logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - e-1000

Buenos días,

Hace tiempo que apenas escribo nada por aquí (quizás otro indicativo más de esa "pérdida de interés"). El caso es que estoy en el curro, sin conexión a la VPN a la que tengo que conectarme para, valga la redundancia, "currar", así que... me apetece divagar un poquito.

Veréis, desde hace ya algún tiempo, "noto" que ya he perdido el interés por los juegos que "vendrán"/están por salir/novedades. De hecho, mi chavala está incluso más "activa" que yo en ese aspecto. Me dice que incluso ya no quiero jugar con ella (no em seáis cochinos :P). No es que haya perdido la ilusión por el hobby, pero sí que es cierto que he pasado una racha jodida y asfixiante en el curro que, lo único que quería al llegar a casa era sofá, y "apagar" mi cerebro con alguna peli. Seguíamos viendo videos de juegos de algunos de los canales que nos gustan: tags, tops, novedades... y cosillas así. Pero, no me "encontraba con fuerzas" como para sentarme con algún juego "serio". Pero bueno, por ahí no van los tiros. Me sigue encantando jugar a juegos pero sí que es cierto que querría jugarlos a más que a 2 jugadores... Y bueno, este finde le hemos dado al Splendor Duel, Cerveza y Pan y al Obsesión. Y creo que le estamos metiendo el "gusanillo" al novio de la sobri y, por ende, re-enganchándola a ella también ;)

Ya os había avisado que iba a divagar un poco ;D

Total que, a lo que realmente iba, con varios KS por recibir aún (recibiremos algún día el Aventuras en Nunca Jamás? Bueno... eso da para otro hilo ;D), es que prácticamente, salvo el Obsesión, que me pillé en Sevilla en Jugamos Una, en la Final de Copa, junto a la expansión de Guerra del Anillo de cartas (no tenían la de Dune Imperium: Inmortality) apenas ninguna novedad "me hace tilín" como para esperarla con ilusión/ansiedad. Entré en el KS del Old King's Crown y ya. Por cierto, de los restantes por recibir, hay mucha expansión y/o Big Box de juegos que ya tengo: Barrage, Coloma, Carson City (la Big Box que ya tengo pero con los manuales en castellano me salían mejor que imprimirlos), y Tang Garden. Quizás, por diferente, "me llama" también el Turing Machine. Quizás el Pagan...

Pero ya, para que realmente le eche el ojo tiene que ser algo "especial"/diferente/novedoso/curioso. Supongo que las causas bien podrían ser: una amplia ludoteca ya (con TODO lo que quería/me ha interesado) y (oh sorpresa!) la falta de espacio en casa (sí, pensaba que no, pero ha resultado que el espacio en casa es finito). Que no estoy redescubriendo la rueda a nadie, y me imagino que nso ha pasado a más de uno (y de dos). Con todo lo que tengo, y con todo lo que sale, para que algo entre (porque no me apetece que salgan muchas cosas la verdad) tiene que ser la repanocha. Y pocas repanochas veo últimamente... Lo cual está bien, menos dinero gasto y más juego a lo que tengo que, al final, es de lo que se trata esto, jugar ;)

P.D.: podría plantearme el "maldito" Blood on the Clocktower (juegazo, sí) pero... sólo lo jugaría en el pueblo y, encima, de narrador ;D entonces no sé si tanta pasta lo merece ("no seas hipócrita que sabes que te lo vas a acabar comprando" ;D ;D ;D)
Hilo con pequeñas noticias que he ido viendo.

NOTICIAS

Anuncio heroquest 25 aniversario
Esta vez, sí que sí, va a llegar a tiendas, según la web de Gamezone. Dan fecha de salida el 3 de Mayo de 2024.
https://www.gamezoneminiatures.com/tienda/es/

Interesante ver el hilo en Darkstone con fotos, opiniones y actualidad de la denuncia.
https://www.darkstone.es/heroquest-25-aniversario/heroquest-25th-en-lanzanos-tseuquest/


Elder Scrolls Betrayal of the Second Era
https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/03/30/novedades-de-marzo-arte-completo-nomenclatores-y-no-puedo-parar-no-parare-de-revisar/

Actualización de los diarios de desarrollo con mucha información sobre el juego y su estado actual.

Maldito Games anuncia "After Us"

https://www.malditogames.com/noticias/after-us-noticia/

After Us es un juego de gestión de recursos y construcción de mazos, con un interesante sistema combinado. Lidera una tribu de primates que, al principio de la partida, solo está compuesta por unos cuantos titís.

Si consigues que colaboren juntos, podrás recolectar recursos que te ayudarán a atraer a más primates. Gorilas, orangutanes, chimpancés y mandriles se unirán a tus filas, expandiendo las capacidades de tu tribu. Para ganar, tendrás que conseguir 80 puntos de victoria (PV) antes que tus oponentes. Esto simboliza tu ascensión en la escala de la sabiduría colectiva.

Arrakis games trae Expediciones

https://arrakisgames.com/expediciones-alrededor-del-mundo/

Expediciones alrededor del Mundo es un juego para toda la familia, donde deberemos aprovechar nuestras oportunidades para dirigir las expediciones hacia los destinos que oculten nuestros objetivos. Para ello tendremos que deducir las intenciones de los otros jugadores, mientras entre todos recorremos el globo y aprendemos sobre la historia, las culturas y los tesoros naturales en cada etapa de nuestra ruta.

Al final de la partida aquél que haya conseguido completar más objetivos será el ganador.



CONJUNTAS

Dados Akaro
Empieza una nueva conjunta de dados de Akaro, se organizan por telegram

Horrified
Con la salida del juego se está empezando a organizar una conjunta para material fanmade que ya había en bgg, se organiza por telegram.


Campañas de mecenazgo:
Horror on the Orient Express: The Board Game

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game?ref=card
Juego cooperativo basado en los mundos de Lovecraft.

Podeis encontrar información en:
El foro especializado de Darkstone
https://www.darkstone.es/crowdfundings-en-marcha/kickstarter-128642-horror-on-the-orient-express-the-board-game/

En el último Vis ludica se habla del juego.
https://www.youtube.com/watch?v=MtjMV1ypSQA&ab_channel=VisLudica


Tiny Epic Game of Thrones
https://www.kickstarter.com/projects/coe/tiny-epic-game-of-thrones


Nuevo juego de la saga Tiny Epic, esta vez ambientado en el mundo de juego de tronos.

Iràs i no tornaràs
https://www.verkami.com/projects/37302-iras-i-no-tornaras
Ya finalizada, pero por ser Mallorquina.


Juego colaborativo basado en las "rondalles mallorquines" en el cual unos heroes tendrán que luchar contra el demonio.
Kickstarter para un juego de mesa sobre la mítica campaña del juego de rol La Llamada de Cthulhu: Horror En el Orient Express

Roles ocultos, miniaturas, muchos dados, muchos tokens e incluso un tren al más puro estilo Colt Express. A ver que os parece.

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game


Groo: The Game (Second Edition) es la nueva edición por parte de Steve Jackson Games de un juego que fue publicado originalmente en 1997. Esta segunda edición incluye el juego básico y la expansión que se publicó también en 1997.

Se trata de un juego de cartas con mucho de "take that" (la mecánica, no la boy band británica). Tiene un sistema de generación de recursos mediante dados bastante interesante, porque los resultados que el jugador con el turno no usa se pasan alrededor de la mesa para que los aprovechen el resto de jugadores.

La edición que ha hecho Steve Jackson Games es la típica de ellos: bastante cara, con una calidad justita, con decisiones polémicas (esos dados enormes con pegatinas...) y con componentes absurdos (¿para que quiero una caja para cartas dentro de la caja del juego si no me van a caber dentro de ella los dados y las cartas enfundadadas?, ¿para qué sirve la bolsa de tela para los dados excepto para intentar justificar el pequeño robo que es el precio del juego?).

Sin embargo, el juego es sencillo, divertido, rápido y funciona bien con bastantes jugadores.

en: 26 de Marzo de 2024, 12:57:17 5 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Dynamit Joe

Es un juego difícil de encontrar y si lo encontráis va a ser en francés porque solo se publicó en Francia, así que para facilitar el acceso he traducido las reglas, la ayuda de la ayuda de juego y las cartas:
https://app.box.com/s/aeatkeitun7j17cwbd9c5vpqqnuqxmxr

https://app.box.com/s/9uwuk74ry9r4151a0o7qw7lp1gxwhje2

https://app.box.com/s/rdzywll13ztzmq39wmr2kpl27xaq3ftb
Por cierto de las cartas hay que imprimir una copia de todas las hojas menos de la última que hay que imprimir dos

en: 26 de Marzo de 2024, 12:21:20 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / KICKSTARTER | SHENZI

Bienvenidos a mi proyecto personal de Kickstarter, plataforma en la que acabo de lanzar mi propio juego de mesa!😀

SHENZI - El juego de mesa más salvaje!
https://www.kickstarter.com/projects/389408846/shenzi



¡Un viaje a través del mundo de los animales en peligro de extinción! ¡Aventura, estrategia y conciencia ambiental se unen en una experiencia de juego emocionante!
2-6 jugadores| 10+ | 45-60 minutos

📝 Dossier de juego (inglés): https://drive.google.com/file/d/1EVCG50opf77sTcm9MuljMLHXUvA_VV9b/view?pli=1

Cada jugador es un aventurero que va en búsqueda de un número específico de animales, participando en 3 expediciones diferentes. De esta manera, los jugadores deben aprender cómo viven los animales en peligro de extinción, explorando sus hábitats.



Utiliza tu pensamiento estratégico para garantizar la supervivencia de especies animales únicas, ya que SHENZI combina de manera fluida la aventura, tácticas y conciencia ambiental en una experiencia de juego única y emocionante.



Financiación necesitada: €5,000

Fecha de entrega estimada: Julio 2024

Idiomas: Español e Inglés

Muchas gracias por tu apoyo! 😀.

👉👉 Campaña Kickstarter. Apóyala aquí: https://www.kickstarter.com/projects/389408846/shenzi
Instagram: https://www.instagram.com/shenziboardgame/

en: 21 de Marzo de 2024, 17:32:00 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dynamit Joe ¿Que os parece?

Este juego es un juego poco conocido del diseñador de Saboteur, es un juego de 2 a 12 jugadores, de temática del oeste.
 El juego tiene un tablero que representa el típico pueblo del oeste con salón pompas fúnebres, banco,  almacén etcétera
Y consta de siete escenarios con diferentes números de jugadores y de diferentes duraciones.

Una vez configuramos el escenario y colocamos a los personajes donde nos indica,  se van sacando,cada turno una ficha de cada uno de los personajes al azar de una bolsa y esa va a ser digamos la iniciativa.
Cada personaje tiene cuatro puntos de acción y las acciones cuestan un punto salvo saltar por una ventana o emboscarse que cuestan 2.
Las acciones son mover una zona, disparar, lanzar dinamita, recargar una bala, desencasquillar el arma, atacar cuerpo a cuerpo ( con cuchillo) beber whisky y coger dejar o dar objetos. Las acciones se pueden repetir.

Hay tres mazos de carta de disparo para disparo fácil, medio o difícil.
El disparo variará dependiendo de si se cumplen o no una serie de condiciones; estar adyacente o no que atraviese puerta ventana o no, o que el tirador esté herido o no. Si no se cumple ninguna de las tres condiciones el disparo es fácil si se cumple una de ellas el disparo es medio y si se cumple más de una el disparo es difícil.
Entre los resultados posibles puede salir que se encasquilla el arma, que falles el disparo, que aciertes y hagas una o dos heridas o que aciertes y tenga que robar el objetivo una Carta de Pánico.
Este es otro mazo de cartas que hay en el juego en el que pueden pasar pues diferentes cosas; huir, que te entre pánico, que recibas más heridas que respondas etcétera.
Hay otro mazo de cartas que son las cartas Joker  de las que se roba una por personaje, al inicio de la partida, y solo se puede utilizar una vez por partida y son diferentes tipos de ayudas.
Hay algunos detalles más como por ejemplo la línea de visión si estás disparando desde fuera o desde dentro del edificio pero bueno básicamente el juego es lo comentado.

También se me ha olvidado comentar que cada personaje tiene su hoja donde se refleja el arma que lleva la munición que tiene ese arma los objetos que lleva y las heridas que recibe.
Hay bastante variedad de armas desde el fusil con un solo disparo pero con ocho de alcance, la carabina con nueve disparos y seis de alcance el colt con seis disparos y cuatro de alcance el cañón recortado con dos disparos y dos de alcance... Aparte dinamita con dos de alcance y que afecta a todas las zonas adyacentes y el cuchillo que se puede lanzar o entrar en la casilla de otro jugador para atacarle cuerpo a cuerpo.

Hay pocos juegos del Oeste que me gusten. Tuve el Western Legends y lo vendí, tengo la Conquista del Oeste pero queda bastante obsoleto y el Colt express, muy limitado, entonces,  descubrí este juego, publicado en Francia, y la verdad es que no esperaba gran cosa, pero me ha gustado bastante. Es un juego rápido de explicar rápido de jugar (dependiendo del escenario) fácil de tunear y tiene su punto de emoción, te mete un poco en la historia. Y una cosa que para mí es importante y es que da poca pereza sacarlo.
Obviamente no es un juego complicado, y supongo que no es para todo el mundo yo de momento lo juego con mi hijo y a los dos nos gusta bastante.

 Pueden haber dos o tres bandos... Aunque supongo que también se podrá hacer un todos contra todos.

Por cierto he subido la traducción de las cartas al castellano para meterlas dentro de fundas con las originales.
https://boardgamegeek.com/filepage/276569/cartas-del-juego-en-castellano
Me he liado la manta a la cabeza y he traducido las reglas ahí van.
https://app.box.com/s/aeatkeitun7j17cwbd9c5vpqqnuqxmxr
Y la ayuda de juego
https://app.box.com/s/9uwuk74ry9r4151a0o7qw7lp1gxwhje2
Para el que no pueda bajarlos aquí en esta página están también subidas en la BGG, además se corregido algunos fallos que he encontrado en las reglas.
También he subido a la BGG eh dos escenarios que he creado basados en la película Sin perdón y Solo ante el peligro
Buenas a tod@s,

En este programa charlamos sobre nuestras mecánicas más odiadas, sobre las expansiones más innecesarias y reseñamos unos cuantos juegos.

Descargar



00:06:08 - Mecánicas más odicadas
00:46:40 - Rewinds
01:18:50 - Divinus
01:27:00 - Ascesion Skull & Sails
01:36:17 - 20 Strong
01:44:30 - Fast Forward
01:52:38 - Follow & Unfollow

Por supuesto ya está subido al feed con lo que también se puede descargar por otros medios (itunes, pocketcast,  ivox, etc.).
Si queréis comentar algo podéis hacerlo por aquí, a través de twitter (@Puntodevictoria) o en el propio post del blog.
Saludos
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







La universidad autónoma de Barcelona ha publicado mi último juego sobre el golpe del Coronel Casado y el contragolpe comunista la semana del 6 al 12 de marzo de 1939 en Madrid:



Como todos mis juegos es gratuito (licencia CC) y puede descargarse aquí:

https://revistes.uab.cat/tdevorado/libraryFiles/downloadPublic/3

Desgraciadamente, olvidaron incluir las fichas y el mapa; pero las he puesto en BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/401920/heralds-defeat

También está disponible el módulo de Vassal para el juego:

https://vassalengine.org/wiki/Module:Heralds_of_Defeat

Es un juego de cierta complejidad, pero abierto a muchas posibilidades.

Espero que os guste!

en: 20 de Febrero de 2024, 14:31:30 11 SALÓN DE TE / BSK / Hola

Hola. Lo primero un saludo a Wkr y todo el equipo de moderadores. Un placer ver que seguís con la página haciendo un gran trabajo por la afición de juegos de mesa. Gracias por lo que hacéis.

Lo siguiente: ¿Pero qué dungeons ha sido eso de escribir las letras imposibles de ver en esa protección antibot del registro?. !6 veces, 6!, como si fueran toros en Las Ventas he tenido que intentar ponerla. El no poder resolverla seguro que demuestra que eres humano, si puedes resolverla a la primera eres un alíen, un psicópata o un alíen psicópata.

Un abrazo a tod@s

en: 08 de Febrero de 2024, 13:00:05 12 KIOSKO / Reseñas escritas / At the Gates of Loyang [Reseña nº 18]

At the Gates of Loyang [Reseña nº 18]

At the Gates of Loyang es un juego de 1 a 4 jugadores diseñado por  Uwe Rosenberg  y publicado por Z-Man Games de duración variable que ronda los 120 minutos.



En la China de hace 2000 años, a las puertas de Luóyang, una de la cuatro capitales de esa Gran China de la época, agricultores y proveedores se concentraban en el mercado local donde abren líneas de negocio mediante la comercialización de productos agrícolas. El mercado local era el centro de actividad económica de la época, donde se sellaban contratos y  se definía la oferta y la demanda que generaba.

Los jugadores, como agricultores, deben planificar el tipo de producción más ventajoso a cultivar en sus campos. Con dicha producción podrán satisfacer demandas mediante lucrosos contratos que reportarán réditos económicos, que son la única manera de progresar en "La senda de la Prosperidad".  El jugador que consiga llegar más lejos en dicha senda, será el ganador.


At the Gates of Loyang es un juego de cartas de 1 a 4 jugadores, cuyo número ideal es 2. Esto se deduce tras leer el reglamento, donde excepciones y variantes están dirigidas a partidas de 3 a 4 jugadores.

Al iniciar el juego los jugadores eligen la producción para su campo principal de 9 cultivos. Este está limitado a 3 posibles productos agrícolas. Además es un original mecanismo de computar los turnos en curso. Durante un periodo de 9 turnos y con un capital inicial de 10 monedas, los jugadores ejecutaran una serie de acciones donde optimizaran sus recursos para obtener dinero. Las acciones a ejecutar en cada turno que se divide en tres fases:

  1. Fase de Recolección. Fase donde se recolecta y se amplía el campo de cultivo. Lo recolectado lo ponemos en nuestra carreta y nos vamos al mercado local, para dar salida a dichos productos.
  2. Fase de Cartas. Los jugadores establecerán contratos y podrán contratar ayudantes, abrir líneas de negocio donde establecer trueques con otros agricultores, representados en puestos de mercado, o firmar contratos comerciales con clientes habituales, que solicitan un suministro estable en el tiempo (4 turnos) o eventuales donde el suministro será esporádico. Además, en esta fase se designa quien es el primer jugador desde este momento.
  3. Fase de Acción. Es el corazón del juego. Los jugadores despliegan toda su actividad y pueden realizar tantas opciones como quieran o que el dinero les permita. Comprar, vender, cultivar, comerciar, usar o despedir ayudantes, proveer a clientes eventuales o habituales e incluso podemos comprar más cartas, mediante la acción "Doble-Lote", esta última solo una vez por turno.

Una vez damos por finalizada nuestra actividad, almacenaremos los vegetales que no tuvieron salida y que podamos guardar en nuestro almacén, según capacidad de este, y con el capital generado avanzaremos por "La Senda de la prosperidad" cuyo coste será cada vez más elevado a medida que avanza la partida.

El ganador será aquel cuyo buen hacer y más sabiamente, haya sabido llegar más lejos por la citada senda. En caso de empate, el jugador que más dinero tenga. Si persiste el empate, el que tenga más vegetales. En el hipotético caso de mantenerse el empate, tablas.

Fotografía extraída de la BGG

At the Gates of Loyang es esencialmente un juego de gestión de recursos y cartas. El juego es sencillo en su planteamiento (producir, comprar y vender) pero alambicado en mecánicas, en el intento de minimizar el factor azaroso que proporcionan estas cartas.

Al inicio de cada turno se recolectan tantos vegetales como campos activos y en producción tengamos en nuestra zona de juego, un vegetal de cada campo. El campo principal e inicial tiene la misma capacidad de producción para todos los jugadores, además de ser una curiosa forma de contar de turnos.

Los vegetales recolectados son la moneda de cambio en trueques y suministro a clientes tanto eventuales como habituales. Esta es la manera de obtener beneficios económicos en metálico. Usar este dinero para comerciar es poco lucrativo en este juego, siempre es mejor un trueque con otros agricultores en otros puestos de mercado, que comprar en nuestra tienda usando metálico, a no ser que sea imprescindible. La tienda que tiene cada jugador en su zona de juego, es una opción cara que nos proporciona el juego, una salida a la que recurrir en caso de necesidad o un remedio, para poder acceder a los vegetales más caros, cuando la mala fortuna o la necesidad nos obliguen.

Se descubre una carta de campo al inicio de cada turno del mazo destinado a ese fin. Dicho mazo está formado por una pila de ocho cartas con dos juegos completos de  3, 4, 5 y 6 espacios. Barajamos cada set de 4 cartas por separado y colocaremos uno encima del otro, boca abajo. De esta manera se estructura cierto orden en la manera que aparecerán los campos. Tenemos la certeza de que en el turno 4 habrán salido un campo de 3, 4, 5 y 6 espacios.

Una característica a valorar en las cartas de campo son sus particularidades intrínsecas de cada uno de ellas. Los campos de 6 espacios solo podemos plantar 3 tipos de vegetales y a medida que los espacios de los campos disminuyen, se amplía la variedad de vegetales que se pueden sembrar en él, siguiendo una  proporcionalidad inversa de dichos factores de los mismos. Por ejemplo, el puerro solo se puede plantar en el campo de 3 espacios. Esto se debe valorar a la hora de planificar la producción y saber (o prever) cuando (y en que turno) podremos tener disponibilidad de ciertos vegetales.

La fase de cartas tiene una curiosa mecánica para mitigar el azar. Se reparten 4 cartas a los jugadores de las cuales  deberemos jugar dos. Esas dos que debemos jugar, no podrán ser directamente de nuestra mano. Debemos de elegir una de nuestra mano pero la otra debe ser de la "zona común" (o piscina/patio, o como quiera traducirse) que se irá creando. Esta zona común irá formándose con aquellas cartas que los jugadores vayan "descartando" de su mano a esa zona común. El jugador activo puede:
  1. Bajar una cartas de tu mano a la "zona común", boca arriba ó
  2. Coger una carta de la "zona común" y otra de tu mano. Colocará ambas cartas en su tablero de juego, boca arriba y en su zona apropiada. El resto de las cartas de la mano serán colocadas boca arriba en la "zona común" y se da por acabada la participación de ese jugador.

Esta mecánica tan rebuscada y sofisticada, que es más sencilla de ejecutar que de explicar, tiene por objeto minimizar el azar en el robo de cartas y "premia" al último jugador que juega sus dos cartas. Podemos entender que este ha tenido menor fortuna en el enlace de cartas o simplemente es quien arriesga más, ya que tendrá un mayor elenco de opciones donde elegir y adquirirá el toquen de "primer jugador" a partir de ese momento.

Si los avatares del azar y la Diosa Fortuna, te premian con un "combo" en el reparto inicial de tu mano, no podrás bajar de facto dichas cartas a tu zona de juego, ya que primero deberás bajar una de las cartas del susodicho combo y encomendarte al destino para que nadie te chafe el ansiado y anhelado combo con el que la suerte te premió. De esta manera se da la oportunidad a los contrincantes, por casualidad o conveniencia, de desmontar esa combinación con la que la caprichosa aleatoriedad te había premiado. Esto crea una dosis tensión y faroleo, ya que bajar una carta no da información de si forma parte un hipotético combo del adversario o simplemente es un descarte a la espera de combinar cartas reservadas en la mano con las bajadas por los demás jugadores.

La fase 3, es la Fase de Acciones y el corazón del juego. Todo es intuitivo y funciona con aplastante lógica. Comprar, plantar/cultivar, vender, comerciar, usar/descartar ayudantes y cumplir con los contratos adquiridos son acciones que se realizan de manera natural y sin complicadas mecánicas.

Pero como todo no iba que ser sencillo, el maestro Uwe Rosenberg se saca de la chistera un conejo, una acción que está pegada con Loctite, la compra de un "Two-Pack" (o Doble-Lote"). Una acción que da una vuelta de tuerca al robo cartas. Nos incita, nos provoca, nos invita que juguemos a "exprimir nuestra suerte", a "ver qué pasa" robando cartas del mazo de acciones por el módico precio de tantas monedas como número máximo de cartas que tengamos entre ayudantes  y mercadillos, en el momento de ejecutar el "Two-Pack". Una vez abonado el coste de la acción, cogeremos del mazo dos cartas y podemos descartarnos de las dos, jugar una o jugar las dos. Pero para poder bajar las dos carats a tu zona de juego, debemos colocar una encima de la otra, siendo la primera la que manda en la ubicación de este "todo uno" y que no  podremos usar la segunda carta hasta que la primera no sea utilizada. Todo esto es demasiado complicado, peculiar y poco intuitivo, simplemente porque sí, porque él lo dice. Es algo a lo que yo todavía no he encontrado sentido si es que lo tiene.

Los ayudantes ponen la dosis interactiva al juego. Básicamente es la única manera de manera que tienen los jugadores de interactuar entre ellos, ya que muchas acciones de estos ayudantes, se ejecutan en tablero del contrario o le afectan directamente. El conocimiento de estas acciones y la combinación de estas, dan resultados muy ventajosos aquellos que sepan concatenarlas. Echo de menos que la utilización de los ayudantes tenga algún tipo de coste, ya que parece que trabajan "gratis" o que han sido abducidos por algún karma altruista sin justificar.

Otra pequeña mecánica digna de mención, es la penalización/bono a la hora de proveer clientes eventuales. Proveer clientes habituales requiere planificación y estrategia a largo plazo. Proveer clientes eventuales es más puntual táctico. La tendencia a centrarse en los clientes eventuales que no obliga en el futuro es clara, ya que el no satisfacer un pedido habitual tiene penalización. Por esto el juego penaliza tener más clientes eventuales versus habituales y bonifica lo contrario. Una pequeña regla que toda de enjundia y será objeto de cábalas para gestionar el orden en que ejecutaremos nuestras acciones.

Para concluir el turno, con los vegetales que no han tenido salida, comprobamos cual es el máximo de unidades que podemos guardar en nuestro almacén para el siguiente turno. Inicialmente el almacén tiene poca capacidad, ya que solo podremos almacenar un vegetal, pero lo podemos ampliar, en cualquier momento, a cuatro por 2 monedas, que al inicio del juego es un precio costoso, pero a medida que avanza y aumentamos nuestros ingresos, dos monedas son "pecata minuta".

Por último, avanzaremos por la siempre difícil y tortuosa "Senda de prosperidad". Esta mecánica  es magnifica, simplemente me parece una obra maestra. Avanzar una posición en Senda  cuesta una moneda, pero si se quieren avanzar más posiciones en el mismo turno, debemos que pagar el valor impreso en la casilla por cada avance extra. Esto tiene mucha enjundia. A medida que avanza la partida, tenemos más campos, por lo que podemos obtenemos mayor cantidad y variedad de vegetales. Por ende, podemos conseguir diferentes y mejores trueques, cerrar contratos más lucrativos. Per se, obtenemos y generamos más liquidez derivado de todo lo anterior. Pero la carrera en la "Senda de la Prosperidad" no es fácil, es costosa y a medida que avanzamos por dicha senda, un segundo avance, es más costoso que el anterior. Simplemente maravilloso.

Fotografía extraída de la BGG

Para concluir la reseña decir que At the Gates of Loyang es un magnifico juego de gestión de recursos. El tema está bien implementado y en mi opinión, transmite las sensaciones de comprar, vender, producir, comercializar, etc que pretende el juego. Se nota los intentos por minimizar el azar de las cartas, algo que personalmente agradezco, aunque la manera de hacerlo sea alambicada y un poco enrevesada, que es lo que desnaturaliza un poco el juego. Esto último es lo que lo rebajar a la categoría de buen juego.

At the Gates of Loyang no defraudará al eurogamer de "pro", es su nicho natural. Aunque en honor a la verdad, tampoco aporta nada excepcional aquellos jugadores con alto bagaje lúdico, exceptuando la maravillosa mecánica de la "Senda de la prosperidad", de la cual no tengo constancia de algo similar en otros juegos, todo lo demás está dentro de los parámetros clásicos de los denominados "mueve cubos" aunque aquí los cubos tengan forma de hortalizas.

Es muy difícil no comparar el presente juego con las dos obras magnas del mismo diseñador como son el Agrícola y Le Havre. Para el que suscribe, desde la modesta y sin intención de ofender al lector, considero At the Gates of Loyang superior al Agrícola pero inferior al Le Havre. Creo que Uwe Rosenberg crea una las mejores trilogías lúdicas de gestión de recursos a las que se puede tener acceso, que son compatibles entre sí y que beben esencialmente de la misma fuente. Estamos ante tres grandes juegos lo suficientemente diferentes entre sí, como para tengan cabida en una misma colección. Que cada uno de nosotros clasificará de manera diferente, en base a criterios y gustos personales, pero no cuestionaremos su buen hacer.

Esta reseña también está publicada en BoardGameGeek y en la BSK.
Source: At the Gates of Loyang [Reseña nº 18]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 03 de Febrero de 2024, 00:31:06 13 MERCADILLO / Componentes y partes de juegos / Fichas tipo "póker" pequeñas

Hace más de 10 años que no están disponibles las siguientes mini fichas (25x4mm, 6,6 gr):



Aquellos que las han probado solo hablan maravillas, son las mejores fichas para juegos de mesa. ¿Qué pasó? Se dirigieron más a jugadores de póker, los cuáles tienen más espacio en la mesa y para los cuales las fichas juegan un papel principal, por no hablar de que el tamaño de sus fichas (39 y 43mm de diámetro) forma parte de su cultura y es ya un estándar.

Llevo algunas semanas hablando con fabricantes chinos para que vuelvan al mercado (en un formato parecido, ya que hay que crear un nuevo molde y los materiales han cambiado, y con un diseño más neutro que no recuerde al póker). Por ahora solo he recogido opiniones e interés a nivel internacional (BGG y Reddit), pero creo que podrían tener especial repercusión en España al suponer bastantes menos gastos de envío.

Por favor decidme si estaríais interesados y vuestras preferencias:
  • Con o sin denominaciones/valores? Contemplo 9 valores: 1 (blanco), 3 (verde claro), 5 (rojo), 10 (azul), 20 (amarillo), 25 (verde oscuro), 100 (negro), 500 (morado), 2000 (rosa).
  • Si llevan denominaciones, si estas están impresas en las fichas (requieren una superficie más lisa que haría las fichas algo más resbaladizas) o en pegatinas (son pegatinas fuertes)?
  • De calidad menor (plástico o compuesto de arcilla, más baratas, solo aceptan diseños sencillos), o mayor (compuesto de cerámica, más caras, aceptan cualquier diseño)? 100 fichas de plástico/arcilla serían unos 25 euros, y de cerámica unos 45.
  • Colores pastel o más vivos?
  • Tirando a 5gr de peso (mayor portabilidad) o a 7gr (mejor sensación en mano)?
Vendrían en paquetes de 20 fichas y podríais elegir cualquier combinación de colores/denominaciones (no un conjunto fijo de p.ej. 300 fichas).
En principio no voy a diseñar e incluir una buena caja a medida para estas fichas. Incluiré como opción una cajita de plástico barata y sólida que puede contener hasta 160 fichas.

en: 26 de Enero de 2024, 13:10:45 14 KIOSKO / Divulgación lúdica / El top de los tops de 2023

Estamos cerrando ya el mes de Enero y creemos que ya podemos dar por concluido el año lúdico 2023. Aprovechando que una gran cantidad de canales han realizado sus tops de los mejores juegos de 2023 hemos realizado, como hemos hecho los últimos años en  https://www.tirandodados.es/, (2022 y 2021), una recopilación de todas esas listas. Unificando y sacando una unica lista para determinar que es el juego favorito en 2023.

Este año se han realizado una gran cantidad de listas, nada menos que 87 listados hemos contabilizado entre 41 canales. En todos esos listados se han nombrado nada menos que 299 juegos, de todos los tipos eurogames, fillers, de cartas, duros y ligeros.

Consideraciones
Esta lista es una fusión de una gran cantidad tops de los mejores juegos en 2023 de diferentes canales de creadores de contenido sobre juegos de mesa en español. Cada uno de ellos han realizado sus listados teniendo en cuentas sus propias consideraciones, unos lo han realizado solo de juegos publicados en 2023, otros que hayan jugado en 2023, etc..

Nosotros hemos cogido todos los listados independientemente de la forma en la que lo hayan generado y lo hemos agrupado creando una lista única de los mejores juegos de 2023 por divulgadores y creadores de contenido en español.

Han habido listas de algún canal en los que simplemente han nombrado los mejores juegos de 2023 pero sin realizar ningún top. En ese caso le hemos dado una puntuación media para poder hacer la agrupación.

En esta ocasión hemos realizado una puntuación similar a lo que realiza la formula 1, otorgando una mayor puntuación a los juegos que estan más arriba en la lista.

  • Posición 1: 100 puntos.
  • Posición 2: 80 puntos.
  • Posición 3: 65 puntos.
  • Posición 4: 50 puntos.
  • Posición 5: 40 puntos.
  • Posición 6: 33 puntos.
  • Posición 7: 28 puntos.
  • Posición 8: 24 puntos.
  • Posición 9: 20 puntos.
  • Posición 10: 18 puntos.
  • Posición 11: 16 puntos.
  • Posición 12: 14 puntos.
  • Posición 13: 12 puntos.
  • Posición 14: 10 puntos
  • Posición 15–20: 0 puntos

Adicionalmente a esta puntuación hemos dado dos bonus:

  • Bonus por ser el top 1 de algúna lista: 10 puntos.
  • Bonus por repetición: 1 punto por cada vez que se ha nombrado un juego en una lista.

Los canales que hemos usado para agregar sus listas han sido estos 37:

  • A la luz de una bombilla
  • A Solas con Lumerien
  • Aventureros al juego
  • Casilla de Salida
  • Ciudadano Meeple
  • Con 4 Hijos
  • Consola y Tablero
  • Diluvio Ludico
  • Discipulos de Armitage
  • Don Meeple
  • El Agujero Hobbit
  • El Club Dante
  • El Rincon Legacy
  • Gamebusters
  • Gameria
  • Geek Night Games
  • Gostilian
  • Inserto y Troqueles
  • Juegorrinos
  • Juegos de mesa 221b
  • Jugones Deluxe
  • La Antiludoteca
  • La calavera azul
  • La estanteria 83
  • La Mazmorra Pacheco
  • La Partida de los Sabados
  • La pila de descarte
  • Mas Madera
  • Me cuento 20
  • Meffy
  • Mi juego del mes
  • Owen Rules
  • Partidas Por Jugar
  • Proyecto GLIRP
  • Queen Making
  • Rewind Masters
  • Rincón de jugones
  • The black Meeple
  • Una Partida
  • Victoria Compartida

A continuación pasamos a decir cuales han sido los 20 mejores juegos de 2023 según los creadores y criticos españoles.

Top 20.Heat (305 puntos)

Top 19.Star Wars: The deckbuilding game (331 puntos)

Top 18.Evacuation (333 puntos)

Top 17.Barcelona (339 puntos)

Top 16.The Witcher (340 puntos)

Top 15.Great Western Trail: New Zealand (370 puntos)

Top 14.Revive (384 puntos)

Top 13. El Bucle (401 puntos)

Top 12. Clank! Catacumbas (411 puntos)

Top 11. Océanos de papel (472 puntos)

Top 10. Pagan (494 puntos)

Top 9. Beast (496 puntos)

Top 8. Final Girl (500 puntos)

Top 7. Darwin’s Journey (558 puntos)

Top 6. Blood on the Clocktower (606 puntos)

Top 5. Nucleum (653 puntos)

Top 4. Obsesión (662 puntos)

Top 3. Hegemony (1.123 puntos)




Top 2. Aventureros al tren: Leyendas del oeste (1.208 puntos)



Top 1. The White Castle (1.454 puntos)



A continuación teneis el detalle de las veces que han aparecido estos juegos en una posición de los diferentes tops analizados.



Espero que os guste esta recopilación.

Un saludo

Fuente original: https://medium.com/@tirandodados/el-top-de-los-tops-de-2023-366ba30268f8

Que igual soy yo el último que se ha enterado (oí cantos de sirenas hace unos meses pero poco más) pero la cosa parece más que avanzada.
A mí España 1936 es un wargame que me gusta mucho y hace tiempo que urgía una nueva edición. ¿Qué os parece el nuevo aspecto?  (fotos: BGG).




Páginas: [1] 2 3 ... 8 >>