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Mensajes - Wkr

en: 18 de Enero de 2023, 16:26:35 1 KIOSKO / Divulgación lúdica / El top de los tops de 2022

Ya podemos dar por concluido el año lúdico 2022 y aprovechando que una gran cantidad de canales han realizado sus tops de los mejores juegos de 2022 hemos realizado en https://www.tirandodados.es/, com hicimos el año pasado, una recopilación de todas esas listas.

Este año se han realizado una gran cantidad de tops, nada menos que 64 listados hemos contabilizado nosotros entre 37 canales. En todos esos listados se han nombrado nada menos que 290 juegos, unos más y otros menos, pero de todas los tipos.

Consideraciones
Esta lista es una fusión de una gran cantidad tops de los mejores juegos en 2022 de diferentes canales de creadores de contenido sobre juegos de mesa en español. Cada uno de ellos han realizado sus listados teniendo en cuentas sus propias consideraciones, unos lo han realizado solo de juegos publicados en 2022, otros que hayan jugado en 2022, etc..

Nosotros hemos cogido todos los listados independientemente de la forma en la que lo hayan generado y lo hemos agrupado creando una lista única de los mejores juegos de 2022 por divulgadores y creadores de contenido en español.

Han habido listas de algún canal en los que simplemente han nombrado los mejores juegos de 2022 pero sin realizar ningún top. En ese caso le hemos dado una puntuación media para poder hacer la agrupación.

Los canales que hemos usado para agregar sus listas han sido estos 37:

- A la luz de una bombilla
- Analisis Paralisis
- A Solas con Lumerien
- BAM!
- Bar de dados
- Con4hijos
- Diluvio Ludico
- Discipulos de Armitage
- El Agujero Hobbit
- El club dante
- Frikiguias
- Gamebusters
- Geek Night Games
- Gostilian
- JueGorrinos
- Juegos de mesa 221B
- Jugones De Luxe
- La Antiludoteca
- La Estanteria de Albert
- La Mazmorra de Pacheco
- La Mesa de Dam
- La Partida de los Sabados
- Mecuento20
- MeepleCity
- Meepletopia
- MeffyGames
- Mi Juego Del Mes
- MishiGeek
- OwenRules
- Partidas Por Jugar
- Rapsoda Ludica
- Rewind Masters
- Rincon de jugones
- Rincon Legacy
- Ruta del Meeple
- Una partida
- Universin

En total de todos estos listados se han nombrado nada menos que 290 juegos diferentes. A continuación pasamos a decir cuales han sido los 20 mejores juegos de 2022 según los creadores y criticos españoles.

Top 20. Imperial Steam

Top 19. Woodcraft

Top 18. Terraforming Mars: Ares Expedition

Top 17. Heat: Pedal to the metal

Top 16. Sleeping Gods

Top 15. Imperial Struggle

Top 14. Welcome to the moon

Top 13. Skymines

Top 12. Las aventuras de Robin Hood

Top 11. Ultimate Railroads

Top 10. Seasons

Top 9. El señor de los anillos LCG

Top 8. La busqueda del planeta X

Top 7. Gloomhaven: Fauces del león

Top 6. Ascension

Top 5. Endless Winter

Top 4. Sabika


Top 3. Beyond the sun



Top 2. Lacrimosa



Top 1. Ark nova



A continuación teneis el detalle de las veces que han aparecido estos juegos en una posición de los diferentes tops analizados.

Shadowlands acaba de poner en preventa The Troublehooters, de Krister Sundelin. El juego de rol que te permite vivir aventuras y acción a lo Tintín, Spirou, Gil Pupila, Blake & Mortimer, Yoko Tsuno, etc. Con unas reglas sencillas e intuitivas ideales para principiantes y veteranos, y unas preciosas ilustraciones, el juego es un rendido homenaje que capta a la perfección el espíritu (y la apariencia) de los cómics clásicos franco-belgas.


La preventa acaba el 27 de enero y te permite conseguir el juego más barato (39,95€), con el regalo de una aventura en físico (El asunto minoico) y envío gratis. Puedes probar el juego antes de comprarlo descargando la aventura demo "Escape del Mont Blanc" (que incluye unas reglas resumidas):

Página de la preventa y descarga de reglas y aventuras: https://shadowlands.es/trouble/

Twitter de Shadowlands: https://twitter.com/Shadowlandsed

"Bienvenidos a The Troubleshooters, un juego de rol de acción en el mundo del misterio internacional. Inspirado por toda la tradición de los cómics europeos, ¡The Troubleshooters te llevará por todo el globo en busca de emocionantes aventuras!"

Explicación en vídeo de las reglas básicas:
hoy me he propuesto un experimiento
he abierto el chatbot de open IA (https://chat.openai.com/chat)


 le he dicho...
Citar
kala:te propongo un reto, me puedes hacer un "eurogame" sólo con cartas, quiero que la temática sea de ciencia ficción, aunque normalmente en esos juegos de mesa el tema muchas veces es sólo una excusa

IA:Claro, me encantaría proponerte un "eurogame" de ciencia ficción solo con cartas. En este juego, cada jugador tomará el papel de un líder de una civilización avanzada en un futuro lejano. La meta del juego será desarrollar tu civilización y expandirte por el universo, mientras te enfrentas a otras civilizaciones y desafíos en el camino.

Para empezar, cada jugador recibirá un mazo de cartas que representarán a su civilización. Este mazo incluirá cartas de recursos, como materias primas y tecnología avanzada, cartas de edificios y estructuras, como colonias y estaciones espaciales, y cartas de eventos y desafíos, como invasions extraterrestres y desastres naturales.

Cada turno, los jugadores tendrán la oportunidad de comprar y jugar cartas de su mano para desarrollar su civilización y obtener más recursos y poder. Los jugadores también pueden optar por atacar a otras civilizaciones o defenderse de sus ataques.

El juego continuará hasta que un jugador alcance ciertos objetivos de victoria, como tener un número determinado de colonias o tecnología avanzada, o destruir a todas las otras civilizaciones. El jugador que logre estos objetivos primero será el ganador.

Este es solo un ejemplo básico de cómo podría ser un "eurogame" de ciencia ficción solo con cartas. Espero que te guste y te sirva de inspiración para crear tu propio juego. ¡Buena suerte!




kala: es muy interesante, desarrollame un poco más,
Los mazos los hacemos iguales para cada civilización?


IA: No necesariamente, los mazos de cartas pueden ser diferentes para cada civilización para darle una mayor variedad y personalización al juego. Por ejemplo, una civilización podría tener un mazo más enfocado en la tecnología y el poder militar, mientras que otra civilización podría tener un mazo más enfocado en la exploración y la colonización de planetas.

De esta manera, cada civilización tendrá su propia estrategia y jugará de manera diferente, lo que aumentará la emoción y el desafío del juego. Los jugadores también podrán personalizar sus mazos de cartas a medida que avanza el juego, comprando nuevas cartas y reemplazando las que ya no les sean útiles.

Además, el juego podría incluir una serie de cartas comodín que puedan ser utilizadas por cualquier civilización, como cartas de eventos impredecibles o de recursos escasos. De esta manera, el juego se mantendrá emocionante e impredecible hasta el final. ¡Espero que esto te ayude a tener una mejor idea del juego!




kala: dame el nombre y background de 6 civilizaciones para meter en el juego


IA: Aquí te propongo 6 civilizaciones de ciencia ficción para tu juego:

1.Los Eternos: una civilización alienígena muy avanzada y poderosa que ha viajado por el universo durante miles de años. Son expertos en tecnología y poder militar, y se han enfrentado a muchas amenazas a lo largo de su historia.

2.Los Krell: una civilización altamente avanzada en términos tecnológicos y científicos, pero que ha perdido su capacidad de empatía y compasión a través de los siglos. Son temidos por sus rivales por su inteligencia y su falta de piedad.

3.Los Galácticos: una civilización humana que ha colonizado una gran cantidad de planetas en la galaxia. Son expertos en la exploración y la colonización, y tienen una flota espacial impresionante.

4.Los Zentradi: una civilización alienígena gigante y guerrera, que se ha expandido por la galaxia destruyendo a todos los planetas y civilizaciones que encuentra en su camino. Son temidos por su poder militar y su sed de conquista.

5.Los Psíquicos: una civilización humana que ha desarrollado habilidades psíquicas y mentales sobrenaturales a través de la evolución y la tecnología. Son capaces de manipular la mente y el cuerpo de otros seres vivos, lo que los convierte en temibles enemigos en la guerra.

6.Los Vorlons: una civilización alienígena misteriosa y poderosa, cuya verdadera forma y motivaciones son desconocidas. Son expertos en el camuflaje y la manipulación, y se les considera protectores del universo.

Espero que estas civilizaciones te sirvan de inspiración para tu juego. ¡Diviértete creando sus mazos de cartas y sus habilidades únicas!




kala: me puedes poner un ejemplo de lo que sería el mazo de una civilización, : número de cartas de cada tipo,

IA: Claro, aquí te propongo un ejemplo de un mazo de cartas para una civilización en el juego de ciencia ficción que mencionamos anteriormente:

30 cartas de recursos: incluyen cartas de materias primas, como petróleo y minerales, así como cartas de tecnología avanzada, como armas y sistemas de defensa. Estas cartas permiten a la civilización obtener los recursos necesarios para desarrollarse y expandirse.

15 cartas de edificios y estructuras: incluyen cartas de colonias, estaciones espaciales y torres de defensa. Estas cartas permiten a la civilización construir y fortificar sus posiciones en el universo.

10 cartas de eventos y desafíos: incluyen cartas de invasions extraterrestres, desastres naturales y otros acontecimientos impredecibles. Estas cartas representan los desafíos y obstáculos que la civilización tendrá que enfrentar en su camino hacia la victoria.

5 cartas comodín: son cartas que pueden ser utilizadas por cualquier civilización y que pueden tener diferentes efectos en el juego, como proporcionar recursos adicionales o cambiar las reglas temporariamente.

Este es solo un ejemplo de un mazo de cartas para una civilización en el juego de ciencia ficción que propuse. Puedes modificar el número y tipo de cartas de acuerdo a tus preferencias y a las necesidades de tu juego. ¡Diviértete creando tus propios mazos y explorando diferentes estrategias!




kala: lo del petroleo para una civilización galáctica no lo veo, lo demás muy bien.

me puedes detallar un poco la mecánica, como construir, como obtener los recursos.., para que pueden ser vir las cartas de edificios..


IA: Claro, te puedo detallar un poco más la mecánica del juego que propuse. En este juego, cada turno, los jugadores podrán realizar diferentes acciones, como comprar y jugar cartas de su mano, atacar a otras civilizaciones o defenderse de sus ataques, y desarrollar su civilización.

Para comprar cartas, los jugadores tendrán que gastar recursos, que pueden obtener jugando cartas de recursos de su mano o recibiéndolos como recompensa por cumplir ciertos objetivos en el juego. Los jugadores también pueden optar por descartar cartas de su mano para obtener más recursos.

Una vez que un jugador compra una carta, puede jugarla inmediatamente o guardarla en su mano para jugarla en un turno posterior. Las cartas de recursos pueden proporcionar recursos adicionales al jugador que las juega, mientras que las cartas de edificios y estructuras permiten a la civilización construir y fortificar su posición en el universo.

Las cartas de eventos y desafíos pueden tener diferentes efectos en el juego, como causar daño a otras civilizaciones o afectar el desarrollo de la civilización del jugador que las juega. Las cartas comodín pueden tener efectos impredecibles y cambiar las reglas temporariamente, lo que añade un elemento de sorpresa y estrategia al juego.

En cuanto a la civilización galáctica que mencionaste, puedes modificar el mazo de cartas de acuerdo a tus preferencias y a la temática de tu juego. Por ejemplo, en lugar de incluir cartas de petróleo, podrías incluir cartas de energía solar o de combustible sintético, que serían más apropiados para una civilización galáctica.

Espero que esta información te ayude a entender mejor la mecánica del juego y a crear tus propios mazos de cartas. ¡Diviértete jugando y explorando diferentes estrategias para llevar a tu civilización a la victoria!




kala: seria mucho pedirte que me detallases las 15 cartas de edificios para la primera de las civilizaciones que has nombrado?


IA: Claro, aquí te propongo 15 cartas de edificios y estructuras para la primera civilización que mencioné, los Eternos:

1.Colonia: permite a la civilización colonizar un planeta y obtener recursos adicionales.
2.Estación espacial: permite a la civilización explorar y comerciar con otras civilizaciones.
3.Torre de defensa: protege a la civilización de los ataques enemigos.
4.Plataforma de recolección: permite a la civilización recolectar materias primas de un planeta.
5.Central de energía: proporciona energía adicional a la civilización.
6.Laboratorio de investigación: permite a la civilización desarrollar nueva tecnología y armamento.
7.Alcantarilla: permite a la civilización ocultarse y protegerse de los ataques enemigos.
8.Fabrica: permite a la civilización producir armamento y otros recursos.
10.Campo de entrenamiento: permite a la civilización entrenar a sus tropas y mejorar su poder militar.
11.Cuartel general: proporciona una bonificación de poder militar y de recursos a la civilización.
12.Dársena: permite a la civilización construir y reparar naves espaciales.
13.Escudo defensivo: protege a la civilización de los ataques enemigos y reduce el daño recibido.
14.Fábrica de droides: permite a la civilización producir droides de combate y otros recursos.
15. Torre de vigilancia: permite a la civilización detectar y atacar a las naves enemigas.
16.Estrella de la muerte: una poderosa estructura de defensa que inflige un gran daño a las naves enemigas.
Espero que estas cartas te sirvan de inspiración para crear tus propias cartas de edificios y estructuras para la civilización de los Eternos. ¡Diviértete jugando y explorando diferentes estrategias con ellas!




kala:
me podrías dar los costes en recursos de esas cartas, o en su caso las tecnologías previas (o cartas que tienen que estar jugadas antes)?


IA: Claro, aquí te propongo los costes en recursos de las 15 cartas de edificios y estructuras que mencioné para la civilización de los Eternos:

Colonia: costo de 3 recursos.
Estación espacial: costo de 4 recursos. Requiere que la civilización tenga al menos 1 colonia en el tablero.
Torre de defensa: costo de 2 recursos.
Plataforma de recolección: costo de 3 recursos. Requiere que la civilización tenga al menos 1 colonia en el planeta al que se quiere construir.
Central de energía: costo de 3 recursos.
Laboratorio de investigación: costo de 4 recursos.
Alcantarilla: costo de 2 recursos.
Fabrica: costo de 3 recursos. Requiere que la civilización tenga al menos 1 colonia en el planeta al que se quiere construir.
Campo de entrenamiento: costo de 3 recursos. Requiere que la civilización tenga al menos 1 colonia en el planeta al que se quiere construir.
Cuartel general: costo de 4 recursos. Requiere que la civilización tenga al menos 1 colonia en el planeta al que se quiere construir.
Dársena: costo de 3 recursos. Requiere que la civilización tenga al menos 1 colonia en el planeta al que se quiere construir.
Escudo defensivo: costo de 4 recursos. Requiere que la civilización tenga al menos 1 torre de defensa en el planeta al que se quiere construir.
Fábrica de droides: costo de 4 recursos. Requiere que la civilización tenga al menos 1 colonia en el planeta al que se quiere construir.
Torre de vigilancia:



kala: y me podrías hacer un borrador del reglamento?
Claro, aquí te propongo un borrador del reglamento para el juego de ciencia ficción que mencionamos anteriormente:

Cada jugador elige una civilización y recibe un mazo de cartas inicial que incluye cartas de recursos, edificios y estructuras, eventos y desafíos, y comodines.

El juego comienza con una fase de preparación, en la que los jugadores colocan sus colonias en diferentes planetas del tablero y reciben recursos iniciales.

Luego, el juego se divide en turnos, en los que cada jugador puede realizar una serie de acciones, como comprar y jugar cartas de su mano, atacar a otras civilizaciones o defenderse de sus ataques, y desarrollar su civilización.

Para comprar cartas, los jugadores deben gastar recursos, que pueden obtener jugando cartas de recursos de su mano o recibiéndolos como recompensa por cumplir ciertos objetivos en el juego. Los jugadores también pueden optar por descartar cartas de su mano para obtener más recursos.

Una vez que un jugador compra una carta, puede jugarla inmediatamente o guardarla en su mano para jugarla en un turno posterior. Las cartas de recursos pueden proporcionar recursos adicionales al jugador que las juega, mientras que las cartas de edificios y estructuras permiten a la civilización construir y fortificar su posición




kala: entiendo que hay dos costes, uno comprar la carta y otro jugarla y ponerla activa, es así?
Sí, eso es correcto. En el juego que propuse, los jugadores tienen que pagar un costo en recursos para comprar una carta de su mano, y luego pueden optar por jugarla inmediatamente o guardarla para jugarla en un turno posterior.

Algunas cartas, como las de edificios y estructuras, tienen un costo adicional en recursos o en otras cartas que deben estar jugadas para poder ser construidas o utilizadas. Por ejemplo, una torre de defensa puede tener un costo de 2 recursos para comprarla y un costo adicional de 1 recurso para construirla en un planeta.

En general, el costo de comprar una carta se refiere al costo que los jugadores deben pagar para adquirirla, mientras que el costo de jugar una carta se refiere al costo que deben pagar para utilizar sus efectos en el juego. ¡Espero que esto aclare cualquier duda que puedas tener!


¿Qué os parece?
Evidentemente no es un juego jugable, pero ha dado un montón de ideas y un montón de core que puede ayudar mucho a la hora de hacer cositas

Si a eso le unes un generador de imágenes como Stable Diffusion para hacer las ilustraciones......, se pueden hacer virguerías en poco tiempo. FAlta probarlo y afinarlo, que en realidad es el verdadero trabajo del creador de juegos, pero... se avanza bastante en brainstorming

en: 10 de Noviembre de 2022, 19:31:45 4 KIOSKO / Curiosidades / 10 años ya de los Crokinoles Ruloma.

En Mayo de 2012 saliendo del horno los primeros Crokinoles " Ruloma".
 
  En su día el forero "Ruloma" nos lanzó el proyecto que se podrían fabricar unos tableros de un juego conocido como "crokinole", del que muchísimos no habían oído hablar nunca y si queríamos que el proyecto saliese había que querer uno y costaba 145 euros, una locura en aquellos tiempos, cuando ya un juego de 30 euros era ya de los caros. Pero aún así 28 valientes más nos apuntamos.

   Pues si, ya han pasado 10 años y como es una fecha muy especial y no había ningún hilo y no podría reflotar ese, puesto que por lo que sea ya no está en los hilos del foro, pues me he animado a crear este.

   Gracias a Ruloma, de manera directa y/o indirecta, mucha más gente ha conocido este gran juego y lo ha podido probar y disfrutar , y así irse difundiendo poco a poco, hasta llegar ya a mucha más gente y a día de hoy ser reconocido por la mayoría de los jugones.

  Decir que mi tablero Ruloma está como nuevo y los pivotes son los más bonitos que he visto en mi vida en un crokinole.

  Desde aquí quiero darle públicamente las gracias  por organizar en aquellos tiempos esa propuesta y llevarla a cabo de una manera tan formidable.

 Si, 10 años ya.

  De las mejores compras que he hecho en mi vida,
 es de esos juegos que si se tiene en cuenta lo que ven mesa y la diversión..me parece barato.


Gracias.



en: 22 de Septiembre de 2022, 22:17:00 5 TALLERES / Print & Play / Adamastor

Hola,

En marzo de este año 2022 rehíce de la traducción del juego "Adamastor", creado por Orlando Sá.

Descripción
Como intrépido Capitán de un Navío Portugués, en la Era de los Descubrimientos, tendrás que hacer frente a una climatología adversa y al malestar, la fatiga o enfermedades de tu tripulación. Todos estos factores pondrán a prueba tu capacidad para mantener el orden a bordo y evitar un motín que acabe con tu glorioso viaje.

Documentos
Las instrucciones y el tablero están adaptados para que quepan dentro de una caja de los antiguos VHS.

Fotos

Meeples
Impresos en 3D

Un saludo, Ignacio

en: 22 de Septiembre de 2022, 22:07:55 6 TALLERES / Print & Play / A Rusty Throne

Hola,

En marzo de este año 2022 realice la traducción del juego "A Rusty Throne", creado por Barny Skinner

Descripción
En la isla del Reino de Prydon, un Lord del Norte se rebela contra el despótico gobierno del Rey Alric y para poner fin a su reino de terror deberá capturar todos los castillos de la isla.

Documentos
Las instrucciones y el tablero están adaptadas para que quepan dentro de una caja de los antiguos VHS.

Fotos

Meeples
Impresos en 3D

Un saludo, Ignacio
Vaya por delante que esto es una simple hipótesis, muy probablemente desacertada, no contrastada y meramente intuitiva.

Leyendo un artículo sobre psicología social, toma de decisiones y "estilos cognitivos" me he encontrado con dos conceptos que me han resultado interesantes: "Maximizadores" y "satisfactores" (maximizers y satisficers), propuestos por Herbert Simon y desarrollados por Barry Schwartz.

Simplificando, los maximizadores son personas que analizan todas las opciones posibles cuando tienen que tomar una decisión, evalúan, escudriñan, comparan y contrastan todo lo posible. Si, por ejemplo, tienen que comprar un producto común, como un paquete de cereales, compararán pesos, costes, composición etc hasta llegar a una "decisión óptima". Los satisfactores, en su lugar, tomarían sus decisiones sin preocuparse de una manera tan obsesiva con la optimización.

Los autores asocian el estilo "maximizador" con una tendencia a no sentirse (por lo general) satisfechos con las decisiones, y pese a dedicar mucho tiempo a las mismas, suele mantenerse una sensación de "insatisfacción" y "duda" ante las decisiones tomadas, con cierta tendencia a la depresión o estados emocionales de "insatisfacción".

Por ello diferencian entre "maximizadores", con estos "problemas asociados" y las personas "perfeccionistas" que pese a intentar hacer las cosas lo mejor posible no "sufren" esa tendencia a la insatisfacción y a la depresión.

A su vez, hacen una interesante propuesta según la cual las "sociedades actuales consumistas", con "sobreabundancia de opciones" de consumo, un bombardeo de información y de posibilidades, podrían favorecer la aparición de estos perfiles maximizadores, y que la excesiva competitividad en distintos ámbitos (p.e. el laboral) podrían también favorecer que personas sin esa tendencia maximizadora terminaran aproximándose a ese estilo "para poder competir" con el entorno.

No puedo decir que esto sea así, pero es muy tentador pensar que ese estilo "maximizador" correlacione de alguna manera con el estilo de jugador con "análisis-parálisis" que se piensa hasta la saciedad su jugada, cuando la hace pide por favor deshacer lo hecho porque ha visto una opción mejor etc etc. Creo que sabéis a lo que me refiero.

Y, por otra parte, también es tentador encontrar relación entre ese perfil y ciertos "estilos" de ciertos jugadores: ese compi, que "casualmente tiene AP", y que suele ser "maximizador" en otros ámbitos de su vida: 1) Para comprar un juego primero compara dieciocho webs para encontrar el mejor precio 2) Si te vas con él de cañas exige pagar todo proporcionalmente conforme a lo que cada uno ha consumido 3) Si te vas de viaje audita todos y cada uno de los gastos, mostrando una alta preocupación por la optimización y minimizando el "malgasto".

Corto y pego algunos de los apuntes al respecto:



























Desde hace días suena en boca de todos Juan Sebastián Elcano, la primera vuelta al mundo en barco y su incomparable gesta. No es para menos. Tal día como hoy hace la friolera de 500 años , una mañana del 8 de septiembre de 1522, arriba al puerto de Sevilla, la nao Victoria, maltrecha y remolcada , con 18 espectros vivientes, pero triunfante y gloriosa , por ser la primera nave en dar la vuelta a nuestra redonda Tierra. Viaje épico, severo , inclemente, con tintes mitológicos, sólo que fue real. La flota fue comandada por el portugués Fernando de Magallanes quien prometió al emperador Carlos I encontrar una ruta alternativa a las islas de las Especias para mayor gloria de España. El no pudo cumplir el encargo pero gracias al marino vasco de Guetaria, Juan Sebastián Delcano ( así cuentan algunos historiadores de su verdadero nombre) la promesa se cumplió, casi 3 largos años después de partir la flota de Sevilla.

Para la inmensa mayoría de la Humanidad esta gesta no le importa un colín, pero para los que hemos leído profusamente su crónica, la de Pigafetta u otras, quizás sea la mayor aventura jamás realizada por ser humano. La odisea de navegar sin rumbo conocido por mares y océanos ignotos, a merced de infinidad de contratiempos, con las fuerzas siempre al límite no tiene parangón a día de hoy. Algunos dicen que tamaña hazaña es comparable al primer viaje del hombre a la Luna. Pero si lo miramos con frialdad y confrontamos las condiciones humanas de ambos viajes, el viaje a la luna si bien impresionante y llamativo , fue un paseo por el prado en comparación con el rigor extremo de navegar en un cascarón de nuez durante años.

Así pues es justo y necesario que los amantes de la Historia, de los descubrimientos , de la náutica y de la aventura en general, hagamos un reconocimiento y valoración a este singular viaje, 500 años después de su conclusión. Recomendaría por ejemplo leer cualquiera de las decenas de novelas escritas para conmemorar este aniversario.
Pero esto sólo fue el comienzo. Lo apasionante en realidad de este hito histórico fue todo lo que vino detrás. Miles de españoles surcaron el Mar del Sur después llamado Océano Pacífico, tomando el testigo de Elcano. El cual quizás muchos no sepan intentó dar otra vuelta al mundo pero falleció de forma similar a Magallanes, en su segundo viaje. Ironías del destino.

Pues bien , nombres como estos deberían permanecer en las crónicas y no relegarse al olvido:
García Jofre de Loaisa, Álvaro de Saavedra, Villalobos, Legazpi, Urdaneta, Mendaña, Fdez. de Quirós, Torres, y tantos otros ilustres marinos, cuya lista es muy larga. Cada uno con tantas aventuras en su haber para realizar una serie de televisión.

Gracias a los cientos de islas, islotes y atolones descubiertos por estos hombres, la letanía de topónimos españoles es inmensa, desde Filipinas hasta las islas Galápagos, desde las Marquesas hasta las Carolinas, desde Nueva Guinea hasta la Antártida.
Hay que mencionar que no todas las expediciones fueron exitosas y de algunas de ellas nunca jamás se supo. El 80%de las tripulaciones dejaron la vida en el empeño.
La Humanidad debe a los españoles el conocimiento geográfico que permitió el desarrollo del comercio global y el mundo que conocemos.
Mientras España descubría y exportaba cultura, otros países con su piratas del mar, destruían y saqueaban. Luego tuvieron tamaña desfachatez de pasar 200 años después de los hispano-lusos y se dedicaron a rebautizar casi todas las islas y archipiélagos, en una de las más grandes imposturas que recuerda la historia, asignándose méritos y medallas ,modificando la historia a su antojo. Resultado colateral de nuestra Leyenda Negra.
Según narró la Real Sociedad Geográfica Española en su Boletín de 1913 : "Pudo haberse dicho en el siglo XVI que las olas del Mar del Sur iban todas a romper sobre tierras y rocas españolas. Desde las Galápagos y las Juan Fernández, hasta las Filipinas, y la Nueva Guinea, y las costas y arrecifes litorales de la Austrialia o Tierra de los Austrias de España, todo tenía nombre español, que luego nos fueron quitando, cuando a reata de los nuestros llegaron los navegantes extranjeros".
Por todo lo anterior expuesto me reitero en que recordar y congratularnos con el 500 centenario de la vuelta al mundo es justo y necesario
Es nuestra obligación, contribuir en la medida de nuestras posibilidades de romper la cadena de silencio y acabar con el sentimiento de inferioridad histórica que acarreamos desde hace mucho tiempo y del que parece que no podremos salir cual mito de Sísifo se tratara. Como dijo el alférez de navío Juan Esteban Garrido convendría reflexionar sobre este extremo y levar anclas de aguas tan infames.

Pasando al mundo de los juegos que es lo que aquí a todos nos atrae, es una injusticia que no haya un sólo juego sobre todo lo que he mencionado hasta ahora. Los portugueses en cambio sí que han diseñado alguno como Caravelas (del original).
Así pues desde mi atalaya comencé a elaborar un proyecto-diseño el año 2013 o sea 500 años del descubrimiento del Océano Pacífico por Núñez de Balboa al que bautizó como Mar del Sur.
Quise diseñar un juego aunque yo más bien diría que es una simulación de las expediciones por este vasto Océano. Considero que es un gran tributo a los miles de españoles , soldados y marinos, que fueran atraídos por riquezas o bien seducidos por el servicio a la patria en la mar, durante dos siglos hicieron del Océano Pacífico un Lago Español.

Pacificum 15XX-16XX, un juego que si llega a buen puerto y con el apoyo de aficionados y simpatizantes, será publicado por NAC Wargames en la categoría de juego temático. Esta portada me vale como prototipo y bien pudiera servir para la caja , con una ilustración de gran pintor sobre temas navales Carlos Parrilla Penagos.
Y sobre ese particular es el relato que a continuación expongo cual si crónica de un Pigafetta moderno se tratará.





en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...

en: 06 de Marzo de 2022, 11:41:43 10 LUDOTECA / Videojuegos / Clon de Mage Knight para PC

https://store.steampowered.com/app/1671590/Paladins_Oath/
Para jugar en solitario, aunque hay una especie de dummy que te roba mana aunque no aparece en el mapa.
Muy recomendado a pesar de estar aun en early access


Pen und Paper Adventures, es un dungeon crawler en solitario al estilo de 4 Against Darkness (El cual recomendamos encarecidamente), en ambos, el jugador va dibujando el mapa por el que deambulan sus aventureros, encontrando todo tipo de trampas, tesoros y monstruos.

Con PuPA, queriamos hacer enfasis en la agilidad a la hora de jugar, y de montar / desmontar una partida, para lo cual, hemos creado una companion app que automatiza todo el sistema de la aleatoriedad a la hora de crear la mazmorra, de manera que ya no es necesario buscar en un libro entre decenas de tablas para saber como es la habitacion en la que te encuentras, ni su contenido.


PuPA es, ademas, una util herramienta que pueden usar los Dungeon Masters de otros juegos de mazmorras para crear un dungeon de una forma rapida y eficiente.

PuPA es gratuito, y puede descargarse desde nuestra entrada en :
https://akinosoft.itch.io/pen-und-paper-adventures

Actualmente, tanto la app, como el reglamento del juego están en ingles, pero le hemos hecho caso a la comunidad, y una traduccion al castellano esta entre nuestros objetivos a corto plazo.
Si quieres formar parte de la comunidad de este juego, aportarnos tu valioso feedback, asi como conocer de primera mano los detalles del desarrollo de PuPA, hemos abierto un servidor de Discord en el que eres bienvenido, queremos escuchar tus impresiones y que nos ayudes a mejorarlo!

https://discord.gg/8eWBZemk4j





 
Aplicación Open Source que mediante Web Scrapping lee los datos de juegos en la página de Zacatrus (https://zacatrus.es/juegos-de-mesa.html). No es oficial y las compras se deberán seguir realizando desde la página web.

Descargas en el repositorio de Github (https://github.com/Cavitedev/zacatrusa/releases).

Esta concebida para uso personal y para trabajo universitario. Espero que lo probéis y me deis feedback al respecto de como está diseñada y de su funcionamiento.

Espero que sea una buena experiencia en dispositivos móviles ;D.

Saludos a todos, os dejo unas imagenes de cómo es.









Acompañadme en esta nueva metáfora de la vida, y no olvidéis el gorrito de papel albal.

Hace unas semanas podíamos asistir al penúltimo enfrentamiento político a colación de la campaña que el ayuntamiento de Madrid había realizado para reducir la población de cotorras argentinas en la capital. Pongamos contexto: la cotorra argentina es una especie invasora, de esas que la gente empieza a traer a sus casas porque le resulta gracioso así de primeras, se pone "de moda"... pero luego se dan cuenta de que el animalito es un cansaalmas y que no hay Crom que lo soporte en casa, las empezaron a dejar en liberta, así sin filtros, y han ido desplazando a otras especies, convirtiéndose en plaga, con consecuencias nefastas para el ecosistema de Madrid (ya de por sí "jodido") y siendo un vector de transmisión de enfermedades. (No me digáis que no estáis viendo ya la metáfora, es que estaba ahí y no queríamos verla). El ayuntamiento ha realizado un convenio de 3 millones de euros para el exterminio-reducción de la cotorra y ya os podéis imaginar el jaleo político: sospecha de intereses económicos, oportunismo para acusar de "genocidas" por parte de pseudoanimalistas etc. Pero no es de esto de lo que quería hablar hoy.

"La naturaleza es sabia, se autorregula con el tiempo". Tus cojones. La sabiduría y la inteligencia están ligadas a la cognición, y "la naturaleza" no es una entidad con cognición, por más que hayamos visto mil imágenes muy bonitas de Gaia y hayamos escuchado muchos discos de Mago Veloz.




"La gaia Neurente de Borja", desgarrador.

El equilibrio de un ecosistema es producto de millones de años de evolución, y se puede ir al carajo con un leve desajuste. No hay "planes divinos" ni "sistemas de back up" ni "fórmulas mágicas" que lleven al equilibrio celestial a "la naturaleza" así espontaneamente. A estas alturas de la película a poco que uno tenga ojos y algo de memoria episódica podrá recordar distintos ejemplos de cómo se ha llegado y se sigue llegando a consecuencias desastrosas para el planeta ligadas a la actuación del ser humano. LA NATURALEZA NO ES SABIA NI INFALIBLE. NO EXISTE UNA ECUACIÓN MÁGICA Y DIVINA PARA QUE TODO, AL FINAL, SALGA BIEN, como en Slumdog Millionaire.

Como ya sabéis por dónde van los tiros, mi intención no era hablar ni de cotorras ni de Gaia, que por otra parte soy un perfecto ignorante. La película, como Carretera perdida, tiene un giro de guion de los que te rompen la cadera, fuga psicógena incluida, "listen listen":

Las sociedades civilizadas llevan siglos regulando las actividades profesionales. Por la sencilla razón de que hace ya mucho tiempo que nos dimos cuenta de que es necesario un mínimo de ética y de consenso técnico que garantice que los profesionales hacen lo que tienen que hacer. Recordad este término: ETE



Ética, técnica y empatía. Tres pilares fundamentales para que las actividades profesionales sean útiles para la sociedad y tengan un mínimo de garantías para ellas mismas y para sus usuarios-clientes.

No me voy a extender en datos del pasado, pero no es difícil encontrar ejemplos de cómo las sociedades civilizadas han regulado las distintas actividades profesionales.

Es mucho más sencillo hablar en la actualidad de la regulación de las actividades sanitarias. A todos nos resulta obvio que para hacer cirugía uno debe tener una formación más que avalada, deben existir códigos éticos y deontología etc. Y sin embargo también sabemos que el debate sobre la universalidad de la sanidad, privatización y dónde está el límite de la comercialización de la sanidad está más vivo que nunca, porque no en todos los países está regulado igual. Y si entramos en qué está pasando con los "influencers-médicos asesores" (spoiler: no son médicos de verdad) pues ya tenemos el bodegón completo. Para resumir, por lo general entendemos que para las actividades sanitarias debe existir un marco regulador, sin estar exento de polémica el tema.

Con la economía y actividades comerciales todo se vuelve más complejo: modelos más liberales, modelos más intervencionistas... "El mercado se autoregula", "es la ley de la oferta y la demanda", "cada cual puede vender o contratar al coste que quiera, el cliente o profesional decidirá si es pertienente o no", "no es necesario regular nada porque estas cosas se regulan solas" son frases que podemos haber oído. Aquí creo que es mejor dejar hablar a los que más saben, solo diré que hasta el liberal más liberal está a favor de medidas que impidan, por ejemplo, los monopolios y oligopolios, por precisamente garantizar la libre competencia.

¿Y qué hacemos con otras profesiones? ¿Es necesaria una regulación de la Ética, Técnica y Empatía? ¿Es necesario exigir una formación y cumplir una regulación profesional en las actividades profesionales y actividades económicas, o es mejor dejar que cada cual haga lo que quiera y que el mercado regule?

"Somos mayorcitos para saber qué es bueno para nosotros". Claro, por eso te llevas los tomates de mierda que no saben a nada pero son "redonditos y rojitos" del Mercadona en lugar de los buenos, por eso compras pan precocido infame en la gasolinera porque te pilla de paso en lugar de bajar a la panadería de tu barrio y por eso compras el paquete de donetes que está en la balda que hay justo en la caja de cobro del hipermercado.

Y el futuro no parece mucho más optimista: las generaciones que vienen se están criando tomando como referentes a influencers de RRSS, sin filtro. ¿De verdad pensáis que, en general, diferencian entre el rigor de un profesional, un argumento basado en datos y evidencia científica, del testimonio interesado o ignorante (o ambas cosas) de un influencer?

Como siempre, "que cada cual camine como él camele", una máxima de un referente, pero luego no nos extrañemos si se nos llena la lista de podcast de Ivoox de cotorras argentinas.






Recopilación de Erratas e imprecisiones de traducción encontradas en la versión en español del Blue Moon Legends, para quien le pueda interesar.

  • Juramento de Unión Khind [Khind 28]
    Dice: "Durante mi fase Final, puedo jugar 1 carta adicional."
    debiera decir: "Durante mi fase Final, puedo robar 1 carta adicional."
    (Errata enorme, cambia completamente el significado)
  • Muro de Fuego [Vulca 26]
    Dice: "Tú no puedes robar cartas de tu mazo de juego."
    debiera decir "Tú no puedes tomar cartas de tu mazo de juego."
    (En inglés se usa la palabra "take", dejando claro que "Muro de Fuego" [Vulca 26] impide tomar cartas no solo al momento de revitalizar, si no que también impide por ejemplo usar el poder del "Chamán del Aquí y el Ahora" [Mimix 20] que usa el verbo "tomar")
  • Polvo Pegajoso [Khind 25]
    Dice: "En tu turno, no puedes robar más de 1 carta de tu mazo de juego."
    debiera decir "En tu turno, no puedes tomar más de 1 carta de tu mazo de juego."
    (Análogo al caso anterior del Muro de Fuego.)
  • Chamán del Sacrificio Sagrado [Mimix 18]
    Dice: "Durante mi fase Final, puedo revelar hasta 3 cartas de la parte superior de mi mazo de juego, descartar 1 de ellas y añadir las otras 2 a mi mano."
    debiera decir: "Durante mi fase Final, puedo revelar hasta 3 cartas de la parte superior de mi mazo de juego, descartar 1 de ellas y añadir las otras a mi mano."
    (Sin el "2", tal como está en inglés, evitando confusión en caso de estar revelando menos de 3 cartas)
  • Orugas [Pillar 16-19] y Sirenas Irresistibles [Aqua 28]
    Todas estas cartas dicen: "Al final de tu fase de Estímulo/Apoyo, debes descartar...",
    debieran decir -algo así como-: "Antes del final de tu fase de Estímulo/Apoyo, debes descartar..."
    (En inglés el texto original es "By the end of your Booster/Support phase, you must discard...", y no "At the end of..." que correspondería a la traducción de Edge. Esto cambia el significado de cuando se puede realizar el descarte indicado, pues como se indica en la FAQ del juego, estos descartes se pueden realizar en cualquier momento: desde el inicio de tu turno, hasta el final de tu Fase de Estímulo/Apoyo)
  • Agua de la Unión [Aqua 27, carta adicional]
    Dice: "Los valores de todas mis cartas de Personaje aumentan hasta valor más alto de sus valores impresos de Fuego de Tierra."
    debiera decir: "Los valores de todas mis cartas de Personaje aumentan hasta el valor más alto de sus valores impresos de Fuego y/o de Tierra."
    (Errata de redacción, se encontró acá.)

[También publicado acá]
-Actualizado 27-10-2021: se añade "Polvo Pegajoso"
-Actualizado 06-11-2021: se añade "Agua de la Unión"

en: 28 de Septiembre de 2021, 23:07:39 15 KIOSKO / Wargames / Vol de l'Aigle - Partida

VOL DE L'AIGLE

Durante los últimos meses se ha jugado una partida secreta al Vol de l'Aigle, con unos diez generales por bando. Aunque ha terminado antes de lo previsto, la experiencia ha sido enriquecedora e inmersiva.

Os dejo fotos de la situación final, con los cuerpos de ejército implicados, las divisiones destacadas y las patrullas.










Y como no podía ser de otra forma, la brasa que he ido recopilando cada día a modo de diario. ¡Que lo disfrutéis!

Diario del General Venegas

1 de mayo, 1809

Mañana se cumplirá 1 año desde que los patriotas se alzaron ante la villanía francesa. En aquel honroso levantamiento las clases populares y los buenos cristianos se alzaron al unísono ante los atropellos galos, e hicieron correr su sangre por las calles de Madrid.

Aunque el episodio se expandió como la pólvora seca en un polvorín, y en pocas semanas pasamos de aliados contra Portugal a enemigos del Imperio Francés, la situación es crítica. Napoleón Bonaparte en persona acudió con la élite de su ejército, barriendo los contingentes patriotas a su paso, así como el cuerpo expedicionario británico, que a duras penas reembarcó en La Coruña. Aunque ahora el Emperador ha abandonado la península para ocuparse de sus asuntos europeos, sus generales tienen orden de pacificar el país. El destino de esta Santa y Católica nación pende de un hilo, con la guadaña revolucionaria amenazando todo lo noble y bueno de estas hispanas tierras. Por fe y vida mía que yo, Francisco Xavier Venegas de Savedra y Rodríguez de Arenzana, haré todo aquello que esté en mi mano para impedirlo.


Los ejércitos patriotas se encuentran desperdigados y, lo que es peor, sin un mando unificado. En el norte, el Marqués de la Romana y sus 37.000 hombres tienen una buena posibilidad de aislar a las tropas francesas en Galicia. Un cerco coordinado con Del Parque, que ocupa Oviedo con otros 21.000 hombres, podría rememorar la gloriosa jornada de Bailén. Pero en estas rugosas tierras, tan fácil es cazar como ser cazado, y la presencia francesa en Valladolid y Vitoria es inquietante.

En el levante el general Blake y sus 10.000 hombres custodian el único depósito de suministros y munición en Valencia. El avituallamiento de los ejércitos españoles no resulta problemático de momento, puesto que somos capaces de forrajear lo necesario, pero el escaso nivel de nuestros carros de municiones hace de Valencia un lugar capital. A sus órdenes están las guarniciones de Tortosa, con los 14.000 hombres de Palafox, y la de Lérida y Gerona, con 34.000 hombres a cargo del general Reding.

Cerrando el paso a Andalucía se encuentra el general Cuesta en Mérida, con 34.000 hombres, y mi ejército en Bailén, con 26.000.
El ejército Británico y Portugués está diseminado entre Lisboa y Oporto y nuestra frontera. Desconocemos su composición y localización exacta, y personalmente, dudo incluso de que esos piratas deshonrosos tengan intención de combatir siquiera. Algunos hablan que apenas suman 70.000 hombres, algo completamente anecdótico con respecto al tamaño de las fuerzas enemigas.

Antes de iniciar las operaciones, a mi vuelta apresurada tras asistir al nacimiento de mi primogénito, un mensaje del general Cuesta, mi superior jerárquico, me espera en el Cuartel General:

Estimado General,
Le ruego tome las precauciones necesarias para detectar y si está en medida de ello, negar el avance de cualquier fuerza francesa que quisiese usar Ciudad Real como punto de apoyo.
Así mismo y si fuera menester, requiera el apoyo del General Blake, si lo considera necesario.

Atentamente,
Don Gregorio García de la Cuesta.

   
Considerando la situación de mi ejército y el deplorable estado de los carros de municiones (calculo que mis hombres podrían sostener un combate continuado de apenas 6 horas), envío esta misiva a Valencia:

Estimado General Blake,

He recibido una orden del General Cuesta con respecto a defender el valle del Guadiana en la zona de Ciudad Real en la que se me pide coordinarme con usted. He pedido unas instrucciones más detalladas a ese respecto, pero no está de más ir explorando posibilidades: ¿Cuántos días estima que le costaría llegar a Ciudad Real? ¿En qué condiciones están sus tropas? ¿Cree que es posible una penetración hacia Valencia desde Zaragoza o Barcelona? ¿Ha recibido noticias del (infame) General Palafox, o del general Reading?

Desde mi posición central, me gustaría conocer cómo se presenta la situación en el arco Mediterráneo para coordinar al grupo de ejércitos patriotas que operan en el Sur hasta la frontera portuguesa: en el 1 vs. 1 no tenemos nada que hacer, pero si somos capaces de converger en el momento y lugar adecuados, incluso nuestros patilludos soldados podrían dar un susto a esa pretenciosa Grand Armée.

Me despido con presencia de ánimo y certeza en el corazón: Dios es español y seguro vela por nuestra causa.

General Venegas



Mi relación con Blake debe ser cordial, puesto que nuestra jerarquía no está definida. Además, necesito abastecerme de su depósito, el único de todos los aliados fuera de Lisboa. Mi posición en Bailén es de bisagra: puedo acudir a socorrer a sus guarniciones mediterráneas o, por el contrario, coordinarme con Cuesta en Extremadura para realizar un avance conjunto a los ingleses. Solicito aclaraciones a Cuesta:

Estimadísimo don Gregorio García de la Cuesta,

Espero que este mensaje le encuentre firme de ánimo y en buenas condiciones físicas en Mérida. Recibida su misiva, quería solicitar información más detallada sobre mi cometido: ¿Desea su merced que defienda la entrada a Andalucía por Bailén o que, por el contrario, cruce a la Mancha y defienda Ciudad Real al norte, en los vados del Guadiana, por ejemplo?

He enviado un mensaje al General Blake para que, caso de que lo que su merced desee sea una defensa de La Mancha, acuda desde el este, aunque estimo que serán varias jornadas las que le separen de Ciudad Real (más de 10, al menos).

Estimo que sería conveniente intentar coordinar una acción conjunta con los aliados (si es que los ingleses son capaces de merecer ese título), para desbaratar algún cuerpo francés aislado (posiblemente Galicia). En todo caso, y sospechando que pronto veremos los apestosos uniformes azulados en el centro-sur de la península, sería conveniente saber qué se propone hacer con su ejército, y si podemos realizar algún tipo de operación conjunta (derrotar a los franceses en igualdad de condiciones es una quimera). Adicionalmente le informo de que tan sólo tengo un 30% de municiones y suministros, suficiente para soportar 6 horas de combates: sería muy conveniente reponer en algún depósito cercano.

Me despido con presencia de ánimo y certeza en el corazón: Dios es español y seguro vela por nuestra causa.

General Venegas


Tras enviar estos mensajeros a este y oeste, doy las órdenes pertinentes a mi ejército: las cinco divisiones, con Girón en cabeza, deben comenzar la marcha hacia Ciudad Real. Mi Cuartel General irá justo detrás de la división de Girón, y antes de la de Vigodet. El tren de marcha, para mis 26.000 hombres y contando la intendencia, se extiende durante 25 kilómetros, lo que significa que si nos encontramos con el enemigo, las últimas brigadas llegarían a las 8 horas de producirse el contacto… Para evitar sorpresas envío a dos patrullas de caballería ligera a explorar los caminos a Madrid: el paso de Consuegra, con sus famosos molinos, y el que va por Valdepeñas a Manzanares. Sus órdenes son claras: asomarse al valle del Tajo e informar de cualquier actividad enemiga.

Con marchas de 8 horas estimo realizar el camino que me separa de Ciudad Real en unos 5 o 6 días. Podría acelerar el paso, pero eso incurriría en mayores fatigas y temo por incurrir en mayores rezagados, así que de momento avanzaré cauteloso. Todavía no tengo claro dónde se requerirá con más necesidad mi presencia, espero que al llegar a Ciudad Real reciba informes de Cuesta y, sobre todo, del vital depósito de suministro de Blake en Valencia.

1 de mayo, 1809
Amanecer 4:00
Anochecer: 21:00

 

Mis tropas avanzan sin contratiempos. Las patrullas ya deben haber cruzado Despeñaperros, lo que me tranquiliza al no haber recibido noticias de actividad enemiga. Tomo buenos apuntes de la orografía del lugar, puesto que si los franceses han optado por una penetración directa a Andalucía, es un buen lugar para intentar detenerles. Espero que a los lanceros polacos se les hayan enfriado los ánimos tras Somosierra, claro.

2 de mayo, 1809


   Mientras que el ejército corona Despeñaperros, mis patrullas ya deben haber alcanzado posiciones de observación en el valle del Tajo. Dudo acerca de solicitar suministros al depósito de Valencia, el más cercano. Las municiones son escasas y un encuentro prolongado podría ser peligroso.



3 de mayo, 1809

 

El día ha sido terrorífico. Lluvias torrenciales han frenado nuestro avance, ya de por sí lento, y apenas hemos conseguido cruzar Despeñaperros. Varios carros se han quedado atorados en el puerto, y los hombres han realizado una marcha penosa para apenas avanzar unos pocos kilómetros.
Sigo muy preocupado por los bastimentos y las municiones. Una de las carretas ha perdido dos barriles de pólvora, inservibles al mojarse por una defectuosa fabricación que ha permitido entrar el agua. Me he decidido a ordenar la puesta en marcha del depósito de Valencia. Espero que el general Blake comprenda la situación estratégica global. Para mantener a todos informados, he enviado este mensaje a ambos generales:

Estimados generales Cuesta/Blake:

Como les informé en anteriores comunicados, mi ejército se encuentra escaso de municiones. Actualmente me encuentro a dos o tres jornadas de Ciudad Real, donde espero recibir órdenes mientras mis patrullas peinan el Valle del Tajo al norte.

He ordenado al depósito de Valencia, bajo protección de Blake, que se dirija hacia el este. Me he tomado esta libertad debido a que un encuentro ahora con los franceses sería un suicidio, sin las debidas municiones. Confío en que la generosidad del general Blake permita encontrar un punto medio que nos convenga a ambos, posiblemente Albacete, y esperar a que dicho depósito aumente su capacidad a primeros de mes (nivel C).

Como ya les comenté, además de mis tareas de observación del Valle del Tajo, quedo a su disposición para reforzar cualquiera de sus zonas, ya sea el levante o Extremadura. Ruego me mantengan informados de los avistamientos enemigos, como yo haré con sus excelencias.

Reciban un cordial saludo,

General Venegas


4 de mayo, 1809

Otro horrible día de lluvias. Ningún mensaje ha llegado. ¿Será por el estado deplorable de los caminos? Mis patrullas tienen Toledo y Aranjuez a tiro de cañón, pero mi ceguera estratégica es total: ¿Qué pretenden hacer los ingleses? ¿Qué ocurre en Galicia? ¿Debo coordinarme con Cuesta? ¿Dedicarme al teatro del Levante? ¿Amenazar Madrid? Miro la localidad de Uclés en el mapa, y me dan escalofríos. ¿Paranoia? ¿Corazonada?



 
Mis edecanes me informan de que al menos 2.000 hombres han quedado rezagados desde que salimos desde Ciudad Real. Avanzamos a una velocidad infame, y encima perdemos soldados. Pronto deberemos descansar. ¿Y después? La red de caminos paralelos hacia Madrid desde el este me obliga a tomar una decisión: o sigo al norte, exponiéndome a que el depósito de valencia sea interceptado, o giro hacia Villa Robledo e intento contactar con él primero. Eso expondría todo el sur al avance del Francés. Decisiones…

Estimado general Cuesta:

Si no recibo noticias suyas, y al desconocer la situación global o si actúa coordinado con el inglés o no, he tomado la resolución, no definitiva, de apoyar el esfuerzo de los ejércitos españoles en el Levante. No obstante, me acercaré a Madrid e intentaré reconocer su guarnición, pero intentaré no exponer mi ejército. Como mis hombres deberán descansar y he solicitado que el depósito de Valencia vaya al oeste para abastecerme de munición. Todavía tenemos plazo (¿10 días?) antes de que marche definitivamente hacia el Mediterráneo. Si en este tiempo cambian las necesidades, hágamelo saber.

Reciba un cordial saludo,

General Venegas


Cambio mi marcha hacia Manzanares. Espero que este razonable vino de valdepeñas que estoy degustando me haga tomar la decisión correcta. Para evitar sobresaltos, hago que la patrulla más al este siga avanzando sobre Madrid, la central hacia Talavera de la Reina y la última, en Consuegra, avance hacia Illescas vía Toledo.

6 de mayo, 1809

Ayer me encontré indispuesto. Responsabilidades familiares me apartaron del mando durante todo el día, así que mis oficiales continuaron con las órdenes originales. Hoy el tiempo es claro, y ha ocurrido lo que me temía: el IV Cuerpo de Jourdan, un basilisco numeroso de tropas fogueadas, espina dorsal de los franceses, ha sido localizado en Toledo.

Pero las desgracias no llegan solas: Cuesta me informa de que el cuerpo de Víctor está a mis espaldas, en Bailén. ¿Por dónde demonios han cruzado? Ciertamente no por Despeñaperros, en mi poder. ¿Se le habrá colado a Cuesta por el oeste? En fin, de nada sirve lamentarse. Al menos, tengo escapatoria al este, por donde viene (extremadamente lento) el depósito de suministros. No obstante, y por no desperdiciar una situación potencialmente peligrosa e intentar convertirla en una oportunidad, escribo a Cuesta de vuelta:

Estimado general Cuesta:

Recibida la información sobre la posición de Víctor. ¿Por dónde ha podido cruzar para situarse a la retaguardia? ¿Estima conveniente intentar una pinza contra su posición entre ambos y/o cortarle las comunicaciones y suministro?

Si no lo cree conveniente, seguiré con mis tareas de reaprovisionamiento, que estarán completadas en unos 10 días, puesto que marcharé al encuentro del depósito.

Finalmente mis patrullas han detectado al IV cuerpo de Jourdan en Toledo. Mantendré la vigilancia.

Reciba un cordial saludo,

General Venegas

 

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