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Mensajes - castorp

en: 13 de Julio de 2017, 18:44:21 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pericles: ayuda de juego en español

Con permiso de GMT he subido a la BGG una ayuda en español para el juego Pericles. La ayuda incluye:
  • Resumen de los efectos de las cuestiones.
  • Una guía sobre cómo hacer diferentes cosas: reclutar, construir o convertir bases, colocar dichas de traición, etc.
  • Definición de los diferentes status de los teatros.
  • Orden de resolución de las acciones en la fase política.
  • Efecto del oro persa en la recluta de Esparta.
Por favor, si descubrís alguna errata hacédmela saber para que actualice el archivo.

Podéis bajar la ayuda de:

https://boardgamegeek.com/filepage/149484/pericles-ayuda-en-espanol

en: 13 de Junio de 2017, 12:46:03 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Resumen de temas Pericles (GMT)

Buenas,

Os paso la ayuda de juego que trae Pericles traducida al castellano para que nadie se quede sin jugarlo.

Si veis algo que no cuadra, avisad por favor!!

Un saludo,

https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3clc4bWNCT0xHVjN5aksyUTFnZ0Mwd2dFX2gw/view?usp=sharing
Hoy presentamos Fields of Despair de Kurt Keckley editado por GMT Games.


El juego trata del periodo de la Gran Guerra en 9 turnos, los 3 primeros son 1914, la guerra movil y los 6 restantes, unos 8 meses cada uno, la guerra de trincheras. El sistema se basa en la niebla de guerra y el bluff o faroleo, las unidades son bloques de madera con pegatinas en uno de sus lados, con símbolos de infantería o caballería, con puntos de fuerza de 1 a 20, siendo cada punto de fuerza el equivalente a una división, mas o menos, estos bloques no representan unidades concretas sino agrupaciones de esos puntos de fuerza, que se pueden juntar o dividir según convenga, así un bloque de 16 puntos de fuerza puede dividirse en 2 bloques de 8 puntos o 4 de 4 y viceversa.
Vaya por delante que el juego no es recomendable para cualquiera que le guste tener toda la información a la vista y que no confie en su oponente, puesto que ademas de la niebla de guerra por los bloques, todos los recursos y progresos se ocultan tras 2 pantallas, la artillería se juega oculta, la aviación se juega oculta y hay bloques señuelos para despistar al rival ademas de que en la fase estratégica hay un "trilerismo" épico, que luego pasare a explicar.

Componentes

- Bloques de varios colores para cada pais representado, negros alemanes, azules franceses, marrón ingleses, verde americanos y naranja para los tristes belgas



- Un sobrio mapa de grandes hexagonos para que no haya aglomeraciones de bloques que cubre gran parte de Francia y Bélgica y el oeste de Alemania.



- 2 Paneles donde cada bando lleva la cuenta de sus recursos disponibles( cañones, aviones, suministros...) y los progresos tecnológicos que conoce (tanques/stosstruppen, gas, mascaras antigas, dominio del aire...)



- Cubitos que representan los puntos económicos y los rusos haciendo de las suyas.




- 2 bolsas de telas, que representan de una forma bastante abstracta la guerra en el este(roja) y la guerra naval(azul)





Como se gana

Es curioso porque para las 2 partes de la guerra: movil y trincheras hay 2 formas de ganar, en los 3 primeros turnos se ganan pvs capturando hexagonos especificos, bien fuertes franceses, el Somme o puntos del plan XVII. Sin embargo a partir del turno 4 esto cambia y los pvs se basan en la cantidad de hexagonos de Francia que controla el aleman, sin importa que trozo de tierra sea.

Como se juega

Sin querer extenderme mucho, pongo los pasos de la secuencia de juego

-Avance de turno y del marcador de declaración de guerra americana: Una vez este marcador llega al final, empiezan a llegar llos gangster directamente al frente en un flujo continuo hasta el final del juego.

-Resolución del frente este: Hasta el inicio de la revolución rusa, cada turno se sacan 3 cubitos de la bolsa roja, esto nos da el desgaste de las tropas alemanes en el este y en el caso de sacar 3 cubitos rojos, una victoria mayor rusa, con 3 victorias mayores rusas, el jugador aleman pierde directamente. Cada turno se añaden un numero de cubitos rojos fijado a la bolsa y el aleman puede gastar puntos economicos para añadir cubitos negros en la fase económica.

-Refuerzos: Los refuerzos son fijos por turno, indicados en puntos de fuerza que nosotros distribuiremos como creamos conveniente en bloques en Paris y Londres para el aliado y en Coblenza para el alemán. A partir del turno 4 también hay una tirada de desgaste que sufren las unidades del frente.

Guerra naval: Se cobran los cubitos económicos, también fijos según turno y se resuelve la guerra naval. Primero el alemán decide si va a realizar guerra submarina sin restricciones lo que conlleva que el americano entra antes en guerra y a cambio eliminara puntos de fuerza ingleses en Londres. Después se sacan 3 cubitos de la bolsa azul que indicaran las perdidas de puntos económicos que sufren los 2 bandos. Durante la fase económico ambos bandos pueden pagar para introducir mas cubitos de su color.

Fase económica: Con los puntos económicos restantes se puja por la iniciativa, y se invierten en recursos o progresos tecnológicos: mas artilleria, aviación, puntos logísticos, stoss/tanques, gas, mascaras antigas, guerra naval, frente del este... etc.

Fases de acción: Cada turno consta de 2 fases de acción en las que primero el jugador en iniciativa y luego el otro mueven y combaten, se recuperan cañones y aviones y nueva fase de accion para los 2. Primero se utilizan aviones para desvelar bloques del contrario si los aviones enemigos no interceptan la acción, posteriormente hay una fase de movimiento sin nada especial y una fase de combate donde se distribuyen cañones en las zonas en conflicto y luego se decide si hay asalto o no, que es el único momento aparte de por aviones en el que se desvelan los bloques del contrario. El combate es sencillo, se tira un dado por cada punto de fuerza y se impacta con 5 o 6 o solo 6 si se ataca contra un fuerte. Aqui hay una diferenciacion entre guerra movil (los 3 primeros turnos) donde el combate es simultaneo y guerra de trincheras donde resuelve primero el defensor con un bonus por trinchera que depende de lo grande que sea el contrario. Si el hexagono queda vacio de defensores te lo apropias y puedes hacer movimiento y combate de ruptura aunque para esto, durante la guerra de trincheras se necesita gastar stoss y tanques.

Fase de movimiento estrategico: Ultima fase del turno que además es la que da titulo al post y sin duda la mas controvertida, también demuestra que el autor prefiere poner el sistema por encima de la historicidad, ¿de que se trata? bien en esta fase puedes reordenar tus bloques y puntos de fuerza... si, asi de sencillo... ¿sin restricciones? Pues tienes que dejar un bloque en un hexagono de frente donde estuvieras y no puedes hacerlo sin suministro... Asi que si, puedes recolocar el ejercito como tu quieras, hoy ataco por Arras y en 6 meses muevo las 40 divisiones para pegar por Belfort... lo que lleva a un trilerismo de bloque va, bloque viene, le quito 3 a este pongo 1 aqui, 2 alla y si el contrario sabía como estabas mas o menos distribuido ahora vuelve a no tener ni idea.

Conclusiones

Vamos cerrando,  Field of Despair es un juego sencillo, puedes aprender a jugar muy rápido aunque es mejor que te manejes bien el sistema porque el contrario no te vigilara para decirte si lo estas haciendo mal, es un juego que te puedes liquidar en una tarde larga, un par de tardes si la cosa esta encarnizada hasta el final. Tiene un sistema muy particular que no gustará a todo el mundo, mas para aquellos a los que les encante la información limitada. Ambos bandos atacan pero eso no quiere decir que la cosa este igualada, de hecho veo al alemán con muchas probabilidades de llevarse la victoria automática si el frances no es habil los primeros turnos.
El juego incluye un modo en solitario, con fichas tablas y reglas para jugar asi, no lo he probado pero cuanto menos curioso el esfuerzo para que un juego con esta niebla de guerra lo pueda jugar 1

Lo peor
-La fase estrategica:.... ufffffffff algo mas elegante se agradecería para resolver el "trile"
-La niebla de guerra es un poco salvaje: Una cosa es tener poca informacion del enemigo y otra, no tener ni idea, el caso es que en un hexagono tu ves 3 bloques y ahi puede haber de 1 pto de fuerza a 60, un rango demasiado exagerado.
-El bluff favorece al atacante: antes he dicho que ambos atacan pero no es lo mismo atacar con 90 que con 60 y por eso tiene ventaja el aleman al principio que es cuando hay verdaderos movimientos. El bluff te permite atacar dejando hexagonos poco defendidos para asi acumular gente en un punto, pero defender no es tan sencillo, puesto que si optas por dejar la misma o parecida cantidad de gente en todos los hexagonos, te puedes encontrar en una inferioridad de 3 a 1 muy facil que dado como es el combate cuanta mas gente mandas, mas gente eliminas asi que imagina lo que pasa.
-La guerra del frente este es muy abstracta y solo sirve para saber cuanta gente va a venir como refuerzos cuando se inicie la revolución rusa, lo mas extraño es que el aleman alimenta esa guerra con dinero porque los refuerzos de tropas son fijos

Antes de hacer la broma con las iniciales del diseñador pasamos a lo mejor del juego:
- Reglas que le añaden un poco de sabor, ases de la aviación, el Bertha, la linea Hindemburg, el gas...
- Unas tablas que te absuelven de traer la hormigonera de dados
- He jugado y visto jugar varias partidas y las estrategias son muy variadas, cada jugador afronta de forma diferente eso de que ni ves, ni te ven.



Aqui un ejemplo de bluff mientras el aliado pone cara de bueno  8)


Agradecido de que lleguen hasta aqui, me despido hasta la siguiente,






en: 01 de Enero de 2017, 17:55:23 4 COMUNIDAD / Juegos por web / Pax Porfiriana en Yucata

A quien le guste jugar online, ha salido en Yucata el Pax Porfiriana  :)


en: 09 de Diciembre de 2016, 20:12:08 5 LUDOTECA / Reglamentos / KANAGAWA (Reglamento)

Hola a todos!

Os dejo el enlace de mi traducción al español del reglamento de Kanagawa en formato Word. Está totalmente traducido al español por mí, pero no está maquetado, para facilitar el trabajo de maquetado he indicado el número de página al final de cada página del manual.

Este es el enlace de la traducción:

https://drive.google.com/file/d/0B4Xsfj7fIVmETDZISkhpMHcwY2c/view?usp=sharing

Un saludo!

en: 21 de Julio de 2016, 12:40:58 6 LUDOTECA / Reglamentos / Pax Renaissance (Reglamento)



Ya está disponible en la BGG la traducción del otro juego que Eklund sacará este año en Essen. El 3º de la saga Pax.

La traducción adolece, entre otras cosas, de ilustraciones por los mismo motivos que la traducción del Bios Genesis.

En este caso, como en el anterior, también me gustaría hacer una traducción con ilustraciones, pero me las tendría que inventar con el riesgo que eso conlleva  :(

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/198953/pax-renaissance

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/134794/traduccion-al-espanol

en: 19 de Noviembre de 2015, 18:18:46 7 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Splendor Online

Para quien pueda estar interesado, acaban de lanzar el Splendor para jugar en la web. Se puede jugar contra otros usuarios o contra la CPU.

Aquí os dejo el enlace.

http://www.boardgames-online.com/game/splendor

 :)

en: 04 de Noviembre de 2015, 17:07:48 8 KIOSKO / Reseñas escritas / ARBORETUM (reseña)

Link a la página de BGG del juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/140934/arboretum

Arboretum es el tipo de juego que cuando lo juegas por primera vez piensas “¿por qué no se me habrá ocurrido a mí esto? Pues porque se le ocurrió a un tal Dan Cassar y se lo publicaron a principios de 2015. Yo me lo compré en septiembre y ya llevo 25 partidas en apenas dos meses (todas a dos jugadores excepto una a tres y otra más a cuatro). Por lo que más o menos conozco bien el juego. Lo cual no es óbice para que se me dé bastante mal.

En Arboretum nos dedicaremos a diseñar un arboreto plantando árboles, obvio. Para ello disponemos de 80 cartas con 10 árboles diferentes con números del 1 al 8. Hay que decir que el juego es muy pero que muy bonito. Ya la caja es elegante, pero es que las ilustraciones de las cartas son perfectas: bonitas, reflejan la realidad y ayudan a la jugabilidad, de buena calidad, etc. Además de las cartas, disponemos de 3 reglas contadas que son:

-    Reparte 7 cartas a cada jugador y pon boca arriba una carta para formar la pila de descarte de cada jugador (excepto para el primer jugador).
-   En tu turno, roba dos cartas de cualquier pila y en cualquier combinación.
-   De las nueve cartas que tienes ahora, juega una carta en tu arboreto y descarta otra en tu propia pila de descarte.

Y el juego avanza de esta manera tan aparentemente simple hasta que la pila de cartas bocabajo se agota. Dicho así, parece una tontada, pero ya os digo que no lo es.

Como muchos otros grandes pequeños juegos, es la puntuación la que otorga todo el sentido. Y vaya puntuación. Cada tipo de árbol se puntúa por separado, pero solo el jugador que tenga en su mano la suma más alta para cada tipo de árbol se ganará el derecho a puntuar esa especie. Con la particularidad de que los ochos pueden ser anulados si otro jugador tiene el uno en su mano. Esto hace que un jugador pueda ganar el derecho a puntuar los robles, y por tanto quitarle el derecho a los demás, aunque no haya plantado un solo roble en su arboreto. Porque para ganar puntos de victoria necesitas al menos dos árboles de ese tipo en tu arboreto. Entre medias de esos dos árboles puede haber o no árboles del mismo tipo u otro diferente, lo que importa es que los números vayan en orden ascendente aunque no es necesario que sean consecutivos. Entonces sumarás un punto por cada carta que componga ese camino. Además, si la carta inicial es un uno, sumas un punto extra; si la carta final es un ocho, sumas dos puntos extra; y si el camino tiene más de cuatro cartas y todas son del mismo tipo, cada carta sumará dos puntos en vez de uno.

Estas son todas las reglas del juego, aunque no del todo bien explicadas. No me gustan las reseñas que explican las reglas, pero es que éstas son tan breves que es inevitable que al contar la mecánica del juego cuentes todo el reglamento.

Hay gente que dice que Arboretum se parece al Lost Cities. No niego que tienen mecánicas parecidas, pero Arboretum me parece un juego muy superior, y además se puede jugar con 3 y 4 jugadores. Yo ahora mismo diría que al juego que más me recuerda es al Twilight Struggle. Sí, esto es la guerra fría de los arboretos. Y es que la tensión que provoca este juego y las sensaciones de haga lo que haga la voy a cagar no son tan lejanas a las que provoca el TS.

Para puntuar cada árbol necesitas jugar dos cartas (de las ocho que hay en la baraja) de esa especie de árbol en particular. Mejor si una es baja y la otra alta y puedes meter los números intermedios para llevarte más puntos. Pero esto de nada sirve si al final de la partida la suma de tus cartas en la mano en ese árbol no supera (o al menos iguala) a los demás jugadores. Así que te tienes que guardar en la mano una (o dos o tres) cartas de ese árbol para asegurarte la puntuación (mejor altas que suman más). Así que las cartas de los árboles que te interesa puntuar no las quieres descartar. A su vez, tampoco quieres descartar las cartas de los árboles que tú crees que puedan ser los objetivos de los otros jugadores. Resultado: no quieres descartar nada, nunca.

Sin duda, descartar es lo más doloroso de este juego. Pero robar tampoco es sencillo. Tienes todas las pilas para elegir. Si robas de las pilas de descarte sabes lo que estás robando, pero claro los demás también. Si robas del mazo estás acelerando el final, y lo mismo no te interesa eso. En fin, un cristo.

Y no nos olvidemos que tienes que plantar árboles en tu arboreto, que para eso estamos aquí. ¿Intento hacer un camino con cartas todas del mismo árbol o mezclo? ¿Planto este Olivo 7 que me viene genial para completar otros caminos o me lo guardo para intentar que el de enfrente no puntúe sus olivos?

Y como en todos los buenos juegos, no puedes ir a todo. Con tres jugadores se juega con 6 especies de árboles, 8 con tres jugadores y las 10 con 4. Normalmente intentas ir a puntuar 2 o 3 árboles mientras que intentas guardar cartas de al menos otra especie para que el rival no la puntúe. Pero solo te puedes quedar con 7 cartas y definitivamente no hay espacio para todas las cartas que te interesan y que no quieres, ni por asomo, descartarte.

El juego a dos jugadores es muy analítico y además es fácil contar las cartas. No hay nada peor que haberte preparado un camino largo y pintoresco de magnolias para descubrir hacia el final que tu rival se ha guardado el 7 y el 4 y que todo tu esfuerzo ha sido en balde. Con tres y cuatro jugadores el juego también funciona como un reloj y además da pie a otras estrategias como por ejemplo descartarte una carta que a ti no te vale para nada pero que le hace un hijo a otro jugador y así meterle presión a los demás para que sean ellos la que la roben para evitar que lo haga ese jugador.

En definitiva, un juego con tamaño de filler, con componentes de filler, con reglamento de filler, con duración de filler, con precio de filler, pero que NO es un filler. Muy recomendable.

Como bonus final, os dejo un vídeo donde se reflejan muy bien las sensaciones que produce este juego:

https://www.youtube.com/watch?v=470Zk9TcmZM#t=10m22s

en: 07 de Octubre de 2015, 22:09:49 9 LUDOTECA / Reglamentos / NIPPON (Reglamento)



Hola a todos

Os dejo una traduccion casera y recarco "casera" porque en principio la habia realizada para mi, pero me imagino que al igual que yo a alguien le podra servir.

Como he dicho al ser casera y mi ingles es muy basico, tiro del traductor de Google, es posible que alguien que domine el lenguaje de shakespeare, me pueda corregir asi que bienvenida sea esa ayuda.

Que sepais que mi intencion siempre ha sido la de ayudar.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/154809/nippon

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/s/rsxoqhvpoinrztm/Nippon.docx?dl=0 os dejo el link donde lo tengo alojado y ya me contareis.

en: 01 de Abril de 2015, 14:10:25 10 LUDOTECA / Reglamentos / Queen's Architect (Reglamento)



Hola,

Os dejo el link de las reglas de Queen's Architect que he subido a la BGG con traducciones, ejemplos e imágenes del reglamento original.

El juego me ha parecido interesantillo. No es nada del otro mundo. No espereis un juegazo. Simplemente es un euro puro y duro, con suficiente fondo para tener estrategia, pero apto para jugar con gente no muy aficionada. Parece ser el primer juego de su autor, Volker Schächtele.

Link del reglamento traducido:
http://boardgamegeek.com/filepage/115925/reglamento-en-espanol-rules-spanish

Regla-reseña en bsk:
http://labsk.net/index.php?topic=152074.0

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/172547/queens-architect

 
Acabo de ver la noticia y poco hay publicado sobre el primer juego de mesa de Osprey (tiene varios manuales de juegos de miniaturas, algunos de los cuales han sido publicados también en español). Parece ser que estará ambientado en la Britania después de la muerte del Rey Arturo, y como miembros de los Caballeros de la Mesa Redonda tenemos que conseguir el apoyo de la mayor cantidad de facciones, nobles, etc, mediante la guerra y la diplomacia.....o eso me ha parecido entender.

En fín, ahí va el enlace a la noticia:
https://ospreypublishing.com/blog/cat/osprey-games/post/Ospreys_first_board_game/

Si alguno se entera de algo más que lo vaya publicando por aquí.

Hala, un saludo.
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