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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - kalala

Estoy desarrollando una serie de suplementos de cartas para Shadows of Brimstone.

La idea básica es dar vidilla a las estancias en la ciudad encontrando personajes más allá de los Héroes y quienes les atienden. Algunos de estos personajes tendrán historias que descubrir y desarrollar, otros simplemente harán su vida casi al margen de los Héroes. Además, el mazo de historias en torno a estos personajes estará en constante evolución: en algunas ocasiones los cambios en él se deberán a acciones de los jugadores, en otras no. La idea es generar al mismo tiempo la sensación de progresión a largo plazo en torno a los Héroes y también la sensación de mundo abierto que sigue en marcha aunque ellos no estén presentes.

Cómo funcionan
El reglamento para utilizar estos suplementos se puede consultar aquí (en inglés). Esta es una versión preliminar pensada para playtesting y sin maquetación, pero recoge la versión más actualizada de estas reglas. Es un documento vivo: cualquier cambio que se precise durante el testeo será incorporado directamente en él, por lo que es el mejor enlace para estar siempre 100% actualizado.

Qué pinta tienen
Esta imagen recoge la carta de portada del primer suplemento y tres cartas iniciales del mismo: dos por la parte delantera y una por la trasera. Cada suplemento incluye 15 cartas pero solo algunas de ellas (en torno a 5 en la Wave 1) son iniciales. El resto sirven para desarrollar las historias que estas plantean.


Plan de trabajo
El material se va a dividir en diferentes suplementos para asegurar que sea compatible con cualquier colección de SoB. Se va a dividir en suplementos de 15 cartas al estilo de FFP. Se trabajará en oleadas (Waves) que serán diseñadas, testeadas internamente, liberadas para testeo y finalizadas. En caso de haber interés en una impresión conjunta del material, se realizará a partir de que la Wave 2 esté finalizada. En función de ese interés veremos también hasta dónde llegamos de este plan inicial.

WAVE 1 - En fase de testeo parcial
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WAVE 2 - Sin comenzar
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WAVE 3 - Sin comenzar
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WAVE 4 - Sin comenzar
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Este hilo es simplemente un enlace a los hilos donde voy a ir publicando los avances, ya que la comunidad de SoB está reunida en ellos y no quiero disgregar la información ni trabajar doble. Si os interesa el proyecto, podéis seguirlo en:
Darkstone (en castellano).
BGG (en inglés)

Agradezco comentarios, críticas y agradeceré testeos en cuanto haya algo que probar :)

en: 28 de Mayo de 2021, 17:58:48 2 LUDOTECA / Reglamentos / Traducir CUALQUIER reglamento !!!!

Hola buenas. Como muchos (me imagino) me encuentro con juegos que no los traen a españa (ni al español) y los deseo (no se si por esa razon o porque de verdad molan jajajjaa) el caso es que da la casualidad de que el reglamento no lo traduce nadie ni esta en la BGG ni BSK ni en la web oficial en pdf... Me las e visto negro para traducir párrafo a párrafo reglamentos con google translate. Y HOY e descubierto mi herramienta definitiva.

E encontrado una web que subes un archivo PDF. y te lo traduce del tirón al español, capaz que aquí todos lo conocen pero a mi me a explotado la cabeza y encima no tengo que descargar nada es solo online. Así que por si hay alguien más que le interese os paso

https://www.onlinedoctranslator.com/es/translationform

espero que os sirva. Yo lo acabo de usar con un recien llegado el WINDWARD
Pues eso, gracias a hiruma que las ha escaneado, he tradumaquetado lo mejor que he podido las cartas de equipo y los tableros de personaje de las 2 expansiones que tiene el juego, un saludo.

https://drive.google.com/file/d/1qSJgSBYFfshzW-KDXonvaPFpWma-mCgr/view?usp=sharing

en: 31 de Marzo de 2021, 23:56:58 4 KIOSKO / Reseñas escritas / 30 monedas: Primeras impresiones

Hace tiempo los juegos de mesa inspirados en películas o series de televisión eran sinónimo de "merchandising" de una calidad lúdica "dudosa", con honrosas excepciones: "Dune", de 1979, puede ser uno de los "clásicos" destacables, y mucho más tarde, "Spartacus", en 2012, y muy especialmente "Battlestar Galáctica" en 2008, confirmaron que se pueden hacer juegos sobresalientes y únicos, con el "extra" que aporta una buena temática con unas mecánicas a su servicio.



OJO, ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA DE LA SERIE, EVITA CONTINUAR SI TIENES INTENCIÓN DE VERLA EN ALGÚN MOMENTO

30 monedas está siendo una serie de indudable éxito en su "distribución": HBO es una de las plataformas más potentes en la actualidad. Quizá con un contenido (mitos de Cthulhu y "círculo de Lovecraft") y un planteamiento (ritmos y elementos, como el carácter coral, la heterogeneidad y peculiaridad de las características y trasfondo de los personajes, muy propios del rol (de hecho la serie podría decirse que está planteada como los "módulos" de una campaña de "La llamada de Cthulhu" más que como las temporadas de una serie tradicional) lo que quizá aleje a una parte del público.



Un juego inspirado en una serie de este perfil tenía muchas papeletas para irse a lo fácil y sacar el enésimo "trivial" u "oca vitaminada", pero Germán P. Millán y Juan Luque, autores del juego, han tenido la oportunidad de hacer algo original y adaptado al mundillo de los "juegos de mesa modernos" (como se dice ahora).



El juego, publicado por Ludonova este 2021, está pensado para jugar en solitario o a dos jugadores en modo cooperativo, con una duración de unos 30-40 minutos. El objetivo es resolver, durante 12 turnos divididos en 3 capítulos, tres misiones, la última de ellas siempre será
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, evitando "perder" en el proceso.

En el tablero general tenemos un marcador de "Conspiración" que representa los "planes de las fuerzas del mal" (una forma de perder, si se dispara) y un espacio para acumular marcadores de "amenaza", los cuales pueden hacer que se "descubra" la moneda oculta (una mecánica del juego), y que una vez descubierta acumule marcadores (representando la cercanía a controlar la moneda por parte de los Cainitas) y termine en manos de los enemigos (otra forma de perder).



Debajo, unas cartas de "Cainitas", los principales antagonistas, que acumularán contadores conforme avancen los turnos y se activarán generando distintos efectos negativos (aumentar la Conspiración, la amenaza, reducir las capacidades de los personajes...

Y finalmente, las tarjetas de los tres personajes que controlaremos durante la partida (uno cada turno), con sus capacidades: ataque, investigación, coraje y temor.

Los turnos son sencillos:

Revelamos un evento (siempre perjudicial).

Realizamos un mantenimiento que básicamente supone aumentar la amenaza y/o activar cainitas.

Elegimos a un personaje para actuar.



Robamos cartas (con una interesante mecánica de "fuerza-tu-suerte/push-your-luck"), las

Y las usamos para realizar acciones, principalmente atacar (para eliminar cainitas y con ello frenar sus efectos negativos y obtener algunas recompensas) e investigar (para eliminar los marcadores de activación de esos cainitas).

La mecánica más original y destacable del juego es el uso de la moneda de Judas:



¿Veis las "medias monedas" en algunas carta de personaje? Bien. Las cartas de colocan en los tres espacios bajo cada loseta de personaje (hay unas reglas sobre cuántas y dónde se pueden colocar, pero no entraremos en detalle). Si consigues "formar la imagen" de la moneda con las cartas, obtendrás unos "bonus" en forma de "Habilidades de moneda" y, por lo que me ha parecido, la gestión y optimización de esta mecánica es determinante para poder optar a la victoria.

¿Se percibe el tema? En parte sí. No tenemos una gran "narrativa incrustada" en forma de texto, más allá de algunas frases de la serie de los eventos, pero sí se puede percibir cierta "narrativa emergente" con la historia que se crea: personajes enfrentándose a enemigos cainitas, una "conspiración latente", una némesis final (no la que cabría esperar... los que hayáis visto la serie ya sabéis a lo que me refiero) y especialmente un uso de la moneda de Judas (que por cierto se agradece mucho que sea de metal pretendiendo simular una réplica bastante conseguida) y su movimiento entre personajes, como más o menos pasa en la serie.

SENSACIONES

Creo que a los amantes de los juegos en solitario les puede suponer un reto interesante gracias a un diseño matemático que obliga a dominar el juego y sus mecánicas. ¿Qué tal soporta el juego a dos? En mi opinión, muy bien: los dos jugadores se ven obligados a "entenderse" para optimizar sus turnos, y hay una parte de información oculta (la mano de cada jugador y las cartas que se descartan en la preparación) que impiden un control absoluto sobre lo que sucede y va a suceder. No soy precisamente bueno en este tipo de juegos, y he estado a "una carta - una acción" de superar el juego en estos tres primeros intentos, lo que me hace pensar que es posible que a los expertos en este género les pueda resultar un reto no demasiado extremo (hay un modo "épico" que aumenta la dificultad, pero no me ha parecido que sea un "modo pesadilla", seguro que hay alternativas para complicarlo más). Mi principal duda con el juego es si una vez superado una o dos veces puede caer en cierta demotivación, y que por tanto la rejugabilidad pueda ser limitada tras el entusiasmo inicial y cuando esa "originalidad" deje paso a la automatización de las acciones.

Temáticamente, percibes que estás en un juego inspirado en 30 monedas y se ha sabido recoger el trasfondo de la serie, pero, y esto es muy subjetivo y personal, muchos no coincidirán con esto, para mí de un juego de 30 monedas esperaría más investigación, más "información oculta", más "sorpresas narrativas" y mucha más presencia de la cosmogonía lovecraftiana que destila la serie.

Mención aparte merece la distribución que está teniendo el juego: una exclusividad temporal para su venta en Fnac. Esto me deja sensaciones encontradas: por una parte, la Fnac es un excelente expositor para el juego y la serie, y hasta donde conozco están ampliando sus secciones de juegos dando visibilidad a esta afición, lo cual es de aplaudir. Por otra, que las pequeñas tiendas, que al fin y al cabo son las que han sido el principal canal tradicional de distribución y que tienen unos márgenes y una situación muy difícil se queden "fuera" (aunque sea temporalmente) me resulta algo "controvertido" (ojo, poniendo por delante que es perfectamente legítimo).

Lo más difícil de todo: ¿es un juego para "todos los públicos"? ¿Cómo va a funcionar el juego con un público "familiar"? Sin ser un juego complejo, quizá para alguien que lleva años sin leer un manual y sin jugar a nada que no suponga tirar un dado y leer una pregunta puede resultar poco accesible (y no porque el manual no explique bien el juego, sino porque no son las mecánicas habituales y, aunque suene un poco rancio, tengo poca fe en que una mayoría de "no-jugones" se enfrente con éxito a un manual de 12-16 páginas).

Matemáticamente el juego (o esa es la impresión que tengo tras tres partidas) está diseñado de forma exigente para que tengas una mínima esperanza de conseguir tus objetivos... pero para que sea victoria se te escape entre los dedos (al menos hasta que aprendas a optimizar acciones, aunque no vamos a entrar en mucho detalle de más reglas en ese sentido).

en: 22 de Marzo de 2021, 03:02:23 5 TALLERES / Print & Play / Route Z, rediseño de La Expedición Perdida

(Edito el 09/04: Pues por fin he finalizado Route Z, el rediseño de La Expedición Perdida y su expansión La Fuente de la Juventud con temática zombi. Si queréis acceder al rediseño, enviad un correo a juegoroutez@gmail.com con el asunto Route Z. Comentad en este hilo qué os parece el rediseño para mantenerlo vivo y si queréis compartir el juego, pasad el enlace de este hilo.

Espero que os guste y os pueda dar horas de juego, he dedicado muchas horas al rediseño y lo he intentado hacer de la forma más profesional posible.

Saludos y mucha suerte para llegar al refugio.)




Hola gente.

Como os comenté en otro post, llevo unos días liado con el rediseño del juego La Expedición Perdida y su expansión La Fuente de la Juventud con temática zombi, usando el arte del juego Maximum Apocalypse. Me ha llevado muchas horas porque he intentado que cada nueva carta se asemejara lo máximo posible a la idea que transmitía la original y que los iconos de cada carta tuvieran sentido.

Espero poder pasaros en breve el juego y su expansión acabados, a los que he decidido llamar Route Z y New Apocalypse. Me queda acabar la página con las fichas y repasar que no se me haya colado ninguna errata en el texto.

Os dejo algunas imágenes de la portada del manual, de algunas de las cartas y del interior del manual. (Veo que al subir las imágenes se ven muy saturadas, pero no son así. Es la visualización de las imágenes del post, no sé por qué)





Bueno estoy trabajando en el rediseño completo del Lost Expedition pero con la tematica de El Señor de los Anillos, quiero mantener la esencia del Lost Expedition en cuanto al resultado de las cartas, asi que estoy buscando y buscando ilustraciones que me sirvan para no cambiar mucho el juego.

La idea sera no atravesar una jungla si no que la compañia busque por toda la tierra media el anillo enfrentandose a todas las dificultades.

Las cartas ya las tengo rediseñadas, aqui una idea de como quedaran. Como podeis ver intentaré como digo que sea lo mas cercano al juego original pero solo con ilustraciones, a ser posible no de las peliculas :)

UPDATE

Reediseño Juego Base Terminado
El juego incluye todas las cartas del juego base, instruciones y token para el PnP.
Estoy terminando tambien la expansion pero tardara algo mas. A futuro lo incluire tambien en el e-mail.

Para solicitar el juego envia un e-mail a pnpjuegos@gmail.com con el asunto "Lost-ESDLA"
Antes de pedir el rediseño coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo. Solo se enviara si hay comentario.


Imagenes pnp
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en: 08 de Febrero de 2021, 21:17:58 7 TALLERES / Juegos Gratuitos / SKULLDUG! (Juego de losetas en una cueva)



   Os presento un interesante juego de losetas en una cueva. El Juego Básico para todos, está diseñado para 3-5 jugadores. También hay un Modo de Duelo (2 jugadores), un Modo de Equipo (4 o 6 jugadores), y un Modo en Solitario (1 jugador).

    En Skulldug!, juegas como exploradores que corren para explorar una antigua cueva y escapar con sus tesoros. La cueva está construida con losetas de pasaje individuales que representan sus varios corredores y callejones sin salida. Comienzas el juego con una sola loseta de Entrada a la Cueva en la mesa, pero añades una nueva loseta cada vez que tu explorador se mueve hacia un pasaje no descubierto, ¡construyendo así una nueva cueva cada vez que juegas!

     Te vas turnando para explorar pasadizos, luchar contra monstruos y lanzar trampas para tus rivales. Una vez que hayas recogido suficientes tesoros, tendrás que escapar de la cueva para ponerte a salvo, y como cada tesoro viene con su propia maldición mortal, salir puede resultar aún más peligroso que entrar. Aventurarse es una gran manera de hacer fortuna, pero sólo si vives para contarlo...

   Enlace al juego completo en español:
https://www.mediafire.com/folder/aly9td28as5w9/SKULLDUG!+(LOSETAS)

   El juego tiene 91 cartas:

   Ejemplo de algunas cartas:


   Otras cartas del juego:


   El juego tiene también 54 losetas de pasadizos.

   Ejemplo de algunas losetas:


   Otras losetas:


   El juego tiene como "fichas" 15 figuras de explorador:


   También tiene 30 fichas de "gemas de salud":


    Es uno de los que más me han gustado del tipo de losetas de cuevas. Espero que os guste también a vosotros.


Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com




Autores: Matt Leacock, Paolo Mori
N° Jugadores: 1-5
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 2
Duración de Partida: 60 min
Idioma: Español
Precio aprox: 48€






VISTAZO GENERAL

¿Quién no conoce el Pandemic?. Muchos juegos se han nutrido de su mecánica introduciendo alguna variación, y del juego original han salido numerosas versiones. De entre éstas, ha habido alguna colaboración con otros autores aparte de Matt Leacock, creador de la saga. Pandemic: Iberia es una de ellas, de edición limitada e imposible de encontrar, y del que se habla bastante bien. Y otra es este Pandemic: La Caída de Roma, que también ha cosechado buenas críticas incluso entre los no seguidores del Pandemic.

Vistazo del Mapa a mitad de la partida

El juego cambia la temática médica por la militar, concretamente a la lucha de Roma contra las invasiones bárbaras. Y ahí aparece Paolo Mori para darle su toque, dos toques concretamente.




MECÁNICA DE ESTADO DE SITIO

El funcionamiento general del juego mantiene la mecánica que ha hecho popular a la serie: van apareciendo tropas enemigas en diversos puntos del Mapa (Invasión), produciéndose un Saqueo (el Estallido del juego original) cuando se va a colocar el cuarto cubo enemigo: en vez de ponerlo se sitúa uno en cada localización adyacente.
Además, la situación se va recrudeciendo a medida que avanza la partida debido a unas cartas de Revuelta, que van aumentando la aparición de enemigos al tiempo que disminuye nuestra generación de Legiones romanas.

Cada vez aparecen más enemigos (2, 3...), y reclutamos menos

Pero la principal diferencia con respecto al Pandemic es que la aparición de enemigos no es exactamente en el lugar que indica la carta que robamos, sino que está supeditada a una condición:

"El enemigo aparece en el lugar más próximo a donde ya tenga presencia, dentro de la ruta hacia Roma que marca su Tribu".


Como veis hay 5 Tribus bárbaras (Hunos, Vándalos...), cada una de un color. Partiendo del Norte, de su zona de inicio, irán avanzando hacia Roma

Por ejemplo...

La tropa visigoda (color blanco) en principio debería aparecer en Patrae. Pero ahí no hay visigodos, así que retrocede en el camino. Athenae tampoco por lo mismo. En la anterior tampoco hay presencia visigoda pero sí en Tyras. Así que se sitúa en el lugar que continúa el avance


Esta variación hace que, en vez de aparecer enemigos dispersos por el Mapa, vayan siguiendo el camino de su color (buenos salvo las Revueltas que sí se producen donde dice la carta), dando la sensación de avance hacia Roma. Si bien la mecánica original pega con el tema enfermedad, la variación comentada queda mucho mejor con la temática de invasión y me parece un gran acierto.




COMBATE

La otra diferencia respecto al juego madre es que en éste la eliminación de cubitos de enfermedad se realiza directamente, descartando una carta que coincida con el lugar en el que se encuentra el Investigador.
En Pandemic Roma, en cambio, la eliminación de bárbaros no requiere el uso de una carta y, sobre todo, no es segura. Se produce un combate entre nuestras Legiones y los Bárbaros lanzando dados. Y según el resultado eliminaremos Bárbaros pero también, muy probablemente, Legiones.

Eliminamos 2 bárbaros (3 finalmente gracias a la activación de la habilidad del personaje por el resultado de Águila). Y también retiramos 2 de nuestras Legiones

Otra modificación que le sienta genial a la temática del juego.

No lo he dicho pero el objetivo del juego es semejante al Pandemic: forjar Alianzas con las 5 Tribus invasoras, y se realiza de la misma forma: descartando cartas del color de la Tribu.

Para establecer una alianza con los Anglosajones (color naranja) necesitamos 4 cartas de su color






VALORACIÓN PERSONAL

No soy fan del Pandemic. Reconozco y valoro su importancia en la historia de los juegos de mesa pero es un juego que termina agobiándome, sobre todo por los dichosos Estallidos que van llenando el Mapa de cubitos. Aquí los Estallidos también se producen, pero como la generación de enemigos suele seguir un camino preestablecido es más fácil de atajar. Las Revueltas, que añaden 3 enemigos en una localización concreta, siguen aportando ese elemento más azaroso, pero no de forma tan marcada.

El azar que se reduce por un lado se incrementa por otro con los combates. Puro azar, donde únicamente decidimos cuántos dados lanzamos (hasta un máximo de 3 si tenemos tres Legiones en el lugar). Pero oye, le queda mucho mejor. Quizás alguna forma de modificar el resultado habría estado bien pero entiendo que eso habría complicado un juego caracterizado por su sencillez de reglas.

Y por último comentar que en Solitario has de manejar a 3 Personajes, ni menos ni más. Se llevan sin problema, no es algo que resulte estresante.

Hay 4 más, cada uno con una par de habilidades normales y otra de combate. Empiezan siempre con 2 Legiones


Buenas primeras sensaciones. Sigue siendo un juego Pandemic porque la dinámica del juego es similar, pero introduce unos cambios que, sin darle complejidad, sí lo adaptan muy bien a la temática militar. Se todos modos, si no te gusta el Pandemic tampoco esperes milagros porque no existen. Pero si no te disgusta puede que éste te encaje.

Quería agradecer a mi Amigo/a Invisible de la bsk este regalo, que me ha dado acceso a un juego que de otro modo probablemente no habría probado. ¡Muchas gracias!.


Entrada en bgg




en: 14 de Noviembre de 2020, 13:09:22 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Los Autos Locos (Reseña)


Agradable sorpresa nos hemos llevado con este juego al que ya le había echado el ojo en el Game On Madrid 2019
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/11/game-on-2019-resumen-y-comentarios.html

A pesar de ser un clarísimo producto de marketing orientado a un sector muy específico de edad, en el que claramente me incluyo, se lo recomendé a mi amigo Ramón para que lo comprara con la intención de jugarlo con sus hijos. Sin embargo lo probamos a primera hora y resultó todo un éxito.

¿Queréis saber más? Aquí la reseña...

Resumen rápido:

Estamos ante un juego de carreras con una mínima gestión de mano donde destacan unas miniaturas preciosas que representan los personajes y coches de la serie "Los Autos Locos" de mi infancia. Las miniaturas son una chulada y el sistema muy sencillo, perfecto para la familia.

Cada jugador lleva un coche y un personaje de los dibujos animados con diferentes habilidades que puede utilizar en la carrera.

Básicamente se trata de utilizar sabiamente las cartas de tu mano para avanzar por las losetas que representan terrenos (desierto, bosque...). Lo chulo del juego es que al final de los turnos juega Pierre Nodoyuna que avanza por el tablero y va poniendo trampas.

Un juego un tanto elevado de precio pero muy muy bonito y sencillo perfecto para los más peques y también para los nostálgicos, pero sin apenas estrategia, aunque divertido.

Ficha técnica:

Jugadores: 2-6
Tiempo: 20 minutos
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mano, Carrera
Analís / Paralís: Muy bajo
Dificultad: Ninguna
Precio: 45€ aprox
Editorial: CMON, Asmodee
https://www.cmon.com/product/wacky-races/wacky-races
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/los_autos_locos_el_juego_de_tablero/los_autos_locos
Autor: Andrea Chiarvesio, Fabio Tola
Dibujos: Giovanna BC Guimarães
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/256729/wacky-races-board-game

Caja y componentes:

Caja estándar tipo Catán con muchísimo aire en su interior, pero claro, hay que justificar el precio...


Bueno, como ya podéis observar las estrellas del reparto con las miniaturas, realizadas con auténtico detalle.




Cada jugador tiene una cartulina de suficiente calidad que se corresponde con un personaje de los Autos Locos, en la que se colocan 4 cartas únicas para cada personaje, cada una de ellas con una habilidad especial.



Por supuesto Pierre Nodoyuna tiene su mazo especial de trampas.


El juego no tiene tablero, se construye en base a unas cartulinas pequeñas que tienen 4 tipos de terreno (ver preparación), una pequeña pieza de cartón que se coloca en el comienzo de la partida, varias casillas de terreno especiales con un borde blanco y la casilla de meta. Todas ellas de mediana calidad tipo carta plastificada.


Por último tenemos un buen mazo de cartas a repartir con los cuatro tipos de terreno. Tienen un tamaño igual al de las cartas de habilidad, bastante pequeñas, se echa de menos que fueran de mayor tamaño, al menos las que se usan para jugar.


¡Ah!, y una carta de ayuda cuando se juegan menos de 6 jugadores recordando cuando mueven los pilotos adicionales hasta 6 jugadores.


Preparación:

La preparación es muy sencilla, aunque ligeramente laboriosa.

Las losetas de terreno están divididas en 2 tipos (etapas) por su parte trasera.


Mezclaremos en el mazo de la segunda etapa, una carta especial de las de borde blanco. Colocamos entonces el tablero inicial que indica la salida y a continuación todas las losetas de la primera etapa, después la ficha de la gasolinera


y por último el resto de losetas, entre las cuales aparecerá la loseta especial


Y por último, al final, la ficha de meta.

Los autos locos se colocan a ambos lados de la casilla de salida de forma salteada y Pierre al comienzo en la parte central.


Cada jugador recibe 3 cartas de terreno, un tablero de jugador y sus 4 cartas especiales y ya podemos jugar!!

Este sería el aspecto general.



Mecánica:

El juego es tremendamente simple. En cada ronda hay varias fases.

1.- Turno de los jugadores

Movimiento

El jugador debe descartarse de una carta para avanzar un espacio su ficha. En la foto de abajo jugamos con el avión rojo y descartamos una carta amarilla, avanzando nuestra ficha un espacio. Da igual el tipo de terreno en el que esté nuestra ficha.


Como en esa casilla había una ficha (la naranja), ponemos el avión en la parte inferior. Si en la ficha donde debemos avanzar hubiera 2 fichas, saltaríamos dicha ficha, excepto las fichas especiales (con borde blanco) que pueden saltarse esta norma.

A continuación, si el jugador descarta una carta que se corresponde con el terreno en el que está actualmente, puede mover una segunda casilla.


En este caso de arriba, hemos jugado una carta naranja y nos hemos movido porque el terreno donde estábamos era de tipo comodín.


Aquí hemos jugado la tercera carta que es morada, igual que la casilla donde estábamos, por lo que nuestro auto se mueve otra casilla más.

Hay unas simples reglas que modifican el movimiento:

Si tenemos que movernos a una casilla donde ya hay 2 fichas / autos, la saltaremos sin que cuente como movimiento. No puede haber en una casilla más de 2 fichas a cada lado.

Si caemos en una loseta de borde blanco, se trata de una loseta de terreno especial. Cada una tiene sus propias normas, como La Gasolinera que siempre está presente.

Si caemos en una loseta con una carta de trampa (ver más adelante), se ejecutará inmediatamente, salvo que alguna carta de habilidad lo impida.

Activación de habilidades

Como comentamos en la descripción de los componentes, cada jugador tiene un tablero y 4 cartas con habilidades especiales. El jugador, en su turno, puede voltear una de las cartas y ejecutar su texto.


Estas cartas evitan trampas, hacen que avances casillas, y muchas perrerías más al estilo de la serie de dibujos animados, una de las salsas del juego, sin duda.

2.- Movimiento de Pierre Nodoyuna

Cuando el jugador ha movido, le toca a Pierre Nodoyuna. Para ello miraremos cuál es la última carta jugada y Pierre se moverá hasta la casilla de ese color más cercana de donde está.


Pierre se mueve sobre las casillas, no por el exterior como el resto. Si Pierre acaba en una loseta más adelantada que la ocupada por el jugador que va más adelante y que además no tenga ninguna ficha de jugador, entonces se coloca una carta de Trampa


Además, si Pierre tuviera que moverse sobre una casilla con trampa, la saltaría y se movería hasta la siguiente casilla de ese color.

En el caso que coloque una trampa, Pierre retrocede a la casilla anterior al último piloto.

3.- Movimiento de los demás Autos Locos neutrales

Una vez que todos los jugadores han jugado, se moverán los pilotos neutrales. En una partida habrá tantos como los necesarios para que haya 6 pilotos.

Para moverlos, todos los pilotos moverán una loseta. A continuación se saca una carta del mazo y se mira el tipo de terreno. Todos los autos que estén en una loseta de ese terreno se moverán una casilla, repitiéndose el proceso dos veces más.

Pierre no se mueve tras el movimiento de estos pilotos, pero por supuesto si un auto neutral cae en una trampa la activará.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a la ficha de meta.

Precio:

Bueno, barato, barato, lo que se dice barato, pues no es, la verdad. 45€ es mucho para tan poco juego, sinceramente. Ahora, bonito es un rato y sorprendentemente divertido, así que puede que lo amortices.

Curva de aprendizaje:

Ejem, esto no tiene dificultad ni estrategia alguna, casi como un parchís...

Variaciones y ampliaciones:

Pues aquí una de las sorpresas del juego tengo que decir.

El juego viene con una hoja en la que te muestran las reglas para 4 campeonatos (primavera, verano, otoño e invierno). Cada campeonato tiene 3 carreras en cada una de las cuales hay un cambio en las reglas que lo hacen muy interesante. Además, en cada carrera puntuarás cual carrera real de coches dependiendo de la posición que alcances.

El jugador que tenga mayor puntuación al cabo de 3 carreras es el vencedor del campeonato.

Todo un acierto que me ha sorprendido mucho.

Opinión:

Pues he de decir que Autos Locos está gustando mucho más de lo previsto en nuestro grupo. Incluso ha conseguido que un jugador empedernido del mus y nada más, juegue un par de partidas y que le haya gustado. Vaya por delante que le gusta mucho la Fórmula 1, je je je.

A ver, aparte de esto, el juego es muy simple, no tiene nada de estrategia y es casi casi puro azar.

El precio es muy elevado para lo que ofrece, pero sin embargo es perfecto para los más peques y para los no jugones, sobre todo los que hayan visto la serie, les traerá muy buenos recuerdos.

Y es que no puedo opinar mucho más. Un juego bonito, simple, resultón y caro.

¿Cuál era tu Auto Loco o personaje preferido?

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/11/los-autos-locos-carreras-en-familia.html

en: 07 de Agosto de 2020, 19:39:12 11 LUDOTECA / Variantes / Sugerencias de juego para Lost Espedition

Son dos formas de jugar Lost Expedition para el que quiera probarlas:

1ª. Jugar con 6 exploradores, cada uno con 3 fichas de vida y con un suministro general de 6 balas y 6 comidas. Se trata de llegar a la carta 9 y luego volver hasta la carta 1. Cuando se agota el mazo se puede reciclar tantas veces como sean necesarias. El límite de vida es 4 como en el juego original.

2ª. Con un dado de 6. Se juega con 3 personajes cada uno con 4 fichas de vida, límite de vida de 4 como en el juego original. 3 balas y 3 comidas en el suministro general.
Antes de la mañana y la tarde se lanza el D6 y según el resultado se obtiene  lo que corresponda:





Al ganar la ficha se repone para que estén todas disponibles la siguiente mañana o tarde.
Hay que llegar a la carta 9 y volver hasta la 1. Cuando se agota el mazo se recicla para crear otro con el descarte de las cartas jugadas tantas veces como sean necesarias.


Hola, he hecho una traducción del manual de la variante en solitario, ya en español y un video tutorial en mi canal de Fb.

REGLAS EN ESPAÑOL 1.1
https://drive.google.com/open?id=1sbMXelVVl2N92f-QzUtmEPmrJ-qujnPD

Video turorial
https://www.facebook.com/solohijuegos/videos/3352013111476581

ESCENARIOS TRADUCIDOS:

-Disturbios en el Espaciopuerto (Dockside Unrest):
   https://www.mediafire.com/file/ozsjt9lfxntul35/Disturbios.pdf/file
   

-Derrelicto (Derelict):
   https://www.mediafire.com/file/a48wr1q4p5gqwpu/Derrelicto.pdf/file
   

-Excursión (Joyride):
   https://www.mediafire.com/file/lqe18jyn091k7gi/Excursion.pdf/file
 

-Parte problema, parte éxito (Part problem, part success):
   https://www.mediafire.com/file/49sf2osj3wt6f4f/Parte_problema.pdf/file
   

-Escape de la guarida del Dragón (Escape the Dragon's Lair):
   https://www.mediafire.com/file/tp6iuzivjsqnnj0/Escape.pdf/file
   

-Nunca es simple (It never goes smooth):
   https://www.mediafire.com/file/exc6gfuholnxiwa/Nunca_es_simple.pdf/file



Traducciones del usuario net80:

-Madrugador (Early Bird):
   https://www.mediafire.com/file/nw3c7pcwwv09jgx/Madrugador.pdf/file


-Yo y los míos (Me and mine):
   http://www.mediafire.com/file/wtrq6w2naav2ozj/Yo_y_los_mios.pdf/file


-Naranjas de sangre (Blood oranges):
   http://www.mediafire.com/file/yrnhuclt5whz9i5/Naranjas_de_sangre.pdf/file


-Jardín de Gala (Gala Garden):
   http://www.mediafire.com/file/aywdz9mucrzkwbi/Jardin_de_gala.pdf/file


-Barrido de Chabolas (Shanty Sweep):
http://www.mediafire.com/file/l8y664lr88xc7t0/Barrido_de_chabolas.pdf/file


-Escape (Escape):
http://www.mediafire.com/file/bal4frdlmfwyj30/Escape_.pdf/file


-River enfurecida (Raging River):
http://www.mediafire.com/file/fyv1wsylfg2y2wu/River_enfurecida.pdf/file


-La Caza (The Chase):
http://www.mediafire.com/file/npi7syvgdvms5do/La_caza.pdf/file






TRADUCCIÓN DE LAS REGLAS EDITADAS

Traducción y maquetación del usuario Kingsay:
https://mega.nz/file/eBJjRAZb#cHI8gOJdXWDRuUTrkiuI05fYDPVGbP8pnIuFonVNF-0



en: 14 de Febrero de 2020, 20:42:17 14 SALÓN DE TE / BSK / Dudas a la parrilla :)

Muy buenas,

Mi nombre es Noelia y estoy desarrollando un juego. El juego en sí, es un método educativo para aprender a escribir cuentos. En el prototipo hay un tablero de madera, relojes de arena, unas libretitas, incluso una grabadora de audio. El caso es que no sé en qué momento ha surgido la locura pero quiero hacerlo real :) la cuestión es que no tengo ni idea de cómo seguir la aventura.
 
Agradecería cualquier ayuda en la materia incluyendo datos como:

- Propiedad intelectual, o patente o registro de marca (no se muy bien que se debe hacer para un juego de mesa)
- Empresas para producirlo y que sean asequibles para producir tan sólo 20 unidades (he echado un ojo en Ludo Fact, pero querría conocer más opciones si conocen)
- Cualquier tipo de consejo es bienvenido

Bueno, muchas gracias de antemano y saludos


El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media (de ahora en adelante TM a secas) es el último (pero no el definitivo) éxito en mezclar juego de mesa con app. Inspirado en el celebérrimo mundo creado por Tolkien, promete aventuras y encuentros en una propuesta narrativa gestionada por la app de turno. El juego viene con una campaña compuesta de 14 escenarios, y solo puede jugarse de esta manera, sin la opción de escenarios sueltos a no sea que se eche mano de reglas caseras.

A estas horas ya se ha hablado mucho del juego, y no sé hasta qué punto tiene sentido una reseña a estas horas, pero yo me he lanzado igualmente.



¿Qué nos dan por la pasta que cuesta?

Pues nos dan algo así como 24 losetas de terreno, dos de ellas cuadradas (idénticas) para los combates tácticos, 31 miniaturas (incluyendo héroes y villanos), seis hojas de personaje, unas 100 fichas/tokens varios, algunas peanas para algunos tokens verticales, unas 300 cartas pequeñas, los reglamentos y la app, que hay que descargarse en las sites de turno.

La sensación es que no es mucho. Más allá del diseño de la app, el resto de componentes es el habitual en FFG en cuanto a calidad y estilo se refiere, pero no parece que haya demasiado contenido. Además, el diseño de las losetas es más bien aburrido y genérico, y no hay una gran evocación de lo que es la Tierra Media en el apartado gráfico. La app funciona bien y es fácil de manipular. No es muy distinta a las de un Descent o un Imperial Assault.



Recientemente ha sido publicado el primer DLC con una campaña alternativa que se juega con los componentes del juego base. También ha aparecido una expansión con miniaturas que no aporta mucho salvo componente estético al juego.


Las mecánicas

no son nada del otro jueves, y he aquí, en mi opinión, uno de los principales inconvenientes del juego.
En esencia, el juego funciona con una mecánica de motor de cartas. Cada personaje tiene un mazo básico propio más unas cartas de inicio de unos mazos de especialización (hay como seis cometidos en la caja básica, que vienen a ser como roles: guardián, cazador, músico, etc; cada mazo de cometido está orientado a una forma específica de jugar, más o menos).



Estas cartas permiten algunos efectos que pueden activarse cuando están preparadas (boca arriba sobre la mesa), y también tienen unos iconos que determinan si una tirada de atributo tiene éxito o fallo. Esto funciona de una manera muy parecida al Runebound 3ª edición: cuando hay que hacer una tirada de atributo (por ejemplo, agilidad), y tu atributo es de 2, robas dos cartas y miras cuántos éxitos te han salido. Esta acción sustituye a los dados para dar la sensación de ofrecer algo distinto y con algo más de control, pero al final es casi lo mismo (digo casi porque la diferencia estriba en que en la TM puedes saber, al menos, que vas a fallar una determinada prueba SEGURO en función de lo que hayas descartado; y es que las cartas que aseguran éxitos son muy pocas en cada mazo). Al final, una tirada de dados más elaborada en su gestión de efectos (la del Descent mismo) genera más incertidumbre y emoción. O, también, en el Runebound 3ª edición era un tipo de tirada secundaria, un efecto de juego que podía darse en los encuentros. Aquí, en TM, lo es todo.



Por lo general, el juego nos permitirá robar un número determinado de cartas (por lo general 2 ó 3), se nos permitirá elegir una para prepararla, y luego devolver las otras a la parte de arriba o de abajo del mazo (manipulando éste un poquito para intentar prever algunos efectos o, sobretodo, la disponibilidad de los éxitos).

Esto es todo.

A priori puede parecer interesante, pero en realidad no lo es tanto. El juego permite ganar experiencia para ir mejorando ese mazo, incluso crear mazos mixtos con diferentes cometidos y disponer de varias opciones supuestamente estratégicas, pero creo que esto no son más que pompas de jabón. Los efectos que se nos ofrece son muy parecidos todos, y no hay elecciones realmente decisivas que tomar. La sensación última es la de que no importa cómo te diseñes el mazo, porque al final se dan tantos efectos aleatorios que superar o fallar pruebas no depende únicamente de ti, si no en su mayor parte del azar. Parece que si en lugar de elegir las cartas las robáramos al azar, las posibilidades que tendríamos durante la partida serían las mismas.

Hay unas fichas que se ganan por efectos de escenario, y explorando, pueden canjearse por éxitos si salen unos determinados iconos en las pruebas (algo parecido a las pistas del Mansiones de la Locura), pero poco más. De nuevo, no se nos insta a tomar decisiones complejas. Tan solo a dejar llevarnos por la historia.



Entonces llegamos a la app.



TM se juega en modo campaña, e iremos enlazando una serie de escenarios determinados por la app. Se supone que ésta tiene memoria, y que algunas decisiones que hayas tomado, o la resolución de un escenario, tendrá consecuencias más tarde. Pero, de nuevo, tampoco estamos ante nada del otro mundo: Arkham Horror LCG logra eso sin app, por ejemplo. Arkham Horror 3ª edición logra también una inmersión narrativa con cartas, alterando el mazo de trama en función de la resolución de unos objetivos a corto plazo. Folklore también lo hace, con un libro de escenarios. A su manera, hasta Fallout lo hace, con cartas. Aquí también lo hacemos, pero con la app.

TM no tarda en mostrarse como un juego abiertamente narrativo, apostándolo todo en la historia (y cuando digo todo, es todo, temática incluida: hasta ahora, la Tierra Media está ausente casi por completo, y es que tener a Frodo, a Légolas o a Gimli entre los héroes disponibles no es suficiente, así como tampoco lo es leer más de una vez la palabra “elfo”).



La app te lleva de la manita por esa Tierra Media que ha intentado recrear, y te lo cuenta TODO. Explora y coloca estas losetas. Coloca estas fichas ahí. Aparecen estos malos allá. Si atacas, éste te hace este daño, y tú intenta evitarlo mediante tirada de atributo. Etc.

Si estáis familiarizados con el Mansiones de la Locura, TM parece haber escogido lo peor de ese juego y ponerlo todo junto, sin apenas refinar. El jugador apenas interviene en nada. La aplicación lo hace todo por él, y solo le queda actualizar el estado del tablero en un eterno estado de mantenimiento. De todos los juegos que he probado con app, ése es sin duda el que más fácilmente se podría jugar sin los componentes físicos. Bastaría con unos apaños para modificar la intervención de las cartas, y poco más.

Además, los escenarios son terriblemente básicos, muy cortos en algunos de los casos. Más que un escenario convencional, parece que aquí se haya diseñado la campaña como si fuera un único escenario dividido en episodios. Eso hace que haya algunas sesiones de juego que podrían saber a muy poco si se limitan a un escenario (aunque raramente pasará, puesto que son muy cortos y casi siempre daría tiempo a echar una nueva partida).

Estos escenarios, además, se dividen en dos tipos: los que ocurren en el tablero de aventura, que son los típicos en los que exploras y tal, y los tácticos que ocurren en un tablero distinto. La idea es buena (parece sacada de la primera edición del Descent, con la expansión Camino a la Leyenda), pero la ejecución un desastre. La táctica brilla por su ausencia, y esos encuentros se limitan a un intercambio de tortas bastante estático. Los elementos tácticos de los que disponemos son de risa si los comparamos con otros juegos de escaramuzas/tablero en los que el tablero viene designado por áreas (Mythic Battles Pantheon, el Conan de Monolith, etc), y al final todo se resuelve mediante robos de cartas actualizaciones de la aplicación.



En mi opinión, y sé que esto es muy subjetivo, parece que estemos perdiendo el norte con estos juegos narrativos. Para que nos cuenten una historia ya tenemos los libros, el cine, la tele, un cómic o lo que sea. Si el juego tiene que "contar una historia", al menos que se nos permita a nosotros generar esa narrativa, y no nos perdamos en intentos fútiles de crear drama que no funcionan. Parecen juegos hechos para gente poco imaginativa, para jugones incapaces de crear su propio mundo y apasionarse por lo que tienen delante. Los jugadores de rol no necesitan de este componente, por ejemplo. Y, sí, es cierto que en el rol también se nos explica una historia, pero en el buen rol hay una entidad inteligente que hace de master y audita la partida, y fuerza a los jugadores a que la generen, la investiguen y formen parte de ella. Cuando todo esto está regulado por unos algoritmos que lo controlan todo, es muy difícil abstraerse de todo ello y sentir que el juego requiere de un esfuerzo por nuestra parte. Lanzar un dado o robar una carta no requiere de nuestra participación activa, no es jugar. Gestionar nuestros recursos tomando decisiones más o menos complejas para modificar el resultado de un dado o jugar una carta determinada es ya otra cosa.



Como todo juego de FFG, TM es carne de expansiones, y falta ver y en ellas y en posteriores campañas se añaden mecánicas nuevas o historias realmente interesantes. Pero, por lo pronto, creo que estamos ante un juego muy mediocre, muy pobremente diseñado y que casi parece un insulto para el jugador más versado en este tipo de juegos. Me parece un exponente de lo fácil y lo trillado, de la inmediatez que nos afecta en estos tiempos que corren y que nos hacen jugar a cualquier cosa que entre bien por los ojos o pertenezca a tal o cual franquicia sin que se exija un compromiso firme por nuestra parte. Es un tipo de juego que no necesita ser dominado ni requiere de ningún esfuerzo por nuestra parte, como el fast food o la fiebre por las series de hoy en día, que nos lleva a consumir temporadas enteras en un día con el ánimo de fagocitar más y más sin criterio alguno.



Las imágenes son de la BBG.
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