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Mensajes - Manchi

en: 04 de Diciembre de 2018, 18:02:58 1 LUDOTECA / Reglamentos / Hexcrawl de Shadows of Brimstone - COMPLETO

  Buenas Chic@s

  Viendo que lleva años parada esta tradumaquetación y viendo el calor que hace por Mordor, he echado en un vaso un poco de Cachaça, lima, azúcar, hielo picado y menta, y me he puesto manos a la obra.

  Es un proyecto titánico, pero sobre todo complejo porque al ser una expansión franmade, hay infinidad de expresiones americanas que se me escapan y he tenido que tirar mucho del "urban dictionary", y aún así se me habrán pasado muchas más que una.

  Espero que esta versión 1.01 del Hexcrawl (fechada en 2016) sea la definitiva del amigo Graeme Henson, porque aquí el que os habla no va a tocar otra versión ni con un palo.

 El link a la carpeta de Google Drive para encontrar lo terminado, es este:

https://drive.google.com/open?id=1BeJVQoIyvxfcptY8oiZcBCU3K82s1pNO

IMPORTANTE: CON TODO EL TEXTO QUE HAY, SE ME HABRÁN PASADO ERRORES Y ALGUNAS EXPRESIONES TENDRÁN UNA TRADUCCIÓN MÁS ADECUADA. VAMOS A INTENTAR DARLE UN REPASO ANTES DE DARLE EL OK DEFINITIVO Y OS ANIMO A ECHARLE UN VISTAZO POR SI DETECTAIS ALGO QUE CORREGIR.

  Hecrawl se compone de varios documentos. En este listado iré actualizando lo que esté terminado marcándolo en rojo.

  • Libro de Aventuras 2.0
  • Tokens
  • Losetas
  • Guía de Referencia y Tablas de registro de campaña, Ciudades y Minas
  • Mapa de Hexcrawl (Overland)
  • Mapa de Jargono
  • Tablas Expandidas de Venta
  • Cartas de Terreno
  • Fichas de Enemigos Humanos
  • Pequeña Expansión "Pueblo de los Pantanos de Jargono" (ya está tradumaquetada por otros compañeros en este link:[url]https://www.darkstone.es/index.php?topic=7506.0[/url)
  • Tablas Expandidas II (lesiones/cordura/mutaciones/rasgos Ciudad
  • Libro de Encuentros

   He empezado por el Libro de Aventuras y después de un descanso seguiré con el resto del material. Por favor tened paciencia porque como ya he comentado, es un trabajo titánico y no quiero saturarme. Además, hay material editable y no editable, con la consiguiente pérdida de tiempo teniendo de limpiar el texto.
 
  Hexcrawl es una gigantesca expansión sandbox, que contiene varias Campañas, y le da una amplia vida a Shadows of Brimstone. Espero que la disfrutéis.

  Un saludo

 AM
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Otras aportaciones:

- Core y expansiones de "Leaving Earth".
- Core y expansión de "Lobotomy".
- Cartas de "Shadows of Brimstone".
- Manual, cartas y fichas de "Darkest Night".
- Manuales de "Dawn of the Zeds 3ªed.".
- Maquetación de cartas de "Navajo Wars".

-


Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/261403/inhuman-conditions

Descarga del reglamento
http://www.mediafire.com/file/b9jbaj8agk1bmmt/Reglas_Inhuman_Conditions_%255BES%255D%255BbyBLK%255D.pdf/file


Reglas tradumaquetadas por mi del juego de kickstarter: 
https://www.kickstarter.com/projects/tommy-maranges/inhuman-conditions-a-game-of-cops-and-robots?lang=es


Cartas traducidas y maquetadas por mi, en diferentes opciones de tamaños, para imprimirlas al gusto de cada uno:

http://www.mediafire.com/file/qp8v82wlma9ua4t/Inhuman_Conditions_%255BES%255D%255BbyBLK%255D.rar/file

este enlace contiene también las reglas en Español, no es la versión final del juego, están en blanco y negro, y faltarían mas cantidad de situaciones y demás.


http://www.mediafire.com/file/z1kwxoul3ho1uuv/MR-31-Deluxe_ESP.pdf/file

http://www.mediafire.com/file/z25vcdv7gh486fz/Expansion1_ESP.pdf/file

Bueno, pues aquí tenéis este pequeño "monstruito", que ha requerido de grandes dosis de pericia y sigilo, aderezados con algún conjuro de mi invención, para que no me atacaran los monstruos de la desesperación y el desaliento  ;D.

Se trata de la 3ª Edición de las Reglas de Magic Realm, que a efectos prácticos son iguales que la 2ª Edición, pero con unas cuantas cosillas más. Además incluyo la traducción de la Expansión 1, que da más vidilla al Reino Mágico.

En algunos términos de la traducción he sacrificado la literalidad en pro de mejor distinción y entendimiento, si lees el manual por primera vez te resultará (más o menos) inteligible a la primera (dentro de su dificultad); pero si ya conoces la versión original, igual dices "hombre, ¿por qué llamas Espectro al Ghost, cuando toda la vida es un fantasma?". Pues porque hay otro individuo que es el Phantasm, y puestos a elegir opté por darle al fantasma al más fonético. Y así todo. De todos modos, este ha sido un trabajo eminentemente en solitario, así que si la comunidad observa con mejor tino que algunas expresiones deberían cambiar, con mucho gusto lo haré.
Tambié hago reseña de que (en su mayoría) no he traducido aquellos elementos del juego con texto impreso (fichas, cartas de tesoros y hechizos, losetas del mapa...) para mejor identificación de dichos elementos para los que tengan el juego original o las versiones fanmade. Si al final se lleva a cabo una nueva versión en castellano, será relativamente sencillo adaptar los nuevos términos traducidos.

Pues hala, poneos a jugar, que el juego lo merece  ;)

en: 05 de Mayo de 2018, 19:50:55 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Roll Player (Reseña)

ROLL PLAYER

•1-4 Jugadores (Competitivo)
•7,6 de valoración en bgg
•2,32 de peso



  Imaginaos un pueblo típico. No con el tonto levantando la falda a las mozas, una mierda a cada paso y alguien que te pregunta..."¡¡¿Y tú de quién eres?!!


  No, imaginaos más bien una aldea de fantasía medieval...
...con su herrero, su mago, sus orquitos...esas cosas.

  Pues bien, elige la raza que quieras de ese ambiente épico (bueno, la que quieras no, que hay 7).

(se puede elegir masculino o femenino; no cambian las estadísticas)

  ¡Ese serás tú!. Un personaje de fantasía que quiere hacerse un nombre en los libros...¡en los libros de fantasía!. Tendrás que adquirir habilidades, equipo, llevar tus capacidades a su nivel óptimo, conseguir reputación y... en definitiva, ¡TIENES QUE CONVERTIRTE EN EL HÉROE QUE SAM SIEMPRE QUISO QUE FUESES!

 
  Eso sí, con dados, porque una cosa antes de seguir...si no te gustan los dados aléjate de este juego, porque hay nada más y nada menos que 73...

(sencillos, nada de brillos ni matices)



EMPIEZA LA AVENTURA

Raza
  Al elegir la raza, tendrás más o menos valor en alguno de los atributos de tu tablero de personaje. Tenemos Humano, Elfo, Mediano, Orco, Dragón y Enano.

(el Orco tiene +2 de fuerza y -2 de inteligencia, que se añadirá a lo que sumen los dados de esa fila)
  Hay 6 atributos, y cada uno tendrá su reflejo en el uso que podamos hacer de los dados. Realmente, que tu personaje tenga más o menos fuerza, por ejemplo, no afecta apenas al juego, lo que importa es cómo usas los dados y ajustarte a lo que marca tu raza.



(de izquierda a derecha: Trasfondo del personaje, Orientación, Clase)

Trasfondo (Backstory)
  Refleja la historia personal de nuestro personaje. Probablemente es el aspecto más flojo de la personalización del personaje en cuanto a inmersión. Simplemente tenemos una posición y color concretos de los dados reflejados en la carta, y tendremos que emular esa disposición en nuestro tablero.
  Aún así, se agradece el pequeño texto con el que te puedes montar un poco la película.

Orientación (Alignment)
  Podríamos traducirlo como orientación. Es la tendencia de nuestro personaje hacia el bien-mal y hacia la legalidad-caos. Tendremos que actuar de forma que nos ajustemos lo más posible a esta orientación, lo que nos dará puntos de victoria (señalados con estrellas doradas), o por el contrario restaremos si nos alejamos (estrellas grises).
  En el ejemplo de arriba (carta de en medio) seríamos un 'buscador de la verdad', obteniendo buena puntuación al combinar bondad (hacia arriba) y legalidad (hacia la izquierda).

Clase
  Es su profesión, su especialidad. Puede ser la de guerrero, mago...
  Cada clase tiene sus atributos óptimos. En el ejemplo, un guerrero destaca en fuerza (18), destreza (16-17) y concentración (17). Nuevamente, tendremos que acercarnos, sumando los valores de los dados de nuestro tablero, a los valores que determine nuestra clase.



  Pues una vez tenemos la Raza, Trasfondo, Orientación y Clase, ya tenemos creado a nuestro personaje, al más puro estilo rolero (lo digo un poco desde el desconocimiento, ya que no me ha dado por cultivar ese terreno).

  Como no hay límites a la hora de crear el personaje, se pueden dar combinaciones cuando menos curiosas, como que seamos un Orco Monje, o un Dragón Ladrón. ¡Rolea con eso!. Pero puedes escoger tú mismo y así te estás creando realmente a tu personaje. A gusto del consumidor.

  Empezaríamos con cierto n° de dados en nuestro tablero, un poco de oro y formaríamos el Mercado inicial. De ahí conseguiremos cartas para mejorar el personaje.


Disposición inicial de una partida a 3 jugadores



OBJETIVO DEL JUEGO

  El objetivo es hacer de nuestro personaje el Héroe que puede ser, ¡sacar su mejor yo!. Somos como su coach.
  ¿Y en qué se traduce eso?, en conseguir que los dados de nuestro tablero de ajusten en posición y/o puntuación a lo que marcan el Trasfondo, Orientación y Clase del personaje que hemos creado. Cuanto más nos acerquemos, más Estrellas de Reputación (los puntos de victoria clásicos) obtendremos.

Trasfondo
  En nuestro tablero tendremos que tener los dados en la posición y del color que se muestra.

  Reputación: 1, 3 o 6 estrellas según coincidan menos o más dados.

Orientación
  Si somos muy buenos y muy legales, podremos decir que somos un auténtico 'buscador de la verdad'.

  Reputación:
     -sumar 1 o 3 estrellas
     -restar 1 o 3 estrellas (si actuamos en contra de nuestra Orientación).

  Nos moveremos por esta cuadrícula usando habilidades (Skills) o adquiriendo rasgos de personalidad (Traits).

Clase
  Tendremos que hacer coincidir la suma de los tres dados de cada fila con lo que indique la carta.

  Reputación: en el ejemplo, obtendremos 4 estrellas si la fuerza es igual a 18, o 1 estrella si la inteligencia es igual o mayor que 14

  Además, la Clase nos da un habilidad, en este caso 'Preparado', que nos da una acción extra cuando compramos una armadura.

Rasgos
  Hay unas cartas de Mercado llamadas Rasgos (Traits), que en la mayoría de los casos nos dan Reputación al cumplir lo que indican. Eso querrá decir, temáticamente, que poseemos ese rasgo o cualidad.  Por ejemplo...

  -'Valiente' permite aumentar o disminuir al final de la partida uno de nuestros atributos; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.
  -'Torpe' nos da puntos de reputación si nuestra destreza o carisma son bajos; mueve la Orientación hacia el lado Caótico.
  -'Misericordioso' nos da reputación si tenemos dados de todos los colores; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.

  Pues ya veis que hay efectos que se ajustan más al nombre de la carta, y otros que están cogidos con pinzas, pero hay que reconocer que no es fácil trasladar rasgos de personalidad a acciones de un juego de dados.


Armaduras
  Y otra forma de conseguir reputación es adquiriendo partes de armadura...

  Cuantas más partes poseamos más puntos obtendremos, además de una bonificación si tenemos armadura de nuestro color.




MERCADO
 
  En cada turno formaremos el Mercado, y podremos adquirir con Oro:

  -Armaduras (ya vista su utilidad, no es que adquiramos defensa como se podria pensar)
  -Armas. ¡Pues tampoco obtenemos ataque!, sino que van más dirigidas a obtener Oro.
  -Habilidades. Éstas sí son habilidades tal cual.

('Moverse silenciosamente' y 'Conocimiento')
  Se nota un intento de tematizar las habilidades, tanto en las imágenes como en el efecto que producen. Por ejemplo,
  -Rasgos de personalidad. Sí, resulta raro comprarlo. Digamos que, en tu viaje, te encuentras con la posibilidad de comportarte de cierta forma, forjando tu carácter.


(un humano con una habilidad, una pieza de armadura y 3 rasgos)




MECÁNICA DE JUEGO

  Muy sencillo: renovar mercado, tirar dados, coger 1 dado, comprar carta.


  Cada ronda de juego se cogen dados de la bolsa (uno más que el n° de jugadores) y se colocan, de menor a mayor, encima de unas cartas numeradas.


(partida a 3 jugadores)

  Por turnos, cada jugador elige un dado y lo coloca en una de las filas que quiera de su tablero (en un hueco vacío lo más a la izquierda posible), según le interese para conseguir sus objetivos de reputación.

  Pero no es tan sencillo como coger el dado que más nos convenga, ya que el número que hay en la carta determinará el orden en el optaremos a comprar carta de mercado. Así que aunque un dado alto suele ser mejor, como se colocan de menor a mayor, estará en una carta de iniciativa de valor alto, luego tendremos que esperar a ver qué cartas de mercado nos dejan los demás jugadores.

  A mí esta sencilla regla me encanta, y tendrá más peso a más jugadores. No suele haber una decisión óptima, sino que tienes que priorizar lo que quieres:
  -coger el dado que quiero
  -comprar la carta que quiero
  -coger un dado dorado (que nos da Oro)
  -coger el dado de una carta que nos da Oro

  Aquí está gran parte de la chicha del juego.

  Otro aspecto importante del juego es dónde colocamos el dado, no sólo por el dado en sí sino porque cada fila/atributo, al colocar allí un dado, nos permite realizar una acción, más o menos tematizada. Juzgad vosotros:

  -Fuerza. Le damos la vuelta a un dado
  -Destreza. Cambia dos dados entre sí de posición.
  -Constitución. Aumenta el valor de un dado y disminuye el de de otro
  -Inteligencia. Relanza un dado.
  -Sabiduría. Te mueves en la cuadrícula de Orientación.
  -Carisma. En ese turno te saldrá más barata la carta que compres.
 
  Hombre...hay que poner un poco de tu parte para asociar inteligencia con relanzar un dado, pero bueno... echándole imaginación puede cuadrar más o menos. Yo ya me lo creo, ¡lo visualizo!, pero entiendo que las acciones se han creado primero a la hora de diseñar el juego y después se han acoplado como han podido a los atributos.

  Cómo manejes las acciones será vital, ya que pueden arreglar bastante tu tablero pero dispones de pocas posibilidades para realizar cada una.

  Después compramos carta o, si no nos interesa ninguna, descartamos una de ellas y obtenemos Oro. Ésta puede ser una buena forma de fastidiar a alguien, descartando una carta que sabemos (o creemos) que le interesa mucho a otro jugador. Hay interacción entre los jugadores, no es un multisolitario, ya que lo que hagas influirá en el resto, aunque te centrarás en ir a lo tuyo.

  Y así funciona el juego. Iremos cogiendo más cartas de mercado y lanzando más dados a los que optaremos hasta que tenemos nuestro tablero lleno de dados...

(¿a qué parece una zona residencial?)

...momento en el que la partida se acabará y pasaremos al recuento de puntos.




OPINIÓN PERSONAL

  Este juego se puede valorar de dos formas: como juego de rol y por sus mecánicas.

  Como juego de rol (digo rol por simplificar, me refiero únicamente a la creación y mejora del personaje típica en esos juegos). Desde este punto de vista, si bien es cierto que vamos adquiriendo equipo y habilidades, e incluso ejecutando éstas y creando así una especie de personalidad y de camino junto a los Rasgos, depende muchísimo de que te metas en ese rollo. Si desde que creas el personaje te lees su Trasfondo y ves cuál es su Orientación, y después vas adquiriendo habilidades y rasgos afines a tu personaje, siendo consciente de lo que vas ejecutando, o cuando compras un arma,etc... irás creando un pequeño relato de tu personaje. Por ejemplo (cojo cartas aleatorias a ver qué sale...) eres un elfo (Raza) explorador (Clase) sociópata (Orientación) (jaja, vamos bien), que cuando volvió de un largo viaje por el mar se encontró con su hogar abandonado, emprendiendo una búsqueda de respuestas (Trasfondo). (Claramente, le supuso un trauma ver su hogar vacío y, resentido, con la sociedad, se convirtió en un viajero sin rumbo, que no dejaría que nada ni nadie lo detuviese, aunque implicase acciones...poco amistosas.)


  En ese caso enriquecerás el juego, y lo disfrutarás más cuanto más rolero seas.
  Si te limitas a intentar ajustar tus dados y realizar habilidades y demás con el objetivo únicamente en mente de cómo conseguir sumar puntos, llegamos a la segunda forma de valorar el juego...

  Como mecánicas puestas en juego, el caso es que funciona muy bien. Aunque no rolees y lo juegues fríamente, lo vas a disfrutar. Decidir qué dado coger, qué carta, ver cómo conseguir sumar lo que te piden en cada fila, ver qué cartas cogen los demás y 'a por qué van', decidir si vas a poder conseguir un rasgo antes de adquirirlo...tiene cosillas para pensar sin resultar pesado y sin parones en el ritmo del juego. Además, y esto ya es algo personal, manejar dados me encanta: moverlo de aquí allá, darle la vuelta, que si me viene bien aumentar éste en 1...cosas sencillas pero que te hacen estar continuamente interactuando físicamente con el juego.



(el tapete no viene con el juego, hay que pillarlo aparte)


  Cosas negativas:
  -No me gusta que las razas no estén diferenciadas más allá de los Atributos. Sí, puede que una tenga más inteligencia de base, o menos destreza, pero realmente eso no implica gran cosa, ya que la carta de Clase hará que varíe lo que se nos pide en cada fila. Habría sido mucho mejor que la raza afectase al número de veces que podemos usar la acción de cada Atributo: por ejemplo, que el Orco pudiese usar una vez más la acción de fuerza, o el elfo la de destreza.

  -Algo que se le ha echado en cara al juego es que es un poco...


...es decir, que creas tu personaje pero que realmente no lo usas. Bueno, en realidad no aumentas los valores de tu personaje, no es que sea más fuerte al final, o que tenga hechizos que congelen a tus enemigos ni nada así, ya que las capacidades que vas adquiriendo van enfocadas a modificar tus dados o a sumar reputación.

  De todos modos, que no se preocupen los que así piensen ya que ha salido una expansión, que precisamente estará en tiendas este mes de Mayo, y donde podremos enfrentarnos a enemigos; no sé bien cómo va pero lo sabré porque ya la tengo pedida XD



  -Debido a la falta de diferenciación entre razas, la rejugabilidad se resiente, no porque no la haya sino porque la sensación va a ser similar cojas una u otra. Quieras o no, el peso del juego está en el manejo de los dados, en la especie de puzzle que se te plantea (cómo aproximar tu personaje a la configuración que te da más reputación), y es muy fácil olvidarse de la posible inmersión y centrarse en las mecánicas.

  -Y como último punto negativo, los tableros, o más bien el troquelado. Mucho mucho cuidado cuando los destroqueleis. De los 7 se me han jodido un poco 3.

  Pero a pesar de estas cosas es un juego recomendable, ligero pero con decisiones, y muy divertido, y con una mecánica de orden de turno para mí muy original. Se comentó en su momento que lo iba a sacar en español Ediciones Primigenio pero al final no fue así.

  Hay una modalidad en solitario a la que le he dado unas cuantas partidas. Según los puntos que consigas entras en una u otra categoría 'heroica'. No está mal pero el bot no está muy trabajado. Encontré una variante que le da mil vueltas a la oficial (dejo el enlace del hilo abajo). Aunque tu parte del juego no se ve alterada, tienes mayor sensación de estar jugando contra alguien.



Página de la editorial (están las reglas en español)
Página bgg
Expansión Monsters&Minions en bgg
Variantes (la primera es para mí la buena)

 
  Un último regalo que os dejo (o más bien alguien de la bgg)...


en lo que ocupa el tiempo la gente (aunque lo mismo se podría decir de mí al escribir la reseña...)

en: 06 de Marzo de 2018, 13:56:19 5 LUDOTECA / Reglamentos / FEUDUM (Reglamento) + Hoja de Ayuda



Ya se ha subido a BGG el reglamento oficial y la hoja de referencia/ayuda de jugadores:

Reglamento Feudum

Hoja de Ayuda/referencia
Maldito Games publicará FEUDUM en castellano.

El juego se espera para Julio 2018 (fecha aproximada), el pvp será de 80 euros. Un euro duro duro, para muchos el eurogame más esperado de 2018.

El juego vendrá en una edición trilingue, pues la propia casa madre así lo ha decidido y ya tenía traducido el manual.


FEUDUM
¡Maldición! Has sido exiliado y te han requisado todos tus bienes excepto unos pocos chelines y algo de chatarra. Inasequible al desaliento, viajas a una tierra extraña para reinventarte a ti mismo y recuperar tu honor. Bajo la atenta mirada de su majestad, la Reina Anne, debes forjarte tu propio camino de fama y gloria. ¿Cultivarás la tierra, lucharás como un caballero o maquinarás para hacerte con tus propios feudos?

Feudum (en latín, feudo) es un juego de economía medieval de gestión de acciones y recursos, para 2-5 jugadores. Con una gran variedad de estrategias a su disposición, los jugadores deberán optimizar cuatro acciones por turno en un intento de obtener los máximos puntos de victoria durante las cinco épocas del juego.

Cada jugador controla una serie de personajes medievales que vagan por el mapa cuidando granjas, cobrando impuestos en las ciudades y reclamando puestos avanzados, tratando de conseguir poder. ¡Pero eso es sólo la punta del iceberg cuerno del bégimo! También deberás competir para adquirir codiciados feudos (feudums), que aumentarán tu estatus de membresía a uno de los seis gremios. Sin embargo, ten cuidado, ya que los señores feudales deben rendir homenaje al rey a través del servicio militar, o serán acusados de deslealtad.

Una vez que pertenezcas a un gremio, participarás diligentemente en el ciclo económico progresivo, donde el granjero envía bienes al mercader, que provee al alquimista, el cual inventa pólvora para el caballero… y así hasta llegar al monje, que ayuda a los granjeros con limosnas. Si eliges sabiamente tus gremios, mantienes el control de las localizaciones más importantes y te adaptas correctamente a los cambiantes eventos, serás victorioso. A menos que, claro está, padezcas hambrunas, seas atrapado por una serpiente marina o desarrolles un interés insano en uvas fermentadas… ¡Larga vida al rey!


en: 07 de Febrero de 2017, 23:09:36 7 TALLERES / Juegos rediseñados / One Deck Dungeon PnP 100% Español

Aquí os traigo mi versión del print and play de este gran juego, todas las imágenes (cartas, fichas etc...) han sido hechas otra vez desde cero para cambiar cosas o ponerlas a mi agrado (solo de diseño nada de contenido) y esta todo el contenido que viene en el print and play original.

También os dejare un enlace a la workshop de TableTop Simulator donde he hecho el juego y una mesa personalizada para poder jugarlo.

Descarga del Print And Play en PDF Traducido por Mi: http://www.mediafire.com/file/yotkrh99od5egor/Traducion+one+deck+pdf.rar

Enlace a la Workshop de Tabletop Simulator:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=859316315

Creditos:
Tulkas adaptación correcta de los PDF
Lo primero quiero dejar claro que a mí el Zombicide me aburre, me parece un juego demasiado sencillo y con poca libertad de acción. Pero de ahí a leer la multitud de comentarios que pululan por el foro en el sentido de que no son juegos, que simplemente te venden minis, también se les acusa erróneamente de ser los instauradores del alza de precios...Hay mil quejas sobre esta compañía y sobre aspectos muy diversos.

¿Por qué este ataque?. En muchos casos indiscriminados, he visto comentarios de foreros criticando Zombicide y derivados y alabando Deep Madnees o el más reciente Mythic Battles,llegando incluso a respaldar estos proyectos, que no son juegos muchos más complejos (me he leído las reglas de ambos) y que se basan en las mismas premisas que Cool Mini para vender, un porrón de miniaturas, contenido exclusivo durante su campaña y un precio tentador siendo los juegos más de lo mismo.

Yo lo que se es que Zombicide ha llenado un hueco, de plástico ;D, en gente menos jugona o directamente ha metido ha mucho gente en este mundillo y creo que eso es suficiente para que no se le ninguneé de esa manera o por lo menos, si se hace, hacerlo de una forma justificada y razonada.

Saludos.

en: 26 de Noviembre de 2016, 22:54:28 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom death: Monster (Reseña)



La reseña se puede considerar medio-reseña o se puede tomar como unas primeras impresiones por dos motivos: el juego todavía no lo tengo pero he podido probarlo gracias a un amigo que se lo ha fabricado P&P y porque tampoco lo he jugado tanto como para saber todo sobre el juego. De todas formas reseño el juego debido a la campaña actual de KS , por si alguien le puede servir para hacerse una idea de como es este juego, antes de lanzarse a la piscina pues es un buen pellizco.

Lo primero de todo decir que es un juego totalmente diferente a todo lo que yo había probado hasta ahora, ningún juego se le parece y en los tiempos que corren eso es muy buena noticia.
No quiero desvelar mucho de la trama pero a mí me sorprendió muchísimo la ambientación y no tanto por el mundo en el que desarrolla, parecido al nuestro pero con un toque muy macabro, si no por como empieza la historia: Personajes que acaban de “tomar conciencia” sobre sí mismos, durante el tutorial los personajes no saben hablar hasta que regresan al poblado dónde lo primero que aprenden (Tecnología) es el lenguaje. No se porque pero este punto de partida a mí me gusta mucho.

Mucha gente lo compara con un juego de rol y este juego no lo es, tiene elementos de este tipo de juegos y con un grupo de gente “rolera” las partidas se pueden parecer en ciertos aspectos pero la mayor diferencia es que aquí no manejamos y tomamos las decisiones de un solo personaje excepto cuando salimos a cazar a las bestias o hay algún tipo de combate, y durante la caza no hay decisiones que tomar más allá de la estrategia para derrotar al monstruo. Manejamos un poblado con todos sus habitantes  y las decisiones van encaminadas más bien al desarrollo del asentamiento en muy diferentes facetas, que investigar, que construir, en vez de investigar, como se educan a los niños, ¿Enterramos a los muertos o nos los comemos?, algunas veces hay que decidir a quién se sacrifica por el bien común…
En nuestro grupo si nos gusta “rolear” este juego y más o menos cada jugador tiene sus propios personajes y en momentos puntuales elegimos según les conviene a nuestros avatares y no solo pensando en el bien del grupo, también tiramos un dado cuando nace algún niño para decidir su sexo…

El juego es una campaña de 40 años (cada año es un turno de juego) que se dividen en tres fases cada año. Cada turno se puede jugar en poco más de una hora, por lo que es perfecto para la gente que no disponga de mucho tiempo pues con las hojas de registro se puede dejar de jugar una partida y continuarla otro día sin perder ningún tipo de información. Ojo que también se pueden dilatar en exceso los turnos si se estudian todas las posibilidades al milímetro. Vamos a detallar cada fase:



-Fase de asentamiento:
Esta fase se subdivide a su vez en varias subfases de las cuáles las más importantes son:

   -Determinar puntos de acción:Por cada superviviente que sobreviva a la caza (Tutorial el primer turno) se tiene una acción a repartir entre las posibles. Al principio de la campaña las opciones son escasas pero a medida que se avanza y se desbloquean diferentes innovaciones y edificios normalmente tienes la sensación de que te faltan acciones, quieres hacer muchas cosas pero normalmente solo alcanza para lo más básico y/o urgente. Hay turnos en lo que no s puede hacer nada pues no es inusual que mueran todos los personajes que salen de caza así que es muy importante elegir que hacer cuando se disponen de varias acciones.

   -Evento: Aleatoriamente se elige uno al azar y aquí puede suceder de todo, bueno y malo a partes iguales, por lo menos en lo que he jugado hasta ahora.

   -Timeline: El juego cuenta una historia y en determinados años suceden cosas que arrojan un poco de entendimiento sobre el trasfondo del mundo. En determinados años lo que ocurre es que aparece un enemigo (llamados némesis en el juego) a los que te obligan enfrentarte en la siguiente fase de combate y suelen ser poderosos y con unas características de combate muy marcadas y diferentes entre sí. Tienen relación con la trama principal, de hecho el malote final es una némesis.

   -Acciones: Bajo mi punto de vista es básico innovar cada turno si se puede. Las innovaciones dan la posibilidad de ejecutar ciertas acciones como por ejemplo automutilarse para ganar algo en compensación, desbloquean edificios (para construir diferentes armas y armaduras) y otras innovaciones (árbol de tecnologías) que tiene relación. Los edificios e innovaciones también pueden dar bonos a ciertas características de los personajes y del poblado.
Para hacer esto posible es necesario tener materiales que se consiguen en la fase de caza. Para innovar (sólo se puede hacer una vez por turno) es necesario pagar un recurso de cada tipo (Piel, huesos, vísceras) y se roban dos cartas aleatorias del mazo de innovacioes, o 4 si se tiene la innovación de simposio.
Para el equipo y los edificios el coste es muy variable, dentro de cada tipo de recurso también nos podemos encontrar recursos especiales que son partes específicas de los animales (ojos, testículos, huesos largos…) que son muy necesarios para los objetos más poderosos y útiles.
Dos de los factores más importantes del poblado es la población, mientras más mejor pues el índice de mortalidad es muy alto y si en algún punto la población llega a cero, fin de la campaña. Y por otro lado el nivel de supervivencia, más tarde veremos en detalle para que se utiliza pero es una cualidad que quieres ver muy alta en tus personajes. Diferentes innovaciones aumentan el nivel de supervivencia, edificios por ahora no he visto ninguno pero no he jugado mucho.
En este punto es cuando se compra equipo, necesariamente tienes que comprar y mejorar el equipo si quieres llegar a plantar cara a los diferentes monstruos.



-Fase de caza:
A priori la fase más rápida de jugar. Representa la búsqueda de los supervivientes en pos de la bestia a cazar. En el tablero destinado a tal fin se colocan las cartas de eventos a las que van a hacer frente los jugadores y también a una distancia determinada por el nivel del bicho (más alejado mientras mayor sea el nivel), su miniatura. Cuando los personajes llegan a la casilla dónde está la miniatura se termina la fase de caza y se empieza el combate, cambiando al tablero táctico. A mitad de tablero hay una casilla especial que te obliga a hacer tiradas en unas tablas especiales con resultados normalmente negativos. No estoy seguro pero creo que a nivel dos de cada monstruo es obligatorio pasar por esta casilla.
Hay de dos tipos de eventos, las específicas a cada monstruo (cambian mucho según el monstruo) y las genéricas que te obligan a tirar en una tirada de eventos un d100. En ambos casos te pueden plantear toma de decisiones y según lo que se elija y la tirada correspondiente habrá consecuencias positivas o negativas, directamente te pueden pedir que hagas una tirada, muchas otras acercan o alejan a los cazadores o al objetivo…y creerme quieres que está fase no se alargue mucho o los personajes llegarán tocados a la pelea e incluso es probable que alguno/s mueran por el camino.
Con una mecánica tan simple consigue verdadera tensión, cada vez que se aleja el objetivo te sube un algo por la garganta…



-Fase de Combate:
En este fase es cuando se intenta derrotar al bicho, si se consigue obtendremos materiales según el nivel del bicho. A nivel 1 se obtienen 4 recursos genéricos y 4 específicos, aquí es dónde podremos conseguir los materiales más exóticos.
El combate se desarrolla sobre un mapa cuadriculado de creo 22x22 casillas en el cual hay elementos de terreno elegidas al azar de otro mazo de cartas. Ni los personajes ni la bestia pueden abandonar este espacio durante el combate (creo que hay una tecnología que te permite huir pero no estoy muy seguro) y no esta permitido el movimiento en diagonal, ni siquiera para contar la distancia de las armas con alcance.
El bicho roba una carta y hace lo indicado y después los jugadores sin un orden fijo realizan una acción (normalmente pegar pero también se puede buscar en el terreno o realizar acciones que te dan algunas innovaciones y/o equipo) y un movimiento por cada personaje, así hasta que el combate termine.
El bicho tiene dos mazos para manejarlo, uno con las acciones que hace cada turno (Te dicen como elegir al objetivo del ataque y te describe el mismo) y otro de localizaciones de impacto dónde frecuentemente puede actuar fuera de turno el bicho si se dan las condiciones que dicta la carta. Por ejemplo hay muchas cartas que si se falla para herir el monstruo devuelve el ataque y/o se mueve, en otras es cuando impactas es cuando responde y la más cabrona de todas (sólo hay una por mazo) que anula el ataque (no se tira para herir) y además hace alguna maniobra chunga para los interese de los jugadores. Cuando esta carta aparece se vuelve a barajar todo el mazo de localizaciones por lo que puede volver a salir la carta de las narices…Muchas cartas también tienen un efecto para los críticos (10 en la tirada de herir) que suele condicionar a la bestia, puede rebajarle el movimiento, anular algunas cartas de ataque si por ejemplo le cortas la garra al león…
La rejugabilidad esta asegurada pues hay muchas cartas divididas entre básicas y avanzadas y según el nivel del bicho se compone el mazo con un determinado número de cartas de cada tipo. Aunque si se juega mucho, mucho te puedes llegar a aprender las cartas por lo que no veo ninguna locura pillarse alguna expansión de monstruo al que cazar para darle un poco de variedad.
Otro mecánica interesante es la vida del monstruo que es igual al número de cartas de acción que tiene el mazo, cada vez que es herido se remueve una carta de e tse mazo haciendo más previsible su actuación. Me recuerda vagamente a la mecánica del MEQ, dónde el mazo de acciones también era la vida de los personajes.
A medida que se consigue equipo y determinadas acciones el combate gana muchos enteros pues se abre un abanico de posibilidades extenso.

Más o menos esta explicado todo, ahora me voy a centrar un poco en explicar las hojas de registro para los personajes y para que sirve cada habilidad.



-Arriba de todo a la derecha nos encontramos con la barra para la experiencia, se gana un punto de experiencia cada vez que se regresa de una caza. Cada vez que se llega a un recuadro de los resaltados el personaje tira 2D10, sumando el resultado y según una tabla puede ganar atributos o fighting arts (no se como traducirlo) hasta lo que yo he jugado, no se si puede ganar alguna otra cosa. Como se puede observa llega un punto en el que los personajes son demasiado mayores com para seguir saliendo de aventuras.

-De lo más importante para los personajes y sus expectativas de una larga vida es la supervivencia. Tiene un montón de usos no solo en el combate, muchos eventos interactúan con esta característica y si por cualquier no tienes es mejor ir pensando en el nombre de un nuevo personaje.
En el combate la supervivencia se puede usar para 4 cosas diferentes:
   -Esquivar: Se gasta un punto y se anula un ataque de un bicho, muy necesario cuando se tienen armaduras endebles. Es la única habilidad que s puede realizar desde el comienzo del juego, las demás se pueden empezar a utilizar cuando desarrollas determinadas innovaciones.
   -Coraje: Te permite levantar a un personaje caído en combate. Es muy fácil que te tumbe en el transcurso de una batalla.
   -Rapidez: Permite una acción de movimiento extra. Muy útil para personajes equipados con armas a distancia.
   -Surge: Permite una acción de ataque extra (o activación de equipo y/o habilidades).
La buena utilización de este atributo supone la diferencia entre una muerte lenta y agónica o la supervivencia.

-Debajo nos encontramos los atributos “físicos”, que como casi todo en este juego además de ser importantes en el combate también pueden ser utilizados en consecuencias de algunos eventos.
   -Movimiento: El número de casillas que se puede mover un personaje en cada turno.
   -Puntería: Hace más fácil impactar a los enemigos.
   -Fuerza: Más fácil herir al monstruo.
   -Evasión: Aumenta la dificultad del bicho para impactar. importante pues a diferencia de los personajes que necesitan impactar y luego herir, el bicho sólo necesita impactar para herir a los personajes.
   -Suerte: Pues no lo tengo muy claro, cómo dije al principio no he jugado mucho y todavía no tenemos ningún personaje con la suerte modificada. xD
   -Velocidad: Indica el número de ataques que se pueden realizar por ataque.

-Cerebro: Debido al transfondo macabro del juego es una característica más que necesaria. Los bichos y también los eventos pueden sumar o restar, en el momento que se sufre daño cerebral se hace una tirada y se ganan trastornos. Algunos dan color a los personajes y no los condenan al ostracismo pero hay otros que hacen mejor jugar directamente con otros personajes.



-Coraje: En el combate no he visto que se utilice esta habilidad pero sí en multitud de eventos, muchos determinan el afectado por esta característica. A medida que se sube, como con la experiencia, proporciona habilidades a los jugadores siendo todas más o menos útiles.

-Entendimiento: Aquí estoy verde, ningún personaje de nuestra campaña ha alcanzado el nivel tres. Cómo el coraje, se utiliza mucho durante los eventos.

-Competencia con un arma: Se puede elegir un tipo de arma y en cada fase de caza si el personaje hiere al bicho con ese tipo de arma, marca una casilla (sólo una vez por combate) y cuando llega a tres y a ocho respectivamente gana una carta de competencia. Sólo he visto dos de estas cartas y puedo decir que bien utilizadas pueden llegar a ser muy determinantes a la hora de decidir el resultado de una pelea.
Si se quiere en cualquier momento se puede borrar todo el avance que se tenga con un arma (perdiendo las cartas si se tienen) y empezar con un tipo de arma diferente.

-Fighting arts: Se pueden ganar al subir de nivel o por efecto de algunos eventos. Depende de la que te toque puede llegar ser útil en momentos puntuales o simplemente dar color al personaje pues su uso sirve para muy determinadas acciones.

-Trastornos: Cada vez que se sufre daño cerebral, y sí otra vez, a raíz de algunos eventos se pueden conseguir trastornos. Normalmente no los queremos para los personajes.

-Habilidades y Discapacidades: Se ganan como resultado de eventos o por heridas recibidas durante el combate. Suelen alterar los valores de los atributos de los personajes.

-Armadura: Existen cinco localizaciones: Cabeza, Pecho (es más fácil que te imparten aquí), Brazos, cintura y piernas y sólo se puede tener una armadura en cada localización que absorbe daño igual a lo indicado en el escudo de su carta.
Cada vez que se recibe daño se tira un dado para la localización del golpe, si llevamos armadura se resta el daño del golpe en dicha localización y si no se tachan los recuadros, uno por cada punto de daño. Si se marca el cuadrado resaltado el personaje es derribado y si recibe un nuevo golpe en la misma localización tiene que hacer una tirada en la tabla de heridas (rollo mordheim) y pueden ser permanentes o temporales o incluso y no tan raro provocar la muerte.



Cómo se ve en la ficha de la foto (fanmade) también hay espacio para el equipo. Una rejilla de 3x3 dónde colocaremos el equipo intentado conectar los objetos según los indicadores de color. Si se conectan, el equipo aporta habilidades extras.
Los símbolos que aparecen en los equipos indican lo siguiente:
          -Velocidad: El número de ataques por acción de combate que se realizan.
          -Puntería: Es el número que hay que igualar o superar en una tirada de un D10 para intentar herir al monstruo.
          -Fuerza: Lo que se suma a la tirada de dado para ver si se consigue herir al bicho.
Esta tres cifras se modifican con los atributos de los personajes. Por ejemplo suponemos que pegamos con la "founding stone" que es la primera arma que te dan en el juego y nuestro personaje tiene -1 a puntaría y +1 a fuerza, dejaría las estadísticas en 2 atques/6 mínimo para impactar/2 suma está cantidad a la hora de herir.

             




Para terminar quiero decir que es un juego bastante difícil, el índice de mortalidad es muy elevado por lo que es mejor no encariñarse con los personajes y a veces puede llegar a ser frustrante debido a que se puede desmontar toda una estrategia debido a un par de malas tiradas en los diferentes eventos (alejarse amantes del control xD).
En la campaña que estoy jugando nuestro mejor personaje murió en la fase de caza debido a la interacción de dos eventos, en el primero nos quitó toda la supervivencia del personaje y en el segundo o pagabas al menos uno de supervivencia o el personaje como nos ocurrió paso a mejor vida.
El juego es para jugarlo en su modo campaña sí o sí, no vale para partidas sueltas. Si creéis que no vais a poder darle la continuidad necesaria, tampoco es un juego para vosotros. El contrapunto a esto es que el juego se puede jugar perfectamente en solitario. Yo no soy mucho de jugar en solitario pero se que a este juego le daré caña de esta forma.
La campaña base calculo que da para unas 60 horas más o menos, ¡suponiendo que a la primera llegamos al final de la historia! y que el juego es rejugable por lo menos un par de campañas más, hay tantas variables que es muy fácil jugar algo muy diferente por lo que el juego da para muuuuucho tiempo.

No he mencionado los componentes pues estoy jugando una versión P&P pero creo que puedo decir sin miedo a equivocarme que son de buena calidad. Las minis que se ven por internet son simplemente espectaculares y simpre con ese toque de perversión. La versión del KS pesa 17 libras según pone, lo que supone más 7 KG de material!.
Respecto al dinero, ¿Merece la pena gastarse tanto dinero en un solo juego?. Esto va por gusto pero es un juego tan diferente, desarrollado con tanto cuidado (se nota mucho en los pequeños detalles), testeado, con un diseñador que no para de actualizar el juego...Para mí si que lo vale por estas y muchas otras razones.
Sin duda uno de los mejores juegos que he probado en mi vida, con muchas ganas de tener el juego ya.

En este hilo se habla mucho y en profundidad del juego, gracias a un par de foreros que se nota que le han dado al juego bastante caña  ;)
http://labsk.net/index.php?topic=178481.0


Editado: Texto en cursiva

Fotos extraídas de la BGG.

en: 20 de Septiembre de 2016, 09:15:40 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Mare Nostrum - Imperios/Atlas (Dudas)

Ya están disponibles para la descarga las hojas de ayuda y las FAQ (v1.2)

http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4726&tit=Mare

Si van surgiendo más dudas, iré actualizando el archivo.

en: 05 de Septiembre de 2016, 00:12:20 11 TALLERES / Juegos rediseñados / Dominios de Cthulhu (rediseño de Dominion)

Siempre he tenido en el punto de mira Dominion, pero nunca me ha gustado su aspecto artistico que me ha parecido bastante pobre. Con lo cual decidí meter temática Lovecraftiana que es lo que a mi me va (para desgracia de mi mujer) y hacer mi propio rediseño del juego.

Las imagenes están extraidas de google, así que ignoro de donde pertenen la mayoría.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por lo demás espero que os guste. Ahora a ver si sale alguna oferta en Cowcow, artscow o printerstudio para sacar esa barbaridad de cartas.

P.D: Tengo que subir el reglamento actualizado (a ver si estos dias puedo darle un poco), porque aunque el juego es exactamente igual que el comercial a nivel de reglas, puede que el nombre de las cartas y ciertos aspectos del diseño puedan confundir. Además he cambiado el uso de monedas, aunque la mecánica es la misma, simplemente ahora son "saberes arcanos", ya que en mi opinión dada la ambientación tenía mas sentido usar algo parecido a conocimientos ocultos que monedas en si.

https://mega.nz/#!UNM3ULKB!GtBRFNg51p1mtD-3eLKMgffypKZCbkQ5-W7Jr6lPxTE
No he visto el hilo y lo comento por aquí. Parece que Edge se ha animado con la publicación en castellano del juego original de Isaac Vega, y probablemente, de sus expansiones. Lo malo es que no he conseguido encontrar una fecha estimada.
Os paso el enlace: http://www.edgeent.com/noticias/articulo/solo_puede_quedar_uno
Un saludo

en: 11 de Julio de 2016, 23:29:53 13 TALLERES / Juegos rediseñados / Kahuna - Rediseño


Los jugadores representan a dos sumos sacerdotes, guardianes de la magia de Kahuna, que compiten para ver quien tiene más poder. Han seleccionado un pequeño archipiélago de doce islas de los Mares del Sur, las cuales intentarán unir mediante la construcción de puentes que enlacen las islas de dos en dos. El jugador que tenga la mayoría de los puentes de una isla tomará el control de la misma, colocando la piedra Kahuna de su color como símbolo de su poder sobre esa isla.

Dinámica de juego

La partida consta de tres rondas de juego. En cada ronda de juego puntúa el jugador que más piedras de poder tenga en el conjunto de islas. Tras las tres rondas, el que haya conseguido más puntos será el ganador de la partida.

¿Características de Kahuna?

Compañía...................... Kosmos.
Año de publicación...........1998.
Diseñador........................Günter Cornett.
Categoría........................Estrategia.
Jugadores.......................2.
Tiempo de juego.............30 Minutos.

¿Como es el rediseño de Kahuna?

El rediseño está basado en la idea original, con un diseño más actual y moderno.

Tablero original
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Tablero rediseñado
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Cartas



Dorso de las cartas



¿Como consigo Kahuna?

El rediseño se distribuirá de forma gratuita y privada. Por ello pido por favor,  que no se cuelgue en otros foros ni se comparta con terceras personas sin avisar previamente.

Si quieres el rediseño puedes escribir un e-mail a: goblins1@hotmail.es indicando en el mensaje la solicitud del juego y escribiendo en el foro, en este mismo hilo diciendo que has solicitado el rediseño.

¿Que contiene Kahuna?

El juego contiene 24 cartas de islas, 2 cartas por cada una de las islas que forman el archipielago. Además de las cartas, se necesitan 50 puentes, 25 blancos y 25 negros, 20 piedras kahuna, 10 blancas y 10 negras, un tablero de juego con 12 islas conectadas entre si por cuadrados marrones, que representan posibles puentes.

Reglas del juego

El juego está totalmente en castellano y las reglas están adaptadas al rediseño del juego:

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Reseña


http://misutmeeple.com/2015/07/resena-kahuna/

Las compañías Stronghold Games (Among the Stars, Core World, Space Cadets) y 2F-Spiele (Alta Tensión, Viernes, El Casero) Han firmado un acuerdo estratégico de distribución para el mercado americano. La primera compañía pasa, de esta forma a publicar los títulos de la empresa alemana en inglés. Esto permitirá el lanzamiento simultáneo a nivel mundial de los títulos de 2F-Spiele

Aqui os dejo el enlace de una tradumaquetación que hice hace un tiempo de las 5 flights, más las bases y especial actions, más una carta con la secuencia del asalto (que está escrito puesto en el tablero).

https://app.box.com/s/o34qysakczy1ecng2m79pqkkcf8h8nom

Del juego faltaría el reglamento, que en principio no tengo intención de traducirlo, los bosses y las promos.

Espero que os sea útil y si veis una errata o falta me lo comentéis y cuando pueda miro de corregirlo.

Saludos :)
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