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Mensajes - Sid Vicius Máximus

Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.
Saludos, solo faltan 3 días para que acabe el kickstarter, pero me a parecido cuanto menos apañado el sistema que han ideado para almacenar los juegos, lo veo muy resulton, tengo claro que no es algo para mi, pues yo no soy alguien capaz de tirar las cajas y demás, pero a mucha gente le puede ir genial.

Dejo link:

https://www.kickstarter.com/projects/game-ovations/bitbox-space-saving-easy-traveling-board-game-stor?ref=recs

No he encontrado nada acerca de este proyecto en labsk usando el buscador, si ya esta darme link para ver comentarios y demas.
He compartido en la BGG las hojas de jugadores y referencia general que estoy usando actualizados con los cambios 2.0 y alguna otra cosa que sólo aparecía en las FAQs. Aquí las tenéis espero que os sea útiles:

http://boardgamegeek.com/filepage/116123/referencia-myth-20-ayudas-de-juego-jugadorreferenc

Un Saludo!  ;D


Pues a petición popular, he recopilado en un solo PDF todos los manuales traducidos (menos el básico), incluyendo las mini expansiones (objetos explosivos, nuevos PDI, puertas bloqueadas,...), los nuevos personajes (el perro y el veterano) y las situaciones (que venían en el Urban Estructures, pero valen para todos los mapas) ampliando con las traducidas por el compañero Mynth.
Además lincaré aquí el resto de elementos para descargar.

SUPERMANUAL:
http://www.mediafire.com/view/mawk8qidovpd1vb/ManualCompleto_low.pdf

Nuevos PDI:
http://www.mediafire.com/view/jc2g9dmxjmru4oc/FlashPoint_PDI_2.pdf

Objetos explosivos:
http://www.mediafire.com/view/6yw24qhpxcis5hz/marcadores_explosivos.pdf

Cartas de personajes:
http://www.mediafire.com/view/tm9rkcvals98e17/nuevosPersonajes_ES.pdf

Puertas bloqueadas:
http://www.mediafire.com/view/qgmizrxi0keu7a2/puertas.pdf


Creo que con esto se han acabado las cosas para Flash Point durante un tiempo...
Espero que os sea útil.

Enjoy!


PS: recomiendo pasaros por este post para ecchar un ojo al trabajo del compañero Mynth con la expansión Ladder 11:
http://labsk.net/index.php?topic=137743.0;topicseen

en: 30 de Enero de 2009, 00:10:49 5 TALLERES / Juegos Gratuitos / LA GRAN EVASIÓN

    Hola de nuevo a todos:

    Siempre he deseado diseñar un juego basado en "La Gran Evasión", es decir, de la fuga del Stalag Luft III en Sagan (Alemania). Seguro que habéis visto la famosa película de Steve McQueen.

    Hace tiempo que anda rondando por mi cabeza esa idea, así como la de diseñar otros juegos que tengo pendientes como por ejemplo, el bombardeo de Tokio por los B-25, y alguno más.

   Bueno, el caso es que ayer mismo, y de casualidad, he dado con una web inglesa en la red donde tienen un juego sobre La Gran Evasión para jugar con figuras.

   Me he bajado las reglas, las cartas y el mapa.

   De momento, he traducido el mapa y lo he retocado un poco para darle algo más de colorido. Esta misma tarde, mi amigo que tiene un negocio de impresoras y plotters, me ha sacado el mapa, una copia en papel grueso de brillo que ha quedado con una calidad increíble. Además me ha hecho otra copia en seda, que, aunque no tiene brillo, la calidad también es impresionante y queda como un mantel, de modo que lo puedes extender en una mesa y jugar encima (como juegan en los bares a las cartas encima de un tapete verde). Tiene la ventaja de que lo puedes doblar (es tela) y meter en una caja y luego desdoblarlo y no se nota. Si con el tiempo se aprecian arrugas, pues se puede planchar con cuidado.

    Podéis ver unas fotos de cómo me ha quedado el tablero de juego:
http://www.mediafire.com/?mnzddwi2yzt

   En cuanto a las reglas, las tengo casi traducidas. Solo me faltan un par de hojas de traducir de un total de unas 20 páginas.

   Como he dicho antes, el juego se juega con figuras (que venden en la web en cuestión) y no son muchas.

Aproximadamente son las siguientes:

ALEMANES:
El comandante = 1
Centinelas normales = 4
Centinela con un perro = 1
Hurones (alemanes entrenados para evitar fugas) = 3
Policía de la Gestapo = 1

PRISIONEROS:

Capitán de Grupo Harry (oficial al mando) = 1
El Topógrafo (Se usa como marcador de turnos) = 1
El Proveedor = 1
El Rey de la Nevera (este es el personaje que interpreta Steve McQueen) = 1
Comparsas (vigilantes que avisan de la llegada de los alemanes) = 5
Pingüinos (los que sacaban la arena de los túneles en los bolsillos) = 3

   Ahora mismo no sé si hay más miniaturas por parte de los prisioneros, aunque hay algunos personajes que no tienen una miniatura que les representa, ya que, el jugador contrario no debe saber en qué barracón está. Estos personajes son:

El Gran X (Jefe de Escuadrón Roger Bushell)
El Sastre
El Falsificador
El Fabricante
El Rey del Túnel

    El juego tiene casi 100 cartas divididas en varios mazos que son:

Cartas de la Cruz Roja/Foodacco (9)
Cartas de Contrabando (10)
Cartas de Arena/Túnel (10)
Cartas de Acción Alemanas (11)
Cartas de Acción POW (12)
Cartas de Número de Barracón (6)
Cartas de “Nada Encontrado” (30)
Cartas de Taller (3)
Cartas de Nombre de Túnel y de Entrada de Túnel (6)

   El juego es en principio para 2 jugadores, aunque pueden jugar 3 y hasta un máximo de 4. También puede jugarse en solitario (esto es lo mío).

  Aunque pienso que no sería demasiado caro comprar las 20 figuras más o menos que tiene el juego, el problema es que luego habría que pintarlas para que queden bien. Eso sí, al final, quedaría un juego de lujo.

   Yo por mi parte, aunque no descarto las figuras, de momento, voy a hacer fichas, pero especiales. Pienso utilizar las fichas de madera de un juego de damas que compraré en alguna tienda de chinos y les pegaré a las fichas el dibujo del personaje en cuestión. De este modo, quedarían unas fichas grandes y de madera, además a todo color (pienso utilizar imágenes de la película). Además, como yo voy a jugar en solitario, haré también fichas para los personajes que no tienen miniaturas que los represente y que he indicado antes.

   Respecto a las cartas. Las originales son de solo texto con el dibujo central de uno de los túneles que es el que viene también en el Tablero en los espacios para colocar las cartas de túnel. Por eso, utilizando también imágenes de la película, las voy a hacer a todo color y en español, claro.

   Creo que el juego no es nada complicado y puede ser entretenido.

   Debido al hecho de que lo he bajado de una página web y que además pienso utilizar imágenes de una película, no me atrevo a publicarlo alegremente, aunque sea en mi página, por el tema de los derechos de autor.

   Si alguno está interesado y desea fabricarse el juego, puede pedírmelo personalmente a mi dirección: felisan88@yahoo.com y yo le iré enviando los ficheros.

   De momento, como he dicho, tengo el Tablero terminado y las reglas que seguramente las acabaré mañana mismo, luego empezaré a hacer las fichas, y, finalmente las cartas.

   Estoy deseando poder terminarlo, ya que es otro de mis temas favoritos.

Felipe







    
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