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Mensajes - Escalofríos

en: 13 de Octubre de 2020, 00:30:51 1 KIOSKO / Reseñas escritas / "11" de Nestor Games (reseña sensitiva)

Introducción y descargo del reseñador:
Antes de empezar la reseña, vaya por delante que no me gusta el fútbol, de pequeño era lo que se podía hacer en educación física y poco más, por lo que nunca me integré. Era de los "frikis" que por aquel entonces no estábamos tan de moda. Se puede contar con los dedos de las manos las veces que he jugado el futbol "en persona". He jugado a algún juego de ordenador (Ese Michel de Dynamic, Emilio Butragueño, International Superstar soccer y más cercanos en el tiempo a PES y FIFA). Tampoco sigo a ningún equipo por televisión, a lo sumo la selección en su época más gloriosa y alguna que otra final de la copa de Europa cuando no era padre y aún salía de tapas con los colegas. Dicho esto, querido lector, te preguntarás -¿Entonces para qué co** te compras un juego de fútbol?- Pues bien, mi paciente amigo, resulta que hace unos años me hice con el excelente juego de Nestor Games.TETRARCHIA (aquí su reseña http://labsk.net/index.php?topic=175003.0) cuyo autor es asiduo al foro, Franchi. Soy un enamorado del Imperio Romano y un juego que abarcara esa época era de mi interés, por lo que no dudé en comprármelo pese a los gastos de envío. Con el tiempo salió una expansión: DUX y para amortizar los gastos de envío revisé todos los juegos de Nestor Games, y al final me decidí por este de fútbol, que me pareció sencillo para jugar en cualquier parte y con cualquier persona (jugona o no). Os escribo esta pedazo de introducción para exonerarme de cualquier juicio crítico si la reseña es favorable, puesto que no soy ningún experto en fútbol para poder decidir si el juego de mesa destila o no la sensación de lo que es el fútbol en realidad. ¿Sigues ahí? Pues vamos:

11 NESTOR GAMES

11 es un juego para dos jugadores que intenta simular con unas reglas muy sencillas un partido de fútbol. ¿Lo consigue? Vamos a verlo.


Componentes:
  • Tablero punto a punto como diría un grognard que simula un campo de futbol con las posibles posiciones de los jugadores en todo el campo. Con sus áreas de penalti y demás. El tablero es marca de la casa, la consabida alfombrilla de ratón que traen muchos de los juegos de Nestor Games
  • 10 fichas de jugadores y una ficha de portero para cada uno de los dos equipos.
  • 1 ficha blanca del balón
  • 1 dado
  • reglamento
  • Y un estuche, también marca de la casa, con su cremallera y el número 11 serigrafiado en un lateral. (sí sí, como leéis, un estuche como los que nos llevábamos al cole cuando éramos pequeños para los lápices)



Aquí el estuche.


¿Cómo se juega? Pues más fácil que el mecanismo de un chupete. Al principio cada jugador, por turnos irá colocando sus jugadores alternativamente en una posición de su campo hasta que todos estén  situados. Después se establece un tiempo de juego que se dividirá en dos partes, p.ej. 20 min con dos partes de 10min. Se sortea el jugador inicial  ya puede empezar el encuentro.

En su turno cada jugador tira el dado, el resultado será los puntos que podrá emplear en:

  • Moverse, al precio de un punto por desplazamiento. No pudiendo atravesar a otros jugadores
  • Quitar el balón a otro jugador: Al precio de 3 puntos, uno por moverse, otro por "desplazar" al jugador a otra casilla adyacente y otro por coger el balón
  • SI NO SE TIENE EL BALÓN se puede "desplazar" a otro jugador por dos puntos, uno por moverse y otro por "desplazar" al contrario.
  • Sin coste de puntos, se puede pasar el balón a otro jugador de tu equipo que esté a menos de dos puntos de distancia del que tiene el balón, y esto se puede repetir las veces que queramos siempre y cuando se cumpla la distancia de un o dos espacios. Se puede mover-pasar-mover PERO no se puede Pasar-mover-Pasar de nuevo.
  • Finalmente si estamos en una de las casillas del área contraria podemos chutar: en secreto elegimos una cara del dado (1-2 tiro bajo, 3-4 medio y 5-6 alto). El contrario debe adivinar si el tiro es bajo/medio/alto.  Si no lo consigue será gol volviendo a sacarse del centro. Si por el contrario lo acierta, el portero detendrá el balón y empezará su turno con el balón en posesión del guardameta. En el caso de que  cuando se chuta el portero no está en su posición será gol automático.
.



Los puntos del tablero están unidos mediante unas líneas que hacen elipses, por lo que no siempre el punto más cercano está conectado directamente, esto hace que no sea predecible lo que va a hacer el contrario, y que pese a que lo rodees, es muy difícil que no pueda ejecutar algún pase o zafarse de tu defensa. Creo que es uno de los grandes aciertos del juego: la disposición no simétrica de las líneas de pase y movimiento.

Y ya está, ése es el juego, no tenéis faltas, ni fueras, ni penaltis, ni tarjetas, ni nada más, la sencillez hecha juego. Pese a su marcada simpleza, el juego me parece muy divertido. Lo juego con mi niño que el martes pasado cumplió 6 años y me divierto mucho. De hecho, en estos dos últimos días hemos echado 4 partidas y no le he ganado ninguna. A pesar de la abstracción del juego, sí transmite esa sensación de buscar huecos , cerrar líneas, adelantar jugadores que tiene el fútbol en la realidad, puedes probar poner más delanteros, ver como el balón cambia de banda constantemente...


Aquí podéis ver en detalle las líneas que unen los puntos de juego, y lo difícil que puede llegar a ser bloquear un ataque o un pase.

¿Problemas? Principalmente uno, el mismo que critica Tom Vassel: EL AZAR. Dependes mucho del dado, si tu sacas dos o tres "unos" seguidos y tu rival varios "seis" ten por seguro que va a tirar a puerta y como no tengas suerte te va a marcar. Al final como en todo la suerte se suele equilibrar a lo largo del partido, pero esta ahí y para muchos de los que os dé sarpullidos el azar este no es vuestro juego. Es cierto que tienes que tener estrategia, saber cuando quitar el balón o cuando es mejor invertir tu tirada en posicionarte. Robar el balón es muy caro y si no vas a hilvanar después un buen pase casi que mejor es preparar tu defensa para el ataque actual y esperar el momento del contragolpe.
El autor, DIETER STEIN que tiene una docena de diseños abstractos a sus espaldas, colgó unas  variantes que aún no he probado. Da la sensación leyéndolas que aportan cierto "chrome" al juego y que incluso mitigan el azar. Las podéis encontrar aquí.https://spielstein.com/games/11/rules/extensions

Os las resumo:

CORDONES: Se cuentan las veces que un jugador saca "6" la sexta vez que lo hace le tiene que dar la vuelta a un jugador, se le han desatado los cordones, y el turno pasa al contrario, que incluso puede pasar por encima de ese jugador. El conteo de "seises" vuelve a ponerse a cero para los dos jugadores.

TIKI-TAKA: Permite mas pases pero cortos. De sólo un punto de distancia.

KICK OFF: No se puede empezar el partido sin pasar, directamente con el balón en posesión.

FUERA DE JUEGO: Simula el fuera de juego según el posicionamiento

CATENACCIO: Permite con la tirada de un "1" reestructurar la defensa por completo

SUPER ESTRELLA: Al jugador número 10 no se le puede robar el balón con 3 puntos, se necesita un cuarto punto para hacerlo.

Hay algunas más por ahí, si os interesa leed el enlace que os he pasado.

Bueno, pues poco más que añadir, si te gusta un poquito el fútbol, o como yo quieres un juego para jugar con cualquiera en la playa que simule a grandes rasgos un partido de fútbol puede ser una opción. O si te quieres comprar cualquier otro juego de NESTOR GAMES y quieres amortizar los gastos de envío  ::) (ese TETRARCHIA)

Si buscas una simulación de fútbol, con estadísticas, fatiga, estilos de juego, contragolpes, libres directos etc... PASA, ESTE NO ES TU JUEGO.

Espero que os haya sido útil. Nos leemos  :)


Fotos tomadas de la BGG

en: 03 de Febrero de 2018, 12:45:04 2 KIOSKO / Reseñas escritas / El Banquete de Odín (Reseña)




Fuente: https://www.facebook.com/tabletoppings/photos/a.1521874434771582.1073741828.1520291414929884/1815336035425419/?type=3&theater

Hace unos días en la página de Tabletopping se publicó esta imagen. Son los juegos y expansiones que tiene planeados ofrecernos la editorial Lookout para este año 2018. Entre sus nuevos lanzamientos contamos varios del autor Uwe Rosemberg: expansiones para Agricola, Nusfjord, el pequeño Caverna, etc… y lo que más me llama la atención, no una sino DOS nuevas versiones de Patchwork.

Enseguida surgen los mismas preguntas: ¿Son necesarios? ¿Nos están vendiendo el mismo producto cambiándole el envoltorio? ¿Hay una falta de originalidad por parte del autor? Las respuestas las podemos leer en muchos hilos del foro.

Yo tengo mi propia opinión. Empecé hace nueve años comprando Agrícola y Le Havre. Me cansé rápido del primero y le prometí amor eterno al segundo. Si fueran tan semejantes entre sí no podría tener opiniones tan dispares de ellos.

Desde entonces su autor no ha dejado de sacar nuevos juegos. Tal vez no muy alejados en cuanto a mecánicas, en todos ellos se puede rastrear el ADN de varios de sus títulos anteriores fusionándose en un nuevo giro para producir juegos nuevos. El ritmo de producción del autor es fuerte, desde la primera impresión de Agrícola hasta hoy ha dejado una larga estela de títulos, algunos más semejantes entre sí y otros que resultan más novedosos, ya sea por tema o por mecánicas.

¿Es necesario tenerlos todos? Por supuesto que no. En mi caso trato de dar con aquellos que me parezcan más representativos de su trayectoria como diseñador, aquellos que sé que me van a hacer disfrutar más, que me den sensaciones diferentes a otros títulos suyos y que sumen contenido a mi colección cuando busco algo a lo que jugar.

Un nuevo juego no tiene por qué suponer nuevas mecánicas. En los wargames es muy fácil toparse con series de juegos que mantienen un mismo manual para todos sus títulos. Cambian el escenario, los mapas. Pero el corazón del reglamento se mantiene igual. Esto no es malo. Si te gusta un juego, probablemente disfrutarás con todos los de la serie.

La primera vez que un juego presenta mecánicas nunca antes vistas no tiene por qué significar  que se trate de un buen juego. Y la revés, si se tratarse de un juego con mecánicas bien conocidas que no aportan nada nuevo no tiene por qué darse por hecho que estamos ante un mal juego. Cuando se anuncia un nuevo sendero de juegos yo suelo mantenerme al margen y esperar a que los nuevos títulos se sucedan, que las ideas que un día fueron novedosas maduren, cobren forma, y den lugar a nuevos juegos donde se vean completas, redondas. Estos últimos son los juegos que tomo como representativos. Tal vez los próximos Patchwork ofrezcan algo que no podemos ahora imaginar pero que den un paso de madurez en la senda de un juego que me parece brillante.

Muchos juegos de Uwe Rosemberg repiten esquemas, como por ejemplo, producir bienes que luego se transforman en otro tipo de productos, y luego con ellos puedes conseguir una tercera serie de productos. En mi caso, enlazar cadenas de producción me entusiasma - Por eso Le Havre me enamoró – y no puedo sino estar siempre expectante por cada nuevo juego que saca el autor en esa dirección.

Si disponemos por orden de aparición Le Havre, Ora et Labora, Fields of Arlé y El Banquete de Odín, tal vez si comparamos los dos primeros veamos más puntos en común que si comparamos el primero y el último – y aun así, sigo sintiéndolos como mundos diferentes -.

En Le Havre se construyen pilas de edificios, se sufre hasta el extremo por dar de comer a tus trabajadores. En Ora et Labora, Uwe Rosemberg inventó la rueda, multiplicó enormemente la cantidad de materiales que pueden producirse y añadió el componente espacial donde ubicar los edificios que se construyen, dando lugar a la interacción entre ellos.

En Fields of Arlé de repente se despliega ante nosotros un enorme panel de acciones, el sufrimiento por dar de comer a los nuestros casi se esfuma, el juego se convierte en un placentero vivir en el transcurrir de estaciones donde los campos florecen en primavera a tu alrededor y los árboles ven caer sus hojas en otoño.

A pesar de que las casillas que necesites puedan ser ocupadas por el otro jugador, siempre tendrás opciones de hacer algo ¿Qué hay de malo en no verse cerrado por otro jugador? No comparto que se exija mayor interacción entre jugadores en este tipo de juegos, no veo la necesidad de acciones más agresivas que limiten el juego de los jugadores.


En Fields of Arlé te sientes mecido por el viento, contando nubes de algodón como las de la portada. Este juego despide amor por todos sus costados.


Y por fin llegamos a El Banquete de Odín. Reconozco que con él tenía mis dudas. Era un juego donde existía un componente de puzzle. Me fascinó la simplicidad genial de Patchwork, creo que en su pequeña caja es uno de los grandes de Uwe Rosemberg, pero tenía mis dudas en trasladar la abstracción de un puzzle a una acción más figurativa como era producir bienes y usarlos para algo en concreto como parecía adivinarse por el aspecto de El Banquete de Odín.

Además, su tablero de acciones me recordaba demasiado a Fields of Arlé por lo que di por sentado que El Banquete de Odín era uno de esos juegos de paso, en el que el autor madura mecánicas ya empleadas pero no aventura nada nuevo ni define nuevos rumbos que lo destaquen entre sus juegos. Como tal lo deseché de mis pensamientos y me quedé a la espera de los futuros proyectos de Uwe Rosemberg.

Pero pasado un año se seguía hablando de El Banquete de Odín, se realizó la segunda impresión del juego en español y me dije que algo especial debía tener. Entonces pensé: Yo adoro Patchwork ¿Cómo podría errarse al apostar por un juego que suma a una producción feroz de bienes el elemento del puzzle? Aun siendo muy original en eso temía que por ser el primero en esa senda no hubiera redondeado bien el diseño ¿No sería mejor esperar a un futuro título – que seguro que lo habrá - donde el autor apuntale bien esta combinación de mecánicas? Me decía indeciso.


Pero el atrayente influjo de los bonachones vikingos de su portada que adornaban la imponente presentación de la caja de El Banquete de Odín – un grosor de caja al que sólo Gloomhaven le hace sombra – empezaron a hacer efecto sobre mí.

Sus mecánicas se empezaron a revelar para mí como algo inaudito en el horizonte rosembergoriano, y yo no podía perder la ocasión de hacerme con una copia de Devir. A esto añadirle que su panel de acciones era la más grande nunca visto. Ya imaginaba el placer de poder explorarlo en toda su extensión.

Leyendo reseñas me alegró saber que la entrega de alimentos – ahora festín para Odín, donde los productos alimentarios no son genéricos sino que cobran la forma de habichuelas, pescado, etc para los comensales – siguiendo la estela de Fields of Arlé no es tan angustiosa como la de Le Havre.

El ilustrador de El Banquete de Odín es mi querido Dennis Lohausen, cuyo trabajo en The Gaia Project ha sido muy cuestionado. En El Banquete de Odín ha seguido la línea de ilustraciones placenteras en las que parece que el tiempo se ha detenido, libres de la presión en la que vivimos hoy en día en las ciudades, cielos de un azul pastel, luminosos, con aves igual de ociosas que sus habitantes.


El ilustrador sabe llenar de pequeños y dulces detalles escondidos los tableros y losetas haciendo que las partidas se conviertan en juego y visita de su arte. El marco de felicidad que destilan su ilustraciones casa perfectamente con ese aire bonachón de todos los juegos de Uwe Rosemberg donde las acciones del juego te sumergen en las labores amables de tu aldea vikinga. Incluso acciones como ir de caza o de saqueo están libres de cualquier punto de crudeza o maldad. Es un juego donde se respira una honda felicidad.

Es fácil aprender a jugar a El Banquete de Odín. Es de esos juegos cuyo reglamento puede leerse en diagonal o yendo directamente a lo que sabes que sí necesitas leer. Sólo mirando las ilustraciones explicativas del manual te puedes haces con él ¿O tal vez es porque he bebido de tantos de sus juegos que ya puedo adivinar cómo jugarlo por intuición? No lo creo. Es más bien el loable trabajo que se ha hecho en el diseño del juego, todo muy claro y evidente, que a pesar de contar con tantos componentes – el uso de bandejas es una elección más que acertada – los elementos del juego son pocos. Una vez quedan ordenados, siguiendo el curso de la plantilla de orden de ronda, empezar a jugar es facilísimo.

A pesar de lo fácil que es hacerse con el funcionamiento del juego, mis tres primeras partidas fueron muy pobres en cuanto a la evolución de mi tablero. Me perdía con tantas acciones disponibles y no sabía qué estrategia tomar – ni siquiera advertía que estrategias posibles podían tomarse - pero de partida a partida tus marcas mejoran exponencialmente, y a la cuarta partida te ves conquistando islas, saqueándolas y amontonando tus tesoros, joyas y pieles en tu pequeña aldea.


El Banquete de Odín es uno de esos juegos que cuando empiezas con él no puedes parar de jugar. Haces una partida detrás de otra, tratando de asentar lo aprendido y mejorar tu resultado. Es fácil que pases una semana entera dedicado única y exclusivamente a El Banquete de Odín, cosa que no me ha pasado en ninguno de los títulos anteriores del autor. Para mí ha sido toda una sorpresa, tal vez porque no pensé que me gustase tanto y eso hizo que las sensaciones hayan resultado mucho mejores.

¿Compraré más juegos de Uwe Rosemberg en el futuro? Por supuesto. Sé qué me gusta de su juegos, y aunque desconozco cuál será la dirección de sus diseños en el futuro, estoy convencido de que se mantendrán fieles al buen sabor que dejaron y dejan los antiguos.

Ficha del juego en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/177736/feast-odin
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