logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - capitanmujol

en: 19 de Octubre de 2015, 09:19:39 1 SALÓN DE TE / BSK / Amigo invisible 2015. Teneis un email!!!

pues vamos a ver si este año superamos a los de BGG..total solo son mas de 1500 de momento... ;D


Para el que no sepa de que va, puede ver el hilo del año pasado

http://labsk.net/index.php?topic=140732.15


y este el de regalos recibidos

http://labsk.net/index.php?topic=143724.0


Las reglas son sencillas

Puede apuntarse cualquier bskero, mediante un mensaje en este hilo y enviandome un mp con los siguientes datos, que son los que recibirá la persona a la que le toque regalarte a ti:


xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Nombre y apellidos

dirección de recogida ( normalmente la tuya pero hay gente que le va mejor que se lo envien al curro por ejemplo)

correo electronico de contacto

usuario bgg ( opcional ,para consultar las whislist, listas de juegos y de juegos vendidos)

Teléfono de contacto ( opcional pero recomendado, para evitar problemas en las entregas con los mensajeros)

Si aceptas recibir por kiala ( y si me das el punto kiala ya de lujo)

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


Reglas y comentarios varios.

1) El plazo para apuntarse se cierra el jueves 19 de noviembre a las 22.00 de la noche

2) Ese fin de semana realizaré el sorteo y todo el mundo recibirá un mail con los datos su amigo invisible

3) Los regalos deberían llegar a su destinatario antes del 24 de diciembre, teneis por tanto un mes para investigar a vuestra "victima" que es lo divertido del asunto.

4) Se abrirá un hilo para que todo el mundo que lo desee le escriba una carta a su AI, donde le de pistas o orientaciones sobre los juegos que le hacen tilin. Es la oportunidad, si no tienes usuario BGG, de orientar algo a tu AI.

5) Guia General:

- Es muy facil ir a la whislist de tu objetivo, y comprar uno cualquiera que se adapte a tu presupuesto.

- Es mucho más divertido e interesante investigar a tu objetivo, ver si lista de juegos, mirar sus mensajes habituales, donde postea, en qué subforos.. sus gustos.. y en base a eso escoger. Cada uno que haga lo que prefiera. :)

4) Si recibes el regalo, debes comunicarlo en el hilo correspondiente. Eso si, puedes abrir el regalo cuando quieras, incluso esperarte a reyes.  ;D


5) La manera de enviar el regalo queda al albedrío de cada uno. Puedes comprarlo en una web patrocinadora y que ellos lo envíen, comprarlo tu y enviarlo por correos, o por kiala (ojo, solo  si el receptor ha confirmado que tiene esa disponibilidad, investigar bien a vuestro objetivo) o otra mensajería, o incluso entregarlo en mano a través de algún cómplice si tienes la posibilidad. Todo vale mientras el paquete llegue.




6) ¿Qué se puede regalar y qué no?

Los otros años se han seguido las siguientes premisas:

El valor orientativo del regalo suele ser de  24 euros.Este  año lo subo a 25.. que no se diga  :D No hay limite superior

Sólo se pueden regalar juegos de mesa nuevos, no de segunda mano " como nuevos" ni print and plays, ni pagar mecenazgos en kickstarter que vete tu a saber si saldrán algún dia.

Tras el debate del año pasado, tampoco se permite que el regalo sea exclusivamente, un " complemento". Se regalan juegos de mesa.

La capacidad de mi buzón ha vuelto..  ;D asi que espero que me reventeis el buzon

 Espero que nos lo pasemos todos muy bien. ;)



Apuntados:
1. ssendon
2. lagunero
3  sheffieldgeorge 
4 vendettarock
5 itus
6 rendel
7 valdemaras
8 luisin                 
9 willynch           
10 keoga
11 maltzur           
12 leibstandarte
13 flOrO
14 mkano
15 kalino
16 skryre
17 galaena
18 cartesius
19 Ardacho
20 xerof
21 jugger
22 capitanmujol
23 lagusa
24 lalalo98
25 br0k3r
26 yairt         
27 horak
28 chesirescat
29 anduril
30 raxar
31 dinare
32 muchachita ludica
33 albertotower
PHANTOM LEADER (DVG)
Con algunas fotografías enlazadas desde BGG



   El Coronel Pikestone encendió el proyector de diapositivas. Sobre la pared apareció una fotografía llena de pequeñas cruces, números y marcas amarillas. Mostraba un puente sobre algún río de aquel endiablado país. Señaló la estructura con el dedo, mientras volvía la mirada hacia los pilotos sentados en la pequeña sala de órdenes.
   -Este puente no debería estar ahí –dijo- si queremos que nuestros muchachos puedan llegar por tierra hasta Hanoi. Es un auténtico colador a través del cual nos van a meter todos los vehículos de que dispongan en muchas millas a la redonda.
   Andrew Baltasar, más conocido como “cowboy” en la escuadrilla, se removió inquieto en la silla plegable; se lo estaba viendo venir. Otra misión urgente en el corazón del infierno.
   -Hay que volarlo –concluyó el Coronel, que no era hombre de muchas palabras- y lo vamos a hacer esta misma tarde. Volaremos con 4 aviones. Armamento mixto, se prevee que váis a tener que bailar con algunos mig-21. Para esta misión, volarán Michael, Sanders, Watson y Baltasar. Al resto los quiero listos para patrulla, con los pájaros puestos a punto y a ser posible, sobrios.
   Los pilotos sonrieron, aliviados, salvo los cuatro que había mencionado el Coronel. A la orden de su superior, abandonaron la sala para dirigirse a sus respectivas tareas. Cuando Pikestone se quedó a solas, una puerta lateral se abrió; su adjunto, el teniente O’Brian, parecía tener algo que decir.
   -Con todos mis respetos, Coronel…Baltasar ha volado cuatro misiones seguidas. Está exhausto y desmoralizado. ¿Porqué no envía a otro piloto en su lugar?
   El Coronel pulsó el interruptor del proyector de diapositivas, y la fotografía del puente fue reemplazada por una panorámica del valle del río, salpicado de colinas y pequeños grupos de vegetación. La mirada bien entrenada de los militares se detuvo en una serie de manchas oscuras que salpicaban el terreno.
   -Baterías antiaéreas y sistemas móviles de cohetes. Ahí abajo va a haber mucho jaleo, Teniente. Y no quiero perder más hombres enviando novatos. El gobierno no quiere que lleguen más telegramas a casa, con malas noticias. Sólo quiere que volemos ese puente, y es lo que vamos a hacer…

5:00 AM HORA ZULÚ
EN ALGUN LUGAR A POCAS MILLAS DE HANOI

Cowboy:  A toda la escuadrilla: nos aproximamos al objetivo. Cambiamos rumbo a 240º, haced una última comprobación de sistemas y recordad que en caso de contacto con aeronaves, es necesaria identificación visual antes de disparar. ¿De acuerdo, Victor?
Victor:  Lo tendré en cuenta. Pero me gustaría que quien ha dado esa orden estuviera volando con nosotros…
Fox: No te preocupes, Victor, seguro que en este momento está pensando en ti…Tienes todo su apoyo moral.

   Cowboy sonríe de mala gana. No le gusta hablar demasiado por radio, pero sabe que es necesario para calmar los nervios. Están a pocos minutos del objetivo, y por lo que sabe, pronto comenzarán los fuegos artificiales. Su mano enguantada agarra con fuerza la palanca de mando; nota cómo el sudor comienza a manchar su espalda. Como siempre.
   Segundos después, las primeras señales en el rádar le dicen que, por desgracia, no se ha equivocado. Varios puntos luminosos se encienden en formas triangulares, coronadas de cifras cambiantes. Pronto, unas pequeñas nubecillas negras comienzan a florecer frente a los cristales de la carlinga, a pocos centenares de metros. El inconveniente de volar a baja altitud…
   Cowboy: ¡Nos disparan! Mantened el rumbo y atentos a los misiles. ¡Hemos venido a por el puente! ¡Fox! Rompe formación y encárgate de la batería de cohetes. ¡Empieza la fiesta, chicos!




INTRODUCCION


Phantom Leader es un juego en solitario que cubre las operaciones aéreas durante la guerra de Vietnam, entre los años 1965 y 1972.
   Diseñado por Dan Verssen y publicado por su propia editorial (DVG) el juego viene a añadirse a la cada vez más amplia lista de juegos para un solo jugador en los que este diseñador/editor parece haberse especializado (Field Commander: Rommel, Field Commander: Alexander, Hornet Leader, y el futuro y esperado Field Commander: Napoleón). Otros títulos publicados, como Frontline-D Day, aunque no han sido específicamente diseñados para jugar en solitario, incluyen reglas completas para un solo jugador, incluso un motor de cartas para simular un oponente virtual, señal de la importancia que le da este hombre a la posibilidad de jugar contra el juego.
   Dicho esto, queda claro que tras Phantom Leader hay una gran experiencia puesta al servicio de un juego que es terriblemente divertido, y que captura con total acierto el tema que trata de simular.

IDEA GENERAL

   En Phantom Leader, somos el líder de una escuadrilla de aviones (de la USN o de la USAF), con los que podremos participar en 6 campañas distintas, cada una de ellas en tres duraciones posibles (corta, media, y larga).  La elección de pilotos, designación de blancos en el mapa de campaña, asignación de armamento y coordinación táctica sobre el blanco, son nuestros desafíos para conseguir la mejor puntuación posible al término del tiempo de campaña escogido al principio del juego. Contra nosotros, tenemos no sólo al enemigo (fuerzas antiaéras y aviones enemigos) sino también a nuestro propio gobierno, que puede impedir la elección de ciertos blancos por ser “políticamente incorrectos”.  A lo largo de cada campaña, nuestros pilotos recibirán experiencia, promocionarán, acumularán stress e incluso serán derribados ( y quizá rescatados) sobre los hostiles territorios de Vietnam. Las decisiones que tomes, y el éxito en cada una de las misiones, tendrá repercusiones políticas y a la par mejorará las posibilidades de elegir nuevos blancos o inclinar la balanza de la guerra a favor de tu país.
   Dicho todo esto, quizá estés imaginando un wargame duro, con multitud de reglas o factores a tener en cuenta. Pues nada más lejos de la realidad. El gran acierto de este juego es que es de una sencillez terrible; cuando sabes jugar, una misión te puede tomar entre 10 y 20 minutos, set-up incluído. Así, como suena, gracias a un sistema de juego extraordinario.



LOS COMPONENTES

   Phantom Leader viene en una caja rígida y bien terminada, casi casi de tan buena calidad como la del Command and Colors. Dentro, hay un manual de reglas a todo color, 6 mapas de campaña tamaño A4, un display táctico, una hoja de ayuda con espacio para los mazos de juego,  una hoja-resumen con las principales reglas del juego, un dado de diez caras, una plancha de fichas muy bien ilustradas y claras de leer, una hoja de campaña que puedes fotocopiar para llevar el registro de tus misiones, y el núcleo del juego, 110 cartas que incluyen un mazo de eventos, un mazo de objetivos y dos mazos de aviones (con sus pilotos), cada uno de los cuales viene impreso a doble cara (rango inicial, y ascendido).
   La calidad de los componentes es magnífica; aunque el diseño gráfico de las hojas de campaña y los displays es un tanto austero, se compensa de sobra con el magnífico arte de las cartas y de los counters.



ESTALLA LA GUERRA

   En primer lugar, es necesario escoger una campaña. Hay tres campañas posibles, que pueden ser voladas en la armada o en las fuerzas aéreas (USN o USAF). Cada una tiene sus propios objetivos y reglas especiales, así que realmente tenemos 6 campañas. Una vez elegida la que queremos, decidimos si vamos a hacer una campaña corta, media o larga. La elección determinará el número de días en los que podremos llevar a cabo misiones.
    La duración de la campaña determina también los aviones que podemos seleccionar del mazo, y los Puntos de Operaciones disponibles de inicio, que son como una especie de “moneda” con la cual podemos comprar ciertos beneficios del juego, o conseguir armamento especial.
   Por último, la campaña escogida determina las cartas de objetivo disponibles: en cada mapa de campaña, aparecen una serie de objetivos numerados. Sólo hay que preparar un mazo de objetivos con todos los números que aparecen en el mapa, barajarlos, y colocarlos en el espacio correspondiente de la hoja de ayuda.

OBJETIVOS



 
  En este punto, ya hemos escogido campaña y un puñado de aviones; tenemos preparado el mazo de objetivos y el mazo de eventos.  Es hora de comenzar la guerra. Para ello, lo primero que hacemos es robar tantas cartas de objetivos como nuestro nivel actual de RECON, y escoger cualquiera de ellos cuyo nivel político sea igual o inferior al nivel actual. La carta elegida se coloca en el centro del display táctico, y a continuación, se colocan las defensas terrestres que defienden al objetivo (mediante una extracción al azar de una bolsa, en tanta cantidad como indique la carta). El display táctico está dividido en zonas de aproximación, y la zona central, ocupada por lo que sea que tenemos que destruir (puentes, fábricas, aviones enemigos, trazados ferroviarios, etc...)




CARGANDO MISILES

    Una vez que tenemos definido el blanco, y sabemos las defensas que vamos a encontrar, tenemos que hacer un plan. Éste consiste en elegir una escuadrilla de aviones para la misión (hasta un máximo indicado por la carta de objetivo) y armarlos con la combinación de armamento aire-aire, aire-tierra y contramedidas que creamos más adecuado. Existe una gama amplísima de armas, y cada una de ellas ocupa un peso en nuestro fuselaje. Hay un límite de peso que podemos transportar, que se ve reducido por la distancia al blanco en el mapa táctico (el combustible ocupa espacio, novato).
   En este punto de la misión, debemos trazar nuestro plan: desde qué rutas de aproximación vamos a entrar hacia el objetivo, a qué altura vamos a volar (alta o baja) y cómo se va a comportar cada avión. Es vital que te asegures de que dispones de potencia de fuego suficiente para destruir el blanco (cada blanco necesita un número variable de impactos) y también de que sabes cómo vas a neutralizar las defensas antiaéreas y los más que probables aviones enemigos en patrulla que aparecerán…
   Esta fase dura tanto o tan poco como quieras, pero te recomiendo que tengas muy claro lo que piensas hacer antes de despegar. Una vez sobre el objetivo, no tienes demasiado tiempo para tomar decisiones; y si tu combinación de pilotos y armamento no es la más adecuada, lo vas a pasar mal cuando todas esas baterías comiencen a abrir fuego…


(esta foto, tomada de una de mis partidas, muestra seis de mis pilotos totalmente equipados y preparados para resolver la misión).

TAKE OFF

   La fase de despegue de aviones y el viaje hasta el objetivo se resuelve girando una carta de eventos. En el camino, pueden sucederte cosas buenas, o te puedes ver sorprendido por algún que otro misil disparado desde tierra. Es posible que te lleves un buen susto antes de alcanzar tu blanco propiamente dicho.
  Una vez resuelto el primer evento, puedes, si lo deseas, abortar la misión.

OVER TARGET!

   Si todo ha ido bien, llegarás hasta la zona de preaproximación al objetivo; con los aviones colocados en el display táctico en las rutas elegidas para atacar, es el momento de saber cuántos cazas enemigos salen para darte la bienvenida. Para ello, se roban counters al azar en un número indicado por la carta de objetivo, para cada una de las zonas de aproximación, y el centro. Con muchísima suerte, podrías no tropezarte con “bandits”. Pero lo normal será que alguien salga a tu encuentro. Espero que no hubieras olvidado armar alguno de tus aviones con AIM-7 ó 9, porque de lo contrario, tendrás que tirar de ametralladora, y te aseguro que no es fácil hacer blanco…
   Una segunda carta de eventos determina en este momento los cambios sobre las defensas terrestres. A lo mejor hay menos de lo que pensabas (descartas un counter) o a lo peor, han reforzado el objetivo desde el último informe recibido…¿Te he dicho ya que tienes que venir preparado para cualquier contingencia?

   La fase de ataque al objetivo es el núcleo del juego, y se divide en cuatro turnos en los cuales se sigue una secuencia de acciones muy sencilla.
   En primer lugar, tenemos la oportunidad de dejar caer parte o todo nuestro armamento aire-tierra. ¿Y para qué querríamos hacer algo así? Pues porque cuanto más cargado vayas de bombas, menos maniobrabilidad tiene tu avión y más difícil será que sobrevivas a esos mig-19 que te han emboscado…
   Después de esta decisión, todos tus pilotos etiquetados con el adjetivo “rápido” disparan primero, dentro de las normas relativas al tipo de armamento, alcance, etc… (por ejemplo, sólo puedes lanzar bombas en la misma zona y a baja altitud, y sólo puedes disparar misiles aire-aire a aviones enemigos. ¿logico, no?)
   Tras la fase de pilotos rápidos, disparan todos los enemigos (aviones y defensas terrestres). Aquí es donde los planes empiezan a truncarse. A veces, recibes una cortina de fuego terrible, y te ves obligado a tratar de hacer fuego de supresión ( perdiendo valioso armamento) o evadir (sufriendo 2 puntos de estrés por cada evasión).
   Después de recibir un poco de plomo, viene la fase de disparo de tus pilotos lentos (la mayoría, por desgracia). En esta fase, puedes tomar venganza por la anterior, y te aseguro que en ocasiones tirarás el dado con verdadera inquina….
   Tras los combates (fáciles de resolver, pero llenos de emoción) puedes mover tus aviones a áreas adyacentes, ajustar su altitud o simplemente, devolverlos a casa de forma automática (Pero…¿ya has bombardeado el blanco?)
   Luego mueven los aviones enemigos y se avanza el contador de turno. Si finalizado el cuarto turno no has sido capaz de causar el daño indicado al blanco, la misión ha fracasado y no obtienes puntos de victoria.
   Si conseguiste destruirlo, ganas puntos de victoria y además los contadores de RECON e INTELIGENCIA se desplazan, mejorando tus opciones en la guerra.



LANDING

   La vuelta a casa puede ser un viaje de placer, o una nueva pesadilla. Debes resolver una tercera carta de encuentros y tras ello, todos tus pilotos aterrizarán en su base. ¿Todos? Bueno, aquellos que  hayan sido derribados necesitarán realizar una tirada de SAR (Search and Rescue) para ver si son encontrados y rescatados. En caso afirmativo, ten por seguro que volverán con mucho stress acumulado…
   Una vez en la base, tienes que hacer un informe de misión, pero no te apures, es muy sencillo; simplemente se trata de ajustar tus puntos de victoria, el stress de los pilotos, las condiciones políticas y la experiencia ganada por cada uno de tus chicos que han volado este día.
   Y luego, vuelta al principio, elección de un nuevo blanco, asignación de escuadrillas y armamento, etc… Así, hasta que finalicen los días estipulados en la hoja de campaña, tras lo cual, los puntos de victoria acumulados, te darán una evaluación de tu actuación, desde desastroso, hasta soberbio (Great!).
   

MI OPINION


   PL es un juegazo.
   Con su sencillez de reglas (por cierto, perfectamente ilustradas en un reglamento ejemplar, que incluye una misión de ejemplo) el juego captura totalmente la esencia de una campaña aérea a largo plazo, donde debemos gestionar nuestros recursos, el agotamiento de nuestros hombres, el armamento disponible…
   La planificación de una misión es divertidísimo. Elegir los aviones que van a ir en función de sus habilidades, pensar cómo vas a eliminar esa batería Ks-19 que tanto alcance tiene, calibrar las posibilidades de acertar con tus bombardeos para poder cargar algunos misiles aire-aire por si acaso...Elegir las mejores rutas de aproximación al blanco y la altitud de vuelo (¿vuelo bajo para bombardear rápidamente las defensas, o intento evitarlas volando alto y luego hacer un picado sobre el blanco en el último turno?
   Una vez en vuelo, las cartas de evento pueden modificar bastante las condiciones sobre las que habías planeado tu misión. Incluso un mal encuentro te puede obligar a valorar la posibilidad de abortar la misión (¿has perdido tu piloto más hábil en el combate aéreo?).
   La resolución del combate es rápida, y se basa en dados de 10 caras, sobre dificultades variables en función del armamento, de su relación con el blanco y de la habilidad de cada piloto. Es una gozada ver cómo obtienes un número alto lanzando una GBU-10, o cómo tus cohetes destruyen esa batería SA-2 que acababa de evaporar al nuevo recluta…
   El peso de la política en el juego se lleva de forma sencilla, sin tener que hacer ningún tipo de esfuerzo de reglas. Simplemente, los objetivos elegidos modifican la política, y ésta acota el tipo de objetivos que podemos elegir; una cosa afecta a la otra, y debemos escoger con cuidado nuestras misiones, a riesgo de encontrarnos con que no podemos volar porque no hay blancos adecuados para ese día. Por cierto, mencionar que la carga de NAPALM en los aviones, y su uso sobre el objetivo, modifican automáticamente la política (haciéndola más restrictiva). Peeero, a veces hay que pegar duro, y que los políticos se las apañen.
   En cuanto al mazo de eventos, es una forma elegante de añadir incertidumbre al juego. Nunca puedes estar seguro de encontrarte exactamente lo que has ido a buscar; a veces, en pleno vuelo te exigen que confirmes visualmente los  blancos antes de atacar (con lo cual, sólo puedes atacar aviones enemigos en tu misma área) o el enemigo se entera de tus planes y recibe un bono a sus tiradas de ataque, o aparecen nuevas defensas en tierra, o muchas cosas más.
    PHANTOM LEADER está lleno de pequeños detalles que podrían hacerme seguir habando mucho rato más, pero creo que como reseña es más que suficiente para que os hagáis una idea de còmo funciona el juego: misiones rápidas de jugar, con decisiones importantes que tomar, y con un sistema sencillo de evolución de las cosas a tu alrededor, desde tus pilotos, al estado de la guerra. Armamento para dar y tomar, counters vistosos y cartas bien maquetadas e ilustradas. Un reglamento del que deberían aprender muchos otros a la hora de exponer las cosas de forma clara y comprensible y en definitiva, una experiencia en solitario que deberías de probar si te gustan  los aviones de combate y si tienes necesidad de matar el tiempo entre partida y partida con tus amiguetes…


   




REPOSITORIOS:
https://c.gmx.es/@1100722415509445440/KXpup6j0QOqvRSBpmfpNSA (gmx)
https://t.me/Cluedo_en_Vivo (telegram)




Serie como organizar un Asesinato

El caso de la mansión Watersdown 
En español



Burbujas de Frath
En español   

La promoción del 54
En español

El Regreso de Hal Coppone + Invitaciones
En español (contiene la fe de erratas)



El Último Tren de París
link 1
link 2

Estreno en Hollywood de Powar & Greede
link 1
link 2

 

Otros

The Businness Of Murder
versión en ingles

Traducido "The Businness Of Murder"
lo he puesto en http://www.box.com/s/170c183fd9cfde31ba29
Solo la versión original.

The Businness of Murder otra versión en castellano, fácil de imprimir sin fugas de información.

Murder on the casting couch
versión en ingles

Murder at the Juice Joint. ¡Para 14-20 jugadores! ( se pueden añadir o quitar algunos, hasta 32 incluso  :o)
Traducción al  castellano:
https://www.box.com/s/lzcyktoxn6haxoak5e3d
http://u.to/Wm7tCA
https://nippyshare.com/v/ab97f1

versión en ingles



El horror de la caja
versión en español original
versión en español rediseño

Sour Grapes of Wrath
http://www.whodunitmysteries.com/sour.html

The Pungent Pumpkin Poisoner
http://www.merrymurder.com/freebies/freegame/freepumpkingame.htm
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Murder Mystery Party (Trevor Hopkins)
http://trevor-hopkins.org.uk/mystery/


Serie MURDER MYSTERY PARTIES.co.uk

Casos en ingles en Murder Mystery Parties
A death in the cult (6 sospechosos: 2 hombres y 4 mujeres). [ versión en inglés ]
Murder in the Caribbean (7 sospechosos: 4 hombres y 3 mujeres).  [ versión en inglés ]
Poisoning in Buzby's nightclub (6 sospechosos: 3 hombres y 3 mujeres). [ versión en inglés ]
Murder at Aldbury Manor (7 sospechosos: 2 hombres y 5 mujeres). [ versión en inglés ]
Homicide in the Rock Group (8 sospechosos: 6 hombres y 2 mujeres). [ versión en inglés ]
Murder in Milan (6 sospechosos: 4 hombres y 2 mujeres. [ versión en ingles | versión en español ]
Assassination in Hollywood (11 sospechosos: 2 hombres y 9 mujeres).  [ versión en inglés ]




Asesinato en Ciudad Pecaminosa.

Asesinato en Margaritalandia.

He jugado al primero y es bastante divertido (aunque la traducción es mala y muy literal, se puede jugar). El de Margaritalandia no lo sé, pero dicen por ahí que la traducción es peor todavía.
[/quote]

Castillo de Falkenstein en vivo

Reglamento Castillo de Falkenstein en Vivo: http://www.box.com/s/5daa6318a895aecab1cf
Comme il Faut: http://lix.in/-b82973

Reunión a Medianoche (para 23 jugadores): http://www.box.com/s/338f1998437f31158623
(nota: parece ser que solo aparecen 12)

El Juego del Imperio (para 32 jugadores): http://www.box.com/s/1e759cab1c7f0f742d51

Ver erratas:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Entes & Espectros: http://www.box.com/s/206a6b6d2ca91e28680d

8 Copas un juego Letal

Autor: Xavier Parra Pérez - Khazard -

Sinopsis: Dentro de un mundo alternativo un grupo de millonarios, excéntricos y crueles ha creado un juego para su diversión y disfrute, ese juego es llamado "8 copas". En el juego cada participante arriesga su vida por una única oportunidad de hacerse podridamente rico tomando su terminante decisión a contrarreloj.

Género: Tensión, Thriller

Tipo de rol en vivo: Freeform con reglas

Número de jugadores: 6-9

Número de  Directores de juego y PNJ: 1-2

Información adicional: Si alguien quiere el audio o carteles creados, tan solo tiene que enviarle un e-mail al autor del rol en vivo.

http://roleoenvivo.blogspot.com.es/2013/06/8-copas-un-juego-letal.html

Sitios interesantes
 

Imágenes para decoraciones
 

Musica para ambientar
 

Espero no haberme dejado nada

Sitios interesantes
 

Imágenes para decoraciones
 

Musica para ambientar
 
Páginas: [1]