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Mensajes - ayumequi

Debo haber jugado unas 8 partidas a La Guerra del Anillo, un número claramente insuficiente como para conocer todas sus estrategias y posibilidades en profundidad... pero sí suficientes como para ver alguno de los "guiones básicos" y cómo en una mayoría de partidas la clave suele estar en conseguir que el ejército de los pueblos libres aguante en alguno de los bastiones el tiempo suficiente como para que Frodo consiga arrojar el anillo en el monte del destino.

Los buenos "wargamers" (no es mi caso) saben como optimizar la activación de las razas, cómo atacar a Saruman desde Fangorn con Gandalf y las cartas de ejército Ent y otras estrategias y tácticas propias de la batalla, seguro que generan partidas en las que disfrutan de esos sutiles cambios y viven "secuencias" que perciben como un distintas. En mi caso, por el momento, las partidas que he jugado me han parecido bastante similares, lo que no significa que no me hayan resultado interesantes o no hayan sido tensas, pero sí me han dejado una sensación de que si no fuera porque entre partida y partida pasan 3-4 meses, la sensación podría ser algo repetitiva.



En busca de alguna nueva opción me permití el capricho de esta expansión.

Lo que trae respecto a componentes no es ninguna barbaridad:

8 miniaturas (más el barbol si consigues la promo), de las cuales 2 son la representación de Gandalf el Blanco y Aragorn (y así remarcar la diferencia cuando dejan de ser Gandalf el Gris y Trancos), 2 son versiones alternativas de dos lugartenientes de la Sombra, 2 son dos nuevos "Esbirros" de la sombra (el Balrog y Gothmog) y otros 2 son dos nuevos Compañeros Elfos.




5 dados:



Algunas nuevas losetas:



Y nuevas cartas, tanto de evento (creo recordar que 12 en total,  6 para cada bando) como de nuevas versiones de compañeros de la comunidad del anillo.



Pero, ¿qué es lo que cambian o aportan al juegos estos nuevos componentes y nuevas reglas?

Voy a ser muy directo y claro: mi percepción, repito que sin ser un experto en el juego, es que las sensaciones que trasmite el juego y el transcurso de la partida no varía significativamente. Estamos ante el mismo juego con algunas nuevas opciones y cierta versatilidad respecto a cómo desplegarte (si eres la "sombra") o como "atrincherarte" y qué ritmo de sacrificio de compañeros seguir (si llevas a "los pueblos libres"). Insisto en que un jugón experto en el juego es muy posible que perciba como mucho más profundos los cambios que yo considero poco significativos, por eso tomad, como siempre, lo que digo con cautela.

¿Cuáles son esos cambios?

Sin pretender ser exhaustivo, veamos algunos:

- Versiones alternativas de los lugartenientes, que permiten "acosar" a la comunidad más fácilmente, o alargar los asedios. Como digo, a algunos estas habilidades, sabiendo jugarlas, les pueden resultar definitorias y determinantes para desequilibar la balanza de algo tan apretado como los finales in-extremis que suele tener, y posiblemente lo sean, pero para un paladar poco entrenado como es el mío, no he notado un "giro" en las sensaciones generales del juego.

- Versiones alternativas de personajes-compañeros de la comunidad. Esto, junto con los nuevos "esbirros de la sombra" y versiones de lugartenientes, permite profundizar a los más seguidores de la saga del concepto de "¿qué hubiera pasado si...?" al posibilitar que estos "actúen" o se "activen" de forma diferente a la habitual.

Mención especial merece la presencia de "Smeagol" como guía de la comunidad, que ayuda inicialmente pero puede resultar perjudicial si se elimina y pasa a ser "Golum".

- Nuevos "lugartenientes-esbirros" y nuevos compañeros. Quizá lo más llamativo visualmente de esta expansión y lo que aporta nuevas opciones tácticas o estratégicas. Estos nuevos personajes añaden cada uno, uno de los nuevos dados, que se tiran junto con el resto, y que pueden eliminarse en determinadas circuntancias. Por otra parte los nuevos personajes aportan efectos a las batallas (suman fuerza, añaden liderazgos extra, permiten reclutar estando asediado...).



- Nuevos "anillos": ahora los anillos están personalizados, y determinados personajes, si están en juego, permiten un uso nuevo y exclusivo de cada uno de ellos.

- La, para mí, más importante de todas, que es consecuencia de algunas de las mini-reglas que hemos comentado y de las nuevas cartas, es un cierto poder de actuación sobre el robo de losetas, pudiendo "devolver" a la bolsa (por ambos bandos) o anular alguna de las losetas en determinadas circunstancias. Esto creo que tiene un "doble filo": por una parte permite un mayor margen de maniobra y por tanto de "control" sobr el juego, algo que disfrutarán muchos jugadores, pero por otra permite tener un "válvula de escape" en esos momentos tan cruciales en los que robar una determinada loseta decanta la partida.

¿Significa esto que es una expansión prescindible? En cierto modo sí, ya que creo que es de las expansiones que menos modifica la experiencia de juego de lo que yo he jugado (reitero que desde un perspectiva de jugador que no analiza al detalle todas las posibilidades de los enfrentamientos bélicos y que alguien que sí lo haga y para el que un +1 en una tirada sea un giro radical podría opinar lo contrario). Pero también es cierto que las nuevas opciones, los nuevos dados, las versiones de los personajes y los nuevos anillos tienen un cierto atractivo, aportan alguna diferencia y posibilitan nuevas opciones estratégicas.

Por supuesto, para cualquier fan del juego y de la saga, a poco completista que sea, se le hará imprescindible, y quizá después no pueda jugar sin incorporar a Galadriel, al Balrog de Moria o a Smeaglo.

¡Saludos!







 

en: 12 de Noviembre de 2015, 12:36:45 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tiny Epic Galaxies - Bonus Cards

Buenas tardes

He traducido algo del material extra del juego. Unos tapetes de puntos, unos cuantos de Galaxias Rebeldes para el juego en solitario y una tabla de logros. Espero que os guste.

https://www.dropbox.com/sh/aql6mcvgwcpbcw4/AAD6fTI2XGsbbIt74aCZ9CP-a?dl=0

Un saludo


Voy a poner en este tema todo el material que he/hemos traducido para poder jugar a Myth en castellano, sin necesidad de saber inglés.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/140519/myth

Reglamento 2.0 [Final] (por cesarmagala ­- dskywalk ­- kalisto59 ­- KonraD)
https://boardgamegeek.com/filepage/120611/spanish-rulebook-myth-20-manual-castellano

Ayudas 2.0 [Final] (Héroes y Resumen de Juego)
https://boardgamegeek.com/filepage/116123/spanish-aid-myth-20-ayudas-de-juego-jugadorreferen

Cartas de Héroe 2.0 [Final] (etiquetas para pegar sobre las cartas 1.0)
https://www.dropbox.com/sh/csy6ob5wyj433n3/AABwNXLSFrOlZYR7ZYtwkQDVa?dl=0

En la parte inferior hay un comentario si tenéis que tapar algo o añadir alguna cosa en otro lugar de la carta. Ejemplos:


Por Hacer:
Cartas maquetadas para hacer un pedido a PrinterStudio... Si alguien se anima que avise XD

Un Saludo
He compartido en la BGG las hojas de jugadores y referencia general que estoy usando actualizados con los cambios 2.0 y alguna otra cosa que sólo aparecía en las FAQs. Aquí las tenéis espero que os sea útiles:

http://boardgamegeek.com/filepage/116123/referencia-myth-20-ayudas-de-juego-jugadorreferenc

Un Saludo!  ;D

en: 30 de Marzo de 2015, 13:58:28 5 TALLERES / Juegos Gratuitos / Absolut Heroquest

Hola, os invito a conocer Absolut Heroquest, un proyecto en el que llevaba trabajando desde hace mucho, ya que no he encontrado ningún reglamento oficial que me gustase plenamente (el Descent tiene sus pegas y el Advanced Heroquest y otros sistemas en castellano o anglosajones están obsoletos y les falta dinamismo, así como adaptarse a las nuevas posibilidades que ofrece la escenografía 3D y 2D mejorada de diversas marcas).

https://dungeonsyjuegos.wordpress.com/

He subido todo a esta web. En el menú de "Absolut Heroquest" encontraréis desde decenas de marcadores, cerca de 500 cartas (mazo de Jugador Oscuro, mercenarios, pociones, hechizos, mobiliario, habitaciones especiales, objetos mágicos, habilidades...), reglamento, hojas de referencia rápida, escenarios 2D, hojas de generación de monstruos, listados de características de más de 200 criaturas, etc.
El trabajo de dos años y medio que por fin comparto, una vez finiquitado y testeado.
Espero que os guste a quienes estéis interesados. En mi grupo estamos "enganchados" a este reglamento, tras años sin satisfacernos ninguno. Es muy dinámico y recoge lo mejor de sistemas como Advanced heroquest o Descent (los dos referentes por excelencia), así como algunos otros, pero potenciándolos y rediseñándolos, amén de muchas nuevas aportaciones. :)

ALGUNOS OBJETIVOS DE ABSOLUT ADVANCED HEROQUEST (AAHQ) O ABSOLUT HEROQUEST:
1. Rediseñar buena parte de las reglas y opciones de AHQ, manteniendo el sistema de 1D12.
2. Darle más valor a los atributos de Velocidad, Bravura e Inteligencia, ya que eran características consideradas “menores” en el juego oficial: en cuanto a la Velocidad, ahora es muy importante para los turnos de exploración, la Bravura es útil para recuperarse de aturdimientos y la Inteligencia más útil para el empleo de la magia, incide en el número máximo de poder mágico y es útil para resolver obstáculos como acertijos o trampas mágicas e identificar objetos como pociones y armas mágicas.
3. Incluir una creación de héroes muy detallada e intuitiva, con gran cantidad de profesiones y muy poca aleatoriedad. Los jugadores deciden en qué invertir los puntos de características según su raza y profesión.
4. Mejorar el sistema de combate cuerpo a cuerpo, empleándose ahora un sistema de tiradas enfrentadas más real, de manera que los héroes y monstruos no sean objetos pasivos de ataques, sino que puedan participar en la defensa. Además, en dichos combates se añade un factor táctico importante, gracias a los efectos de Aturdimiento y los Empujones, que permiten avanzar, recolocar o mermar enemigos, haciendo más interesante el combate y exigiendo un plus táctico.
5. En el combate a distancia, darle más aliciente con los disparos precipitados, las armas arrojadizas y algunos modificadores nuevos.
6. Generar diversas tablas muy detalladas para la generación de abundante mobiliario, habitaciones especiales o pócimas, pudiendo emplearse los mazos de cartas creados al efecto.
7. Crear un sistema nuevo para el Jugador Oscuro o Director de Juego, de manera que se convierta en un verdadero competidor de los héroes y no en un mero espectador. El Jugador Oscuro dispone de un mazo propio con el que pensar los obstáculos y monstruos que generar, pagando por el uso de cada carta con los Puntos de Reserva de que dispone, que serán proporcionales al nivel de experiencia y poder de los héroes. De este modo, los dungeons también serán más equilibrados.
8. Crear un sencillo sistema de puntos de experiencia para que los héroes evolucionen a través de esta y no solo mediante la simplona adquisición de monedas.
9. Ampliar las opciones de equipo y armamento disponible.
10. Generar cartas de mercenarios, diversas listas de magia, habilidades especiales, etc.
11. Elaborar un compendio enorme de criaturas y personajes, según las razas y contexto, así como nuevas tablas de generación de monstruos.
12. Modificar la hoja de personaje, haciéndola mucho más práctica, con espacio para todo tipo de equipo, incluyendo limitaciones de peso.






en: 25 de Marzo de 2015, 22:48:19 6 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 1

Acaba de ver la luz el episodio 1 de Un Wargame Demasiado Lejano. :D
Un podcast dedicado a los wargames de tablero. :)

El episodio 1 consta de las siguientes secciones:
Parte de guerra: Presentación del Podcast
La garita del centinela: Comentario sobre el juego 6th Panzer Army de Victory Point Games
Línea de suministros: Apuntes sobre los juegos Salerno de Multi-man Publishing y Carrier Battlegroup de Decision Games

Descargas en:
http://www.ivoox.com/episodio-1-uwdl-audios-mp3_rf_4264889_1.html

http://unwargamedemasiadolejano.blogspot.com.es

Un saludo

en: 12 de Diciembre de 2014, 00:05:34 7 LUDOTECA / Variantes / Sherlock Holmes - El caso del bebé

Gracias a la ayuda de un compañero de la BGG conseguí hacerme con el pdf del caso "Sherlock Holmes y el bebé", publicado en la revista Different Worlds número 44, del año 1986, y ahora os lo ofrezco aquí completamente traducido con su periódico correspondiente.
Es un caso mucho más sencillo que "La maldición Ogilvie", con muchas menos pistas y menos profundidad. He tratado de utilizar las imágenes originales pero he añadido cosas propias, como las notas y papeles que encontramos, que en el texto original solo aparecían escritas y yo he preferido ponerles imágenes.
Espero que lo disfrutéis!

Sherlock Holmes y el bebé

Un saludo

PS: si hay algún problema con colgar este caso, por pertenecer a una revista decírmelo y lo quito rápidamente.

en: 19 de Noviembre de 2014, 15:03:18 8 KIOSKO / Reseñas escritas / MYTH (Reseña)



Después de unas cuantas partidas y habiendo terminado ya una “Historia”, creo que el bagaje es suficiente para hacer una reseña sobre este juego que en su momento levanto muchísimo “hype” a través de su campaña de crowdfunding y que se ha diluido poco a poco, quizás por el retraso de casi un año para los backers europeos. De todas formas se trata de un juego aparecido este mismo año 2014.
Es el primer juego de la compañía MercsMiniatures que como su propio nombre indica es una empresa principalmente de miniaturas pero que ya cuenta con un segundo juego de tablero también financiado en la plataforma Kickstarter.

        Componentes:
De altísimo nivel, diría incluso que mejor que FFG en algunos aspectos.
-Los diferentes manuales tienen también una calidad muy alta, papel bueno salvando el manual de iniciación que son un poco más que fotocopias.
-Las cartas no sobresalen especialmente. Grosor adecuado.
-Los tableros de personajes y de mapa, excelentes. Se les puede dar caña sin miedo a que se deterioren enseguida. Aquí una pequeña queja y es que algunos tableros de personaje me -han llegado combados.
-Las fichas de carton también muy bien, muchas y variadas.

-Lo mejor para lo último, las minis. No soy un gran experto en minis pero me parecen de una calidad soberbia (se tenía que notar que la empresa originariamente es de miniaturas), tanto las minis de menor tamaño como las más grandes. En mi baremo están al nivel de las minis de “D&D Ashardalon”, o sea de lo mejor en un juego de tablero.



En general el arte aunque no es espectacular, cumple perfectamente su cometido. En las cartas de héroe el estilo es desenfadado con algunos dibujos graciosos y en los tableros pues se nota que en algunos tenían más ganas que en otros, ¡que feos son los tableros del Slaughterfield!. Pero salvando esos los demás por comentar algo es que representan lo típico en estos juegos (cementerios, salones de castillo, mazmorras…) con algunos añadidos interesantes.




Antes de empezar con el meollo voy a intentar “clasificar” el juego y dar una vision general.
Juego típico de aventuras,no es un “dungeoncrawler” como he visto por ahí. Lo personajes a medida que transcurre el juego ganan un mejor equipamiento para sus personajes y suben de nivel, en este juego se hace añadiendo cartas al mazo de héroe (como en Descent) o ganando algún “título” que representan mejoras en algún ámbito den juego.
El juego es cooperativo puro, dónde cada jugador llevará un personaje de héroe e intentarán sobrevivir a los desafíos que cada aventura plantea. El juego esta pensado para 2-5 jugadores, aunque es perfectamente jugable por una persona llevando varios personajes, la gestión de los mismos es sencilla. La duración es muy variada pues depende de si estamos jugando una historia que sería algo similar a una mini-campaña por lo que se necesita varias sesiones o un capítulo (chapter) que es el escenario para una partida y se puede jugar en un par de horas.

      Desarrollo:
De lo más novedoso y criticado de este juego es la libertad que tienes para crear aventuras y la preparación de las mismas. No hay nada fijo y eso hay gente que no lo soporta pero que a la larga creo que le dará bastante rejugabilidad. Nada más empezar elegimos que queremos jugar, si una historia concatenado varios actos, un acto en si mismo o un capitulo. En resumidas cuentas para jugar una partida de una sesión simplemente se coge una carta de misión y si se quiere se añaden otras que tengan el dibujo de un eslabón para crear un mazo y jugar varias habitaciones.
Más o menos como lo anterior pero para una historia o acto, lo primero para jugar es crear el mazo de misiones y para ello se cogen las cartas que tenga dibujados un eslabón que son inicios de misiones, si tienen dos eslabones es que es continuación de una carta anterior.

Aquí no acaba el set-up, cada vez que se robe una loseta de terreno (o una combinación de las mismas) hay que mirar la leyenda que te vienen impresa en cada loseta y decidir con que se va a jugar. Normalmente las opciones a decidir son si se ponen madrigueras y cuantas(donde se crean los enemigos) , la cantidad de enemigos presentes en dicha loseta nada mas entrar en ella y en algunos casos si hay presencia una trampa o se roba carta del mazo preparado al inicio de la partida.

-Secuencia del turno:
Existen tres fases en cada turno de Myth:
   -Fase de ciclo:
   Aquí esta la chicha del juego. Empiezan los jugadores con un “ciclo de héroe” y es en esta fase los jugadores es cuando mueven a sus personajes por el tablero, recogen objetos y pueden jugar cartas de sus mazos para realizar diferentes acciones.Cada jugador empieza con una mano de 5 cartas y durante cada ciclo como mucho podrá jugar 4 de esas cartas.



Cada  carta tiene un coste en su esquina inferior derecha, cada vez que se juega una carta se suma su coste a un track que aparece en el tablero de la oscuridad y cuando este llega a 6 empieza un “ciclo de oscuridad”, no hay límite a los “ciclos de oscuridad” que se pueden jugar por cada “ciclo de héroe”.

Hay varios tipos de cartas: Acción, Reacción, Acción/Reacción e Interrupción. Solo se puede jugar una carta de acción por fase de ciclo y las interrupciones son las únicas cartas que se pueden jugar durante el turno de la oscuridad. Con esta sencillas restricciones el manejo del héroe se hace más exigente y a la vez hace que los jugadores tengan que parlamentar entre ellos si quieren llegar a buen puerto.

En el “ciclo de oscuridad” lo primero que hay que hacer es comprobar si hay algún enemigo en rango de activación, si no los hay se vuelve a jugar un “ciclo de héroe” y si los hay se roba una carta de oscuridad que indica lo que hay que hacer.
Todos los enemigos tienen un número en su carta que es el rango al que se activan, si hay un jugador dentro de ese rango los bichos se mueven. Para ello siguen las especificaciones de la carta que muestra a quién atacan. Otro detalle positivo del juego es que han subdividido los enemigos en categorías así están los instintivos que solo quieren pegar y no miran estrategia, los inteligentes que dejan sitio para sus compañeros y optimizar sus recursos y No muertos que siempre que mueren pueden volver a la vida dependiendo de la tirada de un dado.

El combate es muy simple. Cada jugador tira un número de dados (D10) igual a su base+bonus+equipo-penalizadores y un número de dados de destino (D6) base+bonus+equipo-penalizadores y debe superar el número de armadura indicado en la carta del enemigo al que se esta atacando. Si hay varios tipos diferentes de enemigos se hace también una sola tirada y los resultados se distribuyen como quiera el jugador (siempre y cuando pueda hacer más de un objetivo con sus ataque).
El combate para los malos se resuelve de forma algo diferente. Se agrupan por tipo y para cada grupo se hace una sola tirada, si es éxito se hace una cantidad de daño igual al número de miniaturas que conforman el grupo (normalmente solo hacen un punto de daño, si no serían más daños). Esta simplicacion del combate hace que este resulte dinámico y tenso a partes iguales.

Cuando los jugadores no quieran o puedan jugar más cartas se pasa a la siguiente fase.

   -Fase de mazo de héroes:
   En esta fase los jugadores descartan las cartas usadas en acciones y si quieren pueden conservar una carta de la mano para el siguiente turno. Después roban hasta el tamaño máximo de la mano que por regla general es 5, como hemos visto antes pero hay por ejemplo equipo que da mayor tamaño de mano por ejemplo.

   -Fase de refresco:
   Es una fase con varios pasos estipulados que se juegan en orden.
Lo primero es comprobar cuantos tipos diferentes de enemigos hay en el tablero, por cada tipo se sube uno el medidor de oscuridad y si se llega a 6 hay un “ciclo de oscuridad” especial.
Después se comprueba el éxito o fracaso de una misión, se activan aliados, se chequean los diferentes estados que se pueden sufrir en el juego (envenenamiento, congelación, maldito…) y si hay trampas se activan.
Aquí es donde los jugadores pueden cambiar su equipo.

Una vez terminada la fase de “refresco” se empieza de nuevo por la fase de ciclos.

Hay múltiples reglas para muy diversos aspectos del juego como por ejemplo donde se colocan los tesoros sobre la mesa, como mueven los enemigos en grupo, como se colocan a la hora de entrar en al mesa a través de una guarida…y aunque en general el reglamento es ambiguo si que abarca muchas cuestiones y detalla otras. Esto me da que pensar que los diseñadores como dicen al principio querían un juego con similitudes al rol y en el sentido de que las reglas son muy abiertas (y muy modificables) lo han conseguido a mi parecer.



      Miscelánea:
Quiero comentar un par de cosillas más sobre el juego, a saber:

-La variedad de las misiones: No es que sea muy alta el número de cartas pero al ser cada vez diferente  pues puedes modificar tanto la configuración del mazo de cartas como el de las losetas de juego hace que sea un juego difícil de quemar en este aspecto.

-La IA del juego me parece de lo mejorcito en este tipo de juegos. El sistema de activación de los monstruos es mucho más elaborado y completo que por ejemplo el sistema de los AD&D, hay reglas para su colocación, variedad entre enemigos…simplemente genial.

-En relación con lo anterior, otro aspecto destacable es la autorregulación del juego. Es equilibrado jugar a dos como a más personas pues el medidor de oscuridad siempre “salta” a 6 por lo que el número de cartas que se pueden jugar más o menos siempre serán las mismas y aunque a mayor número de jugadores hay. mejores combinaciones de cartas, también hay un mayor número de enemigos.

Un aspecto que marca diferencias dentro del juego es el medidor de “Amenaza”. Cada vez que un jugador hace una cantidad de daño a la oscuridad, sube esa mismo número en su tablero en su medidor de amenaza. Muchos bichos tienen como prioridad la amenaza por lo que conviene tenerla baja pero por si fuera poco cuando se activa un “ciclo de oscuridad” en las cartas que se roban hay un penalizador por si algún jugador llega a 10 en su track, y creerme no queréis que eso pase a menudo. Para remediar esto, los jugadores por cada espacio que dejen libre para jugar cartas (de los 4 que hay) en cada fase de ciclo, bajan en uno su amenaza. Esta regla es otra que añade un montón de estrategia pues a veces dudarás entre jugar una carta o no para baje la amenaza. También afecta mucho al tipo de juego de algunos héroes por ejemplo el “Apprentice” tiene la opción de dejar cartas entre ciclos para aumentar el alcance/daño de sus poderes pero a costa de no poder bajar mucho su amenaza.

-La interacción con el tablero: Es un punto que me ha llamado la atención pues hay numerosos “counters” que representan objetos que se colocan sobre el tablero y se pueden interactuar con ellos, muchas veces son los objetivos de la misión o representan un elemento importante de la misma. Otro acierto de los diseñadores.

-Modos de juego: Aunque yo no pille el suplemento del Slaughterfield, en el reglamento básico te vienen unas reglillas para jugar modo “survive” a modo de Halo, con oleadas de bichines que no paran de salir esperando acabar con todos los héroes. Perfecto para hacerse con la mecánica de los diferentes personajes.

-Personalidad de los personajes: Quizás lo que mas me ha gustado del juego. Jugar con cada personaje es tan diferente de hacerlo con otro que es casi jugar a un juego nuevo. Cada personaje tiene un modo de juego único con sus propias reglas por lo que la diferenciación esta asegurada. Por ejemplo el soldado es el que más cartas de interrupción tiene, el arquero al principio debe llenar el carcaj de flechas para poder ser útil, el mago debe decidir que cartas dejar de turno a turno…Además tiene varios atributos como son su afinidad (naturaleza, Fe…) y coraje (para tiradas especificas como bichos que producen miedo) que terminan de hacer del juego un poco diferente a otros juegos de este estilo.



      Por último, lo malo:
-El reglamento: No es tan malo como lo pintan, surgen muchas dudas sobre todo con la parte referida al Set-up y es ambiguo en algunas partes, pero peor son los manuales de la antigua Avalon hill.
-Cartas: A la larga creo que se quedan cortas sobre todo las de equipo. Para cada jugador hay un equipo “predestinado” y es su mejor opción para sobrevivir y sin variedad.
-Miniaturas: Pues al igual que las cartas, si me atengo solo a valorar el juego base se quedan cortas no, muy cortas. Me han faltado a mí en algún escenario disponiendo de una cantidad muy superior.Esto también hace que algunas partidas se alarguen en demasía y también lo pone difícil a la hora de identificar quién ha movido o pegado ese turno.

Llevo tiempo sin hacer reseñas y noto que he perdido un poco de claridad, además de que el juego no ayuda con unas fases tan abiertas así que animo a preguntar lo que queráis o lo que no halla sabido explicar bien.

Saludos.

Fotos tomadas de BGG
Tras el increible trabajo que han realizado unos foreros con la traducción del Dawn of the Zeds (Chapeau!!!) ¿Alguien se anima a ponerse con este otro juego de Victory Point Games?.

Graciasssss...

Bueno, pues ya me pongo yo.......

Edit: Aquí está mi traducción del manual del juego en .pdf sin tradumaquetar. Es la primera vez que hago una, espero que os sea útil.

https://drive.google.com/file/d/0B5OfwtKOlBRFRGwtT1htVk1yNzA/view?usp=sharing

Edit 2: Aquí tenéis las cartas traducidas. Están por orden alfabético para localizarlas rápidamente. Si alguien se decide en maquetarlas que me lo diga y le paso el documento word.

https://drive.google.com/file/d/0B5OfwtKOlBRFNzNxeUtVTEViTzg/view?usp=sharing

Edit 3: La traducción del manual de la expansión "With an Inner Light"

https://drive.google.com/file/d/0B5OfwtKOlBRFSV8ydVpBMEg2MFE/view?usp=sharing

Edit 4: La traducción de las cartas de la primera expansión "With an Inner Light"

https://drive.google.com/file/d/0B5OfwtKOlBRFLVhENjF1LVR1NG8/view?usp=sharing


Edit 5: Traducción del manual de la segunda expansión "On Shifting Winds"

https://drive.google.com/file/d/0B5OfwtKOlBRFSXNTZUx1Rkx3ZEk/view?usp=sharing

Edit 6. Traducción de las cartas de la segunda expansión "on Shifting Winds"

https://drive.google.com/file/d/0B5OfwtKOlBRFaTgtd3BvQVpMbkU/view?usp=sharing

Edit 7 Traducción del manual de la tercera expansión "From the Abyss"

https://drive.google.com/file/d/0B5OfwtKOlBRFM1Q3RHZJZ3phejA/view?usp=sharing

Edit 8 Traducción de las cartas de la tercera expansión "From The Abyss"
https://drive.google.com/file/d/0B5OfwtKOlBRFcXZscTNwSjUzTVk/view?usp=sharing

Edit 9 A continuación pongo los enlaces del trabajo de maquetación que ha realizado Voskom con mis traducciones del juego original y las expansiones

Darkest night basico
Reglamento

Cartas

Expansión 1 With an Inner Light
Reglamento

Cartas

Expansión 2 On Shifting Winds
Reglamento

Cartas

Expansión 3 From the Abyss
Reglamento
Hola compañeros,

Os presento por fín mi último trabajo realizado en colaboración, mano a mano con el gran maestro Felipe Santamaría.


Se trata de una traducción completa del RAF de Decision Games, que contiene 3 juegos en 1:
 - RAF: León (la versión clásica en solitario jugando con la RAF).
 - RAF: Aguila (la versión en solitario jugando con la Luftwaffe).
 - RAF: 2 Jugadores.

El gran Felipe, se ha encargado de realizar la traducción de los 2 manuales de reglas, y las hojas de tablas. Yo por mi parte, partiendo de las traducciones de Felipe, he aportado la traducción y maquetación de las 165 cartas, un dediseño de todas las fichas, y la traducción completa y maquetación de los 2 tableros.


Os dejo algunos ejemplos de cómo ha quedado:

Delantera de hoja de fichas de aviones

Delantera de hoja de marcadores

Tablero 1: Tablero para RAF León y RAF 2 Jugadores

Tablero 2: Tablero para RAF Aguila

Todo el material para que os hagáis una versión Print&Play traducida al castellano, está aquí:
https://www.mediafire.com/folder/nd2x1er49ygvr/RAF_-_La_Batalla_de_Inglaterra_1940

Las instrucciones para impresión son:
 - Tableros: imprimir a escala 1:1 a tamaño 90x60cm.
 - Caja: imprimir a escala 1:1 en A3.
 - Cartas y hojas de fichas: imprimir a escala 1:1 en A4.
 - Reglas y tablas: imprimir ajustando a márgenes en A4.

Muchas gracias a todos, sobre todo a Felipe por su trabajo en esta versión de RAF, y por haberme dado la oportunidad de tener la versión antigua de West End Games, y con ello engancharme a esta maravilla de juego.
Mi experiencia con Arkham Horror es difusa, hace varios años que jugué la última partida y básicamente me parece un horror insufrible. Tiene su encanto, pero para mi es más la ilusión de jugarlo que el juego en sí, se me hace bastante coñazo y mecánico. Siempre me pareció que el camino a la victoria era demasiado obvio (que no facil) y que muchas veces la mejor opción para ganar era jugarlo como un euro y pasar lo máximo posible de los eventos azarosos del juego. Adoro los mythos de Cthulhu y el mundo Lovecraft, La Llamada siempre me pareció EL juego de rol, el resto eran dungeon crawlers para descerebrados. Con cariño.

Eldritch de entrada es lo mismo. Evitar que despierte el Antiguo, cerrar portales, combatir monstruos, mantenerse vivo y cuerdo y recoger objetos y hechizos peligrosos por el camino. De paso lees muchas cartas bastante bien escritas.

Los turnos de Eldritch son así:
1 Los investigadores hacen sus acciones positivas.
2 Cada investigar tiene un encuentro en el sitio donde esté.
3 El jugador principal levanta y resuelve una carta de Mythos donde cosas malas ocurren.

Cada Antiguo es distinto
De entrada se elige un Antiguo, se recomienda comenzar por Azathoth que marca el final de la partida cuando el Doom Track llega a 0. Con el resto de Antiguos la partida sigue después de ‘despertar’ aunque se vuelve más dificil. Al escoger Antiguo también elegimos 3 de los 4 misterios que vienen especificos para cada AOO (ancient old one, me he cansado de escribir antiguo).

Las cartas de Misterio son lo más importante del juego en todo momento. Dictan el objetivo que tienen que cumplir los investigadores para resolverlo y pasar al siguiente. Para ganar hay que resolver 3 Misterios antes de que el AOO despierte al llegar el Doom Track a 0, o resolver los 4 si ha despertado. Esto hace que cada AOO tenga un sabor distinto mucho más allá de lo que Akham Horror podría jamás imaginar.

También se hace el mazo de investigación con las 12 Cartas de Investigación de cada AOO. Cuando se intente obtener una pista se roba de este mazo y esto quiere decir que no es lo mismo obtener una pista en una partida contra Shub-Niggurath que en una contra Cthulhu.

Un inciso en el camino
Ya de entrada os digo que 4 misterios y 12 de investigación son cartas insuficientes para jugar más de 2 o 3 veces con cada AOO. El que se meta en este juego que sepa que va a tener que caer en las expansiones o aburrirse de él si lo juega mucho. Personalmente no me siento timado porque el juego trae más de 300 cartas y solo con la expansión anunciada ya vendrán más de 200 que realmente darán mucha vida a estos 2 mazos que son los más importantes en el juego (aunque alguno más también necesita doblar sus cartas urgentemente). Teniendo en cuenta la duración de 4 horas por partida (a 4 jugadores si os gusta leer y disfrutar las cartas) si puedes echarte 3 partidas con cada AOO son 12 partidas de 4 horitas, de verdad me quito el sombrero ante FFG, casa de timadores pero que en este caso en concreto se merecen todo nuestro dinero para expandir este juego hasta la saciedad y coronarlo como el juego que Arkham Horror debió haber sido en todo momento.

Sigamos, también estan las cartas de Mythos, las hay de 3 colores y cada AOO forma su mazo de Mythos a su manera, por ejemplo en el caso de Azazoth hay pocas cartas azules y estan casi todas al principio mientras que las cartas amarillas son cada vez más probables y las hay a montones. En este mazo si que hay variedad para dar y tomar, apenas se ve un tercio del total en cada partida.

Acciones
Los investigadores en su turno pueden hacer 2 acciones distintas a elegir entre 5 posibles (más las especiales que puedan realizar por objetos, hechizo y/o investigador). El movimiento por el mapa es muy estratégico, pudiendo acumular billetes de tren y/o barco para luego hacer un gran movimiento gastando solo 1 acción, puedes descansar para recuperar 1 de vida y 1 de cordura, intercambiar objetos con otro investigador o intentar adquirir objetos.

Adquiriendo Activos
Siempre que estas en un espacio de ciudad puedes comprar objetos de los 4 que hay en la reserva disponibles y visibles. Sí señores, los objetos ya no son una rifa como en Arkham Horror, todos tienen acceso a los mismos y puedes intentar comprarlos usando tu Influencia. Adios al dinero también, money is no more. Aquí tiras tantos dados como Influencia, sólo puedes comprar 1 objeto y los valores van de necesitar 1 éxito a 4 en la tirada. En cualquier momento puedes sumar +2 éxitos ganando una Condición de Deuda.

Condiciones, la sorpresa de este juego
Las cartas de Condición al igual que las de Hechizo tienen 2 caras, la parte visible y la parte sorpresa. Cuando ganas por ejemplo una carta de Deuda puedes hacer una acción en tu turno que es tirar Influencia para deshacerte de la deuda, porque llegará un momento en que tocará girar esa carta y ver qué ocurre con tu deuda. Puede ser que te den una paliza y pierdas 3 de vida si no te descartas de 2 objetos; puede que tengas que tirar Influencia y si pasas te libras de la Deuda pero sino pierdes 2 de vida y 2 de cordura; o puede que alguien te pida un favor y te ganes otra Condición como la de Pacto Oscuro!

Lo digo ya, estas cartas son una genialidad, nunca sabes que versión de la carta tienes y le da un toque narrativo muy bueno. Por ejemplo si te llevas una Herida en la Pierna tu investigador puede intentar deshacerse de la herida cada vez que descanse tirando un dado a ver si hay suerte. Pero esta carta no desaparece sola y cada vez que se active (según las estrellas) perderás tu turno siguiente (p.e). Realmente notas esa “condición” de una manera muy temática y aunque 2 jugadores tengan la misma Condición siempre son distintas.

Y más
Todavía hay más cosas que me dejo en el tintero, las expediciones que se van moviendo por el tablero son muy dinámicas, vas de Tunguska a la Antartida al Corazón de África; las cartas de Otros Mundos que se usan cuando tienes un encuentro en un portal para intentar cerrarlo me parecen las más emocionantes del juego, es realmente peligroso cerrar un portal pero si lo haces bien la recompensa puede ser muy generosa. Y por cierto ya no te tiras 3 turnos para cerrar un puto portal que si entras, que si te pones derecho que si lo cierras, que tortura era aquello!!! Los monstruos se han separado entre los que salen al azar y los Epic Monsters que el juego dictamina cuando salen mediante cartas o eventos asociados al AOO.

Los encuentros en este juego son necesarios, realmente los necesitas para mejorar tu investigador y no vas a ciegas a ellos, hay unas ciertas pautas sobre lo que puedes conseguir en cada sitio dentro de un azar. No es posible ganar en este juego sin intentar desarrollar tu investigador, tanto de stats como de historia. Y aquí lo dejo porque aunque se puede decir mucho más creo que he dicho lo suficiente.

Para mi un coop narrativo largo redondo redondo. Señores de FFG, sacad. Sacad y os compraré todo porque esta vez sí estan alineadas las estrellas!!
Hola a todos! Contra lo que pudiera parecer no he muerto xD, pero desde la entrada de año, entre los días que han caído en fiesta, que estuve un tiempo de viaje y que luego entre trabajo, enfermedades y desastres informáticos varios he estado bastante entretenido, no había vuelto a hacer una selección de Kickstarters hasta hoy. Espero que este post marque el regreso a la senda que nunca debí abandonar :D, porque además últimamente hay bastante movimiento.

Como siempre, tengo esto puesto más en bonito en el blog:
http://www.asjm.es/2014/02/juegos-de-crowdfunding-20022014/

Me vais a perdonar si no me esmero mucho en el resumen aquí en este post, pero es que me han dado las tres de la mañana escribiendo y mañana me tengo que levantar temprano, así que no tengo mucho tiempo de ponerme xD

Destaco 5 proyectos:

El primero es Draco Magi (Kickstarter). Me sorprende que no haya hilo en LaBSK para este (definitivamente no se os puede dejar solos xD). Es un juego de cartas para dos jugadores, bastante baratito (21 €) y con unos dibujos de dragones de verdad espectaculares (entrad en el proyecto aunque sea a verlos). Termina el Viernes 21 y hay dos opciones que reseñar: se puede añadir un tapete muy molón por $20 (15 €) y, si conseguís juntaros 6 amigos, hay un pack de 6 copias en el que cada copia sale a menos de 15 €. El envío es EU-Friendly, por lo que no hay problema de aduanas. Si alguien de Sevilla tiene a bien coordinar una compra conjunta para el pack de 6 me apunto :P

El segundo es Scoville (Kickstarter, LaBSK), que también termina en un par de días. Es un juego muy original en el que hay que hacer plantaciones de pimientos en un campo común y donde vamos cruzando especies de pimientos entre sí para obtener variedades más raras y valiosas; tiene un aspecto espacial muy importante, dado que según donde plantemos pondremos a nuestra disposición unas variedades de pimientos u otras y podemos hacerle la cabra al resto de jugadores. Esta mañana eldibujante recordaba este proyecto muy bien, pero lo básico es: 2-6 jugadores, cuesta unos 40 € puesto en casa, es de Tasty Minstrel (sobreproducción a raudales), y si llega a los $80,000 (que llegará seguro) en lugar de plantar cubitos plantaremos meeples con forma de pimientos :D

El tercero es Lagoon (Kickstarter, LaBSK). La palabra "acojonante" se inventó para el arte de este juego. De verdad, merece la pena verlo simplemente por las ilustraciones, son una delicia. En el juego comandamos un ejército de druidas que, alimentándose sabiamente de tres energías místicas (rollo piedra/papel/tijera), a la vez va moldeando un mundo en gestación y trata de servir a la energía que se proclame finalmente como vencedora. Hay mucho potencial en el juego para hacer combos y jugadas vistosas, dado que cada lugar que esté en juego aporta una habilidad especial que podemos utilizar si alguno de nuestros druidas tiene allí el pie. $55 (40 €), envío EU-Friendly, de 1 a 4 jugadores.

El cuarto es Province (Kickstarter, LaBSK). Un eurogame mini en precio (5 € puesto en casa), tamaño y duración de la partida, para dos jugadores, y que en su minimalista expresión mete un montón de elementos típicos del género: trabajadores (con una mecánica de rondel bastante curiosa), dos tipos de recurso (labor y pasta), edificios que puedes construir, objetivos variables para puntuar... Por lo que cuesta, y lo fácil de tunear que es (como lo mandan en un sobre todos los componentes son de cartón, pero nada impide que le busques unos cuantos meeples de verdad), parece un winner en toda regla.

Y el quinto, por defender el producto patrio, es The Orcfather (Kickstarter, LaBSK), el segundo proyecto de Lost Games. Por un precio muy baratito (18 € puesto en casa) tenemos una mezcla de cuatro influencias bastante dispares: las razas típicas de fantasía, El Padrino, Werewolf y Texas Hold'em. :P Pueden jugar de cuatro a diez jugadores (tienen que ser un número par), que se dividen en dos familias de mafiosos (cada una formada por razas fantásticas, tipo orcos, elfos y demás) cuyo objetivo es cargarse al líder de la otra antes de que hagan lo propio con el suyo. Problemillas: la identidad del líder del equipo rival está oculta, las acciones se deciden en secreto... y no puedes ponerte de acuerdo con tu equipo para hacerlo. Tiene muy buena pinta (y, afortunadamente, aunque se nota que Werewolf es una influencia, The Orcfather dista mucho de ser un clon, cosa que agradezco porque les tengo una urticaria de muerte xD). Como siempre en Lost Games, el arte merece una mención aparte.

Aparte de estos menciono otros tres (para estos os agradeceré que os vayáis al blog porque me muero de sueño xD), Kingdom (una batalla entre ejércitos angélicos para dos jugadores), oddball Aeronauts (un juego muy curioso para 2 que se juega con los mazos en la mano, sin necesidad de que haya mesa) y Among the Stars: Ambassadors (para los cuatro frikis que, como muestra de un magnífico gusto, tengan el Among the Stars en casa).

Como veis vuelvo cargadito de cosas xD, y otras que me dejo en el tintero para la semana que viene. Un abrazo a todos!!
Au nom d´Allah - expansion musulmane (632-732)

Solitario diseñado por Lionel Liron (allalai en los foros de la red)
Editado por Les jeux griffon (editorial que traduce al frances varios juegos de Victor Point Games)

El jugador se pone en la piel del infiel (en este caso los infieles son los otros) y que tien por objetivo reproducir los resultados históricos de la época frente a Bizantinos, francos, Wisigodos y  Persas sasánidas.
Se trata de conquistar 48 ciudades minimo en un mapa de Europa, y cuya rejubabilidad viene dada por los PV que otorga la conquista de ciudades, regiones incidiendo en la dificultad de algunas de ellas (Constantinopla de 20 Pv, Sicilia 5 PV frente a 2 Pv por region no específica, y malus por unidades perdidas), y por la necesidad de cumplir 1 de los 5 objetivos aleatorios del principio de partida (conquistar 2 ciudades por ejemplo Kabul y Burdeos, o Tiflis y Nápoles).

Escala 1 turno (10 en total) representa 10 años
Mapa dividido por zonas en las que cada centímetro representa 100 km (todo muy base 10 como veis)
Los componentes, empezando por la caja (cartón con ilustración de cubierta pegada) y las fichas (ya vienen montadas y cortadas) son de calidad Print and Play alto - por definirlo de algún modo-
El libro de reglas en color pero sin grapar.

Lo curioso es que se juega  por medio de unas fichas estratégicas que permiten acciones,  y  establecen el resultado de los combates (sumado al resultado de 1 dado de 6 que no viene en la caja) y la reacción del enemigo. Unos salen al azar y otros los gestionas desde el comienzo del turno.

El reglamento parece sencillo (16 paginas) pero aún no me ha dado tiempo más que a ojearlo que lo acabo de recibir.

Nota: las fotos las he subido en twitter que aquí no se como se hace.

http://www.lesjeuxdugriffon.com/grands-conquerants-xsl-356.html

Un saludo

en: 23 de Diciembre de 2013, 22:34:40 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Juegos de Crowdfunding 23/12/2013

Hi all

Estoy de viaje y con poca conectividad, pero como sé que tengo seguidores xD, os recomiendo dos proyectos de LudiCreations que acaban de empezar:

Byzantio/Nekken - Event Set I
Gear & Pistons - The Americans

Son promos para dos proyectos que han entregado hace poco, y tienen algunos niveles (bastante limitados) que permiten llevarte el juego con promo y todo. Los precios no están ni bien ni mal: $65 (unos 48 €) para G&P y $55 (unos 40 €) para Byzantio, pero la disponibilidad de los juegos es entre escasa y nula ahora mismo, así que puede ser una alternativa para conseguirlos. Yo tengo Byzantio y está bastante bien, de Gear&Piston no tengo mucha idea.

Como regalo, Emu Ranchers (Kickstarter) es un juego originalmente de Decktet del que hay una versión "tuneada" muy mona. Está a punto de terminar. Son $25 (unos 18 €) con envío, así que no debe haber problemas de aduanas.

Creo que ninguno tiene hilo en la BSK, pero con la conexión que tengo no me puedo poner a mirarlo xD Si lo tiene, os agradezco un enlace en los comments.

Feliz navidad a todos!!!
Hola, chicos, hoy y solo hoy, teneis una oferta de printerstudio.

Preparad vuestros mazos pendientes que la oferta es muy tentadora.

Todo al 20 % de descuento + Gastos de envio gratuitos.

Codigo: 1D1GTweShp

Al parecer van a poner una oferta al día hasta navidad, así que quizás tengais otras ofertas que os interesen.
Os copio lo enviado para los proximos 3 dias.



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