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Mensajes - moteuchi

Pues eso que me he liado con esto para poder pedirlas a PRINTERSTUDIO, mientras acabo un reglamento que tengo pendiente desde hace mucho.

Aun esta EN PROCESO...

Opiniones, erratas y demas son bienvenidas.

Ejemplos:

 

Si alguien o algunos me quieren ayudar en la revisión que me mande un privado.

Un saludo. ;)
Posteo esto para informar de que he empezado mi primera traducción. He elegido para este bautismo de fuego un cercano lanzamiento de Sierra Madre Games. Pax Pamir. Basado (aunque muy diferente) al famoso Pax Porfiriana de Phil Eklund.



https://boardgamegeek.com/boardgame/155255/pax-pamir

Ya tengo autorización de los autores y editorial para hacer pública la traducción cuando esté terminada y cuando salga el juego la comunidad de habla española tenga una mejor oportunidad de poder jugar a este juego. Está basado en las reglas del autor versión 21/04/15

Tradumaquetación directa del manual en PDF. Lamentablemente no he podido justificar los textos.

Descarga versión 1.0 solo reglas sin notas históricas. --->>>  https://boardgamegeek.com/filepage/117050/tradumaquetacion-de-las-reglas-al-castellano

en: 23 de Febrero de 2015, 23:27:44 3 KIOSKO / Humor / El juego más complicado jamás creado

A tenor de la falta de ideas y el afán desenfrenado de mezclar reglas, usos, patatines y sabores:

  Most Complicated Board Game Ever

en: 02 de Febrero de 2015, 17:54:36 4 TALLERES / Juegos rediseñados / REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA

Os dejo este laborioso rediseño de "A study in emerald" traducido al castellano.
He mantenido la estética victoriana del juego original (y del relato de Gaiman) pero con un toque más realista. Espero que os guste.

Mucha gente me pedía que resubiese los enlaces.... aquí los tenéis:
https://app.box.com/s/qg92uj1gvwt3r6xrxxhc1oolzjb868ke

en: 08 de Diciembre de 2014, 07:56:59 5 LUDOTECA / Reglamentos / Dungeon Petz: Callejones Oscuros (Reglamento)



Hola, gente:

Aquí os dejo la traducción y maquetación de la ampliación del Dungeon Petz. Si el básico ya era quemacerebros, la ampliación lo lleva a cotas insospechadas. Más que recomendable y risas aseguradas leyendo el manual :D

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/143061/dungeon-petz-dark-alleys

Descarga del manual
http://boardgamegeek.com/filepage/111066/reglamento-en-espanol-de-dungeon-petz-dark-alleys
Saludos, el próximo Jueves a las 16:30 y hasta las 19:30 haré la demostracion de Pax Porfiriana para todos aquellos que se quieran apuntar y acercarse a ver el juego haciendo varias partidas en el marco de las mejores jornadas Nacionales.

Si quereis apuntaros buscadme, estaré por la sala Europa.

Saludos :)

Belial

en: 30 de Julio de 2014, 15:55:47 7 LUDOTECA / Reglamentos / Days of steam (Reglamento)



Hace unos dos años me hice con una copia del Days of Steam y me traduje el reglamento. Aquí tenéis el enlace:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/38364/days-steam

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/s/dn47y28n56vqrtp/DAYS_OF_STEAM_-_Traduccion_Reglas_copia_PDF.pdf

en: 11 de Abril de 2014, 00:04:22 8 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)

Hola compañeros,

Os presento en esta ocasión una reseña algo diferente no en su longitud, ya que como viene siendo habitual en mí es extensísima, aunque sí en que no he usado fotos propias, sino que he tirado de las 166 páginas de fotos que hay del juego en la BGG. Pero bueno, la diferencia fundamental con otras de mis reseñas, es que he abandonado mi mundo de los wargames en solitario, para enfrentarme a este Arkham Horror, un juego que tenía en casa desde hace varios años y que sólo había jugado 1 vez con mi mujer. Ahora, llevado por el interés de algunos amigos he vuelto a releer las reglas, y aunque no he vuelto a jugarlo con nadie, al ver que estaba diseñado de 1-8 jugadores, pues pensé que mientras lo jugaba o no con alguien, no estaba de más afianzar las reglas echando alguna partidita, y mira tú por dónde me ha terminado enganchando para jugar en solitario.

Ante todo, valga decir que nunca he sido un aficionado al rol. Sin desmerecer a nada ni nadie (no estamos aquí para molestar), nunca me han gustado las historias de Elfos, trolls, enanos y bichos similares… al igual que tampoco me tira las aventuras espaciales… lo siento, está en mí y no puedo evitarlo. Arkham Horror está basado en un juego de rol “La llamada de Cthulhu”, inspirado en las novelas del escritor H.P. Lovecraft. En mi más tierna juventud, siendo ya un aficionado a los wargames, me ofrecieron la oportunidad de jugar al rol… algo que decliné en principio… me brotaron inmediatamente imágenes de enanos con mazos, elfos y demás… pero mi amigo, conociéndome me dijo de qué iba aquello… y la verdad que aunque jugué una sola vez, me gustó, y motivó que muchos años después acabara en casa el Arkham Horror.


Para quien no tenga muchas ganas de leer, diré que Arkham Horror es un juego 100% cooperativo, y 100% jugable en solitario, con partidas bastante largas (en solitario, si te vapulean, cosa que suele pasar, puedes echarle hora y media, así que si la cosa va bien, te pones en 2-3 horas fácilmente). No es excesivamente complejo para lo que nosotros estamos acostumbrados, y tiene una altísima rejugabilidad por la gran cantidad de variables que marcan la partida. Es totalmente recomendable ya que te mantiene en tensión durante toda la partida, donde una mala tirada puede arruinarte en menos de 5 minutos, 2 horas de juego (abstenerse los enemigos del azar). Jugar en solitario es un desafío aun mayor que en modo multijugador, el sistema de juego te da una paliza con una facilidad asombrosa como escojas una estrategia equivocada, o simplemente tengas un mal día con los dados. Mi nota por tanto para jugar en solitario es un 9, por la calidad de los componentes, la dificultad del juego y su rejugabilidad.

Una vez resumida mi opinión, para quien esté más ocioso o interesado en el asunto, vamos a ir entrando en detalles. El juego está ambientado en la América de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la corrupción y ley seca marcaban la época y las noches se convertían en un paraíso para maleantes, gánsteres, y gente de mal vivir, en general. Al menos así nos ha quedado la imagen a las generaciones posteriores de aquel periodo entre guerras mundiales, al inicio del siglo XX. Hasta aquí todo resulta escrupulosamente histórico y creíble aun para aquellos no aficionados al rol. En este lúgubre ambiente, Lovecraft le suma la aparición de unos seres sobrenaturales (ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc...) que se denominan Primigenios. Estos seres dormitan en otros mundos paralelos al nuestro y que según se den las circunstancias pueden llegar a despertar y con ello devorar y destruir el universo.

Os presento a los personajes del juego…

En Arkham Horror, deberemos de tomar el papel (rol) de un personaje de Arkham, cuya misión es evitar que se dé las circunstancias para que el Primigenio despierte, y si lo hace, derrotarlo en un combate final. El juego es 100% cooperativo, ya que en ningún caso hay competición entre los jugadores, porque o todos ganan, derrotando al primigenio que continuará por algunos milenios en su letargo, o siendo devorados por éste en la antesala del fin del mundo.

Por tanto el sistema de juego controla al primigenio y sus hordas de monstruos, mientras que el jugador controlará a un investigador que tratará de evitar el fin del mundo. El juego está diseñado para hasta 8 jugadores. El nivel de exigencia es muy muy alto, por lo que el juego en solitario se convierte en un desafía casi insuperable (aunque he conseguido superarlo in extremis en un par de ocasiones). A lo largo de la partida, se van abriendo muchos frentes ante los que un único jugador difícilmente puede hacer frente. Por ello quizás resulte más adecuado, para el juego en solitario, usar 2 investigadores y por tanto convertir el juego en solitario en un juego de 2 jugadores: la gestión se complica, pero las posibilidades de éxito mejoran. En cualquier caso, y a pesar de la dificultad, es mejor iniciarse con un solo personaje y cuando ya dominéis la dinámica del juego, podéis intentar duplicaros.

El juego ha sido diseñado por Kevin Wilson, creador entre otros de "Warcraft", o "Descent", títulos que no entran dentro de mis gustos habituales, y fue editado por Fantasy Flight Games en 2005, y posteriormente en castellano por Edge Entertainment en 2006. Desde su salida han visto la luz varias expansiones que añaden nuevas ciudades o áreas (como Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), nuevas cartas, incluso se han puesto a la venta accesorios como miniaturas de personajes y montruos… eso sí a un precio bastante alto. En este mismo mes se publicará en castellano Eldritch Horror, que es un juego independiente, con muchos aspectos en común con Arkham Horror, y en el que los investigadores, en vez de recorrer las calles de Arkham, se desplazarán por todo el planeta.

COMPONENTES DEL JUEGO

Vamos a describir un poco los componentes del juego para que entendáis un poco más fácilmente la dinámica del juego.


Tenemos un tablero enorme, de aproximadamente 60x85cm, que representa la ciudad de Arkham, donde en su mayor parte, se muestran las diferentes calles y localizaciones sobre un fondo de forma apagada sobre un tono amarillo. Según tengo entendido en otras ediciones anteriores la ciudad está coloreada y se representa con mayor detalle. Aunque a priori parece que es peor, cuando empecéis a colocar fichas de pista, y monstruos sobre el tablero vais a agradecer que las localizaciones y calles se vean bien. Las calles se representan por recuadros de diferentes colores, de forma que hay un recuadro por cada barrio, y que se unen entre sí, representando cada recuadro, las calles de dicho barrio. Usando el mismo color, hay una serie de lugares de interés llamados localizaciones donde los jugadores podrán encontrar objetos, pistas, monstruos, etc… Estas localizaciones además de tener el color representativo del barrio al que pertenecen y una imagen representativa, muestran su nombre, y un rombo que si es de color verde, indica que es una localización segura donde las cosas que te pueden ocurrir son buenas, o rojo que indica que en esas localizaciones pueden abrirse portales que te llevarán a los mundos paralelos, aparecerán monstruos, o algunos eventos posiblemente negativos…


Por tanto, la ciudad está dividida en barrios (cada uno de los cuales dispone de calles y localizaciones). En un lateral están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo los monstruos y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente, y sellarlos que es aún mejor.  Cada uno de los mundos paralelos tiene 2 casillas por las que tenemos que desplazarnos antes de volver a la ciudad, y unos círculos de colores que sólo indican las cartas que contienen eventos aleatorios que en el juego se llaman encuentros en ese mundo.

En la parte inferior encontramos 3 áreas más, que son el medidor de terror (ciertos eventos y circunstancias como el aumento del número de monstruos en las afueras hacen que aumente, y con ello van cerrando algunas localizaciones, y la gente y posibles aliados huyen de la ciudad), el cielo y las afueras (donde se colocan los monstruos voladores que no encuentran un objetivo, la primera, y a dónde van los monstruos que no caben en la ciudad), y la casilla de perdido en el tiempo y el espacio (casilla donde van los investigadores como consecuencia de ciertos eventos o no superar tiradas). Básicamente esta última casilla es como un paso intermedio que hace a los jugadores perder tiempo (generalmente 2 turnos de juego), antes de volver a estar operativos.

Este enorme tablero se acompaña de una buena cantidad, y de buena calidad y grosor, de marcadores y fichas. Así las más importantes son las pistas (hay que recogerlas para poder mejorar tus tiradas de dados y sellar portales a los mundos paralelos), dinero (para comprar objetos o habilidades en algunas localizaciones), cordura y resistencia, marcadores de perdición y símbolo arcano, que van midiendo las opciones de que el primigenio despierte. Y sobre todo… fichas de monstruos.


Los monstruos aparecerán en los portales que llevan a los mundos paralelos o por algún evento aleatorio. Tiene 2 caras, una que muestra sus aptitudes de movimiento (su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen, o el color de su borde que indica su si se mueven rápido, son voladores, inmóviles,…) y la otra muestra sus características de combate (el horror que nos provoca y la posible pérdida de cordura por enfrentarnos a él, el daño que nos provoca y la posible pérdida de resistencia si no conseguimos evitarlo o si no lo derrotamos en combate, así como su resistencia a nuestros ataques y cualquier otra de sus habilidades).

Finalmente están las cartas, de gran variedad de colores, y en 2 tamaños.

Las pequeñas son cartas de accesorios generalmente beneficiosos que podemos comprar o conseguir durante el juego. Así hay cartas (y mazos independientes) de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos, habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (personajes adicionales que nos ayudan si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos, bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas),…


Las cartas de mayor tamaño, para entendernos de forma rápida son cartas de evento. Hay un mazo de cartas de encuentros en otros mundos (cartas que contienen eventos que se producen si los investigadores están en alguno de los mundos paralelos). Hay otros 9 mazos de cartas de encuentros en Arkham, un mazo por barrio (contienen eventos que se producen si los investigadores están en la ciudad), y finalmente un enorme mazo de cartas de mito, que son el auténtico motor del juego, indicando dónde se abren portales, dónde aparecen pistas, qué monstruos se mueven, además de incluir algún evento aleatorio que en algunos casos puede suponer un nuevo desafío al que enfrentarse.


Debéis tener en cuenta que el sistema de juego actúa por medio de estos mazos de cartas fundamentalmente, y por los eventos que se van generando.

Finalmente hay unos pequeños tableros u hojas de Personaje/Primigenio, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada personaje en unas, y las habilidades del primigenio en las otras. El juego base cuenta con 16 personajes y 8 primigenios. Los personajes pueden ser muy diferentes en función de sus pertenencias, característica partículas, y el valor de sus aptitudes.

Ah, y parte fundamental del juego… se me olvidaba... dados muchos dados que tirar.

Por tanto, como conclusión del análisis de componentes, azar mucho azar… con un sistema de juego gobernado por cartas y eventos, y dados que tirar.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Lo primero que hay que hacer es separar todos los mazos de cartas y ponerlos junto al tablero, tanto las cartas pequeñas (de objetos, habilidades, hechizos, aliados…), como las grandes (como ya hemos visto, básicamente de eventos). Luego colocamos en el tablero de juego, una ficha de pista en cada localización con un rombo rojo. Luego, debes poner los monstruos en un recipiente opaco (una taza, o una bolsa de tela mejor porque son muchos…) y después debes elegir al azar un primigenio de los 8 disponibles.

Finalmente debes elegir al azar uno de los 16 investigadores disponibles y robar todas sus pertenencias fijas (te dice si debes coger dinero o fichas de pista con su cantidad, y de cartas pequeñas, exactamente que objeto, hechizo o habilidad concreta debes buscar en el mazo y cogerla) y las aleatorias (te dice el tipo de carta pequeña de la que debes robar una al azar, un hechizo, un objeto común…). Coloca la ficha del investigador en la localización que se indica en su hoja y estás listo para empezar.

Como puedes imaginar este proceso puede llevar un buen rato, sobre todo si no eres organizado y tienes los componentes en la caja así a las buenas de dios.

En este punto destacar que cada investigador tiene unas características únicas, que lo hacen más apto, para combatir monstruos, o para cerrar portales, o para recoger pistas… de forma que cuando juegas en solitario con 1 sólo personaje, sueles tener bastantes carencias porque a lo largo del juego tienes que ir trabajando en todas esas tareas.

Como ya se ha indicado, los personajes tienen 2 características fundamentales que son resistencia (que pierden por eventos o cuando son atacados por los monstruos), y cordura (ídem). La primera puede recuperarse en el hospital, la segunda en el manicomio. A estas características se unen las habilidades de cada personaje que son características mostradas por pares y que tienen valor inverso.

Aquí tenéis como muestra una hoja de investigador, con sus correspondientes pertenencias.


La primera pareja es Velocidad/Discreción. La primera marca el número de casillas que nos podemos mover en la ciudad (en los otros mundos sólo se mueve 1 casilla). La segunda marca la capacidad para evitar monstruos sin tener que combatir con ellos. Cuanto mayor sea la velocidad, menor será la discreción. De este modo en cada turno podemos seleccionar si necesitamos más velocidad o más discreción, ajustando los valores de estas habilidades. Adicionalmente, cada personaje tiene una escala diferente de valores, es decir, que por ejemplo el doctor, puede tener la escala de velocidad de 0 a 3, mientras que el gánster tiene una escala de velocidad de 2 a 5. De este modo por definición el gánster será un personaje rápido, pero poco discreto, todo lo contrario que el médico.

El resto de parejas son: Pelea(habilidad para no perder resistencia al enfrentarse a los monstruos, y derrotarlos)/Voluntad(habilidad para no perder cordura al enfrentarse a los monstruos), y Saber/Suerte.

Por tanto, cada vez que juegas, como tienes que seleccionar una combinación aleatoria de 1 personaje (de los 16 del juego básico), y 1 Primigenio (de los 8 disponibles), la rejugabilidad es enorme, máxime si consideramos que hay varias formas de ganar, y deberás intentar la que más se adapte a tu personaje, adaptándote en cada momento al devenir de la partida y por tanto de los eventos que se vayan produciendo. Segundo punto fuerte de Arkham Horror.

Estos son los primigenios que vienen con el juego base.

SECUENCIA DE JUEGO

El turno de juego tiene cuatro fases.

En la primera fase, que es de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a tus necesidades o planes para el turno, las habilidades del investigador (sin embargo sólo se pueden variar tantos puntos como concentración tenga el investigador lo que limita este cambio entre 1 y 3), y hacer tiradas de dados para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco. Esta fase es rutinaria y bastante cortita.

La segunda, es la fase de movimiento. En esta fase los jugadores que estén en la ciudad, se mueven entre localizaciones o calles de Arkham, y los que estén en otros mundos avanzan de la casilla izquierda a la derecha de ese mundo, o de la derecha, de vuelta a la ciudad. Como ya indicamos, en Arkham se pueden mover tantas casillas como velocidad tengas, mientras que en otros mundos sólo se mueve 1 casilla. Si durante el movimiento en la ciudad te encuentras con un monstruo debes pararte inmediatamente. Tienes que o bien intentar evitarlo, para seguir tu movimiento, o bien combatirlo. Si intentas evitarlo y fallas, el monstruo te infringe su daño de combate y pierdes resistencia. Además ya no podrás continuar moviéndote y deberás luchas contra él. Si lo consigues continúa moviéndote hasta tu destino o hasta que te encuentres a otro monstruo. Si decides combatir el monstruo tampoco podrás seguir moviéndote. Sea como fuere al final de la fase de movimiento, si estás en la misma casilla de un monstruo, tendrás que combatirlo, y si estás en un portal hacia un mundo paralelo, serás absorbido por el portal y mueves la ficha a la casilla izquierda del portal.


La tercera fase se denomina la fase de encuentros. Aquí es donde empiezan los eventos, y con ellos la mayoría de tus problemas. Cada investigador que estén en los otros mundos coge una carta de encuentros en los otros mundos. Se robaran tantas cartas como sea necesario hasta encontrar una cuyo color coincida con los colores aplicables a ese mundo paralelo. Si el investigador está en Arkham, puede aprovechar las características especiales de la localización en que esté (comprar algo si está en una tienda, curarse si está en el hospital, ….) o cerrar un portal si acaba de volver de explorar uno de esos mundos paralelos. Si no hace ninguna de esas cosas debe tener un encuentro en Arkham o lo que es lo mismo robar una carta de evento del barrio en el que se encuentre. Como ya indicamos, si el rombo de la localización es verde, el evento tiende a ser positivo, de lo contrario existen posibilidades de que sea negativo.


La cuarta y última es la fase de los mitos. Esta fase es la que en realidad marca el devenir de la partida, y que consiste en seleccionar una carta de mitos (una de las que hemos dicho contiene eventos aleatorios). Cada carta indica dónde se abre un portal (que comunica la ciudad con los otros mundos), dónde y cuantos monstruos aparecen (si debe aparecer un portal donde ya existe uno abierto salen tantos monstruos como portales abiertos haya en la ciudad… una faena vamos), dónde aparece una pista, cómo se mueven los monstruos y finalmente contienen un evento que puede ser de aplicación única e instantánea (en el momento de leer la carta),  permanente (que afecta a los personajes hasta que no surja un evento del mismo tipo), o bien el evento puede ser un desafío que si cumples te da algún beneficio, pero que si fallas te fastidia pero bien. Personalmente son los eventos a los que más les temo puesto que en solitario con un solo personaje resultan casi imposibles de cumplir.

El movimiento de los monstruos se realiza de forma simple por una forma geométrica que contiene cada bicho. Cuando sacas una carta de mitos, los bichos con la misma forma geométrica que aparece en la carta, se moverán. Hacia dónde, pues en el tablero hay unas flechas blancas y otras negras. La carta dice qué bichos mueven siguiendo la dirección de la flecha blanca y cuales siguen la negra. En general los monstruos aparecen en los portales (que están en localizaciones) y se suelen mover hacia los recuadros de calles por donde deambulan de barrio en barrio.


Variedad de situaciones en esta foto. Tenemos un par de personajes en los otros mundos (uno de ellos perderá un turno de movimiento al estar su ficha tumbada) Otros 2 personajes se mueven por la ciudad, quizás conjurándose para atacar al monstruo que hay esperando en el portal abierto en “Lo innombrable”.

Continúa en Parte 2
Y otra más. Esta era bastante sencilla: sólo hacía falta hacer un pequeño armazón para dejar espacio para las cartas y otros componentes. Lo que me llevó más trabajo es hacer los separadores (y sobre todo, recortarlos luego), pero han quedado muy bien. El centro de la caja lo he dejado para guardar otros componentes (mini-tableros y demás).







Aquí dejo los archivos de los separadores por si alguien está interesado en sacarlos:

https://www.dropbox.com/s/rnpqqbudhrjwwed/Core.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/hq34fdiwtp96l8k/Comarcas.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/9xahyqt8rddw5sb/Intriga.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/fs6s60dqatug6ue/Prosperidad.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/h7wrz13jdnv1bv2/Terramar.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/6hg61ftvqnz05gl/Alquimia.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/xoa7iwpzc3l8ktm/Cornucopia.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/zpufp0i12k4zwgs/Edad%20oscura.zip?dl=0

en: 18 de Diciembre de 2013, 15:12:05 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Juegos de Crowdfunding 18/12/2013

Hola a todos,

ya hacía un par de semanas que no volvía a los resúmenes semanales, pero entre festivos, trabajo, que ando tosiendo los hígados, y que tampoco había nada extremadamente llamativo (aparte del HQ25 ;D), pues me he dejado ir un poco... Pero vuelvo a la carga :D

Cuatro proyectos para estas Navidades que son interesantes, que terminan en los próximos días y que no tienen problemas de aduanas (tres vienen desde Europa y el último tiene un precio ridículo):

Stak Bots (Kickstarter) es un filler de cartas para 2-5 (o más) jugadores. Los jugadores guerrean unos contra otros usando una pila de robotitos; cada robot es una carta distinta, con habilidades y características específicas, y sólo la carta superior de cada pila está activa, de modo que tus "representantes" y sus enemigos van variando durante la partida. Este Kickstarter es para una expansión, pero se puede conseguir el juego base (£12 / unos 14 €), o base + expansión (£24 / unos 29 €). En el primer caso lo envían en Enero. Termina hoy, así que si os interesa daros prisa :P

Privateer (Kickstarter) es un juego en el que somos piratas haciendo cosas de piratas: abordar a pobres incautos, vender los despojos, tunear el barco y en general buscar ser reconocido como el pirata más malo maloso del Caribe. El proyecto tiene principalmente dos opciones para apoyarlo: o bien el básico (unos 41 €) o bien el básico + expansión (unos 56 €). La diferencia entre las dos opciones es que en la segunda se incluye una expansión (¡sorpresa!) con material adicional y reglas nuevas que aumentan la complejidad y profundidad estratégica del juego. Básicamente, para jugones se recomienda tirar por la expansión directamente. Envían desde Europa y se prevé para Julio.

Machina Arcana (Kickstarter, LaBSK) es un juego tipo Arkham Horror o similares, pero con una estética más steampunk que lovecraftiana y con un "piloto automático" para los enemigos que permite el juego en solitario y evita que tenga que haber un narrador. De 1 a 4 jugadores se enfrentan a las fuerzas del mal viviendo "historias"; cada historia consta de varios capítulos (escenarios jugables) y de una batalla final (tipo "boss battle"). El juego tiene una de esas movidas que se están poniendo desgraciadamente de moda: en la pledge básica (51 € contando los $20 del envío) la mitad de los stretch goals no entran o vienen descafeinados (PDFs en lugar de copias en papel); para poder tenerlo todo, hay que pasarse al nivel superior (unos 70 €). Entrega prevista en Abril.

Y por último, Coin Age Kickstarter, LaBSK es un microjuego de Tasty Minstrel, a un coste ridículo ($5 pledge recomendada, $3 pledge mínima). Hay bastante información en el hilo de la BSK que os enlazo, por si no lo habéis visto, pero básicamente es un juego de control de áreas para 2 jugadores muy diminuto, en el que se puede jugar con monedas de verdad (es lo suyo, pero si no tienes cambio suficiente, se pueden usar monedas de cartón que vienen con el juego). Los creadores piden $3 por copia para cubrir costes, y, amablemente, te piden que les des $5 por copia para poderle sacar un poco de rentabilidad al asunto (yo os invito a no ser roñicas, pero allá cada uno y su conciencia ::) )

Y eso es todo. Más detalles en el blog:

http://www.asjm.es/2013/12/juegos-de-crowdfunding-18122013/

No sé si haré otro resumen antes de final de año porque la cosa está un poco muerta con las navidades... veremos si sale algo guay.

Saludos a todos! :D

High Frontier: Colonization
O de cómo dejé de preocuparme por las reglas y empecé a amar los Bernal

Como supongo que mucha gente estará esperando la nueva expansión del juego de Phil Eklund, High Frontier. Llamada Colonization, y bien seguro que mucha gente por aquí no ha podido jugar aún, normal… aprovecho que durante las Homínidos 2013 tuve la oportunidad de jugar y explicar las reglas de cabo a rabo. Para haceros una pequeña reseña. (o todo lo pequeña que puede ser considerando el juego)


Por supuesto hacerlo y con una partida incompleta (aunque bastante avanzada), es correr riesgos a la hora de valorar muchas cosas de esta expansión (y poder equivocarme en otras), pero al menos espero que os sirva para saber que os espera, y sobretodo que trae esta expansión. Además de algún que otro detalle curioso que no se puede extraer con solo leer el “Manual Técnico” que no reglas de este juego

Me centraré mucho en la expansión, y si hablo de algo del básico (y su primera expansión) que a este conjunto lo llaman Legacy, será por cambios directos que afectan a este. Y quizá por apuntar algo más.

Paso a los componentes.


Como véis en la foto, esta expansión viene en una bolsa de ziplock immensa, la idea es que todos los nuevos componentes quepan en la caja del básico, y sí. Aunque un poco apretaditos cabe todo, y yo encima he añadido una bolsa con unos cuantos marcadores más por si acaso. Ya te dice Eklund que los marcadores de exploración fallida no estan limitados y que uses lo que puedas para marcarlo si necesitas más.

La bolsa tan y como viene, por delante y por detrás

Una cosa muy importante a saber de esta expansión es que viene incorporada también todo lo que traía la primera expansión (cuyas reglas estaban incorporadas en el básico, y que estaba descatalogada), con algunos cambios que ya explicare.

Por de pronto todo lo que trae es:

Mapa expandido - Hasta los cuerpos Trans-Neptunianos (ojo con esto que es importante)
El manual - con una cubiertas de cartulina que… oh!! son hojas ayuda. Así que hay que fotocopiarlas o separarlas del manual propiamente dicho
Marcadores nuevos y varios - amarillos para los nuevos Outpost y más marcadores negros
Más discos de cada color - para reclamar sitios
Un Cubo Grande de cada color - para las nuevas reglas de los Freighters
10 semiesferas, 2 de cada color - para las nuevas reglas de los Bernal (váis a flipar con esto)
32 nuevas cartas para los módulos de reglas de Colonization - Cartas de Colonist, Bernal, GW y TW Thrusters y los nuevos Freighters
Más
28 cartas de cartas de Apoyo más 4 adicionales - de la primera expansión



Componentes y reglas


Colonization o Intellestelar ¿En que quedamos?

Esta expansión empezó a ser conocida como Intellestelar, pero después pasó a llamarse Colonization. Los detalles exactos los desconozco, pero Intellestelar ha pasado a ser el juego en solitario de High Frontier, pero no vaís a encontrar nada de este en Colonization. Ya que las reglas se debe bajar del Grupo de Yahoo de Phil Eklund y el mapa debe ser comprado en Zazzle, con estas dos cosas y los componentes del juego más expansión ya estaréis listos para una aventura en solitario. A Tito Eklund le gusta liarla gorda verdad?

Concepto: Módulos.

Además de los ajustes a las reglas de Legacy (Básico + 1ª Expansión) se han introducido nuevas reglas modulares, que se pueden añadir una, dos, tres o todas al juego normal. Eso al gusto del jugón. Ahora tenemos

Bernal Stack: immensas estaciones orbitales de masa 10! aquí más info sobre que es una estación Bernal

Colonist: Además de nuestra Crew Card tenemos cartas de colonos, que realmente son muy potentes en cuanto a lo que ofrecen

Freighters: Ahora los Freighters tiene su propia carta, en una de las nuevas reglas más polémicas

GW y TW Thrusters: Motores de consumo 10· ⅓ o incluso 11·0 con afterburns de +8 a Thrust y que encima no consumen agua (WT)?

De arriba a abajo: Crew junto a Bernal u su lado promoted; Colonist, humano y robot y su lado promoted; GW Thruster y TW Thruster; Freighters y su lado Promoted

Cambios a las reglas de Legacy ¿Si o no?

Además de todo lo nuevo, algunas reglas de HF Legacy han sufrido cambios, por algo estamos hablando de Living Rules, o reglas “vivas” o cambiantes.

Movimiento y Operaciones
Ahora mismo no es obligatorio hacer uno antes que otro, el movimiento se puede hacer después de hacer una operación. Es más las Operaciones han sufrido también una reagrupación y se han añadido nuevas dependiendo su aplicamos algunos módulos de reglas. Las operaciones se dividen en tres categorias: Engineering, Science y Finance (muy importante estos grupos jugando con los Colonist)

WT quiero más agua
Sí, la operación de Income (ahora dentro de Finance) ya no da 1 WT, da 2 WT!! ( y son muy necesarios, ahora se consume más agua)

Cartas Blancas, Cartas Negras y Cartas Violetas
Las nuevas cartas (Bernal, Colonist, GW Thrusters y Freighters) todas tiene un reverso de color violetas, tanto si por la otra cara son blancas o negras. Esto se debe a la nueva operación de Promote (dentro de Science) y son un tipo de mejora que solo se puede hacer en LAB (ET Factories que han sido construidos en cuerpos Trans-Neptunianos [TNO] que tenga un símbolo de microscopio) Ahí es poco señores!!

Cuerpos Trans-Neptuianos

Ciclo solar, Gobierno espacial y PV
Junto al manual ahora se ofrece unas tablas más ajustadas. El Ciclo Solar ahora es algo regular, y no cambia por pasar por un Burn con triángulo. Si no que va cambiando de ronda a ronda de juego. El Gobierno espacial, además de pasar a afectar el precio de venta de las cartas, ha ganado más espacios y tiene algunos efectos más sobre el juego.

Las nuevas tablas, separata de las reglas

Los puntos de victoria por construcción de ET Factory tambien cambia, ahora da más PV y además el Spectral Type D ahora ya no es un comodín. Ahora es eso el Tipo D, y no… las ET Factories han dejado de generar un producto (cartas negras) y su Freighter para el transporte. Y las cartas negras han dejado de estar limitadas al tipo y número de ET Factory en juego. Oh! sorpresa!

Los módulos, más cositas y curiosidades

Bernal Stack - Immensas estaciones orbitales de masa 10, los más novedoso es que ahora la operación de Boost (dentro de Engineering) puede llevar tus componentes a LEO o directamente al Bernal Stack, donde tu Crew estará esperando formar un cohete (sí, la carta de crew ya no forma parte de la mano). Además los WT se almacenan en LEO o en Bernal es indiferente, estan en ambos sitios.

Además los Bernal se pueden mover (sí eso se mueve si le añades un motor) y además es el lugar de donde salen los colonos. Y por supuesto pueden ser mejoradas (promoted) a su lado violeta, mejorando considerablemente (ganan un motor propio y soportan más colonos)

Carta Blanca de Bernal, sus fichas y los cohetes y abajo el Freighter con su Cubo Grande y comparación con los cubos de Legacy

Freighters - Y con ellos llegó la polémica, uno de los módulos de reglas que según parece menos esta gustando son los nuevos transportes. que se definen por unas nuevas cartas, con caracteristicas diferentes para cada uno y el marcador sobre el tablero, un cubo grande (más grande que los otros, jaj…). Estas cartas también tiene lado violeta, y cuando se consigue hacer esto, todos los demás cubitos, es decir las ET Factory se convierten en Factorías Móviles.

El gran problema.
Lo que pasa es que ahora los Freighters no transportan una carta, transporta tanta masa como su límite de carga, y claro algunos de estos tienen su límite de carta en 1… ahora es cuando vaís a buscar vuestra copia y a mirar la masa de las cartas, A que fastidia? Pués sí. En la partida concluimos que es mejor transportar las cartas en el rocket stack  hasta que se puedan hacer “Freighters Promovidos”.

Claro que ahora algunos pueden hacer Hohmann Pivots gratuitamente y otros tienen generadores y reactores propios


Colonist - Aquí casi hablamos de las cartas más bestias (junto a los motores de TW) del juego. Hay de dos tipos Colonos Humanos y Colonos Robots. Estas cartas permiten varias cosas, una de las más importantes es por el coste de 1 WT realizar una Operación adicional más por turno, pero limitada a su especialización, que coincide con como estan agrupadas las operaciones ahora. ¿Os acordáis de Engineering, Science y Finance?. Si encima pensáis que ahora moverse se puede hacer en el orden que se quiera. La cuestión es que se puede hacer una Operación, Movimiento y con un colono y 1 WT otra operación más.
 
Divertido? aún hay más, algunos tienen motores, ISRU, generados y reactores, y cada uno una habilidad. Y todo eso se puede combinar, encontrandote con Colonos con motores, ISRU y algún generador en la misma carta.

A que son cucos?

Y por último

GW y TW Thruster, yo pa ser feliz quiero una Starship!

Si ancha es castilla, imagináos el sistema solar. Para ir de un sitio a otro tener un buen motor es importante, y nada mejor que los nuevos motores. Pasamos de MW Thrusters a los GW, cartas directamente de color negro, cuya potencia y consumo son sorprendentes, comparables a motor Zubrin… y cuidado con el Zubrin ahora.

Con consumos de 12·⅓, 10· ⅓ o incluso 6· 1/10 tienen una ventaja o un problema, no consume Agua. Estos motores solo funcionan con Isótopos que se extraen en lugares del Espectral Type que corresponda con la carta.


Un ejemplo de dos motores Promoted a TW Thruster y el estimado motor Zubryn que funciona desde ahora con Isótopos

Y si os digo que hay motores con valores 8·0 o 11·0? Estos motores son Terawat (TW) Thrusters  y cualquier Rocket Stack que monte uno de ellos es considerado una Starship!. Una de las ventajas de tener una Starship además de su increíble motor es poder entrar y salir de los Sinodic Comets fuera del periodo que le toca por el Ciclo Solar

Y sobre el Zubryn Motor… Pues sí, si he hablado de todo esto es porque el Zubryn ya no usa agua, ahora funciona con Isótopos.

Concluyendo
Colonization es una gran remodelación a High Frontier, cambian muchas cosas del Legacy, y la adición de los Módulos puede aportar mucha variedad y romper los esquemas mentales de los jugadores ya hechos a este juego. Aún así, sabiendo todo lo que supone, yo creo que si te gusta este juego la expansión es un imprescindible, y no solo por incorporar la primera expansión descatalogada, es que es para frikear un buen rato..


Como anécdota decir que tuve que explicar el juego desde cero, con todos los módulos activados… y me llevó dos horas!!!

Y esto a grosso modo, y dejando algún que otro detalle porque sería demasiado largo, ha sido esta reseña. Espero que os sea de ayuda para haceros una idea de lo es Colonization

Estoy preparando una hoja de ayuda completa. Porque muchas cosas de la antigua Player Mat han quedado obsoleta y en la nueva, que solo hay una para todos los jugadores, el señor Eklund a obviado las antiguas reglas que permanecen sin cambios (que gracioso el tío). No sé cuando la tendré, ya que primero tengo que estar seguro que todo y eso pide probar su efectividad en juego. Pero en cuanto al tenga la pondré al alcance de todos, en versión a color y económica en Blanco y Negro


Si queréis preguntarme algo sobre esta expansión o que explique algo un poco más concreto aquí estoy. En la medida de los posible responderé, pero entended que solo llevo una partida y por supuesto nos quedaron a todos los jugadores algunas dudas, pero creo todo fue razonablemente bien
Haciendo un gran esfuerzo, por fin he hecho unas plantillas con todas las cartas del Memoir 44 incluyendo
las corregidas.El tamaño ideal es escalarlo al 105% o a gusto del consumidor:

-Cartas de ayuda y varias en general.Todas OK:
http://www.box.com/s/213162562e4e752c7eef

-Cartas de mando Breakthrough:
http://www.box.com/s/791335af2054d7aa2899

-Cartas de mando Overlord (Hay que imprimir 2 veces cada hoja):
http://www.box.com/s/2d02095f5f23c988fb67

Todas las cartas del Memoir 44 recopiladas individualmente y en carpetas:
http://www.box.com/s/e77eb2e1f29290821d40

-Cartas del Equipment Pack en castellano:1-Plantilla: https://www.box.com/s/7byrtg0mfu06osdsz3tg
2-Cartas individuales: https://www.box.com/s/u5v3eu0apciihdths7so

-Cartas de combate de desierto y de jungla:
https://app.box.com/s/90ywckrm97p1j30lbswql55xvwz1l6qp

-Traseras de las cartas: https://www.box.com/s/24lmdug53felrnr7shad

El mérito principal es de Chucky, yo sólo he revisado y corregido algunas cartas y he elaborado las plantillas. Las traseras las he hecho a partir de un trabajo de Almilcar.

-Sitios alternativos de descarga:
https://www.dropbox.com/s/hdaxir5gfp96ck9/Cartas%20Correctas.rar?dl=0

https://www.dropbox.com/sh/vxt82jgycayol61/AAB-vg41AhBxmvrTR3GRJj3ya?dl=0

en: 23 de Noviembre de 2011, 14:07:35 14 TALLERES / Juegos rediseñados / Evolution:The origin of species

Buenas:
       Os dejo el jueguecito traducido al español, es un poco cutre pero mi conocimiento de fotochop no da para mucho más sorry

Resumen reglas (en ingles)-> http://www.boardgamegeek.com/file/download/7kunu71vc2/ConciseRefSheet14_-_Evolution.pdf

Reglas (en ingles) -> http://www.russianboardgames.com/rules_evo_eng_screen.pdf
Inicio de partida (Ingles) -> http://www.russianboardgames.com/How_to_make_first_%20turn.pdf
Carta de ayuda (ingles) -> http://www.russianboardgames.com/Summary_of_evotution_traits.pdf


Cartas-> http://www.megaupload.com/?d=IE4BG585
             http://ge.tt/9FJKl4G/v/0?c

Al final del jpg pongo el numero de copias de cada carta.

Si veis algo raruro me contais y lo cambio
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