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Mensajes - Condotiero

Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

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Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 04 de Marzo de 2022, 10:41:06 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Dominion: Allies (Inglés)

Previews de la nueva expansión:
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=21082.0
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=21085.0
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=21091.0
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=21095.0
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=21099.0

Lo nuevo son los Aliados [Allies], cartas que usan un nuevo recurso, los tokens de Favor [Favor], que son generados por las cartas de Contacto [Liaison]

Si hay al menos una carta de Contacto en el reino, se elige una de Aliado y todos los jugadores comienzan con 1 Favor.



Subordinado [Underling]
+1 Carta, +1 Acción, +1 Favor

Baratija [Bauble]
Elige dos opciones:
+1 Compra; +1€; +1 Favor; este turno, cuando ganbes una carta, puedes ponerla sobre tu mazo.

Cambista [Broker]
Elimina una carta de tu mano y elige una opción:
+1 Carta por cada € que cueste; +1 Acción por cada...; +1€ por cada...; +1 Favor por cada...

Los Contactos [Liaison] generan tokens de Favor, que cada jugador almacena por separado y cada Aliado los usa de una manera.


Habitantes de las cuevas [Cave dwellers]
Al principio de tu turno, puedes gastar un Favor para descartar una carta y robar una carta. Repite cuanto quieras.

Refugio Costero [Coastal Haven]
Cuando descartes tu mano durante la Limpieza [no me acuerdo del término exacto, descartar al final de turno], puedes gastar cualquier número de Favores para mantener esa cantidad de cartas en tu mano. (Robas igual 5 cartas)

Culto Pacífico [Peaceful Cult]
Al principio de tu fase de Compra, puedes gastar cualquier número de favores para eleminar esa cantidad de cartas de tu mano.

Pastores de la Meseta [Plateau Shepherds]
Al puntuar, empareja Favores con cartas que tengas de coste 2€, para ganar 2PV por cada par.

Liga de Banqueros [League of Bankers]
Al principio de tu fased e Compra, +1€ por cada 4 Favores que tengas.


Gremio de Artesanos [Crafters' Guild]
Al principio de tu turno, puedes gastar 2 Favores para ganar una carta que cueste hasta 4 sobre tu mazo.

Ciudad Estado [City-Estate]
Cuando ganes una carta de Acción durante tu turno, puedes gastar 2 Favores para jugarla.


Banda Nómada [Band of Nomads]
Cuando ganes una carta que cueste 3 o más, puedes gastar 1 Favor para +1 Carta o +1 Acción o +1 Compra.

Gremio de Arquitectos [Architects' Guild]
Cuando ganes una carta, puedes gastar 2 Favores para ganar una carta más barata que no sea de Victoria.


Isleños [Island Folk]
Al final de tu turno, si el turno anterior no fue tuyo, puedes gastar 5 Favores para jugar otro turno.

Orden Masona [Order of Masons]
Cuando barajes, puedes coger hasta 2 cartas por cada Favor que gastes para poner en tu descarte.


Familia de Inventores [Family of Inventors]
Al principio de tu fase de Compra, puedes poner uno de tus Favores en una pila del suministro que no sea de Victoria. Las cartas cuestan 1 menos por cada favor en su pila.

Panda de robaperas [Gang od Pickpockets]
Al principio de tu turno, descarta hasta tener 4 cartas a no ser que gastes un Favor.

[Continúa]
Cito de memoria una cita de Knizia, que creo que dice algo así como "En el juego el objetivo es ganar, pero lo importante no es ganar, es el objetivo". Seguro que estoy citando mal, pero creo que esa era la esencia.

La frase suena contradictoria: ¿Cómo que ganar y el objetivo y el alcalde y los vecinos? La frase, en realidad, creo que es muy ingeniosa y acertada.

Viene a decir que en el juego debe existir un objetivo = superar un reto. Y que, aunque parezca una contradicción, lo que hace "mágico" al juego, lo que hace que pasemos un rato excepcional, es haber tenido ese objetivo, aunque no lo consigas.

Sin "reto", sin objetivo, no hay juego. Sin victoria sí hay juego.

Alguna vez hemos citado la propuesta de Marc Leblanc sobre los 8 "placeres del juego", qué es lo que hace que el juego sea una  actividad tan placentera para el ser humano, y uno de ellos es "el reto", ligado a la superación y/o a la competición. Los retos no necesariamente deben serlo contra otros jugadores, pueden estar limitados a mejorar la propia ejecución, o tener otras fórmulas. Seguro que se os ocurren ejemplos "no canónicos".

MI pregunta es ¿puede existir "juego" sin reto, sin "objetivo"? "Claro, Calvo, los niños cuando utilizan los juguetes están jugando y no tienen un objetivo "consciente"? Pues ya está, se acabó el debate.

En serio, ¿se os ocurren ejemplos en los juegos de mesa que no tengan un "reto-objetivo" como nucleo o "motor" de la actividad? ¿O en el que esté "difuminado"?

Esto viene a cuento de una conversación reciente en telegram, donde hablamos del "Dilema del Rey", un juego donde se negocia para obtener puntos en distintos ámbitos... pero en el que no te explican cómo se va a puntuar al final. Por poner un ejemplo, es como si en el grande pusieses tus caballeros-cubos por todo el mapa y castillo durante dos horas, y al final de repente te explican que tu facción solo puntúa por tener mayorías en las regiones del norte, o que puntuas por NO TENER en el castillo.

Es decir, estás jugando tan a ciegas que "el objetivo" se diluye enormemente. Y claro, negociar a cara de perro por un cargo en RoR al que le estás viendo la utilidad es una cosa, pero dejarte el alma en una discursión tras otra sobre "puntuaciones-valores" que no sabes si te van a servir para algo o peor aún, si en lugar de darte puntos te los quitan, puede que no sea lo más motivante del mundo. Las cinco primeras veces, bueno, pues discutes por discutir si te "va la marcha"... pero después de cinco sesiones haciendo lo mismo a ciegas, puede que la experiencia se resienta. Y creo que no soy sospechoso de que no me gusten los juegos de comer oreja. Pero, como digo, el no tener un objetivo claro por el que "comer la oreja" me está descuadrando mucho.

"Es que es un juego para rolear". No me pareces suficiente argumento. El juego tiene es parte narrativa, que claramente es la que más destaca dadas las circunstancias, pero supuestamente tiene sistema de puntuación que entiendo que está muy trabajado... pero que no sabes cómo funciona, y te hace ir "sin rumbo claro".

Sí, se podría hacer un aviso antes de iniciar la campaña para que quede claro que te "tienes que olvidar de los sistemas de puntuación tradiconales y dejarte llevar", todo eso está muy bien. Pero más allá de este juego en concreto, quería poner sobre la mesa cómo afecta a la experiencia de juego que el objetivo no esté claro o que el objetivo-reto pase a un segundo plano.

Espero vuestras opiniones (no como otras veces, que me la suda. Es broma).
Muy buenas, os dejo algunas actualizaciones publicadas en bgg por el co-autor de Gaia Project y Terra Mystica, Helge Ostertag, acerca del futuro de ambos juegos:

Gaia Project: expansión en desarrollo titulada de momento “Portals”. Publicación prevista en 2023.

Terra Mystica: 10th anniversary edition en 2022 (tiene pinta de big box).
Terra Familia: versión familiar del juego en 2022. Equiparable a lo que en su día fue el Mi pequeño Scythe vs el Scythe normal.
Terra Innovation: spin-off del juego original totalmente independiente. También planeado para 2022.

Parece que el 2022 será el año “Terra”.

Fuente: https://boardgamegeek.com/thread/2727441/so-what-about-expansion

Saludos!
Buenas, llevo un tiempo haciéndome esta pregunta y observando el comportamiento de muchos aficionados a este hobbie.

Me llama la atención que en los hilos de labsk, los juegos tienen muchos más posts e interacciones antes de que salgan que una vez son publicados.
Y una vez que salen, si la bola de nieve del hilo aumenta es, generalmente, porque han habido problemas con la edición (Ejemplo “Mage Knight edición definitiva”) o si el juego tiene alguna anomalía en su diseño/reglas. Si el juego es conforme a las expectativas, más allá de unas primeras impresiones durante las 2 primeras semanas, la cosa no va más allá. Pongo el ejemplo de un juego muy esperado como “Las ruinas perdidas de Arnak” que no tiene comentarios en el hilo “¿qué os parece?” desde hace casi 1 semana...y se publicó hace menos de un mes.

Por otra parte, en los hilos más antiguos he observado que esta tendencia no era tal y se hablaba mucho más del juego en profundidad.

Imagino que será una mezcla de todo, la manera de comunicarse ha cambiado con las redes sociales y el consumismo cortoplacista nos invade. En fin, ¿qué opináis vosotros? ¿en qué momento se deja de hablar de un juego?

Buenas, ayer vi que Bruno Cathala (co-autor junto a Antoine Bauza de 7 Wonders Duel) ha publicado en su página web una expansión oficial para jugar en solitario a 7 Wonders Duel enfrentándote a uno de los 5 líderes carismáticos del juego.

Cómo jugar:
- Elige 1 de los 5 líderes a quién enfrentarse
- Cada turno, gira una de las 12 cartas de decisión y sigue las instrucciones.
- El líder construirá la carta seleccionada, aunque no tenga los recursos para ello. (Después de todo, son líderes y tienen muchos privilegios) A veces, el líder jugará 2 cartas seguidas.
- Cada carta de decisión indica la prioridad de elección que empleará el líder, así como la posibilidad de jugar inmediatamente un turno adicional.

Aquí os dejo el link al post del autor: http://www.brunocathala.com/7-wonders-duel-extension-solo/

Aquí el link a la descarga de reglas y cartas: https://print-and-play.asmodee.fun/7-wonders-duel/

Saludos.

en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Barrage (Reseña)

BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage

en: 13 de Abril de 2019, 18:37:57 10 TALLERES / Print & Play / Mapa PnP para SATM variante Arda

Hola!
 He hecho un mapa para jugar a Arda con las reglas que hiciera Condotiero en su momento, aunque con algunas modificaciones. El mapa está aquí (versión antigua y calidad reducida, la versión final está en el link de Mega que viene después):


https://i.imgur.com/frNvLCc.jpg


Medidas para las que está pensado: 70x50 cm, añadiendo 5 mm de sangrado por cada lado

En este link se puede bajar a mayor calidad, última versión (02/12/2019)https://mega.nz/#!hR9HQJBD!_WCMD_lK5bwJdq8S-yI_AhdiFHy4daTSwLR0pyqkKi4


Editado: Actualizado según el límite de turnos de las últimas reglas de Arda y arregladas algunas erratas

*** Dejo el texo siguiente ya que fue lo que escribí en un comienzo, pero a día de hoy jugamos con la última versión de las reglas Arda de Condotiero

Citar
Estas son algunas de las reglas con las que jugamos:
- Se prepara un mazo de localizaciones, pero quitando todos los lugares en los que no haya ataques automáticos.

- La idea es colocar en la parte de arriba los 3 personajes y las 3 cartas con puntos de victoria, y sobre el mapa un token indicando su localización (con el correspondiente número) para saber más rápido en donde quedan. Los putos de victoria sin un lugar ligado reciben uno aleatorio del mazo de localizaciones, dando igual que se pueda o no jugar en él (por agilizar el juego). No obstante, para jugar los PV secretos de cada jugador, sí es necesario ir a una localización en donde esté permitido.

- Tal y como en el Arda de Condotiero, cuando un jugador gira un lugar, queda girado para todos los jugadores (se tapa con una ficha para indicarlo).

- El movimiento se realiza en el momento, no se usan cartas de lugar, simplemente se indica la ruta usando hasta 3 fichas para indicar las regiones y una (de otro color) para indicar el lugar de destino, dejando claro el camino al resto de jugadores.

- Para el modo solitario hay un contador de turnos (1- 20 15) encima del mapa, aunque también lo hemos usado para que las partidas multijugador no se alarguen mucho (jugando a menos turnos, no hasta 20 ahora son 15).

- Hemos probado a retirar las cartas de puertas del amanecer y del anochecer. En su lugar, el token que cuenta los turnos tiene en una cara un sol (puerta del amanecer en juego) y por la otra una luna (puertas de anochecer en juego). Empieza con la cara del sol, y cada vez que se pasa por una casilla con una estrella dibujada (cada 2 turnos pares) se tira un dado. 1-2 se sigue como está, 3-6 se le da la vuelta, funcionando como si alguien huebiera jugado la carta contraria. En esos mismos turnos, también se juega un evento del mazo de eventos.

Y creo que no me dejo nada. Tened en cuenta esto es todo para hacer el juego más casual, ya que la mayoría de la gente no tiene ganas ni de aprenderse reglas complicadas y mucho menos de crearse sus mazos. Por lo demás, el mapa se puede usar para jugar normal también, obviando los elementos que son para Arda.

A lo que voy, abro el hilo para recibir ideas/comentarios y ver como mejorarlo antes de imprimir nada, y por su puesto para compartirlo cuando esté terminado.


Actualizado 02/12/2019:

- Ahora la leyenda dice "Retención" en lugar de "Detención"


Actualizado 29/09/2019:

- Fortaleza Enana de las Colinas de Hierro roba 3-3, no 2-2

- Buhr Widu roba 3-3, no 2-2

- En las Torres Blancas no se juega información

- El gráfico usado para las flechas de localización ha sido cambiado debido a problemas de visibilidad
- Errata corregida en referencia de turno: Añadir/Descartar PJ


Actualizado 23/05/2019:

- Añadidos lugares de las profundidades

- Mayor tamaño y resolución


Actualizado 30/04/2019:

- Bordes blancos a iconos de localización para hacerlos más visibles

- Margen de 3 milímetros alrededor del mapa para evitar que al imprimir se pierdan detalles


Actualizado 17/04/2019:

- El Trono del Viento ahora es una ruina y guarida.

- Bastiones de las Sombras ahora son más oscuros, para diferenciarlos mejor.

- Erratas corregidas Ciudad de los Hombres del Bosque, Lebennin, Urlurtsu Nurn,  Isla del Ulond, Isla de los muertos que viven .

- Las partidas en solitario son a 15 turnos, no 20.

- Se cogen 3 personajes y 3 puntos de vistoria, no 4 como en el mapa antiguo. En el nuevo, el 4 espacio se ha utilzado para colocar sus mazos correspondientes.

- Se ha actualizado la ayuda de modificadores de PV añadiendo Criaturas y Objetos Menores.

- Se ha actualizado la ayuda de pasos en un turno para coincidir con las últimas reglas de Arda.

- El hueco para la carta en guardia ahora no tiene nombre, para se pueda usar como uno prefiera (para colocar las Puertas de la Noche/Amanecer, por ejemplo).
Nueva expansión que intenta una vuelta a los orígenes, con cartas más sencillas:

http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19008.0


Aldea de montaña
+2 acciones
Busca en tu descarte y pon una carta de ahí en tu mano. Si no puedes, +1 carta.

Sacerdote
+2 monedas
Elimina una carta de tu mano. Durante el resto del turno, cada vez que elimines una carta, +2 monedas.

Vidente
+1 carta, +1 acción
Mira las 3 cartas superiores de tu mazo. Pon las que cuesten de 2 a 4 monedas en tu mano y devuelve el resto en caulquier orden

Erudito
Descarta tu mano. +7 cartas

Experimento
+2 cartas, +1 acción.
Devuelve esta carta al suministro.
---
Cuando ganes esta carta, gana otro experimento (que no viene con otro)

http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19010.0

También incluye fichas de Aldeano, cada una es como +1 acción que puedes guardar para otros turnos



Compañía teatral
+4 Aldeanos
Elimina esta carta

Escultor
Gana una carta que cueste hasta 4 monedas a tu mano. Si es un Tesoro, +1 Aldeano

Reclutador
+2 cartas
Elimina una carta de tu mano. Gana 1 aldeano por cada moneda que cueste

http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=19018.0

Y fichas de cofre, que son como +1 moneda que puedes guardar



Villano
+2 cofres
Los demás jugadores con 5 o más cartas en mano descartan una carta que cueste al menos 2 monedas. (o muestran que no pueden)

Ducado (ya esta pillado... maravedí?)
+1 cofre
+1 compra
---
Cuando ganes esto, puedes eliminar un Cobre de tu mano

Mercader de seda
+2 cartas
+1 compra
---
Cuando ganes o elimines esta carta, +1 Aldeano y +1 Cofre
Buenas a todos. Llevaba tiempo dándole vueltas a escribir algo así que nos pudiera ser útil a muchos. Soy un gran amante de los juegos de cartas, suelen encantarme sus mecánicas, y los LCG de FFG tienen muchos y muy buenos (unos más que otros). La parte mala es que suelen ser inabarcables pasados un tiempo desde su lanzamiento, y estar al día con más de uno puede ser simplemente titánico.

Es por ello que, con vuestra ayuda, me gustaría hacer una lista de los LCG con las compras mínimas que habría que hacer para dejarlo como juego cerrado plenamente disfrutable en formato casual. Con esto me refiero a:

- El juego es jugado de manera periódica pero no demasiado frecuente, no como juego de cabecera.
- Es jugado con un círculo muy pequeño de personas y el metagame no es cambiante.
- Queremos que las cartas que tenemos nos den para algunos mazos y pequeñas variaciones, sin más pretensiones, pero teniendo una experiencia de juego satisfactoria.

Aclarados estos puntos, paso a hacer un listado de todos los LCG publicados hasta la fecha, incluyendo los ya finalizados y en orden cronológico. Como es lógico no he jugado a todos, y es aquí donde os pido ayuda para completar la lista. Cualquier comentario, sugerencia o corrección es bienvenido.

Juego de Tronos 1ª Edición (2008): Básicamente lo desaconsejo para juego casual. Si te gusta la temática JdT, vete a por el 2.0. El Core es muy pobre (ni siquiera puedes jugar con 2 de las 6 Casas), la distribución de cartas de los primeros ciclos es horrible... En fin, lo dicho, yo lo aparcaría.

La llamada de Cthulhu (2008): Aquí ni idea, necesito vuestra ayuda. Aunque sospecho que al ser también de los primeros la distribución de las cartas hará más difícil el juego casual.

Warhammer: Invasion (2009): Con un Core y la expansión deluxe Asalto a Ulthuan se pueden jugar muy buenas partidas. Si completas con un ciclo completo (de los que vienen x3 de cara carta) tienes opciones para mucho tiempo.

El Señor de los Anillos (2011): Al ser cooperativo puede incluso ser más fácil apañarlo para casual, porque compartirás las cartas más fácilmente con tus compañeros. Un Core + el primer ciclo y alguna caja deluxe + su Ciclo correspondiente te da para bastantes partidas, cambiando mazos y repitiendo aventuras. Si jugáis más de 2 sí es necesario al menos otro Core.

Android: Netrunner (2012): A este sí jugué mucho cuando salió, por lo que puedo decir que 2 Cores (incluso uno si me apuras) + el primer ciclo da para jugar muchísimas partidas y con un entorno bastante equilibrado. La parte buena también es que, al ser un juego asimétrico, tu rival y tú nunca tendréis que pelearos por las cartas cuando os enfrentéis, lo que os dará más opciones a la hora de construir los mazos.

Star Wars (2012): Parece que aquí se desaconseja la compra del primer ciclo. En cambio, con un core y la expansión Al filo de las tinieblas te dan para hacerte un mazo de cada facción y bastantes partidas. Si te compras dos de cada tienes para horas y horas.

Warhammer Conquest (2014): Lo mínimo sería 2 cores + el 1er ciclo completo. Con los dos cores ya puedes montar un mazo monofaccion para cada una de las 7 facciones del juego básico (con 1 core es imposible, hay que mezclar 2 facciones para hacer un mazo), y el primer ciclo te proporciona más cartas para cada facción y lo que es más importante, 1 nuevo warlord para cada una. (Info gracias a SrCabeza)

Juego de Tronos 2ª edición (2015): Muy buen juego y temático. Con dos Cores y el primer ciclo tienes para jugar hasta aburrirte. Un tercer core te abre más opciones pero no lo veo para nada necesario.

Arkham Horror (2016): Con un Core y la Campaña de El Legado de Dunwich (caja grande + 6 packs) tendrás para horas de disfrute en este juego solitario o cooperativo.

Leyenda de los 5 Anillos (2017): Por lo poco que jugué se me hizo el juego donde más necesario se hace tener 3 cores. No sé cómo quedaría con 2 cores + primer ciclo, aunque al ser el juego más reciente quizá es un poco pronto para decirlo.

A petición popular, incluyo también información de otros juegos con formato similar al LCG pero que no son de FFG.

Ashes, el auge de los Nacidos del Fénix: El core de este juego es espectacular, seguramente el mejor de entre todos los de esta lista. Vienen 4 mazos básicos listos para ser jugados y luego bastantes opciones de deckbuilding. Además, contiene todas las copias de las cartas que pueden jugarse en los mazos. Las ampliaciones a su vez son también mazos listos para ser jugados. Aquí cada cual que pare hasta que esté satisfecho, seguramente con el Core + 4 ampliaciones tienes ya 8 mazos básicos y muchas opciones para trastear en la construcción.

Epic Card Game: Un starter set de 120 cartas únicas y diferentes, y expansiones en forma de booster packs con 12 cartas únicas cada uno. Para jugar limited (random 30 y draft), un solo starter es más que suficiente. Para jugar construido (mazos prediseñados) se necesitarían 3 copias del starter set (info por SrCabeza).

VS System 2PCG:
Un core set con 400 cartas divididas en 4 facciones(Vengadores, X-Men, Guardians of the Galaxy y Supervillanos), y varias expansiones en caja pequeña (2 facciones más) o grande (4 facciones más). El contenido del core set es extremadamente rejugable, incluso sin modificar los mazos básicos; cada faccion viene con 4 personajes principales y sólo se juega con uno, de modo que sólo cambiando el personaje principal de cada mazo, salen muchas partidas diferentes. Conviene mencionar que todas las expansiones, incluso las pequeñas (menos una: Legacy) son jugables por sí mismas (info por SrCabeza).

Espero vuestras opiniones al respecto, sobre todo de gente que haya jugado bastante a alguno de estos juegos, para decir dónde se quedaría para jugarlo únicamente casual.

Un saludo.

en: 13 de Noviembre de 2017, 11:46:03 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Mythic Battles: Pantheon (Primeras impresiones)

La semana pasada comenzaron a llegarnos a los mecenas españoles las cajas (enormes) de este juego, diseñado por  Eric Bourlett y Benoit Vogt, ilustrado por una miriada de artistas y publicado por Monolith.



De hecho, este ha sido el principal motivo por el que me metí en este kick starter (por lo general no es un formato que utilice mucho): destrás del proyecto estaba la editorial que acababa de sacar "Conan", juego que me había entusiasmado.

Y me metí de cabeza, sin contrastar mucho el asunto y sin conocer las reglas al detalle.

Tras una partida al escenario inicial, que ya adelanto que tiene un concepto de "tutorial" y que han rebajado la carga de reglas, me he animado a dar unas primeras impresiones, que deberán, como siempre, ser tomadas con cautela por ser lo que son.



Dejaremos por un momento el asunto de la "campaña" y de la  cantidad de materiales "extra" y nos vamos a centrar en el juego. Estamos ante un juego de escaramuzas. Dos bandos (aunque hay modo de juego para 3 y 4 jugadores, incluso se puede jugar en solitario) se enfrentan con un número limitado de unidades (en el escenario tutorial tres unidades cada uno) en un terreno cerrado de pocas casillas de extensión.

Cada jugador activará sus unidades, por turnos, mediante un mazo de cartas de activación,



un sistema sencillo, casi "rudimentario", pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

Las unidades van a realizar acciones muy sencillas: moverse, atacar, activar poderes (que van a estar relacionados fundamentalmente con lo mismo: mover, atacar, proteger o curar), y "coger" o "absorber" los llamados "omphalos".



Como podéis imaginar, cada personaje tiene sus propias habilidades, talentos, poderes y atributos (cosas como "bloquear al enemigo", "atacar a toda una zona" o "lanzar al enemigo")



y gran parte de la "profundidad táctica-estratégica" reside en esa gestión de "habilidades", además de la gestión de la mano de cartas.



El primer escenario tiene como objetivos o aniquilar a toda tropa enemiga o capturar dos "gemas" llamadas Omphalos, que están en el tablero. En la práctica, el juego es una "carrera" por llegar a las zonas en las que están las gemas y "aguantar" con un Dios el tiempo suficiente como para poder "absorber" esa gema, sin ser lanzado por los aires (que nos haría perder la gema) o sin morir, mientras intentamos evitar que el rival haga lo propio.



Las sensaciones de la partida han sido buenas, sin que me haya parecido estar ante algo realmente novedoso: unidades con distintas habilidades que se enfrentan en un espacio reducido, una gestión de mazo de cartas para la activación sencillo pero funcional y versatil y mucha agilidad en los turnos que generan dinamismo. Si tuviera que comparar las sensaciones con algo que haya probado antes quizá diría BattleLore REMARCANDO que me refiero a que se parecen en las sensaciones que provoca (enfrentamiento táctico en escaramuzas con un número reducido de unidades, partidas "cortas" y turnos ágiles), PERO NO DIGO QUE LAS MECÁNICAS SEAN LAS MISMAS.


No obstante, una ojeada al libro de reglas (más allá del tutorial) y de escenarios y a la cantidad de personajes y plástico que trae el juego, nos hará darnos cuenta de que el juego tiene muchas más opciones y posibilidades de las que ofrece el tutorial.


Para empezar, el "juego completo" incluye reglas de terreno, que hacen que los elementos tácticos aumenten, así como las tomas de decisiones: terrenos infranqueables, obstáculos, zonas en las que solo pueden entrar un tipo de unidad (p.e. acuáticas, ígneas...).



Por otra parte, los jugadores crean su "facción" gastanto puntos de reclutamiento entre las unidades (dioses, monstruos etc.) disponibles, personalizandola a su gusto y teniendo una cantidad de opciones muy extensa (incluyendo todas las nuevas habilidades y poderes de todos ellos).



Y quizá lo más destacable: la variedad de escenarios y la heterogeneidad de los mismos. El juego incluye 2 tableros dobles, pero más allá del "terreno" o "contexto", la gracia está en los 9 esceanarios distintos. Algunso de ellos están pensados para jugar en un modo "versus", 1vs1, 1vs1vs1 o 2vs2, otros estan pensados para jugar en modo cooperativo (incluso en solitario) contra una IA. Por ejemplo, varios heroes enfrentándose a la Hidra. Los objetivos también varían, desde el clásico "eliminar a toda la facción enemiga" o "a x unidad" a absorber los omphalos del juego, hasta reglas interesantes como la inclusión de "campesinos" que pueden desplazarse por el mapa y que si están "de nuestra parte" proporcionan PV.



Y como colofón, un modo "campaña" con tres escenarios consecutivos.



El juego base, por tanto, creo que incluye suficientes opciones como para aportar una rejugabilidad más que garantizada. Pero debemos recordad que esto proviene de un kickstarter... y por tanto la cosa no se acaba ahí.

Los "Streech Goals" además de proporcionar nuevas unidades, incluyendo un "Titan", Atlas, añaden algunas minirreglas-variantes, como nuevas formas de reclutar unidades, o otros nuevos "superpoderes" para los dioses cuando estos absorven omphalos durante la partida.



Y si hablamos de los Add-ons pues tenemos ni más ni menos que 11 módulos que van desde nuevas unidades, por ejemplo los Titantes, a packs temáticos con sus propios escenarios y campañas.



Honestamente, soy de los que piensa que un juego no necesita ni de lejos taaaaaaanto volumen de material, salvo que se vaya a jugar mucho mucho mucho. Y todavía me parece menos necesario tener todo ese material "desde el principio". Creo que puede ser contraproducente: tantas opciones creo que saturan, incluso que te generan cierta sensación de "inabordable".



Tengo bastantes ganas de seguir probando nuevos escenarios, modos de juego y unidades para poder confirmar la rejugabilidad y que cada variante o cambio realmente supone unas sensaciones de juego diferentes, que creo que será así.

Ah, por último: parece que Monolith tiene intención se subir-compatir más escenarios y variantes en su web... por si fuera poco lo que hay ;D ;D ;D



en: 23 de Octubre de 2017, 11:28:20 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Dominion: Nocturne

https://boardgamegeek.com/thread/1869478/previews-1-devils-workshop-raider-ghost-town

Nuevo tipo de carta: Noche (night)

Después de la fase de compra, pero antes del descarte, puedes jugar cualquier cantidad de cartas de noche.



Devil's Workshop (Taller del diablo?)
Si la cantidad de cartas que has ganado este turno es:
2+: Gana un Imp
1: Gana una carta que cueste hasta 4
0: Gana un oro

Imp
+2 cartas
puedes jugar una carta de acción que no tengas en juego.



Raider
Cada oponente con 5+ cartas en mano se descarta de una carta que tengas en juego (o muestra que no puede)
En tu siguiente turno, +3 monedas



Ghost Town (pueblo fantasma)
En tu siguiente turno, +1 carta, +1 acción
Esta carta se gana en la mano, no en el descarte

http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=17760.0



Cripta
Pon bajo esta carta cualquier cantidad de tesoros que tengas en juego boca abajo. Al principio de cada uno de tus turnos, mientras queden, pon uno de ellos en tu mano.
Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
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