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Mensajes - turlusiflu
Downfall of the Third Reich es un juego secuela del Downfall of Empires pero que le añade una serie de cambios. El juego saldrá a principios de 2022 en KS y me gustaría enseñaros un poco las mecánicas, sin enseñar la totalidad del juego pero con esto os podríais hacer una idea. Do3R es un juego de 2 a 3 jugadores, donde cada jugador va a llevar a una potencia: Alemania, Aliado y URSS, en caso de 2 jugadores, un jugador llevaría al Aliado y a la URSS. El mapa va a representar el teatro de operaciones del Mediterráneo a partir de 1940, cuando Alemania ya ha invadido la Polonia y se dispone a hacer lo propio con Francia. PaisesEn el mapa podemos ver además de las 3 potencias mayores: Alemania, Aliados y URSS, diferentes potencias menores que irán entrando en guerra bien porque sean atacados por una potencia mayor o bien, en un momento en concreto del tiempo esto es: - Bélgica (con el aliado) en el turno 2 (primavera 1940). - Italia (con el Eje), al caer Francia. - Romania, Hungría, Bulgaria con el eje en 1942. - Grecia con los aliados en 1942. - Yugoslavia con los aliados en 1942. - USA con los aliados en 1942. - Finlandia ya es aliada del eje desde un inicio. Hay ciertas zonas en el mapa que son estratégicas y si son conquistadas otorgan beneficios/pérdidas al bando que las conquista/pierde: Trondheim, Baku, Grozny, Suez etc..Por ejemplo si el Eje conquista Grozny recibe 2 puntos más de suministro al realizar la acción de suministro. RendicionesLa condición de rendición de un país depende que quién sea… - Bélgica e Italia se rinden si hay 2 ejércitos de otro bando en el país. - Francia se rinde al final del turno Aliado si hay ejércitos alemanes en 3 áreas y además Bélgica se ha rendido previamente. - Los países menores (por ejemplo Bulgaria) se rinden al conquistar su capital). - URSS y Alemania se rinden si pierden todos sus fuentes de suministro (media luna). . Varéis por las condiciones que las rendiciones de Bélgica y Francia son relativamente fáciles. Al rendirse un país se retiran sus unidades y el país pasa a estar controlado por el ejército que lo rinde. Condiciones de VictoriaLa partida concluye si antes del turno 22 Alemania se rinde, en este caso ganaría la partida URSS y el Aliado. Si se rinde en el último turno (22) hay empate y si no se rinde ganaría la partida Alemania. SuministroDe vital importancia son las fuentes de suministro que tiene cada potencia, señaladas con una media luna, estas servirán para crear nuevas unidades y para determinar el ganador, por ejemplo Alemania se rinde si se conquistan las 4 zonas de suministro que tiene. Además, el suministro es de vital importancia en el juego, ya que una unidad sin suministro quedará eliminada al final del turno de la potencia que la controla si el suministro no se ha restablecido. Un unidad sin suministro no podrá ni mover ni entrar en combate ni recibir reemplazos. Para trazar suministro se necesita un camino controlado hacia una fuente de suministro propia (media luna para potencias mayores y la capital para las menores). Es importante decir que no se puede trazar líneas de suministro por áreas compartidas a no ser que se tenga la tecnología Blitzkrieg. ApilamientoEn cada área puede haber como máximo tres fichas de cada bando. ÁreasOtra cosa interesante es que es un juego por áreas, se supone que un área es una extensión grande de terreno, en ella pueden coincidir ejércitos de 2 bandos y no necesariamente entrar todos en combate, al finalizar el turno de un jugador, pueden seguir coexistiendo ejércitos de ambos bandos en una misma área. Todo esto se verá mejor cuando hablemos del combate. Un área cambia de control cuando al final de un turno solo existen fichas de un solo bando, dicho bando tomará el control del área. El mapa tiene diferentes accidentes geográficos que mayoritariamente van a dar una ventaja en el combate al defensor…Por ejemplo... Unidades.Las fichas de tropas representan ejércitos y tendremos además de los ejércitos de infantería regular a los tanques, la potencia de combate (FC) de los ejércitos va a depender de su nacionalidad, mientras el movimiento va ser el mismo independientemente de la nacionalidad, 3 zonas para infantería y 4 para blindados (Mov. Estratégico). Cada ejército tiene 2 pasos, al recibir una baja le daremos la vuelta (cara con una línea blanca) y perderá FC, si el ejército girado vuelve a recibir una baja es eliminado. Aquí tenéis algunas fichas… Como veremos en el combate las fichas pueden atacar o apoyar (no forman parte del ataque principal), en este caso "ayudan" con +2 o +1 (si está reducida) Al margen de los ejércitos tendremos fichas de misiones que se usaran puntualmente en el combate, bombardeo estratégico (aliado) o guerra submarina (Ejem). Se podrán crear misiones avanzadas si se dispone de la tecnología apropiada. Cada potencia mayor dispondrá de una serie de tecnologías que podrá desarrollar en su turno. Turnos de JuegoVamos con el desarrollo de los turnos…. En cada turno (22 en total, si la partida no ha finalizado antes) las potencias van a jugar sus acciones. En su turno, cada jugador va a disponer de un número limitado de acciones normales y de un número ilimitado de acciones gratuitas. El número de acciones va a depender del bando y de si se ha llegado a la "Guerra Total". La partida empieza con guerra limitada para los 3 bandos, pero en 1942 los bandos pasan a guerra total. Si Alemania ataca la URSS antes de 1942 ambos bandos pasarían a guerra total.
En guerra limitada el aliado y el soviético van a tener 2 acciones, mientras que el eje tendrá 3. En guerra total, el Eje tendrá 4 acciones, 5 el Aliado y 3 la URSS.Las acciones se pueden jugar en cualquier orden, la única restricción es que en un mismo turno no se puede repetir una misma acción, salvo el aliado en guerra total, que puede repetir todas y URSS en guerra total que puede repetir la acción de refuerzos. Acciones DisponiblesVamos a ver ahora cada una de las acciones disponibles para cada bando: 1) Acumular suministros: Los suministros son necesarios para mover ejércitos. El movimiento de ejércitos es una acción gratuita (no cuenta para el número de acciones) pero es necesario disponer de suministros para realzarla. La acción de suministros acumula 5 puntos en el track de suministros. 2) Misiones aéreas: Parecido a los suministros. Se acumulan 2 misiones aéreas (dos fichas de avión) para usar posteriormente, colocándolas en el cajetín de misiones. 3) Misiones navales: igual que loa anterior. El Eje puede fabricar 3 misiones navales. Colocando 3 fichas de submarinos alemanes en el cajetín de misiones. 4) Producción de carros: Necesarios para fabricar carros durante la acción de refuerzos. Esta acción simplemente acumula 5 unidades de carros acumulados, que se usarán para fabricar carros posteriormente. 5) Desarrollo: esta acción permite desarrollar un paso de una de las tecnologías disponibles. Las tecnologías necesitan 2 pasos para estar operativas. Posteriormente veremos alguna tecnología. 6) Reemplazos: esta acción permite bien crear un ejército de la reserva a una zona de suministro propia, o bien una ficha que esté girada (ficha reducida) darle un paso para que tenga una fuerza completa. Cada potencia tiene una serie de Puntos de Reemplazo (PR) que puede usar cuando ejecute esta acción…. -Alemania: 4 -Aliado Guerra Limitada: 2 -Aliado Guerra Total: 4 -URSS Guerra Limitada: 4 -URSS 1943: 8 -URSS resto Guerra Total: 4 Cada paso de un ejército va a costar 1 PR, además si queremos que sea un carro, aparte de un PR tendremos de gastar un Punto de Carro acumulado anteriormente, ver 4). Por ejemplo Alemania decide, entre otras acciones, hacer la acción de Reemplazos, para ello, construye 2 blindados enteros en Breslau que es una fuente de suministro propia, esto son un total de 4 pasos; para ello ha gastado sus 4 PR y 4 Carros acumulados previamente. Si Alemania hubiera construido 1 infantería entera (2 pasos) y 1 blindado (2 pasos), hubiera gastado igualmente 4 PR pero solo 2 de carros acumulados. Hasta ahora hemos visto las acciones normales que gastan acciones disponibles, vamos a ver ahora las acciones gratuitas, o sea las que no cuentan para el número máximo que cada bando puede hacer en su turno. Estas acciones son: Movimiento y ataque, bombardeo estratégico y guerra de submarinos. Movimiento y AtaqueEl movimiento y ataque, al ser acciones gratuitas, se pueden realizar en cualquier momento del turno del jugador, la única salvedad es que una vez se ha iniciado el combate (ya se ha lanzado el dado) ya no será posible realizar más movimientos. Coste en Puntos de suministros (PS) - Mover tácticamente: 1 PS. (3 áreas la infantería y 4 áreas los blindados). Se pueden mover por zonas no controladas. - Atacar o apoyar ataque realizado por otro ejército cuesta 1 PS. Se supone que el ejército ya está en el área donde está el enemigo. - Mover tácticamente y Atacar (o apoyar): 1 PS. Se pueden mover por zonas no controladas. - Mover estratégicamente: número de áreas ilimitadas pero controladas: 1 PS - Desembarcar (y en su caso atacar)(por líneas de desembarco) o en zonas “D” desde USA, cuesta 2 PS. - Mover navalmente (de zona controlada costera a zona controlada costera): 1 PS (2 si se cambia de mar). Se supone que todas las zonas costeras tienen puerto. Vemos pues que el desembarco es muy costoso y tenemos que haber acumulado suministro suficiente en turnos anteriores para poder realizarlo. Una vez hemos movido, vamos a realizar los combates en el orden que el jugador en curso decida. Cada ataque se realiza "a un ejército enemigo", es decir no se ataca el área, sino un ejército, por lo tanto, podría haber varios ataques un una misma área. El Atacante ha de declarar "qué ataca qué", sabiendo además que los ejércitos sobrantes en relación al enemigo, podrían apoyar un ataque. Por ejemplo si tenemos 3 ejércitos y el enemigo 2, hay un ejército sobrante que podría usarse para apoyar un ataque. Además podemos apoyar el ataque con misiones aéreas previamente construidas. El defensor en este caso podría usar misiones aéreas previamente construidas para desbaratar el suporte aéreo del atacante. Si finalmente el atacante consigue dicha superioridad aérea tendría un +2 en su dado. Para resolver el ataque hacemos lo siguiente: Atacante: FC de la ficha atacante + +2 (ó +1 si es un ejército reducido) por cada ejército que apoya. +2 si hay soporte aéreo + + Resultado del dado del atacante Defensor: FC del ejército defensor + Modificadores del terreno + Resultado del dado del defensor. El bando con un mayor valor seria el ganador. El perdedor perdería por completo el ejercito y el atacante si dobla la fuerza final no perdería nada, caso de no doblar perdería un paso del ejército principal (el que no apoya). Caso de empate ambos ejércitos perderían un paso En el ejemplo, una vez realizado el movimiento alemán, este podría atacar en Vilna a los 2 ejércitos soviéticos, usando el tercer ejército alemán de apoyo, o bien podría optar por atacar solo a un ejército soviético usando el ejército sobrante también para apoyar. En Minsk y Kovel no podría haber apoyo de ningún ejército porque no hay "sobrante" pero en cambio hay misión aérea que daría un +2. Nótese que la pérdida de un combate supone la eliminación de un ejército (si es el perdedor) pero no supone que el resto de ejércitos del área se tenga que retirar ni eliminar. Este tipo de combate añade un pequeño toque operacional a un juego que es básicamente estratégico. Bombardeo EstratégicoPara realizar un bombardeo estratégico (solo Aliado), colocamos 2 misiones avanzados en la zona correspondiente del mapa. Se podrá contrarrestar si el Eje gasta también misiones acumuladas, si no es contrarrestado el Eje perderá una acción en su propia turno. Guerra de submarinosLa Guerra submarina es muy parecido al anterior, el Eje puede colocar 2 submarino, estos no se pueden contrarrestar y en el turno siguiente el Aliado perderá tendrá una acción menos. TecnologíasAl construir tecnologías hacemos una "inversión", es decir, perdemos acciones para posteriormente usar dichas tecnologías en nuestro favor. cada tecnología requiere 2 pasos para ser construida. por lo tanto requerira el gasto de 2 acciones en 2 turnos diferentes. No voy a entrar en detalle a explicar una a una. Las tecnologías permiten una seria de ventajas en el ataque, movimiento etc.. Que se pueden poner en marcha una vez las tengamos producida (2 pasos). Por ejemplo: La tecnología Tanques avanzados, permite construir unos carros con más factor de Combate. La tecnología Logística permite acumular 7 puntos de suministro en lugar de 5 cada vez que se realice la acción de suministro. La tecnología Blitzkrieg permite trazar suministro por areas compartida con el enemigo, sin necesidad de tener el control de las mismas. Además permite un movimiento de explotación a los tanques si la diferencia de los FC es de 4 o superior. La tecnología de Desembarco permite desembarcar 3 unidades en lugar de 1 (solo aliado) Hasta aquí esta síntesis de las mecánicas del juego Downfall of Third Reich.
Hay una noticia buena y una mala. La buena es que, si vienes a este hilo buscando opciones para jugar a High Frontier vas a descubrir un juego espectacular que no te dejará indiferente. La mala es que la 3ª edición del juego está agotada, descatalogada, y defenestrada porque Eklund recuperó sus derechos y no habrá reimpresiones de la 3ª edición por parte del editor (en el fondo esta también una buena noticia, no creas que no, porque el propio Eklund gestionará la 4ª edición) ¿Y en qué punto nos deja esto ahora que habías decidido dar el paso de probar el juego? Pues bueno… vuelve a haber buenas y malas noticias. Las buenas son que hay varias opciones, las malas son que si esperabas probar suerte en el mercado de segunda mano, salvo ofertas puntuales que vuelan en pocas horas, los precios anunciados son… errr… astronómicos. Lo siento, tenía que decirlo Puedes probar suerte en el mercadillo de La BSK (la última vez que vi uno se vendió por unos 80-90€ y el anuncio duró lo que se tarda en leerlo), Wallapop, eBay, BGG market... Ahora, hablemos de las opciones asequibles: 1.- COPIA FÍSICA, lo ideal, en alguna de sus vertientes: 1.- a) Conoces a alguien que tiene una copia del juego (incluso puede que seas tú mismo pero que aún no la hayas abierto) o tienes acceso a un club de juegos en el que haya posibilidad de jugarlo. Poco puedo añadir, estás de suerte. Y si el poseedor de esa copia sabe jugar, has triunfado. No pierdas el tiempo y pide cita para jugar, apuesto a que estará encantado. O busca a un par de jugadores intrépidos y desembala tu copia lo antes posible. 1.- b) Puedes conseguir alguna copia de una edición anterior. Como no las he probado no puedo recomendar o desanconsejar este punto. Es cierto que la 3ª edición pule muchas cosas, pero no es menos cierto que las anteriores ediciones son perfectamente jugables. Además, se les pueden adaptar bastantes de las novedades, con un poco de esfuerzo (sobre todo en cuanto a las cartas modificadas o nuevas, y a los cambios en el tablero). Ya solo a nivel de componentes yo creo que puede merecer la pena el intento si se encuentra una buena oferta, teniendo claro que para "actualizarse" a la 3ª ed. habrá que trabajar en la adaptación de varios elementos. Más tarde hablaremos de esto pues tiene puntos en común con la 3ª opción. 2.- VASSAL, CYBERBOARD o TABLETOP SIMULATOR. A ver, no pretendo engañar a nadie, jugar en una pantalla no creo que sea una opción óptima, porque meter en una pantalla todo lo que trae HF (el mapa principalmente) resulta poco práctico. Aún así yo he llegado a jugar escenarios en solitario en VASSAL con un notebook de 10.1” enganchado a una tv de 32” (panel de juego y cartas en el notebook y mapa en la tv), cuando el vicio aprieta y estás exiliado sin ningún juego a mano pues ya se sabe… pero insisto, sin el hardware adecuado es poco ergonómico y negaré haberlo recomendado. Panel de jugador y pilas de cartas en Vassal... al principio parece feo pero luego resulta funcional Cyberboard no lo he probado nunca (lo intenté hace mucho tiempo pero creo que solo funcionaba en Windows y yo soy un poco de Ubuntu y ya utilizaba Vassal... ), así que solo lo he visto usado por usuarios que muestran sus sesiones de juego en BGG. Intentaré darle un tiento durante este mes para contar un poco más sobre esta opción si nadie se anima antes. TableTop Simulator. Es la opción deluxe del juego online. Juego en directo, chat, conversación por voz, butacas reclinab... bueno, esto es una opción algo cara, y totalmente prescindible, pero todo lo demás te hará sentirte (casi) como si estuvieras ante el juego desplegado en una mesa porque TTS es lo más cercano a jugar en tablero que se puede jugar con una pantalla. Además, funcional y visualmente es la opción más realista y atractiva. El juego en TableTop Simulator es... una nueva dimensión. Es evidente que el juego luce de otra manera en TTS, por contra, se necesita un sistema con bastantes más recursos de los que se necesitan para jugar en Vassal. Como decía, jugar en una pantalla no es lo más cómodo dadas las dimensiones del mapa del juego y su nivel de detalle, no obstante puede ser una buena opción para jugar en solitario o simplemente para probar el juego sin complicarse la vida ni el bolsillo (aunque opino que, en HF, "palpar" los componentes es algo que ayuda mucho, al menos al principio) Descargas:Puedes descargar el módulo de High Frontier 3ª edición para VASSAL de http://www.vassalengine.org/wiki/Module:High_Frontier_(3rd_edition), mientras que para jugar a través de Cyberboard tendrás que seguir los pasos indicados en esta página http://www.garycki.com/highfrontier.html. Ambas opciones son gratuitas TableTop Simulator está disponible en https://store.steampowered.com/, el precio suele rondar los 20$ y sirve para jugar con los miles de módulos de juegos disponibles. Regularmente salen ofertas y packs (hasta 4 copias de TTS para compartir con otras personas) tanto en Steam como en otras webs y, de esa manera, no es raro poder conseguirlo por unos 5-7€, aunque hay que estar pendiente de las ofertas. 3.- P&P. Si lo quieres en formato físico y no consigues una buena oferta... esto es lo que hay. Al menos mientras no llegue a la 4ª edición (y no se espera la campaña de financiación hasta el año que viene así que echa cuentas) Lo bueno, es que el propio Eklund compartió los archivos usados para la 3ª edición (ahora ya se están añadiendo contenidos para la 4ª ed.) y el enlace se puede encontrar en varios sitios públicos, desde el grupo de Yahoo en el que se discute el desarrollo del juego (es de acceso restringido pero basta con solicitar acceso para conseguirlo) hasta hilos de BGG debatiendo en torno a las erratas, o incluso por aquí en BSK en un hilo de traducción de las reglas. Pincha AQUÍ para acceder al contenido, donde encontrarás (en inglés) desde los pdfs de las cartas, hasta la última versión del mapa o del panel de jugador pasando por las tablas del sistema solar y otros elementos opcionales de HF e Interstellar, en resumen, todo lo necesario (salvo las fichas y los cubitos de madera) para hacer algo como esto: Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Por otro lado ya tengo permiso de Mr. Eklund para compartir las cartas y tablas que tengo traducidas, así que estoy preparando un pack (que compartiré en este hilo a medida que lo vaya completando) con diversos elementos tradumaquetados. En resumen, de una manera o de otra, es fácil hacerse con todo lo necesario para empezar a jugar (en el siguiente mensaje habrá un desglose de los materiales necesarios y de alternativas para conseguirlos... 4.- Otra opción es JUGAR POR FORO. En BGG, por ejemplo, es común ver partidas a diversos juegos y tienen herramientas integradas que facilitan la tarea de dirigir o participar en una partida. Nunca he jugado en BGG a High Frontier pero sí en otros foros a otros juegos y la experiencia es distinta pero buena porque, en juegos como este, el ritmo pausado del juego asíncrono ayuda a disimular el análisis-parálisis que puede provocar en los jugadores Por eso tengo planes para probar a hacerlo con High Frontier, pero antes creo que nos faltan algunos pasos más... Edito: la partida comenzó: Carrera a Titán
Y para facilitar la tarea de encontrar con quién jugar, ahora tenemos un CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER EN LA BSKÚnete a nosotros... la resistencia es inútil
En el próximo hilo " CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - (REGLAS, TUTORIALES, DUDAS)" trataremos de responder a preguntas clave como "¿Por dónde empiezo?" o "¿Cómo enseñar a otros a jugar?" Además, hablaremos de las reglas e intentaremos resolver dudas que vayan surgiendo para que, entre todos, desenmarañemos HF y todo el mundo sea capaz de diseñar un cohete y empezar a explorar el Sistema Solar, porque pronto podría hacernos falta...
Os imagináis un tablero normal de OCA y meterle cartas de acción. - Sumar +2 o, +/-1 - Trampas a los rivales (por ejemplo -2 al dado durante x turnos) - Defensas (para evitar ataques) - Puntos de vida a las fichas - tiradas "seguras de dado", por ejemplo una carta que diga "juegas un 4 sin tirar el dado" - Cartas para robar cartas a los demás - Trampas que te hacen perder todas las cartas.... - Posibilidad de perder puntos de vida para hacer un reroll o para aumentar en un +1 la tirada. - Ataques directos que te hagan perder puntos de vida. Lo que se dice de verdad, una oca vitaminada
95 TESIS DE LUTEROBueno hace unos dias nos animamos a empezar una partida al HIS en su versión 500 aniversario y si os parece ire poniendo por aqui una crónica de la partida para aquellos de vosotros que tenga curiosidad en ver las cosas nuevas. Como toca siempre, el juego empieza con las 95 tesis luteranas y los intentos de conversión de espacios desde Wittemberg donde el monje pincha en la puerta de la Catedral sus reclamos. De los 5 intentos todos son éxitos excepto Leipzig que se resiste. Tras este comienzo espectacular del protestantismo viene la Dieta de Worms donde el Papa y el emperador aunan esfuerzos contra Lutero pero el balance de dados es favorable al hereje de nuevo 5-6 y para mas inri los católicos obtienen 0 impactos por 4 de la herejía lo que hace que ésta corra como la pólvora por mitad de Alemania cayendo Leipzig, Nuremberg y los lectorados de Mainz y Trier subiendo a 9 los espacios herejes. Las opciones diplomáticas en este turno están limitadas y primero Enrique VIII se reunió en secreto con Francisco I aunque parece ser que no llegaron a un entendimiento claro. Posteriormente Enrique se citó con el Emperador y entre ambos, muy posiblemente debido a los lazos familiares existentes entre ellos, decidieron establecer una alianza para este primer turno. Y llegan los desplazamiantos de primavera de este turno inicial: - Otomano: Suleiman, Ibrahim, 1 caballería y 6 infanterías a Nezh. Queda en Estambul 1 infantería y 1 escuadra. El español envía al Duque de Alba y 3 tercios de regulares desde Valladolid a Navarra. Por su parte en las Islas del Norte el tío del Emperador Enrique VIII se traslada con un ejercito regular de 3 unidades desde Londres a las tierras mismas de su frontera norte donde parece prepararse para una dura campaña contra Escocia que ahora cuenta con una nueva zona fortificada en Stirling ya que los escoceses se ven obligados a invernar en Edimburgo o Stirling Francia recelosa del movimento del Duque de Alba decide trasladar a su Condestable junto a un regular hasta el sur a la ciudad de Bourdeos en privisión de un ataque español a través de los Pirineos. El papa decidio no mover tropas y el luterano no tiene esta opcion siquiera Bueno y luego empezare a describir las acciones del turno 1 que han dado bastante de si
EDIT aqui teneis el pdf con lo que creo es todo, lo único que sería modificable son las impresiones, dado que aun estamos a media partida. https://app.box.com/s/365wmqzz9xcojyo7fothaz32g3s4icsaMe acabo de embarcar en una partida de HIS usando el modulo ACTS y cyberboard con las modificaciones 500 aniversario. Lo que sigue aqui son unas primeras impresiones basadas en mi corta experiencia ( unas 7-8 partidas a HIS, al menos una con cada potencia) de lo que me/nos hemos encontrado al empezar. Seguro que luego salen mas cosas. Hay un hilo donde se mencionan varias cosas, pero aqui voy a ir metiendo lo que nos hemos encontrado, y ya irán saliendo cositas. El resumen rápido de la situación es que el lobby Francés consiguió llorarle lo suficiente a Ed para que Francia parezca la principal beneficiada de todas las modificaciones añadidas , aunque es verdad que hay un poco de caña para todos los bandos. Modificaciones directas en reglas por potencias Francia
En resumen...ahora el Francés cuando gira su natal para construir un castillo, lo que hace es tirar 1d6 en una tabla donde solo fracasa si saca un 1-2. Hay varios bonificadores y penalizadores, pero en resumen, lo mas probable es que consiga 1PV como antaño si controla Milán ( No es requisito tener Milán para tirar en la tabla, pero aporta un +2 a la tirada de 1d6 si lo tienes, un poco lo mismo que en la anterior edición) La diferencia es que ahora puedes llegar a obtener una ( o incluso 2 ) cartas y poder incluso descartarse de una carta ( esto puede parecer una tontería pero depende de si puede descartar de una que tenga en la mano o de la que robe ( si saca 8+ puede robar 2 y descartar 1 ) cosa que aun no tengo clara. Muy muy mal le tiene que ir al francés para que al tirar 1d6 en esta tabla no obtenga al menos un 3-4, con el consiguiente PV + 1 carta ( y descartar una carta) . Eso no es que sea mucho, pero con suerte de deshaces de una mierdicarta de 1 CP a cambio de una de 2 o más.. y quien sabe, A partir de aqui 5,6, 7 ya es una triunfada..una carta extra y 8+ es la bomba...robas dos cartas y descartas una, las probabilidades de pillar algo gordo aumentan. y incluso..aunque fracase y saque 2 o menos..no obtiene PV pero roba 2 cartas y descarta una..al menos el esfuerzo te devuelve una carta extra.. y nunca se sabe Disculpad la calidad de algunas fotos. Así que la legendaria escasez de cartas francesa en la que se veía envuelto si se dedicaba a usar su natal para subir 1PV, se acaba de un plumazo. Modificaciones en el tablero La mas gorda ( creo que la unica, pero podria equivocarme) es que el espacio escocés de Stirling, pasa de ser espacio normal a fortaleza asi era asi es ahora Esto podria ser un cambio menor, si no se hubiera renovado de arriba abajo la carta "Scotts Raid" . Que antes era asi y ahora ....para empezar es mandatorio y solo se activa si francia está aliada con escocia , y lo que hace es desplaza a las unidades no francesas o escocesas de stirling...y le da 6 CP a francia ( 3 de ellos pueden ser para teletrasportar a un lider frances a stirling).. y mas cosas que no detallo para no aburrir.. y la cosa no acaba aqui ...porque en el reglamento hay un parrafo muy divertido , que está escrito para acabar con la típica negociacion-pacto " legal pero antitematico" de francia y inglaterra, que decía " francia se lleva a los 3 regulares y al barco escoce´s de eidmburgo al continente, y le deja vacío edimburgo al Ingles. A cambio el inglés le concede a francia ..XXX Pues bien..el punto 19.3 ( invierno) tiene un nuevo parrafo que dice 4. SCOTTISH UNITS: Scottish land units must winter in either Edinburgh, or Stirling. Scottish land units may return to either of these two spaces as if they were each a minor power key. Any Scottish, land units that cannot return to one of these two spaces (because they are under enemy control) are eliminated. Así que el pacto carece de sentido, ya que antes los escoceses podian hibernar en Paris...ahora no ., O van a Edimburgo o a Stirling Ya tenemos un nido de escoceses en Stirling, together forever. En fin , que Stirling se convierte en un nido de escoceses, llamando a las puertas de Edimburgo . Sigue en los siguientes mensajes. Opinión a día de hoy: Retoques sutiles bastante interesantes. Ojalá la edición en castellano los incluya porque creo que valen la pena. Todos los jugadores que lleven a Francia opinarán lo mismo
RALLIES (2 etapas, 3 especiales por etapa): - Alemania (asfalto)
- Montecarlo (asfalto/nieve)
Suecia (nieve)
PUNTUACIÓN RALLY: - 10 puntos
- 8 puntos
- 6 puntos
- 5 puntos
- 4 puntos
- 3 puntos
- 2 puntos
- 1 punto
REGLAS: - Reglamento juego Base (expansion DIRT excluida)
- Sin cartas SISU
- 3 intentos máximo, contando siempre el tiempo del último intento
- Se permite la publicación de tiempos intermedios en el foro, pero no finales
PENALIZACIONES: - Tiempo NO válido: tiempo del último clasificado de esa especial más 1 minuto.
- NO participación: tiempo del último clasificado de esa especial más 2 minutos.
- 3 no participaciones consecutivas implican exclusión del campeonato.
EQUIPOS: Pokemon Racing Team (PRT): Jogarmon / Jamogon- Squadra Hexagonada: Dessmond / Svalan
- Crash Team Racing (CTR): Ryoga121 / Tirupiru
- Turkosluskiflu Racing Team: Turlusiflu / Koski
- Nothingan Priseats: Valdemaras / Oladola
CALENDARIO PRÓXIMAS CARRERAS: Rally Montecarlo - ES1: semana 2 (8 - 14 Enero)Rally Montecarlo - ES2: semana 3 (15 - 21 Enero)Rally Montecarlo - ES3: semana 4 (22 - 28 Enero)Rally Montecarlo - ES4: semana 5 (29 - 4 Febrero)Rally Montecarlo - ES5: semana 6 (5 - 11 Febrero)Rally Montecarlo - ES6: semana 7 (12 - 18 Febrero)
CLASIFICACIÓN, REGLAS, ETAPAS... https://drive.google.com/open?id=16K4cM8msnvT5LE_1Bz7KlHigQZUkgz-I
Exordio Inicial:
La Era de Conan, a partir de ahora EdC, es un juego que cuando salió hace unos años fue muy esperado, era de los mismos autores del la Guerra del Anillo y se planteaba como una Guerra del Anillo multijugador. A pesar de compartir la mecánica de motor de dados (sello de la casa de los autores) el juego aunaba multitud de mecánicas que podían llegar a abrumar (Mayorías, Pujas, Cartas jugadas sobre la mesa en una especie de "pseudodeckbuilding", Dados de combate,múltiples vias de puntuación al más puro estilo Eurogame...) eso sumado a que el juego necesita de varias partidas para ser disfrutado, y que a pesar del plástico es más un juego hibrido temático que un ameritrash, hizo que el juego decepcionara hasta el punto de llevarlo a ser saldado en su edición española. Finalmente, aunque se lleguese a dominar el juego, la mayoría de los que lo apreciamos concluimos que al juego le faltaba un punto, un "algo" para ser soberbio. Dos puntos lastraban la experiencia final: - La tendencia al tortugueo, y si no hay jugadores agresivos se puede volver muy "cocinitas" cada uno va a lo suyo. En resumen, cierta falta de interacción directa. -El peso de Conan en el juego no es del todo satisfactorio.Los autores tenían pensadas dos expansiones originariamente, esta y otra para 5-6 jugadores (Con Vendhia y Kitai). Tras la caída de NEXUS parecía que la EdC iba a caer en el olvido, pero finalmente tras un exitoso Kickstarter con la nueva editorial ARES han vuelto a recuperar su trabajo con una expansión que añade elementos al juego y que viene a subsanar los dos errores anteriormente mencionados. Expansión con sus componentes AVENTURAS HYBOREAS EDICIÓN KICKSTARTER. Bueno pues allá vamos... Para empezar tenemos las exclusividades del Kickstarter: -3 Cartas alternativas de objetos mágicos (Corona, Espada y Joya) -3 Marcadores de Objetos Mágicos (Corona, Joya y Espada) Parecido al cuervo, la espada y el trono del juego de JdT de Edge -1 Carta alternativa de puja de Conan -8 Cartas de Crónicas de Conan (dan bonus extras al jugador que controla a Conan cuando se completan aventuras de conan que tengan una palabra clave, a saber: pirata, aventurero, ladrón...) -16 Cartas de Conquista (sustituyen las cartas de objetivos del juego base) -6 Cartas de Dioses Hyboreos (Al principio de la partida y cada Era se saca un Dios al azar,de entre los elegidos por los jugadores) -Set de Marcadores de Dioses para decidir cuál eliges. -Cartas de Magia (son unos cartones un poco más grandes con poderes que dan asimetria a los bandos, ya no sólo se puede usar la magia para volver a lanzar dados, sino que cada nación puede usarla de dos maneras nuevas gastando magia para alterar el juego, por ejemplo para perder menos tropas o para obligar al contrario a volver a lanzar los dados) Hasta aquí exclusivo para los mecenas. LA EXPANSIÓN: -Tablero de Conan con su evolución, ahora Conan va subiendo de nivel (obteniendo un dado diferente por cada estado) y no sólo eso, además marca el estado de ánimo que tiene, mientras más animado mayor capacidad de lograr aventuras. Las cartas de aventura se sustituyen, ahora las misiones indican sólo el lugar donde ir pero no qué aventura. A lo largo de la partida se roban aventuras y si conan está en el sitio adecuado CUALQUIERA puede jugar una aventura en su turno(Cartas de Historia) obteniendo beneficios. Si la logra se realiza inmediatamente una nueva puja por Conan. Estar nuevas cartas de historia sí tienen nombres conocidos por todos: Clavos Rojos, La torre del Elefante, La hija del gigante de hielo... Conan tiene un dado diferente según su nivel (Guerrero, Mercenario o General) Cuando alcanza la mitad de su desarrollo en conjunto (el 50% del track, esto es a mitad de mercenario) ya puede ser coronado Rey. Lo gracioso es que cuanto mayor nivel tiene más puntos da el contaje final de puntos por cada aventura. Si se llega al final del track y nadie corona, todos puntuan lo que marca el track. (Muerte súbita) Conan Guerrero, Mercenario y General Los nuevos dados incluyen una cara con impacto y "reroll", una moneda que cuenta como impacto si se paga oro y una cara que es fallo pero que cancela la magia del enemigo. Los nuevos dados de Conan 20 NUEVAS CARTAS DE REINO: 5 por cada reino, se añaden a las del básico (y que implementan las mecánicas de los espías al juego) ESPIAS: Al principio del juego se empieza con 3 espias y se gana uno por cada era. Se colocan en sitios neutrales o del enemigo. Añaden un dado al ataque o la defensa si se produce combate allí (se retiran). Conan mata espías permanentemente y esto hace que suba su nivel. Espias y marcador de progresión de nivel de conan y ánimo PRISIONEROS (solo para partidas de 3-4 jugadores): Cuando se elimina un marcador de control, un emisario o un ejército se roba un marcador de prisioneros. En la fase entre eras se puede pagar oro para recuperarlos o intercambiarlos por otros que hayamos capturados (El cambio es obligatorio). Al final de la partida el que más prisioneros tenga se lleva puntos extra. COMPAÑEROS y OBJETOS LEGENDARIOS: Hay nuevos marcadores de aventura aparte de monstruos, mujeres y oro. Compañeros y Objetos mágicos. Se usan igual, se pueden cambiar por oro o magia, o descartarlos para robar un objeto mágico o un compañero. Son cartas de un solo uso que se juegan sobre la mesa y te ayudan (compañeros) o hacen la puñeta al compañero (artefactos). Se quedan en tu mano con cierto valor de aventura (Monstruos, mujeres o tesoros) Estas cartas añaden mucho "Chrome", entre los compañeros está Bélit, Valeria o Subotai (el de la peli) y entre los Objetos está por ejemplo el árbol donde crucificaron a Conan (Tanto en la peli como en "Nacerá una Bruja"). Elementos reconocibles para cualquier fan del Cimmerio. CAMBIOS EN LAS REGLAS: Retirada: En un asedio el defensor se puede retirar a un lugar adyacente empezando automáticamente la reconquista del terreno neutral. Cartas Alternativas de Conan y Objetos: Se puede decidir cual usar, las nuevas o las del básico u obtener las dos y el jugador decide qué beneficio usar en cada momento. Nuevo Reino Más rico: Ya no es el que más pasta tiene al final, es aquel con más torres y ciudades al final de la partida. PRIMERA IMPRESIÓN TRAS UNA PARTIDA A 4: Buenísima, la expansión mejora completamente al juego, lo "arregla". Lo mejor: -Las tarjetas de Magia del KS son todo un acierto. hacen que se use muchísima más magia que con el Básico, además el efecto de asimetría se acentua al tener cada reino tarjetas distintas. Además de la común de volver a tirar dados, cada reino tiene dos aplicaciones más de la magia. Por ejemplo, usas magia para tras degradar una tropa en una conquista asegurar un impacto. -Los Espías: Muy útiles, facilitan mucho la expansión de intriga y militar. Aceleran ambos procesos volviéndose el juego más fluido. Al final de la partida estás dandote codazos con el del al lado. Todo el tablero queda ocupado.IMPRESCINDIBLES. -Prisioneros: Interesan porque además de que se pueden obtener puntos por cartas de conquista especifica, al final de la partida el que más tiene gana puntos extra. Por no hablar que pueden ser una fuente de ingresos alternativa puesto que en los cambios de era, te los pueden comprar para recuperarlos. (aunque salvo que estés empatado con alguien, lo más normal es que nadie te pague) -Nueva mecánica de Conan de Aventura e Historia: Más dinámica ya no es Conan de aquí para allá y punto, ahora cualquiera que tenga una carta adecuada puede en su turno intentar conseguir una historia con Conan y obtener recompensas, además de provocar una nueva puja por Conan. Aporta mecánicas muy divertidas como el estado de ánimo de Conan y la subida de nivel. Además los nuevos dados de Conan lo convierten en una autentica Bestia Parda. IMPRESCINDIBLE. -Nueva Regla de Reino más rico: Ahora todo el mundo gasta dinero a saco, nada de guardarse dinerillo para el final. Se fomenta el voltear cartas, reclutar, usar cartas de Corte... Lo bueno pero no imprescindible: Las cartas de Dioses, Crónicas, Artefactos y Compañeros dan "Chrome" al juego, son añadidos divertidos que mejoran la experiencia de juego, máxime si eres fan de las historias de Robert. E. Howard. Pero en primeras partidas, y sobre todo con jugadores no acostumbrados a juegos tan densos no los metería. No por su complejidad, si no para no meter tantas cosas en la primera partida. Una vez se juega con todo lo demás, en la segunda partida se puede meter perfectamente. CONCLUSIONES:
Si te gusta la EdC ya estás tardando, el juego mejora totalmente y se subsanan los dos problemas que mencioné al principio de la reseña. Ahora interesa llevar a Conan, te garantiza victorias. Por otra parte le puedes hacer la puñeta al que controla Conan jugando una historia y obligando a repetir la puja si lo consigue. Los espías y los prisioneros hacen que la política expansiva de los reinos sea más fluida y se fomenta la interacción directaDioses, compañeros, crónicas y artefactos añaden mucho tema y variedad a un juego de por sí diverso. Ahora mismo mi nota a BASE más EXPANSIÓN sube a 8,5, es un juego que te obliga a estar constantemente adaptandote, tienes que tener muy claro qué y cuando puntuar, y para eso necesitas partidas. Si le das varias oportunidades, te va a sorprender gratamente porque es un juego completísimo en el cual hay muchas cosas que tener en cuenta. Por eso al ameritrasher puro puede decepcionar. En mi caso, me gusta el plástico, pero me gusta esta toma de decisiones que tiene el juego y en ese punto de azar que te dan los dados y lo convierten en épico. JUEGAZO, y como muestra un botón, en el último mes un amigo jugón pro ha jugado por primera vez a La Guerra del Anillo, La Batalla de los 5 ejércitos y a este. Y me ha dicho, que el que más le ha gustado ha sido este, seguido de LGDA y de LBDLCE. Ahí lo dejo RECURSOS PARA EL JUEGO: Cartas listas para tradumaquetar, hoja de ayuda de puntos, oro y nuevo turno y hoja de despliegue de la Edición KS http://labsk.net/index.php?topic=174481.0Hoja de ayuda para el básico (Hay que registrarse en BGG) https://boardgamegeek.com/filepage/59636/resumen-reglas-en-espanol-formato-pdf-Imagenes tomadas de la BGG-
Granollers se viste de gala para celebrar la décima edición de la Gran Carrera de Cuádrigas Circus Máximus 3D de la Fira de l´Ascensió, con el patrocinio de Devir y la impecable organización del Emperador Elroca.Una vez más, venidos de todas partes del Imperio, 10 valerosos aurigas lucharán por el Honor y la Gloria, divididos en 5 parejas. Como viejos compañeros de fatigas, los aurigas se van saludando, recordando glorias pasadas, y pronunciando las típicas frase de " este año paso de la primera curva" o " esto es como la Champions, aquí nadie repite título dos años seguidos" . Vean la foto de familia De izquierda a derecha: Julio Cesar y su hijo Bruttus, Ben Hur y Lucio Minicio, Pijus Maximus ( en discreto segundo plano) , Ilderim de Antioquia en cuclillas, Dax de Antioquia, Alejandro de Macedonia y Erik de Jutlandia confraternizando con Hot Rottus. La abolición de la penalización a los carros pesados ha hecho que este año tengamos 3 cuádrigas con cuchillas, que seguro darán espectáculo. Tomen asiento y disfruten del "Calentando Motores"..... Los campeones Ave Fénix. Resignada defensora del titulo, se presenta para defender su honor y como manda la tradición , morir en el intento. Lucio minicio, marron, cambia su carro flecha del año pasado por un tanque ligero. Auriga 1 , carro+2, vel 21 Res 15. Un carro que pega pero a la vez puede aguantar el ritmo de carrera , no como el pesadisimo auriga +2, carro +4 velocidad 16 que ya nadie monta. La misión de Minicio, escoltar a su compañero Ben Hur el naranja, que dispuesto a honorar a la tradición hasta el final, monta el puro y clásico carro todoterreno auriga 2, velocidad 23, res 31. El unico carro de su especie en carrera. Losbuitres rivales y aspirantes al titulo:El equipo Idus Martiae ..Cesar y Bruto..padre e hijo..páter et filii Julio cesar el blanco monta un clon del carro marrón. Auriga 2 carro +2, velocidad 21 res 15. Otro carro dedicado a dar estopa durante toda la carrera , escoltando a su hijo el veloz Marcus Brutus el azul, a los mandos del clásico carro flecha Auriga 2 velocidad 24 Res 15. Un carro nacido para correr...pero no para fustigar. La eterna cruz de estos carros que sin embargo lleva unas cuantas victorias ...mas adelante publicaremos el histórico de victorias por carros. Y otra pareja veterana de la arena... de la lejana Antioquia el equipo menrood![/url] Dax el verde monta el segundo y último carro flecha de la carrera Auriga 2 velocidad 24 r 15. Sin duda, verde y azul son los carros mas veloces y por eso mismo probablemente te los que mas tortas se lleven Y el compañero de Dax es el legendario Ilderim el púrpura.un teórico del Circus Máximus, un ingeniero nato que esta vez presenta .. Auriga 0 , pero 7pv, carro 0, velocidad 22, Res 23. El arte de la multifunción ...tiene de todo..corre , pega, resistencia e incluso PV útiles si hay que forzar en la última curva. Lo que esta claro es que Menrood no pone todos los huevos en la cesta del carro rápido, como ave fénix y Idus Martiae Judea's bestOtra pareja que opta por carro que corre + carro que pega. [/url] Pijus máximus, oro, monta un tuneo avanzado del todoterreno puro de Ben Hur. Auriga 1, pero 9 pv, velocidad 23, res 23 Con este carro se puede correr y se puede sobrevivir al arrastre .. Parece que el todoterreno clásico empieza a extinguirse frente a este modelo nuevo. Su compañero hot rotus, plata, es el que pega. Monta una variante del carro marrón y blanco. Auriga 1, carro +2, velocidad 19, res 23. Corre algo menos que los otros tanques ligeros pero tiene mas resistencia . habrá que verlos en acción para decidir que versión es mejor. Y por ultimo, la favorita de las casas de apuestas. La única pareja que ha apostado abiertamente por 2 carros que corren , ( el carro purpura de mentrood es un híbrido inclasificable ) Plan 9Erik de Jutlandia, negro, monta otro tuneo del clásico todoterreno naramja de ben hur. Pero a diferencia de pijus máximus, cambia la vida extra del auriga por un contrapeso.. Auriga +1, velocidad 23 res 23. Cp 1. Su compañero Alejandro de Macedonia , rojo, opta por un tuneo mucho mas radical del todoterreno. Sacrifica toda la resistencia extra por un contrapeso y 3pv extras . auriga +1, 9 Pv. , velocidad 23, res 15 , CP 1. A correr como loco y si hay que volcar se vuelca . Gran estrategia. Hojas de carrera ...... Y ahora que ya conocemos a los participantes, llega la hora de la verdad: Empieza el sorteo de calles. Van tomando posiciones negro, marrón, rojo, lila, blanco, azul, gris, oro, ... y en la segunda calle verde y naranja. Por desgracia no tengo foto de la linea de salida.. si alguien me la pasa se lo agradeceré . Y sin más preámbulos...el Emperador Elroca mete la mano en la bolsa, y ¡¡EMPIEZA LA CARRERA!! Hay que aclarar que este año se permiten ataques ya incluso en el propio turno 1, excepto en la propia línea de salida. Quizás salir en segunda fila no sea tan malo después de todo... El Carro negro de Erik de Jutlandia sale el primero, algo acarajado restandose un -4 ..pero lo compensa sobradamente con un latigazo de +5...¡a por la victoria! Le siguen Pijus Maximus, el Oro, con -3+3, ilderim el Lila con -3 y sin fustigar, Brutus el Azul con -5+5 ( un carro flecha que no teme gastar resistencia de inicio..¡bravo! ) , Julio Cesar el Blanco, y el carro de Hot Rottus el Plata, que es el único que quiere o puede atacar. Con su último punto intenta un carro vs carro contra Julio Cesar ... ¡¡una jugada muy arriesgada porque ambos carros son pesados!! sin embargo lo resuelve con habilidad y consigue romperle 3 radios a la rueda izquierda de Julio Cesar. Parece que el Plata viene con ganas de fiesta...y la Diosa Fortuna busca cada año alguien de quien enamorarse... Completan el turno el carro marrón de Lucio Minicio, con -6 +4, el rojo de Alejandro de Macedonia con -5 y sin fustigar, el verde de Dax de Antioquia con -6 y sin fustigar ( es un carro flecha que tiene la resistencia bajo mínimos) y Ben Hur el naranja con -6 y +4. No es por llorar..pero los dos carros de Ave Fenix han restado 6 en la salida..jajjaja. . Lejos de amilanarse, Ben Hur se coloca paralelo a las cuchillas de Julio Cesar, buscando el hueco. Un turno 1 sin sorpresas, lideran la carrera 3 carros veloces:Vean el zoom. el carro Azul de Idus Martiae ( el sacrificio de resistencia ha valido la pena) y el Negro de Plan 9, seguidos por el carro Oro de Judea´s Best.La pareja Campeona Ave Fenix tiene a su carro veloz , naranja, en cuarta posición, mientras que Menrood tiene al verde considerablemente retrasado debido a su nefasta salida. La segunda cuadriga veloz del equipo Plan 9, el carro rojo, está retrasado y comparte el farolillo rojo con Dax el verde, debido a su negativa a fustigar , y es que recordemos que a pesar de correr a 23, ha sacrificado toda la resistencia en tunearse el carro, y tiene la mínima exigida (15) Turno 2Nos dirigimos hacia la curva 1, la que suele hacer la primera y sanguinaria criba ... El primero en mover es Dax el verde, que debe derrapar para abrirse al exterior Le sigue Julio Cesar el blanco.. y sus cuchillas. Gotas de sudor frio recorren la espalda de naranja y negro... Ben Hur el naranja es el primero en sufrir el ataque, pero logra frenar para esquivarlo. Erik el negro también consigue frenar..y el pobre Julio se queda sin nadie a quien poder atacar ya que no alcanza al carro verde y no va a atacar a su hijo Brutus el azul ( aunque si lo hiciera igual se ahorraria algún disgusto futuro en los idus de Marzo.. ) Destacar que en los dos ataques, Julio ha sacado 4 en 2d6 facilitando la huida a sus rivales... hay que calentar más los dados.. Erik el negro sale después, evitando cualquier otro ataque de cuchillas marrones o plateadas. Ben Hur el naranja ve que tiene hueco, y fustiga, para luego intentar traicioneramente fustigar los caballos de Brutus el azul, que frena, y luego los de Dax el verde quien también frena.. al menos gasta su preciada y escasa resistencia. Entra por la calle exterior persiguiendo al carro negro y forma el primer tapón de la carrera . Porque ahora es el turno de Brutus el azul , el auriga más joven del torneo, se encuentra con las 3 calles exteriores de velocidad segura 28,24 y 20 bloqueadas.. no le queda más remedio que entrar por la calle 5 de velocidad segura 17..pero va a 24 ... fuerza en la curva y ¡derrapa al exterior quedando atrapado!.. debe frenar para no chocar con el carro de su padre adoptivo Julio Cesar.. pero no le queda resistencia suficiente y vuelca. En un acto de justicia poética su carro aterriza justo enfrente del carro verde, lo que le deja en problemas para el siguiente turno. Ver foto del momento. Ya tenemos una pareja eliminada..quedan 4. Le toca a Ilderim el Lila.. leyenda vida del Circus, que con su carro medio intenta golpear a Alejandro el rojo, que frena ( y llora por el gasto de resistencia ) y al carro Oro de Pijus Maximus, que evade para evitarlo. Ilderim renuncia a perseguirle y se mete de lleno en la ratonera justo detrás de Ben Hur naranja. El orden de salida en el turno 3 decidirá su destino. Lucio Minicio marrón solo tiene al alcance al carro Oro...le presenta sus cuchillas a los caballos pero Pijus evade.. Minicio no se queda atrás y le persigue, pero de nuevo falla y Pijus decide frenar. A continuación Lucio pronuncia una frase que bién podria adornar su tumba o la de muchos aurigas antes que él " no creo que vuelque" y se mete forzando +3 en la calle 5...¡y en efecto no vuelca!..la Diosa Fortuna debe estar de buenas.. Le sigue Alejandro el Rojo, quien sólo anotó velocidad 16 para aprovecharse de su contrapeso y entrar tranquilo por la mitad de la curva, pero se encuentra que va tan lento que ni siguiera llega a entrar. hot Rottus el plateado sigue poseido por su " caloret" particular, y ataca a los caballos rojos, que lo esquiva, y en primera instancia decide evadir por no gastar resistencia.. pero se lo piensa ya que se colocaría en situación peligrosa para el siguiente turno y finalmente frena volviendo a gastar , a regañadientes, su preciada resistencia para cachondeo del resto de aurigas . El plata, que sabiamente había anotado poca velocidad, entra en la curva sin problemas ( de haber salido antes, hubiera fustigado) y reza a la Diosa Fortuna para tener más oportunidades de amortizar sus cuchillas. Y le toca al carro Oro de su compañero Pijus, que también habia anotado una velocidad que no era la máxima, y eso le permite no quedar atrapado, zigzaguea en la curva, derrapa, pisando y masacrando al pobre Bruttus que iba arrastrado, y acaba su movimiento en la calle 5 bloqueando a Alejandro el rojo. Brutus ha muerto... - gloria a los Muertos en el Circus MaximusLidera la carrera la pareja Plan 9, con su carro negro. Le sigue Ave Fenix con los carros naranja y marrón ( este por la calle 5) , y Idus Martiae con el carro blanco, lamentablemente es el carro pesado de la pareja y sabe que sus esperanzas de ganar son casi inexistentes, tras el vuelco y fallecimiento de su hijo Bruttus. La cuarta plaza es para la pareja Menrood, pero sus dos carros verde y lila están bloqueados y pueden sufrir un descalabro , y cierran la carrera la pareja Judea´s Best, que van por calles inferiores. El carro Oro puede verse retrasado si sale de los primeros, en cambio su compañero Plata puede permitirse el lujo de anotar menos velocidad y si sale de los primero alcanzar a los carro líderes. Los apostadores se decantarían en estos momentos por negro o naranja...pero en el Circus Maximus cualquier cosa puede pasar .. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. [/url] zoom
Hola, buenas hace poco la novia de mi primo y este se mudaban de españa a alemania y decidieron darme algunos juegos una larga lista de los cuales he encontrado la mayoria de las reglas, de todos menos de este, me gustaria que si alguien sabe como se juega me lo pudiera explicar, gracias.
( Me ha salido un post bastante largo… si alguien lo lee, quedaré agradecido; y si no lo lee nadie al menos me habré desahogado). Me da pena ver cómo parece que algunos besekeros se complacen en demostrar que están por encima de los juegos más infantiles. Existe un hilo abierto por marjualeon ( http://labsk.net/index.php?topic=160607) en el que se pregunta “ ¿Quién de vosotros no tiene un Risk?”. Quizá sea culpa mía entender el título del hilo como una pregunta retórica formulada en sentido negativo. Evidentemente no todo el mundo tiene un Risk, pero (insisto en que quizá sea yo quien no sabe leer entre líneas) algunos han respondido que el Risk es un rollo macabeo y otros han contestado (me parece a mí que) preciándose de no haberlo jugado nunca. (No quiero que nadie se enfade dándose por aludido, que esto no es ninguna crítica personal sino un brindis al sol). Y digo que me da pena porque son juegos que a quienes hace años que peinamos canas nos han deparado tardes y tardes de gloria y diversión. Descubrí el Monopoly en 1974 (lo recuerdo bien, fue en un viaje fuera de España que hice con 10 años, y me lo enseñaron mis primos). Lo primero que pensé fue: ¿¡qué es estooo!? ¿Qué me he estado perdiendooo? Conocía los primeros Juegos Reunidos Geyper; los de mi vecino eran todos remedos de la oca sobre diferentes escenarios; recuerdo uno de la selva en el que pasar al cocodrilo era telita… y todo a base de tirar 1d6 porque no había otra cosa… Y recuerdo ahora un jueguecillo de barcas motoras que salían de Londres para llegar a Barcelona (o quizá fuera a Marsella) que apareció en el interior de la contraportada de un Capitán Trueno (o quizá fuera un Jabato) que era más de lo mismo, pero estuvimos jugando a él todas las tardes de un verano… Bilbao años setenta… En vez de fichas recortamos unas barquitas que venían en la contraportada del tebeo… Bueno, que me enrollo cual abuelo Cebolleta… Pues bien, cuando descubrí el Monopoly (que apostaría a que más de la mitad de los que camináis por este foro no habíais nacido), el Monopoly ya era un juego viejo. Debates sobre patentes aparte, el Monopoly se inventa en 1935; el Stratego en 1908; el Cluedo, otro denostado, se publica por primera vez en 1948; y el Risk en 1950 (no soy ningún erudito en historia de los juegos, que esta información está a tiro de clic en la Wikipedia). Y tengo para mí (insisto en que puedo estar equivocado) que sin estos juegos no existiría nada de lo que ahora disfrutamos. Estos juegos han hecho posible la industria que hoy satisface nuestras demandas lúdicas. Por supuesto que mola más jugar al Puerto Rico que al Monopoly; al Twilight Struggle que al Risk; al Paths of Glory antes que al Stratego; y al Club de los Martes mejor que al Cluedo. En fin, que cada cual diga y se exprese como considere conveniente, pero yo respetaré esos juegos que recuerdo con cariño, y me abstendré de decir que son un rollo, un petardo o una castaña aunque este verano he escapado un par de veces de mi hijo pequeño que quería volver a jugar conmigo al Monopoly… ¡Leche!, algo tendrá cuando un crío que empezó a jugar al Magic con 5 años y con carnet DCI con 6, y que ahora tiene 13 tacos y juega regularmente al Dice Masters o a rol por ejemplo (al Twilight Struggle ya no quiere jugar conmigo porque dice que soy un paquete), me pide en vacaciones jugar al Monopoly.
Sean bienvenidos un año más a la Gran Carrera Anual de Circus Maximus 3D de la Fira de l´Ascensió de Granollers.Bajo la dirección de E3 ( a.k.a. Excelentisimum Emperador Elroca) y con el patrocinio de Devir, 10 valientes aurigas se disponen a bajar a la Arena a darlo todo en pos de la victoria, por el Honor y la Gloria ( bueno, y por un Combat Comander Europa.. ) Los participantes se saludan y charlan animadamente antes de comenzar, recordando batallitas, dando consejos a los noveles y realizando predicciones para la carrera de hoy. Canosos aurigas y jovenes imberbes unidos por la afición a los juegos de mesa, demostrando que hay cantera. Vean la foto de familia De izqueirda a derecha: Crixus el galo, lderim de Antioquia, Alejandro de Macedonia, Erik de jutlandia ( si, el que nos sacaba una cabeza a todos.. , ) Lucio Minicio, Messala, Auriel, Ben Hur, Marco Antonio y Perlán. Y veamos ahora la composición y procedencia de los equipos en el clásico “ Calentando motores”Los vigentes campeones acuden a defender título. La modestia de su nombre lo dice todo FASTUOSOS ET VICTUSPerlán el Bello, esta vez montando carro Plateado, de nuevo se decanta por el clásico carro flecha , de velocidad 24, con un modificador de auriga de +2, pero tan solo 15 de resistencia. Es la liebre del equipo, que necesitará el apoyo de su compañero. Su compañero Auriel el dorado , lleva un carro preparado para cualquier eventualidad: velocidad 21, con modificador de auriga +1, pero 23 de resistencia y 2 contrapesos. Probablemente Auriel buscará escapar de los tapones de las calles 7 y 8, aprovechando esos contrapesos. Los aspirantes a sucederles... De la lejana Antioquía, el veteranísimo equipo MenroodCrixus el Galo, ha pintado su carro de color Rosa , la última moda en Lutecia, y monta otro carro flecha, velocidad 24 y auriga +2 , como Perlán el bello, y al igual que éste, necesita el apoyo de su compañero. En este caso su compañero el jeque Ilderim y su carro lila, nos sorprende un año más con una composición poco ortodoxa. Un auriga de modificador 0, pero con 7 puntos de vida , preparando el terrero para esa clásica maniobra bautizada como “ el giro Ilderim” de la última curva. Velocidad 20, resistencia 23 y carro normal.. el único participante junto con Messala el Negro, que no monta el fragilisimo carro ultraligero se supone que Ilderim pretende hacer pupa con él.Veremos si lo consigue. La pareja Ave Fenix vuelve a la Arena dispuesta a acabar con su Leyenda Negra.. o a acrecentarla épicamente.No hay más que repasar las crónicas de años pasados para ver el historial de desgracias que se han cebado sobre estos aurigas año tras año. Para lograr la victoria, Lucio Minicio el marrón monta el tercer y último carro flecha de la carrera , velocidad 24 , auriga +2 y resistencia 15. El encargado de velar por él, Ben Hur el naranja, que monta otro clásico por el que no pasan los años, el carro todoterreno. Velocidad 23, auriga +1, resistencia 31 Como es tradición, también este año hay aurigas noveles que llegan a Granollers atraidos por la fama de su Circus Maximus, y buscan inscribir su nombre en la leyenda.No pocos años la victoria ha correspondido a unos novatos que no contaban para las apuestas. La pareja “ Plan 9” tiene nada menos que a un autentico vikingo “ Erik de Jutlandia” a los mandos del carro verde. Un carro de velocidad 22, con auriga +2 y resistencia 23, una combinación con muchas posibilidades. Su compañero Alejandro de Macedonia, el rojo, viene dispuesto a lavar el nombre de su padre , participante en esta misma Arena , años atrás, que murió en la primera curva. Para ello se ha puesto 2 contrapesos ( seguridad ante todo ) y un carro de velocidad 20 y 31 de resistencia Y por último, una jovencísima pareja “ Tu quoque Filii”.. compuesta nada menos que por los hijos de 2 de los participantes, que tras años de criticar a sus progenitores por sus nefastas actuaciones en el Circus, deciden este año demostrarles como se conduce una cuadriga. Marco Antonio el Azul, se decanta por el clásico todoterreno, mismo modelo que Ben Hur ( auriga 1, velocidad 23, resistencia 31). Su compañero Messala el negro pone un carro ligero, con idea de repartir un poco de leña, 2 contrapesos para no derrapar en las curvas, velocidad 20 resistencia 23. Así pues, una vez decididas las configuraciones iniciales, comienza el sorteo de posiciones...Y esta vez, por primera vez en unos cuantos.. la ficha naranja sale la primera de la bolsa.. Ben Hur no empezará desde la segunda fila Ese honor corresponderá a los carros Lila de Ilderim y Oro de Auriel. La disposición inicial: Y por fin llega el momento de la verdad...el Emperador Elroca da la señal y ¡Comienza la Carrera!Crixus el Rosa de Menrood sale el primero, como una flecha. Uno tras otro le siguen el resto, fustigando la mayoría para contrarestar la tirada de parada inicial. Destaca la arrancada de Ilderim el lila (+6-2) , Ben Hur el naranja ( +5-1) , y Erik de Jutlandia (+6-3)..frente al brazo de mantequilla del campeón Auriel el dorado ( +3-5) En el primer turno no se puede atacar, así que se busca simplemente colocarse lo mejor posible para encarar la curva, y tenemos la primera cuadriga con problemas. . Marco Antonio el Azul, de Tu quoque Filii, está parcialmente atrapado, y si le toca mover primer deberá perder mucho movimiento en derrapar al exterior. Lider provisional Ben Hur, de Ave Fenix, seguido a tan solo una casilla por Crixus el Galo, rosa, de Menrood y Perlán el Bello , plata, de Fastuosus et Victus. Turno 2Ben Hur sale el primero, fustigando +3 y decide aprovechar y fustigar los veloces pero débiles caballos rosas. Crixus decide no intentar la evasión, ¡ recibe nada menos que un latigazo de 6!.. :ola resistencia de sus caballos baja de 15 a 9.. y su velocidad sube de 24 a 30.. el naranja se coloca en cabeza por la calle 8, sin ser del todo consciente de la que acaba de liarle al rosa. Porque es el turno de Crixus, quien se encuentra con una velocidad de 30... y la calle 8 bloqueada. Se ve obligado a entrar por la calle 7, de velocidad segura 24, forzando con +6... y se queda con tan solo 3 de resistencia. Pero eso no es todo.. desorientado por la magnitud del problema en que se ha encontrado nada más arrancar la carrera, Crixus Derrapa y se ve lanzado a la calle 8.. llega a la altura del carro naranja y al no poder esquivarlo , choca con él, debe frenar el exceso de velocidad que le sobra ( 6) .. y se queda a 0 de resistencia.. como está superando la velocidad maxima en curva .. vuelca automaticamente. ¡Primer eliminado de la carrera y acaba de empezar el turno 2...!Uno tras otro van entrando en la curva el resto de aurigas, entre ellos el Alejandro el Rojo, forzando con +1 gracias a sus dos contrapesos, y su compañero Erik el naranja que se coloca a la entrada de la calle 1 para girar en el siguiente turno de una tacada. Un momento.. pero qué ven mis ojos.. una pareja de cineastas de CHEAP FILMS asalta la Arena y viste a todos los aurigas con traje de época...vean la pinta de los aurigas.. Ultimo de todos es el carro de Perlan el bello, que tiene toda las calles exteriores taponadas.. y no se sabe bien si influenciado por las vestimentas que le han embutido los Técnicos de Rodaje o qué, toma una decisión arriesgada.. entra en la curva por la calle 3, forzando con +12 .. ( recordemos que es un carro flecha que solo dispone de 15 de resistencia) .. si le sale bien, saldrá de la curva y se colocará lider en solitario, con muchas posibilidades de alzarse con la victoria casi sin oposición.. ruedan los dados.. y ¡tan solo por uno el carro de Perlan salta por los aires destrozado! ( 12-2= 10.. solo con un 11-2= 9 ya no hubiera volcado.. ooohhh ) Una pena, pero hay que aplaudir la bravura con la que el campeón afrontó la situación y tomó la decisión más difícil en busca de la gloria, en vez de refugiarse en la cola del pelotón.. Situación de la carrera al concluir el turno 2.. con 2 de los 3 carros flechas fuera de juego. ( la foto está tomada al inicio del turno 3, con el carro verde que acaba de salir el primero, tomando la curva 1 del tirón) Vean al pobre Perlán, arrastrado por sus caballos a la salida de la calle 3 No se sabe si por casualidad, o en un último alarde de habilidad, el carro volador de Crixus cae justo sobre la cabeza de Ben Hur.. ¡ Justicia Divina!. . y el impacto se salda con un radio de la rueda derecha naranja roto..podría haber sido peor.. Mientras que el carro de Perlan queda en la entrada de la calle 3 Turno 3El liderato honorifico corresponde al arrastrado Perlán , que renuncia a desatarse. Atrás en la curva, Ben Hur en cabeza, pese a que tendrá que lidiar con el paso sobre los restos del carro rosa, y su compañero Lucio el marrón está tercero, pero bloqueado por los caballos de Crixus el rosa, y corre peligro de desfondarse si le toca mover estando bloqueado. Segunda posición por la calle 7 para Ilderim el lila de Menrood. De cómo acabe este turno 3 dependen buena parte de las posibilidades de victoria de todas las parejas. Sale primero Erik el Verde, que toma la curva 1 sin despeinarse, y atención que llega el turno de Ilderim el Lila, que tiene al Lider Ben Hur contra la pared.. pero en vez de intentar hacerle volcar obta por ataque carro contra caballos, que impacta pero que se resuelve sin daños. La Fortuna le guiña el ojo a Lucio Minicio y le permite salir ahora que Ilderim le ha desbloqueado el paso. El carro dorado de Auriel amortiza sus 2 CP, y sale de la curva, ejecutando una extrañisima maniobra que le deja justo delante del carro verde, lo que obligará a Erik a derrapar si sale antes que Auriel en el turno 4. Ben hur el naranja asiste atónito al espectaculo de los carros pasar al lado suyo y que nadie le ataque. Último de todos mueve el naranja, que salva por la mínima el paso sobre los restos del carro (9-1= 8 lo justo para salvarse sin efectos negativos..) pero se encuentra con el tapón formado a la salida de la curva. Ahora comparte el liderato virtual con Ilderim de Menrood, pero está bloqueado por Ilderim y por los caballos desbocados de Crixus de Menrood , que le mira desde el suelo por donde está siendo arrastrado, esperando llevárselo junto con él antes de morir por sus heridas. Tercera en la clasificación por parejas se situa el carro de Marco Antonio de “tu quoque filii” empatado con Lucio Minicio de Ave Fenix. Le sigue en cuarta posición Alejandro de Macedonia, de Plan 9, que ya ha superado la actuación de su padre, y quinta y última, la pareja campeona Fastuosus et Victus, representada por el carro de Auriel el dorado, practicamente ya sin opciones de ganar, una vez eliminado el carro plateado de Perlán. Atención al carro de Messala el negro, que también está encerrado y podria verse en un apuro dependiendo de cuando le toque salir. en el siguiente turno Turno 4Marco Antonio el azul sale el primero, dandolo todo fustiga con +6 y ni siquiera le hace un ataque de desgaste a Lucio el marrón. Como un cohete entra en la curva y retira el primer delfín, poniendose en cabeza de carrera ¡ Tu quoque Filii pide paso ¡ Los caballos desbocados de rosa y plata avanzan , arrastrando a sus desdichados propietarios, Ilderim el lila mueve despues, y esta vez no ataca al naranja, centrandose en avanzar lo máximo posible. Su movimiento abre hueco salvador al carro negro de Messala que lo aprovecha.. y tampoco ataca a Ben Hur, quien fustiga +3 y zigzaguea por la pista fijando la vista en el nuevo lider. Por la parte de atrás, sin embargo, si que hay palos. Erik el verde se ve obligado a derrapar por obra y gracia de la maniobra de Auriel en el turno anterior, y le devuelve la atención en forma de latigazo , con idea de hacerle volcar contra la Spina. Sin embargo Auriel consigue frenar. La carrera está liderada por Tu Quoque Filii! , con el carro azul de Marco Antonio, seguido por los dos carros de Ave Fenix , que parecen los unicos capaces de mantener el ritmo. No olvidemos que los carros naranja y azul son exactamente iguales y corren 23, mientras que el carro marrón corre 24. el resto de cuadrigas que siguen en carrera no son rival, salvo quizás el carro verde que corre a 22, lástima que ha perdido mucho terreno cruzando por la calle 1 y batallando con Ariel, y ocupa en estos momentos el farolillo rojo. En estos momentos, Perlán el bello y Crixus el Galo ya han fallecido. ¡Gloria a los Muertos en el circus Maximus! Vuestras muertes no serán en vano y permanecerán grabadas en esta crónica.. por lo menos por lo menos hasta que pete la bsk ( lo que no ocurrirá si Maltzur puede evitarlo ) Turno 5.. ¡ A por el líder!La Diosa Fortuna le ha cogido cariño a Ave Fenix. . :-*y es Lucio Minicio el marrón quien sale primero, y ataca con el látigo al lider Marco Antonio, que frena para esquivarle, y Lucio avanza por la calle 7. A estas alturas de carrera y el carro marrón aún no ha gastado ni un punto de resistencia. Por si fuera poco, es ahora su compañero Ben Hur el naranja quien juega, y también intenta hacer volcar al líder azul.. pero con tan mala fortuna que pierde el Látigo, entre la risa y el cachondeo generalizado de sus rivales. El carro naranja bloquea la calle 8, para que al menos Marco Antonio no se escape. Messala el negro intenta recortar distancias con la cabeza arriesgando en la curva, fuerza con +5 ( y eso que monta 2 contrapesos!) .. y derrapa. La misma suerte corre su compañero Marco Antonio, que obligado a bajar a la calle 6, un derrape lo manda de nuevo a la calle 7, detrás del carro marrón. ¡ Objetivo Conseguido! Ave fenix domina la carrera con mano de hierro, con sus dos cuadrigas en cabeza. Por detrás los carros azul, lila y negro azanzan paralelos, con el carro Azul atrapado entre los caballos rosas y el carro lila y el naranja. El carro rojo amortiza sus dos contrapesos por la calle 3, y el carro verde no sale en la foto, parado justo a la entrada de la calle 1 Turno 6Ilderim el lila, de menrood, sale primero, ignorando de nuevo al flamante lider marron, su vista fijada en un unico objetivo: la entrada de la calle 1 Turno de Marco Antonio el Azul, que se ve obligado a bajar a la calle 6.. y un nuevo derrape lo lanza otra vez al exterior.. se ve obligado a frenar detrás del carro naranja quedando con tan solo 1 de resistencia.. mala suerte para la pareja Tu Quoque Filii Los carros dorado, y negro no atacan al lider, y finalmente naranja y marron corren a tope y abren un poco de brecha...empiezan a vislumbrar la posibilidad de la victoria...pero nada es definitivo en el Circus Maximus. Sobretodo porque Minicio está pegado a la pared, objetivo fácil para los látigos ajenos. Messala el negro mantiene a “Tu quoque Fili “ en segunda posición por parejas, tras la debacle de su compañero Azul, que aparece al fondo en la foto. Le siguen Ilderim el lila de Menrood y Auriel el dorado de Fastuosus et Victus. Las dos cuadrigas de Plan 9 apenas han salido de la curva Turno 7 Erik el verde fustiga +6 y .. fustiga los caballos de su compañero Alejandro el rojo, para ayudarle a darse impulso. Ilderim no sorprende a nadie colocandose en la entrada de la calle 1, listo para intentar su mítica Maniobra Ilderim Ben Hur, que recordemos va sin látigo, intenta recorrer la curva por la calle 6 forzando con +3.. pero la impaciencia le domina y queda “ jodido” :Plo que le le frena bastante y le restará capacidad de acción en los 3 siguiente turnos. Por suerte su compañero Minicio el Marron sigue desarrollando su velocidad máxima de 24 sin impedimentos y recorre la calle 7 como una exhalación Messala el negro fustiga +3, y alcanza a Ilderim por la calle 2, y le intenta dar un latigazo , que le obliga a frenar. Messala entra con todo por la calle 2, y vuelca como era de esperar sufriendo 2 heridas.. ¡ empieza el espectáculo de la ultima curva! ¡¡Llegan los carros voladores!! El carro de Messala aterriza en la calle dos, fastidiando momentaneamente los planes del carro verde. Al acabar el turno, Minicio el marron sigue en su cuadriga por la calle 7, pero empatado con Messala el negro, de “Tu quoque Filii”, arrastrado por calle 2, y viendo a Ilderim el lila a punto de entrar tambien por la calle 1, la victoria ya no es tan segura para Ave Fenix. Además Aureus el dorado se las ha arreglado para superar al naranja , tras su defectuosa toma de la curva, y amenaza aún la integridad del carro marrón. Lo mismo que Alejandro de Macedonia , rojo, que apura sus opciones. Todo dependerá del órden de salida del turno 8 y de la habilidad de los aurigas en la curva Turno 8Sale primero el carro naranja del aturdido Ben Hur, que empieza a bajar a las calles interiores para intentar pisar a los aurigas arrastrados a la desesperada. Y La Diosa Fortuna , ya sin rubor ni complejos, hace que el siguiente carro en mover sea el de Minicio el marrón, que queda lejos del pérfido alcance de dorado y rojo. Y allá va Ilderim el lila .. una vez hace muchos muchos años lo consiguió .. ¿será capaz de negociar la curva 1 sin volcar?... Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Y para colmo de desdichas.. sufre 3 heridas en el arrastre.. la cosa se complica.. Por la cola, el carro azul de Marco Antonio dice que él también se quiere unir a la tradicional “ destrozá” de carros de la ultima curva y también vuelca. La clasificación por el momento es lider Messala el negro, de “tu quoque Filii” seguido de Ilderim de Menrood, y tercero Minicio de Ave Fenix..pero Ben Hur, el compañero de Minicio, acecha presto a pisotear a los dos aurigas arrastrados si surge la oportunidad. Mientras tanto, aún montados sobre 2 ruedas, Aureus el dorado tirando de contrapesos y fustigadas, Alejandro el rojo lo mismo , y Erik el verde siguen en persecución de Lucio Minicio, Marrón.. Cualquier cosa puede pasar si le alcanzan a golpear con sus latigos ..pérdidas de movimiento, jodiduras, heridas criticas... cualquier cosa Turno 9Decidida a devolver con creces todas las penalidades que les hizo pasar en el pasado.. la diosa Fortuna guia la mano del Emperador Elroca y saca la ficha marrón de la bolsa.. Minicio fustiga un pauperrimo +1..pero suficiente para cruzar la meta con +0 de movimiento sobrante... y ninguno de sus rivales puede cruzarla en este turno... ¡Victoria para la pareja Ave Fenix!El turno finaliza con la actuación de Ben Hur, su compañero, pisoteando a Ilderim y a Messala, solo por si acaso, y el resto de carros acaban su movimiento sin mayor novedad, dejando a Aureus el dorado de Fastuosus et Victus en segunda posición y a Alejando de Macedonia de Plan 9 en tercera. Una carrera veloz como ninguna con muy pocos ataques, pero donde como siempre, nada ha estado decidido hasta el último turno. Un placer narrarles una vez más la carrera, y les emplazo a todos el año que viene donde Ave Fenix intentará defender el título... con la ayuda de la Diosa Fortuna. Entrega de Diploma y premio por parte de Enric Brufau, director de la Fira No veais como pesaba el combat comander.. Disculpen la baja calidad y visibilidad de las fotos, pero este humilde cronista tenia demasiadas cosas en la cabeza...correr, escribir, hacer fotos.. papá canguro... Esta vez no se si podré subir la crónica al blog, al menos a corto plazo. ¡¡Un saludo a todos los participantes!! PD: aquí la hoja de auriga impoluta del carro ganador
Seguimos con la breve historia de los juegos de mesa, pero antes: Capítulo 1: http://labsk.net/index.php?topic=146989.0Y aquí el capítulo de hoy pero con imágenes: http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/01/capitulo-2-el-juego-real-de-ur-historia.html
CAPÍTULO 2. El Juego Real de Ur, historia de un hallazgoEn la década de los 20 el británico Sir Leonard Wooley excavó las tumbas reales en el desierto de Nasiriya (sur de Iraq), donde hace más de 4000 años se encontraba la importante ciudad de Ur, en Sumeria. Entre los múltiples hallazgos, Wooley desenterró 5 tableros de lo que parecían ser los vestigios de un juego de mesa. El mejor conservado de ellos data del 2600 a.C. (actualmente en el Museo Británico). Está elaborado con incrustaciones de conchas, piedra caliza y lapislázuli. Se le llamó el Juego Real de Ur. Posteriormente Irving Finkel, conservador y ayudante en el Museo Británico desde hace tres décadas, hizo unos descubrimientos prodigiosos sobre las reglas de este ancestral juego. En 1979, Irving comenzó a trabajar en el museo como experto en escritura cuneiforme. Al trabajar en el museo tenía acceso a todos los tesoros expuestos y no expuestos. Entre ellos se encontraban unas 130000 tablillas en escritura cuneiforme. Irving comenzó a analizarlas todas. A principios de los años 80 encontró en el dorso de una tablilla un patrón único, similar a las casillas de un tablero de juego. Descubrió que se trataba de un tratado sobre el Juego real de Ur. Como gran fanático de los juegos de mesa que es, Finkel se llevó una grata sorpresa, había encontrado algo fascinante. Dicha tablilla fué escrita por un escriba de Babilonia, 177 a.C., consistía en una copia de un documento anterior. El escriba analizaba el significado astronómico de las 12 casillas centrales del tablero de juego, algunas de las cuales auguraban cerveza, poder y otras bendiciones. Pero lo más interesante de este descubrimiento, y para gozo de Irving, era que esta tablilla explicaba detalles que no se conocían sobre la mecánica del Juego Real de Ur. De este modo se descubrió que se usaban dados hechos con tabas de cordero y de buey, que número se debían conseguir en los dados para colocar las piezas iniciales en el tablero, que ganaba el jugador que sacase antes del tablero todas sus piezas de juego y que cada jugador tenía cinco piezas, aunque se sabe que en la ciudad de Ur se jugaba con siete piezas por jugador. Con estos datos Finkel consiguió unificar las reglas de este juego, y no contento con eso convenció al museo para que crease y vendiese una réplica del juego como souvenir (aquí: http://www.mastersgames.com/cat/board/ur.htm ). Más tarde Irving consiguió llegar aún más lejos gracias a una fotografía que halló fortuitamente en un periódico publicado por un museo israelí. En esta foto se muestra un juego de mesa de madera deteriorado y con arañazos diversos, el juego había pertenecido a una familia judía de la ciudad india de Cochín. Al igual que el Juego real de Ur el tablero se componía de 20 casillas. Finkel era coleccionista de juegos indios pero nunca había visto un juego así. Una vez más su curiosidad y ansia de descubrimiento le llevaron un paso más lejos. Se sabe que a la ciudad de Cochín emigró una comunidad de comerciantes judíos procedentes de Babilonia hace más de 1000 años. Irving comenzó a pensar en la remota (y muy loable) posibilidad de que quizás el Juego real de Ur podría haberse conservado en esta comunidad, mientras desaparecía poco a poco en el resto del mundo. Con esta teoría Finkel pidió a su hermana, que vive en Jerusalén, que fuese a un kibutz (comunidad agrícola israelí) en el norte de Israel, en donde se habían asentado muchos de los judíos que llegaron desde Cochín. Es decir, Finkel estaba siguiendo el rastro de los comerciantes judíos babilónicos. La hermana de Irving fue preguntando a todos los habitantes del kibutz, mostrándoles un dibujo del tablero del Juego real de Ur. Hasta que dió con Ruby Daniel, ex profesora jubilada de 70 años de edad. Ruby recordaba jugar a un juego muy parecido cuando era niña y vivía en Cochín. Irving no tardó en visitar a Rudy Daniel para entrevistarse con ella y jugar al juego que ella recordaba. Según le contó, era un pasatiempo muy popular entre las mujeres, que jugaba mucho con sus tías en tableros de madera y usando conchas de cauro como dados. Algunos elementos, como las piezas que tenía cada jugador y la ubicación de las 20 casillas se jugaba de una forma diferente, una variante, pero Irving vió claramente que se trataba del descendiente del juego al que los antepasados de Rudy Daniel jugaron hace 4600 años de antigüedad. Finkel había encontrado una aguja en un pajar. Aun así las reglas siguen teniendo lagunas que se cubren con hipótesis, y no se puede afirmar que se conozcan con exactitud. Quien sabe, quizás Irving Finkel siga en su empeño de desentrañar todos los misterios de este vestigio de los principios de la civilización. *Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos. Hay diferentes variantes respecto al recorrido que deben seguir los jugadores: http://www.xtec.cat/~rbernau1/tauler/cst/ur.htm**Juégalo online aquí: http://www.ethnoludie.com/index_en.html***Fuente: Green, William. (2008). Big Game Hunter. TIMESPECIALS, revista online Time. [Fecha de consulta: 13/05/2012]. Enlace aquí: http://content.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1815747_1815707_1815665,00.html
En el próximo capítulo nos trasladaremos a China para conocer los orígenes del grandísimo Go. ENLACE AL CAPÍTULO 3: http://labsk.net/index.php?topic=147920.0
Hola a todos, como siempre informaros de la próxima jornada que organiza el Club Silmaril para este próximo febrero, sábado 28 a partir de las 18h. Juegos de mesa, partidas de rol, algo de estrategia y como no, nuestro servicio de bar. Os dejo el cartel para que os animeis. Calle Olzinelles 30, Barcelona.
Hola familia. Hace unos 3 años realicé una tesina sobre la creación, producción y difusión de los juegos de mesa. Hace poco tuve una mudanza y me reencontré con este escrito al que esa misma noche ojee con muchísima curiosidad. Lo cierto que escribí un capítulo bastante interesante sobre distintos juegos antiguos, un recorrido desde el primer juego conocido hasta el siglo XX. Lo ví tan interesante que he decidido transcribirlo poco a poco para compartirlo con todo jugón besekero Dejo por aquí el enlace directo a la entrada de mi blog por si quereis leerlo con alguna que otra imagen http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/01/capitulo-1-el-senet-el-juego-mas.htmlA continuación transcribo literalmente la entrada del blog, espero que os resulte minimamente interesante. Poco a poco iré subiendo nuevos minicapítulos. un saludo familia PD: me gustaría aclarar que todo lo escrito en estos capítulos puede tener errores e incongruencias, fué un trabajo de documentación que se basa en hipótesis, libros, estudios e información de internet. Tomároslo como una curiosidad y no como una verdad irrefutable.
CAPÍTULO 1. EL SENET, EL JUEGO MÁS ANTIGUO CONOCIDOUna breve introducción"Hace unos 12000 años, los humanos comenzaron a reunirse en comunidades. Vivían en casas, recogían sus cosechas e intercambiaban sus excedentes con otros pueblos. Gozaban de más seguridad que sus ancestros nómadas, los cuales recorrían la tierra en busca de comida, y disponían de tiempo libre que no dedicaban al trabajo. Los juegos ocuparon esos períodos de tiempo disponible"KING, DANIEL. (2006) “Juegos. Del backgammon al blackjack: Aprenda los juegos favoritos del mundo”. Editorial Blume Desde los tiempos más remotos de la historia de la humanidad se ha practicado el juego, ha sido un bien cultural en las civilizaciones más fructíferas. Muchos de estos juegos han ido y venido a través de nuestra agitada historia. Durante más de cinco milenios se han jugado en Occidente. En Mesopotamia ya se jugaba con fichas dos mil años antes de Cristo. Incluso se han encontrado objetos datados hace unos ocho mil años en la ciudad neolítica de Ain Ghazal (al este de la ciudad de Amán, Jordania), que parecen ser los vestigios de juguetes y juegos que usaban nuestros antiguos antepasados. Cientos de juegos han acompañado a la humanidad, expandiéndose, transmitiéndose con el boca a boca, cambiando, dando pie a nuevos juegos y evolucionando junto a nuestras civilizaciones. Por desgracia la gran mayoría se han perdido en el tiempo. Y los pocos juegos que se encuentran en excavaciones y asentamientos apenas dan pie para crear hipótesis y teorías sobre sus orígenes y reglamento. No obstante los expertos no cesan en su empeño de desentrañar los secretos de estos orígenes, y en la actualidad existen multitud de teorías válidas. El Senet, el juego más antiguo conocidoPartiendo de los inicios de la historia universal los expertos estiman que el primer juego de mesa conocido se origina en el Antiguo Egipto, entre el 3000 y el 2600 antes de cristo. El Senet, junto con el Oware y el Juego real de Ur, son considerados los juegos de mesa más antiguos del mundo. Pero es del Senet del que más datos se conservan. Sin duda, el Senet era el juego más popular en el Antiguo Egipto. Y no solo entre en la clase noble, en varias tumbas pertenecientes a miembros de la clase baja se han encontrado juegos y partes de él, además existen varias pinturas que muestran a nobles y esclavos jugándolo entre sí. La clase baja lo jugaba marcando en la arena las celdas del tablero y empleando como fichas de juego piedras y piezas de cerámica improvisadas. Aun así, la fabricación del Senet era un proceso artesanal. Los tableros y fichas se fabricaban en gran cantidad de materiales diferentes, siempre dependiendo del poder económico del comprador. De esta forma se han encontrado piezas y tableros de muy diversos materiales, como barro cocido, hueso, piedras preciosas, madera, diversos metales, nácar etc. También en la realeza estaba muy presente, por los restos encontrados se sabe que era muy importante en la transición entre la vida y la muerte, además de un bien muy apreciado. Numerosas tumbas son un testimonio del valor y significado de este juego. Tutankamón tenía cuatro Senet en su tumba para, según se cree, jugar durante la eternidad. Sennedyem aparece junto a su esposa Inyferti jugandolo en su tumba. Quizás la referencia más antigua al juego se encuentra pintada en la tumba de Hesy (2600 a.C aproximadamente, en la tercera dinastía). En esta pintura, el Senet aparece siendo jugado con siete peones por jugador, mientras que en otras representaciones aparece con 10 peones. Definitivamente no era un simple capricho o tesoro que los faraones se llevaban consigo al más allá. Según la mitología, el Senet permitía a los muertos entrar en el mundo de Osiris (Dios egipcio de la resurrección y tribunal del juicio de los difuntos), y para ello el difunto debía enfrentar y vencer a un adversario invisible, un dios. De hecho Senet significa pasaje o tránsito. Estos datos se relacionan con la alusión al juego en el capítulo XVII de El libro de los muertos, titulado “Para entrar en el mundo inferior y para salir de él". Se piensa que el Senet representaba el Juicio de Osiris y la victoria del difunto que lo transporta a la entrada en la Duat (Inframundo y lugar en donde se celebraba el juicio de Osiris). El mejor ejemplo que refleja este grado de misticismo lo encontramos en una pintura mural de la tumba de Nefertari, en donde aparece jugando al Senet contra un rival invisible, ¿estaría jugando contra Osiris? Con todo lo dicho podemos confirmar la importancia que el Senet tenía en la vida del Antiguo Egipto, sin diferenciar estratos sociales. Es curioso el hecho de que no se conserve ningún vestigio de las reglas del juego. Probablemente era tan popular que las reglas se transmitieran de forma oral, sencillamente no fuese necesario redactarlas ya que todo el mundo aprendía a jugar desde edades tempranas. Aun así, los arqueólogos Edgar B. Pusch, Timothy Kendall, G. Jequier y Jacob Bro, han conseguido reconstruir varias versiones del Senet que pudieron convivir entre sí como ocurre en nuestros días con las variantes de juegos que conocemos. El Senet es la muestra más antigua de que en la antigüedad no existió ningún tipo de diversión durante un gran período de tiempo, y por ello, estos juegos perduraron y aguantaron durante muchísimo tiempo, siglos e incluso milenios. Hoy en día, en la era de las distracciones nos olvidamos de la importancia que los juegos de mesa tenían para nuestros antepasados. *Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos: http://es.wikipedia.org/wiki/Senet**Juégalo online aquí http://es.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=senet
En el siguiente capítulo descubriremos el increible hallazgo de un conservador y estudioso de los juegos de mesa, El Juego Real de Ur. ENLACE AL CAPÍTULO 2: http://labsk.net/index.php?topic=147448.0
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