño se coma una mierda.

Empezamos a pintar el 19/4/2021 y van (15/06/2021) 20/06/2021 385 minis (en este hilo los progresos):

http://labsk.net/index.php?topic=250715.0

Aquí va el listado de lo que falta.

Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31


Cyclades + Hades: 113
Earth Reborn: 12
Gears of war: 32
Battelore + Terrores: 132
StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86
Middle Earth Quest: 10
Conan + exp: 193
DreadBall: 21
Fief (edificios):45
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
This War of Mine: 21
Level 7 OP: 37
Rebellion + exp: 190
Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Venganza: 80
Rum and Bones + exp: 140
The Battle at Kemble's Cascade:5
Tainted Grail + exp monstruos: 28

TOTAL: 2592

PINTADAS: 385  (14,9 %)


¡Deseadnos suerte!
Como sabéis, la segunda edición de Rum & Bones incluía ciertos cambios para agilizar y dinamizar el juego.
En BGG subieron unas reglas para adaptar la primera edición incluyendo las principales reglas de la segunda (si bien hay algunas cosas, como habilidades de héroes, que requerirían de un "pack de adaptación", pero con esto la  experiencia de juego ya se adapta suficientemente, por lo visto).

Dejo aquí la traducción a la espera de que alguien se anime a maquetarlo.



REGLAS DE ADAPTACIÓN DE LA PRIMERA EDICIÓN DE RUM & BONES A LA SEGUNDA EDICIÓN

1. CAMBIOS EN LA ACTIVACIÓN:

a.La activación de unidades se alterna entre jugadores
b.Desglose del turno:
  (Sólo primer turno de la partida): Cada jugador roba tres cartas de marea.
  (Sólo primer turno de la partida): Tira un dado para elegir el primer jugador, el número más alto se activa primero [Regla alternativa del traductor: el número más alto ELIGE quién se activa primero]
  Los jugadores se alternan, activando un héroe o a la tripulación + cañón cada vez, hasta que todas la figuras se han activado
Final de la ronda: Tirada del Kraken (activación o comprobar si aparece)
Final de la ronda: descartar cartas de maréa (opciónal) y robar hasta tener 3
Cambia el jugador inicial
Comienza el siguiente turno

*Cada vez que un héroe-tripulación de activa, se marca su activación con un marcador de activación. Cuando todos los héroes-tripulación de ambos jugadores han sido activados, finaliza el turno y se resetean los marcadores.

CAMBIOS EN LOS HÉROES

a. Puedes combinar cualquier número de roles
b. Si un héroe deja KO a otro héroe consigue 3 monedas de oro
c. Un héroe que queda KO NO PIERDE las monedas de oro (ni las gana quién le ha dejado KO)
d. Cuando activas a un héroe que se recupera de un KO, es desplegado antes de resolver su turno.
e.Si un héroe queda KO por cualquier otro motivo que no sea por acción-ataque de un héroe enemigo (p.e. ataque de tripulación, Kraken...) el enemigo gana 1 PV y cada héroe enemigo gana 1 moneda de oro
f. Los puntos de vida de los roles se han estandarizado: Bruto 12, capitan 10, intendente 8, espadachín 8, artillero 6.

*[IMPORTANTE NOTA TRADUCTOR: Las reglas de la segunda edición remarcan que cada equipo incluye ÚNICAMENTE 3 HÉROES, no 5 como pasa en la primera edición, sin embargo no se hace referencia explícita en el documento de adaptación).

CAMBIOS EN LA TRIPULACIÓN

 a. Cuando eliges activar la tripulación debes:
-Desplegar 2 marineros en cada punto de reclutamiento
-Desplegar 2 contramaestres en total entre los puntos de reclutamiento (pueden ser en el mismo o en distintos)
-Eliges si disparar con el cañón antes o después de activar la tripulación

b. Cuando activas la tripulación, primero pueden moverse (si es posible y a elección del jugador), después atacan (puedes elegir no atacar)** y después, si la zona a la que han atacado ha quedado libre, vuelven a moverse.
c. Los contramaestres pueden atacar 2 veces

OBEJTIVOS/PUNTOS DE VICTORIA
1. Los objetivos ahora tienen 6 puntos de vida en lugar de 8
2. Destruir un objetivo recompensa A CADA UNO DE LOS HÉROES DEL BANDO con esa cantidad de monedas (no solo al que lo destruye).
3. Que un héroes quede en KO da un 1 PV al bando contrario
4. Gana el primer jugador que alcance 8 PV (no 6)

KRAKEN
a. Proporcina 3 PV al bando que lo mata (no 2)
b. Proporciona 2 monedas A CADA HÉROES DEL BANDO que lo mata.

* NOTAS DEL TRADUCTOR
** Un jugador podría elegir no atacar con la tripulación para, por ejemplo, no reducir la vida del Kraken y no dejar "en bandeja" que el siguiente jugador lo remate y gane los puntos, o por otro motivos estratégicos.


Aquí, en inglés, tenéis el documento https://www.dropbox.com/s/kxyd7adrumccesz/Second%20Tide%20Conversion%20Rules.pdf?dl=0

y aquí un resumen de reglas y ayuda de juego. https://boardgamegeek.com/filepage/147883/universal-head-rum-bones-second-tide-rules-summary

Que ustedes lo disfruten.


Este 2021 se publicó en castellano la expansión ¡Oh, hermanito! para el juego "Fábulas de peluche", del mismo autor, Jerry Hawthorne, ilustrado en esta ocasión por Chad Hoverter, Kendall Wilkerson, Kristen Pauline, David Richards, Tregis.

ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA

La protagonista del juego base se ha hecho mayor, y ha tenido un hermano, que es el nuevo protagonista de los cinco cuentos que forman parte de esta expansión. El juguete favorito es Perezosa



una unicornio, y al grupo de peluches se une Manny, una figura de acción del padre de los niños que estaba guardada. Estos dos serán "héroes" que deberían incluirse siempre en las partidas.



La trama se inicia con el hermanito teniendo miedo a dormir solo, motivo por el que le regalan a Manny, la figura de acción del padre. Durante la primera noche aparece un grupo de enemigos nuevo, las chinches, y los peluches son trasladados a "la caida". Allí Lucy, la locomotora, es secuestrada por un cangrejo mecánico, y tendremos que entrar dentro de él para rescatarla. Tras esto buscarán a Crépitus( el antagonista del juego base, que ahora está retirado y ya no se encarga de gestionar las pesadillas, aunque sabe que la Agencia Celestial quiere reclutarle para que vuelva a realizar esa función) para averiguar qué está pasando, y cuando lo encuentran es secuestrado por un MK-1 (los robots del juego base).

En el segundo cuento las chinches vuelven y roban unos calcetines, y nos dedicamos a perseguir a las chinches y a encontrar pares de calcetines, y en uno de los escenarios se encuentran con las marionetas Riff y Raff, enemigos, y con el Señor Parches, que ahora controla el paso entre portarles, quien les indica que deben rescatar al Crépitus en la fábrica-fortaleza de la agencia Celestial, para lo que abren un portal.



El cuento 3 comienza con el hermanito castigado por portarse mal, y los peluchen dejándose capturar para volver a La Caida y así llegar a Mugreburgo para intentar recuperar el equipo de Manny (armas Ithirianas). Visitan la taberna de Saloma donde interrogan a varios personajes y averiguan que el Señor Roñas guarda un alijo de plástico en Mugreburgo, a donde se dirigen. En mugreburgo Nudillos captura a Manny y le aplica la ley de "plásticos y maleantes" (esto último me lo estoy inventando) ya que los plásticos están prohibidos por la agencia Celestial y son confiscados. Los peluches intentan rescatar a Manny buscando en el depósito de juguetes pero solo logran liberar a un nuevo peluche, Debby.



Para el cuarto cuento contamos con la ayuda de un Genio de los Sueños, que nos deja una alfombra mágica para llegar hasta Manny, a cambio de que primero encontremos a "La modista" y consigamos una estrella fugaz. Encontramos la cueva de la Niñas con ayuda de la estrella fugaz capturada, y allí ayudamos a recuperar el habla a la Modista (qué cosas, en cierto modo hacemos de "logopedas"), quien nos ayuda camuflarnos con unos trajes de "Corazones oscuros", gracias a los cuales nos podemos acercar al Funcionario de control de Calidad y ver en sus apuntes donde se guarda el plástico. In extremis, antes de que sea fundido en el horno, conseguimos rescatar a Manny.



El quinto y último cuento comienza con El funcionario despidiendo a Crépitus, que ahora sí quería controlar las pesadillas para que sirvieran de ayuda a los niños haciéndoles enfrentarse a sus miedos y así alejarles de la necesidad de comprar más y más juguetes de baja calidad e inútiles para intentar sin éxito calmar sus miedos (¿podríamos encontrar aquí alguna moraleja con el consumismo irracional que a veces tenemos en el mundillo lúdico?), y con un MK1 secuestrando a los peluches. Tras liberarnos de él (y quizá hackearlo para que nos sirva de montura) subimos a la agencia, esquivando bolos, liberamos al ratón Ñic que nos servirá de ayuda en el camino, rescatamos de su celda a Crépitus, y nos enfrentamos en el último escenario al funcionario de prisiones, al que derrotamos gracias a la espada del Verdadero Poder de Manny, consiguiendo que dimita y que Crépitus vuelva a ejercer las funciones de Rey de las Pesadillas y todo vuelva a un equilibrio natural.

SENSACIONES:
Si no fuera porque en la anterior reseña dije "regulinchis" volvería de decir "regulinchis". Reguleras. Es curioso porque el juego mantiene la misma propuesta y mecánicas del base, y añade alguna cosilla como las localizaciones fuera del tablero (usualmente lugares en los que están atrapados algunos de los personajes) o el movimiento obligado (como en la cinta transportadora). Las misiones son variadas y alejadas del "mata-mata": buscar objetos, rescatara aliados, encontrar información...

Sin embargo, no sé si será una cuestión de expectativas, estos escenarios me han dejado muy frío. El juego base no es que fuese una revolución lúdica, pero, dentro de lo que es un juego fácil y desenfadado, la trama y cómo iban añadiéndose macánicas que resultaban simpáticas temáticamente pero tenían además sentido mecánicamente me engancharon. Quizá esperaba un juego demasiado plano y encontré algo más y por eso me gustó. Y aquí quizá me ha pasado lo contrario: me esperaba una aventura un poco más "apasionada" y me ha parecido todo muy plano.

Los escenarios apenas duraban unos turnos. Hemos conseguido hacer todo prácticamente sin esfuerzo, sin "tensión", y con un desarrollo muy pobre: "ve de A a B, y de B a C", o encuentra entre 5 marcadores el bueno. ES como si los escenarios no tuviesen casi desarrollo. Serán cosas de la memoria y sus engañifas, pero recordaba este juego (el base) como más currado, como si tuvieses que esforzarte un poco más para resolver los objetivos.

Y la historia tampoco me ha parecido muy allá. Ya, ya sé lo que me váis a decir: "¿Y qué te esperabas, Calvo, una trama lynchiana?". Correcto, no deja de ser un juego que busca contentar al publico familiar y que por tanto la trama tampoco puede ser muy enrevesada. Pero, no sé, me ha parecido demasiado lineal.

El juego trae dos tipos de nuevos "esbirros", otros dos jefes, tres héroes (uno sin mini) y nuevas cartas de objetos y encuentro.

¿Me puede gustar? A ver, si te acabaste el base y tienes grupo, dale una oportunidad. Y si no te convence pues lo revendes o lo regalas. Si el base no te convenció, puedes olvidarte de este perfectamente.
¿Es rejugable? No lo veo. Si bien el base sí me dejó una sensación de que quizá pasado un tiempo si podría animarme a volver a jugar la campaña, con este no me ha quedado ninguna motivación por repetir: ya me sé la trama y no hay escenarios cuyo "reto-juego" me motive a repetir.



en: 06 de Junio de 2021, 19:23:15 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Rum and Bones: Primeras impresiones

Empecemos por reconocer la contradicción: suelo criticar mucho el consumismo en el que estamos metidos, en general, y en particular con los juegos de mesa. Y hace ya años me propuse firmemente meter en colección juegos que de verdad aportaran algo nuevo a la ludoteca y a los que previera dar muchas partidas. Pues bien, llevo dos compras de "consumo por impulso" al ver un aparente ofertón en los últimos meses que son la antítesis de esta fórmula: una fue el Venganza (que sí, que fueron 15 euros... pero es que es más simple que el mecanismo de un chupete), y otro este Rum and bones, por 37 € caja base más dos expansiones (PVP 200€).



El juego, publicado en 2015 por EDGE en castellano, pensado para dos jugadores (pudiendo hacer algún apaño para jugar más jugadores divididos en dos equipos) y diseñado por Michael Shinall e ilustrado por Jose David Lanza Cebrian nos quiere traer a la mesa el concepto de los llamados MOBA. A los viejunos que como me pasaba a mí no sabéis que es un MOBA, son videojuegos multijugador de arena de batalla en línea (también llamados videojuegos multijugador de campo de batalla en línea) o MOBA (del inglés Multiplayer Online Battle Arena) (cortapega de la wikipedia), en donde manejas a un personaje o varios y el objetivo, por lo general, y destruir-conquistar-invadir una estructura enemiga, para lo cual te metes de toñas contra, frecuentemente, una horda de enemigos divididos en "protagonistas-héroes" y "esbirros-minions".



Para ello nuestra unidades atacarán las localizaciones en la que están esas estructuras (o las localizaciones con enemigos que nos vayamos encontrado mientras nos acercamos a ellas): los "esbirros-minions" (aquí son "Marineros" y "Contramaestres") se activan solos y atacan y mueven automáticamente. Como jugadores únicamente tiramos los dados por ellos y decidimos dónde aparecen los refuerzos.





Donde sí tenemos un poco más de decisión es en los héroes, ya que aunque tenemos cinco, sólo puede haber tres desplegados en el tablero (o menos si alguno se encuentra en "recuperación"), que podemos activar y realizar tres acciones con ellos, que básicamente van a consistir en mover y atacar con habilidades especiales.







El sistema de ataque es nuevamente simple: atacas a una zona con el número de dados indicado en el tipo de ataque. Los resultados iguales o superiores al valor indicado en el tipo de ataque causan un daño, que se aplica primero a minions, después a los héroes en la zona y por último al objetivo. La principal gestión que tenemos que hacer es elegir qué zona o zonas queremos atacar, cómo gestionar las habilidades especiales y cómo o dónde nos desplazamos.

Hay dos o tres reglas también simples que pretenden simular la dinámica de los MOBA: las monedas, que sirven para activar habilidades de los héroes, y que los héroes reciben automáticamente cuando están en la reserva (simulando cómo obtienen poder con el paso del tiempo los personajes, aún en reposo) o eliminando enemigos, el sistema de "muerte-recuperación" (los héroes cuando reciben todo el daño no "mueren" ni son retirados de la partida, sino que vuelven a la reserva donde tras dos turnos podrán volver a ser reclutados (simulando el sistema de "recuperación" de los personajes en los MOBA). También tenemos unas cartas ("de marea" creo recordar que las han llamado) de efectos especiales que cada facción robará de su propio mazo y que como os podéis imaginar proporcionan bonificaciones, acciones extra, dados extra, curación etc etc etc,



y una mecánica relacionada con el uso de estas cartas que puede hacer que despierte el Kraken, con dos funciones: 1) atacará automáticamente y indiscriminadamente según unas reglas, lo que añadirá un poco de caos a la partida 2)sirve como objetivo válido para ambos jugadores



Y poco más: poder saltar entre barcos (más azar y más caos), poder caer al agua (y perder monedas y acciones con ello)... y creo que poco más.

La caja básica viene con los cinco héroes que tiene que llevar cada equipo (es decir, el mínimo) y otras 30 minis de minios por bando, dos tableros de barco (uno por facción) y dos mazos de cartas de marea.

SENSACIONES:

Regulinchis. Es solo una primera partida y quizá haya cosas que no esté sabiendo ver, pero me ha parecido muy limitado respecto a las decisiones que tienes que tomar. Varios pasos son automáticos y no hay nada que decidir (coger monedas, revivir, sacar nuevos minions, atacar y mover con ellos...). Las decisiones se limitan a elegir qué héroes activas y dónde atacas, que por lo general suele ser bastante evidente (quizá haya una capa de profundidad estratégica que no estoy sabiendo ver, pero por lo general suele ser "haz una brecha para poder pasar y llega hasta una zona de objetivo para destruirlo"), y quizá gestionar el uso de las habilidades-monedas, las cartas de marea, y buscar combos.

Tiene guiños simpáticos, como el Kraken que puede aparecer y liarla, o que temáticamente un bando sean zombies-piratas... pero como juego creo que es un poco limitado, y quizá para lo "tiradados", azaroso y ligero que es (cosa que no me disgusta en absoluto) sea un poco largo y requiera un despliegue y una "logística" (mover miriadas de minis para arriba y para abajo) un poco tediosa.

Para colmo, tengo muchas dudas respecto a cómo condiciona ser jugador inicial la partida: en la nuestra, el segundo jugador nunca pudo "tomar la iniciativa": a ser segundo cuando le llegó su primer turno tenía un "tapón" de unidades, habían palmado muchas de las suyas... y, para resumir, nos pareció que era difícil invertir la situación (pero estoy convencido que esto debe ser solo una sensación de primera partida, porque si fuese así no creo que hubiese pasado el filtro de una editorial para ser publicado).

Por último, me parece un despropósito que el juego base no venga con al menos algunos opciones para poder configurar tu equipo y alguna variante de juego, teniendo un coste de 100 PVP, y que tengas que comprar expansiones-packs de héroes aparte para ampliar MÍNIMAMENTE las opciones el juego (porque, hasta donde he podido ver, no parece que el chorreo de expansiones cambien el juego significativamente: más héroes, alguna disposición de barcos distinta... y poco más).



La daré alguna partida más para ver si mejora la cosa, pero no descarto que sea de los pocos juegos de mi colección que ponga a la venta.
No sé si esto va exactamente en este subforo, movedlo donde corresponda si hace falta.

Para los que estéis interesados en el juego "Labyrinth: the war on terror" y/o en el "conflicto" yihadismo-lucha contra el terrorismo", nos hemos encargado de postear en twitter una a una todas las cartas del juego, comentando el evento y el contexto histórico de cada carta así como su efecto en el juego y estrategias asociadas.
OJO: NO ESTÁ EXENTO, COMO PASA EN EL JUEGO, DE SESGOS IDEOLÓGICOS, ya que no somos expertos y es muy posible que las fuentes que hayamos consultados para ese repaso histórico tengan sesgos, especialmente pro-occidentales, con lo que disculpad las imprecisiones.
Podéis realizar las búsquedas con los hashtag #labyrinthWOT para las 120 del juego base y #labyrinthforeverwar para las 120 de la segunda expansión (cada una tiene su tweet numerado). Nos pondremos en breve con la expansión que falta.
Aquí un ejemplo :

https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1355111192864428034?fbclid=IwAR2jMR8pgS2BXYkroIjChRRGYk5bVGoHRF7opgXJHsdu9op-fZZGnfM2CTk
Por fin tengo el Cthulhu Wars pintado completo. Me hice con uno con tres facciones pintadas por Torke y desde entonces estaba pensando en encargar pintar las otras cuatro facciones más portales que tenía sin pintar, y hace dos semanas me animé a pintarlo por mi cuenta.

Hoy he terminado, y aunque el nivel es muy básico, me vale para lo que quiero y confieso que te quedas bastante agustito teniéndolo ya completo.

Ahí van algunas fotos.























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