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Mensajes - albertotower

La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.


Como decía el Fary en esta parodia: "Este no es el presupuesto del que me hablaban [...]", min 1.22

En el último programa (excelente, como siempre), de "Qué rico el mambo" https://www.ivoox.com/episodio-23-un-programa-clasico-audios-mp3_rf_65037227_1.html, en el 1:53:06 comentan de pasada el asunto de informar de los precios de los juegos en PVP o con descuento. Yol suele dar los precios a los que le salen los juegos, habitualmente con descuento ya que, como sabemos, muchas tiendas (on-line y algunas físicas) suelen practicar un descuento como estrategias de fidelización o de competencia. Y Guille, aunque no termina la frase, parece que comenta la pertinencia de dar los precios en PVP.

Aunque puede parece un tema menor (y en realidad a ninguno de lo que no estamos en la industria esto nos va a cambiar ni la vida ni la tarde), creo que es un tema interesante y que puede condicionar la percepción de los costes y afectar a la predisposición o no a comprar juegos.

Ya hablamos en este hilo https://labsk.net/index.php?topic=246201.0 de cómo nos condiciona la información previa que tenemos de los costes. Cuando tenemos en mente un precio y después encontramos otro superior, nuestra disposición a realizar el desembolso disminuye. Y, más allá de eso, la percepción del valor del producto disminuye.

Esa "percepción" del valor de los productos es importante para la cadena de la industria lúdica (autores, ilustradores, tenderos, editores, distribuidores...), para, siendo reiterativos, "poner en valor" el producto y trabajo que hay detrás.

Recientemente me ha pasado personamente: el sábado un compi me dijo que había pillado un Bioshock Infínity por 25 pavos. Lo he buscado y no lo he encontrado por debajo de los 60 lereles. Ante la expectativa de comprarlo a 25, pagar más de el doble me hace gracia regular.

Por supuesto que cada cual camine como camele, y que cada cual informe como considere, pero soy de lo que piensa que la referencia del PVP es, además de más "estandar", la que es más pertinente para tomarla como referencia. (Huelga decir que esto es distinto a informar de descuentos etc).


Hace tiempo vengo dándoles vueltas a la evolución de los eurogames. Los euros más "arquetípicos" y, en cierto modo, "padres del género", eran exigentes, "no perdonaban los errores". En Brass o Caylus, por citar un par de ellos, un mal turno o una mala decisión te pueden prácticamente sacar de las opciones de victoria.

Creo que hubo un momento en el que se trató de "edulcorar" y "dulcificar" la experiencia de juego para, quizá, hacerlos más accesibles a más población, especialmente a aquella con una tolerancia a la frustración más limitada. Y empezaron a introducirse mecanismos de compensación, de forma que el jugador último en el track de puntos de victoria tuviese algún "bonus" y el primer jugador algún "penalizador" que "reequilibrara" las opciones. Un claro ejemplo de ello es cómo en Power Grid - Alta tensión el jugador con más centrales es el último en poder comprar recursos (lo que los encarece y los hace más inaccesibles).

Pues bien, creo que las "ensaladas de puntos" tan características de algunos "euros duros", "portuguesadas" y "feldianos" son el culmen de esta filosofía. Como en las tómbolas, donde había esos sobrecitos de "siempre toda- premio seguro": hagas lo que hagas, vas a conseguir puntos. Aunque seas un primate lobotomizado poniendo los meeples al azar.

Puede que una parte de éxito de estos juegos tenga que ver con esto: estás siempre más cercano a una experiencia de éxito, ya que por mal que lo hayas hecho, al final de la partida te has montado "tu chiringuito" en tu tablero personal, con sus animalitos, sus vallitas, sus minerales o sus centrales hidroeléctricas. Aunque hayas "perdido", has hecho puntos a centenares, y eso siempre te hacer irte a la cama con más sensación de satisfacción que si te han arrasado tu civilización, te han apuñalado en el último turno, o te han engañado vilmente haciéndose pasar por Ghandi cuando eran los secuaces de Hitler.

¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración?
Polynesia, de Ludonova

? Peer Sylvester
? Laura Bevon
? David Prieto
? Ludonova
? 2-4 jugadores
? 75 minutos
??? 14+ años

La editorial Ludonova (Watson & Holmes, Babylonia, Ceylon), posiblemente una de las editoriales con mayor visión internacionalistas de las editoriales patrias, muestra una de sus próximas novedades, Polynesia, un juego de Peer Sylvester en la que exploraremos las islas del pacífico.

La editorial nos presenta y ambienta el juego con el siguiente texto:

Los temblores de tierra, las nubes sobre el cráter y el creciente olor a azufre anuncian que es hora de escapar. Dirige tu tribu a través de las aguas del Pacífico en busca de un nuevo hogar, a salvo de la inminente erupción del volcán.

En Polynesia deberás explorar rutas marítimas que conduzcan a nuevas islas, conseguir recursos en esas islas que ofrecer a otras tribus a cambio de sus conocimientos y continuar navegando en busca de un lugar seguro. Todo ello con el objetivo de salvar a tantos miembros de tu tribu como sea posible, conduciéndolos a nuevas tierras donde puedan prosperar. Aquel jugador que tenga mas éxito en esta difícil misión será nombrado Jefe Supremo de todas las tribus de la Polinesia.

¿De qué va el juego?

En Polynesia, como dice la ambientación, los jugadores deben huir del volcán hacia las islas del pacífico para salvar a sus tribus, para ellos los jugadores deben establecer rutas marítimas y empezar a desplazar a sus ciudadanos.

Para ello el juego se divide en 2 partes, fases de acciones y fases de mantenimiento. La fase de acciones se divide en 3 subfases numeradas del 3 al 1 en la que dichos números cobran mucha importancia ya que será la cantidad de recursos que vamos a pagar o bien a conseguir por hacer acciones en esa determinada subfase. En cambio la Fase de mantenimiento es la que puede desencadenar el fin del juego (luego explico como) y en la que los jugadores perderán y ganaran recursos.

En cuanto las acciones que los jugadores pueden realizar son 4, Explorar, Viajar, Poblar y Pescar.

Tablero del juego


Explorar: Es crear rutas entre las islas. Bien puedes explorar una ruta desconocida, pagando tanto recursos como el número de la subfase o bien usar una ruta ya existente, en la que el pago de recursos va a los jugadores que ya habían explorado esa ruta.

Viajar: Mover miembros de la tribu de Polynesia a las Islas a través de las rutas neutras, de las rutas propias o bien de las rutas de otros jugadores, pero llevando a un miembro de su tribu y pagando el recurso que marque la ruta. Tendrás tantos puntos de movimiento como el numero de la subfase.

Poblar: Añadir 3 miembros de la tribu a la isla central, la del volcán, o bien un solo miembro a una isla en la que este presente tu tribu.

Pescar: Coge tantos peces o Conchas como el numero de la subfase (solo existen estos 2 recursos y son bastantes necesarios durante el juego.

El juego termina cuando en la fase de mantenimiento, donde se roban fichas de volcán, se robe la sexta ficha roja, lo que hace que no podamos calcular cuantas rondas jugaremos.  Cuando eso pasa, el volcan explota y todos los miembros de la tribu en esa isla y las cercanas marcadas vuelven a los tableros personales de los jugadores.

Trasera del juego

La puntuación de la partida se calcula en base al numero de miembros de la tribu que tengamos fuera de nuestro tablero principal (es decir seguros en las islas) y a la losetas que hemos ido adquiriendo en nuestras exploraciones a las nuevas islas. Todo ello modificado por unas cartas que se sacan al inicio del juego y que modifican tanto elementos en las fases de acciones como formas de puntuar al final del juego, dando un poco de variabilidad para que no existan estrategias predefinidas.

Hace poco la propia editorial Ludonova en sus redes sociales mostró las pruebas de impresión del juego, el cual saldrá al mercado en Octubre de este mismo año.


Source: Polynesia, de Ludonova

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com
Para diseñar juegos con relativo éxito, hay que diseñar mucho. Hay que tomárselo como un ejercicio, desarrollar ideas sabiendo que nunca llegarán a nada simplemente para tomar conciencia de lo que implica diseñar y aprender cosas por el camino. La única forma de diseñar juegos decentes (ni siquiera buenos, simplemente jugables y medio divertidos) es haber diseñado muchos antes, aunque no hayan salido del cajón.

Por si os resulta difícil tener ideas con las que ejercitar vuestro músculo del diseño, aquí os dejo un generador aleatorio de ideas para juegos. Os dará una mecánica, un tema y una condición de victoria: podéis inspiraros en una de ellas (si sois unes flojes) o intentar sacar adelante una idea que incorpore al menos dos (como debe ser). También le podéis pedir una restricción, por si sois tan buenes que lo anterior se queda corto. Las restricciones son una enorme ayuda para la creatividad, y muchas veces hacen posible llegar hasta ideas a las que nunca se habría accedido de contar con un camino cómodo.

La URL del generador es http://www.boardgamizer.com/

Os propondría que le deis al botón y desarrolléis una breve idea (menos de un folio) de juego con al menos dos de las indicaciones, más la restricción si os veis fuertes. Podéis colgar vuestras ideas aquí y hacer de este hilo un expositor de soluciones a los retos que plantea el generador. Os aseguro que es una forma genial de tener ideas nuevas.

en: 11 de Octubre de 2018, 20:18:40 6 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / III CAMPEONATO ONLINE THROUGH THE AGES

Se abren inscripciones para...

III CAMPEONATO THROUGH THE AGES EN BOARDGAMING ONLINE

El formato será similar al Torneo del año pasado. Es decir una primera fase tipo liguilla con cuatro o cinco partidas y luego una fase de elimintorias directas. Tengo pensado introducir algunos cambios en los emparejamientos de la liguilla, de forma que las dos primeras partidas el emparejamiento sea a random, pero luego en las otras dos o tres pensaba utilizar un pseudo-suizo. Es decir, que te enfrentes a rivales con un nivel similar (=con el mismo número de victorias). Ya iré informando.

Citar
REGLAS

Las partidas se jugarán en Boardgaming Online

Las opciones elegidas serán:
  • Through the ages: A new story of Civilization
  • Agresiones y guerras permitidas
  • Líderes y maravillas en el mazo visibles
  • Orden de mesa aleatorio

Las reglas serán: Si bgo lo permite, es legal.

La idea es abrir una partida nueva cada dos o tres semanas. Acabar la fase de grupos a finales de enero o febrero. Y acabar el torneo en primavera.

Para apuntarse se pide un mínimo de compromiso. Los últimos años hemos tenido algún jugador lento, pero tampoco es un drama. Es cuestión que los jugadores lentos se esfuercen un pelín y los que juegan rápido que sean tolerantes.

Abro post para sondear interesados. La idea sería empezar a primeros de noviembre. El año pasado fuimos 48. Si este llegamos a más de 30 ya será un éxito. Animaos!! Hay que destronar a Jai!!

JUGADORES APUNTADOS
  • Ghanaka - Ghanaka
  • cesarmagala - Magala Cesar
  • Rorscharch - Alvaro Alonso
  • Fisolofo - Rubén Puentes
  • Segoviano - David Segoviano
  • Manigoldo - Manigoldo S
  • pajaro bobo - Jose Maria Perez
  • Spooky - J Spooky
  • Aristarkt - Aristarkt H
  • meleke - meleke rats
  • negroscuro - negroscuro 7
  • doom18 - 18 doom
  • hec - hec C
  • ednoc - kevan ednoc
  • jai - jai iii
  • Lopez de la Osa - lopezosa raul
  • norg - rich rich
  • Vitonator - Claro que si guapi Vito
  • Hector SM
  • Turlusiflu - Turlusiflu .
  • Jose-san - Jose San Miguel
  • Almostel - Almostel Herrero
  • Yosi - Cesar del Alamo
  • Xylotuba - xylotuba tuba
  • Anguita - Anguita Miguel
  • Rubendario5 - Ruben D
  • eljoseeee - Manuel Jose
  • Duncan - McCloud Duncan
  • Dany Hell - danny hell
  • Kata - Kata .
  • Gellide - Luis Recatala
  • Cort21 - Alex Glez
  • Tanakin - Yoshikuni Takebe
  • Peperinni - peperinni .
  • Galarth - Galarth .
  • Pi_ - Gargía Javier
  • Albertotower- Alberto Tower
  • Microfono.es - Diego Pastor
  • Queroscia - 76 Queroscia



CUADRO DE HONOR - TORNEO 2017
1º Luisin
2º Peperinni
3º Manigoldo
4º Rorscharch
5º Chiqui
6º Segoviano
7º Melo
8º Yosi
9º Norg
10º Meleke
11º Galarth
12º Rubendario5
13º Anguita
14º Jsanfa
15º Tanakin
16º Camy


CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Jai
2º Peperinni
3º Ednoc
4º Norg
5º Canales
6º Meleke
7º Luisin
8º Victor Melo
9º Rorscharch
10º Segoviano
11º Rubendario5
12º Anguita
13º Manigoldo
14º Manuel Jose
15º Spooky
16º Tanakin



6 jornadas
Partidas se abren cada 15 días
8 primeros se clasifican directos a cuartos
Del 9 al 24 se clasifican para octavos
Del 25 al 39 nos dejan con pena


ACTUALIZADO 19.03.19

















OCTAVOS

WINNER IS HECTOR SM AS PURPLE (280 PTS)
2nd is Diego Pastor as Orange (249 pts)
3rd is Jai iíi as Grey (239 pts)
4th is J Spooky as Green (59 pts)

WINNER IS CESAR DEL ALAMO AS PURPLE (126 PTS)
WINNER IS CLARO QUE Sí GUAPI VITO AS GREY (126 PTS)
3rd is Rubén D as Orange (83 pts)
4th is Alex Glez as Green (22 pts)

WINNER IS HEC C AS PURPLE (156 PTS)
2nd is kevan ednoc as Orange (127 pts)
3rd is Luis Recatala as Grey (70 pts)
4th is Dany Hell as Green (resigned)

WINNER IS JOSE SAN MIGUEL AS GREEN (135 PTS)
2nd is . kata as Grey (130 pts)
3rd is galarth . as Purple (123 pts)
4th is Rich Rich as Orange (114 pts)


CUARTOS

WINNER IS ALVARO ALONSO AS ORANGE (203 PTS)
2nd is Peperinni . as Purple (188 pts)
3rd is Jose San Miguel as Green (130 pts)
4th is Cesar del alamo as Grey (resigned)

WINNER IS MELEKE RATS AS GREY (251 PTS)
2nd is claro que sí guapi Vito as Orange (247 pts)
3rd is Diego Pastor as Green (181 pts)
4th is Manuel Jose as Purple (179 pts)

TORNEO BSK 2019 - CUARTOS 1.3
WINNER IS KEVAN EDNOC AS ORANGE (248 PTS)
2nd is Hector SM as Grey (230 pts)
3rd is David Segoviano as Purple (219 pts)
4th is Manigoldo S as Green (214 pts)

WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (131 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Green (111 pts)
3rd is . kata as Orange (101 pts)
4th is hec C as Purple (resigned)


SEMIFINALES

WINNER IS ALVARO ALONSO AS GREY (169 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Orange (161 pts)
3rd is Hector SM as Purple (138 pts)
4th is meleke rats as Green (92 pts)

WINNER IS PEPERINNI . AS PURPLE (147 PTS)
2nd is Ghanaka Ghanaka as Orange (103 pts)
3rd is kevan ednoc as Grey (83 pts)
4th is claro que sí guapi Vito as Green (76 pts)


FINAL
WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (235 PTS)
2nd is Alvaro Alonso as Green (197 pts)
3rd is Anguita Miguel as Orange (145 pts)
4th is Peperinni . as Purple (91 pts)




CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Ghanaka
2º Rorscharch
3º Anguita
4º Peperinni
5º Meleke
6º Ednoc
7º Vitonator
8º Hector SM
9º Manigoldo
10º Eljose
11º Segoviano
12º Microfono2es
13º Yosi
14º Kata
15º Hec C
16º Jose-san

en: 09 de Julio de 2018, 17:45:37 7 GABINETE DE PRENSA / 2018 / FOTOS CLBSK18

Buenas...

Aparte de poner en este hilo todo lo que queráis os vamos a pedir una favor.

Hemos abierto una carpeta de las CLBSK pública para que podáis subir todas las fotos que hayáis hecho que queráis (cuantas más mejor)

https://drive.google.com/drive/folders/1X75cbcvoxdFvd-MkhfeqpGZjuxFAQfxe?usp=sharing

Es lo que toda la vida se ha llamado la carpeta UPLOAD

De lo que haya allí lo clasificaremos y lo meteremos en una carpeta definitiva (que podréis ver pero no editar)

https://drive.google.com/drive/folders/1qsT2lCMnwFLDyJFnwB39lz1h88LuLWmZ?usp=sharing

Muchas gracias por vuestras fotos.

Con esas fotos intentaremos hacer un álbum más o menos apañao que de muestra de lo que han sido las clbsk.


PD. También podéis publicar aquí lo que queráis.

en: 08 de Julio de 2018, 16:22:53 8 SALÓN DE TE / BSK / El perturbador misterio del Baronet 2.0 # 43.

La verdad es que no sé por qué escribo estas líneas, yo, para quien no existe ya esperanza alguna de recuperar aquellos días de inocencia en que los juegos de mesa eran sólo pasatiempos de cartón y madera, en tiempos todavía cercanos pero no por ello menos irremediablemente pasados. Es claro que no puede moverme el deseo de ahorrar a otros el horror de conocer aquello que se me ha siquiera insinuado, pues de ser así mejor haría en alejar mi mano trémula del teclado, y apartaría mis ojos de la pantalla, intentando evitar cualquier tentación de comunicar lo que para mi desgracia creo haber entrevisto. Es posible que sólo intente borrar el recuerdo y la alucinación vertiendo por escrito los profundos temores que se han adueñado de los dados de mi destino. Pues todos somos peones sobre un mismo tablero, y para todos la suerte reparte parecidas cartas.

A los besequeros empedernidos, aquellos que todavía estáis por aquí a altas horas de la madrugada, que os arrastráis por los más sombríos rincones del foro pasado el filo de la medianoche, y os empecináis en trascender la amable interfaz de laBSK, intentando acceder, bajo el influjo de la luna, a su oscura y secreta cara oculta, seguramente no vaya a contaros nada nuevo. Pero si eres como yo un inocente forero casual, quizás mis palabras puedan servirte de advertencia y serte útiles; quizás puedas aprender algo de lo que voy a narrar, y quizás puedas llegar a salvarte de la desgracia que entre extraños sucesos ha acabado por robar el sueño a alguno de los más curtidos y veteranos miembros.

A poco que hayas transitado por el foro, estimado y desconocido lector, habrás finalmente de haber tomado contacto con los perturbadores rumores que lo inundan, pues laBSK se muestra con el tiempo como una ciénaga de inciertos caminos en los que es fácil perderse y quedar anegado por sus turbias aguas, enredado entre sus hipervínculos como si de una maraña de insidiosas raíces se tratara, y espejado para siempre en el hipnótico hechizo repetitivo de reseñas y comentarios. Susurros que son voces recorren el tapete de la comunidad, entrelazando un laberinto de quedas y temerosas alusiones a mensajes desaparecidos y jamás recuperados, a hilos enteros que se desvanecieron en el aire de la noche a la mañana, a temas prohibidos y ocultos que más vale no mencionar; incluso aún en el silencio de algunos de los más antiguos miembros persiste el recuerdo de pasados usuarios de carne y hueso que sin despedirse jamás retornaron, perdiéndose de ellos todo rastro y signo de vida.
 
Que todo ello sucede es público y notorio, pero no por ello menos inquietante, y representa un claro indicio (ahora lo veo claramente, tras todo lo sucedido; ¿cómo pude estar tan ciego antes?) de que laBSK puede llegar a ser un lugar siniestro y aún peligroso. Llegados a este punto, los cínicos y escépticos, aquellos que sólo ven en sus ordenadores y sus cables de fibra óptica el triunfo de la técnica sobre la superstición, y un pragmático medio de llevar a cabo partidas a través de la nueva virtualidad binaria, podrán llamarme exagerado y medroso, pero bien sé yo que hace sólo unas semanas yo mismo no era diferente de ellos. Porque a pesar de que muchos sepan de todos los fenómenos que acabo de mencionar, y sean capaces de vivir entre ellos ignorándolos, sin prestarles atención o importancia, afectando desprecio o actuando como si no existieran, pocos conocen la verdad sobre el perturbador misterio del Baronet 2.0 # 43.

Cuando mi vista se posó por primera vez sobre el lugar que debería haber ocupado en la lista, su omisión produjo como mínimo suspicacia en mi espíritu antaño inquisidor. Resultaba extraño y llamativo que pocos se hubieran dado cuenta que entre el Baronet # 42 y el Baronet # 44 existe una ominosa ausencia que inquietó mis entrañas. Aquella noche no pude dormir, desvelado por una curiosidad que poco sospeché entonces era ya el primer signo del mal hado que se estaba apoderando de mí. Al día siguiente, con unas primeras teorías sobre lo posiblemente acaecido, contacté con otros baronets para llamar su atención sobre ello. Pocos supieron darme respuesta. Algunos de ellos me esquivaron de una forma demasiado evidente y apresurada, levantando mis primeras sospechas y preocupaciones. Finalmente, al cabo de arduas semanas de insistencia, un miembro que prefiere permanecer en el anonimato me puso sobre las primeras pistas y me pasó el correo privado de un santero zapoteca y ameritrasher, especialista en episodios paranormales durante partidas al Arkham Horror, que decía haber podido hablar con un pariente cercano de Elizabeth J. Phillips durante una sesión a un prototipo de su invención que mezclaba mecánicas del Risk y la Ouija, y que sólo puede conseguirse en versión print and play escribiéndole directamente un privado por BGG.

El santero debió ver en mis ojos  insomnes y obcecados el peso de una terrible fatalidad, y me aconsejó olvidar el asunto, pero no pudo conseguir que diera mi brazo a torcer. Persuadido de lo inútil de sus esfuerzos, finalmente me advirtió que el camino que pretendía emprender acabaría por resultarme fatídico, y accedió a contarme lo poco que sabía. Ajeno a su cautela, bebí de sus labios todo aquel conocimiento que creí trascendente para la misión que yo mismo acababa de imponerme de manera definitiva, convirtiendo en una pesada losa lo que hasta entonces sólo había sido el inquietante pero liviano aletear de unas alas de murciélago.

De vuelta a mi domicilio, con el pensamiento perdido entre misterios aztecas y maldiciones labradas en piedras milenarias que habían servido siglos atrás como tablero para rituales innombrables, dediqué los siguientes meses a perseguir la sombra de un hombre que acaso jamás existió. Entre los más alucinados miembros de laBSK hallé las más extrañas conjeturas. Para algunos, el Baronet 2.0 # 43 había sido tan sólo un estrambótico diseñador portugués de juegos de mesa amateur que había acabado absorbido por uno de sus prototipos. Hubo quien llegó a afirmar que llegó literalmente a desaparecer en el juego, diluyéndose en sus mecánicas y acabando por convertirse en un meeple deforme a medio camino entre la silueta de las vacas del Agrícola y  algo que recordaba lejanamente a un caballo de ajedrez. Otros afirmaron que la editorial con la que contactó, consternada por las terribles consecuencias para el sector si el prototipo llegara un día a ver la luz,  mandó hacerlo desaparecer discretamente, guardando el ejemplar en una caja fuerte que hasta día de hoy habría permanecido cerrada. En un castizo mesón en medio del baldío inacabable que es la meseta castellana, y después de dar buena cuenta de medio kilo de caracoles al ajillo, se me susurró empero en una noche de ventisca invernal otra versión de los hechos, según la cual el Baronet 2.0 # 43 no habría sido sino más que una invención del marketing de dicha empresa para conseguir que su última novedad, un bodrio infumable y sobreproducido, pudiera escalar puestos en el ranking de la BGG.

Durante cierto tiempo mi investigación permaneció estancada. Poco a poco fui relegando el tema, y casi lo había olvidado cuando una llamada intempestiva me puso de nuevo sobre una prometedora pista. Según el anónimo interlocutor, el Baronet 2.0 # 43 no habría existido jamás, siendo el producto de una disfunción en la trama binaria de laBSK producida por una entidad atemporal de origen antediluviano que utilizaría nuestra realidad como hoja de ayuda para echarse un solitario a un wargame cuya partida llevaba durando eones y cuyo reglamento, plagado de excepciones como las leyes físicas de nuestro universo,  podía llegar a entreverse en ellas tan sólo tras llevar a cabo complicados procesos alquímicos que requerían toda una vida de dedicación para poder siquiera prepararlos. Si bien no di ningún crédito a dichas insinuaciones, contraté un informático para que analizara el historial de laBSK, seguro de que ello  sin lugar a dudas descartaría sin ambages la insostenible historia. Cuál no sería mi sorpresa cuando mi agente hubo de confesarme desolado que todos sus esfuerzos habían resultado inconcluyentes.

Este revés tuvo sin embargo la virtud de ponerme en contacto con un miembro que me dio la conjetura más perturbadora de las que hasta entonces se me habían presentado: que el Baronet 2.0 # 43 que yo buscaba no era si no otro usuario de laBSK, que como yo, se había perdido tras los pasos de otro supuesto Baronet 2.0 # 43, en un ciclo sin retorno del cual se ignoraba la fecha exacta de origen. Es más, según mi contacto, cabía la posibilidad de que yo mismo fuera todos los anteriores buscadores del Baronet 2.0 # 43 desaparecidos hacía tanto tiempo, y que en las versiones más oscuras de dicha interpretación, yo mimo habría sido en verdad no otro que el Baronet 2.0 # 43, quien, olvidado de sí mismo tras una hórrida partida a una ensalada de puntos de Stefan Feld,  habría comenzado a buscar su propio sentido y quien así habría provocado la disfunción en la plataforma virtual de laBSK.

Finalmente, ayer logré comenzar a resolver el enigma, y la única respuesta posible es la causa de mi actual  estado de postración. Trastornado y ansioso, me vuelco sobre estas páginas en un intento de aliviar los suplicios de mi alma atormentada. No seré yo sin embargo el que desvele la historia, pues ello rayaría en el crimen, y no podría perdonarme jamás ser el causante de la desgracia de mis semejantes.  Dejaré sin embargo aquí el indicio que me ha llevado a las puertas de este conocimiento terrible e inhumano que amenaza con destruirme. Aquellos iniciados que sepan leer entre las líneas y erratas de un reglamento no corregido logren acaso seguir mis pasos, si esa fuese su voluntad, aún en contra de su interés.

He aquí el ¿fortuito? accidente que me puso sobre la buena pista, y que me contó un besequero vallisoletano que dijo haber sido el protagonista de la historia. Entre bebidas y risas, sabiendo el motivo de mi interés por él, repentinamente se rostro se ensombreció y, entre susurros, me hizo la siguiente confesión:

“El último reflejo de un sangriento atardecer huyó tras los cristales del vagón de cercanías en el que volvía a casa después de un día de curro excepcionalmente largo. Afuera todo se trocó en una noche ventosa y desabrida. El tren atronaba raudo, abriéndose paso por entre la sombra y el crepúsculo. Ensimismados mis ojos en la oscuridad indescifrable y silenciosa que atravesaba el convoy, no me di cuenta de que tenía un acompañante sentado frente a mí. O quizás éste ya estaba cuando subí al tren; tan abstraído había quedado tras el trabajo que no sabría asegurarlo. El extraño portaba una tablet y estaba leyendo una reseña en laBSK, lo cual me llamó la atención y entablamos conversación. El viaje era largo y finalmente el diálogo decayó. Mi acompañante no parecía tener intención en ninguna de las desiertas estaciones en las que nos detuvimos. Al final, habiéndonos reconocido mutuamente por el ojal de iniciados, comenzamos a comentar aspectos de laBSK oculta, y acabamos susurrando algo temerosos el misterioso caso  del Baronet 2.0 # 43 y las desapariciones de usuarios que recientemente se habían asociado al fenómeno. Mi acompañante, silencioso por un momento, sonrío finalmente, de una forma tímida y, mientras carraspeaba inseguro, acercó su rostro al mío para confesarme:
-   Yo conozco al Baronet 2.0 # 43. Pero está muerto.
Debió sin embargo sorprender mi gesto de incredulidad, por lo que me preguntó:
-   ¿Es que acaso no cree Ud. en fantasmas?
-   No. –Le dije yo, con un convencimiento hasta entonces sin fisuras.
El extraño volvió a sonreír. Asintió casi imperceptiblemente, desvió su mirada hacia un lado mientras volvía a reclinarse en su asiento y volvió a sonreír levemente cuando se volvió a mirarme.
-   Pues yo sí, -confesó.
Tras lo cual, desapareció.”

Eres un barista experimentado, hábil en el arte del café. Lo ha tenido con su trabajo diario y se dispuso a abrir su propio café en la bella, diversa y próspera ciudad de Berlín. Compitiendo contra otros cafés prometedores, te propones ser el mejor, sin importar el costo.

En Seize the Bean , los jugadores compiten para obtener las mejores críticas al final del juego . Lo hacen al servir con éxito a los clientes en su línea. Cada turno les proporcionará acciones limitadas que pueden usar para atraer a ciertos tipos de clientes, obtener recursos o incluso impulsar sus acciones para obtener resultados más efectivos. Al buscar oportunidades en la ciudad en constante cambio, los jugadores pueden tomar los productos y mejoras correctos y construir su tienda y clientela para la victoria.

Los clientes forman el corazón del juego, proporcionándoles esos puntos preciosos (buenas críticas), aunque potencialmente también la mayoría de los problemas (malas evaluaciones). Cada grupo de clientes representa un arquetipo de Berlín y tiene sus propias necesidades, deseos y habilidades. ¡Cualquier juego de Seize the Bean usará al menos cinco de los grupos, dándote la posibilidad de personalizar la ciudad y jugar un juego diferente cada vez!

https://www.kickstarter.com/projects/qualitybeast/seize-the-bean-a-light-hearted-deck-builder-about?ref=a1elto

El juego la verdad es que tiene muy buena pinta, es independiente del idioma, aunque hay texto en las críticas y la gracia es poder leerlas en español, se puede jugar sin problemas a la versión inglesa.

Han desbloqueado bastantes Strech Goals y continuan añadiendo más conforme se van desbloqueando los siguientes; llevan recaudado más del doble de lo que necesitaban por lo que ha tenido muy buena aceptación.

En principio el juego está en inglés y alemán, pero dan (y quieren) la posibilidad de sacarlo en otros idiomas en los que se incluye el español, sólo necesitan más de 200 backers o que alguna editorial se ponga en contacto con ellos.

Espero que a alguien le interese este juego, podamos llegar a esos 200 backer y que lo saquen en español, eso o que alguna editorial se anime, ¿Maldito se la jugará?  ::) ;D

en: 10 de Octubre de 2017, 12:19:10 10 LUDOTECA / Reglamentos / AGRA (Reglamento)

Hola,

Aquí tenéis la traducción de uno de los juegos más esperados de ESSEN 2017, diseñado por Michael Keller e ilustrado por Michael Menzel. Espero que sea de vuestro agrado y os pueda ayudar a decidiros en su compra o no. Cualquier duda que tengáis podéis contactar conmigo sin problemas y si localizáis algún error igual.



Ficha de la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/230085/agra

Descarga del Reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/153770/esp-agra-reglamento-resolv

Espero que os sea de ayuda.

Gracias y un saludo.
Dejemos claro algo desde el principio: este juego tiene unas mecánicas a las que el tema de la mafia le pegan bien, es un "eurogame" con un punto de interacción que funciona bastante bien y es vistoso... pero, concretamente, el tema de "El Padrino" no está representado de la forma en la que cualquier seguidor o interesado en las películas hubiera esperado.




El padrino, el imperio Corleone,
es un juego publicado en 2017 por Edge en castellano, diseñado por Erik M. Lang (sí, el de Caos en el Viejo Mundo y Blood Rage, quizá eso haya ayudado a este "hype" que rodea al juego), para de 3 a 5 jugadores (en la caja dice que también funciona a 2, yo lo dudo) que conjuga las siguientes mecánicas: colocación de trabajadores, mayorías/control de área y set collection.






Podemos hacer un resumen de reglas sin demasiada complicación.

Cada turno los jugadores colocan, por turnos, sus "gansters" y "capos" en el tablero. Con esa colocación consiguen dos cosas: acciones-recursos y posicionamiento en áreas.





Los recursos que optienen, generalmente armas, dinero, alcohol o drogas (comodines)



pueden canjearlos por "trabajos"




y esos trabajos a su vez te proporcionan acciones especiales, pero sobre todo, billullis (que también se pueden conseguir con la colocación de mafiosos)





... y aquí viene una parte "original" del juego, aunque bebe de un juego con ya unos cuantos años, Junta: el dinero (cartas) que consigues va a la mano, y deberás "guardarlo" en tu "caja fuerte" con otra acción diferente (que también se activa con la colocación de trabajadores).

POr tanto, en resumen, usas tus "mafiosos" para conseguir dinero (directamente o mediante "combos"), intentar "ocultar" ese dinero, y por el camino realizas "trabajos" y obtienes unos marcadores de "mayoría" en las localizaciones por tener más personajes de tu color que otros jugadores.





Al final de la partida las mayorías que tengas en el tablero/áreas te dan más dinero (directamente oculto), y el jugador con mayoría de "trabajos" de un tipo (hay cuatro colores diferentes) tamién recibe dinero (oculto).

Se cuentan puntos... y esto es básicamente el juego.

Bueno, nos hemos dejado la existencia de unos personajes extra por los que se puede pujar en una fase del juego





y la incorporación de nuevas localizaciones y nuevos mafiosos conforme avanza el juego








pero el grueso es esto.

Como véis, lo que más destaca es la gestión de las acciones y la busqueda de combos y mayorías, si bien, siendo sinceros, las acciones "gratuitas" de las cartas de "trabajos" y de las cartas de "ayudantes" suelen generar una interesante interacción, ya que algunas te permite tirotear enemigos y mandarlos al rio Hudson, o robarles cartas (de la mano, y a veces, de la caja fuerte), por poner algunos ejemplos.



Esas cartas, esa interacción es la que te acerca un poco más al concepto de "somos ganster, copón ya". Pero del Padrino, como se suele decir, "ni está ni se le espera".

SENSACIONES

Euro muy vistoso, con algunas trazas de interacción y suficiente "caos" como para que los amantes del control no lo disfruten. Divertido, muy aceptable, sin llegar a trasmitir el "tema" de El Padrino ni construir una "trama narrativa". Lo peor es que creo que hay muchas papeletas para que los jugadores que sí que necesiten controlar y optimizar sus jugadas alarguen mucho sus turnos, ya que hay muchas opciones y "todo afecta a todo", es decir, una grave tendencia al AP y al tiempo muerto si juegas en las condiciones o con el tipo de jugador inadecuados.
¡Muy buenas a todos!

¿Sabéis cuando te encuentras con un juego bueno, bueno, bueno y quieres publicarlo pero te preocupa que pertenezca a un género que no sepas mover y vender adecuadamente? Eso nos ocurrió a los de Looping Games cuando tropezamos con este fabuloso party game de palabras de Roberto Pisonero, autor del Secuenzoos.

Afortunadamente el gran Manu Palau, autor y editor de Brain Picnic (Ikonikus, MixIt, Spoilers...) y un experto en party games también se enamoro del juego nada más se lo enseñamos y nos propuso coeditarlo. Algo a lo que accedimos rápidamente (no fuera a ser que se arrepintiera) porque Manu ha tenido un grandísimo éxito con sus propios juegos vendiendo miles de copias y licenciándolos en varios paises.

Así que con mucho orgullo os presentamos PASSWORD EXPRESS, un party frenético de palabras como ningún otro que hayáis visto.

Un juego de Roberto Pisonero Trapote e ilustrador por un servidor para 2 a 10 personas que se separen en 2 equipos diferentes y que tengan 15 minutos de tiempo.

Tú y tus amigos habéis encontrado un viejo ordenador en el desván con un montón de pistas y anotaciones. ¿Seréis capaces de desencriptar todas las contraseñas que lo protegen en el tiempo límite?



En este juego cada equipo en turnos alternos de 15 segundos tendrá que enfrentarse a una parrilla de 4 temas con 1 letra asociada cada uno, para buscar palabras que tengan esa letra en primera, segunda, tercera y cuarta posición o más. Cada posición puntúa diferente puesto que es más fácil y rápido pensar en palabras que empiecen por una letra a palabras que tengan la letra en tercera posición.

Utilizad los 15 segundos del rival para pensar bien vuestras siguientes palabras pero también para estar pendientes de si meten la pata con alguna y ponerles la ficha en la posición de duda "?" y discutirlo al final de la ronda. ¡Porque aquí el reloj no para!.

La ronda termina cuando las 16 posiciones están ocupadas por fichas o cuando los dos equipos no han sido capaces de decir ni una palabra en 2 turnos seguidos. En ese instante se pasa a discutir las dudas, a puntuar y se sacan 4 nuevos temas y letras. Tras cuatro rondas, ¡chimpún! La partida se acabó y el equipo que más puntos tenga será el que ha resuelto más claves y ha desencriptado ese viejo ordenador.

¿Que diferencia a este juego de otros juegos de palabras?:
- Tener que pensar en posiciones.
- Jugar por equipos.
- Los frenéticos turnos de 15 segundos que os obliga a decidir si quieres perder más tiempo en buscar una palabra que dé más puntos o en decir rápido las de menos.
- La ambigüedad de las respuestas y algunos temas planteados (Color Rojo, De Madera...) Pensad que un tema aparentemente simple como Cocina con letra A, no es solo admite palabras como Nevera, Batidora o Cazuela. También puede permitir respuestas como Arguiñano, Masterchef, Guisar o Becario  (;D ;D Esto último es broma... ¿o no? Sería posiblemente una de las que alguien te pone en duda e igual tú puedes rebatir).

Si quereis saber más detalles, podeis leeros las REGLAS EN ESPAÑOL:

El juego viene en una preciosa caja cúbica de 9x9x9cm con 90 cartas cuadradas, 24 discos de madera y un reloj de arena (aunque estamos desarrollando una app para que podais controlar el tiempo de forma más visual y auditiva). Está a punto de entrar en imprenta y tendrá un PVP de 16€.

IMPORTANTE: Durante la campaña de crowdfunding de 1920 Wall Street tendremos unas recompensas limitadas donde os podréis hacer con una copia de ambos juegos con el detalle de que Password Express sería enviado por separado a cualquier punto de España en cuanto nos llegue al almacen (dispondríais de él antes de su venta oficial) e iría con una dedicatoria de autor e ilustrador.

en: 26 de Febrero de 2017, 22:25:03 13 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Baronet 2.0 #8 (#245 total) karallan

Bueno, tras una semanita intensa de capear preguntas, os dejo con un caballero del vaso de crema de orujo a los pies: Karallan!

--
Bo(s/as) días/tarde/noites a tod@s, pensaba que este tipo de cosas estaban extintas. Se ve que no, gracias a israperrillo por darme la oportunidad de ser el Besequero de la semana, aunque como él muy bien dijo, tiró de listado y debí ser el único que pilló despistado. Pues aquí estoy, soltaré el monólogo personal lúdico aburrido y si alguno tiene preguntas, que lo dudo mucho, intentaré responder lo más rápido posible, un último detalle, si alguien tiene cuentas pendientes conmigo, por favor, por la otra ventanilla.

Al tema, siempre desde pequeño he jugado a juegos varios, desde las cartas, dominó, ajedrez, parchís; tengo 2 hermanas y un padre que se ocupaban de mantenerme entretenido, y a buena fe lo consiguieron.

Me acuerdo perfectamente de mi primera desilusión lúdica, estaba en 4ª de E.G.B., se propuso un concurso de dibujo navideño , yo como gran muñón vago que soy decidí en último momento calcar una postal navideña a lo bruto y se ve que el criterio no era muy bueno que terminé ganando en mi curso ( insisto, ni p. idea de dibujar, lo odio ), pues en mi categoría había un juego de Cefa llamado Misterio y un estuche con rotuladores, y sí, me tocó el p. estuche. Semana de gran disgusto y pena que tuve.

Luego, siempre estuve en mi infancia relacionado con los juegos de Cefa, que si Imperio Cobra, Ruta del Tesoro, Misterio ( al final, ahorré y lo compré, ya empezaba mi hyppe ).... Recuerdo mucho con cariño mis partidas al Scotland Yard y al Risk .

Hubo un parón , que coincidió con mi etapa universitaria, en la que me dediqué a todo tipo de otros vicios más y menos sanos, hasta que un buen día trajeron a casa el Catán, y de ahí el Aventureros...ect, investigué, y de ahí al Agrícola ( os aseguro que más de 100 partidas, el favorito de mi esposa ) y el acabose.

Ya en labsk, después de una etapa de compras y ventas si sentido, donde el único que sufría era mi bolsillo y el armario, decidí aportar algo a la comunidad con las traducciones, algunas mejores y otras peores, pero oye, aprendí inglés lúdico , y como lo de las traducciones solo conseguía robarme tiempo y disgustos, paré un tiempo, hasta que me dí de cuenta que :

1 - tengo 2 mocosos q querrán jugar con su papá

2 - hay que seguir colaborando con la comunidad decidí grabar vídeos, tras charla con Alejando de Oceanodejuegos aporté mi granito penoso al mundo youtubero, y por último en la KLudiK sigo dando el cante.

Sin más, y a muy groso modo....

- Mi partida más larga fueron 2 días seguidos ( dormimos 3 h.) y acabó con uno tirando todo.
- Mi partida más corta fueron 10 min, y a la media hora lo tenía vendido.
- Mi primera partida al Pax Renaissance fue en las Grecas con Carter, Amarillo114 y Vander, que gané una y casi la otra sin enterarme de nada ( resaca y sueño, estaba ahí como aliados )
--

Y mis preguntas son:
La crema de orujo, ¿si la mezclas con coca cola, no se te hace pasta en el estómago?
Son verdad las bodas gallegas de 30 platos ¿o es una leyenda urbana?
Por allí tenéis que tener cuidado con la humedad para las colecciones de juegos?
LA CONVOCATORIA

Esto es un post para sondear el posible interés en realizar un torneo-pachanga de Wir Sind Das Volk! en http://play.boardgamecore.net/main.jsp
Como sabéis el juego recrea los 50 años de enfrentamiento de las dos alemanias, desde el fin de la segunda guerra mundial hasta la caída del muro y la reunificación. Es un juego curioso, por lo asimétrico que es y porque plantea muchas decisiones, todas ellas siempre interesantes. Un buen juego, en mi opinión. Mi experiencia son una (o dos, no recuerdo) partidas en vivo y tres en la web. A ritmo de dos o tres movimientos por día las partidas suelen durar unos 10 días.
Para el torneo, lo echaría a andar si fueramos mínimo 10 personas. De esta forma podríamos montar dos grupos de cinco y jugar cuatro partidas, dos con cada bando. Luego, eliminatorias y tal. Pero bueno, el formato es lo menos complicado, ya lo veríamos. La pregunta es...

¿Hay gente interesada?

  • meleke
  • Leibstandarte
  • Gixmo
  • Pedrote
  • Floro
  • Willynch
  • Vanderhast
  • Spooky
  • Mcledian
  • Scorpionking



EL TORNEO

PRIMERA FASE

GRUPO OCCIDENTAL (Bundesrepublik Deutschland)
Spooky
Scorpionking
Gixmo
Mcledian
Pedrote
Albertotower

GRUPO ORIENTAL (Deutsche Demokratische Republik)
Leibstandarte
Vanderhast
meleke
Willynch
Floro

JORNADA 1 - 04.ABR.17
GRUPO OCCIDENTAL
Scorpionking (Oeste) vence a Spooky (Este) por protestas masivas (4ª década)
Gixmo (Este) vence a Mcledian (Oeste) por triunfo del socialismo (4ª década)
Pedrote (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas (4ª década)
GRUPO ORIENTAL
Vanderhast (Oeste) vence a Leibstandarte (Este) por Insolvencia Nacional
Willynch (Oeste) gana a meleke (Este) por Insolvencia Nacional (4ª década)
Descansa: Floro

JORNADA 2 - 17.ABR.17
GRUPO OCCIDENTAL
Spooky (Oeste) vence a Mcledian (Este) por protestas masivas (4ª década)
Scorpionking (Este) vence a vs Pedrote (Oeste) resistencia 4ª década
Gixmo (Este) vence a Albertotower (Oeste) por protestas masivas
GRUPO ORIENTAL
Leibstandarte (Oeste) vence a Willynch (Este) por fracaso del comunismo (3ª década)
Floro (Oeste) vence a Vanderhast (Este) por fracaso del comunismo (4ª década)
Descansa: Meleke

JORNADA 3 - 01.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Scorpionking (Oeste) vence a Mcledian (Este) por protestas masivas al final de la 4ª década.
Gixmo (Oeste) vence a Pedrote (Este) por insolvencia nacional al final de la 1ª década.
Albertotower (Este) vence a Spooky (Oeste) por protestas masivas
GRUPO ORIENTAL
Willynch (Este) vence a Vanderhast (Oeste) por fracaso del socialismo al final de la 2ª década.
meleke (Oeste) vence a Floro (Este) por insolvencia nacional al final de la 3ª década.
Descansa: Leibstandarte

JORNADA 4 - 15.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Spooky (Este) vence a Pedrote (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Scorpionking (Este) vs Gixmo (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década
Mcledian (Este) vence a Albertotower (Oeste) por colapso de ambos 4ª década
GRUPO ORIENTAL
Leibstandarte (Este) vence a Floro (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Vanderhast (Este) vence a meleke (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Descansa: Willynch

JORNADA 5 - 29.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Gixmo (Este) vs Spooky (Oeste) por triunfo del socialismo (4ª década)
Mcledian (Oeste) vence a Pedrote (Este) por insolvencia nacional al final de la 4ª década.
Scorpionking (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas al final de la tercera década
GRUPO ORIENTAL
meleke (Este) vence a Leibstandarte (Oeste) por protestas masivas al final de la 2ª década.
Willynch (Oeste) vence a Floro (Este) por Insolvencia Nacional al final del 4ª década
Descansa: Vanderhast

CONDICIONES DE DESEMPATE
Si al finalizar la fase de grupos hay dos o más jugadores empatados a igual número de victorias, se establecerá el siguiente criterio para desempatar:
1. Número de victorias en enfrentamientos directos con los jugadores empatados.
2. Número de victorias totales con el bando chungo (el que tenga peor ratio en el total del torneo)
3. Enfrentamiento directo a piedra-papel-tijera (3 rondas).

CLASIFICACION FINAL

Actualizado 17.08.2017

SEGUNDA FASE



PREVIA
Meleke (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas al final de la 3ª década.
Floro (este) vence a Mcleidan (oeste) por no conseguir 4 protestas masivas al fina de la cuarta década.
Pedrote (Este) gana a Leibstandarte (oeste) resistiendo hasta el final de la 4 década


CUARTOS
Pedrote (oeste) gana a Scorpionking (este) por insolvencia nacional al final de la cuarta década.
Spooky (este) gana a Vanderhast (oeste) por protestas masivas al final de la segunda década.
Floro (oeste) gana a Willynch (este) por protestas masivas al final de la tercera década.
Gixmo (oeste) vence a Meleke (este) por protestas masivas al final de la cuarta década.

SEMIS
Pedrote (este) gana a Spooky (oeste) por resistencia al final de la cuarta década.
Gixmo (oeste) vence a Floro (este) por insolvencia nacional al final de la segunda década.

FINAL
Pedrote (oeste) gana a Gixmo (este) por protestas masivas al final de la segunda década.
Gixmo (oeste) gana a Pedrote (este) por insolvencia nacional al final de la segunda década.
Gixmo (este) gana a Pedrote (oeste) por protestas masivas al final de la segunda década.

CUADRO DE HONOR TORNEO 2017

CAMPEON
GIXMO

FINALISTA
PEDROTE

SEMIFINALISTAS
SPOOKY
FLORO

CUARTOFINALISTAS
SCORPINKING
VANDERHAST
WILLYNCH
MELEKE

RESTO DE PARTICIPANTES
ALBERTOTOWER
MACLEDIAN
LAIBSTANDARTE




en: 31 de Enero de 2017, 23:52:22 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (Primeras impresiones)

Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.




Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:




Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...






... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").



Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

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