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Mensajes - sincomplejo

en: 25 de Mayo de 2020, 12:30:24 1 TALLERES / Print & Play / Pnp Expansiones Señor de los anillos LCG

He realizado el pnp de el primer ciclo del señor de los anillos lcg , sombras del bosque negro :

el cual se compone de las siguientes aventuras:
1- la caza de gollum
2-conflicto en la carroca
3-viaje a rosgobhel
4-las colinas de emyn muil
5- la cienga de los muertos
6-regreso al bosque negro

todas en español y a tamaño magic , listas para imprimir
Dejarme los correos y la que necesiteis y os las voy mandando , si alguien tiene alguna diferente que lo postee , ire haciendo mas , el siguiente sera khazad-dum y todo su ciclo de expansiones.

estaria muy interesado en el pnp de space hulk death angel , solo las expansiones ya que el juego basico lo tengo.


en: 07 de Noviembre de 2018, 08:54:33 2 KIOSKO / Sesiones de juego / STALINGRAD: Inferno on the Volga (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Stalingrad: Infierno en el Volga"


El puente del 12 de octubre he aprovechado para darle unas cuantas partidas en solitario al Stalingrad: Infierno en el Volga.

La primera fue sólo para ver la dinámica y para coger un poco las mecánicas, y la dejé antes de acabar.

La segunda ya la jugué completa. Los alemanes iban avanzando a buen ritmo, habían tomado los hex objetivo de ambos extremos, pero les salió el OKH con lo que cambiaron las condiciones de victoria. Se acabó el mazo soviético sin que el alemán lograse cumplir las nuevas condiciones.
Después me di cuenta de que en algunos momentos cometí algun error de bulto. Me lié mezclando la posibilidad de hacer 2 movimientos cortos como una sola acción, con la acción de ataque rápido, y en algunos turnos iniciales hice dos ataques rápidos como una sola acción. Cuando me di cuenta decidí continuar la partida pero haciéndolo ya correctamente.
Otra cosa a tener en cuenta y que a veces se me pasó por alto es cuándo el ruso debe robar cartas. En principio está bastante claro y sencillo, pero hay algunas excepciones que modifican la norma general y si no se está atento es posible que alguna vez se te pasen, y robes alguna carta cuando no toca, o no robes alguna carta que si deberías haber robado.

Algunas fotos de la primera mitad de esta partida:











Luego jugué otras 4 más, con las reglas ya más consolidadas.

En la primera de esta segunda tanda los alemanes recibieron a Hoth en la mano inicial.
El peso de los ataques se concentró en ambos extremos del tablero. Mientras el 6º Ejército ocupaba el hex Objetivo #3 y se detenía por el momento, el 4º Ejército Panzer tomaba el #19, y a continuación el #15. En su camino hacia el siguiente objetivo, el hex #13, se interponían bastantes efectivos enemigos, así que se decidió que la infantería del 6º Ejército avanzase desde el centro tanto para apoyar el ataque del 4º Pz sobre el hex #13 como para amenazar el #9.
Khrushchev entró en juego, con lo que las cosas para los alemanes se pusieron un poco más difíciles. Aun así, el 4º Pz pudo tomar el hex Objetivo #13 por si mismo, con lo que el 6º Ejército se pudo concentrar al completo sobre los hexes Objetivo #7 y #9. El cerco se iba cerrando sobre los defensores rusos, pero la aparición del General Chuikov en el último momento fue providencial, y aunque la 16ª Div. Panzer logó ocupar la fábrica de tanques (hex Objetivo #7) la sólida resistencia alrededor del último hex Objetivo (el #9) impidieron que la victoria alemana se consumase, ya que el mazo ruso se acabó antes de que los alemanes pudieran intentar el asalto final.

Un par de fotos, a media partida y posiciones finales:








La siguiente fue una plácida victoria alemana. Las cartas iniciales han ayudado bastante. Paulus y Richtoffen eran 2 de las 3. Al robar dos cartas en lugar de una cada vez que correspondía, rápidamente se acumularon varios Stuka y algún Heinkel-111, que con Richtoffen en la mano son bastante letales.
Además, a los rusos les tardadó en salir Chuikov, y no les salieron ni Khrushchev ni Zaytsev. Y al alemán tampoco le salió el OKH, así que todo le fue bastante rodado.
Al final tomaron los 6 hexes objetivo faltando unas 9 o 10 cartas rusas por robar. Aun así, seguramente me despisté alguna vez con las excepciones y puede que robase alguna carta de menos, lo que podría haber hecho cambiar las cosas...                                                 

Situación en el primer tercio de la partida:




La infantería del 6º Ejército apoyada por artillería autopropulsada ha llegado junto a la fábrica de tanques (hex Objetivo #7:




Chuikov ordena un ataque programado sobre éllos desde los 3 hexes adyacentes:




El ataque de Chuikov fracasa, y en los contraataques alemanes subsiguientes estos acaban tomando los dos hexes Objetivo que les faltaban para lograr la victoria:








Nueva partida y nueva victoria alemana quedando 9 cartas rusas por robar. Esta vez, todo y habiendo sido también relativamente holgada, en algunos momentos los alemanes se han visto en ciertos problemas.

Hoth estaba en la mano alemana de inicio, por lo que los alemanes han optado por tratar de ocupar en su primera acción el hex objetivo #3. La 16ª Div. Panzer ha avanzado para lanzar un ataque rápido al hex #2, eliminando a la unidad defensora, y ocupando el hex #3 gracias a la habilidad blitz de Hoth.

A continuación mientras los rusos se reforzaban, los alemanes también han solicitado refuerzo. Han entrado dos unidades de infantería por el hex Z, Infantería y artillería autopropulsada en el X e infantería en el Y.

En los siguientes turnos, los alemanes han atacado desde el hex Y al #90 y desde el X al #84, para dejar espacio a la llegada de nuevos refuerzos. Y a continuación han solicitado su llegada. Más infantería en el hex X, dos infanterías y dos artillerías autopropulsadas en el Y, y las primeras unidades del 4º Ejército Panzer en el Z.

El 4º Ejército Panzer se ha puesto en marcha hacia el hex Objetivo #19, ocupando primero el #35 con facilidad. Luego, nueva solicitud de refuerzos, llegando al hex Z la mayor parte del resto de sus unidades, regimientos Panzer y Panzergrenadier de las divisiones 24ª, 29ª y 14ª.

El 4º Ejército Panzer ha ocupado el hex objetivo #19 con facilidad, se ha dirigido hacia el #15 sin mucha oposición, pero los combates por ocuparlo han sido más duros de lo esperado, sufriendo algunos contraataques que han causado bajas. Finalmente han logrado tomarlo, pero con las fuerzas bastante mermadas por el esfuerzo han decidido detener el avance por ahora a lo largo de la orilla hacia el #13, reagruparse, y esperar la llegada de unidades frescas.

En este momento han cedido el protagonismo al 6º Ejército, que ha comenzado a avanzar por la zona de terreno despejado del centro del tablero para amenazar los hex Objetivo #9, que quedaba a su izquierda y #13, a su derecha, pero sin decidir aun hacia cuál dirigerse primero.
Además, los efectivos del 6º Ejército situados más al N también han comenzado a avanzar hacia el hex Objetivo #7 (la fábrica de tanques), las unidades blindadas a lo largo de la costa, mientras que la infantería con el apoyo de una unidad de artillería autopropulsada rodeando la amplia zona de terreno dificil y aproximándose a la fábrica desde el O.
Ha habido duros combates, varios ataques y contraataques, que han diezmado a los regimientos de infantería de las divisiones 295ª y 389ª, pero finalmente la fábrica ha sido ocupada. De nuevo exhaustos, los alemanes han detenido su avance en este sector.

Los rusos iban recibiendo refuerzos desde los hex Objetivo #9 y #13, haciéndose fuertes a su alrededor.

La infantería del 6º Ejército que avanzaba por el centro desde el hex de entrada X ha entrado en contacto con las primeras líneas defensivas alrededor del hex Objetivo #9. Mientras que el 4º Ejército Panzer, ya reagrupado y habiendo recuperado fuerzas, ha recibido la orden de ocupar cuanto antes el hex Objetivo #13, una prioridad para el alto mando alemán, ya que era la mayor fuente de entrada de refuerzos rusos, y era necesario atajar ese flujo cuanto antes.

Tras varios ataques combinados con bombardeos aéreos y el uso de unidades de Pioneer, algún contaataque y ciertas bajas, han logrado tomarlo. Exhaustos de nuevo, la intención era pararse allí a esperar la llegada de los últimos refuerzos que llegaban desde el S, pero las dificultades que estaba encontrando la infantería del 6º Ejército a la hora de avanzar e ir acercándose al hex Objetivo desde el O han obligado al las unidades Panzer (una), Panzergrenadier (dos) y de infantería (una) que acababan de tomar el hex #13 a continuar su avance por la orilla para combinarse con los efectivos del 6º Ejército.

Los efectivos del 4º Pz han ocupado el hex #11, mientras que los del 6º Ejército han atacado el hex #27 con el objetivo de ocuparlo y poder luego lanzar un ataque planificado conjunto contra el hex #26 y preparar el asalto final contra el último hex Objetivo, el #9. Pero la infantería y la artillería autopropulsada ha encontrado más oposición de la prevista, potentes unidades de infantería rusa, que a pesar de sufrir numerosas bajas han logrado mantener la posición.

Así las cosas, los alemanes tenían dos opciones: seguir ablandando las defensas desde el O, y añadir a esta labor desde en N las mermadas unidades que ocupababan la fábrica de tanques, lo que daba un tiempo precioso al enemigo para reforzarse (y robar cartas) y darle la opción de contraatacar, o lanzar a contrarreloj a lo largo de la orilla a las unidades más avanzadas del 4º Ejército Panzer, que tratarían tomar el hex #10 y a continuación el hex Objetivo #9 mediante ataques rápidos.

Este último ha sido el plan elegido, y a pesar de que los atacantes han sufrido alguna baja significativa, han llevado a cabo la operación con éxito, tomado el reducto final de los soviéticos a falta de robarse nueve cartas del mazo ruso.

La partida ha estado más disputada que la anterior, pero otra vez los alemanes se han beneficiado de la poca fuerza (salvo algunas excepciones) de las unidades rusas que se iban revelando, de que Hoth estuviera involucrado de inicio, y sobre todo de que ni Chuikov ni Khrushchev hayan hecho acto de presencia (sólo ha salido Zaytsev, ya avanzada la partida y cuando el ruso ya había jugado previamente tal vez la mitad de sus cartas de francotirador), ni que el OKH alemán haya aparecido con mayores exigencias.





Y en la última partida que he jugado hasta ahora, contundente victoria rusa.

Los alemanes han empezado sin ningún líder. Su primera acción ha sido avanzar los blindados de la 16ª Div. Panzer hacia el hex #1 y llevar a cabo un ataque rápido contra el hex #2, ocupándolo.

Los rusos han recibido refuerzos, protegiendo el hex #3 con tanques e infantería. Pero la 16ª Pz ha vuelto a la carga, tomando el hex Objetivo #3.
 
Los rusos han movido desde los hexes #13 y #19. El perímetro de este último se iba fortaleciendo.

Petición de refuerzos de los alemanes. La carta robada ha sido Paulus, pero sólo ha llegado una unidad azul del 4º Ejército Panzer por el hex Z, mientras que el resto han sido amarillas. Se han podido entrar una infantería y una artillería autopropulsada en el hex X y otra infantería y otra artillería  autopropulsada en el hex Y, debiendo devolver una infantería al display de refuerzos.

Los rusos mueven de nuevo. Y nueva petición de refuerzos alemana. Esta vez si que entran 3 unidades por el hex Z, además de que una de las dos cartas robadas (gracias a la habilidad permanente de Paulus) es Hoth.

Nuevos refuerzos rusos entran en el tablero. Los alemanes empiezan la ofensiva en serio. El 4º Ejército Panzer ataca el hex #35. Khrushchev entra en juego. Mala noticia para los atacantes, Khrushchev impone la orden de "ni un paso atrás", las unidades rusas tienen desde ahora un +1 en todas sus tiradas de dados, con el riesgo para quien trate de retroceder de que cada resultado de 1 es una baja soviética.
La habilidad de Hoth permite disparar primero al atacar en terreno despejado. Los atacantes toman el hex #35 pero con más bajas de las previstas. Los rusos también pierden algun efectivo que no se ha mostrado excesivamente combativo a manos de los comisarios políticos de Khrushchev (estas bajas de más en ambos bandos va a ser la tónica el resto de la partida).

El empuje alemán continúa, y el hex Objetivo #19 es ocupado también con nuevas bajas no previstas. Para colmo una de las dos cartas robadas es el OKH. Cambio de planes en las ordenes del Alto Mando: toda la orilla occidental del Volga debe ser controlada. Esto obliga a los mandos sobre el terreno a replantearse su estrategia. El 4º Ejército Panzer ha llegado con pocos efectivos y ha sufrido más pérdidas de lo esperado, así que se ordena poner en marcha a las unidades de unidades del 6º Ejército en el centro del tablero, que atacan el hex #90. los defensores son arrollados gracias al efecto de las armas combinadas, y la artillería autopropulsada aprovecha para avanzar un hex más gracias a su habilidad blitz.

Los rusos van afianzando posiciones alrededor de los 4 hexes Objetivo que aun controlan, pero sobre todo están robando muchas cartas.

Los alemanes siguen reclamando refuerzos. Nuevas unidades del 4º Ejército Panzer entran por el hex Z y más infantería lo hace por el Y. Con estas nuevas tropas, el 4º Pz empieza a avanzar poco a poco a lo largo de la orilla del Volga, y pagando caro cada palmo de terreno. El siguiente hex Objetivo, el #15, es tomado también por el 4º Pz, pero sus unidades van perdiendo fuerza en una constante hemorragia de efectivos. Zaytsev está en juego, y la combinación de los comisarios políticos y los francotiradores rusos es letal para los alemanes. La Flotilla del Volga también va a hacer mucho daño durante toda la partida, ya que el avance alemán se va a desarrollar por los hexes de la orilla.

La infantería del 6º Ejército avanza desde el O para intentar apoyarles en su asalto al hex Objetivo #13. El hex es ocupado por unidades Panzer y Panzergrenadier del 4º Pz bastante debilitadas. No van a poder contribuir mucho más en la ofensiva, por lo que una vez ocupado el hex #13 dejan la iniciativa en manos del 6º Ejército.

Mientras los combates por los hexes #11 y #12 se enquistan y son durísimos (aunque finalmente serán tomados, tres regimientos completos de infantería alemana son aniquilados), los rusos montan una potentísima línea defensiva alrededor de los dos últimos hexes Objetivo, el #7 (donde está la fábrica de tanques) y el #9.

Quedan pocas cartas en el mazo ruso. Los alemanes piden desesperadamente refuerzos, más por las cartas, buscando a Richtoffen, que por las tropas que puedan entrar, que estarán demasiado lejos de las zonas de combate y sin posibilidad de alcanzarlas antes de que se acabe el mazo. Pero esto da aire al enemigo. Sigue recibiendo refuerzos y robando nuevas cartas.

Los alemanes no tiene opción de conseguir la victoria. Les quedan por ocupar 7 hexes de orilla, y quedan tres o cuatro cartas en el mazo. En un último y desesperado intento de salvar la honra, atacan y logran ocupar los hexes #4 y #10, pero la mayoría de sus unidades están con fuerza 1, al borde de la desintegración, en el momento en que se acaba la partida (en este caso un turno después de robarse la última carta rusa, debido a las reglas especiales que se aplican si está en juego la carta OKH alemana).

Holgada victoria rusa, que ha conservado todos los hexes de orilla desde el #6 hasta el #9 y además fuertemente defendidos, mientras que las fuerzas alemanas de vanguardia estaban al límite y no tenían capacidad ni para iniciar nuevos combates ni para repelerlos con garantías en caso de sufrir hipotéticos contraataques, mientras que los pocos refuerzos que se acercaban desde el N y el O estaban demasiado lejos.

Una gran partida y muy diferente a las anteriores, donde los alemanes no lo habían pasado demasiado mal.                                                 

Posiciones finales:




Detalle de lo maltrechas que han llegado al final de partida las unidades alemanas que han llevado el peso de la acción:



.
Con motivo de la Gen Con del 2011, salió a la venta la primera impresión bajo demanda, popularmente conocidas como Pods (Print on Demand).
Nos enfrentamos en modo cooperativo a ella. Os invitamos a seguirnos en esta aventura.
El mazo está diseñado con cartas que van solo hasta el capítulo y con sólo una caja básica.

CONCENTRACION EN OSGILIATH
TÁCTICA-LIDERAZGO
Heróes (3)
Gimli (Caja Básica)
Prince Imrahil (Viaje a Rhosgobel)
Théodred (Caja Básica)
Aliados (23)
2x  Faramir (Caja Básica)
3x  Gandalf (Caja Básica)
3x  Lancero de Gondor (Caja Básica)
3x  Guardian de la Ciudadela (Caja Básica)
2x  Landroval (Viaje a Rhosgobel)
2x  Arquero del Cauce de Plata (Caja Básica)
3x  Explorador del Río Nevado (Caja Básica)
2x  Soldado con Hacha Veterano (Caja Básica)
3x  Guardián Alado (Caza de Gollum)
Vinculadas (14)
2x  Piedra de Celebrían (Caja Básica)
2x  Armadura de la Ciudadela (Caja Básica)
3x  Marca de los Dúnedain (Caza de Gollum)
2x  Hacha Enana (Caja Básica)
1x  Cuerno de Gondor (Caja Básica)
1x  Canción de Reyes (Caza de Gollum)
3x  Senescal de Gondor (Caja Básica)
Eventos (13)
1x  Maestría con la Espada (Caja Básica)
3x  Finta (Caja Básica)
2x  Ataque Rápido (Caja Básica)
3x  Ataque Furtivo (Caja Básica)
2x  Golpe Rápido (Caja Básica)
2x  Sacrificio Valeroso (Caja Básica)

TÁCTICA-SABER-ESPÍRITU

Héroes (3)
 Bilbo Bolsón
 Éowyn (Caja Básica)
 Legolas (Caja Básica)
Aliados (21)
3x  Hija de Nimrodel (Caja Básica)
3x  Gandalf  (Caja Básica)
3x  Lancero de Gondor (Caja Básica)
3x  Minero de las Montañas de Hierro (Caja Básica)
3x  Rastreador Norteño. (Caja Básica)
3x  Trovador de Rivendell (Caza de Gollum)
3x  Soldado con Hacha Veterano (Caja Básica)
Vinculadas (13)
2x  Una Marca Ardiente (Conflicto en la Carroca)
3x  Hoja de Gondolín (Caja Básica)
2x  Instinto de Supervivencia (Caja Básica)
1x  Canción de Reyes (Caza de Gollum)
2x  Senescal de Gondor (Caja Básica)
3x  El Favor de la Dama (Caja Básica)
Eventos (16)
3x  Una Prueba de Voluntad (Caja Básica)
3x  Finta (Caja Básica)
2x  Golpe apresurado (Caja Básica)
3x  Ataque Furtivo (Caja Básica)
3x  Golpe Rápido (Caja Básica)
2x  El Saludo de los Galadhrim (Caja Básica)

El enlace con el vídeo de la partida en Más Allá de la Puerta Negra lo tenéis aquí:

https://www.youtube.com/watch?v=ON-Um320-_c
Buenas a todos. Leyendo el gran hilo de BORJA titulado “Reseña de El señor de los anillos LCG  después de 30 partidas” (creo recordar que era algo asi) se me ha creado una inquietud que quiero compartir con aquel que me lea y le parezca una buena idea, o le pueda al menos entretener.

Lo primero decir que soy aficionado a eurogames. Temáticos y LCGs excepto este (y algún wargame) no tengo ninguno. Es mas antes de comprar el juego del señor de los anillos el tema orcos, enanos, hobbits, elfos etc… o bien me sonaba poco o me parecían cosas de niños, vamos que había que ser muy infantil para acercarse a estas cosas. Las películas del señor de los anillos las había visto, las había disfrutado e incluso puedo decir que me gustaron. Oyendo ya hace años VIS LUDICA, hubo una época en la que El Calvo y creo que Barton estaban bastante hipeados y le daban al juego. Así que me anime a comprarlo… y como cambio todo. El juego me encanto. En principio ahí quedo todo, empecé a comprar expansiones, revisité las películas, que al conocer, gracias al juego, a los personajes, tipos de criaturas, lugares etc… me empezaron no solo a gustar sino que empezaron a encantarme. Hasta me vi las del hobbit y aunque parezca mentira también me encantaron.  Incluso compre el primero de los libros, el cual he de decir que no lo acabe, por la mitad del mismo empecé a aburrirme y lo tengo aparcado. Aunque no tengo ninguna duda que lo retomare algún dia para acabarlo.  Con esto quiero decir el poder que tiene este juego, y que si te gusta te va a gustar mucho.

Ahora ya empiezo a centrarme en el juego, soy jugador de ESDLA LCG desde hace varios años. No juego todo lo que me gustaría (a dia de hoy con tres hijos es fácil comprender el motivo), y de hecho lo hago por rachas o ramalazos, un mes juego lo dejo durante 3 y lo retomo con muchas ganas otro par de meses para luego olvidarme de el durante medio año etc… Pero llevando un registro con mazos, partidas jugadas, estadísticas etc… asi que cuando retomo el juego puedo seguir por donde andaba y con los mazos mas o menos construidos.

A dia de hoy tengo los ciclos completos (3 aventuras de caja deluxe + 6 aventuras del ciclo) del Bosque Viejo, La mina del enano, El que transcurre por GONDOR y el de Isengar. También las cajas de saga de el HOBBIT y las cajas que narran lo sucedido en el 1º libro de ESDLA. También pille 3 POD (de las 1ªs que sacaron)

Mi forma de jugar es utilizando mis cartas mas algunas de otros ciclos que me parecen potentes, bien por haberlas visto en páginas que hablan del juego o por haber husmeado por HALLOFBEORN. Las cartas potentes que veo y me interesan las imprimo y las pongo enfundadas  en las cartas malas que voy retirando de las cajas que tengo  compradas. Esto tiene muchas ventajas, puedes tener 3 copias (o mas) de todas las cartas, puedes tener hechos varios mazos a la vez, etc…
Con todas las cartas disponibles del juego (o al menos, las que he descubierto y conozco) me monto un mazo. Y con ese mazo juego todas las misiones que tengo. Vamos que ese mazo te tiene que servir tanto para atravesar el bosque negro, como para ir a Gondor y descubrir y desarticular bandas de malhechores, o para emular las aventuras del relato del Hobbit. No voy rehaciendo el mazo según sea la misión, el mazo debe ser versátil para enfrentarse con cualquier misión.

Hasta hace un mes tenía 4 mazos “monojugador” (vamos para jugar a un jugador) que funcionaban cada uno a su manera, pero dando bastante buenos resultados y con ellos hacia “ligas” y “campeonatos” para ver cuál funcionaba mejor según que misiones o ciclos (muy friki si, lo reconozco). Pero leyendo el hilo de Borja que comentaba al inicio, debido a los comentarios que allí hace la gente, siempre me venía a la mente jugar el juego, solo con las cartas que hasta la fecha de la misión que iba a jugar estarían disponibles. Es decir, por ejemplo,  hacer un mazo únicamente con las cartas del core para jugar a las tres primeras misiones de ESDLA LCG. Podría ser divertido, aunque he de reconocer que me daba mucha pereza tener que separar todas las cartas por ciclos. Al final decidí hacerlo y como me está resultando tan gratificante la experiencia decidí contarlo en la BSK. De momento estoy en el core, pero la intención es jugar todo lo que tengo.

Otra cosa a comentar, para no comerme mucho el tarro y facilitarme el hacer los mazos, cuando tenga que escoger las cartas de cada expansión o ciclo, normalmente visitare la pagina de HALL OF BEORN para hacer una limpia  de cartas. Con esto me refiero que solo cogeré las que en el rango de POPULARIDAD estén en 4 o 5. El resto las desechare y las dejare como base para meter fotocopias para tener mas copias disponibles por si haría mazos paralelos, o recuperar mis cuatro mazos estrellas que deshice para empezar de cero. Podria darse el caso, de quedarme con alguna de 2 por ejemplo si veo que tiene una sinergia con el mazo que tengo montado pero dudo que se de el caso. Asi por ejemplo en el ciclo del bosque viejo, Radagast no entrara en ninguno de mis mazos (tiene popularidad 3).

En el core cogeré para hacer los mazos a los héroes con popularidad 5 que son

GIMLI
LEGOLAS

ARAGORN
THEODRED

BEREVOR
EOWIN
 
Y con esos hare dos mazos. Y visto que Aragorn con la piedra celebrian puede conseguir la esfera de espíritu, solo me queda juntarlo con Berevor. Los mazos, en tanto en cuanto, a héroes se refieren quedaran asi:

MAZO I:  Berevor, Aragorn yTheodred
MAZO II: Eowin, Gimli y Legolas

Y dado que en lo relacionado a cartas en el Core no tengo mucha variedad tampoco es que pueda hacer maravillas. No creo que vaya a haber mucha diferencia de los mazos que pueda hacer yo  o del que fueras hacer tu compañero.

El hacer los mazos de esta manera es porque mi forma de jugar será la siguiente. Intentar la misión con  1 mazo, luego con el otro y luego a 2 jugadores (que normalmente suele ser mas facil). Por eso el haber utilizado las 4 esferas en parejas.
De primeras esta claro que el mazo que va a funcionar mejor (o el único que funcionara en solitario) es el MAZO I. Al MAZO II me hubiera gustado meterle a Berevor pero entonces el otro con Eowin no hubiera dispuesto de la esfera saber, y quedaba cojo. Asi que haciendo un simil con el futbol, el MAZO I será el Madrid o Barsa, con Aragorn como su Ronaldo/Messi de turno mientras que el MAZO II será un Eibar que lo luchara mucho pero que debido a sus limitaciones le tocará perder la mayoría de las veces. (lo pone mi Nick, pero se ve de donde soy, jeje)

En los próximos posts dare los mazos con sus aliados, vinculadas y eventos y pondré los resultados de las partidas que juege.  Cualquier ocurrencia que tengáis no dudéis en comentarla.


Buenas compañeros!

He vuelto de nuevo con otra traducción de un señor juego, esta vez el Defenders of the Realm

Vi por la web que había una traducción hecha de hace 7 años, pero al descargarla y leer el trabajo me di cuenta de que pese a la gran labor realizada, había numerosas erratas y errores de traducción, así como términos que no concordaban con su significado real.

Por esto, decidí maquetarlas y corregirlas con tiempo y dedicación ya que me había comprado el juego hacía poco y por desgracia soy un perfeccionista compulsivo XD

Dicho esto, también deciros que al final del manual, he incluido tradumaquetadas las variantes oficiales del autor para jugar al juego con 5 o 6 jugadores.

Y nada más amigos, espero que os sirva y disfrutéis del juego tanto como yo lo hago!

En este link encontraréis el archivo, un PDF listo para imprimir a todo color.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/65532/defenders-realm

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/153159/reglas-tradumaquetadas-y-corregidas

PD: Actualmente poseo una copia extra del juego que me dieron por error. Está nueva y sin destroquelar, por lo que si estás interesado porque aún no tienes el juego mándame un privado y hablamos :)

Un saludo!


Desde hace un tiempo he estado trabajando en un conjunto de reglas alternativas para La era de Conan.
Aunque no me atrevo a calificarlas como "definitivas", creo que si están cerca de serlo. Resumiendo mucho,
estas reglas están pensadas para poder montar partidas casuales con gente que no está (ni estará jamás)
habituada a sistemas de juego densos como el que tiene La era de Conan y que lo único que quieren es sangre
sobre el tablero.

Las reglas sólo tienen en cuenta la caja básica: presciden por incompatibilidad de algunos elementos (parte de
las cartas y los contadores), crean un nuevo tipo de unidad (implica tener/adquirir/hacerse una sola nueva figura
para cada color) y requieren de añadir más unidades a los ejércitos (yo lo hice con fichas tipo parchís compradas
por un euro en un bazar, asi que nada particularmente caro a ese respecto).

Las reglas las tengo organizadas en un documento PDF debidamente formateado y empaquetado en un zip con
hojas de referencia en formato PNG:
>> La era de Conan - Reglas alternativas - 25 de Julio de 2017 (Enlace a MEGA) <<

Además, también tengo otro zip con el manual y las hojas de referencia traducidas al inglés:
>> Age of Conan - Variant rules - 25 July of 2017 (ENGLISH EDITION) (Link to MEGA) <<

El hilo que he iniciado (en inglés) en BGG sobre esta variante:
>>Hilo en BGG<<

Aparte, si alguno de vosotros tiene curiosidad de porqué me ha dado por hacer esto, lo cuento de forma
dramática y acongojante en esta entrada:
>> Entrada en Variedro <<

Insisto, estas reglas todavía podrán sufrir cambios, aunque espero que no muchos. Bueno, si esto os sirve
para rescatar este juego del polvo del armario me podré dar por satisfecho.
GUERRA DEL ANILLO (II EDICIÓN DEVIR). VERSIÓN EN SOLITARIO 1.2. Reseña


En el último capítulo…

…Lo acabo de comprar con unos Quo que regalan con el juego. Gracias por el aviso. Ahora estoy jugando al Guerra del anillo en solitario. Con un algoritmo que descargué de un hilo para jugar con los pueblos libres.  Es buenísimo. A ver si hago reseña y así me estreno en algo que no sea el mercadillo. Igual me curro el B5E, adaptando el algoritmo...



Datos iniciales:

Jugador:
El jugador maneja Los Pueblos Libres y el sistema La Sombra.

Enlace:
http://www.mediafire.com/view/se3b02hxrr9c1bh/GdA_reglas_solo.pdf

Publicado por turlusiflu en el siguiente hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=116265.0

En el mismo hilo se puede encontrar otro enlace a un modo de juego solitario en que el jugador controla La Sombra y el sistema a Los Pueblos Libres. Está en inglés y no lo he probado.
 
Introducción

Guerra del anillo es un juego basado en las apasionantes aventuras que se narran en la serie denominada como My little pony. No, ya en serio. El juego ha sido descrito por los que saben de esto como un “ameritrash” (Que me aspen si sé lo que es eso). Yo, que no sé de esto, lo describiré a mi manera, gran canción, por cierto.

Antes de leer esta reseña mía, o lo que quiera que salga, y para tener una noción más completa del juego, recomiendo leer alguna reseña del mismo en su versión normal a 2 jugadores o multijugador, o jugarlo en esas versiones, cosa que yo no he hecho debido a que soy un onanista lúdico forzoso y encima me gusta, o al menos leerte las instrucciones no seas perro. Lo digo porque yo daré a continuación unas nociones nada detalladas.

Por una parte el juego tiene un planteamiento de wargame estratégico. En este sentido hablamos de un wargame muy ligero, quizá no apto para seguidores del World in Flames, o sí:



Terreno dividido en áreas. La presencia de ciudades y baluartes marcan los términos de la victoria militar por cuanto otorgan 2 y 1 punto de victoria respectivamente al ser conquistados y dan un cierto sentido táctico a las batallas, además de servir como centros de reclutamiento junto con las villas. El reparto por el tablero de los reinos otorga al juego una variedad estratégica notable: ¿Por dónde vendrá el supositorio de La Sombra a Los Pueblos Libres?, básicamente.
 
Combates que se resuelven en tiradas de un dado de 6 caras por unidad, sin distinción, que aciertan con 5 o 6, con ciertos modificadores que no detallaré (ja’ me maten). Aquí el pequeño enriquecimiento táctico viene de los emplazamientos especiales y las cartas de combate, que añaden los modificadores mencionados.

Unidades regulares y de élite (que no son otra cosa sino regulares vitaminadas al doble) y líderes (que otorgan repeticiones de tirada fallida en los combates) forman ejércitos que mueven un área por movimiento, sin variedad ninguna ni de fuerza de combate, ni de movimiento, ni nada y que se reclutan por igual o en proporción de 2 a 1 combinando los 3 tipos. En este sentido el juego está a años luz de la complejidad de juegos como Axis & Allies, donde el valor económico y de combate y el movimiento de las unidades ya genera un número importante de dinámicas interesantes, como los bloqueos con infantería o destructores, por ejemplo. El hecho de que La Sombra posea capacidad de reclutamiento infinito y los Pueblos Libres limitado, junto al desequilibrio de fuerzas, genera una asimetría que es el quid del juego en su vertiente militar: machaca-aguanta. Por ello la victoria militar está a 10-4 puntos de victoria, que se hacen casi imposibles para los Pueblos Libres si su contrario no la caga hasta el extremo.
 
Aquí enlazamos con la otra vertiente, perfectamente engastada con la anterior. El viaje de la Comunidad del Anillo hacia el Monte del Destino para destruir el Anillo Único y la denodada búsqueda y lucha del Señor Oscuro por encontrarlos y corromperlos. Aquí los términos se invierten y el que tiene la garganta sobreocupada con dos esferas de origen inferior es el jugador de La Sombra, según ve avanzar a la Comunidad, pues resulta difícil corromperla del todo si el jugador de los Pueblos Libres no lo hace fatal.



Todo sazonado con una serie de cartas de evento para ambos bandos que profundiza y mucho el tema estratégico.

Este planteamiento proporciona, entre otras, 2 cosas: la sensación agónica y emocionante de los machacaré-los retendré y llegaré; y la impresión de estar reviviendo la “historia del Anillo”.

¿Y el motor? ¡Arráncalo, Carlos, arráncalo! ¡Por Dios, Carlos, arráncalo!

Pues sí. El motor del juego consiste en un sistema de dados de acción (con caras: comodín, personaje, alistamiento, evento, ejército, búsqueda) que permiten a ambos jugadores durante un turno hacer lo que venimos contando, alternando dados los dos bandos en un rango de 4-6 los Pueblos Libres y 7-10 La Sombra.


 
En fin, un juegazo.

Y dicho esto, vamos a la reseña propiamente dicha, si aún no estáis en Nunca Jamás o Narnia, después de esta chapa inicial.

Extraído del archivo a modo de introducción:

“Estas instrucciones describen cómo jugar en modo solitario o cooperativo a la Guerra del Anillo. Los Pueblos Libres se juegan del modo habitual, tanto por un único jugador como por dos jugadores usando las reglas multijugador normales. El Sistema de juego “controla” la Sombra suministrando un algoritmo o conjunto de instrucciones para cómo “juega” la Sombra. Aunque el algoritmo no tiene una estrategia general y es incapaz de adaptarse a los movimientos de los Pueblos Libres, otros aspectos del juego han sido modificados para compensar esto y proporcionar un reto adecuado. Se puede ajustar el nivel de dificultad eligiendo cuántos dados de acción obtiene la Sombra. Para un nivel sencillo se permite a la Sombra solo 5 dados de acción (más los correspondientes a sus servidores). Para un nivel moderado, probar con 6 dados, y para un nivel difícil dar a la Sombra los 7 dados de acción. Notar que los dados iniciales reales serán uno más, ya que Saruman inicia la partida en juego.”

Huelga decir que yo lo he jugado directamente en modo difícil, pero sólo  porque yo soy muy macho.

Tras esta breve introducción, el documento divide el funcionamiento de este sistema que define como algoritmo en 5 partes, de las cuales la más extensa e importante, con mucho, es la última. Vamos con la descripción esencial de cada una de ellas.

1.- En primer lugar aparece una serie de términos y definiciones importantes para poder jugar. Las que más afectan al juego las explicaré en su momento oportuno en cada caso. Inicialmente diremos que las condiciones de victoria militar cambian, no para La Sombra-sistema, que sigue necesitando 10 puntos de victoria, sino para Los Pueblos Libres, que ahora necesitan 6 puntos y no 4, y 2 necesariamente deben proceder de Barad-Dur, lo que obliga a que otros 2 procedan de Morannon o Minas Morgul. La consecuencia de esto, unido al hecho de que La Sombra tiene ahora unidades ilimitadas y refuerzos numerosísimos, es que resulta prácticamente imposible la victoria militar de Los Pueblos Libres.

2.- En la fase de preparación hay 2 cambios muy importantes: Saruman empieza el juego activo y aportando su dado de acción a La Sombra desde el turno 1. Todas las naciones de La Sombra empiezan en guerra. Consecuencia evidente: Los palos a Los Pueblos Libres empiezan ayer. Por otra parte, diré que me parece una de las maneras de conseguir que funcione un sistema de IA sin percepción ni voluntad propia, con una superioridad abrumadora. Y lo consigue. Motivo de admiración 1 por mi parte hacia su creador.

3.- La fase de coger cartas introduce el sistema de La Sombra, que coge una carta de cada (personaje y estrategia) salvo cuando tiene 5, que coge una de las que tiene menos. Si tiene, 6 no coge, así no perderá el efecto de ninguna carta potente. El jugador ignora qué cartas tiene la sombra hasta que se juegan, lo cual se produce de forma aleatoria.

4.- En la fase de asignación de dados de caza de La Sombra para la búsqueda de La Comunidad, se coloca 2 dados inicialmente, 3 si La Comunidad tiene su marcador de avance en 2 o más. En Mordor se asigna el número máximo que permitan las reglas, que por lo demás no sufren alteración. Si La Sombra tiene un anillo élfico, lo coloca como dado de búsqueda y luego se saca del juego.

En esta fase pueden entrar en juego Boca de Sauron, siguiendo las reglas, y El Rey Brujo, según el siguiente método. Si La Comunidad se encuentra a 6 áreas o menos de Mordor, es decir Minas Morgul o Morannon, La Sombra tira 2 dados de combate (normales de 6 caras) y uno extra por Gandalf el Blanco y/o Aragorn: un resultado igual o mayor a la distancia trae al juego al Rey Brujo.

Y para rematar la invencibilidad militar de La Sombra, si tiene un baluarte asediado, lo refuerza hasta 5 unidades (el máximo).

Y el meollo…

5.- Tirada de acción:

Si en cualquier circunstancia La Sombra ha jugado aleatoriamente una carta de evento injugable en ese momento, hay 3 posibilidades: Se convierte en carta de caza (CCD) que será jugada con absoluta prioridad en la fase de acción si afecta a la Comunidad. Se convierte en carta de combate futura (CBD) si es injugable y no afecta a la Comunidad. En otras circunstancias, siendo de estrategia, se descarta y se roba una de sustitución.

Si no hay una CCD en reserva, La Sombra juega así:

1. Dados de Personaje
2. Dados de Alistamiento/Ejército
3. Dados de Alistamiento
4. Dados de Evento (Palantir)
5. Dados de Ejército

Si La Comunidad no se mueve, La Sombra gana una acción extra.

Este orden genera dinámicas de juego que no desvelaré, pero que son muy importantes para el jugador. Si alguien quiere un spoiler chiquitito, pues que me escriba, que me encanta…

     Dados de personaje

En orden y según los dados con que se cuente: Primero mover todos los Nazgul y la Boca de Sauron. Intentar jugar una carta de personaje. Hacer un ataque con un ejército de la Sombra agresivo en una posición de ataque que contenga un líder. Si hay algún Nazgul disponible para reclutar, alistar uno en Minas Morgul, Morannon, Barad-Dur, y Dol-Guldur (en ese orden). Mover el dado a la caja de caza.

Un ejército de la sombra es agresivo (ataca) si tiene muchas posibilidades de ganar, ¿cómo?, así: Un ejército de La Sombra que contenga un Servidor o que esté asediando un baluarte de los Pueblos Libres es agresivo si y solo si contiene ocho o más unidades. Todos los demás ejércitos de la Sombra son agresivos si contienen al menos cuatro unidades.

     Dados de Alistamiento/Ejército

Si Boca de Sauron está en juego, seguir las instrucciones para un dado de alistamiento normal, y luego seguir las instrucciones para un dado de ejército normal. Si Boca de Sauron no está en juego, entonces seguir las instrucciones para un dado de ejército normal.

     Dados de Alistamiento

Tirar un dado para elegir el tipo de alistamiento y seguir las instrucciones de acuerdo con el número sacado. Cuando se especifiquen dos puntos, alistarlos como una élite si la región contiene ya al menos cinco unidades, en caso contrario alistar dos unidades regulares.

Se sigue un sistema en el que se tira un dado y según el resultado se refuerzan determinados asentamientos de La Sombra por zonas, o en un caso todos los baluartes. Lo importante es que sea donde sea, no se refuerza como en el juego normal, sencillamente se refuerza a cascoporro, una media de entre 7 y 10 unidades por dado. Lo dicho, superioridad militar abrumadora que pueda poner al jugador en un aprieto.



     Dados de Evento (Palantir)

Si la Sombra tiene tres cartas o menos, coger una carta del tipo que la Sombra tenga menos. En caso de empate, coger una carta de personaje. Intentar jugar una carta de personaje. Intentar jugar una carta de estrategia. Mover el dado a la caja de caza.

   Dados de ejército

Primero se ocuparán regiones de los pueblos libres con ciudad o baluarte vacías junto a un ejército de la sombra, todas con un dado. Después se desactivarán, si están en juego y chocan con La Sombra, si es posible, cartas muy fuertes de Los Pueblos Libres: “Un Poder Demasiado Grande”, “El Poder de Tom Bombadil”. Se atacará si se da la posibilidad. O se moverá una línea de movimiento. Finalmente, si ninguna línea puede moverse, se jugará como dado de caza.
 
Esto de las líneas de movimiento es para mí el gran hallazgo de este sistema. En un mar de áreas, cómo dirigir a La Sombra para que apriete y ahogue de verdad al jugador. Creando 6 líneas de movimiento de La Sombra que desembocan en los baluartes y ciudades de Los Pueblos Libres.

Funciona de manera similar a como lo hacen los juegos de la serie “Estado de sitio” de la editorial Victory Point Games, para quien los conozca: Dawn of the zeds, Cruel necessity, Zulus on the Ramparts, Empires in America, The lost cause…

Con cada movimiento avanzan un área todos y cada uno de los ejércitos que estén en la línea de movimiento, respetando los límites de apilamiento, y con unas áreas de desbordamiento que permiten aligerar el exceso de unidades sin perder presión. Los ves venir y te vas cagando. Unido a las posibilidades de reclutamiento, ni te cuento ya, piojos en costura. La sensación de agobio es intensa, así como la sensación de que puedes perder.

La línea a mover con cada dado se elige tirando 2 dados y eligiendo el resultado más bajo, lo que provoca que las líneas más altas en resultado sean las más difíciles de mover. Curiosamente son las más kbrns, lo cual da un respiro. Ejemplo: La línea de Saruman, muy cercana a un baluarte, 2 áreas, y con unidades élite que también son líderes, solamente se mueve con un doble 6.



1. Al sacar un uno, mover la Línea de Mordor: AMARILLO.
2. Al sacar un dos, mover la Línea Central de Sauron: AZUL.
3. Al sacar un tres, mover la Línea Norte de Sauron: ROSA.
4. Al sacar un cuatro, mover la Línea Sur de Sauron: MORADO.
5. Al sacar un cinco, mover la Línea Oriental: ROJO.
6. Al sacar un seis, mover la Línea de Isengard: VERDE.

Una vez en combate hay una serie de reglas que regulan que La Sombra maximice sus posibilidades ofensivas y minimice el daño, a través de retiradas, asignación de impactos y reducción de ejército, cartas de combate…

Igualmente se regula el movimiento de los nazgul y El Rey Brujo, buscando baluartes asediados de La Sombra, Los Pueblos Libres, el área de La Comunidad, o en Minas Morgul.

Finalmente se explica detalladamente el uso de las cartas de evento y combate por La Sombra, según 3 tablas que explican el juego de cada carta de personaje, estrategia y combate respectivamente, siguiendo esta pauta:

“Elegir aleatoriamente una carta de la mano de la Sombra del tipo apropiado y seguir las instrucciones de las tablas siguientes. Si se cumplen las condiciones de la CBD, apartar la carta como una CBD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta apunta a la COM y es injugable (debido a las condiciones descritas en la tabla o porque no se cumplen las condiciones impresas en la carta) entonces apartar la carta como CCD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta no apunta a la COM y es injugable entonces poner la carta boca arriba bajo el mazo apropiado de cartas de evento y continuar con el mismo dado de acción. Al finalizar el dado de acción, por cada carta colocada bajo los mazos de evento con ese dado de acción, coger un número igual del mismo tipo para reemplazarlas en la mano de la Sombra. Si en algún momento todas las cartas boca debajo de una pila de la Sombra han sido robadas, mezclar las cartas boca arriba de la pila y colocarlas boca abajo para formar una nueva pila de robo.”

Conclusión

Pues sí, me encanta. Jugando solo vives la tensión, el fétido aliento de los horcos de La Sombra en tu nuca, el fin de tus refuerzos y un ejército inmenso más a tus puertas. Incluso se genera una “historia”, una de las infinitas historias del anillo. Por ahí viene la rejugabilidad: si en la última partida Saruman te tenía en un puño, ahora son los hombres del Sur y del Este los que llegan en oleadas. O ves a Minas Tirith asediada sin fin, una y otra vez, como en la novela, mientras tratas de aguantar, de que no te maten a Aragorn, de poder llevar refuerzos desde Rohan. Y esos momentos en que se acumulan las tiradas que te presionan por el mismo lado y lo ves negro. Te pillan siempre a La Comunidad, se repiten los centros de reclutamiento y las líneas de progresión en movimiento. Ese otro momento en que una tirada o una carta o una loseta de búsqueda te da un respiro. Y al final… El final ponlo tú.


 
… y Sí, tengo las expansiones (Señores de la Tierra Media y Barbol) aunque no aporten gran cosa como de costumbre. No permite jugar con ellas si no lo adaptas tú.
… y sí, me compraré la de los Guerreros de la Tierra Media cuando salga. Qué le voy a hacer.
… y sí, trataré de adaptar La batalla de los cinco ejércitos cuando me lo manden los de Quo.





*Las fotos son de Google y tal... Las cutrelíneas de colores del mapa de líneas de movimiento son mías, copyright.

Gracias por vuestra paciencia. Espero que os pique y que disfrutéis mucho del onanismo lúdico.

Saludos

en: 22 de Junio de 2015, 14:50:01 9 LUDOTECA / Variantes / Historias de Dead of Winter

Uno de los aspectos que más me gusta del Dead of Winter es la ambientación a través de las diversas narraciones. Las cartas de Encrucijada, sumadas a las historias iniciales de las misiones y de los objetivos de traidor, son simplemente párrafos a leer, pero le dan un toque especial (que supongo que a todo el mundo no le aportará lo mismo).

Sin embargo, me falta algo cuando no hay una narración final (haya salido bien o mal la misión) o para los objetivos normales y de exiliado.

Este fichero recoge esa idea. Es una versión beta, quizás se haya colado alguna errata o falta, y probablemente con el tiempo cambie algunas historias que no me convenzan mucho. Pero la dejo aquí por si algún superviviente con ganas de algo más de vidilla quiere probarlas.

http://bit.ly/1R8Q5VN

Versión actualizada incluyendo La Larga Noche y Colonias en Guerra:
https://www.dropbox.com/s/fmw0oh52lb2r0wt/Historias_Actualizado.pdf?dl=0
Páginas: [1]