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Mensajes - jguinart



Cuba Libre me ha parecido un fascinante juego, ciertamente un poco caótico en la primera partida ya que sobre todo al principio no tienes mucha idea de que hacer, mejor dicho de cuales son las acciones que más te beneficiarán, además hay que tener en cuenta que si nunca has jugado a un juego de la serie COIN, pues ese es otro handicap a tener en cuenta ya que estamos delante de un nuevo sistema que no tiene nada que ver con los ya tradicionales o con los nuevos tradicionales con motor de cartas, vale que Cuba Libre tiene Cartas pero no se juega igual que los ya Clásicos, Phat of Glory, For the People, o el de nueva hornada, Cruzada y Revolución del amigo David Gómez Relloso, desde aquí un abrazo y agradecimiento por dedicarme una copia de su juego.

Son muchas cosas las que se han tenido que aprender para jugar a Cuba Libre, mejor dicho, son muchos conceptos sobre una mecánica distinta, novedosa y que como no, hasta que no se llevan unas cuantas partidas no se empezarán a asimilar conceptos que nos permitirán sacar ventajas de las diferentes acciones que se nos presentan y ya que hablo de acciones, decir que estamos delante de un juego con 4 facciones y que es asimétrico, por lo que las 4 facciones tienen sus acciones, algunas difieren, otras con semejante fin, pero en si algo distintas y además cada una de estas facciones tendrá unos objetivos de victoria diferentes, por lo que cada jugador tendrá que adaptarse lo mejor posible a la facción que le ha tocado en suerte.

Por eso es normal que en las primeras partidas uno vaya perdido y no sepa como rentabilizar sus acciones o cual es la mejor a ejecutar en tal situación.

Pues bien, a eso hay que sumarle las Cartas de Evento, esta claro que aún siendo sencillas de entender, hasta que no se lleven unas cuantas partidas no empezaremos a ver aquellas que mejor nos vengan en el mejor momento.

Si tenemos en cuenta todo esto, entonces podremos disfrutar de las primeras partidas sin agobiarnos por, a lo mejor, una sensación de caos, que personalmente no vi en esta primera partida, más bien es una sensación de ir un poco perdido, pero poco a poco fui viendo que es lo que mejor me podría venir para llevarme los puntos de victoria y eso hay que hacerlo sin ser condescendiente con nadie, sólo tienes que pensar en tú objetivo y si hay que fastidiar al vecino, pues se fastidia, seguro que el ya lo ha echo y no nos hemos enterado.



Me toco en suerte llevar a Fidel, vamos la facción del 26 de Julio, personalmente me hacía más gracia llevar al Sindicado (creo que es la facción del juego más fácil de llevar, e idónea para los primeros jugadores), pero a mi me hacía gracia lo del sindicado por una Carta de Evento llamada Sinatra y que como no, es beneficiosa para esta facción.



Es curioso como se juegan las Cartas en los sistemas COIN, esta es una de las cosas de esta mecánica que más me han gustado, un aire fresco en esta avalancha de Card-Driven. Las cartas se juegan mostrando siempre 2 a todos los jugadores, primero se juega una (la de la Ronda Actual) y la de la siguiente ronda permanece a la vista, por lo que todos sabremos que Carta se jugará después y si está nos será beneficiosa o no y no sólo porque el evento nos vaya bien, también por el orden de juego que viene indicado en las mismas, sí eso es otro aspecto que me parece muy acertado, el orden de juego viene marcado por los 4 iconos de las facciones que tenemos en la parte superior de cada Carta, eso nos hace pensar en si esperarnos para o bien ejecutar el evento o bien sabiendo que en la siguiente ronda iremos los primeros, pues pasar para poder ser los que elijamos, en la siguiente ronda que hacer siendo los primeros (como no), pero ojo, aun hay más, no siempre podremos elegir, ese es otro aspecto interesante del juego que hace que tengamos muy en cuenta que es lo que más no puede beneficiar, me explico, aunque si para la siguiente ronda se nos muestra una carta en la que se nos indica que seremos la primera facción en jugar, si en la ronda actual elegimos jugar una acción o evento, pasaremos de ser una facción elegible (con posibilidades de poder realizar acciones o eventos) a ser una Facción no elegible (vamos que no podremos hacer en la siguiente ronda ninguna acción o jugar el evento), pero como esto es rotatorio, cuando somos una facción no elegible, automáticamente para la siguiente ronda pasaremos a elegible, con lo que si nos interesa jugar la siguiente carta que se nos presenta para la siguiente ronda y somos en esta ronda actual una facción elegible, pues simplemente podremos pasar, eso aparte de darnos un recurso nos permitirá ser facción elegible para la siguiente ronda, que si además, en el orden de secuencia de la carta somos los primeros, pues eso mismo, seremos los que primero podamos elegir que hacer.



Si, si, vale, ya se que esto parece un lío, pero no lo es, una vez se juega un par de turnos lo ves claro, además todo está reflejado en el Tablero, por lo que a simple vista lo verás y lo entenderás, porque hay más, no sólo es importante saber elegir si jugar o pasar, también es importante saber elegir que jugar ya que como primera facción elegible, el jugar una opción u otra, permitirá hacer una opción diferente a la segunda facción elegible, que puede pasar de poder hacer varias cosas a cosas más limitadas o jugar sólo el evento y la gracia de todo eso es que en cada ronda sólo 2 facciones elegibles podrá hacer algo, por lo que si hay 3 facciones elegibles y las dos anteriores han realizado cosas la tercera se fastidia, bueno se fastidia en esa ronda, pero en la siguiente será opción elegible, pero puede que por orden le toque ser la segunda.

No os preocupareis, esto que parece “El Caos” sólo lo es al principio, de verdad, dejaros llevar y veréis que pronto a este punto le cogeréis el tranquillo al asunto y comprobaréis que ya empezaréis a barajar con las diferentes posibilidades teniendo en cuenta las cartas a la vistas y las opciones que queréis realizar, todo mezclado nos supone un reto más que interesante para optimizar y llevar a nuestra facción a la victoria.



Otros de los aspectos curiosos de esta nueva mecánica es el cómo se controla la duración de la partida, y es con la combinación del mazo de cartas (48 para partida normal y 40 para partidas cortas) y 4 cartas llamadas de Propaganda que se mezclan entre el mazo de una manera explicada en las reglas que permite que salgan de una forma totalmente aleatoria en cada partida, rompiendo de esta forma una secuencia fija y cada vez que sale una de estas cartas se chequean las condiciones de Victoria y algunos pasos más, por lo que al final el tema se trata de ir jugando lo mejor que podamos para ir sumando puntos de victoria y acercarnos a nuestro objetivo final antes de que salgan estas Cartas con la esperanza de que nos podamos llevar la partida.

Entonces en cuanto a duración, una partida puede finalizar de forma rápida ya que en la primera Carta de Propaganda se puede cumplir las condiciones de Victoria de la Facción del Gobierno o terminar en unas 4 horas que es el tiempo medio por partida, si se llega hasta la 4ª Carta de Propaganda.

MI OPINIÓN

La sensación al finalizar la partida, pues muy buena, con ganas de repetir y no sólo con la facción que me toco llevar, me gustaría probar con todas, cada una tiene o pienso que tendrá su estrategia optima y ese es un reto interesante que nos plantea el juego, el saber llevar y optimizar las acciones de las diferentes facciones para conseguir la victoria en Cuba Libre.

Un juego que nos hace pensar, en ocasiones puede ser un fríe cerebros, pero por lo que vi, el AP puede ser un peligro o no depende del ritmo y del carácter de los jugadores, en la partida nos juntamos jugadores que solemos pensar durante el turno de los demás, barajando diferentes opciones para poder adaptarnos a las necesidades del momento, otra cosa positiva del juego, que al final de cada ronda, hay que adaptarse a como ha quedado el tablero, por lo que si una acción nos iba bien al principio, al finalizar la ronda puede que nos nos vaya también por lo que mejor tener otras en la recamará.

Hay que volver a Cuba, tu sabes.....



Imágenes sacadas de la BGG --- menos la última : )
Hola pixelmaniacos! Espera...

No conoces Pixel Tactics?? Te hare un resumen muy breve. Cartas, 30 minutos, 2 jugadores, Final Fantasy, Disgaea, Suikoden, Caballeros, Brujas, Cientificos, Tactica a tope con aspecto consolero rpg. ¿Tienes 3 minutos? Reseño y explico el juego aqui http://labsk.net/index.php?topic=100217.0  ;)

Perdonad el desvio! Si ya conociais el juego, o si lo acabais de descubrir ahora y os habeis enamorado, podeis seguir leyendo la comparativa a continuacion  ;D

Recientemente he recibido mi copia de la 2ª edicion de Pixel Tactics 1, y habiendo publicado una reseña anteriormente, me veo en la obligacion moral de compararlos  8)

¿Que aporta la segunda edicion con respecto a la primera que justifique una 2ª edicion tan temprana (solo 1 año desde la salida de la primera edicion)?

Empecemos comparando los cambios fisicos.

Las cajas



La caja pequeña corresponde a la primera edicion, la grande a la segunda. Nada reseñable aparte del tamaño, justificado en la segunda edicion por el material añadido que trae.

Las cartas



La carta texturizada corresponde a la primera edicion, la lisa, a la segunda.

Aqui no hay punto de comparacion, me gusta muchisimo mas las cartas de la primera edicion, las cartas texturizadas le dan un tacto magnifico. Las prefiero texturizadas aun tras enfundar, que no se nota. Eso si, los colores en la carta lisa de la segunda edicion son mucho mas vividos, excelente tras enfundarla

Los reglamentos

Pues aqui es un caso curioso, porque en la primera edicion, no venian las reglas en la caja. ¿Por que es esto? Porque el Pixel Tactics formaba parte de la Minigame Library, una serie de juegos que se vendian en principio en un pack, aunque tambien los vendian sueltos, que es como lo adquiri yo. El reglamento venia en un libreto con las reglas de todos los juegos de esta coleccion.

En la segunda edicion el reglamento es esto:



Podeis ver una carta del juego en el centro para comparar el tamaño. Un poster! Es poco practico para consultas durante partida, aunque el juego es sencillo y no suelen surgir muchas. Pero por otro lado, recibimos...



Y esto si que no lo tiene la primera edicion!

No hay nada como un tapete textil, pero me parece un detallazo que le dara mucho "entorno" al juego.

Detalle de una parte del "tablero"



Con hoja de referencia incluida:



Y por ultimo en lo que se refiere a componentes fisicos...

Los contadores

Comparacion sencilla. En la primera edicion, tenias que añadirselos, que no era gran cosa, pero era un contratiempo. Me he visto recortando papelitos de distintos tamaños para usar de contadores. En la segunda edicion recibimos una plancha de contadores a doble cara. Tal como estos:



Y el otro lado



Muy muy practicos, sin duda!



Ahora os preguntareis (o no), ¿y cuales son los cambios en las reglas que han traido la segunda edicion?

Pues he revisado todas las cartas una a una, y lo que han cambiado es lo siguiente:

1. Tamaño de la fuente. Una de las cosas que "tiraban para atras" de este juego cuando lo enseñabas a publico muggle, es el hecho de que tiene mucho texto y apabullaba un poco. Ahora se ve todo mucho mas limpio
2. Redaccion. Casi todas las cartas han sufrido algun cambio aqui. Habia algunas cosas que inducian a error, asi que se han unificado terminos, aclarado habilidades y pulido todo.
3. Iconografia. Han añadido iconografia para clarificar algunas cosas. Esto podria incluirse en el punto anterior, pues van estrechamente ligados, pero me parece lo suficientemente importante como para dedicarle un apartado propio

Y lo que mas interesará a aquellos ya avezados al juego. ¿Han cambiado personajes?

Si, un total de 6, que son: Pyromancer, Priestess, Mystic, Fighter, Knight y Vampire

Algunos mejorados, como serian el Vampire y el Fighter, y los demas suavizados. El caso mas claro el de la Priestess, cuya habilidad como Lider era una sobrada. Del Knight han cambiado su habilidad de Retaguardia, lo que me ha dolido un poquito porque era uno de mis personajes favoritos en la retaguardia, pero en un juego en el que cada carta tiene 5 formas de jugarse y hay un total de 25 distintas (50 si incluimos el Pixel Tactics 2), la capacidad para adaptarse no es un problema.

En cuanto a precio, no se pueden comparar, pues el Pixel Tactics 1 se agotó, lo que propició una re-impresion puliendo aspectos del juego que no eran tan brillantes, la segunda edicion que ocupa esta reseña. Si mal no recuerdo valia 12$, la segunda edicion vale 15$, pero incluye bastante material, como los contadores y el tablero, por lo que me parecen 3$ bien justificados.

Os dejo algunos enlaces y un video:

Bgg - http://boardgamegeek.com/boardgame/125548/pixel-tactics
Pagina de la editorial - http://www.lvl99games.com/
Pagina del juego - http://www.lvl99games.com/?page_id=1461
Enlace a su tienda oficial - http://www.lvl99games.com/store/index.php?main_page=product_info&cPath=4&products_id=29
Video - [ Vídeo de YouTube no válido ]
Reglas en pdf (inglés) http://boardgamegeek.com/filepage/87399/pixel-tactics-finalized-rules-cut-from-the-minig

Un saludo a todos, y felices fiestas!!

en: 30 de Septiembre de 2013, 16:40:23 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / The New Era - Manual reescrito

The New Era - Manual reescrito


Enlace
http://www.boardgamegeek.com/filepage/95173/the-new-era-manual-reescrito

Dejo aquí un pequeño aporte. Un pequeño manual que uso para explicar el juego a nuevos jugadores. Trata de cubrir todas las reglas del juego, excepto el significado de los iconos, para los que uso la hoja de referencia/marcador de pv incluido en el juego. Si me animo igual hago una hoja de iconos para consulta rápida en español, pero por ahora no la necesito.

Créditos
Este documento está basado y usa una traducción del documento "The New Era - The Unofficial Rulebook" creado por Dee  Wongsa (dejadee) y disponible en BoardGameGeek.
http://www.boardgamegeek.com/filepage/93059/unofficial-rulebook

Así mismo también está basado y usa parte del documento "The New Era - Reglas en castellano" creado por Kharn The Betrayer (KHARN) y disponible también en BoardGameGeek,
http://www.boardgamegeek.com/filepage/72041/the-new-era-reglas-en-castellano

Se suministra en formato Word y pdf. Eres libre de modificar este documento excepto el apartado de CREDITOS. No modifiques este apartado por respeto a los autores que hicieron los documentos en los que se ha basado este manual excepto para añadirte como autor en una nueva versión que generes.
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