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RESEÑA DE NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS I

Esta introducción no tiene casi nada que ver con NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS sólo sirve para que los lectores puedan entender mis puntos de vista sobre este juego, sobre los wargames de batallas napoleónicas en general, y cómo todo condicionará en cierta manera esta reseña.

He sido jugador de wargames napoleónicos desde 1976 cuando descubrí  los libros de Airfix –una casa inglesa de miniaturas- escritos por un tal Bruce Quarrie. Eran mis años de universidad, y tenía tiempo de colocar, jugar, y casi nunca terminar,  batallas napoleónicas con figuras de plomo (de 28 y 32 mm).El juego era impactante pero las reglas no es que fueran complejas, yo creo ahora, con la perspectiva que dan los años, que eran inabordables, y además requería la presencia de un árbitro que encima de no jugar, debía conocerlas muy bien (un libro entero), y que en numerosas ocasiones acababa enfadado con alguno de los bandos en juego.

Después, en 1992, adquirí un juego de la mítica Avalon Hill denominado “Napoleonics Battles”, para jugar también con figuras de plomo en una mesa tamaño de ping pong. Algunas batallas grandes requerían incluso dos o tres mesas adyacentes. Estaba bastante bien, aunque se necesitaba, mucho, muchísimo, tiempo, además de implicar a  cuatro o más jugadores. No obstante, para mí supuso un avance porque las reglas eran mucho más precisas, sencillas, cortas y abordables que las primeras, pero seguía requiriendo utilizar numerosas tablas, y estar midiendo continuamente las distancias entre unidades, objetivos y líderes.

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS es una aproximación completamente diferente de los wargames napoleónicos. De hecho es un juego heredero directo  de ANCIENTS COMMANDS & COLORS –idéntica mecánica y  tablero de juego, cartas muy  parecidas, …-  editado también por GMT Games y con  el mismo desarrollador Richard Borg-. Debo de decir que he jugado poco a este último juego y no puedo hacer una comparación precisa. Pero en la bsk hay una reseña excelente de dr_jimmy  comparando ambos juegos en http://labsk.net/index.php?topic=61840.0.

Y tras este “ladrillazo”  pasamos a hablar de NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS, y de mis impresiones y juicios de valor sobre el juego.


I.- ¿ DE QUÉ VA ESTE JUEGO?

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS (NC&C) es un juego de batallas de la época napoleónica, con las unidades formadas por bloques de madera (que pueden sustituirse por miniaturas de plomo sí los jugadores las tienen y así lo desean), que se colocan sobre un tablero formado por hexágonos, y cuyo motor son cartas que permiten fundamentalmente activar unidades, moverlas, y una vez que las unidades chocan se produce el combate cuerpo a cuerpo –denominado melee- o cuando se ponen a tiro, se realiza el combate a distancia –fuego de mosquete, rifle o cañón-. En principio el juego básico cubre las batallas que llevaron a cabo los franceses contra los británicos -estos con la ayuda de ejércitos auxiliares, portugueses y holandeses –. Aunque ya se han editado expansiones que añaden más ejércitos –y batallas- al juego básico. Entre las ya editadas están las de los ejércitos españoles, rusos, y austriacos, y está a punto de salir la expansión 4ª referida al ejército prusiano. Para jugar cualquiera de las expansiones es necesario tener el juego básico.

Normalmente desde que colocas las piezas, juegas, y recoges el juego, no creo que pase más de hora y media, todo lo más, a lo sumo, dos horas. En escenarios sin excesivas unidades da tiempo en esas dos horas a jugar una partida con un bando, y a continuación otra con el contrario, aprovechando que el terreno esta puesto y las piezas apartadas. Eso sí, siempre resultan unas intensísimas horas de un continuo batallar con las unidades que tienes bajo tu mando, procurando intentar eliminar unidades del contrario y proteger de forma razonable  las tuyas.


El juego básico antes de destroquelarlo y colocar las pegatinas sobre los bloques

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en tantos turnos de juego como sean necesarios para conseguir las condiciones de victoria, normalmente desbandar un número mínimo de unidades de cada bando. Aunque en el juego dice: “desbandar”, realmente debiera poner “eliminar” todas las piezas o bloques de madera de una unidad –esto es una pista de que el juego busca la sangre-. Normalmente las unidades la forman cuatro bloques para la mayoría de unidades de caballería e infantería, aunque hay unidades con más bloques –por ejemplo la infantería ligera inglesa, y algunas de la guardia, - y también son frecuentes las de menos  bloques -toda la artillería, los cosacos, la caballería inglesa, y algunas otras unidades especiales-. Conforme las unidades van sufriendo bajas, se van retirando bloques de cada unidad. Cuando se pierde la última, se le entrega al contrario una bandera –de ahí lo de Colors del título del juego-.
 
El turno lo inicia uno de los bandos jugando una carta operacional o táctica de las que tiene en su mano. En cada batalla se indica el jugador que comienza y el número de cartas que tendrá cada bando en su mano. Las cartas tácticas permitirán activar unidades –hay cartas que permiten hacerlo a una única unidad, y otras que lo harán hasta con seis unidades o incluso a veces más-, aunque la mayoría de las cartas permiten activar 2, 3 o 4 unidades. Sin embargo existen siempre en las cartas restricciones referidas a que sólo se pueden activar en determinados sectores del frente de batalla: centro, flanco izquierdo y flanco derecho, según indique cada carta. Una vez que el jugador, con estas limitaciones, decide activar una unidad concreta, ésta puede moverse, y si está próxima el enemigo, combatir. Así hasta que se quede sin unidades que activar. Estas cartas son las que configuran la primera palabra del título del juego, Commands. Después, cuando el jugador acaba de activar unidades, roba una carta del mazo, e inicia su turno el otro bando.
 
Otra particularidad del juego es la escala. A diferencia de otros wargames napoleónicos aquí no hay una escala constante, ni para las piezas, ni para el espacio. Es decir en una batalla pequeña –por ejemplo Vimeiro, uno de los primeros escenarios del juego y la primera victoria de Wellesley en la península ibérica- una unidad de infantería francesa -que tiene siempre 4 bloques- creo que representará a una media brigada de 1.000 hombres. Sin embargo en una batalla más masiva como Waterloo equivale una gran división con tres o cuatro veces  el número de efectivos anteriormente dicho. De igual forma un hexágono puede representar un área de 500 x 500 m o sólo una de 200 x 200 m según los escenarios. Esto da flexibilidad porque puedes jugar todo tipo de batallas con el mismo tablero. Sin embargo considero que en las batallas más masivas – como Waterloo, Austerlitz, Eylau,…- las unidades  quedan bastante “apelotonadas”,  se pierde parte del “sabor” táctico del juego al eliminar accidentes geográficos y representar cada unidad u un número excesivo de efectivos, y la recreación de la batalla se aleja de lo que pienso que eran las de la época napoleónica. Tendré ocasión a lo largo de la reseña de incidir más en este punto.

III.- LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes, los bloques son magníficos, de madera tintada en azul –franceses-, rojos –británicos- y marrón oscuro –portugueses-. En las siguientes expansiones hay unidades españolas –con bloques amarillos-, rusas –bloques verdes- o austriacas –bloques blancos-. Hay tres tipos de bloques, los más pequeños  cuadrados de 18 x 18 x 8 mm son para la infantería, los de caballería tienen un tamaño 22 x 22 x 8 mm, y los bloques de artillería y líderes son rectangulares de 22 x 28 x 8 mm. En cada pieza se colocan dos pegatinas iguales con el tipo de unidad, que en la infantería puede ser: línea, ligera, granaderos, milicia o guardia; en la caballería: pesada, coraceros, ligera, cosacos, o guardia, y para la artillería hay unidades a caballo, o a pie. Las pegatinas están perfectamente hechas y es un gustazo ponerlas. Además para facilitar las cosas la pegatina de las unidades de infantería tienen una banda azul claro con el nombre de la unidad en negro, las de caballería una banda amarilla, y las de artillería una banda roja. Como hay dos pegatinas puestas en cada bloque tanto el bando propio como el contrario ven perfectamente el tipo de unidad que tiene enfrente. En definitiva el aspecto es primoroso y permite a personas de vista cansada –como el que escribe estas líneas- verlas perfectamente y disfrutar de la visión del campo de batalla con las unidades colocadas sobre él. ¡Todavía no he sustituido los bloques de madera del juego por miniaturas de plomo de 28 mm pero cuando lo haga no sé si seré capaz de resistir la emoción!


Vista de toda una batalla entre franceses e ingleses

Cada tipo de unidad tiene un movimiento máximo. Un hexágono las de infantería y artillería; dos hexágonos las de caballería pesada y las de infantería ligera; tres hexágonos los líderes y la caballería ligera. Las características de combate de cada unidad dependen directamente del número de bloques que le queden y de un modificador por tipo de unidad que está muy bien indicado en las soberbias tablas de ayuda con las características de cada nación, donde además se incluye la resistencia de cada unidad a las retiradas forzosas. Dicha tabla se usa en combinación con la tabla de efectos del terreno (ver en el apartado IV.- EL TABLERO). Ambas son muy fáciles de usar, y al cabo de dos o tres partidas sólo se utilizan muy de vez en cuando porque te conoces las características de casi todas ellas.

Los líderes son estándar, es decir el efecto que tienen sobre las unidades es siempre el mismo, aunque realmente tienen poca influencia y que en síntesis se reduce a darle a la unidad sobre la que está al mando más resistencia frente a las retiradas forzosas debidas al combate. El autor sólo otorga una ligera ventaja al general en jefe de cada ejército –los jugadores- dándoles una mano de más o menos cartas en cada batalla. Para estas unidades ha primado para el autor, por encima de todo, la simplicidad de las reglas sobre el sabor histórico. No hay líderes con características especiales como los generales de caballería Lasalle, Platov, Murat y muchos otros más, que siempre lo hacían muy bien en las cargas de este arma. Tampoco permite reflejar a generales con una magnífica capacidad de mando y que tomaban decisiones independientes del general en jefe, como fueron Davout, Soult, Hill, Bragation,… entre otros como mandos de grandes unidades como eran los cuerpos de ejército. Tampoco se diferencia entre generales divisionarios  -un nivel de mando más bajo-, perdiéndonos el poder simular el comportamiento de grandes generales como Friant o Morand –entre los franceses-,  Crauford o Picton entre los ingleses, o Girón y Morillo entre los españoles. Sin embargo se pierde mucho tiempo en las reglas cómo explicar la forma de eliminar a un líder o como se retira. Para mí todo este punto es una lástima que no se haya trabajado más, porque se podría haber conseguido mucho. Confío en que en futuras expansiones se mejore este aspecto. Bien estableciendo modificadores de combate, o permitiendo activar unidades sin carta a los generales con mas iniciativa e independencia.

Pero dentro del apartado de las piezas, el principal defecto, a mi modesto entender, es que en general la infantería y la artillería son muy lentas. Considero que para simplificar el juego se ha eliminado la posibilidad de que las unidades formen en línea, columna de combate, columna de marcha, o en escaramuza (guerrilla). Cosa que en principio no me parece mal –porque facilita y acelera las partidas-, pero creo que se ha hecho a costa de que la infantería y la artillería se muevan sólo un hexágono por turno. Esto hace que sea horrorosamente lento moverlas de un lado a otro del tablero, e incluso esto ocurre también con la caballería pesada (que se mueve a la velocidad de la infantería ligera). Creo que no hubiera sido muy difícil incluir un apartado de las reglas –igual que se ha hecho con los cuadros de infantería-para poder poner las unidades en columna de marcha, permitiendo más movimiento –quizás un hexágono adicional- aunque haciendo que esta formación sea más débil tanto en ataque como en defensa, simplemente colocando un marcador específico como el que existe para los cuadros.
 
Los dados de combate son muy interesantes, ¡me explico!, son dados de seis caras, grandes, pesados, y en cada cara del dado un símbolo con un color de fondo distinto. Azul claro con un símbolo de infantería (hay dos caras); amarillo con un símbolo de caballería; rojo con un símbolo de artillería; dos espadas cruzadas sobre fondo negro, y el último, una bandera sobre fondo negro. Cuando los tiras tienes la sensación de estar en la piel de un Ser Todopoderoso que decide el destino de cientos de personas.


Una vista de cinco dados de combate, y detrás la batalla de Leoben (expansión 3ª). Se ve un avance del ejército austriaco –bloques blancos- y una única unidad de caballería francesa. Los jugadores han colocado las losetas con algo de relieve.

Es un sistema fácil que elimina las complicadas tablas de combate de infausta memoria de otros wargames napoleónicos. Aquí tiras tantos dados como número de bloques tenga la unidad y un corrector para algunas unidades especiales y otro para tener en cuenta distancia de la artillería. Por último, hay un modificador del terreno que depende, tanto de donde se encuentra la pieza que dispara, como de la que combate, y de donde se encuentra ubicado el blanco. Este modificador puede hacer disminuir el número de dados a lanzar. En principio es un procedimiento simple y rápido. Cuando cae azul has hecho un blanco en una unidad de infantería –y debes retirar un bloque-  si la unidad a la que estabas disparando o combatiendo cuerpo a cuerpo era infantería. Si era de caballería o artillería has fallado la tirada con ese dado. Como hay dos caras con el símbolo de infantería, está claro que la velocidad a la que desaparecen los bloques de la infantería es muy alta. Los símbolos de espadas sirven para matar a cualquier tipo de unidad –es un …, ¡como lo diría!, un comodín de la muerte- pero sólo en combate cuerpo a cuerpo –es  decir cuando hay melees con bayoneta, sable o metralla-. Las banderas implican la retirada de la unidad hacia su línea de salida. Tantos hexágonos de retirada como banderas saques. Algunas unidades como la milicia y la mayor parte de las españolas se retiran más que el resto.
 
Ya dije, el método es rápido –realmente muy rápido- y además es simple y efectivo, pero en general es letal. Se tiran tal cantidad de dados que con pocas unidades combatiendo –y a veces con sólo una- puedes hacer desaparecer una unidad enemiga en un único  turno. De verdad, lo considero excesivamente letal. Entiendo que una unidad de caballería pesada contra unos cosacos, o contra infantería sin estar en cuadro pueden en muchas ocasiones aniquilarlas. Pero en otros muchos casos el sistema es demasiado mortífero. Por ejemplo una unidad de infantería ligera británica dispara con seis dados,  por lo que a veces –con un poco de suerte-  liquida en un solo  turno a una unidad de Vieja Guardia francesa, y sin tanta suerte en muchos casos la dejará hecha una piltrafa de un solo bloque, algo que creo que está fuera de la realidad del disparo de mosquete de la época. ¡Mi opinión final es que faltan banderas –de retiradas forzosas- en el dado!

IV.- EL TABLERO Y LAS LOSETAS DE TERRENO

El tablero es de cartón muy duro con un acabado excelente, está formado por una retícula de grandes hexágonos verdes con 9 de fondo y 13 de ancho, es decir 117 hexágonos (realmente son 8 menos por los hexágonos de pico del extremo izquierdo y derecho-. Está dividido en una sección central de 5 hexágonos de ancho, y los flancos o alas izquierda y derecha (cada una de 4 hexágonos). Esto está indicado por una línea discontinua. En cada hexágono sólo se permite ubicar una unidad y/o un líder, y donde los bloques de madera caben perfectamente. Sobre el tablero se colocan unas losetas con algún tipo especial de terreno –ciudad, bosque, reductos, montaña o terreno elevado, río, terreno impasable, puentes…-. Cada uno de estos tipos de terreno influye en los combates (melees o  disparos) y en el movimiento de las piezas, así como en las retiradas forzosas de las unidades. Las losetas están muy bien impresas y son reversibles, es decir tienen un tipo de terreno diferente por cada cara. Hay que tener algo de cuidado al colocarlas porque a veces la loseta que necesitas, está ya puesta sobre el tablero por su cara contraria.

Para mí que me considero un jugador de wargames napoleónicos avanzado, esto es lo que más me ha chocado en un principio, pero sin embargo es de las cosas que más me ha gustado y lo considero un completo acierto del creador del juego. La razón es que simplifica notablemente las reglas, disminuye las interpretaciones de cada parte en comparación con lo que ocurre cuando se juega sobre un tablero liso o una maqueta. También dejas en tu casa la regla de medir, y en definitiva, se aceleran notablemente las partidas.

Las características de cada terreno están indicadas en una simple, elegante, fácil de usar, y en resumen, una fantástica tabla de ayuda con los efectos del terreno, de la que ya comenté algo en el apartado anterior. Mi opinión sobre los modificadores según el tipo de terreno es que están muy bien pensados, y creo que aportan mucho realismo histórico.


La magnífica tabla de ayuda de efectos del terreno, debajo el resumen de todas las cartas tácticas

Como principal aspecto negativo que encuentro en el mapa es que resulta un poco angosto, ¡me explico! Para mí es demasiado estrecho y, a veces en algunas batallas, las unidades están amontonadas porque no caben –frecuente en las batallas masivas de la expansión 2ª con el ejército ruso-, y donde no hay espacio realmente para hacer maniobras de flanqueo de aproximación, algo muy frecuente en muchas batallas napoleónicas. También es poco profundo estando muy próximas las unidades desde el mismo inicio de cada escenario y donde las retiradas conllevan en muchos casos a la desaparición de las unidades por “salirse del mapa” cuando se producen retiradas forzosas.

Un campo de batalla sin la necesaria profundidad y longitud –anchura en hexágonos- como creo que ocurre en NC&C hace que las batallas sean muy sangrientas, primando el ataque directo sobre la maniobra. Eso está bien cuando recreas –es decir juegas- batallas con asaltos frontales en un frente estrecho, como Borodino, Bussaco, o la gran carga de caballería en Eylau, pero resulta inadecuado para otras como Salamanca, Vitoria, Austerlitz, Marengo…. Por eso no me ha extrañado haber visto en muchos foros que hay jugadores que utilizan un mapa más grande, bien uniendo dos tableros y formando un mapa alargado de  26 x 9 hexágonos colocados adosados por el lado más corto, bien formando un tablero de 22 x 13 hexágonos colocados girados y unidos por el lado más largo, o los más atrevidos que se han imprimido un tablero con retícula hexagonal y con las dimensiones  que les ha dado la gana. No he probado ninguna de estas combinaciones pero creo que funcionarán mejor que el juego original cuando se trate de batallas más grandes o con frentes extensos.
 

Unos jugadores que han modificado el mapa de Austerlitz (Barry Lew)

De hecho, como muchas batallas se inician con las unidades muy cerca, puede ocurrir que el primero que empieza–con las cartas adecuadas en la mano- “volatilice” en los primeros turnos a unidades enteras del contrario, dejando a ese ejército casi listo para ser eliminado con las condiciones de victoria del escenario. Esto es para mí un defecto grave del juego, y es la consecuencia de haber copiado literalmente el mapa de Ancients Commands & Colors y gran parte de su mecánica de juego. Los ejércitos romanos, bárbaros, cartagineses y griegos, combatían mucho más próximos, entre otras cosas por la menor potencia y rango de disparo de la artillería –catapultas y similares-, y del poco alcance de las armas arrojadizas de la infantería, frente sus contrapartes de la época napoleónica con los cañones de avancarga y los mosquetes. También  pienso que los movimientos de un legionario, con escudo, armadura, casco, espada y lanza, eran más lentos que en la época del mosquete. La realidad determinaba que las batallas eran más estáticas, sangrientas, y además menos masivas que en época de Napoleón. De igual forma en la antigüedad era menos frecuente la aparición de nuevas unidades a lo largo de la batalla –bien en la reserva o los flancos- supongo que en gran parte debido a la actuación de los Estados Mayores y a la organización en cuerpos de ejército y divisiones de la época moderna. ¿De hecho, qué sería de Waterloo si no hubieran aparecido los prusianos en el flanco izquierdo de Wellington? ¿o la maniobra de este último en Salamanca (Los Arapiles)? ¿o los movimientos de ambas partes en el extenso campo de batalla de Austerlitz? ¿o la llegada de los cuerpos franceses de refuerzo en Lutzen?...

V.- LAS CARTAS OPERACIONALES O TÁCTICAS
 
Las cartas están primorosamente editadas –y en labsk hay un magnífico set en español- . Inicialmente se barajan y se van utilizando una a una por turnos hasta que se agota el mazo, momento en el que se vuelven a barajar y se apilan nuevamente. Las cartas son sólo parte del motor del juego, los otros componentes ya mencionados y las reglas tienen también mucho que decir. En este juego hay un solo mazo de70 cartas operacionales para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. Sin embargo yo no considero que este juego –y este mazo de cartas- sea un verdadero CDG (juego con motor de cartas). En primer lugar porque las cartas sólo tienen un uso que es activar un número determinado de unidades, desde una sola hasta seis, bien en una zona o en varias del campo de batalla, bien de un tipo concreto de unidades: artillería, caballería o infantería. Esto es la diferencia con un CDG donde las cartas tiene un uso múltiple ya que sirven para activar unidades, realizar un evento concreto, como reemplazos, para modificar el combate, realizar movimiento estratégico, o como reacción ante la acción enemiga.
 
Aquí no hay casi nada de eso, las cartas sólo tienen un uso. Hay sólo un evento que permite realizar movimiento estratégico de unidades ( carta denominada GRAN MANIOBRA), una única carta de evento (CORTO DE SUMINISTROS) aunque para mí  dicho evento me parece una soberana estupidez, y también sólo hay una de recuperación de bloques eliminados (REAGRUPAMIENTO). La mayoría -48 cartas- son simple y exclusivamente para movimiento: hay  6 cartas que permiten mover una unidad,  14 dos unidades, 16 tres unidades, 4 cuatro unidades, 2 hasta seis unidades, y otras 6 cartas más que permiten mover a tantas unidades como mano de cartas tenga cada comandante en jefe en una batalla concreta. Por supuesto las unidades que pueden activarse están limitadas a sectores concretos del campo de batalla. Esto hace que muchas veces no puedas activar tus unidades y por lo tanto no puedas responder a los disparos que te están haciendo o contraatacar o reforzar una melee. Esta situación ocurre en numerosas ocasiones del juego, y cómo vas obteniendo cartas de una en una, para cuando consigas una carta del sector que necesitas mover puede ser que no tengas ya sector porque el enemigo te ha eliminado todas tus unidades con sus disparos o con melees.

(continúa por falta de espacio en el siguiente post)





en: 31 de Enero de 2014, 21:04:16 2 KIOSKO / Reseñas escritas / NAPOLEON'S LAST BATTLES (reseña)

Ni! Ni! Nnnniii!!

Pues después de cortar unos cuantos árboles con un arenque, se me ha aparecido el conejo de Caerbannog y me ha dicho que a ver si hacía una reseña sin seguir los clásicos apartados de “reglas”, “mecánica”, etc. Ante la visión de sus amenazadoras fauces, me he dejado engatusar por el albo y agresivo roedor, por lo que aquí tenéis un rollaco sobre un clásico del género.

Corría el año 1976 y las compañías que cortaban el bacalao en lo que a wargames se refiere eran gente como Avalon Hill o SPI. La mayoría de los juegos giraban en torno a conflictos del siglo XX, en especial la Segunda Guerra Mundial. Un tal Kevin Zucker, que trabajaba para SPI por aquel entonces, acaba recibiendo el encargo de hacer un juego sobre la campaña de Waterloo. Ese juego se llamó Napoleon’s Last Battles y se convertiría posteriormente en un wargame napoleónico de referencia, ya fuera para ser admirado por los puristas o ignorado como un trapo viejo por los “modelnos”. En la bsk podéis encontrar algunos hilos de despelleje y defensa del tío Zucker. Vamos, que si queréis hablar de él a nivel personal no lo hagáis aquí, que me quitáis protagonismo, sí, soy un asqueroso engreído, amigos.



Napoleon’s Last Battles actualmente está descatalogado, pero antes tuvo varias ediciones: una primera de SPI en caja plana y en caja normal, una segunda de TSR (que es la que tengo) y una tercera de Decision Games. A destacar que la española NAC también editó este juego como “Las últimas batallas de Napoleón”, detalle para nostálgicos. Algunas ediciones, como la mía, llevaban las fichas enganchadas al troquel por los lados y no por las esquinas, quedándoles esas características rebabas en mitad de cada costado que son bastante complicadas de clipear (yo de hecho ni lo he intentado, patoso como soy). Las cuatro batallas que forman parte del juego también fueron lanzadas al mercado cada una de ellas por separado.

En 2015, aprovechando el segundo centenario de Waterloo, está previsto que salga una reedición, algo que por una parte sería bastante deseable dado que el juego no es precisamente barato en mercados de segunda mano. Por otro lado, esta reedición la lleva a cabo OSG (compañía que dirige Zucker) por lo que el precio se sabe que será poco popular, conociendo la política de esta compañía. El diseñador creó posteriormente otros juegos que partían de la mecánica básica de Napoleon’s Last Battles y que añaden complejidad y elementos variopintos al asunto, cartas incluidas. El sistema ha evolucionado en parte, ya que al mismo tiempo que incorporaba novedades significativas, rasgos esenciales como el enfoque “inocuo” de la tabla de combate siguen estando presentes. Así, juegos como Napoleon at Leipzig, Four Lost Battles, The Coming Storm o The Last Success (la mayoría descatalogados o caros, aunque visualmente bastante majos) trasladan a otras batallas del pequeño corso el sistema de juego. El último en ver la luz ha sido la reedición de Napoleon at Leipzig, que ha salido al mercado el año 2013. La esencia del juego sigue palpitando en estos sus vástagos, lejos de ser enterrada por el tiempo y el polvo…



Antes de empezar el análisis del juego propiamente dicho, destacaré que su mecánica bebe de una pequeña joya surgida en 1971 llamada Napoleon at Waterloo, creada por ese gurú del wargame llamado Jim Dunnigan e ilustrada por otro monstruo de la escena, Redmond A. Simonsen. Este jueguito fue concebido como producto para atraer nuevo público a los wargames, de hecho se editó como juego gratuito con revista. Una década después fue editado como juego completo. Es ideal para introducir a novatos del wargame, ya que incorpora conceptos básicos del género (ZOCs, tabla de combate, tabla de terreno) de una forma muy suave y nada farragosa, usando reglas muy simplificadas y consiguiendo aun así una experiencia de juego tensa y emocionante. Otro producto vástago de Napoleon at Waterloo y que sirvió de inspiración a nuestro amigo Zucker fue Napoleon at War, un set de cuatro batallas similar. Napoleon’s Last Battles partió de esos conceptos básicos en cuando a diseño de mecánica y mapa, a fin de conseguir un juego más pulido, con un nivel superior de complejidad en cuanto a reglas, riqueza de terrenos, condiciones de victoria, etc.

En pocas palabras, la mecánica de las batallas individuales no tiene mucho secreto: fase de movimiento y luego de combate francés, después movimiento y combate aliado. El apilamiento es de hasta dos unidades por hexágono, muy manejable, aunque dado que los hexágonos del mapa no son muy grandes, a veces cuesta un poco mover las unidades porque se tocan entre ellas constantemente. Las fichas tienen dos factores, ataque y movimiento. Los combates se resuelven entre todas las fichas enemigas adyacentes entre sí, sumando factores, mirando proporciones en una tabla y tirando un dado. Los resultados de las batallas suelen estar basados básicamente en el nivel de desmoralización de los bandos, que consisten en el número de puntos de fuerza acumulados de las unidades propias caídas en combate.



El grafismo se cuidó bastante, y para la época resultaba bastante colorido. Por aquel entonces había aún mucho mapa monocromo, y este en cambio tiene sus bosquecillos verdes, ríos azules, fondo color crema, oh qué bonito. Sí, precioso, pero ¿y las fichas? Pues son de colores vivos, azul celeste las francesas, rojas las inglesas y las de otras naciones implicadas tienen también colores propios, aunque menos vivos. Con números claros y nítidas de leer. Los mapas son de papel, incluso de mejor calidad que otros del mismo material publicados treinta años después, pero ojo que siguen siendo de papel. Saquen sus plásticos transparentes para poner encima, sobre todo si juegan la campaña uniendo los mapas. ¿He dicho campaña uniendo mapas? Sí, amigos, sí. Permanezcan en sintonía, que luego lo cuento.

El reglamento es muy claro e instructivo; el hecho de que las reglas estén muy bien definidas y no tengan cosas raras ni apenas excepciones ayuda mucho, eso sí. No es habitual que un wargame no tenga lagunas de interpretación o redacción, o que no tenga erratas. Este es uno de esos raros ejemplos, increíble pero cierto.

Pongámonos a jugar, y aquí viene lo bueno. Napoleon’s Last Battles (podría abreviarlo, pero sería NLB y esas siglas me suenan a liga americana de algo, cosa que no me excita precisamente) no es un juego. NO. Son cinco juegos, CINCO, y no quiero rimas. Me explico: hay cuatro mapas de cuatro batallas para meterles mano por separado y una campaña que se juega uniendo los cuatro mapas, previos dobleces de los lados. Esto podría ser una curiosidad más, si no fuera porque en el juego de campaña entran en efecto líderes, mando, suministro, los lados reducidos de las fichas, recuperación de unidades, etc. que hacen al juego cobrar otra dimensión (divertida, que decía una canción despreciable de principios de los noventa que no quiero recordar pero ya es tarde). Así pues, la campaña se convierte en un juego aparte, una experiencia diferente. El solo hecho de juntar los mapas y verlos ahí llenando la mesa ya es un ritual en sí mismo. Jugarlo ya es la repanocha.



Echemos un vistazo a los escenarios. Esto de llevar cuatro batallas en la misma caja no es algo único de Napoleon’s Last Battles: hubo otros casos similares, pero en este, a diferencia de otros juegos, los escenarios parecen estar más equilibrados en general, aun habiendo alguno en que el resultado no acostumbre a ser parejo. Lo bueno es que todos son jugables y no hay ninguno de ellos directamente destinado al abismo del ostracismo. Comentaré por encima cada uno:

   Ligny: una batalla convencional en cuanto a modo de conseguir la victoria y disposición inicial de tropas. Muy interesante y emocionante, ya que los mamporros son constantes y hay bastante densidad de unidades, además de muchas posibilidades que proporciona un terreno variado.

    Wavre: un escenario algo raro, ya que al principio el prusiano consigue puntos de victoria por sacar unidades pero luego el objetivo cambia de enfoque y ha de quedarse a resistir los embates franceses. A pesar de ese mecanismo extraño, no está mal. Hay varios puntos de conflicto en el paisaje y la maniobra cuenta mucho. Es una batalla difícil de representar en un juego, pero a mí personalmente me gusta.
 
   Quatre Bras: muy apropiado para introducir a neófitos en los wargames clásicos, ya que es cortito (se ventila en una hora y media, como mucho) y es el que menos fichas utiliza. Por este motivo es muy rápido de desplegar (sobre todo si el dueño del juego ha acometido la sagrada misión de separar las fichas por batallas en sus respectivas bolsitas autocierre). Bastante competido y con objetivos claros.
 
   La Belle Alliance (Waterloo para los amigos): es la batalla más evocadora de las cuatro, aunque no sea mi favorita. Sin haberla jugado mucho, parece ser más difícil para el francés. Refleja mucho mejor que otros juegos modernos de corte sencillo esta batalla, en lo que a geografía se refiere. El jugador francés se ve entre la espada y la pared a la hora de decidir si utilizar a la Guardia, ya que las reglas son severas a la hora de penalizar al francés si recibe resultados adversos con ella en combate.


 
En cuanto a la campaña, es muy interesante y divertida de jugar, aunque lógicamente es más larga. Pero el hecho de que se vea cómo las evoluciones de las batallas por separado afectan al resultado total, es apasionante. Aquí es cuando se aprecia la importancia no sólo en puntos de victoria de escapar unidades de unas partes del mapa a otras, por ejemplo. La gestión del mando a través de los líderes es también bonita a la par que sencilla.
 
Napoleon’s Last Battles se convirtió en un juego clásico y original que influenció a muchos creadores a la hora de enfocar sus juegos napoleónicos, ya fuera para imitarlo, buscar inspiración o para distanciarse de él. Esto viene a colación porque el juego, por supuesto, tiene detalles que no gustan a algunos, ya sea por la evolución del género a lo largo de los años o por otros motivos. El juego tiene su edad y adolece de los clichés wargameros del pasado, así como de las mecánicas rígidas de la época.

Para empezar, la tabla de combate es más inofensiva que una borrachera de Fanta: cuesta horrores eliminar unidades enemigas sin perder propias. Incluso en proporciones muy favorables es difícil conseguirlo, y generalmente el resultado que liquide tropas enemigas será el sempiterno “Exchange”, que obliga a eliminar al menos el mismo número de puntos fuerza del atacante que los que perdió el defensor. Esto puede ser incluso negativo para el atacante, si ha comprometido unidades muy potentes en el combate en cuestión, ya que puede acabar perdiendo más puntos de fuerza que el defensor. Esto no es una cuestión baladí, ya que los grados de desmoralización se basan en los puntos perdidos, no en las unidades.  El desarrollo de la partida tendrá una marcada tendencia a la maniobra para buscar los flancos para rodear al defensor, ya que cortándole la retirada sí que se consigue la eliminación. Por lo tanto, más que combates de desgaste, que los hay, son muy importantes las maniobras de caballería para rodear/flanquear al enemigo. Sería muy discutible (por decirlo suavemente) que esto sea realista/histórico, pero así son las cosas y así se las cuento. Este diseño de tabla es sin embargo un clásico de los wargames napoleónicos de Zucker, elemento muy criticado por unos y defendido por otros. Si bien la escala de unidades y espacial es importante a la hora de determinar la probabilidad de eliminación de unidades, parece claro que sus tablas suelen ser poco dañinas, dando al juego un aspecto más orientado a la maniobra que al desgaste. Hasta las tablas de Moisés daban más caña.



Otro detalle que a la gente le incomoda es el de las ZOC que atan, es decir, cuando tus unidades se colocan al lado de las del rival, no se pueden despegar si no es por resultado de combate. Es algo presente en muchos juegos, no sólo este. Tiene su lógica ya que en la época, una vez enzarzadas en combate, las unidades lo tenían difícil para librarse del acoso enemigo. Pero el juego lo unifica haciendo tabula rasa de la norma, cosa que puede desembocar en situaciones donde una infantería de mala muerte está maniatando a una caballería, por ejemplo.

Otras quejas van en la dirección de que la artillería no funciona de forma demasiado diferente al resto de unidades (sólo en que pueden bombardear a dos hexágonos de distancia, pero poco más), que el mando en campaña es un pelín rígido, que no tiene mucho realismo… También el sistema de activación Igo-Ugo de las batallas, donde los jugadores mueven todo lo que quieren sin reacciones del contrario, puede resultar algo monótono/pétreo para algunos. Es otro vestigio del período de eclosión de los wargames de tablero.

A pesar de estas pegas, hay que tener en cuenta que el juego no pretende entrar en detalle, así que la gran mayoría de elementos han sido simplificados y abstraídos para conseguir una experiencia de juego fluida. No tiene sentido introducir muchas reglas específicas, excepciones ni peculiaridades, pues. Sin embargo, si el juego os siguiera pareciendo limitado o demasiado simple, hay una opción en forma de variante de reglas, elaboradas por un grognard australiano llamado Markus Stumptner. Este buen hombre se ha currado un reglamento alternativo para disfrutar de este juego (y de otros creados por Zucker basados en este sistema) con un enfoque diferente, introduciendo bastantes cambios (moral de unidades, cargas de caballería, sistema de órdenes…) y una tabla de combate nueva. No la he probado todavía, pero por ahí se habla muy bien de esta variante y dicen que tiene más sabor histórico que las reglas que vienen con el juego, sin complicar en gran medida las cosas. Resumiendo, en función de la complejidad que deseen los jugadores, de menos a más, pueden disfrutar las batallas en solitario, la campaña, o la campaña jugada con la variante de Stumptner. Para mí es un juego que ofrece horas de diversión y variedad de opciones en un nivel de dificultad bajo y con partidas dinámicas. Muy recomendablebleble, que diría el tío Farlane.

en: 28 de Enero de 2014, 17:23:31 3 KIOSKO / Sesiones de juego / SATM partida en solitario

LA PARTIDA

Esta partida es un ejemplo de lo que seria una partida en solitario,no es un tutorial de como jugar ya que con el manual que viene en los mazos mas el enlace que puse en el post de la reseña teneis todo lo necesario para poder jugar sin muchas complicaciones,creo que esta bastante bien explicado y transcribir las reglas seria algo tedioso y dudo que yo mismo pueda redactarlas mejor de lo que estan.
Esta escrito de forma que teniendo unas nociones basicas no os perdais y si no teneis a nadie cerca que os enseñe al menos tengais una idea general de lo que es una partida y perdais el miedo que da enfrentarse en solitario a un juego por primera vez,es verdad que el juego tiene muchas reglas pero hay que ir poco a poco,las expansiones salieron de forma paulatina y con el suficientemente tiempo de por medio como para que todos fueramos asimilandolo,asi que vamos a ir poco a poco.

Mi mazo es un poco raro y lo deje casi a medias por que en mi ultima etapa de jugon de satm me entregue a jugar con servidores pero creo que os hareis una idea.

asi que sin mas dilacion que empiece el show!!




Tenemos en juego 5 personajes y la suma de su valor de mente no supera los 20 puntos.

Esta partida es en solitario asi que he formado dos mazos,uno con los personajes y recursos y otro solo con adversidades.

La mano de juego en este caso se reduce a 5 cartas para ti y otras 5 para tu otro yo malvado.

robo mis primeras 5 cartas y comienza la fase de organizacion.



1º Turno

Organizacion


Empiezo bien!! Saruman aparece pronto asi que lo incorporo de inmediato a la compañia y la reorganizo de inmediato,en mi mano no hay puntos asi que mi primer viaje sera a Lorien para robar unas cartas y aprovechar que desde alli hay sitios mas interesantes que visitar.

El mago no cuenta puntos (no tiene mente) pero dispone de 10 puntos de influencia directa para permitirme controlar mas personajes,coloco a Hama y a Eowyn debajo suya  asi que la compañia quedaria con 12 puntos de influencia en uso y 8 libres,mas 6 libres de la mano de saruman que usare para influenciar facciones.



Mov/Adv

Robo para mi una huida y una faccion de montaraces de 3PV y 2 cartas mas como adversidad,ninguna coincide con las regiones que atravieso asi que solo jugare corrupcion este turno.

Los mas peligrosos son beorn y eowyn la mata-nazgules asi que voy a por ellos...




No me la quiero jugar con la corrupcion asi que juego un mago al descubierto que devuelve a la mano del oponente todas las adversidades permanentes jugadas sobre la compañia este turno y hago el chequeo de corrupcion correspondiente por el sortilegio lanzado,la carta me dice que es un -2...tiro los dados!!



7!! esto no es nada para el viejo sharku y lo resuelve sin problemas,como malote no juego mas cartas y como heroe llego a Lorien,durante la fase de lugares no hare nada asi que pasamos a la fase de fin de turno donde me descarto hasta tener 5 cartas.



2º Turno

Organizacion


Pongo en juego a Kili y declaro que me muevo a Henneth Annun para jugar la carta de los montaraces,robo dos cartas y me sale un ocultamiento y una Orcrist,la jugare en el siguiente turno que pueda y mas corrupcion y nazgules para mi enemigo

Mov/Adv

Aqui vuelvo con la corrupcion para Beorn y les tengo preparados unos asesinos para cuando lleguen...puesto que no jugare mas cartas hacemos los chequeos por si la rubia se pierde por el camino...JURO QUE ESTO NO ESTABA PREPARADO!! la rubia tenia que sacar 4 o mas en dos chequeos y en el primero me saca doble uno..asi que va al descarte con su flecha negra,es una putada por que era mi baza principal para barrer nazgules,ahora estoy vendido.



La compañia llega al lugar y el primer asesino le va a meter en la cara a Bilbo,este se gira para cancelar un ataque (la carta asesino lo permite) y se enfrenta al siguiente golpe con un -1 por encontrase girado,saca un 5 y resulta herido,tiro por su resistencia y saco un 9,para matar debo superar su resistencia pero los hobbits son duros de roer,ultimo ataque,bilbo esta herido y boca abajo asi que tiene un -2 a su siguiente tirada,solo lo salvaria un 12...saco un 4!! vuelvo a tirar a chequear y por estar herido tiene un -1 a la resistencia,o sea que con 9+ lo mando para el cementerio...5 el viejo bilbo es duro de roer y sobrevive a la embestida del asesino!!



pero no venia solo...Bilbo esta malherido y sera facil abatirlo en turnos posteriores,ademas de que podra hacer bien poco por ella en ese estado,asi que el asesino elige como victima al pobre mago,si no consigue matarlo al menos evitara que juege la faccion.

Saruman tiene dos cojones como perolas de hobbit y va a tratar de vengar a su amigo de pies peludos,se gira para enfrentarse al primer golpe y por lo tanto usara toda su fuerza 6+...3!! OMFG!! el viejo se ha pasado con la hierba de la comarca y saca un miserable 3 asi que resulta herido..esperemos que no se muera o de lo contrario se torceran las cosas para los pueblos libres!!




7 , mejor de dejar de hacer el tonto y giro dos personajes para cancelar los dos ataques que quedan, kili y forlong se giran para que dejen al mago en paz y el asesino es descartado

Fase de lugares

beorn se gira y saca un 10 en la tirada,suficiente para que los montaraces formen parte de la alianza con los pueblos libres y dandome mis primeros 3 puntos de victoria.



Fin de turno

vuelvo a dejar las dos manos con 5 cartas y pasamos al siguiente turno.

3º Turno

Organizacion


Enderezo los personajes girados,los que estan heridos solo se curan en el refugio y puesto que estoy jugando con el movimiento basico mi unica opcion es volver a Lorien donde tratare de curar a los personajes y buscar un lugar donde jugarme la Orcrist





Mov/Adv

Me sale una boca de sauron que jugada como suceso breve me permite robar una adversidad descartada,recupero un asesino y se lo lanzo a Kili,lo se,soy un cobarde pero prefiero mermar a la compañia cebandome con los mas debiles,mi jugada es girar a dos personajes para cancelar 2 ataques (forlong y hama) y al propio kili con un ocultamiento para despistar al asesino.

el asesino y la boca de sauron van al descarte,no jugare mas adversidades y consiguen regresar a salvo al refugio  >:(



Fin de turno

5 cartas y vamos que nos vamos!!

4º Turno

Organizacion


Los personajes heridos pasan a ser solo girados y los girados se enderezan,saco al ambiguo Elladan y reorganizo la compañia poniendo a beorn bajo la influencia de Saruman,este turno no jugare facciones asi que la influencia de los personajes no me preocupa.



Mov/Adv

Elijo como destino el monte gundabad  robo una cota de mithril que no esperaba,yo robo dos cartas y el malote 3 (si es que hay que ver donde nos metemos!!)
Tengo el maximo de personajes en la compañia : 7 asi que mi yo malvado puede jugar hasta 7 cartas sobre mi compañia!!

que empiece el baile!!



primero juego un Khamul sobre la compañia de fuerza 18,forlong se sacrifica por la compañiay se enfrenta a el,tiene una fuerza de 3 y deberia sacar 15 con 2d6...tiro resistencia directamente...saco un 6 y se salva por ahora




le sigue hoarmurath de dir,kili se gira y juega un ocultamiento,ese enano escurridizo les muestra un lugar donde ocultarse del espectro pero esto es gundabad,es la puta factoria de nazgules y no paran de salir por la puerta!!



Indur los pilla a todos agotados y una vez mas  el enano trata de salvar a la compañia,juego una huida que permite cancelar un ataque hiriendo un personaje a tu eleccion,todvia no hemos llegado y esta la cosa fatal,lo mejor sera saquear este lugar y salir de aqui lo antes posible.



llegan al lugar y unos mercenarios los esperan,el ambiguo se gira y juega con muchos enemigos lucho,esta carta permite enfrentarse en solitario a una carta de multiples golpes y se lanza por los mercenarios.



5 de fuerza +6 de los dados 11,iguala el resultado,no derrota el golpe pero al menos no resulta herido,siguiente ataque:

-1 por hayarse girado, -1fue/-1res por enfrentarse a un segundo golpe con esa carta elladan se queda como un 3/7 contra el golpe de 11 restante...7!! iguala el resultado y descarta los mercenarios sin que estos hayan ocasionado ningun mal.
Juego carta en guardia por si decide entrar en el lugar.

Fase de lugares

Para poner en juego el objeto declaro enfrentarme a los ataques automaticos del lugar:
2 golpes de orcos de fuerza 8

hama se enfrenta al primero girandose 4+5 de la tirada 9,listo y ahora viene lo chungo,para poder jugar un objeto el personaje debe girarse asi que beorn se tiene que quedar en pie para enfrentarse al ataque. recibe un -3 a la fuerza por permanecer estoico frente a la adversidad y se queda con fuerza 4 hasta 8 que tiene el ataque...8!!

Ahora si,giro a beorn para calzarle la espada y desvelo la carta en guardia,el ojo errante,la carta indica que el personaje debe hacer un chequeo de corrupcion modificado con un -2



Beorn tiene 2 puntos de corrupcion por la espada + 1 por las hierbas curativas y la carta me da un -2 a la tirada,en total debo sacar con los dados 6 o mas para que el personaje no decida quitarse de enmedio con la espada (se descarte)...no tengo ninguna carta en la mano para ayudarme con el chequeo y todos los personajes girados,asi que confiamos en el buen hacer del barbudo...7!! ou yeah!!



Fin de turno

robo hasta tener 5 cartas en cada mano y listo



5º Turno

Organizacion


enderezo todos los personajes no heridos y vuelvo corriendo al refugio



Mov /Adv

robo 2 cartas para mi y 3 para los malotes

tengo 2 con gran colera que me permite rescatar nazgules del descarte y ponerlos de nuevo en juego asi que voy a tratar de llevarme a unos cuantos por delante.



con el primero jugare un indur y con el segundo un hoarmurath,contra indur de fuerza 15+2 de la carta se pone en 17 y hama se hiere con la carta huida para evitar el golpe.




para el siguiente ataque beorn decide usar la espada y se gira para enfrentarse al golpe,fuerza 7 +3 de la espada hasta un maximo de nueve se quedaria en fuerza 9 contra un total que tiene el nazgul de fuerza 15+2 de la carta que lo ha traido de vuelta del reino de los descartes...elladan y bilbo se giran para apoyarlo en el ataque,cada amigo que gires le da +1 al poder...9(beorn y la espada)+1(bilbo)+1(elladan)+9(dados) 20!!



ZAS EN TODA LA BOCA!!

el barbudo supera ampliamente la fuerza del nazgul y ahora este debe chequear su resistencia a ver si sobrevive a la ira del cambiapieles...por desgracia para el su vuelta del descarte le merma la resistencia en un -1 asi que si saco 9+ acabare con el espectro y me llevare unos jugosos 5 puntos de victoria!! 



6....maldita sea,son duros estos cabrones!!

BWA HA HA HA!!

Juego una emboscada que trato de cancelar con halagar a un enemigo,les como la oreja a los bandidos para que me dejen ir en paz,lo intenta saruman que tiene un punto libre de influencia y es diplomatico,la carta dice que bajo estas condiciones debo sacar 8 o mas para cancelar el ataque...



el viejo de lengua afilada lo consigue y ademas reduzco el limite de adversidades en dos para el resto del turno!! (tal y como indica la carta)



juego una ultima carta para intentar librarme del barbudo por corrupcion,esta visto que en combate esta la cosa complicada,el mal del dragon acabara con el...2 puntos por la espada y 1 mas por las hierbas = 3 la carta le da -1 a la tirada asi que con 5 o mas se libra...5!!





Que tio mas integro por dios!!

Final de turno

robo hasta completar la mano y listo.


6º Turno

Fase de organizacion


Curo a los personajes heridos y enderezo a los girados,no tengo personajes para sacar y voy a almacenar la espada en el refugio antes de que pierda al personaje por corrupcion,asi que hago un chequeo de corrupcion para ver si el beornida esta de acuerdo..




con 3 o menos me habria dado un disgusto pero ha colaborado y repaso los puntos que tengo..

6 PV por personajes
3 PV por la faccion
4 PV por las espada

hacen un total de 13,necesito 7 mas para declara concilio y tengo en la mano una cota de mithril y la faccion de los orientales...voy a moria y pruebo suerte o voy al sur a por los orientales donde quizas haya algun nazgul esperando?



el viaje acaba de comenzar y aun no se que peligros aguardan ahi fuera,quizas divida la compañia en dos grupos y envie a las dos al mismo tiempo para ahorrar tiempo,sera mas arriesgado pero tendre mas opciones de puntuar,el tiempo corre y el señor oscuro se hace cada vez mas poderoso,no hay tiempo que perder!!



una compañia formada por guerreros asaltaran moria para buscar la cota mientras que el mago y el hobbit quizas puedan pasar desapercibidos por esa tierra lejana...lo conseguiran?



.....?

y hasta aqui este tochaco!! si habeis llegado hasta aqui tomaros una aspirina de mi parte,espero que sea comprensible y espero vuestras dudas acerca de esta pequeña muestra.

P.D. ya estan las fotos derechas pero algunas me las estrecha y no se por que,el flash y las prisas me han fastidiado algunas fotos pero espero que sea comprensible,no  he podido añadir mas fotos por que si no el post seria 4 veces mas largo asi que he reducido algunas acciones con texto.Recordad que si abris las imagenes con el boton derecho en una nueva pestaña las vereis mucho mas grandes y algunas cartas son bastante legibles.

P.D.2 añadido color al texto del turno de adversidades para mejorar la comprension

en: 13 de Enero de 2014, 15:17:46 4 KIOSKO / Reseñas escritas / SATM (Reseña)

se esta hablando bastante del juego y parece ser que hay gente interesada en el asi que aprovecho para poner algunas nociones del juego para darlo un poco mas a conocer pero sin entrar en detalles de reglas que siempre apabullan con sus cientos de terminos y excepciones...

el juego ,conocido como satm ,es el Señor de los Anillos Tierra Media y su trasfondo consiste en crear una competicion entre varias compañias para ver cual de ellas es capaz de reunir el mayor numero de aliados y artefactos y ser elegida como la que finalmente guie el anillo hasta el monte del destino,esto es basicamente la coartada que nos ofrece el manual para adentrarnos en este magnifico juego de cartas y como jugadores debemos hacer lo posible por ganar ese honor,solo necesitamos un par de dados de 6 caras y listo.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



 
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En este enlace os adjunto unas reglas bajadas del concilio de rivendel http://www.meccg.es/foro/

https://app.box.com/s/tj2nlgakvf1mkkv02036

podeis echarle un vistazo si aun no habeis comprado un mazo mientras preparo un tutorial con imagenes de un turno de juego  ;)


seguid atentos a vuestras pantallas para ver que aventuras aguardan a beorn y sus amiguitos!!  8)

EN ESTE OTRO POST

en: 25 de Octubre de 2011, 12:04:49 5 KIOSKO / Otras Reseñas / Star Trek Fleet Captains (Abriendo la caja)

Da la casualidad que un corto espacio de tiempo aparecen dos reseñas sobre este juego :D (contando esta).

En ésta sólo voy a hablar de los componentes que aporta este juego que me llegó ayer por la mañana y que aqui abro para que vosotros lo veais también.

Lo primero es la caja. Como podeis ver una gran caja que además parece bastante fuerte (tiene que serlo a la fuerza porque su misión principal es la de proteger a las 24 miniaturas de naves que vienen dentro, sería una lástima estropear alguna de ellas.



Al abrir la caja empiezas a alucinar. Todas esas naves perfectamente colocadas en un inserto austero pero a la vez perfectamente estudiado para guardar todas las miniaturas, y os aseguro que no se mueven ni un milimetro una vez encajadas en su sitio, eso si, cada nave debe estar en su lugar, para eso viene una hoja en blanco y negro que te señala dónde debe ir cada nave en el inserto. También vemos que trae un buen número de cartas (más de 200) y una bolsa zip con numerosos marcadores de cartón ya destroquelados y 2 dados.



En detalle podemos ver aqui unas cuantas naves. En concreto, de izquierda a derecha son el Enterprise-E, el Enterprise-A el de la serie original), la Excelsior, el pájaro de presa Rotarran y la Bortas del canciller Gouron.



En total trae 24: 12 naves de la Federación y 12 del Imperio Klingon. Las naves vienen de un solo color, es decir, sin pintar. En la BGG podemos ver imágenes de naves pintadas que hace que el juego gane mucho, pero esto no es imprescindible para jugar lógicamente (ya me gustaría a mi que vinieran pintadas).



El mapa es completamente modular. Se compone de hexágonos de un grosor similar (yo diría igual) al de las cartas que trae el juego. Es decir, son bastante delgados, lo cual me lleva a pensar que hubiera sido mejor que el juego se desarrollara sobre una base más estable que estos finos hexágonos. No digo que debieran ser de madera pero se hubiera agradecido un cartón algo más grueso  algo parecido a las baldosas de terreno del Panzer General Allied Assault. Los hexágonos representan áreas y regiones del espacio exterior, cada una de las cuales puede contener (o no) planetas, nebulosas u otros peligros.



El manual de juego es un libreto a todo color en inglés (menos mal que no está en klingon) de unas 30 páginas pero con numerosos ejemplos explicativos y cantidad de imágenes. La lectura es fácil y nada complicada, se entiende todo a la perfección de una sola lectura y está muy bien estructurado.



La cantidad de fichas o marcadores no es muy elevada. El juego trae además dos dados de 6 caras que también se hubiera agradecido que no fueran tan cutres (quizás lo más cutre que viene en la caja). Creo que el juego se merece unos dados con diseños de la Federación o Klingon que le hubieran dado más vistosidad a las partidas (después de meter 24 excelentes miniaturas no creo que costara tanto trabajo o dinero meter 2 dados bien diseñados para cada bando).



Como podemos ver hay fichas para los puntos de victoria, fichas de camuflaje, de equipos de salida, de base estelar, de control de zonas, marcadores de los diferentes sistemas de las naves, etc.

Respecto a la cartas son todas de un grosor similar al de los hexágonos, o sea, de calidad media rozando la baja. Muy flexibles pero de textura rugosa agradable al tacto, no satinadas. Trae más de 200. Os enseño algunas fotos de las mismas. Las cartas también stán en inglés claro está lo que significa que la dependencia del idioma es un factor a tener en cuenta a la hora de jugar. Aqui abajo podemos ver las Cartas de Misión que se dividen en cartas de misiones científicas (las verdes), de misiones de combate (las rojas) y de misiones de influencia o diplomáticas (las amarillas).



Estos de abajo son los mazos de las Naves Estelares de ambos bandos y el mazo de Encuentros. Los dos primeros se usan como cartas de referencia de las naves que estén en juego en ese momento, los números que vemos en ellas son los distintos repartos de energía de que dispone cada nave. Los números pasan a tener un color de fondo amarillo o rojo dependiendo de los daños sufridos. El mazo de Encuentros funciona como las cartas de eventos de cualquier otro juego, se roba una carta (o no) al entrar en una región inexplorada del espacio y se resuelven sus efectos.



Cada bando dispone además de un mazo de Mando, el más abultado, que se usa para formar la mano de cartas de los jugadores. Estas cartas tienen diversos usos pudiendose utilizar como cartas de operaciones, cartas de combate o cartas de tripulación. Aportan numerosos beneficios para las naves bajo tu control tanto a la hora de explorar como en combate y valiosos tripulantes para tus naves.



Ya por último os dejo alguna foto cercana de un par de naves para que se vea en su conjunto como son desde su base.

La USS Sutherland.



La USS Reliant (si es la misma que robó Khan en la segunda película de Star Trek "La ira de Khan").



Espero que os guste como ha quedado mi primera reseña y un saludo a todos.
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