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Temas - Arracataflán

en: 04 de Junio de 2020, 19:49:27 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Where there is discord... (Reseña)

Jugué este solitario hace tiempo y lo he vuelto a sacar en estos días de encierro. Lo recordaba bien e interesante pero no recordaba por qué.

Es cierto que al principio uno no tiene demasiado que hacer. Siguiendo en parte a RAF, es más la tensión de meterse en la batalla que lo que uno tiene realmente que decidir que apenas pasa de si pone más o menos aviones en patrulla salvo en la etapa final del desembarco. Pero eso sucede principalmente en los primeros días de guerra porque ésta va creciendo en intensidad conforme avanza. Where there is discord… tiene dos partes bien diferenciadas: hasta que llega la armada británica, los combates aéreos, navales y aeronavales, y el desembarco en las Malvinas. Todo va aumentando en intensidad y la imagen de los primeros días resulta engañosa.



Tiene algunas cosas curiosas como, por ejemplo, el poder tomar decisiones políticas que afectan de diversa manera en vez de aplicarse automáticamente los eventos. Otra, que el azar, a base de dados, se basa en que la probabilidad de sacar “1” aumenta cuantas menos caras tiene el dado.

Pero como les sucede a la mayoría de los solitarios, lo que te traslada a la guerra son otras cosas que esas mecánicas y aquí WTID brilla con esos eventos tan detallados y ambientados y toda la parafernalia del tablero y fichas. Sí, esta sobreproducido pero cómo se agradece.

Me pasa que aunque en el juego eres el mando británico, realmente voy con los argentinos. Como lo que hay que hacer como británico suele estar bastante claro, digamos que no me traiciono. Pero la verdad es que me llevo un alegrón cada vez que me hunden un barco!

Es verdad que tiene poca gradación en los daños que se inflige a los barcos: o se hunden o no les pasa nada. Pero se agradece en aras de la sencillez y agilidad.

En definitiva: no se ha de decidir tanto como en FoF, también es muchísimo más ágil, las decisiones no son tan relevantes como en RAF, y en ese aspecto hay más azar y seguir  los dados, pero se pasan buenos ratos, es sencillo y te mete en la batalla.


en: 01 de Junio de 2020, 16:35:47 2 KIOSKO / Reseñas escritas / FIELDS of FIRE (Reseña)

De vez en cuando echo un FoF y en estos días de encierro tenía otra ocasión. Es un juego que me gusta por lo que tiene de planificación cuidadosa y de lidiar luego con lo que te vaya saliendo. Muchas veces, si has tenido cuidado al principio, encontrarás más fácilmente la manera de resolver los problemas que surjan.

Sin embargo, hay un aspecto que siempre me ha desagradado de este juego y es su estética. En un primer momento, cuando creía que todo era planificación del despliegue, de establecer el significado de los botes de humo, de prever quién carga con la líneas telefónicas… pensé que esa imagen tan abstracta de las cartas en cuadrícula podía irle bien. Pero luego uno ve que el juego da mucho más de sí y que aunque la fase de preparación está muy bien, luego hay que completar la misión, emplazar ametralladoras en el lugar adecuado, buscar puntos de observación para la artillería… Entonces esa estética me hunde porque es difícil distinguir unos terrenos de otros y ver dónde están tus unidades, todas tan apretadas y en medio de una miríada de fichas bastante inútiles en su mayoría, por dónde deben ir….  Y todo eso te hace sentir poco la batalla.

El juego, en mi opinión, tiene varios defectos muy graves. Uno, ese tablero de cartas poco afortunado. Otro, un exceso de fichas que hace que uno se rompa la cabeza pretendiendo saber para qué son, a lo que ayuda por un reglamento imposible. También tiene un número de tablas más imposible aún. Me costó en su día bastante aclararme de cómo se juega aunque ahora resulta mucho más fácil gracias a unos vídeos que colgó Agustí Barrio.
Siempre que jugaba a FoF me proponía hacer algo para mejorar algunos de esos aspectos pero nunca saqué tiempo hasta ahora. En estos días decidí probar una chapucilla de hexágonos a ver si se sentía más la batalla, me permitía alojar mejor las unidades, veía mejor el mapa resultante y, en definitiva, disfrutaba más del juego. Para los puristas será un pecado y la verdad es que yo tuve muchas dudas al principio. Pero una vez probado ya en dos misiones, he visto que a mí me funciona perfectamente. Hay que cambiar alguna cosilla menor para jugar así pero, en realidad, no conozco a nadie que juegue de la misma manera porque el reglamento deja tantos huecos que todo el mundo tiene que interpretarlos a su modo. Así que, de la misma manera que hace tiempo que simplifiqué algunas cosillas, ahora le añado los hexágonos y estoy encantado. La LOS se percibe mucho más fácilmente y tengo más sensación del terreno a la vez que veo mejor por dónde tirar.



Imagen del tablero de la segunda misión de Normandía


Hablando de las cosas que pasan en batalla fijaos lo que sucedió al poco de empezar esa misión: me encontré con que el único paso practicable para el jeep, los campos abiertos del centro, resultaron estar minados de modo que me quedé sin vehículo. Eso me complicó mucho la evacuación de bajas y obligó al capitán de la compañía a estar muy cerca de la línea de fuego.




Nunca se sabe lo que uno se va a encontrar en FoF…


http://

¡Cuánto tiempo!

Una consecuencia de estos días de encierro es que estamos jugando en casa tanto como en los viejos tiempos.
El otro día saqué este juego y con el fin de facilitarme un poco las explicaciones se me ocurrió mirar alguna reseña por aquí pero no encontré nada. ¿Cómo es posible que se quedara apenas sin comentar un juego tan estupendo? Será que no lo es tanto pero a mí me lo parece.

Tiene saborcillo histórico y el tema no está pegado sin más. No es un mueve cubos sin alma, precisamente!

Los componentes son espectaculares tanto por su calidad como por lo cuidado de su diseño: no es un juego demasiado difícil pero hay muchas ayudas desperdigadas en diversos sitios que te facilitan mucho las cosas. Por ejemplo, los colores de las regiones que también figuran en los tableros individuales que permiten localizar bien todo, los resúmenes de las pantallas…


El tablero individual

Tiene un par de mecánicas menos habituales: una, la de la planificación simultánea tras las pantallas para descubrir luego qué ha pasado todos a la vez. Otra, la de que siendo cuatro jugadores independientes, hay ciertas afinidades que permiten alguna alianza circunstancial. Eso le da gracia a la vez que simplifica un poco qué hacer.

Tiene también algunos medios para evitar que se desequilibre demasiado: la ayuda francesa, el orden de juego… Cierto que eso significa que puede desequilibrarse y no estoy seguro de que esas medidas puedan evitarlo siempre.
Y, como decía, no es un juego difícil. Se le coge el truco con facilidad.


Una foto de la partida de ayer.

El meollo del juego está en mover nobles y barcos, conquistar ciudades y castillos y sobornar obispos o nobles todo ello con el fin de obtener una mayoría en cada territorio. Todo eso se hace en secreto tras la pantalla. Resueltos todos los combates y sobornos se cuentan las mayorías y se suman puntos.

En fin, para mí uno de los mejores juegos que tengo. Lo saco una vez al año nada más pero posiblemente se podría jugar con más frecuencia porque no me parece que se gaste mucho.

¡Saludos a todos!

PD. Se nota que no todo el paso del tiempo es a peor: ya meto imágenes y todo.




en: 08 de Septiembre de 2012, 20:33:47 4 KIOSKO / Reseñas escritas / COLONIAL ME TIENE ENGANCHADO (Reseña)

No sé decir exactamente por qué pero es así: es el juego que más me ha gustado de los últimos años y eso a pesar de que le veo algunos defectos significativos. Sin embargo, desde Febrero en que me hice con él le he echado ya unas quince partidas y me encanta.

Lo que más me gusta es lo temático que es. Me llega completamente el colonialismo y los equilibrios a hacer entre explorar nuevos territorios, comerciar, consolidar los dominios con colonias, guerrear… A esto ayudan los componentes, que están francamente bien y lo bien ambientadas que están las reglas. Me encanta la elegancia de comerciar y transportar mercancías dando de ganar a otros jugadores y la tensión de que querrías emplear todos los roles y no es posible. Me gusta también mucho la variedad de vías de expansión que uno tiene: más allá del tradicional explorar, colonizar, producir, etc. existen otros caminos como es desembarcar allí en donde otro ha explorado antes y aprovecharte de su esfuerzo, comerciar con las mercancías de otros, provocar rebeliones, guerras… Es muy interactivo. Tanto que los piques no son difíciles.

Precisamente en eso está una parte de lo que no me gusta: resulta muy difícil acertar bien con una estrategia agresiva y se presta a que alguno se pelee con otro sin un beneficio claro y entre ambos dejen el campo (el mundo) expedito a los demás. Que se me entienda bien, no es que me parezcan mal las operaciones de pillaje o bélicas. Lo que pasa es que aún no he visto con claridad que sean más beneficiosas que otras tácticas más tranquilas y convencionales. No es raro que te desencadenen una rebelión por que quien pretendía hacer otra cosa se queda sin objetivo en ese turno por la razón que sea y, ya se sabe, cuando el diablo no sabe qué hacer…

En los últimos turnos es más fácil armar la gresca por que ahí está claro a quién hay que perjudicar, claro, con cierta independencia del posible beneficio a obtener. Pero esto es la segunda cosa que no me gusta: ese final intempestivo que hace que quien alcance los diez puntos gane de inmediato con lo que al final es todo un sin vivir de “quita y daca” y acaba ganando un golpe de suerte más que otra cosa.

Comprendo que con ese final haya a gente a quien el juego no le guste. Lo que a mí me sucede es que disfruto con la partida sin necesidad de acabarla, que me importa poco quién acabe ganando y lo que me gusta es ver cómo lo voy haciendo y cómo voy mejorando mi prestigio. Si al final me han ganado por cuatro, considero que lo he hecho muy mal pero si me han ganado por dos, me siento tan ganador como el que más.

A mi hijo mayor hay otra cosa que no le gusta y es la dependencia del azar en los primeros turnos con los dados. Yo creo que esto no es justo, que evidentemente el azar también juega pero que está muy compensado tanto con la posibilidad de mejorar las probabilidades de éxito como con la opción de emplear otras vías si te van mal las primeras exploraciones.

Por lo demás, los cambios en las reglas son francamente acertados y las partidas no son nada largas cuando sabes jugar: con seis jugadores nos la ventilamos en menos de dos horas. Además, se juega muy bien con tres o cuatro jugadores también si sólo usas parte del tablero.

Es curioso por que en las primeras partidas nos parecía imposible sobrevivir sin pedir préstamos pero ahora prácticamente no se piden nunca por lo vulnerable que te hacen. La maquinaria de producir me gusta particularmente y cuando la entiendes bien (que no es fácil por que siempre te das cuenta de que se puede hacer mejor) no hacen mucha falta el crédito: te preocupas de tener al menos un par de puestos comerciales para transportar mercancías desde ellos o comercias con las mercancías de otros si es que en el territorio tu posición es floja. Lo normal es que consigas los recursos que necesitas y realmente lo difícil es evitar beneficiar en exceso a los demás con el comercio.

En fin, que creo que es un magnífico juego del que aún me falta jugar con potencias concretas. Dicen las reglas que así no está del todo equilibrado pero sin duda le dará aún más sabor a las partidas.

en: 08 de Diciembre de 2011, 22:33:19 5 LUDOTECA / Reglamentos / Combat Commander: Resistance! (Reglamento)



He medio traducido las reglas de CC Resistance. Digo medio traducido por que falta repasarlas y cambiar algunos términos pero como me temo que voy a tardar unos días en poder hacerlo, tal vez sea buena idea que las vea quien le interese y me dé posibles correcciones. Sobretodo por que como están metidas dentro de la recopilación que hice hace tiempo, arreglar luego los índices es una pelmada y más vale hacerlo sólo una vez, cuando ya está todo corregido.

Todo lo de Resistance está en azul por lo que se encuentra muy fácilmente.

Por cierto, aprovecho para comentar que por lo que he visto (no he jugado) se trata de unas unidades algo novedosas y unas cartas también distintas que son las que deben dar más juego por que las reglas son más bien pequeñas adaptaciones de algunas de las del Pacífico y Stalingrado.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/86957/combat-commander-resistance

Página oficial GMT
http://www.gmtgames.com/p-329-combat-commander-resistance.aspx

Descarga del regalmento
http://www.box.com/s/b7j4ty7gazizfuas8b1g

en: 24 de Julio de 2011, 22:09:50 6 LUDOTECA / Estrategias / COMBAT COMMANDER. TÁCTICAS DE COMBATE

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (I)

Sin pretender entrar en la eterna discusión acerca de lo que es táctica y lo que es estrategia, ciertamente en un juego de escala táctica como Combat Commander podría parecer contradictorio hablar de estrategias. Sin embargo, de esto va este hilo y los siguientes que intentaré colgar en los próximos días: estrategias-tácticas con las que luchar en las batallas que se nos presenten.

Antes de empezar: ¿Atacantes o defensores?

Aunque existen las misiones de reconocimiento, éstas son las menos tanto con los escenarios ya creados como con el generador de escenarios de modo que con frecuencia nos plantearemos la elección de bando. Sin embargo Combat Commander se caracteriza por tener los escenarios extraordinariamente equilibrados en la mayoría de los casos. Es una parte importante de su encanto: las partidas llegan al final con una gran dosis de tensión por que ambos jugadores tienen al alcance la gloria. Lo verdaderamente importante de la actitud en la batalla, atacante o defensora, está en que se juega de maneras muy diferentes. Sin esto claro es fácil salir derrotado ante un oponente que sepa limitar y controlar los errores de su bando al mínimo. Por que CC es un juego de fallos. Se juega deprisa, la tensión suele ser alta y con una magnífica aproximación a lo que podría ser el el caos de la batalla resulta muy fácil cometer errores de bulto. En la mayoría de las ocasiones las partidas las pierde, más que ganarlas nadie, el que más errores ha cometido.

El defensor.
Partiendo de la base de que el escenario esté efectivamente equilibrado he de decir que me parece más difícil jugar defendiéndome que atacando. Los errores del defensor se suelen pagar muy caros por que suele tener menos unidades, menos capacidad de maniobra al disponer de menos cartas y de menos descartes e incluso menos órdenes. La pérdida de un pelotón para el defensor puede ser crítica mientras que para el atacante no ser más que dos puntitos. Pero la dificultad del defensor no está sólo ahí sino que radica en que requiere mucha más sangre fría. Una sangre fría que incluso puede confundirse con la cobardía. Y lo que en una batalla real tal vez nos mantuviera agazapados dispuestos a no jugarnos la vida de nuestros muchachos en vano, en CC provoca a veces comportamientos suicidas en un evidente desprecio por la vida de nuestras fichas.

Combatiendo defensivamente hay que tragarse los deseos de venganza por ese pelotón en donde luchaba un amigo querido. Incluso hay que renunciar a infligir daño al enemigo como objetivo básico. Hay que preguntarse si esa venganza o esa baja fácil que podemos conseguir nos va a suponer una ventaja real que compense el riesgo inherente a toda acción de combate. Incluso si la ventaja justifica que abandonemos por un momento o debilitemos un punto fuerte con la incertidumbre de si podremos volver más tarde. Por que aunque parezca algo sencillo, a lo largo del combate vemos que nada lo es. Que ese enemigo debilitado se recupera antes de lo previsto, que camino de alcanzarlo tenemos una baja que nos impide continuar, que tras aniquilar a esa unidad resulta que no podemos volver… mil cosas pueden suceder. Y si para ganar dos puntos que no nos hacen mucha falta debilitamos un objetivo que vale 30 probablemente nos estemos equivocando. Ciertamente nos hervirá la sangre pero un buen capitán no arriesga a sus hombres por poca cosa y menos aún, arriesga el éxito de la misión. Un ejemplo muy claro de esto es el asalto al Chatteau de la Marquesa de Savoire (http://www.labsk.net/index.php?topic=8548.30): El palacete vale 30 puntos para el atacante que empieza perdiendo por 20. Por más unidades que mate y más unidades que cuele por el fondo le va acostar mucho ganar si no toma el palacete. Por que además es de esperar al menos otros seis puntos para el defensor conforme vayan cayendo las horas (los Time). Y tomar el palacete no es fácil por que hay que desalojar por completo a los defensores. A poco que éstos tengan alguna unidad cerca para entrar por una puerta mientras se lucha en el otro ala conseguirán mantenerlo en su poder mucho tiempo. En esta situación, cuando hay un objetivo extraordinariamente valioso y lo fundamental debe ser defenderlo con uñas y dientes es frecuente que defensores bisoños pretendan aprovecharse de un revés de los atacantes para fulminarles… y debilitar por nada lo más importante. Ciertamente cuesta dejar de disparar a una unidad desorganizada y guardar la carta para evitar los avances del resto de unidades cuando se pongan a tiro pero normalmente es eso lo que hay que hacer.

El principal objetivo para el defensor no suele ser, como he comentado, la destrucción del enemigo. Suele ser más bien retardar su avance cuanto sea posible. Los atacantes tienen un cierto colchón para absorber bajas pero en lo que van achuchados es con el tiempo. Retrasarlos es primordial. Por eso, las acciones de alambre oculto son tan buenas que con frecuencia conviene guardarlas pese a que sus órdenes no nos sirvan para nada. El fuego de oportunidad es fundamental y para ello a veces no deberemos disparar en nuestro turno si no tenemos otra carta de Fire de repuesto para el turno del atacante.

Y el segundo objetivo del defensor debe ser acelerar el tiempo al máximo. Para ello toda orden que haga gastar cartas suele ser bienvenida: Huidas imposibles, disparos repartidos de escasa eficacia, etc. Muy frecuentemente la diferencia entre una andanada con todos los efectivos y dos andanadas más débiles no es tanta pues el valor del mando se suma ambas y con alguna acción se puede reforzar la más débil. Y dos andanadas gastan mucha más cartas que una. De la misma manera, disparar a una unidad aislada en medio del campo no le causará muchos problemas (el atacante suele disponer de Recover con cierta facilidad por el número de cartas) pero disparar sobre un grupo de tres unidades gastará muchas más cartas aunque el efecto en bajas sea igualmente escaso. No digamos ya si el defensor cuenta con artillería que requiere aún de más cartas para asegurar el tiro, etc.

Un defensor que evite que el fragor de la batalla nuble su entendimiento y mantenga bien presentes estos dos objetivos tiene muchas más posibilidades de vencer. Y no es broma lo de nublar el entendimiento. Entre las virtudes de Combat Commander está la de que la moral del jugador (no sólo la de sus unidades) afecta extraordinariamente al juego. Es muy frecuente que tras una victoria o un revés puntual los contendientes tengan un par de turnos de errores gruesos ya sea por que se han crecido o por que están desesperados. Controlar estos impulsos es vital para ambos.

Con el atacante seguiremos mañana.
Como juego de ciento en viento al PoG, cada vez que me pongo me cuesta un buen esfuerzo recordar las reglas y esta última vez he decidido recopilar las reglas más importantes para que la próxima partida me resulte más sencilla.

El reglamento del juego está bien pero como suele pasar, tiene demasiadas aclaraciones obvias previniendo interpretaciones extrañas que dificultan la lectura. Si a esto unimos las innumerables excepciones de las diversas naciones, el reglamento acaba haciéndose farragoso por muy completo que esté.

En la Guía, he metido referencias a las reglas originales para que se puedan ampliar fácilmente los contenidos pero las he limitado a lo elemental del funcionamiento del juego. He agrupado algunas cosas, fundamentalmente las diferencias entre Cuerpos y Ejércitos y las diversas maneras de introducir unidades en juego (Refuerzos, Reemplazos y Despliegues Estratégicos. Creo que esto es lo más importante.

He añadido una regla opcional que no tendrá buena acogida entre los puristas pero que para mí es importante: estoy harto de que una partida se decante por un despiste por que de vez en vez me olvido de estas cosas. La regla viene a ser como el jaque en el ajedrez: si te voy a cortar los suministros, te lo he de advertir primero.

ARCHIVO: (por cortesía informática de Bowie)

http://www.box.net/shared/6ndm1t45o3



RECOPILACIÓN DE REGLAS CC

Aquí os dejo una recopilación de reglas del CC maquetada que me hecho harto de usar media docena de manuales.

Todo empezó por a pesadez de manejar dos manuales para montar los escenarios de campaña, el generador de escenarios del Mediterráneo con los añadidos de Stalingrado o Normandía y decidí integrar las normas de estas campañas dentro de las del generador distinguiendo con colores los tres orígenes.

También me cargaba el tener que consultar las reglas especiales de cada cosa: Stalingrado, Normandía, y Reglas opcionales más alguna regla particular y las aclaraciones del amigo Chad en varios sitios distintos y pensé que sería cómodo que las reglas del francotirador urbano, por ejemplo, estuvieran a continuación de las del Sniper normal distinguiéndolo también con el mismo código de colores o que una aclaración del autor estuviera a continuación de la regla aclarada.

Posteriormente me dije que por qué iba a dejar fuera al Pacífico. Si bien los cambios son más, sigue siendo el mismo juego y podía resultar útil ir viendo las reglas en comparación con las de Europa.

Por último decidí que yo también tenía alguna cosa que aportar: tras tantas partidas, hace poco descubrí que no había entendido bien algo tan elemental como el concepto de movimiento de las unidades y podía meter alguna aclaración interesante. Por otra parte, hay escenarios, torneos, campañas que han ido saliendo sueltos en C3i o que yo mismo inventé o he vivido, como el sistema de puntuación para torneos o la manera de equilibrar a jugadores con distinta experiencia.

Con todo eso, me hice la recopilación. Los contenidos se ven mejor en el índice de la primera página y con detalle en el del final.

He intentado maquetarla con las ilustraciones originales y adaptando todas las referencias pero ya aclaro que las he hecho para mí, sin vocación de Tratado Enciclopédico. Por ello he añadido algunos comentarios y aclaraciones en muchos sitios como en el Glosario y no he añadido todas las reglas optativas por que no todas me gustan. (Pero se dice cuáles no se han incluido). Todo está claramente diferenciado por colores de manera que cada uno sepa de dónde viene cada cosa y se mantiene la numeración de las reglas para que uno pueda comprobar las traducciones en el original correspondiente.

Sé mucho menos de Pacífico o del generador de escenarios puro que de otras cosas de modo que puede ser más discutible el dónde he metido estas cosas o qué tablas he incluido y cuáles no. Estoy abierto a sugerencias que probablemente incorporaré si me las hacéis.

Faltaría hacer lo mismo con la míríada de escenarios que también hay para tenerlos todos agrupados en un cuaderno. Todo será ponerse.

Espero que os sirva. (Enlace cortesía de Bowie)

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2303/combat-commander-series

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/yhfeikdxfu
He tenido ocasión de hojearme la campaña de Normandía en una noche de hospital (que cunde mucho) y me dio por compararla un poco con la se Stalingrado y ya puestos, medio hacer una reseña somera:

Ante todo, ya había una campaña en este entorno, la de los gastadores, pero era una campaña de tres partidas nada más. Eran los primeros escarceos en esto de ligar escenarios y poco tiene para comparar con Stalingrado o la Normandía de ahora de modo que me centraré en comparar con la de Stalingrado.

El número de partidas en Normandía está ajustado entre cuatro y siete. En Stalingrado está entre dos y doce. Aunque por lo general el número de partidas será parecido, Normandía permite afinar mejor cuánto durará la campaña. Por el contrario, carece de la tensión de la muerte súbita a partir de la quinta partida o de la angustia de que la campaña pueda acabar cuando uno gana en el territorio del contrario. Digamos que Normandía parece más tranquilo.

En Normandía no hay escombros crecientes aunque están los setos. Los setos no van creciendo como los escombros pero son bastante abundantes dificultando el movimiento también y dando cobertura, etc. Dan lugar incluso a una serie de reglas específicas. A diferencia de los escombros, los setos se pueden eliminar pero no en cambio no se pueden crear. Por tanto aunque en este aspecto hay diferencias entre ambas campañas, en el fondo son recursos similares que habrá que saber usar bien.

Donde en Stalingrado había una serie de puntos disponibles para fortificaciones en Normandía los hay para más cosas aunque están bastante relacionadas entre sí: blindados, aviación, etc. Lo más interesante me parece la regla (curiosamente opcional) de que la LOS del apoyo blindado se haga desde el borde del mapa. En este sentido me sorprende que una regla sencilla que no complica nada y que está bien justificada con el “tema” resulte ser opcional cuando en CC no suele haber reglas opcionales. Por lo demás, los blindados pueden disparar dos veces seguidas sobre un mismo objetivo, algo novedoso en CC.

Una diferencia importante, aunque más de los escenarios que de la campaña propiamente dicha, es la regla de que los alemanes no ganan puntos por colarse por el borde contrario. Muy lógica puesto que el ataque venía del mar. De hecho la regla se llama algo así como “prohibido nadar”.

La campaña de Normandía tiene también el carácter territorial de la de Stalingrado en cuanto a que conforme se obtienen victorias se va avanzando en el terreno pero aquí está limitado a los aliados. Es lógico puesto que los alemanes se defienden. No hay alternativas de defensa-ataque como en Stalingrado. A cambio, en Normandía se introducen los ascensos mejorando la capacidad de los mandos conforme obtienen victorias.

En Normandía hay un día de descanso útil para reorganizarse y algunas reglas nuevas entre las que destaca la de los objetivos predeterminados para la artillería. Lo raro de esta regla es que en vez de exigir la predeterminación durante el despliegue permita que se haga en cualquier momento de la partida. Como que existan armas que pueden encontrarse las unidades así por la cara. (Cargas explosivas usadas contra setos o alguna regla particular de escenario). Son dos reglas que me extrañan, ya veremos.

En general, las reglas de los escenarios tienden a dar más uso a las acciones poco útiles de las cartas. Esto siempre es bienvenido por la desesperación que producen los cartas inútiles pero no sé si no será una concesión al sistema más comodón del Pacífico en el que la gestión de la mano pierde importancia por que siempre hay algo que se puede aprovechar.

Las reglas nocturnas ya estaban operativas pero ha faltado añadir cómo clarea con el paso del tiempo. Era una regla sencilla que funciona muy bien y resulta muy “ambientadora”. ¿Será que daba problemas? Yo la habría incluido sin dudadrlo pero sólo la he usado dos veces, no sé. ¿Alguno tiene opinión?

Por lo demás, de los 17 nuevos escenarios uno existía ya y creo que dos: el canal de Caen y la bolsa de Falaise. Bueno, he de reconocer que si en vez de 17 hubiera traído sólo 15 no habría puesto ninguna pega así que bienvenidos sean pese a que estén repetidos.

En fin, que un vistazo rápido a Normandía me hace pensar que estamos ante una campaña más tranquila que Stalingrado, menos a cara de perro y más táctica, con algunas novedades interesantes que probablemente reflejen bien la lucha que se produjo de la misma manera que la del invierno ruso la reflejaba. Las diferencias vendrán de las propias de la Historia, supongo.

A ver si puedo estrenarlo en una semanita.

en: 02 de Enero de 2010, 23:19:05 10 KIOSKO / A Victory Lost - 11/2007 / POR QUÉ ME ENCANTA "A VICTORY LOST"

1.- Por que transmite estupendamente la sensación de un frente, una línea, y las consecuencias de las rupturas.

2.- Por que uno ha de maniobrar con eficacia atendiendo al terreno, a cortar vías de comunicación, establecer cabezas de puente, asegurar los flancos… esas cosas de las que todos hemos oído hablar que importan en la guerra.

3.- Por que los dos bandos tienen opciones siendo asimétricos y cada uno debe jugar bien sus bazas.

4.- Por lo sencillo de sus reglas que, sin embargo, consiguen introducir muchas cosas como las dificultades de moverse junto al enemigo o de destrabarse de un combate, el dominio del territorio con pocas unidades estratégicamente colocadas.

5.- Por que aunque es un juego largo (10 horitas) la simplicidad de las reglas hace que para mí sea jugable a pesar de todo. Cada año acabo echando un par de partidas, lo que no puedo decir de otros muchos juegos.

6.- Por que no tiene grandes apilamientos ni hay que hacer cálculos difíciles. Ser le puede explicar a cualquiera en muy poco tiempo y podrá jugar (mal) para ir aprendiendo de sus errores.

7.- Por que es un juego muy bonito pese a ser de fichas wargameras sin alardes.

8.- Por que abulta muy poco.

en: 29 de Junio de 2009, 21:51:12 11 KIOSKO / Reseñas escritas / BRASS: antireseña (Reseña)

Es posible que esté en un error y que con más partidas o con la ayuda de alguien que sepa descubra que el juego es mejor de lo que a mí me ha parecido pero, sinceramente, pocas veces un juego me ha decepcionado tanto.

Lo compré habiendo jugado al Tinners Trail y creyendo que Brass era como su hermano mayor pero mientras el primero me pareció un juego bastante redondo, me parece que Brass hace agua por muchos sitios.

En mi opinión fallan muchísimo las mecánicas y con ellas se arrastra el resto de cosas y, sobretodo, el tema que acaba resultando muy pegado. No es muy realista que las industrias algodoneras sean de un sólo uso a lo largo de la era fluvial y del ferrocarril como tampoco lo es que la implantación o mejora de otras industrias consuman carbón o hierro de cualquier sitio. Menos, que el carbón requiera transporte y el hierro no. Y qué decir de esos puertos que se gastan a la primera...

Luego está lo de jugar una prepartida fluvial y seguir después con la de verdad, la que da los puntos que es la del ferrocarril. Entiendo que la primera servirá para preparar la segunda pero a pesar de eso resulta un tanto frustrante ver desaparecer tanta industria y canales, la verdad. Y también parece poco realista.

Resulta que todos los canales e industrias sirven para todos los jugadores pero uno ha de extenderse de forma contínua en el territorio. Es decir, el ocupar una zona te servirá para seguir creciendo por ahí pero los demás no tienen obstáculos. Tampoco lo veo nada realista.

Qué no decir del astillero. Uno ni lo construye, sólo investiga en la industria naval hasta que por fin pueda hacerlo realidad. ¿No habría sido más sencillo poner el astillero más caro? Es como si para comprar el Paseo del Prado del Monopoly uno tuviera que empezar por pavimentarlo y a la tercera intentona ya se hiciera con él. No lo entiendo, la verdad.

Como tampoco entiendo el desequilibrio que parece haber entre los préstamos que uno puede pedir y los ingresos ordinarios que se pueden conseguir. Éstos son muchísimo menores en gran parte de la partida, de modo que directamente habrá que pedir muchos préstamos que apenas tienen perjuicio alguno. Para eso, me das las 20.000 ptas. de pasar por la casilla de salida en cada turno y listo.

Encima hasta el final no es nada fácil saber cómo va uno. Al final te llevas la sorpresa. Ya imagino que con más experiencia se tendrá una idea pero, de nuevo, me parece una mecánica muy pobre el que de 10 puntos en la primera fase de pase a 100 en la segunda y definitiva. Volvemos a plantearnos qué objeto tiene la fase fluvial y si en ella es necesario puntuar, por ejemplo.

¿Y las cartas? Casi todo se puede hacer sin ellas y el componente estratégico que añaden no sé si se cubre el hecho de que haya un mazo siquiera.

Para colmo, cuando digo que las mecánicas no me parecen realistas, puedo añadir que en ello se nota lo forzado que está el tema en el juego. Eso, dejando de lado otras consideraciones mmás subjetivas, hace que el juego resulte cualquier cosa menos intuitivo y para eso, prefiero un abstracto sin más vitaminas.

En fin, confío en que me saquéis de mi error, la verdad.

No me gustan los juegos sobreproducidos. O quizá debería decir que no me gusta que se sobreproduzcan los juegos. Tampoco me entusiasman los juegos de cartas y no me gustan los juegos que reflejan deportes.

Pues bien, me ha gustado mucho En Garde, de Kinizia. Es un juego de esgrima ambientado en espadachines del tipo de Alatriste.

Muy sencillo, para jugar bastan 25 cartas numeradas del 1 al 5 por lo que hay cinco de cada una. Además hace falta una sala de armas (un tablerito) con 23 casillas sobre los que avanzar o retroceder tirando al contrario. Para los espadachines bastan dos peones. Eso en cuanto a los componentes necesarios aunque el juego trae un diorama a modo de decorado, dos figuras metálicas para los espadachines y las cartas con bonitos dibujos.

Muy sencillo de explicar, básicamente se juega en cada turno una carta con la que podremos mover nuestro espadachín o “comer” al contrario cuando esté a tiro, lo que simboliza una estocada. El contrario puede parar la estocada con una carta igual a la que le tiraron. También es posible avanzar y tirar en el mismo turno pero entonces el contrario puede parar el golpe o retroceder.

Muy sencillo de jugar, como hay pocas cartas no es difícil hacerse una idea de lo que puede o no tener el contrario, lo que permite elaborar una cierta estrategia... que no siempre funciona, naturalmente.

Tan sencillo, tan sencillo... que había que sobreproducirlo por que se quedaba en nada. Sin embargo he de reconocer que en este caso era necesario. El juego es corto y entretenido pero su mayor virtud me parece el reflejar la tan bien y tan sencillamente la esgrima. Siempre valoro el tema en los juegos y reclamo que se haga un esfuerzo por encajar las mecánicas en lo que pueden representar. Sin embargo, me cuesta creer que Knizia hiciera la mecánica y luego le adaptara el tema. Está demasiado conseguido. Puedes atacar contínuamente, contraatacar, arrinconar al contrario y empujarle fuera, avanzar con decisión y tirarte a fondo dejando al contrario con la única posibilidad de defenderse una y otra vez (cuando se avanza y se tira, si el contrario no para el golpe y retrocede, pierde su turno con lo que se ve nuevamente acosado).

Pero pese a traspasar tan bien la esgrima a un juego, la sencillez de recursos requería alguna ambientación extra y eso es lo que da el decorado y las figuras. He aquí un caso en el que la sobreproducción era conveniente y por lo tanto, deja de ser sobreproducción. Yo buscaba la versión sencilla del juego y me han regalado la del diorama. No sé cómo sería la sencilla pero pese a toda la parafernalia de la que me han regalado, estoy encantado.

Realmente uno se sorprende ante la capacidad de algunos diseñadores de juegos, la verdad.

en: 05 de Junio de 2008, 22:05:03 13 KIOSKO / Reseñas escritas / 2 DE MAYO: UN CORRECUBOS CON ALMA (Y SANGRE)

En vista de que me iba a ser imposible estar en la presentación de Excálibur prevista para el Viernes, hoy he estrenado el 2 de Mayo.

Antes de nada he de reconocer que una vez que me aseguré de unos mínimos al leer las reglas, decidí comprarlo por motivos sentimentales de manera que la presentación no era imprescindble para mí. Bueno, por motivos sentimentales y por que es una caja pequeña, por las dos cosas me decidí.

En primer lugar diré que a pesar de que es una caja pequeña no es tan barato como otras equivalentes (Condottiero o Guerra Fría). Y las cartas tampoco son de gran calidad, es una pena. Sin embargo, el tablerillo es estupendo, hecho sobre un mapa de Madrid antiguo muy bien conseguido. Y el libreto de instrucciones está muy bien hecho, bien escrito, con muchos comentarios de diseño e históricos y un vocabulario que ambienta a uno bastante. Quizá debía haber perseverado en llamar unidades a los cubitos como hace al principio pero es muy de agradecer la explicación de cada evento. Y además hay un buen ejemplo del juego que aclara lo que pudiera quedar por aclarar. Sólo discutiría el perpetuo tratamiento de Godoy como el villano de la época cuando realmente creo que hizo lo que pudo y el verdadero villano fue Fernando VII pero esto es un comentario de historia, no del juego.

Las reglas son muy sencillas, básicamente robas carta, mueves y combates si es que hay caso.

Las cartas contienen eventos que hay que jugar en determinadas circunstancias y que pueden dar la vuelta a cualquier partida si uno tiene suerte. Es importante leerse bien las cartas antes de jugar para provocar esa suerte ya que si aparece Daoiz y no has dejado a nadie en el Parque de Monteleón es bastante inútil.
Además algunos eventos van más allá de hechos puntuales y complican la vida a unos u otros con su vigencia a lo largo de todo la partida mientras se mantengan algunas zonas controladas, por ejemplo. Ello permite que existan algunos objetivos secundarios que no reduzcan la partida a una mera caza y captura de las unidades contrarias.

Los movimientos son casi simultáneos de modo que hay mucho de faroleo, gato y ratón y de corrrecalles: Los españoles se dedican a despistar a los mucho más numerosos franceses por el sistema de ir de un barrio a otro a ver dónde les pillan desprevenidos. Uno imagina bien a una partida de vecinos yendo y viniendo a veces aterrados y a veces enardecidos.... para verse aplastados por la fuerza del número o acorralar a unos incautos.

Los combates no pueden ser más simples: casi comemos cubitos como en el parchís fichas, vamos. Sin embargo es importante  saber concentrarlos allí donde hace falta para machacar al contrario con garantías de que una carta no le salvará fácilmente.

La superioridad francesa es abrumadora pero sus condiciones de victoria no son nada fáciles de manera que la partida tiene su emoción. Sobretodo cuando se hayan jugado dos o tres y uno ya conozca mejor los resortes. (Yo sólo he jugado dos pero ya me los voy sabiendo: como le dejes a los españoles que avisen al alcalde de Móstoles... estás perdido).

Las partidas son extraordinariamente ágiles y cortas. En ese sentido la corta explosión de violencia de la jornada está bien conseguida aunque uno se queda con ganas de algo más. Y no es lo mismo quedarse con ganas tras dos horas de Puerto Rico que tras media de 2 de Mayo. Se requiere la revancha de inmediato. Sin embargo, tampoco me parece que vaya a tener demasiadas partidas por que el componente de azar-correcalles supera al de planificación y estrategia por bastante.

En fin, me parece un juego muy fresco, muy bien ambientado, muy sencillo y muy a propósito para la ocasión. Un éxito a su escala, la verdad.
FRIEDRICH: RESEÑA NEUTRA

Friedrich es un juego a medio camino entre los eurogames y los wargames: va de guerra histórica y tiene tablero geográfico pero la mecánica es muy simple y las fichas pocas y de madera. Es largo, tiene maniobras de embolsamiento, suministros, combates... pero estos se resuelven ¡¡¡con una baraja francesa!!! “Tengo un tres de picas y tú un dos de trébol: chincha rabiña que te he matado un ejército y te tienes que retirar”. Quizá no parezca muy atractivo así dicho pero creo que podrían jugar una partida Lev contra Xina y a ambos les gustaría.

Es un juego para tres o cuatro jugadores que recuerda la guerra de los Siete Años entre Prusia y el resto del mundo, poco más o menos (Rusia, Austria, Francia, y Suecia). Hasta interviene también de manera tangencial el Reino Unido.

Los componentes: son muy sencillos pero de calidad y bien pensados: Fichas cilíndricas de madera de un tamaño muy apropiado con pegatinas bonitas para los generales y cubitos para los trenes. Lo mejor es el tablero que tiene uno de los diseños gráficos más atractivos que he visto y en el que por una parte todo parece sencillo y por otra parte se observa un trasfondo complejo de lo más atrayente. Además es de cartón grueso y tamaño amplio y suficiente sin ser inmenso como RRT. También hay cinco mazos de cartas buenas. Las reglas están bien escritas, son muy claras y Mario hizo una mágnífica traducción que está por aquí.

Jugando: Son todos contra uno, Prusia. Parecido a La Fuga de Colditz en ese sentido. Cada país intenta conquistar algunas ciudades prusianas cercanas a su frontera que están señaladas como objetivos en el mapa. Prusia intenta evitarlo y para ello el tiempo (los turnos) corre a su favor. Hay un mínimo de cinco turnos a partir de los cuáles se entra en una especie de muerte súbita que puede recordar a la del Combat Commander en donde la partida puede acabar cada vez con más facilidad aunque puede alargarse aún otros doce o quince turnos incluso. Sin embargo, el tiempo es básico por que gana el primero que consigue sus objetivos y como entre los aliados no se pisan la manguera apenas, no hay más remedio que correr contra el prusiano. La partida tiene así una primera parte de desgaste y de ocupar posiciones y una segunda de alcanzar tus objetivos contando con los turnos que necesitarán los demás para ganar y poder adelantárteles. Al final la tensión sube mucho viendo como un combate u otro, una maniobra pueden darte la victoria o no. Mientras, el prusiano se bate desesperado esperando que le salve la campana.

Mecánicas: Básicamente, movimiento, combate y comprobación de suministros. Muy sencillas pero efectivas. Se mueve por las carreteras, se combate cuando estás adyacente y has de tener una ficha de suministros cerca (y hay un par de ellas nada más) cuando sales de tu territorio. De ese modo, si bloqueas al contrario le obligas a combatir, le puedes cortar la línea de suministros y si le vences en el combate y no puede retirarse le eliminas. Básicamente la cosa es empujar e ir dominando el tablero. El combate es muy sencillo: sacas cartas del palo correspondiente al territorio en el que estés. El que saque más puntos gana y el otro pierde la diferencia en ejércitos y se retira la misma cantidad. Los ejércitos que luchan se suman a la primera carta pero luego ya sólo dependes de las cartas que puedas seguir sacando, no de las fuerzas que llevaras acumuladas.

Hasta aquí una reseña que hice anoche para descansar de mi partida de TS acerca de cómo es FRiedrich y de qué va.  A ver si la completo con otra reseña más subjetiva más tarde.

en: 04 de Febrero de 2007, 12:45:58 15 LUDOTECA / Reglamentos / FORMULA DÉ (Reglamento)



¿Disfrutas con las Carreras de Fórmula? ¿Sueñas con conducir tu propio Fórmula 1, cart o el coche de carreras Indy? ¡Entonces no sueñes más! Ahora puedes descubrir las emoción de conducir en un circuito en tu propio monoplaza: un Fórmula Dé. La velocidad, la táctica, el riesgo y la suerte, hacen el cóctel necesario para correr en los Circuitos más prestigiosos. El principio del juego: ¡Morir por cada marcha! cuanto mas alta sea mas espacios se avanzan. ¿Simple? Sí, excepto porque no se puede reducir la velocidad. ¿Usted debería conservar su motor y neumáticos, bastante combustible para el fin, y por encima de todo, usar el frenado experto sólo para tomar las esquinas, ¿esquinas? ¿qué esquinas? Cuando entres en el chicane mientras todavía estas en sexta y vas a 250 Kmh…no te preocupes ......... ¡Nadie oirá tus gritos!

Reglas en español:
http://www.box.net/shared/vaprmvzc4j

Reglas de la casa:
http://www.box.net/shared/83xzg4xd2f

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/173


Comprendo que no están muy explicadas por que son para uso particular pero aclaro alguna cosa:

- Se juega con dos coches por que así se emplean dos estrategias distintas y hay menos posibilidades de quedarse completamente fuera antes de tiempo.

- Las carreras son a dos vueltas por que es más divertido jugar dos partidas que una más larga. (sobretodo para el que va perdiendo) Sortear la parrilla es mucho más corto que la vuelta de entrenamiento "cronometrada" de las reglas.

-No usamos lo de neumáticos de lluvia o seco como tampoco la meteorología. Lo complica de más para nuestro gusto.

- La regla del combustible es muy buena y resulta bastante equilibrada. Si juegas a parar más y llevas poca gasolina, la ventaja de añadir una casilla opcional en cada tirada equivale a la parada más o menos.

- La regla del coche de seguridad es buena por que mantiene el interés cuando parece que está todo decidido. La carrera se lanza en tercera.

- Es importante que quien causa un abandono por choque pierda puntos para evitar maniobras descaradamente sucias. Sobre todo con la regla del coche de seguridad.
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