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Temas - Calvo
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Existe cierto consenso respecto a que el juego es una situación en la que entramos en el "círculo mágico", un espacio "aparte" del mundo real con sus propias reglas y códigos. De hecho un tipo de juego, el juego simbólico, es aquel en el que se "practican" o simulan aspectos de la vida real que pueden ser tabú o "prohibidos" en la vida real (un claro ejemplo lo contaba José Luis Linaza, catedrático emérito de psicología de la UAM y discípulo de uno de los psicólogos más citados en psicología del juego, Bruner, al observar cómo los niños mapuches en edad infantil "jugaban" a la guerra y ciertos juegos tenían un trasfondo relacionado con aspectos sórdidos del día a día de la comunidad). En cierto modo el juego es el espacio en el que "se pueden hacer las cosas que no se hacen en la vida real". Pero ¿cuáles son los límites "sociales" del juego, qué conductas son aceptables y cuáles no, cual es la "etiqueta" consensuada en el juego? En muchas ocasiones aquello que aparentemente es de "sentido común" es quizá lo menos consensuado, y los límites de lo "aceptable" (en un sentido "conductual - protocolario") en el juego pueden ser difusos. ¿Es aceptable "vengarse" de un jugador que te ha atacado dos turnos antes? ¿Es aceptable insistir en esa "venganza"? ¿Es inaceptable utilizar argumentos contra un jugador basados en partidas anteriores? ¿Es aceptable "aliarse" contra un jugador? ¿Es aceptable "protestar" cuando te sientes atacado en un juego basado en la confrontación? ¿Qué tipo de "protestas" son aceptables y cuáles no? En el sector de los juegos de rol y juegos de rol en vivo se han desarrollado herramientas para disminuir las situaciones incómodas o emociones negativas en los jugadores, por ejemplo las que se pueden generar por aparecer, en la "improvisación" (o en el "guion" del juego) temas sensibles para la persona (p.e. si aparecen tramas o argumentaciones relacionadas con el aborto y para una persona ese es un tema "traumático" por distintos motivos), como las llamadas "tarjetas x" que se utilizan (se señalan) por parte del jugador que quiere evitar ese tema, y existe el acuerdo tácito de cuando eso sucede dejar de hablar de ese asunto-trama sin realizar preguntas. Esto no está tan pautado en el ámbito de los juegos de mesa y es algo que dejamos "al sentido común de los jugadores". Pero ¿podríamos decir que esas "normas de conducta" esa "etiqueta lúdica" es algo intuitivo y claramente universal para todas las personas jugadoras? ¿Todos coincidimos en cuáles son los límites aceptables en la interacción en el juego? Un asunto asociado a este que merecería un hilo propio es el de qué tipo de juegos pueden favorecer qué tipos de emociones o situaciones. Por ejemplo, juegos con alta interacción social o "diplomacia" (p.e. Diplomacy, República de Roma o Twilight Imperium) pueden favorecer sensaciones de alianzas y traiciones y todo lo que emocionalmente se deriva de ello, juegos "argumentativos", como una mayoría de juegos de roles ocultos (Hombres lobo de Castronegro o Secret Hitler) pueden generar una sensación de "engaño", de "exclusión" o de "indefensión argumental" muy desagradable dependiendo de la situación, o juegos en un entorno competitivo (p.e. torneos de juego organizado como Magic, otros TCG´s o un torneo profesional o semi-profesional de ajedrez) pueden percibirse como entornos hostiles con interacciones frías y hostiles. ¿Qué tipo de conductas o emociones pueden resultar "controvertidas"? Sin pretender ser exhaustivo: condescendencia, arrogancia, enfado (real o fingido), elevar el tono, insultar, increpar, reprochar, insistir, actitud insidiosa, culpabilizar, victimizar o victimizarse, entristecerse o fingir entristecerse, llorar o fingir lloro, venganza, venganza iterada, trasladar situaciones-emociones de unas partidas a otras, exclusión - aislamiento, paternalismo... Si bien todas (o la mayoría) estas conductas pueden parecer al menos reprochables en la vida real...¿son todas ellas necesariamente inaceptables en una situación de juego? ¿Pueden existir personas jugadoras que acepten, siempre de forma consensuada y aceptando unos límites, que en el juego existan dinámicas de "traición" y "venganza" sin que eso les suponga un problema? Es muy importante remarcar aquí los conceptos "consensuado" y "aceptado". Uno de los escasos manuales de reglas en los que se hace referencia a estos aspectos es el de Blood on the Clocktower, que enlazo aquí https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg350710?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22BOTC_Main_Rulebook_-_V1.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA%2F20240725%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240725T092858Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=120&X-Amz-Signature=6f8fab92819c9a0657eca4edb2d606690f69368002086c338f5b232e203a3bc1y del que voy a extraer algunos fragmentos de las páginas 32, 33 y 34 en la que se abordan estos asuntos para aconsejar a los narradores-directores de juego cómo actuar o cómo favorecer el buen "fluir" del juego, y que se titula "HAZ QUE LAS COSAS SEAN DIVERTIDAS": - Mantén un tono de "diversión" y "frivolidad".
- Recuerda que hay temas que pueden generan aprensión en algunas personas (p.e. sexuales o personales)
- Enfrentarse (como narrador) a los comportamientos negativos (de los jugadores): [...] como los gritos, la intimidación o el chantaje emocional. Cualquier comportamiento de los jugadores que sea desagradable o destructivo para el buen ambiente del juego debe cortarse de raíz.- Si te encuentras con un comportamiento negativo, llévate al jugador aparte para una conversación privada. Insista en que el problema no es no es la persona, sino el comportamiento.
- Los jugadores que justifican verbalmente su propia intimidación o agresión y y culpan a los demás no deberían ser bienvenidos en futuras partidas hasta que superen esta tendencia.- Los jugadores que fingen ofenderse y sentir heridos sus sentimientos podrían estar utilizando herramientas sociales negativas. En un ambiente alegre, divertido y respetuoso es más importante que el hecho de que un equipo gane o perder.Este punto me parece especialmente controvertido. Es perfectamente comprensible el "espíritu" de la recomendación: frenar comportamientos que puedan incomodar a cierto tipo de jugadores. Sin embargo, a la vez, traslada un mensaje que puede resultar muy tajante: "fingir ofenderse rompe el espíritu alegre y divertido del juego, es irrespetuoso". ¿Esto es necesariamente así? ¿No pueden darse contextos, remarco que consensuados, donde "fingir incomodidad, fingir que te sientes agraviado", "fingir estar molesto" o "fingir victimismo" sea algo aceptable en juegos de interacción? - Decir palabrotas, insultar o temas vulgares o polémicos pueden estar bien dependiendo de tu grupo.
- Los ataques personales, los insultos o cualquier cosa que haga que un jugador se sienta inseguro, herido o no escuchado no está permitido.
- No silencies a un jugador hablador a menos que se silencie al resto del grupo.El objetivo está muy bien definido: "Todos los jugadores merecen estar en un entorno en el que se sientan aceptados, respetados y capaces de tomar sus propias decisiones." E implica un debate complejo, ideológico y filosófico: ¿Dónde ponemos el límite de los "derechos positivos" y los "derechos negativos"? Es decir, ¿hasta dónde podemos limitar lo que un jugador puede hacer y lo que no puede hacer, y cómo eso interfiere el resto? Por ejemplo, una jugadora muy "expresiva" en el límite con lo "intimidante" puede coartar o inhibir a otros jugadores y eso resultar limitante. ¿Cómo podemos determinar de forma precisa cuando un "estilo argumentativo" es deja de ser "pasional" y pasa a ser "agresivo"? O, en un ejemplo llevado al absurdo ¿el sentimiento "incómodo" de un jugador que se sienta "violentado" porque una jugadora le ha nominado en tres ocasiones seguidas es criterio suficiente para reprochar esa conducta "insistente"? Es muy tentador responder a estas cuestiones con un contundente "No es tan complicado, todos sabemos dónde está el límite de lo que vale y lo que no vale en el juego", y lo que pretendo debatir es que exactamente eso es lo que no está claro, y por eso resulta tan controvertido.
¡ESCUELA DE VERANO “BLOOD ON THE CLOCKTOWER-LA SECTA” 2024! Inauguramos la escuela de verano para iniciarse en “Blood on the Clocktower” en su formato “on-line”. Partidas de los escenarios básicos del juego, con explicación y acompañamiento de jugadores-narradores con experiencia para favorecer una iniciación guiada y facilitadora. Se jugará mediante la aplicación oficial del juego (que puedes encontrar aquí https://botc.app/ ), con la ayuda de una de las comunidades más activas en castellano del juego, “La Secta”. Si tienes interés, envíame un privado. (Es una comunidad gratuita, esta es una iniciativa de aficionados, amateur, sin ánimo de lucro ni ningún otro tipo de contraprestación o “interés”, únicamente jugar a “Blood on the Clocktower”).
Los psicólogos sociales han investigado distintas conductas relacionadas con la interacción social, las dinámicas de dominación, autoridad o cooperación a través de tareas como las enmarcadas en lo que llamamos " Teoría de juegos", como "El dilema del prisionero", "El juego del dictador" o "El juego del ultimatum" tanto en humanos como en otros primates. De ello se han derivado conductas como el "castigo altruista" o protestas por "inequidad", como las que se hicieron populares por las imágenes de monos capuchinos protestando cuando los experimentadores les daban como recompensa pepino, cuando a su "compañero y vecino" le acababan de dar unas excelentes y mucho más valoradas uvas por el mismo trabajo. En este estudio de Herrmann, publicado en 2008, https://www.science.org/doi/10.1126/science.1153808 ( n= 1120 participantes de distintos países) los sujetos realizan un juego de "bienes comunes": A cada jugador se le proporcionan 20 fichas-monedas. Cada jugador, en secreto, debe elegir con qué cantidad quiere contribuir a un "bote común". Cuando todos los jugadores han elegido, se suma la cantidad y se le entrega a cada jugador una "recompensa" correspondiente a un 40% de la cantidad de fichas-monedas totales calculadas(hubiera contribuido o no e independiente de la cantidad). Por ejemplo, si entre todos (4 jugadores) hubieran puesto 10 fichas en el bote (uno 5 fichas, otro 3, otro 2 y otro nada) cada uno de ellos recibiría 4 fichas (de una "caja de la casa", independientemente y aunque exceda la candidad ofrecida por los jugadores. La cantidad ofrecida "se descarta"). De esa forma, si todos cooperasen obtendrían un beneficio común (si todos aportan sus 20 fichas recibirían 32 fichas), pero si un jugador no coopera se beneficiaría de ese "beneficio común" habiendo además conservado sus propias fichas. (Si todos menos uno ponen sus fichas = 60 cada jugador recibiría 24 fichas; el jugador que no ha aportado nada terminaría esa ronda con 20 + 24 fichas) Tras esto se permite a los jugadores "penalizar" a otros jugadores, gastando fichas para hacerles perder fichas. Es frecuente que los jugadores que han colaborado "penalicen-castiguen" a los que no lo han hecho (incluso a pesar de que eso les perjudica a ellos mismos, ya que pierden fichas). Es lo que se conoce como "CASTIGO ALTRUISTA": Penalizas a otro para que, en el futuro, "se porte bien y coopere". En este estudio encuentran un elemento más curioso aún: el CASTIGO ANTISOCIAL. Existen jugadores que "castigan" a los que "han aportado demasiado", a los que se muestran "excesivamente altruitas-generosos-prosociales".Una explicación a este fenómeno es que los que son demasiado generosos hacen parecer a los demás malos e incrementa la expectativa de que todos los demás deben comportarse así. "Genera un precedente" y condiciona a los demás. Y eso, a algunas personas, no les gusta. Y lo castigan. Es algo así como lo que pasa con Apu en el capítulo de los Simpson en el que se excede realizando regalos de San Valentin a su prometida, y eso se ve como un problema por el resto de maridos. ¿Y esto cómo podría trasladarse a los juegos de mesa? Pues, por ejemplo, en juegos de roles ocultos, donde ser "sincero" y compartir tu información o rol con el resto de jugadores pueda ser un "recurso", "una moneda", y los jugadores que quieren "mentir y mantener oculta su información" sientan que los que sí dan su información les están haciendo "caer en la escala social de la virtud y la sinceridad".
En un ingenioso estudio de Simon Gächter y Jonathan F. Schulz de 2016 publicado en "Nature" , pusieron a prueba la "moralidad" respecto a las "trampas" con una tarea: https://www.nature.com/articles/nature17160A los sujetos (una muestra de n = 2568 sujetos de 23 países distintos) se les pidió que tirasen un dado (de seis caras) en secreto, no se podría comprobar el resultado, dos veces. El primer resultado (llamémosle "a") era el válido, la segunda tirada (llamémosle "b") se les decía que era "de control para confirmar que el dado funciona". Y se aceptaba la respuesta que diera el sujeto, que se "daba por buena", sin poder comprobarse la veracidad. A los sujetos se les daba una recompensa económica en función del resultado (recordemos, del primer resultado), proporcional. Es decir, un "1" suponía una unidad económica (p.e. 1 euro) y un "6" suponía obtener 6 unidades (p.e. 6 euros). El análisis de los datos, por probabilidad, indicaban una tendencia a, cuando era conveniente, intercambiar el resultado "a" con el resultado "b". Es decir, si los resultados de las tiradas eran: Primero un "5" y después un "2", todo bien. Si los resultados eran: Primero un "2" y después un "5" existía una tendencia a decir algo así como: "Bueno, es una cuestión de azar, este 5 podría haber salido en primer lugar, en lugar del 2. No estoy mintiendo, no estoy haciendo trampas, solo estoy recolocando la realidad".Sin embargo los sujetos "no se inventaban los resultados", no aparecen resultados anormalmente altos de resultados "elevados", no aparecen más resultados "6" o "5" (en ambas tiradas) de los esperados por azar. Es decir, "inventarse" un resultado es un "límite moral" que no se sobrepasa, mientras que "intercambiar el resultado aleatorio" es una racionalización de la "trampa" que esquiva el dolor moral de vulnerar las reglas.Además, estos resultados de "deshonestidad" correlacionaban con los índices de corrupción y delictivos de los países de los sujetos. Es decir, los ciudadanos de países con mayores tasas de corrupción política cometían más "vulneraciones". Es difícil no pensar en esas ocasiones, con juegos cooperativos-en solitario, en las que h emos sacado una carta que expandía las enfermedades en el peor momento en Pandemic o hemos sacado la ficha de "tentáculos" en Arkham Horror LCG y hemos vuelto a repetir "el proceso" aludiendo a que "no habíamos removido o barajado bien" (Algo que Raik en Punto de Victoria acuño como " hacer un What if..?"). Las estructuras involucradas en estas tareas son el lóbulo prefrontal dorsolateral y ventromedial, la corteza cingulada anterior, la ínsula y la amígdala cerebral. Los lóbulos prefrontales están especialmente involucrados en la "toma de decisiones". La región dorsolateral se asocia a "decisiones pragmáticas", "qué es lo más eficiente en esta situación". Es un optimizador nato, un "utilitarista" en esencia. Mientras que la región ventromedial se involucra en tomas de decisiones que tienen componentes "emocionales". Estas áreas suelen activarse cuando estamos "luchando" por tomar una decisión... excepto en personas "ejemplares" para las que las trampas no son una opción, no contemplan esa posibilidad y, al no existir esa tentación no se requiere activación de las áreas que la gestionan. Por cierto, parece que la testosterona no incrementa la probabilidad de que un sujeto haga trampas, sino todo lo contrario, parece que favorece actitudes "prosociales y civilizadas". Sapolsky (Compórtate, 2017) ofrece una explicación adaptativa: la testosterona favorece conductas que propicien el éxito social. Si la "dominancia física" es "éxito social" propiciará conductas agresivas dominantes. Si "el prestigio y buen talante" es "éxito social" propiciará los buenos modales y la cordialidad social.
(BORRADOR) https://arxiv.org/abs/2403.10267Este artículo tiene como objetivo categorizar y especificar términos que permitan conceptualizar lo que se conoce como "dinámicas" en el ámbito de los juegos de mesa. Los autores, Joshua Kritz y Geraldo Xexéo, de la Universidad Federal de Río de Janeiro, hacen una introducción aludiendo a la importancia que ha tenido el concepto de "mecánicas", citando a Schell 2014, "Reglas de Juego" [Salen y Zimmerman 2004], y "La teoría de la divertir" [Koster 2013]. Sin embargo las mecánicas por sí solas no permiten profundizar suficientemente en la naturaleza de los juegos de mesa. Por eso modelos como del MDA de Hunicke https://arxiv.org/html/2403.10267v1#bib.bibx7 pretenden concretar qué son las dinámicas, que definen como "the runtime behavior of game mechanics" que podríamos definir como "las conductas de los jugadores que se derivan de las mecánicas", respondiendo a la pregunta "¿Qué es lo que sucede cuando el juego está siendo jugado?". El grupo de estudio del que surgen estos conceptos lo conforman 10 personas de 23 a 40 años. TRADUCCIÓN DE LOS TÉRMINOS CON TRADUCTOR ON-LINE (PENDIENTE DE REVISIÓN) Vocabulario resultante Después de considerar el resultado del análisis, llegamos a la conclusión de que el promedio de nuestras dos poblaciones como iguales era el mejor curso de acción. Con esto, se calculó un nivel medio final para cada concepto. El objetivo era extraer de la lista original la dinámica de juego principal experimentada en los juegos de mesa, haciendo la suposición de que están representados por conceptos acordados mayormente en la encuesta. Para juntar conceptos en este esfuerzo también necesitaban ser sintetizados en un término, ya que los vocabularios están hechos de términos que están vinculados a un significado. Con eso en mente, aquí está el vocabulario creado, compuesto por 29 de los 40 conceptos que aparecen en la encuesta: -• Sacrificio: Sacrifica una pieza o posición para mayores ganancias -• Efecto indirecto: Ejecuta algo al querer una consecuencia de sus eventos -• Adquiere información: Utiliza una acción para descubrir -• Reducir las opciones: Usar una acción para reducir otras opciones de los jugadores. -• Extinción de recursos: Reducir la fuente de un recurso limitado o hacerlo inútil -• Deducción: Utiliza información abierta para descubrir información oculta -• Cambio de estado del juego: Utiliza la acción para provocar a propósito un cambio en el juego -• Combo: La cadena de efectos automáticos del juego -• Bloqueo: Bloquear otra acción de jugador, estrategia, progreso -• Uno contra todos: Cuando un jugador ataca a todos los demás simultáneamente -• Todos contra uno: Todos los jugadores del juego, pero uno, unen fuerzas para derrotar al otro jugador -• Alianza: Cuando los jugadores unen fuerzas para lograr el beneficio mutuo -• Interpretación alegre: Utiliza un punto de vista particular para crear mejores beneficios para sí mismo -• Autoobjetivo: Perseguir un objetivo autonombrado que no sea el objetivo del juego -• Jugar seguro: No tomar riesgos, jugando sólo con certeza -• Juego de riesgo: Acepte mayores riesgos en busca de mayores recompensas -• Supervivencia: Juega solo para evitar la eliminación -• Camping: Pega con una posición o acción durante mucho tiempo -• Proteger una posición o piezas específicas -• Planificación de acciones: Juega en consecuencia a tus próximas acciones, y planifica una serie de acciones. -• Rush the game: Acelerar el final del juego -• Estrategia flexible: estrategia de cambio debido al estado del juego -• Rechazar objetivos: Intencionalmente no lograr un objetivo de juego para alcanzar alguna ventaja. -• Intimidación: Utiliza una posición más fuerte para forzar a otro jugador a jugar como quieras -• Distracción: Utiliza una acción para cambiar la atención de otros jugadores de su intención real u objetivo -• Pequeña charla: Hablando todo el tiempo para distraer a otros jugadores -• Cuenta recursos: Utilizar el conocimiento previo de los recursos disponibles para contarlos y lograr una ventaja -• Bluffing: Expresar información falsa para manipular acciones a otros jugadores. -• Convencer: Convencer a otros jugadores Estructuramos estos conceptos de dinámica agrupando los conceptos por similitudes que proporcionan una estructura taxonómica a la dinámica. Para definir estas categorías, se utilizó tanto la experiencia de los autores como la discusión realizada durante el grupo focal. Este proceso dio lugar a las siguientes categorías: -• Basado en acciones: generaliza la dinámica basada en la agencia de los jugadores. -• Intención de uso: generaliza la dinámica que surge de una intención específica cuando se utiliza una acción. -• Meta-juego: generaliza la dinámica que ocurre fuera del espacio del juego pero aún dentro del círculo mágico. -• Comportamiento: generaliza la dinámica que representa un comportamiento particular que un jugador puede adoptar. -• Patrones de juego: generaliza la dinámica que equivalen a cómo un jugador juega el juego durante algún tiempo o incluso todo el juego. -• Opciones de estrategia: generaliza la dinámica que evalúa un juego específico o principio utilizado momentáneamente durante el juego. Esta estructura se ilustra en la figura 1 https://arxiv.org/abs/2403.10267
Segunda edición de estas jornadas cuya "filosofía" y origen podéis conocer en esta entrada de la primera edición https://labsk.net/index.php?topic=263755.0El formato, en esencia, ha sido el mismo: Unas jornadas que se celebran en un hotel y donde se utiliza una sala principal para jugar (en este caso con capacidad suficiente para los 220 asistentes) y donde se facilita el alojamiento con unos costes negociados ventajosos para los asistente, pudiendo pernoctar por tu cuenta. Los dos cambios principales respecto a logística que haya notado respecto al año pasado son: se han habilitado las dos salas anexas a la principal para organizar actividades específicas (una de ellas a tiempo completo para el juego "Blood on the clocktower" y en la otra se han rotado actividades como la partida especial de Space Hulk de Chema Pamundi, el "Torneo Rancio" o los tutoriales de "Grandes Campañas", se ha anulado la "cena-cocktail comunitaria" del sábado por la tarde en el hotel y se ha regalado a los asistentes una bufanda con los motivos del Campamento y una botellas reutilizables muy funcionales. Al igual que el año pasado, ha sido un éxito. La gente (que siempre es lo mejor de estos eventos) ha terminado encantada, había muchos "repetidores" del año pasado y algún novato y me sigue llamando la atención la cantidad de gente que no es habitual de este tipo de actividades ("nunca había ido a ninguna jornada") pero que sí que asiste a estas por ser seguidor de Vis Lúdica o de Vis Bélica. Respecto al tipo de juegos que he podido ver, hay una importante presencia de wargames (algo esperable debido al público de Vis Bélica), también de juegos temáticos y quizá menos eurogame (en proporción) de lo que se ve en otras jornadas. Ojo, porque siguen siendo juegos muy muy jugados, pero quizá menos que en otras jornadas de este tipo. Mientras que el año pasado hubo juegos especialmente rejugados, como HIS, StationFall, Secret Hitler o La Cosa, este año el juego más jugado con mucha diferencia ha sido Blood on the Clocktower.Algo que desde la organización se hizo muy acertadamente es habilitar una sala específica para que todos los interesados en el juego pudieran tenerlo localizado ante la evidente demanda de partidas por parte de veteranos y novatos. Es un juego que se anticipaba que iba a generar mucha expectación dado el fenómeno que está suponiendo y por eso se organizaron partidas casi 24 horas al día (el viernes creo que terminaron sobre las 5:00 am y el sábado a las 06:30 am y comenzaron sobre las 10:00 aproximadamente, jugándose ininterrumpidamente y en paralelo gran parte del tiempo). Se realizaron partida que podríamos diferenciar en dos tipos: de iniciación y de continuación. Para las primeras varios directores de juego se estuvieron alternando (especial mención "Silver", Alfonso, un excelente "narrador" y mejor persona, Alicia, Alspik y a "Roberto-contigoempezótodo") para explicar, dirigir y asesorar todos los que querían aprender a jugar. En algunos casos también se incorporaban "veteranos" a esas partidas para ayudarles a dinamizar el juego. Y en las segundas se organizaron partidas tan peculiares como la de los "Dos pueblos", una partida para 26 personas (más 2 narradores) en la que dos partidas simultaneas interactuaban entre sí con unas reglas muy interesantes. Una experiencia muy especial que sólo puedes encontrar en momentos así y que hay que agradecer a Mishi y a Xesquis. O el privilegio de poder jugar un nuevo escenario con roles que aún no se han publicado y que solo grandes narradores, como Roberto, son capaces de dirigir (la imagen con todos los efectos en juego a la vez creo que resulta muy clarificadora de la complejidad del escenario) Por todos los comentarios que estoy leyendo "postevento" de los asistente y "novatos" que probaron el juego, ha sido un acierto organizarlo de esta manera ya que ha posibilitado probar ("la primera es gratis") el juego a varias decenas de asistentes, a la vez que permite jugarlo a los "veteranos" enganchados a este fentanilo lúdico. Está por ver cuál es el recorrido del juego en la esfera lúdica los próximos años, pero en lo que llevo asistiendo desde el año pasado (CLBSK, TDN, Asturlúdicas, Naked Asturlúdicas, Empatadas, Finde Naranja...) en todas las jornadas este juego está teniendo su espacio, sin interferir con el desarrollo normal de las jornadas, siendo el juego más jugado con muchísima diferencia. No parece que sea "un juego pasajero ni transitorio". Por mi parte, además de BOTC, también jugué algunos "clásicos" como Galáctica, Cthulhu Wars y Mythic Battles. Resumiendo, unas jornadas que "se consolidan" y que espero que se mantengan durante mucho tiempo. FOTOS CORTESÍA DE ÁLVARO "FANTASO"
En esta ponencia el diseñador de juegos Cole Wehrle hace una exposición y defensa del concepto "kingmaking" en los juegos, que podríamos definir coloquialmente como "las situaciones de juego en las que un jugador se ve en la situación de decidir o poder decidir quién gana la partida sin obtener nada a cambio", algo frecuente en juegos de confrontación o competitivos para varios jugadores. Expongo aquí un breve resumen, animando a la visualización del video completo: Comienza con la etimología del concepto "Kingmaking" que tiene como referente histórico a Ricardo Neville, un terrateniente del siglo XV, conde de Warwick, que gracias a su influencia y poder económico ayudó al derrocamiento de Enrique VI a favor de Educardo IV, para posteriormente volver a coronar a Enrique VI, lo que le supuso el sobrenombre de "Kingmaker", "el creador de reyes". Cole Wehrle toma como referencia uno de sus juegos, Root.Existe conflicto y asimetría. Las facciones se apoyan, se alían y se traicionan. Root es un juego “malo”, en sentido editorial, porque genera “malas sensaciones”: ser atacado, ser eliminado, ser ignorado, ser perjudicado en muchas maneras distintas. “los jugadores quieren construir y superar situaciones, no sentirse frustrados por lo que no han conseguido o lo que han perdido”. Las mecánicas de Root pueden percibirse como “antiguas” por la presencia de “conflicto” y “eliminación de opciones”. Viene a decir que, comercialmente, es más atractivo un juego que no genere frustración, y que Root es todo lo contrario: conflictos, fracasos, alianzas que te dejan fuera... Lo toma como ejemplo (a ROOT) de juegos que generan "Kingmaking" continuo, que está "coronando reyes" durante toda la partida. Por tanto, asume un concepto de Kingmaking un tanto abierto, no se ciñe a la "acción final por la que un jugador decide quién es el vencedor", sino que se refiere a las continuas ayudas o preferencias o apoyos que pueden darse durante una partida. Vincula el "kingmaking" con las reacciones físicas y pone como ejemplo la vez que le empezó a doler el estómago tras una ley que se aprobó en el último turno de una partida de TWilight Imperium 3, y que le hizo perder la partida. Y en este punto de la conferencia se da un giro filosófico: propone que , en términos generales, el kingmaking genera rechazo porque supone vulnerar "el deseo de equidad" (un, en mi opinión, mal entendido concepto de equidad) y lo relaciona (implicitamente) con la meritocracia: según la meritocracia (ojo, Cole Werhle critica precisamente esta postura; la expone para cuestionarla) los juegos deben ser ganados por los más hábiles y/o expertos, los que tienen más habilidad o conocimientos. NO es justo que los juegos se ganen por cuestiones arbitrarias o como consecuencia de la decisión caprichosa o arbitraria de otro jugador. Incluso en juegos en los que exista azar o se decidan los logros por azar, todos los jugadores están en igualdad de condiciones ante el azar. No se percibe tan injusto ganar por azar como ganar "porque otro lo ha decidido". El Kingmaking "rompe esas reglas tradicionales", al igual que Odiseo utilizó una argucia ideando el "caballo de Troya". " En la guerra y en el juego todo vale" El juego y el kingmaking son independientes a la "justicia". Por tanto, el kingmaking es aceptable, forma parte del juego. Hace un pequeño repaso histórico por aquello que ha sido considerado "justo" en la historia reciente. Por ejemplo, la ordalía o los juicios por combate: si tienes la razón, si eres inocente, se te otorgará el poder para ganar el combate o sobrevivir Respecto a los juegos de mesa modernos, sitúa su aparición mediados del s XIX, derivado de: 1)Abaratamiento de la impresión desarrollo de la prensa de vapor-industrialización abaratamiento del proceso de creación de tableros-pegar ilustraciones en cartón 2) Alfabetización 3) Expansión del utilitarismo: genera felicidad y enseña Las temáticas en ese momento eran "Virtuosas": el resultado del juego era "el cielo" (sobrenatural y católico) o el "mérito". Ganar era conseguir la virtud. LOS JUEGOS DIVIERTEN Y ENSEÑAN. LAS HABILIDADES Y EXPERIENCIA DEBEN SER RECOMPENSADAS CON LA VICTORIA. EXISTE UNA MORALIDAD CALVINISTA: EL ESFUERZO ES EL QUE CONDUCE AL ÉXITO El mensaje de los juegos estaba íntimamente relacionado con un concepto calvinista: el éxito proviene del esfuerzo. El éxito que no proviene del esfuerzo no es aceptable. Esto choca frontalmente con el concepto de Kingmaking: que alguien gane no como consecuencia de su esfuerzo, sino por la decisión de otros. Los juegos se utilizaban, de hecho, para transmitir estos mensajes, y otros como el ideario imperialistaJuegos deportivos-competitivos con un objetivo imperialista: generar una “mentalidad” comunitaria y una identidad “imperialista inglesa” juegos-deportes como una forma de entrenar – educar en el imperialismo. Objetivo: enseñar normas, reglas y leyes. Werlhe cuestiona todo estoCuestionar la justicia y la equidad en el juego, y reivindicar “el rencor” y “ser malo sin motivo” el resultado del juego, la victoria, no tiene que ser el resultado del “mérito”, sino de un “complot-intriga” El kingmaking permite generar la mejor narrativa posible: la de la traición, la venganza y la redenciónCuestiona la retórica optimista: los “caminos” de los jugadores van a chocar. no existe la sostenibilidad ni la distribución en los juegos de mesa, ya que el interés principal choca. Confronta la postura de Knizia contra la de Molotov, como metáfora. Describe los argumentos de Bernie De Koven: 1) Debe existir acuerdo y aceptación por los jugadores en el estilo de juego 2) Debes tener en cuenta que si la interacción entre jugadore solo ocurre para finalizar la partida y no durante toda la partida, puede generar más frustración. Distribuye la interacción (el “kingmaking”) durante toda la partida 3) Remarcar la importancia de la diplomaciaEn juegos donde la interacción sea tan cruenta, puede ayudar a mantener a los jugadores "dentro de la partida" en contar con condiciones de victoria que permitan optar a ganar aunque el resto de jugador confabulen contra ti. En algunos juegos la experiencia narrativa puede ser tan importante que sustituya a las condiciones de victoria o a la competición. Rescatar a los tripulantes de una nave puede mantener la motivación de un jugador más que disputar la victoria. En resumen, aboga por enfatizar la interacción entre jugadores, desincentivar la idea de que, en el juego, debe ganar necesariamente "el más preparado", remarca la importancia de las dinámicas que requieren adaptación continua, flexibiliza las motivaciones que pueden existir en el juego y pone el foco en "la experiencia y la narrativa" por encima de "la justicia y lo predecible".
En este video W. Eric Martin (miembro de la BGG y diseñador) reflexiona sobre el concepto de "variabilidad" en los juegos de mesa y su relación con el marketing. Diferencia entre varios tipos de variabilidad, entre ellos: 1) La que surge de la creatividad de los jugadores. En un juego para varios jugadores en los que cada uno de ellos puede posicionarse o tomar decisiones distintas con una "optimización no evidente" las propias decisiones de los jugadores crearan situaciones muy distintas, generando "variabilidad" en cada partida. Pone como ejemplo "Expedition". Como no he jugado al juego me permito citar a "El grande" como juego en el que los jugadores generan "variabilidad" en cada partida con sus decisiones 2) La aleatoriedad en la distribución de los elementos de juego. En cada partida la configuración del tablero, las cartas que se reparten u otro tipo de variación en la configuración de la partida genera "variabilidad". Se dan como ejemplos juegos de cartas donde lo que sucede en cada partida depende de las cartas que reciben los jugadores (p.e. The Mind) o de configuración variable del tablero como en "Catán". Las partidas tendrían una "rejugabilidad infinita" en el sentido de ser diferentes unas de otras. 3) La aleatoriedad derivada de distintos componentes de juego, expansiones o variantes de reglas. Entiendo que este es el núcleo del video, la "necesidad artificial" de tener que añadir expansiones o nuevas reglas a los juegos para que "sean rejugables", y la "tendencia de la afición" a añadir esas variaciones o expansiones a los "juegos base" sin haber "rejugado-profundizado" en ese juego base. Este asunto tiene muchos temas asociados. a) ¿Es realmente necesario añadir "variantes-expansiones" a un juego para conseguir rejugabilidad? Siguiendo con el ejemplo de "El grande", un comentario recurrente en "la ludosfera" es precisamente que las numerosas variantes que incluyen las cajas "aniversario-decenial-etc" apenas se utilizan, porque el juego base ya es suficientemente profundo y "variable". b) ¿La "variabilidad" de las expansiones puede servir para "igualar a los jugadores"? Me explico: en un juego con profundidad la experiencia (haber rejugado mucho a ese juego "base") proporciona una ventaja al jugador más experto. En el momento en el que cambiamos las reglas de ese juego base ese jugador experto tiene que adaptarse a ese cambio a igual que los jugadores menos expertos. c) Las expansiones como un ejemplo de la prioridad en "la exploración" y no tanto en el "reto". Si tomamos como referencia los 8 motivos-motivadores-placeres del juego que proponen Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, exploración...) podemos encontrarnos con jugadores que priorizan la motivación por "explorar" (conocer "nuevas experiencias") y otros que priorizan la motivación por "el reto" (p.e. competir u optimizar). Las expansiones o variantes del juego pueden ser un motivador prioritario para aquellos jugadores que disfrutan especialmente de "conocer cosas nuevas" y de "descubrir nuevas experiencias". d) La variabilidad central en las nuevas expansiones (que sustituye a la rejugabilidad basada en la repetición de lo conocido, en la persistencia en explorar lo ya conocido para encontrar nuevas formas/estrategias/experencias) podría tener una parte de metáfora de la sociedad actual, en consonancia con lo que sociólogos y filósofos como Byung-Chul Han proponen: una sociedad "acelerada" donde la repetición, los "símbolos" y los rituales se mitigan y donde se prioriza el cambio, la novedad y, de la mano de ello, el consumo. PD. Como añadido "anecdótico", pero no irrelevante, Eric Martin comenta lo desincentivador que puede resultar preparar una partida a un juego con tantas variantes, cuya preparación supone repasar/recordar las reglas que sí se van a utilizar y las que no (ya que es frecuente que ulgunas expansiones cambien reglas del juego base), tener que separar componentes (con los posibles errores que pueden condicionar la partida en algunos casos) y tener que realizar un "set-up" mucho más minucioso y con mayor atención al no tener "automatizado" el proceso. Todo ello puede "desmotivar" en lugar de motivar.
Este es un texto original de Richard Garfield de 1993 sacado del libro "Game Desing Workshop", de Tracy Fullerton, publicado en 2014, traducido con DeepL Translate:
La evolución del diseño de Magic: The Gathering
Magic: The Gathering es uno de los juegos más importantes e influyentes de nuestro tiempo. Fue un éxito instantáneo cuando apareció por primera vez en la convención de juegos Gen Con en 1993 y su popularidad no ha dejado de crecer desde entonces. Esta es una mirada especial en dos partes a la creación y desarrollo del juego, escrita por su diseñador, Richard Garfield. Richard escribió la primera parte, "La creación de Magic: The Gathering", hace más de 20 años, cuando se lanzó el juego. cuando se lanzó el juego por primera vez. En ella reflexiona sobre los retos de diseño de un juego de cartas coleccionables. coleccionables y relata la fascinante historia de las pruebas de juego. La segunda parte, "Diseño de Magic: Una década después" es una retrospectiva de las notas de diseño originales. En ella Richard explica cómo y por qué el juego evolucionó de la forma en que lo hizo, incluyendo reflexiones sobre el actual Magic Pro Tour, Magic Online y los siguientes 10 años del juego.
La creación de Magic: The Gathering de Richard Garfield (escrito en 1993)
Los orígenes de Magic
Los juegos evolucionan. Los nuevos toman las características más queridas de los juegos anteriores y les añaden características originales. En creación de Magic: The Gathering es un buen ejemplo. Aunque hay una docena de juegos que han influido directamente en Magic de una forma u otra, el antecesor más influyente del juego es el Magic: The Gathering. antepasado más influyente es un juego por el que siento un gran respeto: Cosmic Encounter, originalmente publicado por Eon Products y reeditado por Mayfair Games. En este juego, los participantes encarnan a razas alienígenas que luchan por conquistar una parte del universo. Los jugadores pueden intentar su conquista solos o forjar alianzas con otros alienígenas. Hay casi 50 razas alienígenas con las que se puede jugar, cada una de las cuales tiene una habilidad única: La ameba, por ejemplo, tiene el poder de rezumar, lo que le da un movimiento ilimitado de fichas. tiene el poder de Lloriquear, que le permite ponerse al día automáticamente cuando se queda atrás. Lo mejor de Cosmic Encounter es precisamente esta variedad ilimitada. He jugado cientos de veces y todavía puedo sorprenderme con las interacciones que producen las distintas combinaciones de alienígenas. Cosmic Encounter sigue siendo divertido porque es constantemente nuevo.
Cosmic Encounter resultó ser un complemento interesante a mis propias ideas de diseño.Había estado dándole vueltas una idea que tenía desde hacía tiempo: un juego que utilizara un mazo de cartas cuya composición cambiara entre rondas. En el transcurso de la partida, los jugadores añadirían y retirarían cartas del mazo, de modo que cuando una nueva partida, tendría una mezcla de cartas totalmente distinta. Recordaba cuando jugaba a las canicas en primaria, donde cada jugador tenía su propia colección con la que intercambiaba y competía. También sentía curiosidad Strat-o-matic Baseball, en el que los participantes forman, alinean y compiten con sus propios equipos de jugadores de béisbol, cuyas habilidades se basan en jugadores reales. jugadores de béisbol cuyas habilidades se basan en las estadísticas de jugadores reales del año anterior. Intrigado por la estructura del juego juego, me irritaba el hecho de que no tuviera paciencia con el tema. Estos pensamientos fueron la esencia de lo que con el tiempo se convirtió en Magic. Mis experiencias con Cosmic Encounter y otros juegos me inspiraron para crear en 1982 un juego de cartas llamado Five Magics.
Five Magics fue un intento de reducir la modularidad de Cosmic Encounter a un simple juego de cartas. La naturaleza de Cosmic Encounter parecía totalmente apropiada para un juego de cartas mágico: salvaje y no del todo predecible, pero tampoco completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. En los años siguientes, Five Magics pasó a inspirar juegos de cartas mágicas completamente nuevos entre mis amigos. Diez años después, yo seguía diseñando juegos, y Mike Davis y yo habíamos ideado un juego de mesa llamado RoboRally. Mike actuaba como nuestro agente, y entre las empresas a las que se dirigió había una nueva compañía de juegos llamada Wizards of Coast. empresa de juegos llamada Wizards of the Coast. Las cosas parecían ir bien, así que ese agosto, Mike y yo hicimos nuestro a Portland, Oregón, para reunirnos con Peter Adkison y James Hays, de Wizards of the Coast. Tanto Peter como James se mostraron muy receptivos a RoboRally, pero me informaron de que no estaban realmente en condiciones de sacar un juego de mesa de inmediato. Esto no era lo que yo había venido a escuchar, por supuesto, pero no quería que el viaje fuera un desperdicio total. Le pregunté a Peter qué le interesaría. Peter respondió que Peter contestó que veía la necesidad de un juego al que se pudiera jugar rápidamente con un equipo mínimo, un juego que fuera bien recibido en las convenciones. ¿Podría hacerlo?
A los pocos días, nació el concepto inicial de un juego de cartas coleccionables, basado en otro juego de cartas que había desarrollado en 1985, llamado Safecracker. desarrollado en 1985 llamado Safecracker. No había sido uno de mis mejores juegos. Pero entonces me acordé de Five Magics.
Los primeros diseños
Volví a la Universidad de Pensilvania y trabajé en el juego de cartas en el tiempo libre que tenía. que tenía. No fue fácil; hubo tres meses de falsos comienzos en el proyecto, hay muchos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar. Hay tantos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar cuando se diseñan juegos de cartas coleccionables. En primer lugar, no puede haber cartas malas: la gente no jugaría con ellas. De hecho, hay que evitar que haya demasiada variedad en la utilidad de las cartas porque los jugadores sólo jugarán con las mejores. ¿Por qué crear cartas con las que la gente no quiera jugar? Además, la homogeneidad es la única forma de combatir el "síndrome del niño rico" que amenazaba el concepto de juego desde el principio. ¿Qué iba a impedir que alguien se hiciera con 10 mazos y se convirtiera en imbatible?
Era un problema de diseño importante. Tenía muchas teorías sobre cómo evitar que el poder adquisitivo desequilibrara el juego. el juego, ninguna de las cuales era totalmente válida, pero todas tenían algo de verdad.La más convincente contra esta estrategia de "comprar la tienda" era el ante. Si jugábamos por el ante, decía el argumento, y... tu mazo era el fruto destilado de 10 mazos, cuando ganara, ganaría una carta más valiosa.Además, si el juego tuviera suficiente habilidad, entonces el jugador que comprara su poder sería presa fácil para los jugadores que se baten en duelo y comercian para conseguir un buen mazo. Y, por supuesto, estaba el sentimiento de que comprar muchas fichas de póquer no te convierte en ganador. Al final, sin embargo, el "síndrome del niño rico" dejó de ser una preocupación. Magic es un juego divertido, y no importa realmente cómo consigas tu mazo. Las pruebas demostraron que demasiado poderosa se derrota a sí misma. Por un lado, la gente dejaba de jugar contra ella a menos que se invocara una desventaja. que se invocara una desventaja; por otro, les inspiraba a montar mazos más eficaces en respuesta.
El primer lanzamiento de Magic recibió el cariñoso nombre de Alpha. Constaba de 120 cartas repartidas al azar entre dos jugadores. Los dos jugadores apostaban una carta, se batían en duelo por la apuesta y repetían el juego hasta que se aburrían. A menudo tardaban mucho en aburrirse; aun así, Magic era un juego sorprendentemente adictivo. A eso de las 10 Una noche, sobre las diez, Barry "Bit" Reich y yo empezamos una partida en la sala de astronomía de la Universidad de Pensilvania, un lugar sin ventanas ni aire acondicionado. Pennsylvania, una sala sin ventanas y con aire acondicionado. Estuvimos jugando hasta las tres de la madrugada, o eso creíamos hasta que salimos del edificio. al menos eso creíamos, hasta que salimos del edificio y vimos que ya había salido el sol. En ese momento supe que tenía una estructura de juego que podía soportar el concepto de mazos personalizados. a medida.
El juego era rápido y, aunque tenía faroles y estrategia, no parecía atascarse con demasiados cálculos. Las distintas combinaciones que surgían eran divertidas y a menudo sorprendentes. Al mismo tiempo, la variedad de combinaciones de cartas no desequilibraba el juego: Cuando una persona empezaba a Cuando una persona empezaba a ganar, no se convertía en una avalancha.
De Alfa a Gamma
Salvo por la mezcla de cartas, poco ha cambiado Magic desde alfa. En alfa, los muros podían atacar, y perder tierras de un color determinado destruía los hechizos asociados en juego, pero por lo demás, las reglas son muy parecidas las mismas que en las primeras fases de las pruebas de juego. Pasar de la versión alfa a la beta fue como liberar a un animal salvaje. El agradable juego que era alfa salió de los confines del duelo para invadir las vidas de los participantes. Los jugadores eran libres de intercambiar y cazar a los jugadores más débiles para retarlos a duelo mientras se enfrentaban o evitaban con a los más poderosos. Se forjaban reputaciones, que se basaban en cualquier cosa desde un juego consistentemente fuerte hasta unas pocas victorias afortunadas o un buen farol. Los jugadores no conocían la mezcla de cartas, así que aprendieron a mantenerse alerta durante los duelos. Incluso los jugadores más despiertos se encontraban de vez en cuando con sorpresas desagradables. Este descubrimiento constante de reinos desconocidos en un mundo inexplorado daba al juego una sensación de tamaño y posibilidades infinitas.
Para la versión gamma, se añadieron nuevas cartas y se aumentaron muchos de los costes de las criaturas. También duplicamos el grupo de probadores, añadiendo un grupo con experiencia en Strat-o-matic Baseball. Estábamos especialmente estábamos especialmente ansiosos por saber si Magic podía adaptarse al juego de liga. Gamma fue también la primera versión completamente ilustrada. Skaff Elias fue mi director artístico: Él y otros pasaron días revisando viejas revistas gráficas.., cómics y libros de juegos buscando ilustraciones para las cartas. Estas barajas de prueba eran bastante atractivas para ser fotocopias en blanco y negro de mala calidad. En su mayor parte, las cartas estaban ilustradas con imágenes serias. serias, pero también había muchas humorísticas. Heal estaba ilustrada con el pie de Skaff. Fregadero de energía mostraba a Calvin (de Calvin y Hobbes) en un retrete; al fin y al cabo, ¿qué es un retrete sino un lavabo eléctrico? Berserk era John Travolta bailando en Fiebre del sábado noche. Righteousness representaba al capitán Kirk, y Blessing mostraba a Spock haciendo su gesto de "larga vida y prosperidad".
Un viejo cómic proporcionó una imagen de Charles Atlas para la Santa Fuerza, y un enclenque de 98 libras al que le patean la cara con arena para la Debilidad. Instill Energy era Richard Simmons. Las infames Gafas de Urza eran unas gafas de rayos X que encontramos en un catálogo.Ruthy Kantorovitz construyó un adorable bebé llameante para Respiración de Fuego.Yo mismo tuve el honor de ser los Goblins. Las fotos y los jugadores adicionales contribuyeron en gran medida al ambiente del juego. Quedó claro que, aunque los duelos eran para dos jugadores, cuantos más jugaban, mejor era el juego. En cierto sentido, los duelos individuales formaban parte de un juego más amplio.
Encontrar el equilibrio
En cada prueba se expulsaron algunas cartas. Un tipo de carta que era común en alfa y beta era raro en gamma y ahora no existe: el tipo que hacía tuya una carta de tu rival. Sí, Control Magic solía robar permanentemente una criatura a tu rival. Del mismo modo, Robar Artefacto realmente se llevaba un artefacto. Copper Tablet ya no se parece ni remotamente a su propósito original, que era intercambiar dos criaturas en en juego. ("Sí, cambiaré mi Merfolk por tu Dragón. Pensándolo mejor, que sean mis Goblins, son más feos").
Había un hechizo, Planeshift, que robaba una tierra, y Ecoshift, que recogía todas las tierras, las barajaba y las redistribuía, lo que resultaba muy útil para los usuarios de magia de cuatro o cinco colores. Los duendecillos solían ser un verdadero incordio. te golpeaban, intercambiabas una carta aleatoria de tu mano con tu oponente. Estas cartas añadían algo al juego, a menudo en forma de jugadores que intentaban destruir sus propias criaturas antes de que sus oponentes las tomaran o incluso intentaban quitarse la vida para preservar los últimos restos de sus mazos. Sin embargo, al final al final, estaba claro que no valía la pena añadir esa desagradable atmósfera al juego. ninguna carta debería correr peligro, a menos que los jugadores decidieran jugar por ante.
Fue por entonces cuando empecé a darme cuenta de que casi cualquier decisión que se tomara sobre el juego encontraría se opondrían, a menudo con vehemencia, algunos jugadores. La enorme cantidad de discrepancias sobre lo que debería y no debería formar parte de la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para jugar. la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para probarlas, una tarea importante que implica diseñar, construir, barajar y distribuir las cartas. que implica diseñar, construir, barajar y distribuir unas 4.000 cartas. Cada uno de estos juegos tenía sus y los participantes disfrutaron descubriendo las peculiaridades y secretos de cada nuevo entorno. Los resultados de estos esfuerzos constituirán la base de futuros juegos Deckmaster que utilizarán la estructura de The Gathering pero con cartas en su mayoría nuevas.
Para construir un mazo mejor
Probar un juego de Deckmaster es difícil.Probablemente los únicos juegos más difíciles de testear son los juegos de ordenador multijugador. Tras desarrollar un marco básico para Magic que parecía bastante sólido, tuvimos que decidir cuál de la enorme selección de cartas incluir, y con qué frecuencias relativas. Las cartas comunes tenían que ser sencillas, pero no necesariamente menos poderosas que las raras. los jugadores tendrían que ser ricos o afortunados para conseguir una baraja decente. A veces, una carta se hacía rara porque era demasiado poderosa o desequilibrada en grandes cantidades, pero lo más frecuente es que las cartas raras sean intrincadas o especializadas. o especializadas, hechizos de los que no querrías tener muchas. Pero estas directrices de diseño no eran suficientes. El Todo el sabor del juego podía cambiar si un puñado de cartas aparentemente inocentes se eliminaban o se hacían menos o más comunes. menos o más comunes. Cuando llegó el momento de decidir qué incluir y de qué prescindir, empecé a sentirme como un chef obligado a cocinar un plato para 10.000 personas con 300 ingredientes.
Una cosa que sabía que quería ver en el juego era a jugadores usando mazos multicolor. Estaba claro que podía evitar muchos problemas limitándose a un solo color. Por esta razón, se incluyeron que paralizaban colores enteros, como Karma, Explosión elemental y Círculos de protección. El plan El plan original era incluir cartas que desbarataran cualquier estrategia simple obvia y, con el tiempo, añadir nuevas cartas que que derrotaran las estratagemas más corrientes y mantuvieran el dinamismo del entorno estratégico. Por ejemplo, era obvio que depender de demasiadas criaturas grandes hacía a un jugador especialmente vulnerable a la Piedra de manso, y un mazo cargado de bolas de fuego y que requiriese mucho maná podía ser derribado con Manabarbs. Por desgracia, este diseño de estrategia y contraestrategia llevó a los jugadores a desarrollar mazos estrechos y a negarse a jugar contra gente que usaban cartas que podían derrotarlos sin más. Si los jugadores no estuvieran obligados a jugar contra una variedad de jugadores y y podían elegir siempre a su oponente, un mazo estrecho era muy poderoso.
Por tanto, se desarrolló otra forma menos agresiva de fomentar la variedad. Hicimos más difícil conseguir todas las características que un jugador necesita en un mazo jugando con un solo color. Gamma, por ejemplo, sufrió por el hecho de que la magia azul podía valer por sí sola. Era fácilmente la magia más poderosa, con dos hechizos comunes extremadamente extremadamente insidiosos (Memoria ancestral y Paseo en el tiempo), ambos ahora raros. Tenía capacidades de contrahechizo impresionantes. Tenía criaturas increíbles, dos de las mejores de las cuales ahora son poco comunes.
La magia azul conserva ahora su capacidad de contrahechizo, pero es muy pobre en criaturas y carece de una buena forma de hacer daño directo. hacer daño directo. La magia roja tiene poca defensa, sobre todo en el aire, pero su capacidad de daño directo y destrucción es asombrosa. destrucción. La magia verde tiene abundantes criaturas y maná, pero poco más.El negro es El negro es el maestro de la magia contra criaturas y tiene cierta flexibilidad, pero es poco adecuado para detener amenazas que no sean criaturas. criaturas. La magia blanca es la magia de la protección, y es la única magia con bandas comunes, pero tiene poca capacidad de infligir daño. poca capacidad para infligir daño. A veces, cartas aparentemente inocuas se combinan en algo realmente aterrador. Una buena parte de de las pruebas de juego se dedicó a eliminar las cartas que contribuían a los mazos "degenerados", es decir, los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de encontrar. los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de vencer y a menudo aburridos de jugar con o contra ellos. Sin duda la más llamativa era la "Baraja de la Muerte Inmediata" de Tom Fontaine, famosa por poder ocho grandes criaturas en el segundo o tercer turno. En el primer torneo de Magic, Dave "Hurricane" Pettey se alzó con la victoria con su "Land Destruction Deck".
(Dave también diseñó una baraja de de Espectros, Torceduras de Mente y Cetros Perturbadores que era tan espantosa que no creo que nadie estuviera jugarla). La baraja de Skaff, "La Gran Muerte Blanca", podía sobrevivir a casi todo lo que se le pusiera por delante. La "Weenie Madness" de Charlie Catin era bastante eficaz a la hora de inundar al oponente con pequeñas criaturas. Aunque este mazo probablemente no estaba en la categoría de los anteriores, se reconoció que, jugando por ante, Charlie difícilmente podía perder. Incluso ganando sólo una de cada cuatro partidas -y normalmente podía la carta que ganaba podía canjearla por la isla y los dos Merfolk que perdía, con algo extra. algo extra. Al final, decidí que los mazos degenerados formaban parte de la diversión. La gente los montaba La gente los montaba, jugaba con ellos hasta aburrirse o hasta que sus oponentes habituales se negaban a jugar contra ellos. entonces retiraban el mazo o cambiaban sus componentes por algo nuevo. de Magic. La mayoría de los jugadores acababan tratando sus mazos degenerados como los jugadores de rol tratan a sus a sus personajes más exitosos: Quedaban relegados a un segundo plano y se desempolvaban de vez en cuando para un nuevo encuentro. encuentro.
Después de que la búsqueda del poder absoluto se extinguiera, surgió otro tipo de mazo: el mazo de tema extraño. Estas barajas se diseñaban para ser lo más formidables posible dentro de las limitaciones de su tema. Cuando Bit se aburrió de su "Mazo Serpiente" (tenía predilección por dejar caer una serpiente de goma sobre la superficie de juego y gritar "SsssSS"), se puso a jugar. superficie de juego y hacer "SsssSssSs" cada vez que invocaba una serpiente), desarrolló su "mazo de artefactos". que consistía únicamente en artefactos, sin tierras. Fue divertido ver cómo el "mazo de artefactos" se enfrentaba a alguien que usaba el Disco de Nevinyrral. Pero el rey de los mazos raros era, sin duda, Charlie Catin. En una liga, armó un mazo que yo llamo "El Mazo de la Recursión Infinita". La idea era crear una situación en la que ...su oponente no pudiera atacarlo hasta que Charlie pudiera jugar "Swords to Plowshares" en una criatura. Entonces Entonces jugaba Timetwister, haciendo que las cartas en juego se barajasen con el cementerio, la mano y la biblioteca para formar una nueva biblioteca. para formar una biblioteca nueva. Swords to Plowshares en realidad elimina una criatura del juego, por lo que su rival tiene una criatura menos. una criatura menos.
Repetir. Después de suficientes iteraciones, su rival estaba hinchado de vida dada por el Swords to Plowshares, teniendo quizás 60 puntos de vida, pero no quedaban criaturas en su mazo. Así que los Elfos de Charlie empezaron a entrar-59 vidas, 58 vidas, 57 vidas-y se cerró el telón de esta triste partida.Todavía no puedo pensar en este mazo sin un húmedo resoplido emocional.El golpe de gracia es que esta liga requería que los jugadores compitieran con sus mazos 10 veces. mazos 10 veces. Y, como sus partidas a menudo duraban más de hora y media, recibía al menos una concesión.
Palabras, palabras, palabras
No sólo determinar la combinación de cartas adecuada supuso un reto para jugadores y diseñadores. Esto cada vez más claro a medida que participo en el interminable proceso de edición de las reglas y las cartas. Como han señalado mis primeros probadores (en sus estados de ánimo más maliciosos), el concepto original de Magic era el juego más sencillo del mundo porque todas las reglas estaban en las cartas. Esa idea hace mucho tiempo. Para los que no tuvieron que soportarlo, nuestra lucha por la precisión era bastante divertida. Mis propias mis propias discusiones sobre las reglas de las cartas eran sobre todo con Jim Lin, que es lo más parecido a una combinación de abogado de reglas y bombero. a una combinación de abogado de reglas y manguera de incendios. Una típica sesión de problemas de reglas sería:
Jim: Parece que hay un problema con esta carta. Aquí está mi añadido de siete páginas para resolver el problema. problema. Richard: Preferiría retirar todas las cartas antes que usar eso. Probemos esta solución. Jim : Hmm-tenemos otro problema. [Repite hasta que...] Richard: Esto es una tontería. Sólo gente increíblemente estúpida y analmente terminal podría malinterpretar esta carta. tarjeta. Jim: Sí, quizá llevamos demasiado tiempo dándole vueltas a esto. Si estás jugando con ese tipo de persona, deberías deberías buscarte nuevos amigos.
Un ejemplo concreto de algo que realmente nos preocupaba es si Consagrar terreno realmente de la Lluvia de Piedra. Después de todo, la primera dice que evita que la tierra sea destruida y la segunda dice que destruye la tierra. destruye la tierra. ¿No es una contradicción? Todavía me duele la cabeza entrar en un estado de ánimo donde eso es confuso. Es quizá un poco como preguntarse por qué alguien te daría algo a cambio de dinero, que es, después de todo, sólo papel. Pero, de nuevo, nunca sabría decir qué es lo que va a confundir a la gente. Uno de los probadores, Mikhail Chkhenkeli, se me acercó y me dijo: "Me gusta mi baraja. Tengo la carta más poderosa del juego. Cuando la Cuando la juego, gano en el siguiente turno". Intenté averiguar qué podía ser; no se me ocurría nada que pudiera ganar la partida con seguridad el turno siguiente al lanzamiento. Le pregunté y me mostró una carta que hacía que su oponente se saltara un turno. que hacía que su oponente se saltara un turno. Estaba confuso hasta que leí exactamente lo que ponía: "El oponente pierde el siguiente turno". Fue mi primera lección real de lo difícil que iba a ser redactar las cartas de forma que no hubiera dos personas que interpretaran la misma carta de forma diferente. interpretaran la misma carta de forma diferente.
[continúa...]
Están solicitando ayuda para recoger datos sobre aficionados a juegos de mesa y sus motivaciones. https://boardgamewire.com/index.php/2024/03/18/new-academic-survey-hopes-to-uncover-hobby-board-gamer-motivations/Enlazo el acceso a la encuesta http://gamesurvey.org/así como los artículos anteriores https://etd.ohiolink.edu/acprod/odb_etd/ws/send_file/send?accession=osu1407511305&disposition=inline https://www.armchairdragoons.com/articles/research/motivations-of-hobby-game-players/Corto y pego una traducción automática de algunos de los datos destacables: Definidas brevemente, las siete gratificaciones utilizadas en este estudio son: Fantasía; Competencia; Desafío; Socializar; Control de estado de ánimo; Desviación; y, Soledad. La fantasía es el deseo de experimentar un mundo, una vida y/o una actividad que no se puede experimentar en la vida real, explorar nuevas situaciones e incluso escapar de la realidad. La competencia/competición es el deseo de ser mejor que alguien en el juego. Es el deseo de tener la puntuación más alta, de vencer a todos los rivales y de tener supremacía sobre el juego y sobre los demás que juegan, para que los demás reconozcan los propios talentos. El desafío es el deseo de vencer algo que se percibe como difícil por la recompensa intrínseca de la autosatisfacción, sabiendo que uno puede superar las luchas y la frustración. Al igual que en la competencia, se trata de derrotar un juego sabiendo que uno puede completar con éxito algo difícil, lo que genera un aumento del ego y un sentimiento de orgullo. Socializar es el deseo de pasar tiempo con otros mientras se juega, estando estos otros presentes en el lugar del juego o virtualmente a través de conexiones a Internet. Además, este deseo podría interpretarse como utilizar el juego como sustituto o alternativa al compañerismo que no puede estar presente. El control del estado de ánimo es una combinación de gratificaciones afectivas investigadas en otras investigaciones de la UG (Rubin 2002). El concepto central establece que las personas buscan el equilibrio en sus estados afectivos, y cualquier estado de desequilibrio motivará a una persona a corregirlo, como elevar el afecto bajo (como la tristeza) y reducir el afecto alto (como la tensión) La diversión es el deseo de desplazar las propias responsabilidades dedicándose a algo más agradable. Al igual que el escapismo, no requiere el deseo de que la fantasía reemplace la realidad, sólo que la actividad de jugar reemplace alguna otra actividad, o que simplemente sea una actividad atractiva cuando no hay nada más que hacer (Griffiths, 1997) A primera vista, la Soledad puede ser todo lo opuesto a socializar, pero el deseo de Solitude es más bien disfrutar del tiempo a solas sin ninguna necesidad particular de que otros estén presentes, ya sea físicamente, virtualmente o a través de algún medio sustituto. Brevemente definidas, las seis características del juego utilizadas en este estudio son: Control; Inmersión; Curiosidad; Complejidad; Narrativo; y Educativo. El control es un aspecto de la interacción juego/jugador que el jugador tiene sobre el progreso del juego. Comienza con cómo el jugador percibe el método utilizado para interactuar con el juego, como un teclado o un controlador portátil. Luego, el aspecto involucra características de diseño del juego que implican en qué medida el jugador percibe que el progreso del juego depende de sus acciones. Otro impacto en el control es el grado de coincidencia entre las habilidades del jugador y los requisitos del juego, ya que una falta de coincidencia puede hacer que al jugador le resulte más difícil controlar el juego como es necesario para completarlo con éxito. La inmersión es un aspecto de la interacción jugador/juego que se refiere a la capacidad del juego para mantener la atención del jugador, y puede verse como una característica del diseño del juego y como un posible resultado de varias características. También conocida como “presencia”, es el grado en que el jugador se siente presente en el juego y no en el entorno físico real. Para algunos juegos, esta es una característica incorporada, mientras que para otros puede ser una consecuencia de las características del contenido. La curiosidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es un deseo de que el juego sorprenda al jugador. Las características de diseño del juego pueden influir en el nivel de novedad que ofrece el juego, como que la apariencia y el progreso del juego tengan elementos nuevos e incluso sorprendentes diseñados. La complejidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es una característica específica del contenido y varía entre y dentro de los géneros y, a veces, incluso dentro de un juego, si el juego tiene diferentes configuraciones de dificultad. Varios elementos de diseño pueden afectar la complejidad de un juego, como la cantidad y los requisitos para superar los objetivos y la cantidad y tipo de retroalimentación sobre el desempeño que recibe un jugador al esforzarse por alcanzar los objetivos, y el método necesario para lograrlos; A los jugadores les gustan las cosas difíciles, no imposibles. La narrativa suele ser un aspecto clave del diseño de juegos, aunque existen géneros que no la tienen. La mayoría de los juegos tienen historias y personajes hasta cierto punto, de modo que hay jugadores que indican que prefieren los juegos debido a esta característica (Kline y Arlidge, 2003). Los personajes brindan al jugador la oportunidad de interpretar o expresarse mediante la selección y/o personalización del personaje a través de la apariencia y el nivel de habilidad. La combinación de personajes e historia puede mejorar la participación en el juego a través de la identificación. Educativo se refiere a la capacidad del juego para enseñar al jugador información nueva, ya sea histórica o científica, objetiva o no. Incluso un juego de fantasía puede enseñarle al jugador algo nuevo sobre un nuevo mundo o una nueva raza, o el jugador puede incluso aprender algo sobre las otras personas con las que juega. Es la capacidad que tiene el juego de responder una pregunta que el jugador pueda haber tenido, desde simples preguntas de "quién" o "qué" hasta preguntas de "qué pasaría si". Es interesante observar la distribución de las preferencias y motivaciones de los distintos tipos de jugadores, según el estudio: MOTIVACIONES: "CATALIZADOR PARA SOCIALIZAR" 25% Jugadores de videojuegos 44% Jugadores de juegos de guerra 58% Jugadores de juegos de miniatura-guerra (Warhammer...) 67% Jugadores de eurogames 73% Jugadores de rol - fantasía "ENFRENTAR DESAFÍOS" Muy homogeneo, 60-61% entre juegos de guerra, miniaturas y videojuegos y 44-45% entre eurogames y rol-fantasía. "CONTROL CREATIVO" La dispersión aquí es mucho más amplia 8% Eurogames 25% Wargames 31% Videojuegos 59% Rol-Fantasía 75% Juegos de miniaturas-guerra (Warhammer...) " NARRATIVA DE DESCUBRIMIENTO" 13% Eurogames 28% Miniaturas-guerra (Warhammer...) 38% Wargames 52% Videojuegos 82% Rol-Fantasía P.D. También es significativa la definición de "juego" que utilizan: Costikyan (1994), que culminan en esta definición: “Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para gestionar recursos a través de fichas de juego. en la búsqueda de una meta”.
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros. Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento: Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace https://boardgamegeek.com/guild/3948sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos azarosos y largos. E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: " fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..." En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras: 1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.
2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.
3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales 4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías... En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos: The OG Hall of Fame: 1964: Acquire* 1980: Can't Stop* 1992: Modern Art* 1994: Take 5* 1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN* 1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates* 1998: Samurai*, Through the Desert* 1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal* 2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power* 2002: Mexica, Puerto Rico 2003: Coloretto*, Santiago 2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride* Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro": 1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos
2) Gran posibilidad de combos
3) Tableros o componentes individuales
4) Interacción escasa o innecesariaEl debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario: En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades. Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"
a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.
Estos son algunos de los argumentos de Han:
1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad". Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.
Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.
2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.
Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.
3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo". .
La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.
En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario
4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.
La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.
5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"
En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.
6) La propia naturaleza del juego. La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."
Se diferencia entre:
a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo
En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.
7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)
El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.
En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.
En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.
¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?
Muy recomendable este programa en el que se analiza el concepto de probabilidad tanto formalmente como filosóficamente. Presentado por Antonio Rivera, tiene como invitados a José Blanca, genetista y filósofo de la ciencia, Valeriano Iranzo, catedrático de lógica y filosofía de la ciencia en la Universidad de Valencia y Anabel Forte, licenciada en matemáticas y estadística y doctora en matemáticas https://www.ivoox.com/filosofia-probabilidad-a-ciencia-cierta-4-3-2024-audios-mp3_rf_125238585_1.htmlAlgunos de los asuntos que se tratan en el programa son: Espacios muestrales, función, frecuencia (relativa, absoluta e hipotética) (hecho, observacional) vs probabilidad (teórica), frecuencialismo, teoría de los grandes números (Kolmogórov), caso único y frecuentalismo (von Mises), clase de referencia, teorema de Bayes (probabilidad de la causa) = "conforme voy viendo lo que va sucediendo voy ampliando el conocimiento" = cociente numerador: verosimilitud y distribución a priori / denominador : "constante"*, falacia del fiscal.
Es una excelente noticia que se generen eventos presenciales, como quedadas, partidas, convivencias o jornadas de juegos de mesa, a partir de las comunidades virtuales. En este caso son los amigos del podcast "En caso de empate", Sétropo y Míchel "Cadiz-Estocolmo", un programa que comenzó en 2021 y que lleva hasta el momento 57 programas, los que nos han querido regalar esta experiencia en forma de jornadas o, más que jornadas, convivencias lúdicas, en equipo con Antonio y Dr. Panush https://www.ivoox.com/podcast-en-caso-empate_sq_f11277320_1.htmlEstas convivencias se han celebrado el "fin de semana" del jueves 22 de febrero al domingo 25 en Viveiro (Lugo), un lugar encantador que personalmente no conocía, lo que me ha supuesto otro aliciente añadido. Siempre comentamos, respecto a las jornadas-convivencias, que lo importante es la gente, y eso es indiscutible. Pero también es cierto que hay convivencias en las que el entorno añade un "extra", intangible y difícil de cuantificar, que ayuda a que sean especiales. Es algo que sucede (en mi opinión) con Asturlúdicas (que también se celebran con vistas al mar, lo que para los "de interior" supone algo en cierto modo exótico y muy apetecible) o con el polivalente Ceulaj de las jornadas "Tierra de Nadie" y también con estas "Empatadas" al celebrarse en el Hotel "Las Sirenas - Thalasso". El hotel fue la sede de las jornadas y nos dejó tanto la sala principal como otras salas adyacentes (que se utilizaron para las partidas de Blood on the Clocktower y el torneo de Puzzle Chest) La asistencia fue de unas 80 personas, por supuesto maravillosas, y de las que voy a destacar que han sido unas jornadas en las que todo el mundo estaba abierto a jugar con todos, las partidas eran abiertas y, salvo alguna partida de algún juego que sí requería preparación previa y compromiso previo, se ofrecían continuamente plazas para las partidas que iban surgiendo espontáneamente. Es algo que conviene remarcar para aquellos que puedan tener la duda razonable al respecto: en este tipo de jornadas y convivencias nadie se queda sin jugar ni sin partida, sino que se respira una actitud receptiva y acogedora para que todo el mundo juegue a aquellos que quiera. Respecto a mis partidas, jugué tres partidas de Mythic Battles Mythic Battle, foto de @Gavilan_ que tenía comprometidas con Javier Tajes, que es entusiasmo puro y es un gusto jugar con él porque te contagia ese entusiasmo y hace que las partidas tengan un plus de pasión, algo que también le pasaba a Sara, otra jugadora que vive los juegos con una ilusión que se trasmite. Para los que no habéis probado el juego, es un juego táctico en el que puedes jugar por equipos, 2 vs 2, y donde tus unidades (pocas, de 3 a 6) deben llevar unos artefactos, los Ónfalos, a las divinidades griegas (Apolo, Zeus, Ares...) para que las absorban... o matar a una de esas divinidades. El juego tiene varias formas de tomar decisiones que funcionan muy bien: la configuración de partida con un Draft de unidades, la gestión de tu mano, la gestión de unas cartas especiales (Art of war), el tipo de movimiento condicionado por el terreno... y dos elementos de incertidumbre que también funcionan muy bien: el mazo de cartas de activación, que tiene un sistema sencillo pero muy efectivo y profundo, y las tiradas de dados que proporcionan momentos épicos y de "clímax" sin que resulten totalmente azarosos o artificiales. También monté una partida de Battlestar Galáctica con todas las expansiones, a siete jugadores, con Lider Cylon, con los dos cylons ocultos hasta el final de partida, donde los recursos estuvieron muy bien protegidos... pero donde un Centurión infiltrado consiguió abordar la nave gracias a la pequeña ayuda del Lider cylon que podía ganar con los dos bandos pero que se comprometió a ayudar al bando que ganase la última crisis en la que unos alimentos estaban en juego. Y otra de las partidas que monté fue un Némesis con la expansión "Sembradores del vacío" en la que la mecánica de la Locura está muy presente, resulta muy temática (los "aliens" de esta expansión son visiones de tienen los jugadores que, en realidad, se autolesionan debido a la locura). Una partida en la que cuatro jugadores consiguieron hibernar y tres de ellos sobrevivir con sus objetivos cumplidos, y el pobre de Daniel Bonito y su soldado se murió a causa se sus propias heridas solo en la nave. Pero no nos dio pena a nadie porque su propósito final era destrozar los motores para que nadie ganase (qué buen corazón). Por supuesto, muchas partidas de Blood on the Clocktower (creo que una diez jugué yo), que merecen un comentario aparte: está siendo una gran idea por parte de los organizadores de jornadas el facilitar un espacio concreto y diferenciado de las salas princiaples para poder organizar estas partidas ya que permite la "intimidad" que requiere este juego y que ayuda a la experiencia y a su ves evita que puedan suponer una interferencia para otros jugadores de otro tipo de juegos. En "Empatadas24" se han montado partidas de iniciación, partidas de "complejidad media", alguna concreta para "veteranos" y todo ha funcionado a la perfección. Es indiscutible que este es un juego que está despertando tanto una comunidad a su alrededor como interés en jugarlo, y para mucha gente unas jornadas como esta es de las pocas oportunidades que tiene tanto para probarlo como para jugarlo. Y se ha notado porque diría que más de la mitad de los asistentes pasó en algún momento por alguna de las partidas organizadas. Creo que es de justicia reconocer el mérito de los narradores (Roberto Miquel, aka "paciente zero-contigoempezótodo", Alicia, Tajes o Maeglor) y agradecer que dediquen su tiempo a enseñar y entretener a los demás. + 1000. Y, por último, dos juegos "ligeros" pero simpáticos que jugué entre unas partidas y otras: Cometas, un juego en tiempo real con relojes de arena que me ha parecido muy original y que me hace pensar en lo importante de que los diseñadores sigan pensando de forma creativa en mecánicas novedosas, y Hipster, un time line sobre música contemporanea de las radiofórmulas, muy divertido también por la temática y por lo "fresco" que resulta clasificar fragmentos de canciones, identificarlas etc. A todo esto añadidle los momentos de compadreo de las comidas comunes, lo bien que se come en Galicia (no entraré en detalles sobre el Cocido Gallego, los rapes y bacalaos al horno, entrecots, buffets libres para el desayuno etc etc etc) Para los amantes-curiosos de los precios, creo que la inscripción fueron unos 50-60 euros, para el alojamiento han ofrecido varias opciones (apartamentos, habitación de hotel), en mi caso una habitación triple en hotel de 4 estrellas con desayuno buffet han sido 80 euros las tres noches (26 la noche) y las comidas han oscilado entre los 12 y 30 euros (esto, obviamente, depende de lo que quieras, poniendo por delante que una de las comidas estaba incluida en el coste de la inscripción, y consistió en un catering abundante y artesanal, y que había pactado un precio de comidas con el hotel de 16 euros el menú también de alta calidad). Como decía al principio, creo que podemos estar muy agradecidos de contar con una parte de la ludosfera que se preocupa de "hacer comunidad" de esta forma presencial y brindarnos estos paraísos lúdicos. Si tenéis oportunidad de asistir, no dudéis en hacerlo (después de que yo me asegure mi plaza, claro).
Descargo de responsabilidad - Disclaimer Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. La mayoría de los juegos tienen algún tipo de mecánica que depende de la aritmética, y algunos de ellos de la probabilidad. Y muchos jugadores tenemos unos conocimientos limitados o muy limitados al respecto. Por eso me he animado, siendo no solo un ignorante sino especialmente incapaz, a iniciar un hilo en el que podamos entender y corregir algunos conocimientos básicos, con la ayuda de aquellos que sí que tienen esos conocimientos. Vamos a empezar por diferenciar la probabilidad condicionada de la que no lo es: Por ejemplo, tirar un dado de seis caras es un "evento" (*dejo aquí esta nota para ir matizando-corrigiendo conceptos para utilizar el término exacto) independiente que no está condicionado por lo que haya sucedido antes o después. En un dado convencional numerado del 1 al 6 la probabilidad de obtener uno de los resultados, y sólo ese resultado, es 1 dividido entre el número de opciones, 6. 1/6, que podemos representar en un gráfico circular para visualizarlo Siguiendo con tiradas de dados, si queremos calcular la probabilidad de obtener el mismo resultado concreto al lanzar dos dados (o un dados dos veces seguidas) tendremos que multiplicar la probabilidad de la primera por la probabilidad de la segunda. Es decir, obtener un 6 en un dado de seis caras tiene una probabilidad de 1/6 (es decir, una de cada seis veces obtendremos un 6). Nos podemos olvidar de las otras 5 veces (de cada 6) que no sale el 6 y nos quedamos con esa ocasión en la que sale el seis, y en esa, otra vez una de cada seis veces volverá a salir un 6. Eso de traduce en multiplicar 1/6 por, otra vez, 1/6. Para eso se multiplican los numeradores (el 1 se multiplica por 1), y se multiplican los denominadores (el 6 se multiplica por el 6), obteniendo 1/36. Una de cada 36 tiradas obtendremos dos seises, lo que es igual a un 2,8 % (aproximado). Lo podemos visualizar mejor así: (imagen enlazada de http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbasees/Math/immath/dice.png) Siguiendo este razonamiento podemos obtener la probabilidad de obtener un resultado final en una tirada de 2 dados de 6 caras. Por ejemplo, un resultado final de 3 lo obtendremos una vez de cada 36 por la combinación del 1 del primer dado más el 2 de segundo dado, más la combinación del 2 del primer dado más el 1 del segundo dado. 1/36 + 1/36 = 2/36. Probabilidades dependientes:Esto es más interesante y complejo. Vamos a poner el ejemplo de "Secret Hitler", en el que tenemos un mazo con 17 cartas, de las cuales 11 son leyes fascistas y 6 son leyes liberales. En la primera ronda, con el mazo intacto (y "aleatorizado", que entenderemos para este propósito como "barajado-desordenado") ¿qué probabilidades existen de que las tres cartas que ha robado el primer presidente hayan sido leyes fascistas (y por tanto no haya tenido elección posible). Como tenemos que sacar tres cartas, cada vez que sacamos-robamos una carta estamos "condicionando" la probabilidad de la siguiente, al reducir tanto la probabilidad de robar esa carta como la cantidad de cartas de las que se roba. Veamos esto. Inicialmente tenemos 17 cartas, y 11 de ellas son fascistas. Hay, por tanto, 11 probabilidades de 17 de robar una primera ley fascista (aproximadamente un 65%). Lo interesante viene ahora: la probabilidad de que la segunda carta sea TAMBIÉN fascista es de 10 probabilidades entre 16, es decir: 10 probabilidades de que sea una ley fascista (restamos 1 probabilidad de que sea fascista porque LA ANTERIOR YA ERA FASCISTA y por tanto no puede haber ahora en el mazo 11 cartas fascistas, se han reducido a 10) entre 16 cartas (porque ya no quedan 17 cartas en el mazo, quedan 16 porque hemos robado una), Y LA MULTIPLICAMOS A LO ANTERIOR, ya que la probabilidad de que ahora robemos una ley fascista (10/16) está condicionada porque TAMBIÉN ANTES hayamos robado una ley fascista. 11/17 X 10/16 = 0,40 (aprox) = 40% aprox. Explicado de otra forma: para que en este momento tengamos 2 leyes fascista, la primera tiene que haber sido una ley fascista. Eso "solo" sucede un 65% (11/17) de las veces. Es decir, "nos olvidamos" del 35% de ocasiones en los que se roba una ley liberal, porque en ese 35% ya no pueden robarse dos leyes fascistas. Dentro de ese 65% (el área azul en el gráfico) calculamos 10/16 probabilidades. Es "un pedazo de tarta que cogemos del pedazo de tarta anterior". En el gráfico, el área azul oscuro dentro del área azul que teníamos. Y, por último, que, nuevamente, la tercera carta VUELVA A SER FASCISTA está condicionado por lo anterior, por tanto tendremos 9 probabilidades (hemos quitado 2 cartas a las 11 iniciales, por eso nos quedan 9 probabilidades) de robar la carta entre 15 posibles (porque a las 17 iniciales debemos restar 2). 9/15, que multiplicamos por el resultado anterior, para obtener un 0,24 (aprox), un 24% de probabilidades, que sería lo mismo que multiplicar 11/17 x 10/16 x 9/15 = 0,2427 Aquí tenemos un cálculo de distintas probabilidades de robar distintas distribuciones de cartas teniendo en cuenta ciertas condiciones. Vamos ahora con otro ejemplo con otro juego de roles ocultos: ¿Qué probabilidad existe de que un "empático" (empath) diga la verdad cuando afirma tener "cero" jugadores "malos" a su lado, en una partida de 12 jugadores en el escenario Trouble Brewing? El "empático" es un rol que permite conocer a ese jugador cuántos de los jugadores que están a cada uno de sus dos lados son de alineamiento "malo". Por tanto le pueden decir "Ninguno/cero", "uno" o "dos". En la imagen, el jugador (abajo a la derecha) recibiría un cero. Vamos a calcular las probabilidades de que, siendo el propio jugador el que recibe la información, reciba un "ninguno/cero" en una partida de 12 jugadores. Nosotros somos uno de esos 12 jugadores, y somos del alineamiento "bueno". Eso deja a 11 jugadores: otros 8 "buenos" y a 3 "malos" (por las reglas de configuración de la partida). Por tanto tenemos 8/11 probabilidades de tener un bueno a un lado. Para que calcular que ADEMÁS tengamos a un bueno al otro tendremos que multiplicarlo por las 7/10 probabilidades de que al otro lado TAMBIÉN haya un bueno (hemos restado 1 del numerador ya que eliminamos la opción que condiciona este evento, y hemos reducido en uno el numerador porque se ha reducido en uno el número de jugadores). Es decir 8/11 × 7/10 = 56/110 = 0,51 (aprox) = 51% Lo interesante, para practicar esta cuestión de las probabilidades condicionadas, (para lo cual voy a necesitar ayuda) es tener en cuenta que este resultado está condicionado por varias cuestiones: 1) La probabilidad de que seas un borracho. En una partida de 12 jugadores hay 2 forasteros en juego, de 4 posibles. Es decir, 1/2 - la mitad de las veces habrá un borracho* (esto no es exactamente así, ya que depende del narrador y es más frecuente añadir al borracho que a otros forasteros por motivos subjetivos, pero asumiremos que es igual de probable para esta "práctica"). La probabilidad de que nosotros seamos ese borrachos es de 1 de 9 jugadores buenos posible. Es decir, 1/2 x 1/9 = 1/18 probabilidades de ser el borracho. 2) La probabilidad de que uno de tus vecinos sea el espía, que es un jugador "malo" pero "parece bueno" al respecto de esta habilidad. Al haber 2 esbirros en juego de 4 posibles existe 1/2 probabilidades de que el espía esté en juego (al igual que con el borracho, esto es impreciso ya que el espía es un rol que no suele añadirse a la partidas de forma proporcional, pero asumiremos que sí para este cálculo). Y ese espía tiene que estar en uno de los lados. Es decir, 1/11 probabilidades de estar en un lado + 1/11 probabilidades de estar en el otro = 2/11 x 1/2 = 1/11 = 0,091 = 9,1% Es muy importante la diferencia en el cálculo de estas probabilidades respecto las anteriores para entender por qué aquí hemos SUMADO la probabilidad de que el espía esté en un lado a la probabilidad a la probabilidad de que esté en el otro, en lugar de MULTIPLICAR la probabilidad de tener un bueno a un lado y ADEMÁS un bueno al otro como hicimos en el cálculo inicial. 3) La probabilidad de que uno de tus vecinos sea el recluso, que es un jugador "bueno" pero "parece malo" al respecto de esta habilidad. Al haber 2 forasteros en juego de 4 posibles existe 1/2 probabilidades de que el recluso esté en juego (al igual que con el borracho, esto es impreciso pero asumiremos que sí para este cálculo). Y ese recluso tiene que estar en uno de los lados. Es decir, 1/11 probabilidades de estar en un lado + 1/11 probabilidades de estar en el otro = 2/11 x 1/2 = 1/11 = 0,091 = 9,1% 4) La probabilidad de que tú estés envenenado y estés recibiendo información falsa. Para eso tiene que estar el envenenador en juego (1/2 probabilidades por el mismo motivo de configuración de partida) y además debe haberte elegido a ti (dado que los "malos" se conocen" elegirán a uno de los 9 "buenos", es decir 1/9 x 1/2 probabilidades de ser el envenenado = 1/18 = 0,055 = 5,5% Vamos a hacer más interesante el asunto: ¿Qué probabilidades hay de que si otro jugador dice tener un "cero" como émpata esa información sea cierta? A todo lo anterior debemos añadir otra nueva opción: que el jugador que está diciendo eso no sea un jugador "bueno", sino que sea un jugador "malo" haciéndose pasar por émpata. (pendiente) Otro ejemplo: ¿Qué probabilidades hay de que votes el culto propuesto por otro cultista y pierdas la partida? (pendiente) pendiente de finalización...
https://norollsbarred.com/articles/what-are-social-deduction-games/Comparto el enlace, del que me parece especialmente interesante lo siguiente: En palabras del propio Davidoff, y viniendo de un profesor de psicología, recuerde, cuando se acusa a las personas de ser una mafiosa o un hombre lobo, tienden a emplear entre comillas “la objeción en lugar de la conmoción, ya que psicológicamente es muy difícil imitar la emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir”. Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster… Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) o porque es estresante hacer un seguimiento de todo lo que ellos u otras personas han dicho mientras las excusas se acumulan encima de las excusas y las voces. se vuelven más fuertes a medida que la soga se aprieta
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