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Mensajes - skyzo

en: 12 de Febrero de 2016, 14:45:51 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Coup: Reforma (Reseña)



Hace algún tiempo ya hablé acerca del Coup y sus bondades, un juego que me encanta, así que no voy a extenderme mucho e iré al grano.

Coup: Reforma trae nuevas reglas y nuevas cartas. Ahora, la religión es una excusa más para poner en marcha toda la maquinaria del poder. Mentiras, traiciones, asesinatos, tráfico de influencias… y, ahora también, guerra de religión. La esencia del Coup de siempre, pero con más ingredientes. Se puede decir que Coup Reforma no es otra cosa que la versión mejorada del primero, y es que podría decirse que viene con una expansión llamada Ciudad Corrupta incluida.

Es genial para jugarlo con 6 o más jugadores, así que si tu grupo habitual de juego es numeroso dale una oportunidad.



¿Qué cambia entre una edición y otra?

La calidad de los componentes ha mejorado algo, sobre todo el tema de la caja y el inserto. Las monedas han sido sustituidas por cubitos de plástico amarillos (que puso de moda el TTA y el MIL de homoludicus). Incluye cartas para jugar entre 7 y 10 jugadores (hasta 30 personajes, 5 de cada tipo). Los 5 Inquisidores sustituyen (opcionalmente) a los 5 Embajadores. Han cambiado el tamaño de las cartas de ayuda para que sean más manejables (10 nuevas cartas resumen). Un tablero de hospicio. Luego trae unas cartas de facción (10 nuevas cartas), que dividen a los jugadores entre católicos y protestantes; de manera que los jugadores de un mismo bando no pueden atacarse entre sí (salvo que todos pertenezcan a la misma religión). Pero lo bueno es que, como todo en Coup, la religión a la que perteneces puede cambiarse, la tuya y la de los demás, lo que le añade un componente táctico (y puñetero) muy divertido al juego.



Nuevas reglas

Cuando se reparten las cartas, cada jugador recibirá una carta de facción. Por una cara será protestante y por la otra católico. El primer jugador elige uno de sus lados, para pertenecer al bando protestante o al católico, y luego, alternadamente y siguiendo las agujas del reloj cada jugador elige el bando distinto hasta que todos se posicionan.

Esta modalidad hace que la religión se convierta en un añadido al juego. Su finalidad es que no se pueden realizar ataques ni robos a un jugador del mismo bando, excepto cuando solo queden jugadores de un solo bando, aunque sí que se podrán llevar a cabo desafíos. A las tres acciones generales del juego básico, se le añaden dos.

Conversión. Básicamente se utiliza para cambiar de religión. Un jugador puede pagar una moneda al hospicio para dar la vuelta a su carta y cambiar de bando. También puede pagar dos monedas al hospicio, para cambiar la religión de otro jugador.

Desfalco. Esta acción permite robar todas las monedas situadas encima del tablero de hospicio. La pueden realizar todos los jugadores pero el Duque nunca puede robar esas monedas y por tanto estará obligado a mentir si quiere hacerlo. Las reglas de desafío siguen siendo las mismas, también para esta acción. En el caso que se desafíe al jugador que ha ejecutado un desfalco, éste está obligado a enseñar las dos cartas para demostrar que no tiene un Duque (después las intercambia por otras dos del mazo). En caso de que lo tuviera, no solo no se llevará las monedas sino que perderá a uno de sus personajes.

¿Merece la pena comparlo si tienes el Coup a secas?

Mi opinión es rotundamente sí. Mejora la experiencia de juego y hace posible jugarlo con mucha más gente. Su PVP es de 14,95€ y promete horas de diversión. Pero es que además la gente de zacatrus vende un pack de actualización con las cartas de la expansión por solo 3,50€, lo cual es de agradecer. Así que ya no hay excusa.

Fuente "Diario de WKR": http://labsk.net/wkr/archives/19348/
Queridos amigos y amigas de la BSK:

En primicia os cuento mis impresiones sobre la película del año. En Italia la han estrenado hoy, miércoles 16 de diciembre de 2015. He ido a la primera sesión y me ha encantado. Se que este audio se perderá en la marea que está por venir, como se pierden las lágrimas en la lluvia, pero la peli me ha encantado y quiero compartir mis sensaciones con todos vosotros.

Recordad, si queréis aumentar vuestro "hype" escuchad este mini episodio donde NO hay spoilers.

Aquí podéis escuchar y descargar el audio:
http://www.ivoox.com/jugando-solo-critica-sin-spoilers-star-wars-audios-mp3_rf_9746586_1.html

Des aquí podéis suscribiros con otras aplicaciones:
[urlhttp://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml][/url]

Ya sabéis que "Jugando Solo" también está disponible en iTunes
Hola, queridos amigos y amigas de la BSK:
En el episodio de hoy analizo las expansiones/ampliaciones de los juegos que he ido trayendo a mi podcast.
Así pues, os hablaré sobre las ampliaciones del Dawn of the Zeds, Spache Hulk: Death Angel, Rescate, Pathfinder y D-Day Dice.
Espero que este programa os resulte útil a la hora de comprar alguna ampliación que otra.
Un saludo cordial y un abrazo fuerte desde mi mazmorra. No olvidéis darle al "me gusta" en Ivoox si es que el episodio os ha gustado.ç

Aquí el enlace al podcast de hoy:
http://www.ivoox.com/jugando-solo-9-especial-ampliaciones-juegos-audios-mp3_rf_9123447_1.html

Aquí el enlace para suscribiros desde otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

en: 01 de Octubre de 2015, 08:52:52 4 KIOSKO / Podcasts / [Game Etc...] T01E01 - La empatía en los juegos

Hola amigos lúdicos,

Aquí nuestro primero programa del martes pasado.

Podéis escucharnos cada martes en Radio Ciutat Vella de 17h00 a 18h00 en directo FM 100.5 o en la Web www.radiociutatvella.es

En Ivoox:
T01E01 - La empatía en los juegos

En Itunes:
T01E01 - La empatía en los juegos
Idioma : Catañol

Stephane

en: 23 de Marzo de 2015, 00:22:08 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Mountains of Madness (Eldritch Horror)

Esta es la primera expansion de caja grande del Edritch y viene cargadita, cargadita.

El contenido se puede dividir en dos bloques: material similar al de las cajas anteriores y la expansión de las montañas propiamente dicha. Os aviso ya que el juego lo tengo en inglés y seguro que más de una traducción no corresponderá con la oficial porque no la conozco. Para fotos os recomiendo que visiteis  el blog de Neddam y os mireis su reseña:

El material complementario al de la caja base es este:

  • Nuevos Monstruos, tanto normales como especiales
  • Seis nuevos investigadores
  • Nuevos portales para las zonas de expedicion del mapa grande.
  • Nueva habilidad: Focus. Permite ganar un token que más adelante sirve de reroll y tambien es requisito para conseguir el exito en algunas cartas de localizacion
  • Nuevas cartas de localizacion, expedicion, portal y mitos
  • Nuevos conjuros, objetos y cartas especiales. Hay algunas cartas nuevas de locura, deuda, etc... para aumentar la variedad y tambien aparecen nuevas cartas de mecenazgo, hipotermia (enfermedad) y hambre (locura). 
  • Nuevas cartas de Asset especiales que sólo se pueden ganar en aventuras. Hay desde trineos para la nieve a nuevos aliados, objetos, etc... Muchas tienen dos caras. Algunas cartas son poderosisimas, pero tienen un precio a pagar equivalente
  • Dos nuevos primigenios y sus cartas.
  • Cartas de preludio. Son cartas que cambian la configuración inicial de partida para aumentar la variedad. Una de ellas activa el mapa de la Antartida. Es decir, sólo podremos jugar en la Antartida con esa configuración (o si nos da la gana, claro.  :P)
  • 4 cartas de referencia con el orden del turno y explicacion de los simbolos de las cartas de mitos. Por fin!!!!

  • Mapa accesorio
  • Portales y pistas para la zona de las montañas.
  • 2 mazos de localizaciones antarticas
  • Mazo de investigacion de pistas antartico.
  • Mazo de Aventura antartico.

Si hemos elegido la carta de inicio que activa la Antartida deberemos apartar algunas criaturas (Shoggot, Protoshoggot, Pinguino Gigante y Antiguo) y montar el tablero accesorio.

Si el adversario son los Antiguos seguimos el setup de su carta y usamos sus cartas de misterios.

Si no, usaremos el dios de nuestra elección y las cartas de aventura especiales de la antartida (Divididas en tres fases) además de las cartas de misterios propias de ese dios.

Y bueno, eso es lo que hay en la caja, pero supongo que os estareis preguntando... ¿merece la pena?

Yo creo que sí, y mucho.

  • La zona de la Antartida es realmente misteriosa y la hipotermia es una amenaza palpable.
  • Las nuevas cartas aumentan muchisimo la variedad, y la rejugabilidad, y siempre es un placer encontrarte con nuevos horrores al girar las cartas de doble cara.
  • La habilidad de Focus es muy útil para no desperdiciar las pistas en rerolls, y hay personajes que la potencian todavia más.
  • El mecenazgo tambien es muy útil. Basicamente, permite anular una deuda. Si se activase el reckoning (el simbolo rojo de la carta de mitos) antes de gastarla, entonces se activa un efecto especial, en la que nuestro misterioso benefactor se da a conocer y pasan cosas interesantes.
  • Entre las nuevas cartas tendremos tambien tareas, cartas que nos dan una mision que debemos cumplir y luego nos dan una recompensa por ello. Existen tambien tareas especiales, de doble cara, muy poderosas, como Alinear las piedras ley, que nos pide cerrar portales, o Sacrificio por un bien superior, que nos permite sacrificar a un investigador pagando tantas pistas como investigadores. No se que hace todavia, pero tiene que ser glorioso.
  • Hay tambien una nueva mecanica que permite, a través de una aventura resuelta, hacer retroceder el doom track o avanzar en los misterios.


Ni! Ni! Nnnnnniii!
 
Con motivo del tricentenario de la caída de Barcelona frente a las tropas de Felipe V, han salido algunos juegos relacionados con el tema y este Cas dels Catalans era el que más me llamaba la atención. Tuve la suerte de probarlo y me gustó mucho. La cosa tiene mérito porque es raro que a estas alturas de la película un eurogame me parezca original, tenga personalidad y no sea más de lo mismo, pejiguero como soy. Para hacerlo todo más meritorio, resulta que este es el primer juego de su talentoso diseñador Iván Prat, tío de la tierra que irrumpe en la escena jugona con fuerza y que si sigue a este nivel podrá darnos más alegrías lúdicas en el futuro con próximas creaciones. Su esfuerzo ha sido reconocido con la publicación del juego nada más y nada menos que por Devir, dicho esto ya se ve que aquí hay sustancia. Vale, que sí, que el Britannia es un pestiño que también fue editado por Devir y eso no garantiza nada, pero creedme si os digo que en este caso el producto realmente vale la pena.

Más información: http://boardgamegeek.com/boardgame/146228/1714-el-cas-dels-catalans



A pesar de que el nombre del juego pueda llevar a algún equívoco o polémica por parte de algún capcioso recalcitrante, este juego no se limita a un choque entre catalanes y  españoles. Está claro que quien quiera ver la polémica, la sacará de debajo de cualquier piedra. En este caso iremos a lo que nos ocupa: el juego en sí. “El Cas dels Catalans” (“El caso de los catalanes”) fue un libro editado en Inglaterra, así que ya vemos que los tiros comienzan a ir hacia un terreno internacional. Nada más ver el mapa, que abarca toda Europa occidental desde Viena a Lisboa, ya se confirma este aspecto. Añadamos al caldero el hecho de que ningún jugador manejará como bando propio a los franceses, ni a los españoles, ni a los catalanes. La explicación es sencilla: en “El Cas dels Catalans” los jugadores manejan a las potencias aliadas (Gran Bretaña, Provincias Unidas –los holandeses-, Austria, Saboya –no quiero rimas- y Portugal) que intentaron derrotar a la alianza borbónica formada por Francia y España, ante el temor de que la unión de ambas coronas bajo la batuta de Luis XIV supusiera un dominio aplastante a nivel europeo y desequilibrara la balanza de poder de aquella época. A lo largo de la guerra, las naciones aliadas iban porfiando por conseguir beneficios en forma de territorios, ventajas comerciales, etc.

Visualmente los componentes son bien majos. Los clásicos cubitos y marcadores son de madera. El mapa es grueso, duro, como os gusta, malandrines, y diseñado con buen gusto e ilustraciones guapas, con toques antiguos y también otros más estilizados y actuales, un equilibrio resultón entre ambos estilos. Lo único que no me gusta son las líneas de meridianos y paralelos del mapa. Las cartas son un poco más pequeñas que el tamaño GMT, pero en cuanto a grafismo son intachables y vienen con los imprescindibles retratos, fragmentos de mapa, portadas de tratados, etc. de la época. El texto no son parrafadas y también hay simbolitos en la parte izquierda de las cartas, cosas ambas que hacen más dinámico el ritmo de la partida.

Hay dos libretos. El de reglas tiene sólo ocho páginas y hay profusión de ejemplos para hacer muy fácil la experiencia de aprendizaje. No se trata de un juego complejo en absoluto. Como mucho tiene dos o tres cosas que hay que tener en cuenta para no equivocarse en la primera partida, como el diferente funcionamiento de los tipos de carta y algún que otro detalle más, pero en general se pilla bien el truco al asunto. El libreto de apuntes históricos es una gozada. Vemos la relación de todas las cartas del juego, cada una con el efecto del evento y también con la explicación histórica, muy recomendable un vistazo para aprender entresijos de este conflicto, desconocido para muchos, así como algunas curiosidades (esos famosos escritores británicos dedicados a la propaganda panfletera…).

El juego se edita en catalán y en inglés, pero próximamente parece ser que se traducirán las reglas y las cartas al castellano para descarga.

El número de jugadores ideal sería cinco, aunque a cuatro también es un gran juego. La opción de dos jugadores también es interesante porque cada uno llevaría a dos naciones, pero el sistema de victoria no es tan simple como que cada jugador sume los puntos de ambas naciones a su cargo, ni que tengan en cuenta sólo la que más acumule de las dos, sino que se comprobarán los puntos conseguidos por la nación de cada jugador que menos puntos tenga. Esto da una dimensión diferente a la partida. A tres quizá pierda algo de gracia, pero es jugable. Unas dos horas o un poco más podría llevar la partida. La dinámica del juego es tensa: no es fácil que haya análisis-parálisis, aunque la toma de decisiones no es una cuestión baladí.
 
No es un wargame para nada, aunque lo ponga en bgg y por mucho que haya combates, tropas y demás; estamos ante un eurogame, pero no uno al uso con recursos, mecánicas burócrata-matemáticas basadas en eficiencia, cartitas activadas y demás hierbas, sino uno que además de gestión de recursos y juego cuidadoso de las cartas posee componentes de batalla, puteo del bueno, diplomacia, negociación y sabor histórico. No hay dados, el único azar viene dado por  las cartas que van apareciendo, y aun así, las que se ponen en el lado de la mesa para que los jugadores las lleven a cabo están a la vista al inicio de cada turno, en tanto que las cartas de objetivos sí que se reparten ocultas al comienzo de la partida.

Cada turno hay unas cartas a la vista y según el orden de turno los jugadores eligen qué carta jugar y cómo la juegan. También los jugadores deberán realizar acciones diversas a lo largo de la partida: reclutar tropas, atacar, mover, aumentar la opinión pública y aumentar recursos. El mecanismo de que las reglas impidan que un jugador repita la acción del turno anterior y que una acción sólo sea llevada a cabo por un jugador en cada turno, hace que la toma de decisiones sea a veces difícil y que haya tortas del Casar por hacer alguna acción en concreto. Por si fuera poco, los jugadores pueden negociar y cambalachear intercambiando cartas de concesiones, haciendo pactos de no agresión, etc. Las veces que he jugado he visto muy poca negociación, y es que sólo se suele ver con jugadores más rodados que hayan jugado previamente.

Los jugadores no combaten directamente entre ellos, sino que sus ataques se dirigen contra los franceses y los españoles. Suena a cooperativo… pero no lo es ni por el forro de la casaca, ya que aunque no puedas atacar al resto de jugadores con tus tropas, sí que podrás manejar a las tropas borbónicas para darles candela fina. Así que te puedes ver como austriaco atacando a cubitos franceses para ganar un espacio, y en el siguiente turno tú serás quien maneje los cubitos franceses del norte de Francia para atacar a ese jugador holandés que no quiere intercambiarte una carta que te iría bien, etc. Así, los cubitos españoles y franceses sólo se mueven por iniciativa de los jugadores… para fastidiar a otros.
 
Al final de la partida, se hace el recuento de puntos, peeeeero ojete al dato, porque el recuento es diferente según si la partida ha acabado por quedar pocas tropas borbónicas en el mapa o por la caída de Barcelona. En general, sin entrar en detalles, se puntúa principalmente por el control de ciertos espacios con tropas propias y por los puntos de las concesiones (cartas obtenidas durante el juego) que aumentan si coinciden con los objetivos iniciales de la partida. De ahí la negociación, por ejemplo para el intercambio de concesiones, para conseguir justo esa que coincide con un objetivo inicial que permitirá sumar más puntos y que el gualtrapa del holandés tiene en su poder…

Este es uno de los pocos juegos que sin ser wargame podría gustar a wargameros, y que siendo histórico y con movimientos de tropas podría gustar a eurogameros. Uno de los puntos fuertes de El Cas dels Catalans es que tiene relación con la historia, a diferencia de otros euros con temática y cubitos como Wallenstein, en que el elemento histórico brillaba por su ausencia y el tema era una pegote de tomo y lomo. A pesar de no ser un wargame, el hecho de que se muevan tropas, haya ataques con pérdidas, reclutamiento, movimiento por mar, etc. te hace meterte en el asunto bélico, pero nunca se puede olvidar que no todo se gana en el campo de batalla. Sin ir más lejos, puede ser letal no hacer caso a la opinión pública: esta va disminuyendo al ir realizando acciones de reclutar y atacar, y si llega a cierto punto provoca la salida de la guerra de esa nación y la prohibición de hacer acciones que involucren a tropas. Vamos, que si llegas a ese punto te has de dedicar principalmente a mejorar la opinión pública para que tu populacho entre en razón y te acabe riendo la gracia de estar guerreando. Ah, también puedes hacer la acción de ganar pastuca si estás fuera de la guerra.

Me parece un excelente juego muy a tener en cuenta.
 

Hola.
Mirando por la Bgg me he encontrado con esta expansión.
Merchants & Marauders: Seas of Glory

http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/161167/merchants-marauders-seas-glory

Esta expansión ofrece una experiencia modular con once nuevos retos se pueden mezclar y combinar para renovar constantemente su búsqueda de la gloria en el mar. Con muchos nuevos mecanismos tales como vientos cambiantes, el contrabando y la satisfacción de la tripulación, así como cinco variantes, comerciantes y merodeadores nunca serán los mismos. ¿Tu capitán ganara la gloria eterna y la inmensa riqueza  o  encontrara su tumba húmeda bajo la superficie  del mar tormentoso del Caribe? Sólo el tiempo lo dirá ...
Autor: Alan R. Moon
Trabajo artístico: Julien Delval
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 8 años
Duración: 30 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2014
Idiomas: alemán, danés, español, finlandés, francés, holandés, inglés, italiano, japonés, noruego, polaco, sueco
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa grande (5 personas)


10 años no parecen muchos años, pero pueden serlo según a lo que se refiera uno. En el caso que nos ocupa, es verdad que hay muchos juegos de mesa que llevan más de 10 años en el mercado y se siguen fabricando y vendiendo. Sin embargo, son pocos los títulos como este, que no solo lleva una década existiendo, sino que además, ha estado de moda durante toda ella. ¡Aventureros al Tren! ha ido captando a un creciente número de seguidores durante su existencia, seguramente, atraídos por esta fórmula de reglas sencillas, vagoncitos y lo que en su día, resultó una mecánica súper original.

Si a esto le añadimos el gran número de expansiones y ediciones independientes que han ido apareciendo del juego, lo que tenemos es ya un clasicazo, al que seguramente le queden otras tantas décadas de vida y cuyo cumple, tenemos el gusto de celebrar con este genial ¡Aventureros al Tren! Edición 10º Aniversario.
 
Aunque hablaremos un poco de la mecánica para quién no conozca el juego, me gustaría antes centrarme sobre todo, en las diferencias entre esta edición y la normal.


Ilustración trasera del nuevo tablero

Diferencias respecto a la edición normal:

Lo primero que llama la atención es el gran tamaño de la caja. Es bastante más grande que la de la edición normal (a partir de ahora EN (siempre he querido hacer esto)). El aspecto con el fondo negro es bastante más serio y tiene una nueva ilustración de portada, aunque es parecida a la de siempre.

Pero es al abrir esta cajota cuando empieza el festival visual.

El tablero nuevo es muy grande.  97 x 65 cms, que suponen el doble que el original. Les ha quedado impresionante, aunque a más de uno le tocará jugar en el suelo,  ya que no todos contarán con una mesa adecuada.

Al margen del tamaño, el tablero sigue representando sus destinos y recorridos norteamericanos. Ha sido re-diseñado y re-ilustrado y es bastante más bonito y trabajado. El trabajo artístico ha sido llevado a cabo por Julien Delval, que también estará al cargo de las ilustraciones de todas las cartas y componentes del juego y que ya fue ilustrador en la EN.


El tablero ha sido re-dibujado con elementos característicos de los territorios en color

Las cartas de Billete de Destino que contiene el juego ascienden a un total de 69. Este incremento en su número respecto a las 30 originales se debe a que han tenido el detallazo de incluir las cartas de destino de las expansiones USA 1910 (35 cartas) y Mystery Train (4 cartas), todas ellas reilustradas. Vienen marcadas de forma que se distinga si pertenecen a estas expansiones o al clásico.

Las 110 cartas de vagones también tienen nuevas ilustraciones, mucho más trabajadas.

Por último, también incluye la renovada carta de Bonus por Ruta más Larga.

Lo único que no incluye esta versión respecto a la EN, es la carta de resumen. Pero realmente es algo que no se echa en falta, ya que parte de la información que contenía viene pintada en el tablero. Además es un juego cuyas reglas son fáciles y solo ocupan 4 páginas, bueno, 2 en esta versión, ya que han tenido que comprimir un poco para que quepan 12 idiomas, entre los que se encuentra el español.

Por mencionarlo todo, decir que los Marcadores de Puntuación, ahora son de madera y más grandotes.


Nuevas Cartas de Vagón

Y ya por fín, puedo hablar de lo que mas me apetecía, que es sobre los 48 vagones.

Son una absoluta pasada. Dan un poco ganas de ser uno mismo el que cumple 10 años y poder ponerse a jugar directamente con los trenecitos, juntándolos con los Micromachines. Son muy detallados, chulísimos, curradísimos y absolutamente cuquis.

A diferencia de los vagones de la EN, que se diferenciaban solo en el color, esta vez, no solo están pintados de forma característica, sino que tienen su propia forma, según el tipo de línea ferroviaria que representen (esto es visual, para diferenciar los vagones de los jugadores y no afecta a la mecánica del juego). Siguen siendo de plástico, pero el resultado es increíble.


Los nuevos vagones. ¿A nadie más le recuerda
el rojo a Indiana Jones y la Última Cruzada?

Para rematar la faena, cada color también incluye una cajita de lata, decorada con el logotipo y color de cada línea ferroviaria y con un aspecto que distingue claramente a cada una. Son todas guapísimas, pero me quedo con la negra.


Las 5 cajas de lata y sus correspondientes vagones

¿De qué va?

Comento brevísimamente de qué va, para quién no lo haya disfrutado todavía.

Es un juego de tablero, cartas y trenecitos de 2 a 5 jugadores, que disputarán por conseguir el mayor número de puntos, haciendo que su línea ferroviaria predomine sobre las demás.

Esto se consigue cubriendo con tus vagones las rutas que separan las distintas ciudades norteamericanas del tablero. A mayor longitud del trayecto (número de vagones), mayor puntuación.

Para colocar vagones, hay que ir soltando tantas Cartas de Vagón, como casillas a cubrir tenga el recorrido, que deben ser del mismo color, aunque las locomotoras, son comodines. Estas cartas se pueden ir reponiendo a medida que se van gastando.

Aunque todos los recorridos cubiertos dan puntos, los jugadores tendrán desde el principio unas cartas de Billete de Destino, en las que se indican 2 ciudades del mapa. Si eres capaz de conectar con vagones de tu color ambas ciudades, ganas puntos extra y si no lo logras, los pierdes. A parte, existe un bonus para el que consiga la ruta más larga formada por vagones consecutivos de su color.


Cubre los recorridos con vagones de tu color

Conclusión:

Nos encontramos ante una edición de lujo, que merece muchísimo la pena tener. El aspecto y calidad de los componentes es mucho mejor que el de la EN y se ha cuidado todo en extremo.
El grandísimo pero (a parte de, para algunos, el gran tamaño del tablero), es su elevado precio. Con un PVP de unos 80 pavazos, hay que pensarse muy mucho si pillarse este o la edición normal, que vale unos 44 euros. De no tener ninguna, quizá sí que sea una buena inversión, porque Aventureros es un must have y en esta edición, viene muy muy bien presentado.

Quizá no esté tan claro para quien ya tenga la EN. Realmente, aparte de lo bonito que es y algunas cartas extra, el juego no aporta novedades, así que, de  tener ya la versión estándar, yo solo me pegaría el gustito de comprar este si te encanta el juego y tienes pasta como para que la inversión no te suponga un drama.
 
Ya que no veo muy productivo a estas alturas reseñar la edición normal de este juego, aprovecho para decir que las distintas versiones de ¡Aventureros al Tren! son todas muy divertidas, dentro de su sencillez.

Si esta edición te parece mucha inversión y no tienes las normales, deberías al menos pillarte alguna de las versiones anteriores, ya que suele agradar a todo el mundo, incluso a esos amigos no aficionados a los que de vez en cuando intentamos enganchar.

Curiosidades y briconsejos:

- A mucha gente le gusta más cuando las partidas son de 3 o más jugadores, más que nada, porque el mapa se llena más, hay más posibilidades de que unos ocupen las rutas que necesitan otros y hay más cachondeito en general. Aún así, personalmente lo disfruto mucho también en su vertiente para 2, en la que las partidas son más tranquilas.

- Como suelen hacer los juegos de esta marca, en la caja se incluye un código de acceso gratuíto a www.daysofwonder.com, donde se puede acceder a material online. 

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Edito para agregar una foto del inserto por petición de skyzo

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