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Mensajes - Pavlo

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 1 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



Hola a todos y todas,

Me acabo de apuntar a un nuevo Kickstarter: ADMIRALS'WAR. WORLD WAR II AT SEA, editado por Canvas Temple.

https://www.kickstarter.com/projects/563992304/admirals-war-world-war-ii-at-sea/

Como indica el título desarrolla la IIGM en el mar.

La batalla del Pacífico es una revisión de un juego anterior de Avalon Hill: "Victory in the Pacific". Coleccionista de wargames y aficionado a las batallas navales, y especificamente de la IIGM, confieso que este es uno de los juegos que más me ha divertido siempre, y más veces he disfrutado (con amigos o en solitario).

La batalla del Atlántico procede de otro juego viejo de Avalon Hill que empleaba el mismo sistema, y que fue reeditado años después por L2: "War at Sea".

Con el mismo sistema hay también una versión de los enfrentamientos navales en el Atlántico en la IGM de L2, y otra de la guerra naval napoleónica de Compass Games.

Los reglamentos de ambos frentes de la IIGM fueron traducidos al castellano y se encuentran por la red. Son juegos sencillos y rápidos, pero intensos y verosímiles a la vez.

Hace apenas dos años Worthington Games editó ambos juegos navales juntos, dentro de su serie Holdfast, empleando bloques para simular la niebla de guerra. Visualmente no me acabaron de convencer. Tengo muchos juegos de bloques pero en general me gustan más las fichas clásicas de cartón.

La edición que ahora ofrece Canvas Temple tiene un diseño para mi gusto más atractivo (mapas y fichas), y ofrece un novedad muy interesante: ambos mapas por primera vez estan interconectados, permitiendo jugar ambos teatros de operaciones a un tiempo.

El juego no me parece caro teniendo en cuenta que en realidad son dos, 67 $ (y hay disponible una edición en PDF que cuesta la mitad), pero con el envío asciende a 101 $. La campaña va muy bien, se ha cumplido el objetivo básico y ya se han conseguido diversos regalos. Y aún quedan bastantes días.

Os dejo el enlace por si a alguno le interesa:
https://www.kickstarter.com/projects/563992304/admirals-war-world-war-ii-at-sea/

Un saludo,

Lorenzo



¿Cuales son los procesos que han llevado a considerar las acciones de los hombres como norma representativa de la historia humana en general y que las acciones de las mujeres se hayan pasado por alto, se hayan dado por supuestas o se las hayan relegado a un terreno menos importante y particularizado? ¿Qué comparaciones no expresas están implícitas en términos como "historia" o "historiador"? ¿De quién son los puntos de vista que sitúan a los hombres como principales agentes históricos? ¿Qué efecto tiene en las prácticas establecidas de la historia considerar los acontecimientos y acciones desde otras posiciones, por ejemplo, la de las mujeres? ¿Cual es la relación del historiador/a con los temas sobre los que escribe?.  Joan W. Scott en "Historia de las mujeres"




Pocas, demasiado pocas la mujeres en los juegos de mesa históricos
Fue con este texto de Scott la primera vez que tuve contacto con la historia y el genero. Por primera vez me sentía incomodo pensando y leyendo un texto de historia, por primera vez sentía que esta vez yo formaba parte de los malos. Acostumbrado a leer y a interpretar el pasado como un drama de la lucha de clases, donde me identificaba fatalmente con los oprimidos, donde sentía cada derrota como propia, descubrir que yo también formaba parte de los favorecidos me sentó como un puñetazo en el estomago. Me costó aceptarlo, me empeñe en relativizarlo, en diluirlo. En realidad todavía me cuesta.



Leyendo un twitt de @chemapamundirl, veo que observa en un  juego como Trough the Ages, un juego que recorre, pongamos que 5000 años de historia, un juego de esos de desarrollar civilizaciones para lograr la hegemonia, que tan sólo uno de los personajes históricos es una mujer, Juana de Arco.

Chema Pamundi no ha descubierto la pólvora, en realidad es algo que ocurre tan a menudo y estamos tan acostumbrados a este sesgo, que nos pasa desapercibidos. Y viene bien que de cuando en cuando nos sacudan  los hombros y nos despierten un poco del alelamiento que vivimos.  La historia la han escrito hombres, han creado un relato que es mucho más que una descripción de los hechos. Nos han hecho creer que lo más importante y significativo está seleccionado con científico rigor, que son los que tienen que estar. Pero si nos hacemos las preguntas que se hace Scott no tardaremos en oler la chamusquina.


Esto es lo habitual en los wargames estratégicos


Por cierto en los wargames, en los wargames estrategicos, esos que se supone tienen en cuenta la política, la producción y la moral claro que caben las mujeres. En los tácticos y operacionales quizá no tanto. Pero si echamos un vistazo a esos estratégicos, a esos juegos que usan cartas, a esos juegos que tienen tiempo para detenerse y darnos un pequeño esbozo biográfico en forma de retrato, de fotografía, descubriremos que solo hay hombres. ¿No protagonizaron los inmensos dramas de la historia también las mujeres? No hay que rascar mucho para encontrarlas, y aunque entiendo que por costumbre de llevar la venda puesta no las veamos no podemos escandalizarnos cuando alguien nos señale la flagrante omisión.  Por ejemplo en Senderos de Gloria, dedicado a la primera guerra mundial, me parece que sólo esta Mata Hari, En Illusions of Glory, el mismo periodo pero en el este de Europa, ninguna. En Barbarrosa a Berlin ahora mismo no recuerdo tampoco ninguna. En Triumph of Chaos, Fanny Caplan. Alguna más aparece en Here I Stand y Virgin Queen, quizá por ser anteriores a la figura del "ángel del hogar" al vil intento de arrancar de la historia a la mujer impuesto en el siglo XIX, que por cierto más de uno no conoce, o peor aún, más de uno no quiere conocer. Todavía vivimos esos lodos y todavía nos resultara extraño que haya tantas mujeres que no encuentren apetecible interactuar con una historia tan misogina.

en: 01 de Julio de 2017, 16:06:47 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Baptism by Fire (Primeras Impresiones)

Me pregunta Valdemaras en este hilo mis impresiones sobre este título, la BCS en general y cómo se compara con la OCS.

Bueno, es una pregunta que se puede alargar muchisimo. Por desgracia tengo escasa experiencia todavía en la BCS y ninguna experiencia en la OCS (a pesar de haberme leido un par de veces su reglamento).

Sistema

En su momento, me atrajo la BCS por lo que leía en sus notas de diseño. Sin embargo, el primer título de la serie, Last Blitzkrieg, es un monstruo en toda regla, que no me sedujo como primer juego del sistema, no porque no me guste el tema (que me encanta) sino por su tamaño.

Tras su lanzamiento inicial, con (parece que) favoreable acogida y el equipo de play testing engrasado, la máquina de churros empieza a girar con nuevos títulos y al año sacan la Batalla de Kasserine (Baptism by Fire), un juego con muy pocas fichas en territorios amplios y despejados, con lo que pensé "este es para mí".

Todo el mundo se pregunta cómo se compara este sistema con la OCS. Y es normal, ya que lo ha diseñado el mismo equipo, emplea algunas de sus ideas (los "modos", el "action rating", clases de movimiento) y sale con la idea inicial de ser como un OCS en pequeñito.

Al final, les ha quedado un sistema que no se le parece en mucho. Es muy ilustrativo leer (ahora que están traducidas) las notas de diseño y evolución de sistema.

Si me fijo sólo en las mecánicas de juego, hay varias de cosas que no me atraen mucho de la OCS:

1) los grandes apilamientos de fichas,
2) los turnos largos y
3) la contabilidad de suministros.

Pues bien, en la BCS:

1) no hay grandes apilamientos de fichas (sólo 2 por hex+2 marcadores de pasos), con lo que mis dedos-polla están felices.

2) no hay turnos con montones de fichas que mover, sino activaciones (impulsos) donde se mueve sólo una formación dada,lo cual disminuye mi síndrome de análisis-parálisis y se agradece que no haya parones de horas para - por ejemplo - mover todo un frente ruso.

3) No hay contabilidad de suministros, sino una simple tirada de logśtica y fricción (SNAFU). A esto le dedica el diseñador una gran cantidad de sus notas, así que no me extiendo en el tema.

En cuanto a la escala, la BCS se define como un sistema "gran táctico" y me gusta mucho esta escala en la que todavía se ve cierto aspecto táctico en cuanto a la infantería y los blindados (y en menor medida las unidades de reconocimiento). Y hay mucha diferencia en cómo operan. El movimiento es muy fluido con las unidades en general y los tanques en particular. No hay "fase de movimiento y fase de combate". Los tanques se mueven, paran a enfrentarse con otros tanques, pueden seguir moviendo, vuelven a parar o bien cargan contra un batallón de infantería o le bombardean desde lejos con sus cañones. Y entre medias puedes invocar a la artillería o a un ataque aéreo. Eso sí, aquí no hay "fuego de oportunidad". Sus efectos se ven en los requisitos de los Enfrentamientos con Parada o en la imposibilidad de que ciertas unidades entren en la Zona de Enfrentamiento de un blindado.

Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las armas combinadas (blindados + infantería) y cómo estos pueden diseminarse si uno quiere entre las fichas de los batallones de infantería (dejando de ser unidades reales, concentradas). Creo que tiene sentido y el enfoque es muy original. Todo esto da lugar a una curiosa diferenciación de ZOCs de unidades "AV reales" y de unidades "AV en apoyo" y en la creación de Zonas de Enfrentamiento, que son como ZOCs extendidas, cuando el alcance de los blindados es > 1 hex. En la versión v1.0 me parecía un poco más engorroso, pero lo han pulido muy bien en la v1.1.

Las tablas de combate no son por ratios sino por diferencias ,lo que agiliza mucho. Los ataques suelen ser de una a otra ficha o dos fichas a una, lo que evita la contabilidad de factores para llegar a la ratio mágica. Y me sorprende la variedad de modificadores que tienen en cuenta un montón de situaciones sin ser una cantidad apabullante. Ej: no es lo mismo que apoye un tanque a la infantería al ataque que un cazacarros (por lo general no puede), pero en cambio a la defensiva sí. O que los tanque defienden bien en terrenos abiertos y la infantería en los cerrados, etc. Todo esto se resuelve con modificadores en lugar de reglas explicitas de manual.

Hablando de ataques, hay tres clases principales: Asaltos, Enfrentamientos (entre blindados) y Bombardeos. Y cada uno se resuelve en una tabla distinta. Cada tipo de unidad en cada modo puede tener (o no) opción alguno de estos tipos de ataques.  La tabla que más modificadores tiene (la de combates tipo asalto) tiene una docena de modificadores. Se gestiona rápido, muy lejos de tener que mirar en 5 tablas de modificadores distintas como en la TCS.

En cuanto a la infantería, otro enfoque inusual. Las fichas que no son blindados (infantería , ingenieros, etc) no tienen "factor de combate" sno una flecha de asalto. Se considera que los batallones de infantería tienen todos la misma potencia de fuego. Sólo se distinguen unos de otros por su calidad (action rating) y su capacidad de aguante hasta de ser aniquilados (número de pasos).

Me ha sorprendido la abstracción de las unidades de artillería a meros puntos de artillería. Y me sorprende más incluso porque a una escala aún mayor como la OCS si aparecen como unidades reales. Lo cual no parece lógico. Yo supongo que es por dos motivos: por ahorrase fichas en el juego y para evitar la clase de abuso  que al parecer se ha producido en la OCS con estas unidades.   

Por último, es verdad que se agradece un juego sin contabilidad de puntos de suministro, pero a cambio hay bastantes conceptos de logística a dominar: Los trenes de combate, dónde y cómo se colocan/mueven, la ruta principal de suministro, el radio de mando, la ruta segura, el cruce de convoyes, el cruce de formaciones, el tráfico, etc.

Baptism by Fire

La batalla de Kasserine era un tema casi completamente desconocido para mí, salvo lo que todo el mundo sabe, que los norteamericanos salieron con el culo escocido por el contraataque de Rommel. A este respecto, ahora puedo recomendar el libro de Rick Atkinson "Un Ejército al Amanecer" donde en un par de capítulos va desgranando esta batalla. Leer estos capítulos con el mapa delante es una gozada.

Yo sólo he jugado (hasta ahora) tres turnos del primer escenario "Operacion Viento de Primavera" y la verdad es que -- con los inevitables tropezones del primer turno -- el juego va muy fluido. La escasez de fichas y el desierto ayuda a ello, a pesar de que los ejes de avance van en general por carreteras secundarias o pistas por la logística.

La carrera hacia Sbeitla ha sido emocionante, ya que tras el empuje arrollador el Eje en el primer turno, puede tener un parón importante en los turnos dos y tres, que simula la falta de coordinación del Alto Mando del Eje en esos momentos vitales. Todo esto se cuenta en las notas de diseño de juego, también traducidas. En mi caso, tras volver a empezar el primer turno, logré tomar Sbeitla con el Eje  en el turno 2 pero creo que lo podría hacer mejor con los Aliados la próxima vez.

Viendo el desarrollo real de la batalla en la toma de Sidi bou Zid, vi que una de las formaciones del Eje, KG Gerhardt, dio una vuelta por un cerro que no se te ocurriría hacer en el juego. Y es obvio que aquí llegamos al límite del juego como simulación y el hecho de contar con la inteligencia perfecta.

Me falta adentrarme en la segunda parte de la batalla, que es el Paso de Kasserine. Pero el juego está muy bien pensado. El Eje no conoce su objetivos de victoria (1 de 2 posibilidades) hasta pasados unos días, lo cual evita echar toda la carne en el asador a los dos bandos a una u otra zona del mapa.

Tras saberlo, el Eje mantiene en secreto su verdadero objetivo, lo cual evita la inteligencia perfecta de los Aliados en cuanto a las intenciones reales del Eje. Es cuestión del Eje ser mas o menos sutil o explicito en esto. Hay varios pueblos a tomar que cuentan como PV para ambos objetivos, lo que ayuda a mantener el suspense.

La campaña completa son 10 turnos (1 turnos/día) y por lo que he visto la duración media del turno podría ser 1 hora, por lo que la campaña te la liquidas en dos sesiones largas. Me falta por ver qué atractivo tiene llevar a los Aliados en esta segunda parte de la campaña. Fueron barridos sí y obligados a retirarse unos 60 Km, pero al final el contraataque fue detenido.

En resumen, a falta de que salga el tercer juego de la serie (Brazen Chariots, también del desierto: Operacion Crusader + Brevity, Battleaxe, Skorpion y las batallas iniciales para tomar Tobruk en 1941), yo diría que este es el juego ideal para introducirse en el sistema. A mi me está gustando mucho.

Buenas a todos:

Solo comentar que en el último Devir news confirman la publicación de Barbarrosa to Berlin, para finales de año. Y comentan sobre Senderos de Gloria que, ciertamente, no estaba pensado reeditarlo, pero que están recibiendo bastante feedback al respecto y que lo empiezan a estudiar.

Y confirman también que con GMT solo tienen pensado sacar wargames y ninguna otra cosa.
Hola a todos

Desde que me reenganché a la afición juego pocos wargames y la mayoría de las veces lo hago en solitario. En todo este tiempo no me había lanzado a hacer una AAR, así que aquí está la primera, que espero que no sea también la última :D

Partida en solitario a la 2ª edición del Leningrad de Decision Games.

Victoria táctica soviética con 9 PV (5 por unidades de infantería alemana reducidas y otros 4 por reemplazos tomados por los alemanes).



                                                  Posiciones de inicio


La campaña ha empezado bien para los alemanes. El asalto inicial prácticamente ha acabado con la totalidad de las defensas rusas cerca de la frontera.
A mediados de julio (final turno 3) ya han tomado Riga, han cruzado el Dvina en la zona boscosa al S de la ciudad, y están preparados para lanzarse a la carrera a través de las llanuras que se extienden al E del río, amenazando con dejar embolsadas a las divisiones rusas que defienden la zona de Dvinsk.



                                                  Situación al inicio del Turno 4


En la segunda quincena de julio (turnos 4 y 5) el grueso de la ofensiva se ha centrado en tomar Pskov y controlar la carretera que atraviesa la zona boscosa en dirección al Luga, mientras que más al N la presión ha sido intencionadamente baja, con los soviéticos parapetados en los pantanos, bosques y tras el pequeño lago y el tramo de río que desemboca en el lago Peipus, con la idea de, una vez tomada Pskov, enviar parte de las unidades hacia el norte por el otro lado del lago Peipus, ocupar los bosques de la desembocadura del Luga, y cortarles así la retirada.
El mando soviético se ha percatado del peligro de mantener esas posiciones, por lo que ha ordenado retrasar las líneas hasta detrás del Luga. Las unidades en retirada han sido perseguidas y hostigadas por varias divisiones de infantería alemanas acompañadas del 41º Cuerpo Panzer, mientras que más al S, el 56º Cuerpo Panzer y su infantería de apoyo enfilaban la carretera que desde Pskov se dirige hacia Leningrado y Novgorod.

A principios de agosto (turno 6) los alemanes han cruzado el Luga a la altura de su desembocadura, mientras que más al S están a las puertas de Novgorod y con las carreteras que conducen al Leningrado ante sí, defendidas por 2 divisiones de tanques y 5 de infantería que se hacen fuertes en las zonas pantanosas y tras el río.
Además, el mando soviético en Leningrado, viendo acercarse la amenaza alemana a la zona urbana de la población, ha ordenado que comiencen los trabajos de fortificación de todo el perímetro S de la ciudad hasta un radio de 100 km.



                                                  Situación al final del Turno 6



                                                  Detalle


A mediados de agosto (final del turno 8.) el grueso de la vanguardia alemana está ya al otro lado del Luga, además de haber tomado Novgorod. Enfrente tiene varias divisiones de tanques y mecanizadas rusas, además de algunas divisiones de infantería parapetadas en las zonas fortificadas. Los alemanes han aguantado bien el contraataque ruso de unos días atrás, y se disponen a lanzar el asalto final contra la ciudad, aunque parece que el reloj se les va a echar encima y no van a disponer de tiempo suficiente para alcanzar sus objetivos en los turnos que quedan.



                                                  Situación al final del Turno 8



                                                  Detalle


Acabada la tercera semana de agosto (turno 9) los alemanes están junto a las primeras edificaciones de la zona O de Leningrado. Un poco más al S, controlan las carreteras que se dirigen a la población, pero las defensas rusas en esta zona están bien fortificadas en los bosques y concentran allí sus mejores divisiones de tanques. Hacia el E, la infantería alemana ha conseguido cortar la carretera que cruza el Volkhov, por la que llegan los refuerzos rusos desde el SE, pero sus posiciones son precarias y los soviéticos contraatacan para intentar abrirla de nuevo, cosa que consiguen después de diezmar a las unidades que la habían tomado, obligándolas finalmente a abandonar la posición y retroceder para no ser aniquiladas.



                                                  Situación al final del Turno 9



                                                  Detalle


A partir de este momento, y visto que que el bloqueo de la entrada de refuerzos rusos desde el SE ha fracasado, el mando alemán ordena el asalto final con todos los medios disponibles, asalto que choca una y otra vez con las posiciones fortificadas rusas, y a pesar de las grandes bajas causadas al enemigo en cada ataque, este puede reponer sus unidades una y otra vez, sin que las múltiples embestidas consecutivas consigan hacerlo retroceder. El desgaste ha sido enorme para ambos bandos, hasta el punto de que el 56º Cuerpo Panzer, aprovechando la llegada del 39º Cuerpo Panzer como refuerzo, se ha retirado a retaguardia para recibir reemplazos para sus dos divisiones de Panzergrenadier (una de ellas la temida división SS Totenkopf).



                                                  Situación al final del Turno 10



                                                  Detalle


Al final, los alemanes se han quedado a las puertas del hex más occidental de Leningrado, defendido por infantería y una unidad mecanizada, y clavados en las carreteras de entrada a la ciudad desde el S, sin poder avanzar un palmo a causa de las posiciones defensivas fortificadas y las divisiones de tanques soviéticas; mientras que los rusos han conseguido mantener abierto el corredor del Volkhov la mayor parte del tiempo, lo que les ha permitido la entrada constante de refuerzos para reemplazar las enormes bajas que han ido sufriendo durante su heroica defensa de la ciudad.



                                   Situación al final de la partida (final del Turno 12)



                                                  Detalle                                           



          Ampliación detallada de las unidades en el perímetro de Leningrado al final de la partida


Y hasta aquí mi primera AAR. Espero que os haya gustado. Nos vemos en la siguiente :)


 


Aquí tenéis el enlace al reglamento en español la segunda edición del Solitaire Advanced Squad Leader. También iré añadiendo Tablas y Misiones.

https://www.mediafire.com/folder/qbelu791kx323/SASL

Y aquí el Glosario de términos:
http://www.mediafire.com/view/d931nl9mf96tudu/ASL_Glosario_espa%C3%B1ol.pdf
Buenas,

Pues eso mismo, que como voy a estar una temporada fuera de las mesas de juego, pues he decidido  aprovechar esta etapa para aprender uno de los wargames que siempre he querido aprender, el ASL y he decidido plasmar mi camino o mi avance en el siguiente Blog:

Mundo ASL

Y que mejor forma que empezar aprendiendo este sistema con los ASL SK, por lo que en estos momentos es en lo que me estoy centrando.

La idea es esa, pero no se hasta donde llegaré, espero que hasta el final, pero no lo puedo asegurar, lo que si puedo comentar es que si no me canso o me pasa algo, habrá Blog para años.

Pues nada si os animáis ya sabéis.

en: 24 de Julio de 2015, 09:32:20 9 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Napoleon against Europe version 2

Hola a todos.

Llevo unas semanas jugando a este juego, y me esta encantado.
He visto que el año pasado salió una versión 2 del reglamento, y que actualmente sólo se encuentra en francés.
Gracias a tostador, que realizó la traducción de la versión 1, voy a comenzar la traducción de la versión 2.

Espero terminarlo en un par de semana.

Saludos. 

en: 02 de Septiembre de 2014, 22:29:33 10 KIOSKO / Reseñas escritas / MARNE 1918: FRIEDENSTURM (Hexasim)



Juego editado en el año 2006 por la casa francesa "hexasim" y que para mi ha sido todo un descubrimiento.

Simulalas últimas ofensivas alemanas de la Primer Guerra Mundial y el fin del punto muerto de las trincheras, desde el desastre de Chemin des Dames hasta que el final del contraataque aliado en Julio de 1918.

Las reglas se dividen en dos librillos, el primero de ellos, con las reglas básicas, se utiliza para poder jugar los 3 escenarios, todos ellos de ofensivas alemanas, y las reglas avanzadas permiten la unión de los escenarios en el de Campaña, todo ello con unas poquitas reglas adicionales que no complican en exceso el juego y que le dan ese plus de "juegaco" que para mi se ha convertido.  8)


Aquí podemos ver una imagen con el material del juego en todo su espledor antes de ser destroquelado.


Mención a parte para las ayudas de juego, trmendamente útiles y además también con información histórica sobre las ofensivas y el avance conseguido por los alemanes en la realidad.


Las Unidades de Combate tienen los indicadores habituales: Fuerza de ataque (izquierda), Fuerza de defensa (centro) y Puntos de movimiento (derecha). Además también podemos apreciar las Unidades de artillería que presentan solo 2 números (Fuerza de ataque y movimiento) con otro número más pequeño que son los hex. de alcance para el bombardeo.
Y los blindados con los mismos indicadores que la infantería pero también presentan dos propiedades adicionales. El número dentro de un círculo morado son las columnas a favor del atacante si utiliza tanques en el combate (aplica el valor solamente si él quiere) y el número dentro de un escudo son los impactos que el tanque adsorbe antes de perder su único paso de combate y caer eliminado.
Los HQ presentan un número entre parentesis, que es la distancia de mando que se utiliza tanto para el suministro, como para activar las unidades para atacar y para poder destruir/reparar puentes. El segundo número es el movimiento.


Algunos ejemplos de los chits de eventos aleatorios (hay para ambos bandos y solamente se utilizan en el juego de campaña) y te sirven para cosas tan chulas como poder lanzar diversas ofensivas, contraataques, apoyo aereo, unidades de tanques (para los alemanes), defensas heroicas, cambiar la doctrina militar (los franceses), etc.

Vamos a explicar un poquito por encima como es la secuencia de juego (en el modo campaña):

SECUENCIA ADMINISTRATIVA:

- Extracción de eventos (ambos bandos)
Ambos bandos roban 3 chits de eventos y juegan los obligatorios y el resto los guardan para utilizarlos durante el turno (o algunos pueden guardarse para turnos posteriores.

Declaración de ofensivas
El bando que tiene la iniciativa (lo indica el escenario o la campaña y cambia al jugador que ha jugado la última ofensiva) puede declarar si inicia una ofensiva. Para eso debe de tener un chit de "inicio de ofensiva" en la mano y jugarlo.
Este es uno de los mecanismos más interesantes del juego y que explicarmos más adelante. solamente decir que utilizarlas bien y conseguir los objetivos marcados en ellas son la clave de la victoria o desastre en el campo de batalla.  ;D

Chequeo de suministro (ambos jugadores)
Los dos jugadores comprueban si sus unidades están con suministro. Si continúan sin suministro desde el turno anterior se rinden.

Refuerzos y remplazos
Se colocan las Unidades de refuerzo en el "box" de reserva estratégica junto a los remplazos, que son unidades previamente eliminadas que han conseguido volver a estar operativas y a las Unidades sacadas previamente del campo de batalla estando desgastadas y que han sido vueltas a colocar a Fuerza Completa. (Esto se dice muy fácil pero puede costar bastantes turnos en conseguirlo, además de puntos de transporte para volver a colocar en el tablero).



SECUENCIA OPERACIONAL:

Cálculo del tiempo admosférico
Solamente influye en que cancela las operaciones aéreas y que puede ayudar un poquito en el combate al atacante, pero poquita cosa.

Movimientos
El bando con la iniciativa mueve sus unidades, teniendo en cuenta que lo primero en mover siempre son los aviones (con los que se pueden hacer diferentes operaciones, como bombardeo, observación, interdicción, intercepción de aviones enemigos)
Posteriormente se mueven las Unidades de Combate. Hay que tener en cuenta que la zona de control en este juego es muy restrictiva y toda Unidad que entre en ZOC enemiga tiene que pararse obligatoriamente, incluso si hay una unidad amiga en el hex donde haya entrado. ¡Aquí la ZOC es sagrada!  ;D. Además es imposible moverse de ZOC a ZOC directamente.


Durante el movimiento las Unidades alemanas pueden construir pontones para cruzar los ríos menores, teniendo en cuenta que las artillerias solamente pueden cruzar los ríos por los puentes que ya existen en el mapa  :-\

Combates
Una vez finalizados los movimientos se realizan los combates. Antes del combate se realiza un fuego de bombardeo por la artillería de ambos bandos (si hay alguna a distancia) pudiendo inflingir bajas en los dos contendientes o utilizándose para inutilizar a la enemiga.
Acto seguido se calculan el porcentaje de batalla (aplicando los típicos modificadores de combate del terreno) y los dos jugadores designan una "Unidad que lanzará el ataque". Esta Unidad será la primera que sufra bajas pero también aporta su nivel de calidad y  moral al combate. Este nivel de moral son columnas a su favor en la proporción de combate.
Se lanzan dos dados para el combate y aquí es donde viene una de las genialidades (para mi) que tiene el juego. Además de estos dos dados cada jugador lanza otro dado que se utiliza para calcular "la coordinación tactica" de la tropa. (Con diversos modificadores a la tirada, como utilización de Unidades de élite, doctrina de combate, tropas de asalto (alemanes), combatir diversas nacionalidades, moral de la tropa que combate, apoyo aereo, etc.
Así además de obtener el resultado de combate, como por ejemplo A6D10 (atacante pierde 6 pasos y defensor pierde 10), con lo cual hubiera ganado el combate, esto puede ir acompañado de una coordinación táctica para el atacante de pánico (1 U.C atacante se retira 1 hex) y de coordinación perfecta para el defensor (con lo cual las Unidades pueden retirarse hex. en lugar de aplicarse las bajas)  8) >:(

De verdad os digo, esa sensación de haber ganado un combate pero que no puedes explotar el resultado como a ti te hubiera gustado hacer y que te quedas fijado en el terreno, no tiene precio y para mi simula estupendamente el combate de la época.



Gracias a los resultados de combate el atacante puede conseguir marcadores de "explotación" para sus unidades y volver a combatir y mover con ellas en la fase de explotación.
Y aquí es donde viene otra de las cosas chulas del juego. Los alemanes tienen unas unidades denominadas Stosstruppen (tropas de asalto). Estas Unidades se "acoplan" directamente con una Unidad tamaño regimiento (las otras Unidades del juego son Divisiones) y permiten (además de una columna a favor del combate, modif. positivo en la coordinación táctica y adsorver 2 impactos en combate para evitar que sea dañada la Unidad en punta de lanza) que las Unidades que explotan puedan mover saltándose la restricción de las ZOC enemigas ::)... muy, muy útiles durante el juego.



Finalizados los combates (pero antes de las explotaciones) se realizan los chequeos de "salida" de las Unidades marcadas para ello (que no han podido mover ni combatir anteriormente). Esto es porque una Unidad en ZOC no puede abandonarla voluntariamente a menos que otra Unidad amiga la releve, y la única forma de saltrase esta regla es de esta manera.

A continuación se realizan los movimientos estratégicos (gastando puntos de transporte) para mover Unidades vía ferrocarril por todo el mapa, o sacar Unidades de la reserva estratégica al combate. Hay que decir que los puntos de transporte son escasos y los movimientos caros  :(  ;D

Y para finalizar las Unidades desorganizadas comienzan a reorganizarse, siempre y cuando no estén en ZOC enemiga.

Una vez el jugador con la iniciativa finaliza es el momento para el jugador sin la iniciativa que debe de realizar toda esta misma secuencia y en ese caso finaliza el turno correspondiente



Para finalizar voy a explicar el tema de las ofensivas, autentica salsa del juego.

Si una ofensiva es declarada, al finalizar la secuencia operacional de ambos jugadores se inicia una 2ª secuencia operacional (de los 2 contendientes) y a continuación una 3ª secuencia operacional (también de los 2)  8)

O sea que UN turno digamos que tiene la duración de TRES turnos (excepto por el tema del suministro que no se realiza nada más que de turno "oficial" en turno "oficial").

Solo digo una cosa... la sensación de agobio e impotencia del jugador que está sufriendo las ofensivas, especialmente el aliado al comienzo del juego, es deliciosamente dolorosa, ya que además de todos los bonificadores de combate, ganas "by de face" 3, 2 o 1 columna en todos los combates durante la ofensiva, además de bonificadores a las tiradas de bombardeo de artillería.

Como he comentado antes, las ofensivas no las puedes hacer cuando quieras, sino que tienes que tener en tu poder el chit para iniciarla, y como parte negativa te marca una serie de puntos que debes conseguir "si o si" al finalizarla, ya que sino lo consigues además de no ganarlos se te restarán de los que ya tienes.


Aquí podemos ver los hex. que dan puntos de victoria al alemán, marcados con la cruz de hierro.

En resumen... un juego que me ha encantado y al que actualmente estamos jugando una Campaña completa en el Club Gran Capitán de Graná  ;)
Muy emocionante, dinámico, bastante sencillo de reglas pero con mucho saborcillo de la Gran Guerra y que no consiguo quitármelo de la cabeza cuando no estoy jugando, cosa que no consiguen muchos wargames   ;D


Muchas gracias por leerme y un saludo desde Graná....  ;)



Muy buenas caballeros.

Abro este hilo en el cual voy a colgar el escenario tutorial que aparece en el Playbook del juego ampliándolo con algunos comentarios de mi cosecha, para que el que no conozca el juego y le apetezca saber un poco como es su funcionamiento tenga una idea general de su desarrollo... y así de paso si con el tiempo alguien/alguienes se animan a una partidita en Vassal (por turnos) mejor que mejor  ::) ;D

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Nations in Arms: Valmy to Waterloo es realmente una versión actualizada del juego Le Grand Empire, cubriendo los años desde la Revolución Francesa (1792) hasta el año 1815.
En el los jugadores toman el control tanto de las grandes potencias de la época como de países menores, teniendo que controlar su gestión económica, diplomática y por supuesto militar. Esto que permite llegar a jugar hasta 7 jugadores (si bien yo creo que el número óptimo está en 4-5 como máximo).
El sistema de juego realiza mucho hincapié en las líneas de comunicación, la capacidad de Mando y Control de los Líderes, la calidad de las tropas por encima de su cantidad, el impacto de la batalla, los asedios y desgaste de las naciones (controlando todo tipo de tropas en combate: infantería de línea, guardias, milicias, caballería, trenes de suministro, flotas, etc)
Cada  turno de juego es un año, y este se divide en cuatro rondas (estaciones). En cada una de las estaciones un sistema de chits de activación se utiliza para crear un “caos de guerra” existiendo también un mazo de cartas con diversos eventos históricos, NO siendo un Juego con Motor de Cartas.
Para los que no sepan como es el juego, antes de comenzar con el comentario del tutorial haré un breve resumen de las fases de juego para que es os pongáis un poco en situación.

• Fase de Eventos.- En Primavera cada potencia roba una serie de cartas y debe jugar uno de los eventos obligatorios que haya robado (el resto se las guarda para el turo de juego)

• Fase de Economía.- En Primavera solamente las potencias cobran sus ingresos (dependiendo de las provincias que controlen, etc), y a continuación construye nuevas unidades y repone los dañados si se encuentran en la Capital o en fortalezas.

• Fase Diplomacia.- Se realizan declaraciones de guerra y posteriormente se inician las acciones diplomáticas para influir en países menores (gastando dinero)

• Fase de Iniciativa.- se van robando chits de iniciativa para conseguir un impulso naval o terrestre para uno de los dos bandos (Imperio – Coalición) o las Potencias Mayores neutrales. Existe además un chit “Cuartel de Invierno”, su salida indica cuando se acaba el turno (o sea que no se sabe nunca realmente cuantas rondas se van a jugar en cada turno)

• Fase de Desgaste Final.- Algunas Unidades de Combate realizan un chequeo de desgaste

• Fase de Conquista.- En Invierno se chequea si se ha conquistado una Potencia Menor (Las Mayores en cualquier estación).- Se realizan negociaciones de paz (instaurando unas cláusulas abusivas  :º3: ).- Se crean nuevos estados si es posible y Francia crea estados satélites.

• Fase de Victoria.- Chequeo de Victoria automática o en el último turno del escenario se ajustan los puntos de victoria.




Comenzamos con el comentario del escenario Tutorial de 1 turno que figura en el Playbook del juego, espero que os sea de utilidad o al menos como entretenimiento si os apetece leerlo:
Europa. Primavera de 1800: Francia se encuentra en guerra con Austria y Gran Bretaña. Bonaparte necesita consolidar su poder con una contundente victoria militar. Toma el mando del Ejército establecido en Dijon y da el mando del Ejercito de Alemania al General Moreau.



Contra ellos el Ejército austriaco comandando por Melas, el cual ya ha tomado el control de toda Italia, quedando solamente Genova, que se encuentra asediada, bajo el control de unas cuantas Unidades bajo el mando de Massena.



En Alemania los austriacos han constituido un gran Ejercito comandado por Kray y apoyado por pequeños contingentes Bávaros y Alemanes.



En Hannover, los Británicos pueden solo oponer una pequeña cantidad de tropas contra las Unidades Franco-Holandesas de Augereau.

El Océano está bajo control de la Royal Navy.


• 1ª Activación: Empire Land 4



Durante la primera ronda del juego, el jugador inicial (en este caso Francia) puede elegir el chit de iniciativa que él desee (sea tanto de su bando como del contrario o neutral) y en esta ocasión ha elegido el chit de activación terrestre con nivel de iniciativa 4. Esto quiere decir que puede activar a todos los Líderes con un nivel de iniciativa igual o mayor al indicado (y las tropas que comanda)



El nivel de iniciativa del Líder es el número que aparece a la izquierda (cuanto más alto mejor). Hay que tener en cuenta que en cada estación cada Fuerza activada (con alguna pequeña excepción) solamente puede activarse un máximo de dos veces (o tres jugando algún evento que lo permita) y que a partir de la primera debe de realizar al menos un chequeo de desgaste cuando finalice el movimiento.

Bonaparte se encuentra adyacente a Dijon y su Ejército mueve a Ginebra (hay que decir que las Fuerzas tienen 6 Puntos de Movimiento PM u 8 si solamente están compuestas por caballería o son Líderes en solitario) y absorbe bajo su mando a Moncey y la Unidad que comandaba (esto le costaría 2 PM.- Uno de ellos por el movimiento y +1PM por absorber 1 Cuerpo de Ejército)




Deja un depósito en el paso de montaña (0 PM) y mueve al bosque al norte de Turín (2 PM), gastando un total de 4 PM en su activación.



Como ha realizado su primera activación se gira la ficha del marcador de Ejército para indicarlo (tiene una franja blanca resaltando su nombre).
Francia no activa a más Líderes este impulso, así que a partir de ahora la elección de los chits se hará de forma aleatoria.



• 2ª Activación: Empire naval 1



Hay que tener en cuenta que no está permitido el jugar dos chits seguidos de activación terrestre para el mismo bloque, pero en este caso si es posible realizarlo porque es una activación naval.

La flotada anclada en el puerto de Rochefort sale a la Bahía de Bizcaya (1 PM) para iniciar un combate con las 2 flotas británicas. Las flotas tienen 8 PM como así indican por su cara oculta.




Hay que hacer notar que las flotas no se revelan hasta que no se inicie el combate ya que primeramente los británicos podrían intentar una evasión, pero en este caso no rehúyen la lucha.



El francés lanza 2D6 (uno por cada flota) con un modificador de +3 (la suma de los dos modificadores de combate de sus Almirantes). Simultáneamente el británico lanza también 2D6 con un modificador de +1 .
La flota francesa consigue un resultado de 9 (4+2+3) y el británico un 8 (5+2+1) por lo que los franceses ganan el combate pero el oponente no sufre ninguna baja ya que la diferencia entre ambas tiradas es menor de 4 (el mínimo para causar una baja). La flota británica  debe retirarse y lo hace  junto a sus compatriotas en el Atlántico Sur. El ganador es precavido y decide retroceder a Rochefort (gastando 1PM)



• 3ª Activación Coalición Land 4


La Coalición decide no activar a ningún Líder.


• 4ª Activación Empire Land 3



Augereau en el hex. 2921 es activado (su nivel de iniciativa – número a la izquierda – es igual o mayor que el chit de iniciativa) e invado Hannover.



Brock intenta interceptar en el hex. 3120 con un modificador de -1 (Diferencia entre los niveles de iniciativa de ambos Líderes). Lanza 2 D6 para un 7-1 = 6, la intercepción falla ya que para interceptar (y para evadir) se necesita conseguir un 10.



Augereau entra en Hannover y Brock acepta el combate, a pesar de que podría refugiarse automáticamente en el interior de la fortaleza. En estos casos se coloca un marcador para indicar el lado de hex. por el que entra la Fuerza atacante. Las dos líneas dibujadas indican los hex. de influencia de la Fuerza (donde el enemigo no puede evadirse antes del combate y si se retira tras el combate sufrirá pérdidas adicionales).



El combate se produce finalmente y el francés  tiene una moral de 4 (el número a la derecha de las Unidades de combate) con un modificador de combate de +1 por las tropas y +1 por el del Líder. Los Hannoverianos tienen una moral de 3 y un modificador de combate de 0 por las tropas y 0 por el Líder.



Como hay 4 pasos de combate en total entre ambas Fuerzas (cada Unidad de Combate normalmente tiene 2 pasos), la batalla se considera una escaramuza (entre 9 y 20 pasos es una batalla menor y +21 una mayor. Hay que tener en cuenta que para cada tipo de batalla se tira en una tabla diferente)
Augereau lanza un 11+2=13 y consigue en la tabla un resultado de 1+. Brock consigue un 11+0=11 con un resultado de 1. El francés gana la batalla a pesar de conseguir el mismo número de bajas pero en caso de empate gana el bando que consigue un número seguido del +. Ambos pierden 1 paso de combate.



Aquí se pueden observar las Unidades de Combate desgastadas. Ambas han perdido sus puntos de artillería (el número del centro de la ficha)



Los Hannoverianos no realizan chequeo de moral tras perder el combate ya que este ha sido una escaramuza (en los otros dos casos el perdedor del combate debe de realizarlo) y se refugian en el interior de la fortaleza por lo que Augereau comienza un asedio. Puede realizarlo porque lo está haciendo como mínimo con el mismo número de pasos que el valor de la fortaleza (1), que es también el número de Pm que debe de gastar para asediar. En esta ocasión como ha salido victorioso de un combate en el mismo hex. de la fortaleza puede hacerlo sin gasto de PM.



Lanza 2D6 en la tabla de asedio y consigue un 10+1 (por el bono de combate de Augereau) consiguiendo un resultado de “Honores de Guerra”. En este caso las tropas se rinden y volverán a estar disponibles la próxima Primavera.



Augereau elige no reactivar la fortaleza (para hacerlo debería colocar en ella un destacamento o gastar un tren de suministros), así que se coloca un marcador de fortaleza eliminada (y no podrá utilizarse como enlace en la línea de suministros. “Esto ya lo explicaremos más adelante”). Al francés se le coloca el marcador de 1ª activación.



Más al sur Davout se destaca del Ejército del Rhin, junto a un Cuerpo de Ejército y a una Unidad de Ingenieros (de esta manera solo ellos se quedaran marcados con la ficha de 1ª activación y NO el resto del Ejército) y avanza para atacar al Líder austriaco Johann que está defendiendo Baden.



El austriaco intenta evadirse del combate lanzando 2D6 con un modificador de +4 por su valor de iniciativa (si bien se queda en +3 porque es el modificador máximo que se puede aplicar realmente) consiguiendo un 10+3=13 (necesita un 10 para conseguirlo) retirándose al hex. 3526 (no entrando en los hex. de contacto e influencia de Davout)



Davout ahora asedia Baden gastando 1PM adicional (nivel de la fortaleza). Tras realizar la tirada de asedio la fortaleza se rinde y Davout decide no reactivarla. Se coloca un marcador de fortaleza eliminada.



Ahora se coloca una ficha de 1ª activación en las tropas francesas comandadas por Davout.



• 5ª Activación: Coalition Land 1



El Líder austriaco Ott intenta resolver un asedio en Génova (2PM – valor de la fortaleza), la cual ya tiene un nivel de asedio colocado (+1). La Fuerza austriaca tiene además de ese bonificador otro +1 por el modif. de combate de Ott, -2 por el de Massena – que se encuentra dentro de la fortaleza – y +1 por el ingeniero (total +1). Lanza 2D6 y consigue un 9+1=10 y consulta el resultado en la tabla “fortaleza 2” de la tabla de asedios.



El resultado obtenido es “Asalto” por lo que se debe de resolver una ronda de combate “siempre en la tabla escaramuzas” de los combates terrestres. Esto hace que se deba de resolver un combate de una sola ronda y utilizando la tabla de escarmuzas. El francés tiene una moral de 3 ( a pesar de que el único paso de tropa francesa tenga moral 4, esta baja a 3 porque los dos pasos de la fortaleza también cuentan para este efecto y siempre tienen valor 3, y como son mayoría se aplica esta última). Los austriacos tienen también moral 3, El francés tiene tres pasos para la batalla (1 del Cuerpo reducido y 2 de la fortaleza – que se consideran de artillería y de combate - ). Ott tiene un total de 3 pasos (3 de combate – 1 Cuerpo fresco y 1 reducido –). Además también tiene 1 Punto de artillería (La artillería es el número central en la ficha de la Unidad de Combate).
El ratio de combate entre ambas fuerzas es 3/3 o sea que queda en 1/1. (los puntos de artillería no cuentan para la proporción).
Ott lanza 2D6 y consigue un 8 +1 (combate del Líder) = 9 consiguiendo un 0+ en la tabla (escaramuzas). Massena lanza 2D6 para conseguir un 6+2 (combate del Líder) +2 (bono de combate de la Unidad) + 2 (doble de artillería) = 12, lo que da un resultado de 1*.



Esto hace que el austriaco pierda 1 paso de combate, que lo aplica al destacamento, si bien no debe de realizar chequeo de moral (a pesar de la derrota)



El nivel de asedio sube a +2



Otto no se viene abajo, ya que queda poco tiempo para que Bonaparte se adentre en el Piamonte, así que nuevamente gasta 2PM (valor de la fortaleza) e intenta una nueva fase de asedio. El bonificador al dado ahora es +2 al haber subido el nivel de asedio mantenido.
Ott lanza un 6 + 2 = 8 lo cual da un Sin Efecto.



El nivel de asedio sube a +3



Un nuevo intento de asedio de Otto por sus 2 últimos PM y finalmente consigue un resultado de “Honores” consiguiendo finalmente liberarla y querdando de momento inutilizada. (Las tropas francesas estarán disponibles de nuevo en la próxima Primavera).



CONTINUARÁ ...
Ni! Ni! Nnnnnnnni!
 
Es este un juego que bastante gente ha puesto a bajar del burro en foros dedicados a los juegos de mesa: en bgg su nota media no es destacable que digamos y en la bsk tampoco hay gran cantidad de referencias buenas. Pero como la época me tira y leí una reseña del bskero Pavlo (al que aprovecho para saludar y dar las gracias) que ponía el juego bien, decidí comprármelo. Tuve que hacer la gracia de soltar muchos maravedíes para pillárselo a un chaval de Alemania por el mercadillo de la bgg, ya que está descatalogado y sin visos de ser reeditado, pero qué caramba, valió la pena.
 
 
Introducción histórica
 
Los protestantes de Bohemia, hartos de los chusqueros administradores del Imperio, tiraron por la ventana a tres emisarios católicos y se iniciaron las hostilidades (y eso que no murieron, aunque cayeron en estiércol). El Sacro Imperio Romano Germánico intentó imponer a sangre y fuego su dominio y de paso la fe católica por el centro de Europa, que por aquel entonces era un potaje de ducados, obispados, electorados y ciudades independientes. Alianzas cambiantes, matanzas con la religión como excusa y el vil metal de fondo, idas y venidas, cambios de rumbo... La Guerra de los Treinta Años significó la devastación de gran parte del territorio de la actual Alemania, cuya población padeció constantes saqueos, violaciones, torturas y asesinatos. Los católicos empezaron arrasando a los protestantes, menos numerosos y dispersos, pero la llegada de los suecos con Gustavo Adolfo a la cabeza dio un vuelco a la situación, avanzando los protestantes hacia el sur de forma aplastante. Wallenstein equilibró la contienda y la muerte de Gustavo pareció hacer perder fuelle a los escandinavos. Con los españoles haciendo acto de presencia en Baviera, parecía que la guerra iba a acabar de una santa vez; ambos bandos estaban agotados y diezmados. Sin embargo, Richelieu quería pescar en río revuelto así que Francia se metió en el embolao y llevó la guerra a una pequeña prórroga de 12 años (¡y sin gol de oro!).
 
Este es un resumen procedente de la dudosa capacidad de síntesis de servidor de ustedes. Para una interpretación más fiable, vuesas mercedes pueden enmarañarse por la red de redes y consultar la bibliografía al final de esta reseña. Sí, he incluido libros en una reseña, he de demostrar al mundo que leo algo más que el folleto de ofertas del MierdaMarkt.
 
Si queréis una interpretación jacarandosa del asunto:
http://www.frikipedia.es/friki/Guerra_de_los_Treinta_A%C3%B1os
 
Y para más información sobre el juego:
http://boardgamegeek.com/boardgame/2748/thirty-years-war-europe-in-agony-1618-1648



Componentes
 
Las fichas son numerosas y podrían abrumar un poco al inicio, pero se lleva bien tras familiarizarse con las reglas, no tienen mucha ciencia. Son pequeñinas pero bonitas, con retratos de los líderes, los consabidos numeritos de factor de mando, combate, movimiento, etc.




 
Hay dos dados de diez caras incluidos en el juego. Dados de diez caras, no hay mucho más que decir de ellos. Me gustan más que los de seis, que están muy vistos.
 
Las cartas a mí me gustan mucho, con una sección de ‘La rendición de Breda’ de Velázquez en el reverso. Los anversos son muy gráficos y además breves en texto, cosa que se agradece para agilizar el juego. Tamaño GMT, algo incomprensible teniendo en cuenta que el juego lo editó GMT. Enfundadlas, que el juego está descatalogado y como las estropeéis vuestra madre os echará un broncazo del quince y os capa internet.


 
El mapa es bastante informativo y en cuanto a grafismo, correcto, sin llegar a espectacular. Sólo cuesta un pelín al principio familiarizarse con las ciudades independientes y no confundirlas en recuentos con las ciudades pertenecientes a regiones, pero no es nada que una buena limpieza de gafas o revisión periódica en tu óptica habitual no pueda solucionar. El mapa incluye las tablas de reclutamiento, combate y asedio, cosa que ayuda mucho al dinamismo de las partidas. Por supuesto que es de papel, no os acostumbréis tanto a los duros, bribones.
 

Reglas
 
El redactado original de las reglas era muy mejorable ya que ofrecía bastantes lagunas y ambigüedades, así que las inevitables living rules solventaron muchas de ellas y dejaron las cosas en un nivel decente, aunque sin llegar a niveles de excelencia. No son complejas en absoluto, ni el redactado es ominoso. La hoja de ayuda es útil y contiene toda la información que una mente podrida e incapaz de retener información como la mía pueda necesitar a lo largo de la partida.
 

Mecánica
 
Thirty Years War es para dos jugadores, uno llevará a los católicos y el otro a los protestantes. Presenta una mecánica particular de mayorías que hace que la estrategia a plantear sea diferente que en otros juegos, ya que la victoria se decide básicamente por dominio de ciudades pero también de regiones, que puntúan según el número de ciudades de esa región controladas. Si una región tiene cuatro ciudades, para obtener los puntos de victoria de ella el jugador deberá controlar tres de las torturadas urbes, por ejemplo. El juego es diferente a otros, ya que no hay intercepciones ni frentes ni nada parecido, sino movimientos dispersos de ejércitos que pueden resultar algo caóticos para los amigos de la cuadratura mental y la cópula regulada por metrónomo. No hay tácticas simples, por experiencia he visto que arrejuntar un megaejército y dar piños por toda Alemania puede ser inútil, así que hay que separar tropas para abarcar más territorio y gestionar bien las activaciones de líderes, que pueden resultar caras y escasas para lo deseado.
 


Las cartas son el elemento motor del juego. Además de usarse para levantar a los líderes de la silla para hacerles guerrear, se pueden utilizar para reclutar nuevas tropas de mercenarios muy respetuosos con el medio ambiente y los paisanos con que se encuentran (jajejijoju!) o milicias de chavalotes muy potentes en ataque (otro jajejijoju!). Según el numerito de cada carta, podrás tener más o menos opciones a la hora de activar o reclutar. También se pueden usar las cartas para ejecutar el evento descrito en ellas o para acumular ayuda extranjera, muy útil ya en aquellos tiempos en que eran los alemanes los que pedían prestado a otros, cómo ha cambiado el cuento, pardiez!
 
Cada turno va así:

- fase de Wallenstein, un chaval que se venía arriba con facilidad y cortaba bastante el bacalao. El jugador católico decide si lo destituye o se lo carga antes de que se le vaya de las manos y pierda la partida. ¿Por qué? Históricamente fue un general que acumuló mucho poder e influencia y el emperador temía que acabara volviéndose contra él, así que antes de que esto pasara mandó asesinarlo, según todos los indicios. Así que Wallenstein ayudará mucho a conseguir puntos pero al mismo tiempo habrá que atarlo en corto.

- unas pocas ciudades saqueadas se recuperan

- se cogen cartas

- se juegan 6 rondas por bando, jugando cartas para eventos o puntos de operaciones

- se paga a las tropas (el momento más divertido, no suelen llegarle a uno los cuartos y se ha de tirar para saqueo, con la posible pérdida de tropas a manos de campesinos con un cabreo de tres pares al ver sus cosechas y mujeres tomadas a la fuerza)

- fase gratuita de asedio y revueltas campesinas


Conclusión
 
Vamos con la única parte de las reseñas que muchos de vosotros leéis. Y alguien dirá ‘Y si lo sabes, ¿para qué te enrollas tanto con el resto?’ Pues porque sé que hay gente que le gusta leer cómo son las fichitas y la mecánica, y así aprovecho para meter fotos, aunque la verdad es que hacerlas me parece un gran coñazo, para que se vean bien gasto puñados de magnesio con cada una y me sale por un ojo de la cara. Bueno, procedo.
 
Para empezar, dentro de las limitaciones que puede tener un juego que intenta reflejar una guerra larga, compleja, con vaivenes, multitud de participantes, chaqueteros, intrigas, etc. en una partida de pocas horas y con una complejidad más bien baja, a mí Thirty Years War me parece un juego bastante histórico. El juego incorpora muchos detalles del conflicto y eso es uno de sus puntos fuertes. Algunos de estos detalles están muy bien llevados al juego como el de los puntos Wallenstein y la capacidad del jugador Habsburgo de destituirlo o matarlo, que recrean el poder que este buen hombre fue pillando a base de éxitos bélicos hasta el punto que los sátrapas del momento lo liquidaron de forma taimada. También me encanta el mecanismo de saqueo de las regiones, cómo imita el paso de los ejércitos asolando ciudades y cómo afecta esto a los puntos de victoria, a la capacidad de reclutar y al abastecimiento de los ejércitos (que según tengan más o menos veteranos o mercenarios lo tendrán más difícil para subsistir).
 
La muerte de los líderes también es bastante cachonda, aunque a algunos no les hará ni puñetera gracia la posibilidad de perder sus vacas sagradas de combate en el primer combate, cosa que puede pasar. Básicamente en cada combate se tira el dado y hay casi siempre un 20% o 30% de probabilidad de que un líder muera. Esto puede parecer muy bestia, pero no es nada descabellado teniendo en cuenta que la guerra duró treinta años y que la inmensa mayoría de los líderes destacados no sobrevivió. Esas tiradas letales también reflejan la muerte por enfermedad, cansancio o ingestión de panceta con triquinosis.
 
El curso general de la guerra está bien representado. La campaña completa refleja muy bien las fases de dominio alterno y la historia: inicio católico potente - suecos llegan y cortan el bacalao – españoles templando y mandando - franceses se unen a la fiesta.
 
Sin embargo, otros elementos están colados como excepciones, el viejo y fácil truco. Es el caso de las restricciones en el reclutamiento. También la Guerra en los Países Bajos ha sido resuelta de forma bastante abstracta y simplificada; algo por una parte lógico, ya que el juego no pretende ser complejo, pero el resultado es simplemente sumar puntos jugando unas cartas determinadas, algo soso. Alguien que conozca la historia le puede sacar multitud de peros: por qué los ejércitos no saquean ciudades si no mueven, etc. El juego, como digo, abstrae bastantes elementos para hacer jugable el conjunto. No pretende ser una simulación de alto nivel.
 
El juego es dinámico y sencillo. Generalmente no es menester marear la avutarda pensando; si se sabe qué hacer con cada carta, el ritmo es fluido. No hay que consultar tablas semejantes a la periódica de química para los combates o asedios. A pesar de haber tres clases de tropas, esto no se traduce en complejidad de reglas o embrollos similares, sólo afectan a circunstancias puntuales del juego.
 
Cuánto puede durar esto? La campaña se puede ir a unas cuantas horas, dos tardes dejándolo montado y cerrando la puerta para que el gato no lo desmonte. ¿Pero hay escenarios? Pues sí. Hay tres, que son fases de la campaña, inicial, la del medio y la final. El escenario del medio está muy bien. Lo he jugado tres veces y tiene una duración bastante asequible, unas tres horas para principiantes. Los bandos están parejos de fuerzas y está competido, en el sentido de que ambos atacan y defienden por igual. Lógicamente al durar sólo tres turnos no da tiempo ni oportunidad a disfrutar algunos detalles del juego, pero como experiencia abreviada de la campaña está muy bien. En cambio, los otros escenarios son más asimétricos, ya que reflejan momentos en que uno de los bandos está en franca minoría y se tendrá que defender y resistir como pueda ante los rabiosos embates del rival. Eso sí, recordad siempre que los wargameros de verdad juegan la campaña, los escenarios son para pusilánimes!!!!
 


Thirty Years war es muy divertido, aparte de ser una correcta simulación de una guerra tan importante como desconocida. Quizá no sea el juego definitivo sobre el conflicto, pero como combinación de entretenimiento e historicidad es muy resultón. Eso sí, comprendo que haya gente que no le guste. El juego es un poco especial. Comparado con otros wargames, puede recibir bastantes palos, porque dista de ser redondo en algunos puntos. En primer lugar analizaré los criticismos (que diría un anglohablante) que le han lanzado.
 
- “Algunos eventos son flojos y no se juegan nunca” – esto es cierto; se acaban usando como puntos. Si no se juegan nunca, considera esas cartas sólo por su valor de puntos de operaciones, como tienen otros juegos (No Peace Without Spain, Unhappy King Charles!...) y si en algún momento puntual quieres usar el evento, adelante con él.
 
- “Las cartas en early war se repiten más que el ajo, hay mucha rotación para pocas cartas”. Es así; las mismas cartas te llegan a la mano varias veces. Es algo coñazo. El hecho de que pueda haber seis o siete turnos hasta que entren los suecos sólo utilizando cartas Early War podría reflejar el acoso al que se ven sometidos los protestantes en esa fase, así como la limitación de recursos. En suma, sí que puede ser una gestión de la mano monótona en los primeros compases de la campaña.
 
- “La ayuda extranjera es tan útil como un cenicero en una moto” – vital no es, eso está claro. La importancia es bastante reducida. ¿Se puede jugar sin usar ni una carta como ayuda extranjera? Sí. ¿La ayuda sirve para algo? Hombre, si evitas que unos valiosos veteranos se arriesguen a tener bajas por saquear ciudades, puede estar bien… el detalle es que las reglas sólo permiten jugar una carta por turno para esto, y la mayoría de las tropas no estarán pagadas. Así que entre tirar por saqueo de todas las tropas y tirar por el 85% de ellas, por ejemplo, hay poca diferencia. Sin embargo no deja de ser realista en el sentido que en esa guerra la mayoría de las tropas saqueaban y tenían retrasos o problemas en el pago… y el Fogasa todavía no se había inventado.
 
Todos estos peros han culminado en modificaciones de reglas que hay por ahí. La más conocida es la variante de Karl Laskas, que establece estos cambios respecto el original:

            -diferente despliegue inicial (para hacerlo más histórico; tampoco es un cambio radical ni mucho menos)
            -eventos obligatorios (para que los eventos débiles se jueguen además de usarse los puntos de la carta)
            -incorporación de cartas de intervención (guerra intermedia) antes de tiempo
            -es obligatorio empezar jugando la carta “tratado de Ulm”
            -condiciones más duras de pago y saqueo, alterando el sistema de ayuda extranjera
            -modificar el movimiento de las tropas húngaras (que tampoco es que duren mucho en el juego si el Habsburgo se las quita de encima rápido)
 
Vaya por delante que no soy nada amigo de las variaciones caseras de reglas. Mi opinión sobre esta Laskas es que enreda un poco el juego. Si bien alguna que otra cosilla es interesante, tener en cuenta cosas como qué eventos son de ejecución obligatoria o seguir la modificación para los saqueos y ayuda extranjera es algo farragoso. El juego en sí tal cual no está nada mal. Como curiosidad, entre los que probaron este juego en la fase de testeo estuvo gente como Richard Berg (Great Battles of History y muchos otros), Ben Hull (serie Musket & Pike), Charles Vasey (Unhappy King Charles!), Volko Ruhnke (Wilderness War, Labyrinth) o Ananda Gupta (Twilight Struggle).

¿Hará algún día Ed Beach un juego del estilo de sus Here I Stand o Virgin Queen sobre este conflicto? Allí estaré yo para comprarlo… De momento, este parece el más vistoso y entretenido del conflicto a nivel estratégico (no he probado el de Joseph Miranda) hasta el momento. ¿Mejorable? Sí. ¿Aceptable? También.
 
Bibliografía del conflicto (hoy me he puesto pedante, sí):
 
En el libreto del juego nombran cuatro obras, de las que la única traducida al castellano es ‘La Guerra de los Treinta Años’ de Geoffrey Parker, editada por Antonio Machado (la editorial, no el cadáver del poeta). A pesar de que está escrito por varios autores y carece de una narrativa continua por este motivo, es un muy buen libro para conocer detalles de la sociedad, origen del conflicto, economía, tejemanejes religiosos y negociaciones. Por otro lado, no entra en profundidad en el aspecto bélico, aunque sí que sigue el hilo de los acontecimientos y nombra lo principal. Del resto de bibliografía mencionada en el libreto (en inglés) el único libro que tengo es el de Cicely Wedgwood, que entra mucho en el detalle de las campañas militares.
 
A decir verdad la única obra que conozco en castellano sobre la guerra de los Treinta Años es la mencionada de Parker. Hay bibliografía sobre los Tercios, pero el conflicto en conjunto está bastante ignorado.
 
Hace un tiempo la revista Despertaferro lanzó su especial nº 1 que versó sobre esta guerra. Era bastante majo, con ilustraciones curradas e interesantes artículos, aunque algunos de ellos escritos de una manera algo añeja y ampulosa que no es para todo el mundo. Esta misma revista, en su línea de Historia Moderna, n.º 9 "Richelieu contra Olivares. Francia en la Guerra de los Treinta Años" también tocaba el tema, sin ser una visión global de toda la contienda. Sin embargo, es recomendable.

En cuanto a novelas ambientadas en el conflicto, es interesante ‘Simplius Simplicissimus’ de Grimmelshausen, obra picaresca que refleja el impacto social de la guerra y el sentir de la población; tiene momentos divertidos y otros son más bien flojos.

Que yo sepa hay sólo una peli ambientada en la guerra, que por cierto no está nada mal, “El último valle”, protagonizada por Michael Caine y dirigida por el autor de la novela “Shogun”.
 
Como dijo William Blake: “Es suficiente! O demasiado?”

en: 03 de Abril de 2014, 14:49:16 13 SALÓN DE TE / BSK / Me presento desde Colombia

Bueno, he encontrado este foro por casualidad, y me he apuntado. Tengo 48 años y llevo desde los 14 jugando a Wargames, no soy coleccionista pero tengo unos cuantos. Actualmente vivo en Colombia, donde trabajo, y echo de menos mis juegos que han quedado en España. Asi que estoy aprendiendo a jugar por Vassal. De un tiempo a esta parte, colecciono juegos pero que sean antiguos, algunos no estan ni tan siquiera en BCG. Por ejemplo Juden Raus, que consiste en expulsar a los judios a Palestina con unas figuras de madera con la cara de Hitler y unos judios muy feos, muy nazi, pero curioso. Mi primer juego fue War & Peace, y mis ultimas adquisiciones han sido The Hunters, Cruzada y Revolucion. principalmente tengo y juego a The Gamers: OCS y SCS principalmente. En fin deciros que leo los foros pero pongo pocos mensajes. Por eso me he registrado pues me parecia una descortesia leeros y no presentarme o escribir algo. Saludos
La última ley de seguridad ciudadana que pretenden aprobar es uno de los mayores despropósitos que he visto en mi vida.

¿Qué es eso de que insultar a un agente esté penado con 30.000 euros?, muchísimo peor: ¿cómo que es delito grabar a un agente cuando esté, por ejemplo, dándole una paliza de muerte a un pobre tipo o rompiendo la cabeza a un chaval porque le miró mal?. Lo que pretenden es el regreso a tiempos franquistas y la ley de vagos y maleantes.

Ah, e impagable eso de que no se puedan hacer escraches ni manifestarse frente al congreso, no sea que vayan a insultarles a los pobres políticos y se les atragante el café con churros.

También me molesta (aunque infinitamente menos) la falta de una respuesta muchísimo más contundente por parte del resto de fuerzas políticas. Algo como esto creo que merece una respuesta mucho mayor.

Son unos desgraciados.

P.D: Iba a titular el foro como "oficialmente son unos hijos de puta" pero me corté por si lo leían menores o lo abría alguien en el trabajo. Aunque realmente sí, son unos auténticos hijos de puta.

en: 05 de Noviembre de 2013, 08:19:59 15 KIOSKO / Reseñas escritas / The Guns of Gettysburg. Mis primeras impresiones.

The Guns of Gettysburg




A veces uno se encuentra con juegos de los que luego es incapaz de evadirse y seguir haciendo otras actividades como si nada hubiera pasado. Una y otra vez su recuerdo viene de manera involuntaria a la mente envolviéndote en ese dulce poso que te dio su experiencia y que te acompaña como una acaramelada nube allá donde vas. Y cuando cedes a su irresistible encanto y te abrazas a su recuerdo dejas lo que estabas haciendo con una sonrisa de plena satisfacción en tu cara soñando con la próxima vez. Sí, estas enamorado.

Una de las maneras ya no de librarse de su atadura, de tratar de exortizar ese contantemente remitirse al mismo sueño, sino al menos de liberar algo su presión y lograr centrarse un poco más en otras cosas es desahogarse hablando o escribiendo sobre ello. El cuerpo me pide desahogarme un poco del shock al que estoy sometido desde que recibí este magnífico juego.

Es probable que hoy dijese sacando pecho y con resolución que The Guns of Gettysburg es el mejor juego de 2013 – En mi opinión. Sobra decirlo ya sé, pero hay mucho sensible y no quiero herir a nadie – si no fuera por que no he jugado a nada más editado este año y que por lo tanto carecería de toda credibilidad.

Después de bucear estas semanas las imágenes de lo que nos iba a traer la colorida feria de Essen y de haber mirado y remirado todo con ánimo de enamoradizo nada, absolutamente nada de lo que he examinado superficialmente ha logrado hacerme contener el aliento y tener el pálpito que me ha despertado el presente título. Estoy seguro pues de que estaré equivocado y juegos como Concordia, Amerigo o el juego de cartas de Pathfinder merecen por méritos propios que se les preste buena atención y muchas partidas para verlos crecer en uno mismo.

Me he arriesgado un poquitín al hacer mi primera compra por internet a una tienda online china, sobre todo después de mis experiencias con el servicio postal chino, que es terrorífico – En una ocasión recibí un paquete que desde la península ibérica tuvo una vez forma de cubo pero que llegó a mis manos con forma de huevo. Es la magia de oriente -.

En el caso de The Guns of Gettysburg, el paquete que lo contenía llegó en cuatro días desde Pekín y acabó en mis brazos con evidentes golpes en los laterales. Una vez abierto respiré tranquilo al ver el cuidado con el que el dueño de la tienda había envuelto la caja en su interior, con un generoso margen entre el producto y las esquinas de la caja. Su precio 41 euros. De escándalo. Fue memorable ver cómo la china que me hizo de enlace se puso a regatearle al dueño de la tienda por chat hasta conseguir ese precio y con gastos de envío gratuitos. Ignoro por cuánto salió el ejemplar para los que participaron en el Kickstarter.




Al abrir la caja el tierno olor a juego de mesa nuevo inundó la mañana de mi habitación acompañándome en la ceremonia de su abertura, palpando la madera roja y azul, haciendo pasar las hojas del manual con cuidado para no dejar marcas y luego sopesando su tablero plegado – siempre que veo un tablero plegado al bies se me antoja como una galleta de chocolate de varias capas y me entran ganas de darle un mordisco. Tal vez sea esa una de las razones por lo que no prefiero los mapas de papel, es como que le falta el relleno. Esto de vivir en China le hace a uno pensar cosas raras. Aquí nadie sabe hacer buena bollería -.

Los materiales son fantásticos. Es una gozada ver que el juego viene con dos copias del reglamento – en el dorso hay un resumen de las fases y modificadores y cada jugador puede tener delante el suyo -, dos copias de la hoja de pegatinas – por si te equivocas - y bloques de sobra – con una buena capa de intenso color -. El tacto del tablero es de los que enamora, alejaos de él si no queréis plantearos su compra en serio. Decir que es hermoso es poco. Aquí sobran las palabras, juzgadlo vosotros mismos por las imágenes.

Por ser quisquilloso y que no se me tache de excesivamente bondadoso podría decir que no me agrada que usen el papel couché para los reglamentos. Me gusta subrayar a lápiz palabras claves para recordar reglas o detalles que puedo olvidar fácilmente y ni siquiera con un B2 consigo que se quede a mi gusto. Además, si usas borrador la zona pierde el brillo y también algo de tinte. Pero bueno, al contar con dos ejemplares no me ha dolido usar bolígrafo con uno.

Los listones de madera que sirven de cama para sentar las fichas están muy bien, pero me habría gustado que fuesen más suaves al tacto, como los que en un  principio Bowen Simmons planeó, los de metal, pero también se puede solucionar este detalle con un poco de lija y esmero.

Por último, el plegado del tablero en forma de S no es mi preferido. Creo que es más practico el que se abre en forma de U como los GMT por lo que ruego atención cuando se desplieguen todas sus alas – ocho ensambladas en un solo cuerpo – para no dañar su superficie por accidente dándole mucho ángulo a una vuelta cuando deberías estar abriendo ya la siguiente.  Ya sabréis a lo que me refiero cuando lo tengáis en vuestras manos. Yo he hecho un fallito en el tablero por no fijarme en esto -. Pero bueno, una vez sabes cómo se abre ya no hay nada que temer.

No puedo comparar este juego con la hornada de 2013 pero sí respecto a lo que conozco de otros años y definitivamente sí, la marca que ha logrado respecto a todos ellos es elevada, muy elevada. De tal manera que ya lo considero un hito fundamental dentro de lo que ha sido mi viaje lúdico. Pero bueno, basta de rodeos, voy a empezar a hablar un poco de lo que ofrece.

Mi tanteo con el juego acaba de empezar y se reduce a varios inicios repetidos del juego en solitario, distan pues mis impresiones del juego de merecer colgarse en la sección de reseñas, pero bueno, aquí lo dejo de todos modos. Tomad pues mis apuntes con pinzas.




Aún estoy aprendiendo a jugarlo pero la gracia de sus componentes y los pasos que marca su reglamento han dejado sobre el elegante y fino tablero composiciones completamente diferentes.

En The Guns of Gettysburg nos ponemos al mano del ejército de la Unión en el papel del mayor general George G. Meade o de las fuerzas de los Confederados dirigidos por el general Robert E. Lee. Nuestro cara a cara tendrá lugar en los alrededores de la ciudad de Gettysburg.

La incierta llegada de nuestras tropas a ese punto en los tres días que cubre la batalla nos hará tener que acomodar nuestra estrategia inicial a lo que las adversidades nos empujen. La riqueza de sus posibilidades se advierte al no advertirse caminos seguros ni movimientos evidentes que reduzcan el juego a seguir el dictado del sentido común.

Cada movimiento nos arrincona sin saberlo hacia una constelación defensiva que el tiempo – o más bien las horas que representan los turnos – revelará lo eficaz que es. Y dicha composición no volverá a reproducirse jamás gracias al sistema de entrada de los refuerzos aleatorio - su llegada y lugar de salida serán siempre forzosamente distintos - que garantiza la frescura y novedad del juego en cada partida. El tema de su rejugabilidad queda así más que asegurado. 

Sin entrar en tecnicismos hablemos de lo que se vive sobre el tablero – miedo me da usar la palabra simulación, aunque de buena gana lo haría, pero no quiero que eso desate ninguna objeción y luego esta inocente reseña desemboque en el pozo sin fondo ni acuerdo de otros hilos –.

Al final de cada uno de nuestros turnos decimos el tipo de orden – ataque, hold – ¿mantener la posición? No soy un buen traductor… - y retirada - que nuestro ejército efectuará en términos generales el próximo turno y que determinará qué tipo de movimientos se nos permitirá efectuar. Esto de por sí ya es muy emocionante ya que bien puede ocurrir que nuestro rival que ha oído de nuestros labios nuestras futuras intenciones reaccione a tiempo para provocar que la reciente predisposición de nuestras unidades sea tan ineficaz como incoherente.

Dictas con rostro serio tus órdenes para tu próximo turno: ¡Orden de ataque! - No olvidemos nunca los signos exclamativos cuando demos cualquier orden. Eso no lo pone en el reglamento, lo pone la gracia del jugador -.




Y lo haces sin apartar la mirada fija de tu oponente. Que se prepare ese general George G. Meade, que decida si puede hacerte frente. Ante sí tiene a tus tropas escondiendo su verdadero valor, su cantidad de banderitas. Tampoco sabe si las fichas de órdenes que reposan cuyos dientes asoman amenazantes sobre los listones de madera tienen inscrita la palabra muerte hacia tus tropas.


¿Qué hacer? ¿Es el momento de asumir riesgos, aceptar el envite y mostrar tu fuerza o por el contrario aún no te sientes fuerte sobre esa loma, temes tus flancos desprotegidos, miras nervioso de reojo por los caminos principales contando las horas para que la suerte componga sobre el tablero esa constelación de fuerzas que te dé la seguridad de conseguir la victoria?

¿Es al lado de este riachuelo donde debe darse la contienda o mejor retirarse un poco más allá y postergar lo suficiente el desenlace? Tantas horas por delante ¿Dónde estarán tus tropas al día siguiente a la misma hora? ¿Cuántos de los muchachos que ahora se apiñan por las cercanías de Gettysburg saludarán el nuevo día? ¿A quiénes de todos ellos aún les quedarán fuerzas para darse un abrazo al tercer día?

Sí señores, este juego tienen eso que adoro en todo juego de guerra, esa niebla de guerra que hace gigante en la imaginación del enemigo lo que en realidad es pequeño e inofensivo, esa fuente de engaño y de jugadas memorables, el no tener todos los datos del enemigo, el no poder asegurar la victoria y todo ello libre de dados ni áridas tablas – quiero añadir que en otros juegos me encantan este tipo de elementos pero lo interesante es tener variedad -.

En este juego toda la información está en el tablero, cada rincón, bosque, colina, sus casas, su altitud esculpe a través de la maya de los puntos del mapa una obra de arte visual, un paisaje espléndido completamente cuyas indicaciones lucen con plena claridad, donde la elegancia y el diseño van de la mano en perfecta armonía.

Es una gozada estudiar todos sus rincones , planeando tus pasos y estudiando los posibles avances y salidas por si todo se tuerce. Las carreteras son las venas que bombearán sangre y fuerza a nuestro exhausto ejército, son vitales para hacer llegar nuestros refuerzos y tapar aquellos que la vida de nuestros hombres ya no pueden seguir manteniendo a salvo del enemigo. Siguiendo su curso somos conscientes de que sólo un bloque de soldados puede transitar por ellas cada hora sin estorbarse – que no cada turno-.

Has oído bien, la medida del turno es maleable según las reglas para adecuarlo a las circunstancias por lo que se puede dar que un turno aglutine en su interior varias horas de juego. Esto no lo había visto jamás en otro juego y me parece interesantísimo.

Pero vayamos ya a la parte del contacto, la que se produce cuando los astros de las constelaciones que forman nuestro frente chocan para desencadenar el final, el calor del combate. Música de cañones y olor a pólvora. Ahí esperamos ver la emoción, el anhelo de toda confrontación bélica es ese abrazo mortal con el enemigo y su resolución, veamos qué nos ofrece el juego para que nuestra imaginación haga el resto.




Tras una orden de ataque que suene como una sentencia de muerte, si nuestro rival ha decidido dejar a alguna de sus tropas en contacto con el campo de fuego  de nuestras tropas tendremos a que iniciar el combate – de no ser así existe una penalización en forma de pérdida de fichas de nuestro soporte de madera que no nos convendrá en absoluto -.

El envite se inicia con un bombardeo previo a las posiciones defensoras, nuestros cañones rugirán volatilizando algunas baterías del defensor – para el resto de la partida -, luego empezará la carga con varios bloques liderados por uno de dos banderas, y aquí los héroes o traidores, según se pertenezca a un bando o a otro, comienzan a sembrar el tablero con sus cuerpos acribillados de munición por los vengativos defensores.

Los bloques se van cambiando por otros del mismo nombre con banderas grises y cada vez más agujereadas a medida que las explosiones dan cuenta de la carga, y al fin, el enfrentamiento tiene lugar. Aquí hay un margen de empate que consume las vidas de los bloques líderes enzarzados, se resuelve la huida de uno u otro bando, pero ahí no termina la cosa, las oleadas que siguen pegadas a los bloques que lideraron el encuentro empujarán para tener tener su papel en la composición de este poético drama.

Ningún un dado sonará sobre tu mesa ni ninguna tabla interrumpirá tu fijación en tan cruentos enfrentamientos, nada te pedirá que apartes tu absorta mirada de la historia que estáis escribiendo.  Lejos queda de este juego esa sensación de haber estado consultando tablas y mirando resultados más tiempo que gozando de la acción visual del tablero.

Como ejemplo paradigmático de este tipo de calamidades tenemos el conocido juego de figuras Warhammer 40.000 donde nadie posee manos tan grandes como para lanzar sesenta dados a la vez y contar éxitos … para impactar – aún hay que pasar el filtro de herir y luego las tiradas de salvación, y luego las de salvación invulnerable... buf, qué sopor -. Parece mentira con el dinero que valen sus figuras y lo que cuesta en tiempo y trabajo pintarlas que sus jugadores pasen mas tiempo batallando con los dados que con las figuras.

Aquí todo está inscrito con discreción y esmero en el tablero, los modificadores de terreno están grabados con claridad por doquier. Tan sólo levantarás la mirada del tablero para repasar las opciones de tu bandeja de fichas, que son como tus cartas en Sekigahara o en Maria. De ahí te dirigirás a la mirada nerviosa de tu oponente y por último a tu interior para decidir el destino de tus hombres sobre el tablero.

Los rumores de tus refuerzos son sólo eso de hora en hora, rumores, nunca llegan los tuyos y los de tu oponente llegan con demasiada prisa. Adónde van, cómo tomar esa colina que ofrece tan buen tiro para retener al enemigo. Organizar la llegada tampoco es fácil, es tan espontánea tu organización como lo debió haber sido en la realidad, haciendo frente al enemigo con lo que tienes, sin rechistar.




Las decisiones tácticas, las del momento se cruzan con tus planes a largo plazo. Tu mirada efectúa salidas a vuelo de pájaro escrutando la superficie del campo de batalla tratando de hallar la solución de la victoria, pero todo es inútil, y vuelves a tejer tus planes cada vez que el enemigo te sorprende con algo que no habías predicho. Y ahí es donde aprendes y te diviertes con tus aciertos pero sobretodo con tus errores.

Podría seguir con este intento de liberar el ensueño que me tiene atado a este juego pero por hoy ya está bien la cosa. Espero que haya servido de pie para alguien para hacerse una idea de los sentimientos que suscita.

Por ahora lo juego a ratos sobre mi cama. No tengo una mesa adecuada para él y por esta región sopla mucho viento, hay mucho polvo en el aire – ya sabéis porqué los chinos llevan mascarilla, no es por la polución, sino para no tragar polvo. - y no puedo dejar el tablero desplegado mucho tiempo así que por el momento me divertiré jugando el primer día y viendo cómo el azar de los primeros refuerzos me brinda los más variopintos desafíos sobre este rico tablero, tratando de resolver los retos que se planteen y sorprendiéndome de los desenlaces que se producen.

Lo seguiré probando en solitario y asimilando sus reglas, que a pesar de ocupar trece páginas son de digestión lenta. Cada línea es importante para que todo funcione correctamente y esto también forma parte de la diversión de conocer y aprender a usar un juego.

Como resumen tan sólo decir que se nota que The Guns of Gettysburg está forjado a fuego lento, con un acabado en cuanto a componentes, reglas y jugabilidad dignos del mejor orfebre que haya hollado la tierra jamás.

Una joya que contiene en sí la virtud más elevada a la que puede aspirar todo juego: se siente en cada uno de sus detalles la infinita atención y amor hacia los juegos de su creador.

Mr. Bowen Simmons gracias por crear uno de los mejores juegos que he tenido la oportunidad de jugar.


Muchas gracias por leerlo y perdón por si he cometido algún error en la interpretación de las reglas. Como ya he dicho estoy aprendiéndolo sólo y dos ojos ven y comprenden menos que cuatro.

P.D: Tengo muchos juegos de guerra todavía por estrenar y estoy seguro que lo dicho en esta reseña bien podría decirse con la misma emoción a ellos como Breakout: Normandy, Napoleon Against Europe o Stalingrad Pocket. Espero que el tiempo me brinde el espacio y el momento de jugarlos en condiciones. Si me atrapan como lo ha hecho The Guns of Gettysburg y me dejáis desvariar otra vez me pasaré por aquí a desahogarme.


Salud a todos.



Todas las imágenes están sacadas de la BGG y las he hecho yo mismo.

Su ficha en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/36400/the-guns-of-gettysburg

El reglamento:
http://files.boardgamegeek.com/geekfile_download.php?fileid=99857&filetype=application%2Fpdf&filename=GoG+Rules++%28Low-Res+for+Web%29.pdf&filecode=9glcpmteg5&validationcode=3f1b904f5ae85a88c85cf61daf7f066f

El diario de su diseño:
http://www.simmonsgames.com/products/Gettysburg/Diary.html
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