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Mensajes - LuisII

Hola maestros. Llevo un tiempo queriendo hacer un lavado de cara al maravilloso "The Hunters" y al usar un mod de realismo que encontré en la BGG, he decidido implementar todo y hacer una variante del juego desde 1939 hasta final de la guerra, todo en uno.

las novedades son: Rediseño (Mapas de patrulla, hojas de Uboats Counters etc), generador de nombres de tripulación, Metereologia, Numeros de Uboat, Wolfpacks de toda la guerra, objetivos pro tipo y por mes (asi seleccionas barcos reales hundidos en esa misma época) y un largo etc.

Lo único que me falta, es alguien que posea "The Hunted" y pueda enviarme un privado.

espero terminarlo, y brindaros esta variante :)













en: 07 de Julio de 2014, 21:33:24 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Race! Formula 90 [Reseña]

RACE! FORMULA 90


Navegar por internet es algo malo. Pinchas en ese enlace….que anda mira te lleva a otro….y otro…..y otro….y al cuarto clic terminas en un sitio que no tiene nada que ver con la primera página que mirabas. Probablemente acabarás viendo tetas. Afortunadamente, si no has salido de bgg puedes acabar en una página sin tetas y con juegos. Y hala, compra compulsiva. Normalmemente te arrepentirás al segundo de hacer click en “Comprar”. O en el tiempo que tarda en llegarte el envío. O cuando lo abres y lo pruebas…. Pero a veces, oh, a veces no sólo no te arrepientes sino que las expectativas se cumplen con creces…..

Me gustan los juegos de carreras. Me gusta el Leader 1, me gusta el Snow Tails, me gusta mucho el Turfmaster. NO me gusta el Formula D, ya que me parece excesivo el azar existente en las tiradas de dados de marchas altas. Así que tenía las carreras de bicis, carreras de trineos y carreras de caballos, pero me faltaban las principales y esenciales carreras de coches….. Hasta que encontré este juego.

Aún me falta un juego de carreras de presidentes americanos cabezones, pero todo llegará….


Race! Formula 90 es un juego de Carreras. Pero es un Euro Juego de Carreras. Tiene el azar justo (robas cartas de un mazo, sí, aunque normalmente luego tendrás varias para elegir cuál jugar) pero tiene mucha estrategia, sobre todo con las Reglas Avanzadas. Para mí, el juego de carreras perfecto. Veamos si para ti también.

1. COMPONENTES


Al abrir la caja nos encontramos una cantidad generosa de material de calidad aceptable en general. Tenemos:

-   Un tablero de juego con un Circuito impreso por cada lado (Monza/Hungaroring)
-   Seis tableros de Coche/Piloto impresos por ambas caras (12 configuraciones).
-   90 Fichas de Neumáticos: las 72 negras son Neumáticos Normales; las 18 azules son Neumáticos Blandos (sólo reglas Avanzadas)
-   30 Fichas de Daño: las 24 rojas son Daños Reparables; las 6 marrones son Daños Irreparables.
-   184 Cartas de Carrera (Race Cards)
-   34 Cartas Especiales del Circuito de Monza (sólo reglas Avanzadas)
-   42 Cartas Especiales del Circuito de Hungaroring (sólo reglas Avanzadas)
-   36 Losetas de Estrategia (hay 6 diferentes tipos de Estrategia)
-   18 Losetas de Habilidad de Piloto ( hay 6 diferentes tipos de Habilidad)
-   8 Coches para los jugadores
-   2 Coches Robot Súper-Rápidos (Negros) (sólo reglas Avanzadas)
-   3 Coches Robot Rápidos (Amarillos)
-   3 Coches Robot Lentos (Morados)
-   1 Safety-Car (Blanco) (sólo reglas Avanzadas)
-   4 Peones azules (Bandera Azul) (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Peón Naranja (Bandera Naranja) (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Peón Negro Marcador de Turno
-   1 Peón Negro Marcador de Clima (sólo reglas Avanzadas)
-   12 Losetas de tipo de Neumáticos (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Loseta de tipo de Neumático para los Robots (sólo reglas Avanzadas)
-   6 Losetasde Modificación del valor de la comprobación (Check)
-   5 Losetas de Modificación de Movimiento
-   8 Losetas de Calificación/Pit Stop para los jugadores
-   30 Losetas de Gasolina/Pit Stop para los Robots
-   27 Losetas de Modificación de las características de los Coches (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Loseta de Líder
-   6 Losetas de Parada Realizada (Just Pit)
-   8 Losetas de Vuelta(s) Perdida(s)
-   6 Losetas de Bandera Amarilla (sólo reglas Avanzadas)

El tablero tiene impresa diversa información:


-   1. Información sobre el circuito: número y tipo de secciones, número de vueltas (de una carrera real, no en el juego), número de Turnos de Juego, longitud del circuito, Indicación sobre la Parada en Boxes (más adelante lo explico)
-   2. Información sobre los diferentes iconos de las cartas
-   3. Marcador de Turnos
-   4. Marcador de Clima (solo para Reglas Avanzadas)
-   5. Información sobre los Adelantamientos y los Doblajes
-   6. Circuito propiamente dicho. Está dividido en varias Secciones de tres tipos: Rectas (Borde marrón), Zonas de Frenado (Borde gris) y Curvas (Borde rojiblanco)

Las cartas constituyen el motor del juego. Las cartas Race tienen varios iconos:


-   Valor de movimiento: varía entre +1 y +4
-   Requisitos para jugar esa carta, pueden ser:
a.   Robar 1-2 cartas
b.   Coste en Neumáticos: de 1 a 3. El primero se paga siempre con Ficha negra de Neumáticos, el resto eliges entre Ficha o una Carta de la mano.
c.   Daños en el vehículo: coge al azar 1-2 fichas de Daño. Las rojas son reparables; las marrones no.
d.   Check (Normal, +20, -20): debes realizar una Comprobación (Check).
-   Otros iconos para las Reglas Avanzadas: Banderas, Clima
-   Valor de Comprobación (Check)

En resumen se podría decir:

Lo mejor:
-   tablero por ambas caras
-   tableros de pilotos por ambas caras también
-   cartón de buena calidad

Lo menos bueno:
-   miniaturas de coches de plástico; al menos son funcionales. Si te haces con otras miniaturas (las venden por separado) el juego brillará más
-   cartas calidad media pero que van a llevar mucho manoseo, hay que enfundarlas y son muchas (184 cartas “Race” más las especiales de cada circuito) y con un tamaño no estándar

Respecto al arte del juego, lo de siempre: a unos les gustará, otros lo odiarán. A mí me gusta.

2. REGLAMENTO

El reglamento viene en inglés. Comienza primero con las Reglas Básicas y luego añade las Avanzadas, estando bastante bien organizado en general aunque al ser un juego con muchos detalles y algunas pequeñas excepciones quizá necesite una segunda lectura y tenerlo a mano durante las primeras partidas. Incluye además numerosos ejemplos explicativos.

Por otra parte, en bgg están publicadas las FAQ oficiales donde aclaran dudas e incluyen más ejemplos aún, y dos resúmenes bastante útiles (todo en inglés) de las Reglas Básicas y Avanzadas.

Reglamento (inglés): http://boardgamegeek.com/filepage/92363/english-rulebook

FAQ: http://boardgamegeek.com/filepage/98894/race-official-faq

Nueva reescritura de reglas, más clara y ordenada (juego avanzado + expansión 1):
https://boardgamegeek.com/filepage/125022/official-30-l-engines-rulebook-ver10


3. CÓMO SE JUEGA – REGLAS BÁSICAS

Para empezar, Race! Formula 90 tiene una diferencia básica con otros juegos de Carreras: no se dan un número determinado de vueltas al circuito, sino que se juega un número de Turnos, cada uno de los cuáles representa una o varias vueltas. Es decir, cada Turno es como si fuera una foto de la situación de la carrera en esa vuelta concreta. El jugador que esté en primera posición al finalizar el último Turno será el vencedor; y no tiene por qué estar en la zona de línea de meta. Esto suena raro al principio, pero se entiende perfectamente cuando empiezas a jugar.

3.1. Preparación

Cada jugador coge un tablero personal, un coche y una loseta de gasolina/pit stop (los colores no concuerdan con los coches así que cada uno elige una que recuerde como suya). Los tableros están impresos por ambas caras, así que hay doce opciones para elegir. Lo que varía es la configuración de Número de Neumáticos/Daños posibles/Cartas. Hay tres niveles para cada uno (12-10-8 Neumáticos; 6-5-4 de capacidad de Daños; 7-6-5 Cartas), y todos los coches tienen uno en cada Nivel o todos en el segundo Nivel. Con las Reglas Avanzadas puedes variar la Configuración del coche a tu gusto respetando un número de “puntos de configuración”

Cada jugador coge el número de Fichas de Neumático indicadas y el número de Cartas Race indicadas más una. Si a un jugador no le satisface su mano, puede descartarla por completo y coger una nueva mano una sola vez.

El número de Robots que participan en la carrera depende del número de jugadores. Con 2-3 jugadores tendremos 3 Robots Lentos (morados) y 3 Robots Rápidos (amarillos). Con 4-6 jugadores tendremos 2 y 2.

Los Robots son otra de las grandes adiciones de este juego. En primer lugar, permiten jugar con 2-3 jugadores (incluso va bien en solitario), cosa que con otros juegos de carreras es inviable al tener el circuito vacío. En segundo lugar, están muy bien pensados y no lo hacen nada mal; los robots siguen unas sencillas reglas especiales, básicamente avanzando siempre un número de secciones cada turno (2 Secciones (Lentos) o 3 Secciones (Rápidos)). Los robots Rápidos (amarillos) lucharán contigo más o menos y le darán vida a la carrera. Los robots Lentos (morados) se quedarán atrás rápidamente pero te complicarán las cosas cuando tengas que doblarles. Y los robots Súper-Rápidos (negros, solo Reglas Avanzadas) te harán sudar si quieres ganar la carrera.

3.2. Calificación --- Pit Stop/Combustible

Cada jugador elige una Carta Race y la coloca boca abajo en la mesa. Por cada Robot participante, se elige al azar una Loseta de Calificación/Pit Stop (del color adecuado). Se revelan Cartas y Losetas y se ordenan por el Valor de Movimiento de mayor a menor. En caso de empate, se coloca primero la que tenga el Valor de Comprobación (Check) menor. Si también hay empate aquí, se colocan al azar. Los coches se colocan entonces en la parrilla de salida en el orden así determinado.

Las Cartas utilizadas por los jugadores se colocan en su Tablero de Coche/Piloto, ése será su primer Número de Comprobación (Check Target).

Una vez determinada la parrilla de salida, se colocan en el Track de Turnos las Losetas de Pit Stop tanto de Robots como de jugadores. El primer coche colocará la suya en el Turno 8; el segundo en el Turno 10; el último en el Turno 14; todos los demás en el Turno 12. Cada coche tendrá que hacer una parada (Pit Stop) como máximo en el Turno en que está colocada su Loseta.

Es una forma rápida y elegante de resolver la Calificación, y no exenta de decisiones. Juega una carta alta para intentar salir desde los primeros puestos, pero perderás esa carta para moverte posteriormente…. Juega una carta con valor bajo de Comprobación (Check) para ganar en caso de empate, pero te será más difícil pasar tu primera Comprobación (Check) arriesgándote a coger Fichas de Daño…. Haz una buena calificación, y tendrás que parar antes en boxes (simula que tu buen tiempo se debe a ir con el coche menos cargado). O bien sal desde atrás para apurar tu parada el máximo posible….

3.3. Estrategia

Comenzando por el jugador en la Pole Position, cada jugador elige una Loseta de Estrategia y la coloca en su tablero de Coche/Piloto. La Estrategia elegida solo podrá cambiarse al hacer el Pit Stop, o “pasando” un Turno.

Sin entrar en detalles:

-   Save Tyres --- Gastas un Neumático cada vez que juegas cartas que lo exijan
-   Hazard --- bonus de  movimiento al dañar el coche y en las Apuradas de Frenada
-   Balance --- aprovechas las Trayectorias sin necesidad de usar la carta del color adecuado
-   Lucky – Robas dos cartas en vez de una al principio de tu Tutno
-   Chase --- Puedes utilizar las cartas que utiliza el jugador que va delante de ti
-   Banging Wheels --- bonus en adelantamientos y Luchas por la Posición en las curvas (Contest)

Segunda toma de decisiones importantes. ¿Qué estrategia me conviene en función de mi puesto de salida y de las características de mi coche? Si tengo pocas ruedas, puede irme bien elegir “Save Tyres”. Pero si estoy saliendo desde atrás, quizás sea mejor “Banging Wheels” para facilitarme los adelantamientos. O quizá “Chase” y sacara partido del jugador anterior…
O si salgo desde delante, puedo elegir “Balance” e intentar distanciarme desde el principio utilizando las Trayectorias…O “Hazard” y arriesgar para obtener el bonus varias veces…..
¿Confío en la suerte y elijo “Lucky” para mejorar mi mano?



Coloca el Marcador de Turno el el 1 y ahora sí, ¡la carrera puede comenzar!

3.4. Desarrollo de un Turno de Juego

1.   Avanza el Marcador de Turno (excepto en el primer Turno)
2.   Activar Sección y Resolver la Lucha por la Posición (Contest)
3.   Turnos Individuales en la Sección Activa
a.   Pit Stop - opcional
b.   Robar 1-2 cartas
c.   Jugar 1-2 cartas - opcional
d.   Gastar Neumáticos, Coger Daños, Resolver Eventos (solo Reglas Avanzadas)
e.   Mover el coche
Cuando todos los coches de la Sección Activa han realizado su Turno, se pasa de nuevo al punto 2 activando la siguiente Sección.

El Orden de Juego es importante en este juego y hay que tenerlo claro para no liarse.

Siempre se activa en primer lugar la Sección donde esté el Líder, y desde ella se irá hacia atrás. La Loseta de Líder puede cambiar en medio de un Turno, por ejemplo, si el Líder hace su Pit Stop. En ese caso, la siguiente Sección a activar será la del nuevo Líder. Esto hace que pueda ocurrir que una Sección se active varias veces en un Turno, o que en una haya coches que ya hayan realizado su Turno Individual y otros que no. En cualquiera de los casos, cada jugador solo tendrá un Turno Individual por Turno de Juego. Este Orden de Juego puede parecer lioso al principio, pero en las Reglas y las FAQ hay numeroso ejemplos que lo aclaran.


a. Movimiento

Para avanzar el coche se juegan cartas Race. Al principio de tu Turno robas 1 (o 2 con la Estrategia “Lucky”) Cartas. Después se pueden jugar 1 ó 2 cartas. Si juegas 2 solo puede ser una combinación (Valor de Movimiento) +2/+2 o bien +X/+1 (es decir, puedes jugar un +4/+1 pero no un +3/+2). Primero se satisfacen los requisitos de las cartas jugadas: Robar Cartas, Neumáticos, Fichas de Daño, Comprobaciones (Check). 

Las Comprobaciones (Checks) consisten en utilizar una Carta (de tu mano, de las jugadas en ese Turno o del mazo al azar) cuyo valor Check sea menor que el valor Check de la Carta de Comprobación de tu Tablero. Si lo logras, todo bien; si no, debes coger una Ficha de Daño. En cualquiera de los casos, la carta utilizada se convierte en tu nueva Carta de Comprobación sustituyendo a la anterior.

Este sistema hace que cada nueva Comprobación sea más difícil que la anterior, al ir bajando tu número. También plantea la decisión de fallar a propósito, teniendo que coger una Ficha de Daño, con una carta de valor Check alto para facilitar las siguientes.

Después se mueve el coche hacia adelante gastando los puntos de Movimiento de las cartas jugadas. En las Secciones Rectas con cada punto avanzas una Sección. Si hay un coche presente el adelantamiento cuesta un Punto más. Perfecto, ¿y qué pasa en las otras?

b. Apuradas de Frenada

En las Secciones de Zonas de Frenado, si al llegar a ella hay otros coches presentes, debes parar (excepto con la Estrategia “Banging Wheels” con la que puedes adelantar al coste de 1 Punto de Movimiento) y perder los Puntos de Movimiento que te queden, quedándote en última posición de los coches presentes en esa Sección. Pero en estas zonas puedes intentar una Apurada de Frenada (Late Break), consistente en una Comprobación ciega (Blind Check), es decir tomando una carta del mazo.

Si el valor Check de dicha carta es menor que el valor Check de la Zona de Frenado, has apurado bien y avanzas a la Sección siguiente adelantando a todos los coches que estaban en la Zona de Frenado ¡guay! ¿Y si fallas? Si fallas te sales de la pista…. En el juego básico conllevará perder un Turno en la reentrada…..


La Apurada de Frenada puede ser muy ventajosa permitiéndote adelantar a varios coches a la vez, pero es arriesgada, y hay que valorar en qué curvas puede ser conveniente intentarlo (los valores van de 50 a 75).


Los Robots nunca intentan una Apurada de Frenada (excepción en las Reglas Avanzadas)

c. Luchas por la Posición

En las Secciones Curvas también tienes que pararte si hay coches presentes (excepto con la Estrategia “Banging Wheels” con la que puedes adelantar al coste de 2 Puntos de Movimiento). Pierdes los puntos de Movimiento que te quedaran, y al principio del siguiente Turno podrás participar en una Lucha por la Posición en esa Sección de Curva.

¿Lucha por la Posición? Sí. Si se activa una Sección Curva en la que hay varios coches, el coche situado en última posición en esa Sección manifiesta si quiere entrar en la Lucha. Después el coche anterior y el anterior hasta llegar al primero. Los robots tienen sus normas especiales que básicamente dicen que solo entran en Lucha con los jugadores, si solo hay robots en una curva no habrá nunca Lucha entre ellos. Los jugadores y Robots que participen en la Lucha jugarán 2 cartasboca abajo (los robots las cogen del mazo). Se muestran y se mira la suma de valores de Movimiento (hay algunos modificadores: cada curva tiene uno que afecta a todos los coches menos al primero de la Curva, simulando la mayor o menor dificultad de mantener esa primera posición en esa curva determinada; también la Estrategia “Banging Wheels” da un bonus en las Luchas). Se ordenan de mayor a menor y éste será el nuevo orden de los coches en la Sección de Curva tras la Lucha por la Posición.

Bien, pues entonces juego siempre las cartas más altas y listo, ¿no? No, porque las cartas utilizadas por cada jugador en la Lucha quedan “bloqueadas” durante ese Turno y no podrán utilizarlas para moverse…. ¿Uso los +4 para ganar el Concurso o me los guardo para avanzar…..? Esta mecánica de la Lucha por la Posición en las Curvas es original y funciona bien, y se resuelve más rápido de lo que se explica….

d. Trayectorias
   
En el Circuito puedes ver ciertas Trayectorias dibujadas en colores verde, naranja y rojo con un bonus +X al principio de cada una. Si finalizas un movimiento en una Sección con el inicio de una Trayectoria libre, puedes colocarte en ella para intentar utilizarlo. Para ello, en el siguiente Turno tendrás que jugar al menos una carta del color de la Trayectoria (la Estrategia “Balance” te permite utilizar cartas de otros colores, excepto rojas, para ganar ese bonus).

Los Robots siempre ocupan la mejor Trayectoria libre disponible al llegar a una Sección, y obtienen su bonus en el siguiente Turno.

e. Parada en boxes (Pit Stop)

Cuando el Marcador de Turno alcanza una Ficha de Pit Stop  (o antes si el jugador quiere), el jugador correspondiente debe hacer su Parada al comienzo de su Turno Individual, o quedará eliminado. Si se alcanza la Loseta de Pit Stop de un Robot, el Robot que para es el que vaya en mejor posición del tipo (color) correspondiente.

La Parada en Boxes se ha resuelto de una forma original también. Simplemente, mira el valor de “Pit Stop” del circuito (-6 en Monza; -8 en Hungaroring) y retrasa tu coche ese número de Secciones. Esto simula el tiempo necesario para entrar, hacer la parada y salir de boxes, y el baile de posiciones consiguiente, y hay que evaluar si conviene esperar hasta el límite o es mejor hacerla un turno o dos antes para “salir” en una zona con menos tráfico…

En la Parada puedes recuperar todas tus Fichas de Neumáticos, reparar los Daños Reparables, descartarte de las cartas que quieras y robar nuevas Cartas hasta tener como máximo las indicadas en tu Tablero, y cambiar de Estrategia.

En las Reglas Básicas una vez realizada tu primera parada simplemente retira la Ficha de Pit Stop, no estás obligado a parar más (aunque puede que tengas que hacerlo si te quedas sin Neumáticos o dañas demasiado el coche).

f. Doblajes

En algún momento de la carrera los jugadores alcanzarán a los coches más lentos y se enfrentarán al problema de doblarlos. Basicamente, el coste de doblar a otro coche es 1 punto de Movimiento en Rectas y Zonas de Frenado, y 2 puntos de Movimiento en Curvas (los coches doblados no bloquean en las curvas, aunque sí pueden participar en Luchas por la Posición). Solamente el Líder de la Carrera encuentra algo más de dificultad al doblar por primera vez a un coche, y debe pasar una Comprobación (Check) para lograrlo.

g. Especial Primer y último Turno

En el primer y último Turno las reglas de adelantamiento son diferentes, y todos los adelantamientos cuestan un punto de movimiento sea en la Sección que sea.

Hola a todos,

Nuevo volumen de la serie "Vive l´Empereur", creada por Didier Rouy:

Quatre batailles en Espagne. Peninsular War 1808-1814.


La serie ha pasado por distintos editores -Azure Wish, Pratzen, etcétera-, En esta ocasión en pre-order por Legion Wargames.
http://www.legionwargames.com/legion_QBE.html

Voy a ser atrevido  :) En mi opinión la mejor serie táctica napoleónica que podemos encontrar actualmente en el mercado, y desde el vol. VI con un precioso diseño gráfico.

Un saludo.
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