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Mensajes - Tri2

No sabía dónde poner esto y creo que en la sección de jugón a jugón es la adecuada.
Vivo de alquiler en un piso por el centro de Córdoba (cerca de Tendillas). Llegué a mediados de 2016. Toca mudarse a otro piso y hemos hecho una limpieza a fondo antes de irnos. Al separar las piezas de la chesslongue ha salido una carta de un juego que no me sonaba que tuviese. He preguntado por un grupo de telegram y resulta que es una carta del Blue Moon (además enfundada), juego que no tengo ni ninguna visita lo ha metido en mi casa. En definitiva, que el anterior inquilino/a era también jugón y pongo por aquí un mensaje público por si lo lee para que se ponga en contacto conmigo para poder devolverle su carta.
A lo mejor es una tontería pero me veo en la obligación moral de hacerlo, además por empatía. 8) 8)

Un saludo a todos.
Hola buenas, espero que este sea el sitio adecuado donde poner esto. Si no es así ruego a moderación que lo cambie, no que lo elimine para que no se pierda.

Empezaré por el principio: Mi padre es muy manitas, y allá por el 2019 le pedí que me organizara las losetas del Descent en unos archivadores tal y como lo hacen los chicos de Frikiguias


Mi padre, tras unos días de ensayo y error, le cogió el truco y no sólo me hizo los archivadores para el Descent, si no que también lo hizo con el Imperial Assault.

Tras esto, le pedí que a ver si me podía organizar las miniaturas del Descent (tengo casi todo de Descent) en un maletín de una máquina de Diatermia que tengo. Dicho y hecho, con gomaespuma y unas cajas de los chinos, consiguió organizármelo todo perfectamente. Fue en ese momento cuando todo empezó, corría finales de 2019...

-¿Si quieres te pinto las miniaturas?- Me dijo mi padre
-Papá, te lo agradezco, pero eso es mucho más difícil de lo que parece, eso es un mundo aparte- le dije
-Yo tengo tiempo, si quieres te los pinto.

Consciente de que pintar miniaturas requiere paciencia y cierta habilidad, no quise herir los sentimientos de mi padre diciéndole que no sería capaz, así que le dije que adelante, pero que empezara por otras miniaturas (no quería que las minis del Descent se convirtieran en conejillo de indias). Le pasé miniaturas antiguas que tenía del Battle Masters, y de WarHammer que tenía por ahí almacenadas, junto con mis viejas pinturas, manuales de una colección de planeta de cuando yo tenía 14 años (ahora tengo 41) y todo aquello que pudiera serle útil.

No encuentro las fotos de las primeras miniaturas que pintó, ni que decir que no tenían sombras y eran muy planas, y que tenían un nivel muy pobre es algo obvio. Pero que una persona con 79 años estuviera dispuesta a aprender y hacer cosas nuevas merece toda la admiración

Os pongo aquí sus primeros avances

Unos enanos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/8UEVrLH4Ira9mtg3h9Ija3ptNSjCyYtsrs9XCWzdVam



Orcos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ

https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ/gallery/0bdyXXQ3QFKRqrJ124oKaQ
Arquero Bretoniano e Imperiales del BattleMasters

DICIEMBRE 2019
´
https://www.amazon.es/photos/share/J5Hv9OjfZD6jSglWSnnEmWkLm4ERsaYkFkyIIxklN5t
Arqueros BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/G2xHcWhuxd82dX5myF7HPlKmp5xVaWeXpHmLfQ9fCJE
Orco Negro

https://www.amazon.es/photos/share/UBjuvriTo4s0Dfpd6keA7Bgi39xAmjH6I566W2W98Jr
Guerreros del Caos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/7ViDlNjaXpjZeQAG3mB3upt3ENcDsQCHRgBXMMGsmgu
Hechiceros de un juego de Borrás que no recuerdo el nombre


Ya se empieza a ver una progresión

FEBRERO 2020



https://www.amazon.es/photos/share/4DDVnqxqGQq3wxuxlZQinnHyIxUzRifwpgI8r5xuYiA
https://www.amazon.es/photos/share/o2bqOrJrIoxnalFHNR8VVUzkDkEsV72qIOOIEYzDDg9
https://www.amazon.es/photos/share/0LCE8VDkR95KrB4A334nwtmDXehtqUH5CTqSrg6pm52
Altos Elfos WarHammer

Y llegó la pandemia. Hasta este punto mi padre apenas tenía colores, además de que nadie le había enseñado nada. Sólo los consejos que me daban mis colegas via whatsapp y que le trasladaba a mi padre telefónicamente porque estabamos confinados. El resto lo aprendía mediante vídeos de you tube. Afortunadamente por Reyes le regalamos colores y hasta un aerógrafo (que aún no se atreve a usar)







https://www.amazon.es/photos/share/q11Hc3mS4t0vDQu9lLLK4iCkN8luW5O5A5y2l8C1w4p
https://www.amazon.es/photos/share/74AZ34fLCI8DTubc3gId1r83OVDufjJTbSsd4aBeC2z
https://www.amazon.es/photos/share/0UdLQBvLGIpRs9x9UGM5j5XN1SgQOyYzp6NVqBIBq9
https://www.amazon.es/photos/share/LvOm7qckyQWJ9kQ2y6KKW9A9lmzF3M2tzvOiBYAaRm0
https://www.amazon.es/photos/share/WofL1tEgYQ7ww0tQN4CvzHykwJlc2PT9qn2Iu1vjiWj
https://www.amazon.es/photos/share/tPZxW3YYcnJ4drbBTuyDJxGqfF33cGay0Ol4L6FR4v4
https://www.amazon.es/photos/share/UIaHphuSNNbGcGxaMFqfWmyge3jKgIbWqL5RufdtgFB

Hobbits
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
Boromir
Todavía el pintado es muy plano y se le notan los brochazos, pero se aprecia la progresión.

https://www.amazon.es/photos/share/Q5CnZjoQqDQc53TDWND3GYrClWm8JIqfQWwRTE8uIZI
https://www.amazon.es/photos/share/yDvuYbmcCoo9kx4tS0MgTydCzCb7clvXvNssnylJxYi
Bestia del Caos de BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/bvTP3H85pRhRq384jW8L7VwcFuWMwBM0dhNFH8vqTFH
https://www.amazon.es/photos/share/f9827wOiqYgNyKeRXTc1tXjkFxL1rlU8MFu84646pSz
Goblins Nocturnos WarHammer
ABRIL 2020

En este mes mi padre cumplía 80 años

https://www.amazon.es/photos/share/sGwgYaZ1FocSIS2K0mCdT5Y0D8ELnUGuq1FlrbuY2Ec
Orco Negro de BloodBowl



https://www.amazon.es/photos/share/jbg9XXquVxLWsXxVcSzgh6ReXdKRegq2VFALV1ONSXX
https://www.amazon.es/photos/share/sa2ot5y5Ri6XSQSposqyO1o5aCah2B5KvsjzWT2e3al
Esta fue la primera Miniatura que realmente me dejó alucinado de mi padre, es de una miniatura de un juego de Borrás creo que era de Dragones y Mazmorras. Por fin se veían sombras y luces en el pintado.


https://www.amazon.es/photos/share/5KUvInUiBV2fyJjYkThKO4L1il46wETO5v2ZEH2YTt4
Caballeros del BattleMasters

Con estas minis me dio un poco de bajón porque pensaba que mi padre ya tendría una línea ascendente de trabajo, pero claro, hasta ahora sólo había pintado miniaturas pequeñas, no era aún consciente de que las miniaturas de mayor tamaño necesitan muchas capas.

MAYO 2020
Y empezó poco a poco la desescalada
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
https://www.amazon.es/photos/share/nSlQb50pbZ7sKqd65El7BUx9cBNSMZTJE1MxJMHFuKf

Más caballeros del BattleMasters, seguía sin conseguir dar profundidad al color, sobre todo en grandes miniaturas.

A estas alturas, empecé a pensar que mi padre no iba a mejorar más. Ya era un mérito muy grande lo que hacía, pero me daba la sensación de que no iba a mejorar mucho más.

A estas alturas de la película ya me había quedado sin miniaturas, mi padre había pintado un maletín entero de miniaturas, algunas de ellas de cuando yo tenía 14 años. Llegaba ya la hora de empezar a darle algún juego de miniaturas actual y que fuera lo que dios quiera... ALEA JACTA EST

JUNIO 2020

Encontré algunas miniaturas sueltas por casa y gané algo de tiempo mientras decidía cuál iba a ser el primer juego que me pintaría:

https://www.amazon.es/photos/share/HZeOxl1PsRZyctwCM7Q3qmVwSnnSE5mRRrGz0z4oxDu
https://www.amazon.es/photos/share/3sqd8GEytegxfRr7u4xspF7PpvCQFMgYWgmdZbKMEgK
Guerrero del Caos
¡Me encanta el degradado de la armadura!
https://www.amazon.es/photos/share/EsCqTz282o4T0xRkKqN7PZBKr2DsAryWD3D9ByJoBEP
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
Orco Negro de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
https://www.amazon.es/photos/share/QSSt036uMJzfAxz4n4204z2e81aAladXTe2uEWAbDWd
Arquero Orco de WarHammer

¡Mi padre volvía a dar su mejor versión! Con las minis pequeñas, era capaz de dar tonos más realistas a las pieles y armaduras, ¡Ya era hora de que hiciera un juego completo!

SPARTACUS: SANGRE Y ARENA + 2 EXPANSIONES

https://www.amazon.es/photos/share/8OOHh8wr73SNbQ68ufPHHQT7I1thkpYfwjdB4nqdKuD
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/FcKqEFKYSXGoSHr68mM6dDJHJP0fZqxKC3Fx4jsvVrP

Con Spartacus nos metimos en JULIO 2020

https://www.amazon.es/photos/share/Xy6dmLVHp3ReezktN0VTrjoham36fGTX5qKmPQNzYj5
https://www.amazon.es/photos/share/COLubyEe8uKAcGvILLqJvy8EoCsx6I6C0lVUr7wY1Km
https://www.amazon.es/photos/share/oLai02u8tMDbT6uEGhbcLlnsaxxl0rSeGqq9h7G4lzb
https://www.amazon.es/photos/share/uLUMu6AAbHQcM0wKx5TdMspSr3ItLEMnDvz1YGSMnnP

Una visión del Conjunto
https://www.amazon.es/photos/share/UIzTiMkcuuHEZxXblq6WOvMWQ8Q4luoOiwWCdwEEWSp
https://www.amazon.es/photos/share/RCf8haqzIZNq5vfNWML7oPcbMujBhzHwDja8UIe4ptJ
https://www.amazon.es/photos/share/Ppqg5J09enqngTvME6GtoHeU78EOO7DMa1EuwmacVFf

La verdad es que quedaron muy resultonas, así que el artista acometió su siguiente proyecto...
LA FURIA DE DRÁCULA EDICIÓN DE DEVIR.

https://www.amazon.es/photos/share/XLF6azv9qCGMx4FbCP4f4BsP5MCvT4IKkqIPFQhmzYF
https://www.amazon.es/photos/share/SFv3PHr2MxZ7Wd85jP5grLVBhkeOFvVpvU6p9umBpQR
Mina
https://www.amazon.es/photos/share/LCdWaP6H0TmoB2pLaPp234CKZC8F2LaQMlU0LQw5rt9
Lord Goldmine
https://www.amazon.es/photos/share/ffyDp2hzP7cA4LVBANpimWcmUrNHNDp64fVxdPub2VZ
Van Helsing
https://www.amazon.es/photos/share/m0brKODEiXV1gJfGiv4JKovCB9vlOQMskFVm92tGYp1
Doctor Seward
https://www.amazon.es/photos/share/cfvZOc0xwVoy14YzRjhtFemsaKN4j3qrbXFdWML4xL2
Drácula

https://www.amazon.es/photos/share/20cu823lhMnYZaTt0Y8jgB7e1rWBaMKNFXl7AnMB7d1
Todas las miniaturas

La verdad es que a estas alturas cada vez estaba más contento con el desempeño de mi padre con las minis.

Avanzaba el verano y acometió uno de sus trabajos favoritos para mí: DRAKO

https://www.amazon.es/photos/share/2enqXjlEn1VPTI6TapvC60rbBgXmKsiFvCvHhtPPz49
https://www.amazon.es/photos/share/B5xQf2UTYpbRg5mKCahgFJiv7QIN4ofx9j6xeXyWVWW
Dragón
https://www.amazon.es/photos/share/kk1CxllJ7s9EiycoOLFQm3ud9w8kKMdiVw7m8QlKdIC
Enano de la Red

Los 4 enanos e imágenes de alguna partida jugada con mi hijo de 6 años
https://www.amazon.es/photos/share/kqm5xt8ZsTeGbShbBIkIrY0oM1m3oqmjGUSuTEsUDlD
https://www.amazon.es/photos/share/I9cFINriKp9czr9iqq3VsYOoC7m5iczBSvgo9RapQLk
https://www.amazon.es/photos/share/74Dyi62hoLbvBglzs4JMc2uIaPmJURYfVXet2bHhVF0
https://www.amazon.es/photos/share/P5V7dk1MDtMDJz6dEtrut2jdYAE0FipRhqWXIQVAiUN

La calidad habia mejorado mucho con estos últimos proyectos, y no sólo eso, que además mi padre se atrevía con la decoración de peanas. Buscó musgo de belenes que tenía en casa y lo adaptó a las peanas. ¡Qué artista!

Y así llegaba Agosto y un nuevo proyecto: Unas minis que pillé para Chariot Race: Dioses de la Arena.

AGOSTO 2020

Chariot Race: Dioses de la Arena
https://www.amazon.es/photos/share/Zm6OB8iJYyu8OL3jatIl3Lwq6hO79jcCKnya3nl9XFR

Este juego no tiene minis, trae unas "standees" de cartón, pero en un hilo de aquí de la bsk descubrí unas miniaturas que le iban bien. Son autenticas "miniaturas" y no tienen apenas detalle. Fijaos en la referencia de los dedos en algunas fotos.

Aquí fotos en mesa, hay una con el sol de espalda que está chulísima. Y en otra aparece mi padre jugando, en verano se echó una partida y todo, el otro es uno de mis hermanos
https://www.amazon.es/photos/share/Gc0wQncJQsNkRzR12n8exYfgT4F2kZgsCFOsMeFtvF

Y llegados a este punto del verano. Mi padre estaba preparado para acometer su proyecto más ambicioso hasta la fecha: PANDEMONIUM

Tenía ante sí un juego de miniaturas más grandes de lo habitual, y planeaba sobre él, el problema de hacer los colores muy planos cuando hay que pintar superficies más grandes. Para esta tarea le compré a mi padre una caja con "shades" o sombras de Army Painter. Además, a estas alturas tenía ya una buena colección de pinturas vallejo que le iba comprando según él me pedía. Finalmente le compré "Blood for the blood God" de Citadel para poder dar un buen efecto de sangre a las minis de un survival horror como es Pandemonium.

https://www.amazon.es/photos/share/SZX81oTj4k5A3PsMZRZmWPzpUb6RAmScSscILIMRzhg

Es fascinante como se nota la mejoría, y como poco a poco se hace con los efectos de sombreado y luces.
SEPTIEMBRE 2020
https://www.amazon.es/photos/share/3fObAe8iEu0rqZPNiWoHrnmaBBSQj2iY4RkpaqWQ8AL

Me encantan los acólitos con tentáculos, ¡¡Y los chukis!!. ¿Qué me decís de los Critters?

Mientras me pintaba el juego mi padre me decía -¿este juego es muy sangriento no? ;D

OCTUBRE 2020

https://www.amazon.es/photos/share/J38IT85sBrTpsLnEnTxjSU4O2r3kNLzeIz06hlS4WEb

La mejora es espectacular a punto de cumplir un año pintando ¡¡y con 80 años!! Fijaos el monstruo que se arranca la cara, le ha quedado genial

NOVIEMBRE 2020

Un año después de haber empezado a pintar, ya es capaz de hacer esto:

https://www.amazon.es/photos/share/JkmH47hgQoRCPxYcQs3weOw0jRjuecqiLxfn61kjRLv


Y quiero hacer mención aparte de mis dudas sobre la capacidad de mi padre para pintar miniaturas grandes, y quiero compartir con vosotros una de sus obras maestras:

https://www.amazon.es/photos/share/0mrwzVAIofRBx7eWuIDSrBkoPJp0f0WSEM6ojTL4Il8

¡¡¡ALUCINANTE!!! en la foto no se aprecian las dimensiones, pero esa miniatura es más grande que un Dragón del Descent.

Cuando la vi caí rendido ante la capacidad de pintado de mi padre en un año.

DICIEMBRE 2020

Mi hijo de 6 años que vio que su abuelo pintaba muy bien le pidió que le pintara el Juego de "Dentro del Laberinto" que realmente, pertenece a su madre, pero los que juegan son ellos-(Mi hijo y mi hija)

Aquí una muestra:
https://www.amazon.es/photos/share/0qzV4ksGZvfHX3jw1fc1XKz1zRhNU80eqg6GfOeXKPe
https://www.amazon.es/photos/share/Xt3kW8EV7byG8G4bZZlUTk4wTCvd1l4qBtYnW4C8aFM

También me pintó unas minis que me faltaban del Imperial Assault. Yoda como bien sabéis no existe en el juego, pero me pillé una mini de Yoda para usarla con unas cartas fanmade

https://www.amazon.es/photos/share/NVJIg08qS2hBDLZZA2WbbMbjqkMoiTvaeEok2Hnq7j6

ENERO 2021


Y llegó el año nuevo, con él nuevos proyectos: Fábulas de Peluche esta vez sí que es un juego de mi hijo mayor.

https://www.amazon.es/photos/share/pfOC9gocXAhIzHjOELYNJwNeTIR0C7AFbnYD1AHu91R
https://www.amazon.es/photos/share/c0wY3hLbjwXZzYOqMjsmzqwhKqOcweOyDHBf7yo6Av0

Los Reyes me regalaron Drako Knigths and Trolls, soy muy fan del Primer Drako, porque puedo jugar con mi hijo de 6 años, así que me pedí esta versión.

Como referencia, le pasé a mi padre las minis pintadas de Kalala, además, de los tableros de jugador, he aquí el resultado;

https://www.amazon.es/photos/share/Vg2TwZMqv9GNn3t7FUnHjqmTqKoUgLRkJVt1Ikbi5L8

¡¡¡Me encantan!!!

FEBRERO 2020
Otro juego de Marco, mi hijo. Santorini
https://www.amazon.es/photos/share/tbeBHBRfIj3kFMpRYG5VCGcYBeTWGs63Z3HgXq5Qdzs

Bueno, tras estas últimas minis del Santorini, había llegado el momento de cerrar el circulo...ç
¿recordáis que la idea original era pintar las minis del DESCENT?

Pues bien, este mismo mes mi padre se encontró por fin con ganas y preparado para tan hercúleo desempeño. He aquí sus primeras miniaturas

https://www.amazon.es/photos/share/LdRT61EMkGgJA4WY8iDA2fMm1UepRun2gKMEYJJpP3q
Bestias del Caos

¡Están brutales!

https://www.amazon.es/photos/share/lu3zMpYIMCfmS0UihBgK6ZHQJXOiJiejXGW1qnH6O1a
Elementales

Me encanta el detalle de la peana, que es el suelo arrasado y ascuas cayendo de su cabeza ígnea (fue idea de él) es un figura ;D

https://www.amazon.es/photos/share/5rGd28OhmhrrSS0S7bi2IBFuhiAL7on6FaFYIgIOJZU
Demonios
Las peanas son de ceniza, como son criaturas de fuego, pensamos que sería la mejor opción.

Y bueno, hasta aquí hemos llegado. La idea original era enseñarle a mi padre este hilo en Abril, cuando es su 81 cumpleaños. Así daba tiempo a que comentara alguien, no pensé que tantos foreros os asomarais a dar feedback. Así que le enseñaré el hilo el próximo día del padre, la va a hacer mucha ilusión ver cuánta gente de toda España reconoce su trabajo. Os invito a comentar a todos los que leáis el hilo. ¡¡¡GRACIAS!!!

A partir de ahora iré actualizando semanalmente, pero no en este primer mensaje, para no saturarlo. Lo haré como respuesta en este mismo hilo.
Tras este clickbait de libro hay una parte de verdad.

Es una generalización un tanto injusta, pero en una gran cantidad de juegos tipo "euro" el "núcleo" del juego se basa en hacer, básicamente, la fase de "embarcar mercancías" de Puerto Rico, de forma más compleja. Es decir, hacer un cálculo de las posibilidades más óptimas, intentando anticipar las siguientes "jugadas" teniendo en cuenta las decisiones que pueden tomar los otros jugadores.

Cuando, en Puerto Rico, un jugador toma la loseta de "capitán" y todos embarcan mercancías, es relativamente "viable" hacer un cálculo de cuántos huecos hay en cada barco, qué mercancías tiene cada jugador, y "anticipar" qué se va a llenar y cuánto puedes "colocar". En esencia, esta "planificación y anticipación" es la mecánica recurrente de buena parte de los llamados "eurogames", con unas u otras mecánicas y con mayor o menor complejidad, o información más o menos accesible.

La principal diferencia es "cuantitativa", más que "cualitativa": en un juego como "agrícola" en esencia lo fundamental que hay que hacer es optimizar tus acciones para obtener el máximo beneficio. No todas las acciones están siempre disponibles ni tienen el mismo "valor-ratio de beneficio", y lo "óptimo" para el resto de jugadores también varía, lo que hace mucho más complejo poder anticipar y optimizar "a varios turnos vista".

Dicho esto ¿se podría generar una "gramática", un "algoritmo", que supiera calcular las jugadas "a priori" más óptimas, al igual que sí podemos en una situación con la información más reducida y controlable como lo es la fase de embarcar de Puerto Rico?

En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.

en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 6 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!
Pues ayer mismo los fans de la astronáutica y la exploración espacial que jugamos a juegos temáticos tuvimos una noticia que nos llamaba la atención: se iniciaba el crowdfunding de Stellar Horizons, editado por Compass Games y diseñado por un tal Andrew Rader.


El juego recuerda mucho a High Frontier no solo por la temática, sino también por el autor. Andrew Rader está doctorado por el Massachusetts Institute of Tecnology con una tesis sobre vuelo espacial de larga duración y además de publicar libros de divulgación sobre astronáutica trabaja actualmente como ingeniero en SpaceX. Nos encontramos con un diseñador con un perfil técnico como pueda ser el de Phil Eklund. El juego, para seguir con las similitudes, trata sobre la exploración y colonización del sistema solar, comenzando en el año 2030 y llegando hasta el 2169 al ritmo de un año por turno de juego.


Según nos dice la página de la campaña de crowdfunding, el juego admite de 2 a 7 jugadores, aunque incluye escenarios jugables en solitario. Según el escenario elegido la partida puede durar de 1 hora con los escenarios más cortos a 20 horas si elegimos la campaña completa, que según dicen funciona bien en solitario.


No he podido detenerme a leer las reglas, de las que hay un avance en la página de la campaña, pero se ven cosas muy interesantes como un tablero de política, otro con un árbol de tecnologías y un montón de losetas de naves, instalaciones y misiones. También se ve algo muy habitual cuando hay un ingeniero detrás de un reglamento, y es un montón de abreviaturas.

Un turno de juego se divide en las siguientes fases:
 -1. Fase económica (una vez cada 10 años)
 -2. Construir y reparar naves
 -3. Movimiento
 -4. Combate
 -5. Exploración
 -6. Comercio y construcción de bases

Algunas de ellas divididas en varias subfases (nueve, en el caso de la primera).


Mientras no tenga tiempo para leer las reglas no soy capaz de decir qué tal puede estar con respecto a High Frontier y si uno de los dos puede echar al otro del ring, pero sí me da la impresión de que este Stellar Horizons es un juego más amable con el jugador en el sentido de que será más intuitivo y elegante de jugar, aunque no llegará a la profundidad y variedad del cachorro de Eklund. Pero no me hagáis caso, que son especulaciones mías. Lo importante es que los fans de la exploración espacial estamos de suerte al contar con otro título en el que jugar a eso que nos hace soñar cuando miramos al cielo de noche: explorar el espacio.

La campaña está en este enlace.

en: 07 de Septiembre de 2019, 11:48:33 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Donning the Purple en Solitario (Reseña)

EL PRECIO DE CARGAR A SOLAS CON UN IMPERIO
(DONNING THE PURPLE, RESEÑA DEL MODO SOLITARIO)



Portada del juego
Autor: Petter Schanke Olsen (2018).

Ilustrador: Daniel Hasenbos y Joeri Lefevre

Número de Jugadores: 1 a 3 (a partir de 14 años).

Peso: 3.22 / 5

Mecánicas Prioritarias: Control de áreas / Gestión de la mano / Colocación de trabajadores / lanzamiento de dados.

Duración: De unos 45 a 60 minutos en solitario

Editoriales: MasQueOca, Trompet Games.


Introducción. ¿De qué va el juego?

El juego (cuyo título podría traducirse como portando la toga púrpura), hace mención al manto llevado por el emperador romano, cuyos acontecimientos tienen lugar en el año 193 DC (conocido como el año de los cinco emperadores – ver al final de la reseña los enlaces de interés para más información) desarrollado a lo largo de 4 rondas. En el modo solitario, además de intentar llegar al final de la partida con vida (haciendo frente a hambrunas, catástrofes, hordas bárbaras, intrigas y descontento del pueblo), deberemos conseguir más puntos que un jugador virtual “El Senado”.

Materiales y componentes de juego.

La caja es compacta, de unos 25 x 25 cm, y de un cartón de especial calidad, de las más gruesas que tengo en mi colección y se agradece. Quería destacar que la caja no tiene nada de aire, de hecho, es un ejercicio de ingenio el conseguir cerrarla completamente por todo lo que trae en el interior.

Dentro de ellas nos encontramos con el reglamento de 20 páginas, bien ilustrado y meridianamente claro los conceptos del mismo (por ponerle alguna pega quizá volvería a organizar y unificar puntos de explicación de términos, para aún tener una mayor claridad), siendo la última página el resumen de los componentes.

Cada jugador obtiene un peón, 4 fichas de estado, 6 fichas de senador, 3 monumentos y 11 discos de resistencia/vida; además de un disco con la habilidad de copiar acción (no se usa en el solitario) y otro con la habilidad de no pagar por la acción.


Además, nos encontramos con 13 figuras de madera representando a legiones y 28 espadas de madera correspondientes a enemigos y 5 fichas de grano (estos tres tipos de  fichas están duplicadas en cubos de su color por si quiere jugarse con ellos). También hay fichas de monedas por valor de 1, 5,20 y 40 sestercios y puntos de victoria por valor de 1, 5 y -1.




Para terminar, 2 fichas de campamento enemigo, 8 fichas de hambruna, 3 fichas de acueducto y un marcador de: felicidad, heredero, felicidad y marcador de año. En último lugar los dados especiales de gloria (d6), un dado negro (d6) y un d4 para ubicar las regiones.


Además tenemos un mini tablero por jugador y uno extra que se añade al emperador (quizá algo delgados, pero de buena calidad).

Para el solitario encontramos la ficha especial del precio de grano (no puede bajar hasta 1 sestercio – como recordatorio) y 8 senadores rojos para el jugador virtual.


¿Cómo queda en mesa? (ver fotos en el blog indicado abajo)


Arte

Bajo mi punto de vista el arte es precioso, especialmente el de las cartas de eventos. Vamos a verlos uno a uno:

La portada, una declaración de intenciones, es muy ilustrativa de lo que nos espera en el juego. En la misma aparece el título en medio de la misma, con el águila imperial.

El tablero tiene un toque a comic, con bastante detalle de cuarteles – para las capitales – detalles geográficos –montañas, poblados y carreteras y otros.



Respecto a los tableros individuales de jugador y acciones del emperador, son elegantes y funcionales, incluyendo una representación visual de tu rol inicial.


Las cartas de trama, foro y agenda están bien diseñadas, y se entienden fácilmente, siendo la maquetación ideal para meterse en el tema del juego. En último lugar las cartas de evento, que salvo alguna (como las ratas), me parecen impresionantes, con un toque de realismo muy alto.



¿Cómo se juega en solitario?

En solitario asumimos el rol del emperador romano en tiempos difíciles. El objetivo es que tu familia conserve el título de emperador durante los 4 años siguientes y no ser derrotado por los bárbaros. Además, se percibe que estás perdiendo poder sobre el senado, por lo que deberás superar la puntuación de este jugador virtual.

En general, los retos a los que te vas a enfrentar son a grandes rasgos:

a) El Senado: controlado por el jugador virtual rojo y que suma puntos tras cada año.
b) Hambre: cada año deberemos alimentar a nuestras provincias no ocupadas por bárbaros con trigo (si tenemos, y si no deberemos pagar el precio del mismo para importarlo).
c) Felicidad: Relacionada con el anterior apartado y alterada por algunos eventos, el indicador de felicidad nunca puede llegar a cero puesto que perderíamos.
d) Bárbaros: Aparecen cada año y con eventos, si no pueden colocarse porque estén todos en el mapa, pierdes.
e) Muerte del emperador: Tras agotar tus discos de acción, deberemos de añadir -1 punto de victoria a nuestra reserva y tener al sucesor en nuestro tablero (cuesta 15 monedas). En caso de no tenerlo, nuestra familia no ha sido capaz de mantener el título de emperador y pierdes. 

Preparación:

En primer lugar deberás quitar las cartas de agenda, trama y evento con este símbolo (1), coger el tablero de emperador y sus acciones y usar los discos blancos, comenzando con 10 de resistencia, 20 monedas, 1 carta de trama.

El juego se divide en diferentes fases a lo largo de sus cuatro años:

1. Jugador Virtual del Senado: Coloca 2 senadores rojos en el senado, a menos que el senado esté completo.

2.  Llegada de enemigos: Se lanza el dado negro (d6) y se colocan enemigos en cada región que no tenga la figura del emperador ni legionarios, de esta manera los enemigos irán invadiendo provincias y se irán moviendo hacia las capitales de región.

3. Cosechar grano: Lanzar el dado de hambruna (d4)  y esa ciudad no otorgará grano ni ingresos. Esto puede evitarse si se tiene un acueducto en la región. Posteriormente, el emperador recibe el grano generado de las regiones que no han sufrido hambruna y no estén invadidas/ocupadas por bárbaros (siempre tendrá al menos 3 de Roma y un máximo de 18).

4. Robo de Cartas de evento: Se roba 5 eventos que ocurren en el imperio. Se saca una que añade una nueva acción posible (con el perjuicio de que ese disco de acción ya no se recupera).

5. Acciones de jugador: Cada jugador puede hacer hasta 5 acciones, incluyendo las del emperador. Son las siguientes:



Acciones Básicas:

a) Mover el emperador (tiene 2 de fuerza y se moverá hasta 3 espacios)
b) Sobornar / Colocar senador propio pagando su coste.
c) Construir Estado / Monumento (recaudar más dinero / tener habilidades mejoradas).
d) Asesinar al emperador (no disponible en el modo solitario).
e) Colocar un disco en una carta de foro.
f) Eliminar a un senador rival: has de pagar 5 sestercios previo a la tirada de un dado. Tendremos éxito en nuestra misión si obtenemos de 2 a 6 en un dado de 6 caras.

Acciones de Emperador.

g) Elegir heredero.
h) Mover Legiones: hasta 2 lugares un solo grupo
i) Crear legiones en capitales: las que quieras al coste de 2 sestercios por legión.
j) Construir un acueducto: tiene un coste de 5 monedas, elimina 2 fichas de hambruna de esa región y otorga 3 de felicidad (que se eliminaría si se destruye el monumento por bárbaros o evento).

Además podrás jugar una carta de intriga en cualquier momento (en el multijugador es igual, pero nunca podrás jugarla si interrumpe una acción), incluso fuera de esta fase.

6. Construir edificios: El jugador que controla el senado puede intercambiar las posiciones de dos edificios, en nuestro caso esto no influye. Así que podrás construir hasta 4 edificios de la cola de producción de derecha a izquierda y permanecen las restantes. No pueden construirse dos edificios en zona donde haya enemigo o esté otro edificio.

7. Distribuir alimentos: Se distribuye la comida a todas las provincias que no estén controladas por nuestros enemigos. Se reduce en uno la felicidad del pueblo por cada provincia que no haya sido alimentada y si hemos alimentado a todas aumentamos en uno la felicidad.

8. Recaudar impuestos: Las provincias libres de enemigos y sin hambruna en su región pagan sus impuestos al emperador, además recibimos 5 monedas por cada ficha de estado en el tablero. Posteriormente entrega 1 punto de victoria al jugador del senado por cada senador rojo que tenga (podría tener hasta 20 + 1 puntos máximo si no matamos a ninguno).

9. Finaliza el año:
Resolver evento final de año (solo modo avanzado)
Jugar carta de trama para defenderte contra la carta jugada contra ti para restarte vida. Si además el jugador virtual tiene un senador en el espacio más a la derecha tiene +1 de fuerza en el ataque.
La mano de cartas de trama máximo 3 cartas.
El Emperador recibe puntos de victoria según la felicidad del pueblo.
Elimina una ficha de hambruna en cada región y avanza el marcador de año.

Condiciones extra de derrota:

No tienes heredero y mueres.
La felicidad llega a la calavera en cualquier momento.
No puedes colocar bárbaros en el tablero.
Si tienes igual o menos puntos que el jugador virtual del senado al final del juego.

Victoria

Vences si tienes más puntos que el jugador virtual al final del juego.

Otros puntos a tener en cuenta:

Al final del juego tener al senador con más influencia (el de más a la derecha) otorga 1 punto en lugar de 2 en el modo solitario, también se los da al jugador virtual.
Solo la ficha de heredero proporciona ser emperador, nunca el senador más a la derecha como en multijugador.

Solo se emplea el precio de 2, 3, 4,5 en el valor del grano (coloca la ficha en el espacio 1 del precio para recordarlo).
Lanzas un máximo de 4 dados de gloria al vencer a los bárbaros, en el caso de que haya más de 4 enemigos.


Modos de juego.

Base:
Se juega sin las cartas que tienen el símbolo “A”: “A1 y A2”. Básicamente sin eventos a final de año, sin fichas de no pagar por realizar acción (opcional), evento sin la carta de campamento enemigo (que puede dificultar bastante el juego).

Se emplea el tablero de jugador en modo básico y no tiene las habilidades especiales por construir monumentos.

El resto, como las cartas de trama y foro para el modo multijugador.

Avanzado.
Tal como se ha indicado se puede jugar con el tablero único en el rol de emperador y rol de senador.

Cartas de Evento Campamento enemigo, las cuales generan una tropa adicional en cada provincia que genere enemigos en esa región.

Eventos finales de año.

Las sensaciones del juego y estrategias.

- Similitudes respecto a otros juegos

El juego en solitario (al que he jugado más de 50 partidas desde finales de enero), lo definiría como muy dinámico, ágil, táctico, adictivo y caótico. En primer lugar me gustaría comenzar con juegos que pueden parecérsele. Por asemejarlo a algo (a pesar de que es diferente a todos los juegos que he jugado) podría definir el juego en solitario como un juego de estado de sitio de victory point games (pero con mayor cantidad de decisiones) con el toque de caos de la generación de fuegos en rescate (flash point: fire rescue). Porque en el juego vas a estar contra las cuerdas por muchos lados (pero no tendrás que defender tu capital como en los juegos estado de sitio) y tendrás que encaminar tus acciones a solucionar los problemas del imperio generados por los eventos. Otro juego con el mismo tema Tetrarchia, simula revueltas de barbaros en el imperio romano, pero a diferencia del Donning The Purple, Tetrarchia solo se centra en la generación de enemigos y los combates contra ellos, por lo que considero al juego de esta reseña mucho más rejugable y completo. A pesar de sus reglas sencillas, tiene mucha tela que cortar, vamos a ello.

- Agobio y premura por lo inmediato:

En primer lugar, en este juego no puedes planificar antes de empezar la partida que vas a hacer, es eminentemente táctico y tendrás que regir tus decisiones por los eventos acaecidos ese año, más tus habilidades (si has construido monumentos), más las cartas de foro disponibles y la premura en resolver asuntos de final de año (cantidad de bárbaros, trigo y monedas de las que dispones…). Siempre faltan acciones pero hay que intentar matar al jugador virtual del senado, lo cual no es fácil (necesitas 5 monedas y 1/6 de posibilidades de fallar el intento). Teniendo en cuenta esto, siempre que puedas intentarás asesinar un senador rival, y digo siempre que puedas porque quizás esas 5 monedas son vitales para alimentar al imperio a final de la fase y quizás no puedas; o incluso esa acción en la que quieres asesinar es clave para dar matarile a unos cuantos bárbaros… por lo que nunca es fácil emplear la acción de asesinar senador aunque sea fundamental. Si tenemos en cuenta que el jugador virtual puntuará 1 punto por cada senador en ese año, puede puntuar hasta 20 puntos y uno extra si su senador es el más influyente – por lo que matar a un senador rival en fase 1 le restará 4 puntos, siendo 8 si matas a sus dos iniciales – pero amigo, en el año 1, esas 10 monedas son vitales para alimentar al pueblo y no morir a las primeras de cambio. Por ello, considero clave matar senadores rivales, aunque sea difícil de hacer (sobre todo en los primeros años). Los únicos casos en los que no priorizaría la vía de matar senadores rivales es si otros asuntos fuesen más apremiantes, o si tuviese muchas posibilidades de conseguir muchos puntos por cartas del foro o recaudar muchísimo dinero. Para terminar este punto, hay una carta de trama que me parece la mejor del juego en solitario, y es una carta que elimina a un senador rival, si además te aparece en el primer año, estás de suerte.

- Caos, que no azar:
Otro aspecto sobre el que reflexionar es el caos. Y digo caos y no suerte, porque creo que define mejor lo que es el juego. Alguna vez escuché que el cineasta Woody Allen le gusta ser espectador de eventos deportivos, porque dice que el deporte (y en especial la competición) generan unos cambios de guion en segundos, que cambian todo (como en su película Match Point cuando la bola toca la red y no sabe de qué lado caerá). Pues bien, eso vamos a tener en la fase de eventos de este juego, durante la misma, nos agarraremos con tensión a la silla más cercana para aguantar como podamos lo que nos espera el destino en forma de extorsiones de la guardia pretoriana, avance de bárbaros, complots contra ti o incluso que las ratas se han comido las reservas de grano. Y esos giros, por un lado positivos que pueden darte un poco de aire (como cartas de trama o recuperar una ficha de resistencia/vida que pueden darte los bárbaros al vencerlos); o en cambio negativos (un evento que fastidiaba más de lo que quisieras). En un primer momento, podrías pensar que todo es suerte, pero creo que a pesar de todas las dificultades, algunos problemas pueden convertirse en posibilidades. Os pongo un ejemplo: Que tengo muchos bárbaros, pues es una ocasión ideal para batallar contra ellos y recaudar dinero… o quizás incluso tenga suerte y consiga una carta de trama que pueda hacer que baje el precio del grano (que era otro problema en esta fase y no sabía cómo solucionar). Como este hay muchos ejemplos más, pero os dejo a vosotros que lo descubráis.

- La necesidad de perseverar:
Tal como podéis vislumbrar, Donning The Purple es un juego que necesita partidas, y las vas a querer jugar, porque el juego es muy adictivo, y además las variables del mismo (cartas de foro aparecidas, carta de agenda, cartas de trama que voy robando y eventos) que van a tener interacción con los frentes a los que vas a enfrentarte (donde aparecen los bárbaros, orden de eventos, precio del grano…) van a posibilitar que cada partida sea diferente a la anterior. Además de lo anterior, en el modo solitario, van a quedarse en la caja 4 cartas de foro, 3 agendas, una ficha de evento del modo avanzado (tienen 2 caras y serían 5 los que no aparecen) y 9 eventos que no van a aparecer durante esa partida, por lo que nunca sabrás que se quedará sin salir. Tal como decía, prepárate para morder el polvo en las primeras partidas (es difícil solo sobrevivir, no te cuento ganar al jugador virtual), pero a la larga, si eres paciente y aprovechas el momento y te endureces tras las partidas, puedo decir que en este punto, consigo ganar en la mayoría de partidas, y la sensación que me generaba las primeras veces era similar a ganar al ghost stories o al space hulk death angel. Ese rodaje y experiencia tendrás que ir adquiriéndolo para conocer las cartas, ver cuando puedes arriesgar en que aparezca un evento o incluso aprender a que tienes que sacrificar por un bien mayor. Otro ejemplo aquí, varias veces dejo que los bárbaros invadan mi capital (o si lo hacen no lo veo como algo tan negativo), pues si vuelvo a conquistarla me darán un punto de victoria (y ese punto, créeme, es muy difícil de conseguir en el juego). Al igual ocurre con un campamento bárbaro, que te hará temblar por la cantidad de enemigos que va a generar, pero si eres capaz de eliminarlo aunque uses varias cartas de trama va a darte otro valioso punto. ¿Ves? No todo es malo.

Construcciones, contador de felicidad, cartas de agenda, precio del grano y habilidades del jugador:
No quiero olvidarme de los edificios, en especial hablar de los acueductos y monumentos. Es ideal construir estados para generar dinero desde el primer minuto, pero tienen más posibilidades de ser destruidos por todos los eventos que le pueden pasar en el resto de años, por lo que es probable que no acaben la partida. Construirlos antes o después puede depender de la carta de agenda (objetivos final de partida variables), como por ejemplo tener un número determinado de ellos al final de la partida te generará uno o dos puntos positivos, pero si no tienes tendrás un punto negativo. Por otro lado, me gustan mucho los monumentos, si juegas con el tablero en modo avanzado cada rol tiene unas habilidades diferentes que dan mucho juego (en el modo avanzado el emperador proporciona mucho dinero y el senador cartas de trama, tiradas del dado de saqueo e incluso obtener gratis un heredero o puntos), peeeeeeero… tal como describí anteriormente, recuerdo partidas que no pude construir ninguno, porque son muchos frentes a los que tenía que hacer frente y no podía hacerlo todo.

También quiero destacar un aspecto clave “el precio del grano”, si sube demasiado te será muy difícil sobrevivir, a no ser que sea quizás el último turno. En las partidas en las que me ha subido el precio muy pronto, iba demasiado apurado, mi estrategia solía ser construir acueductos (que dan 3 de felicidad) e intentar obtener cartas de trama para que saliese una carta que baja el precio del mismo. Mi consejo es intentar que siempre esté al mínimo, te evitará problemas y conseguirás puntos por dinero al final de la partida.

Respecto al contador de felicidad, es crucial para conseguir puntos de victoria como emperador. Además, tenerlo alejado te dará un margen de tranquilidad para no morir si no puedes dar de comer a las provincias. En mi última partida que gané 16-15, estuve a uno de felicidad, que es el paso previo a perder (a pesar de que este contador estaba en un valor relativamente medio), pero la destrucción de un acueducto y la carta del pueblo está infeliz (-3 y -2 al contador de felicidad respectivamente) casi hacen que mi reinato acabase prematuramente.

En relación con lo anterior, los acueductos romanos, son ideales porque impiden que se genere hambruna en la región, y te da tres de felicidad, pero esto tiene una contrapartida, que es que si se destruye, pierdes esa felicidad (lo cual más de una vez me ha propiciado perder la partida),  por lo que cuidado. En este punto, te recomendaría cierto equilibrio, ya que además cuestan 5 monedas, que como has visto no sobran y querrás guardar porque cada 20 monedas tendrás un punto al final de la partida. Son ideales para protegerte desde el inicio, pero si se destruyen varios a la vez estarás seguramente cerca de morir. Yo los utilizo mucho dependiendo del precio del grano, para tener margen para no morir por no alimentar a la población, muchas veces es mi última acción, para vivir otro año más. 

Quería también indicar que tardé en añadir al modo avanzado los eventos finales de año porque quizás es demasiado duro, pero sí que empleé relativamente el resto de cosas del modo avanzado tras unas cuantas partidas. Ya no suelo jugar al modo básico, y últimamente le estoy pillando el gusto a los eventos finales de año por el reto que supone planificar que va a pasar al final de ese año y porque no siempre son todos negativos.




- En último lugar las Variantes:

a) En progresión de dificultad:
Fácil: resistir hasta el final independientemente si ganas al jugador virtual / otra alternativa puede ser sacar 4 eventos en lugar de 5 / dar dos cartas de agenda oculta y elegir una.
Difícil: Empezar sin el “Estado” inicial / Empezar con 15 monedas en lugar de 20.

b) Aleatoriedad: Los eventos de años previos se barajan en el mazo y pueden volver a salir.

c) Cumplir objetivos adicionales:
Para aumentar más la dificultad, se podría incluir dos cartas de agenda, y que se tenga que cumplir al menos el objetivo más fácil de ambas

Escalabilidad.

A pesar de que esta es una reseña del modo solitario, no quiero desaprovechar la oportunidad de comentar brevemente el modo a dos y tres jugadores. He podido jugar al mismo unas 7-8 partidas. La duración sería de una hora más aproximadamente respecto al solitario.

En el modo multijugador, aparecen algunas cartas de trama extras (una muy potente), nuevas cartas de evento (que no son siempre negativas para el emperador como la construcción y alguna otra más; y otras que darán lugar a sorpresas en la partida) y una que me encanta que es la carta de dilema para el emperador.

En esencia, la salsa del juego está en copiar las acciones y en ser oportunista y hacerse con la toga de emperador (quien en general es quien más puntos hace y tiene una acción más) en el momento adecuado. Y es que hay muchos giros en el guion con las cartas de trama e imprevistos por los que el emperador no siempre será quien espera serlo, e incluso hay veces que no merecerá la pena ser el emperador. Recuerdo una partida que el trigo estaba muy alto, y había que pagar mucho dinero para no morir por solo u punto de victoria.

Para mí, la escalabilidad es otro de los puntos fuertes de este juego. Es diferente en solitario, a dos y a tres personas, me explico. A dos personas, el juego no tiene apenas ninguna modificación. Durante el mismo, hay mucho más control en el juego, y puedes esperar al momento propicio para asestar el golpe definitivo al emperador para que seas tú quien va a sucederlo, por lo que cada paso estará bastante pensado (aunque no siempre se cumplan tus planes). Durante el juego a dos, esto propicia que portar la toga de emperador sea una constante en idas y venidas por lo general. A tres jugadores, hay mucho más caos y azar, y cosas que no te puedes esperar. Respecto a mi opinión al respecto, he visto comentarios más positivos a tres que a dos jugadores, pero yo me he sentido más cómodo y con partidas más igualadas a dos jugadores, por lo que preferiría este modo.



Conclusión.

Bajo mi punto de vista, el tema muy bien implementado, Roma es inestable y caótica, sobre todo por ser un imperio y nosotros tendremos que hacer frente a todos sus problemas, aportando decisiones nada baladíes y mucha tensión durante el juego, que te harán repetir varias veces la experiencia. Además, me parece un título adictivo y rejugable, por los motivos que comenté en el punto anterior.

Respecto a las puntuaciones, he conseguido ganar unas dos o tres partidas por muchos puntos (la que más con 14 puntos las otras dos por unos 10, a pesar de que estuve a punto de morir). Últimamente he conseguido ganar la mayoría de mis partidas (muy justo), y en relación a ello quería hacer hincapié en que aunque ganes la partida, habrá algún momento en que estés al borde de la muerte, si consigues sortearlo puede que consigas ganar.

Para mí, es un juego diferente a los demás, puede ser que no sea un juego para todo el mundo por el tema del azar-caos que comenté anteriormente, pero sin duda lo recomendaría. En este juego, a pesar de que todo puede ir sobre ruedas, un evento te puede matar en cualquier momento (por ejemplo por falta de vida o que tu guardia pretoriana te extorsiones y no tener dinero para el heredero) y dar al traste con una partida hasta el momento brillante, así que tienes que saber a lo que te enfrentas, pero querido jugador… ¿ qué habría sido del imperio romano si cada emperador no hubiese estado esperando a sus enemigos intrigando tras las esquinas de palacio para arrebatarles la toga púrpura?.

Enlaces de Interés



https://arrecaballo.es/edad-antigua/alto-imperio-romano/el-ano-de-los-cinco-emperadores-193/

https://caminandoporlahistoria.com/el-ano-de-los-cinco-emperadores/

https://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1o_de_los_cinco_emperadores

En mi perfil de Twitter (soy @GambitoBSK) tengo bastantes partidas posteadas desde enero. Desde agosto, he empezado a usar este hashtag : #donningthepurplemqo

APROVECHO PARA INDICAR EL BLOG DE MAS QUE OCA, EN EL CUAL SALDRÁ TAMBIÉN LA RESEÑA ASÍ COMO UN PODCAST EN EL QUE HABLARÉ CON VILVOH DEL JUEGO, Y VARIAS COSAS DE LA CAMPAÑA (las iré añadiendo por aquí).

Las Fotos y la reseña las teneis aquí en el blog de mas que oca

https://donningthepurplemqo.blogspot.com/2019/09/donning-purple-resena-del-modo-solitario.html
Para algunos, el ciclismo puede ser el deporte de carreras más lento y aburrido. Otros reconocen en él el máximo esfuerzo, no sólo físico, sino también mental. ¿Qué saldrá de su traslación a nuestra mesa? Flamme Rouge entra en escena.

Este reseña ha sido redactada para el blog ElDadoUnico enXXX de 2018
http://www.eldadounico.es/

Flamme Rouge es un juego de carreras ágil y emocionante.
Ficha
Flamme Rouge
Editorial: Devir
Autor: Asger Harding Granerud, también responsable de obras como 13 días y 13 minutos, y el juego infantil Frogriders.
Ilustrador: Ossi Hiekkala también ha trabajado en Eclipse, Nations o Honshu.
· 3 a 4 jugadores, de 2 a 6 con la expansión Pelotón, e incluso variante a 12 jugadores.
· 40 minutos de duración.

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Cada jugador controla un equipo con un sprinter y un roller, ambos con un mazo con números de casillas a avanzar exclusivo cada uno. Durante la ronda, todos los jugadores simultáneamente y en secreto cogerán cuatro cartas de cada mazo y decidirán qué carta jugar para cada uno de sus dos corredores por separado.

A la vez, todos mostrarán la carta seleccionada, que se descarta para el resto de la partida, y se procede a mover en orden a los ciclistas. Fundamentalmente se originarán dos situaciones a tener en cuenta. Por un lado, si tu corredor queda sin nadie delante, o a más de dos casillas, habrá hecho un esfuerzo titánico y deberá meter en su mazo una carta de cansancio, con valor 2.

Por otro lado, si quedas a una casilla de distancia, el rebufo te permite avanzarla, quedando a la cola del corredor delante tuya. Además, las carreteras suelen ser de dos espacios de ancho, por lo que si ya están ocupadas, te quedarás detrás.

Por último, las subidas en montaña no permiten el rebufo y anulan el valor de cualquier carta por encima de 5. La bajada hace lo contrario: cualquier carta tendrá como mínimo valor de 5.


Flamme Rouge
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Flamme Rouge es sencillo de explicar,cuenta con buena presentación en mesa y temática original. Debería gustar tanto a jugadores casuales como a jugones, comprendiendo que el manejo de tu mazo y cuándo tirar del pelotón y cuando guardarte en él son las decisiones que pueden significar el desenlace de la partida.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Con un estilo retro, Ossi Hiekkala se luce al transportarnos a una época mágica del ciclosmo, lejos de la tecnología actual. Creo que es tremendamente atrayente. Las miniaturas de plástico son muy apropiadas, y permiten de un vistazo diferenciar al Sprinter del Roller, aunque no tanto como nos gustaría. El cartón es grueso y de buen gramaje.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El juego dura menos de una hora, siendo posible partidas de media hora dependiendo del escenario elegido. La mecánica simultánea hace que no exista el entreturno, elemento que se agradece en un juego de carreras, en el que se desea que todo sea ágil.

La rejugabilidad de Flamme Rouge tiene dos caras diferenciadas: por un lado tienes circuitos en el juego, puedes inventar los tuyos propios y online la gente se curra sus versiones del Giro, la Vuelta o el Tour de cada año. Por el otro, los terrenos no tienen mayor variedad que los ascensos y bajadas, y las curvas ni siquiera suponen un elemento a tener en cuenta.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
No es fácil encontrar un juego de carreras que no dependa del azar de los dados y que sea rápido de explicar y jugar. Flamme Rouge triunfa en ello. El concepto de ir acumulando cartas de lentitud cuando encabezas el pelotón es una genialidad temática que, además, tiene sentido, dado que normalmente necesitarás de más cartas que con las que empiezas para llegar a la meta. Haber conseguido cartas de cansacio para emplear en bajadas que te aceleran es un detalle genial.

Flamme Rouge es ágil y temático

Flamme Rouge
Bipolar
Pros
· Rápido de explicar y jugar.
· Todos los jugadores tienen oportunidad de arriesgar y llegar el primero.

Contras
· Poca variedad de tipos de carretrea, que no de circuitos.
· Falta variabilidad general.

La expansión
Existe una expansión que, a mi modo de ver, se torna fundamental. Hablo de Pelotón. Para empezar, añade dos equipos más, con lo que dos jugadores más pueden unirse. Además, añade reglas para inteligencia artificial, permitiendo partidas de hasta 2 jugadores. Existe la variante para 12 jugadores que no he probado.

Por otro lado, Pelotón tare losetas de calles angostas, estrechando el camino y generando embudos, y calles más amplias y con aceleración. Variedad en losetas que el juego base necesita pronto.

En el futuro saldrá una expansión que incluye, entre otras cosas, elementos de clima.

Conclusiones
Sorprende cómo Asger Harding Granerud, autor de 13 minutos, esa obra minimalista que se inspira en Twilight Struggle, desarrolla un juego de carreras con tan buen tino. Este juego, cuyo arte te imbuye en el ciclismo de forma abrumadora destila buen hacer por todos sus poros.

La velocidad de juego, la sencillez de mecánicas y la gran decisión de buscar enganchar al de delante o liderar un pelotón son elementos temáticos y geniales. Snow Tails no es de lejos tan rápido, y el tema está muy justamente implementado. La rapidez de la carrera también juega a favor de este Flamme Rouge.

No me esperaba tanto de este juego cuyo único problema pueda ser la falta de condicionantes y cambios en los circuitos. Bien es verdad, que la interacción es lo que realmente brilla, y ella es la que da diferencias a las partidas.

Flamme Rouge es un juego ágil y temático, con decisiones que cuestan la partida pero cuya intensidad de decisiones hace que sea muy emocionante turno a turno, sin desconectar en ningún momento. Es con la expansión Pelotón y hasta 6 jugadores, donde florece un excelente juego de carreras.

Gran Juego
Hola, este juego economico, gestion de recursos y colocacion de trabajadores del que solo se hicieron 1800 copias y hacia mucho que se pedia que hiciesen otra tirada ya esta de nuevo en marcha.

 Yo lo tengo y el juego esta bien, no es un juegazo top 10, pero es entretenido, con tension , visualmente muy bonito y con componentes de primera calidad. Lo quiza un pelin novedoso de este juego es que cada ronda todos los jugadores deberian de llegar a X puntos de victoria o quiza el juego se termine por quiebra del pais. ( Alguno lo califica como de "cooperativo" , pero para mi realmente no lo es y por eso lo compre y no me arrepiento )

 En fin que no hay mucha informacion puesto que la primera tirada fue pequeña. Ahora vuelve a estar en kickstarter a 48 euros + unos 7 de gastos de envio . Precio muy bueno para los componentes que trae ( no tengo juego con menos aire en la caja, asi deberian de ser todos !!)

  Aqui os dejo una foto:



 Aqui el enlace de la bgg ( ahi podeis ver 2 videos en castellanos grabados por KICK IN 5 ):

https://boardgamegeek.com/boardgame/128721/crisis

   

 y aqui el kickstarter;

https://www.kickstarter.com/projects/ludicreations/crisis-the-new-economy

en: 19 de Febrero de 2018, 13:14:57 12 LUDOTECA / Reglamentos / Leaving Earth (Reglamento) + Expansiones



Buenas tardes compañeros frikimaníacos

Comparto los manuales que he traducido y maquetado tanto del juego Leaving Earth, como de las expansiones:

- Mercurio (mini expansión) dentro del manual de Leaving Earth
-Outer Planets
-Stations

Si veis algo que chirríe o sea mejorable decídmelo y lo corrijo.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

En el siguiente enlace a la BGG, podéis encontrar todos los manuales tradumaquetados:

https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth/files?pageid=1&languageid=2203

Saludos!

Aizen Myo
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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Dawn of the Zeds 3ª edición:
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=208762.msg1918296#msg1918296



Maquetado de las cartas de Navajo Wars

Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-



Tradumaquetación de cartas y fichas de personaje y monstruos de Lobotomy
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173805/lobotomy

Link: http://labsk.net/index.php?topic=210407.msg1929976#msg1929976


Saludos!
Aizen Myo

en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 16 de Septiembre de 2017, 21:24:22 14 TALLERES / Manualidades / Mi caja de madera para Arkham Horror LCG

Buenas tardes Besekeros,

Quería compartir en el foro el que ha sido mi proyecto de "metajuego" del verano, fabricarme mi propia caja para incluir todo el material del Arkham Horror LCG, que ya es mucho y a buen seguro va a ser más.

Así que manos a la obra, decidí comprar esta caja del chino de la esquina (en la tuya seguro que también hay uno y tienen esta caja). Precio: 11€.



Es una caja de 31x31x18 cm, un pelín más grande que la caja del Rebellion por ejemplo, aunque algo más ancha. El tamaño me pareció perfecto, por capacidad y cabida en mi estantería.

A continuación, tenía muy claro que quería grabar el logo en la caja. Tenía varias alternativas, desde un stencil a recortar el logo de la caja y transferirlo con técnica de pintura, pero me decanté por la solución más duradera: Grabación laser. Tras varios presupuestos, en http://www.personalaser.es/ me ofrecieron grabar el logo por 8€, así que para allá que me fui. Si vivís cerca de Valencia, ya tienen la imagen vectorizada y os harán el mismo precio. El único problema que tuve es que sólo pude grabarlo en la tapa, dado que la máquina no tenía suficiente altura para grabarlo en el lomo. Lo solucionamos haciendo la grabación en una chapa que posteriormente pegaría al lomo. Perfecto.





La caja así ya está muy chula, por lo que si no quieres entrar más allá, creo que queda perfecta con una capa de barniz. Pero mi intención era pintarla y darle un aspecto más oscuro. Tiré de pintura acrílica negra y azul y pintura chalk paint para darle un aspecto bicolor envejecido. Después, con mis pinturas y pinceles de miniaturas, pinté pacientemente el logo en verde y apliqué algún shade para darle aspecto desgastado y sucio. Listo!









Por último, el cartón pluma. Proyecto sencillo, dos pisos, ajustados al tamaño de la caja de 29x29x8,5 cm, divididos en 3 columnas.

En el primer piso cabe actualmente todo lo publicado. En la columna de la izquierda, todas las cartas de personaje. En la central, Fanática y Dunwich completo. Espacio para las POD también en esta columna. Y a la izquierda, los tokens, en dos bandejas, una para sacar a mesa la otra con los tokens y la bolsa de maldición.



En el piso inferior, 3 columnas íntegramente para cartas. Mismo tamaño, con la salvedad que los separadores entre columnas son de cartón pluma de 3mm para que quepan con fundas. Si no las vas a enfundar te vale el de 5mm.



Los divisores de cartas, los fabulosos Arkhamesque creados por Troy Williamson y traducidos por un servidor: https://www.boardgamegeek.com/filepage/151946/arkhamesque-divisores-horizontales-spanish



Y esto es todo. Seguramente quepan entre 4 y 5 ciclos más en esta caja, así que creo que puede ser una solución definitiva de almacenamiento, o al menos una que dure mucho tiempo. Espero que os pueda servir de inspiración para aquellos que queráis fabricaros vuestra propia caja. Aquí me tenéis ante cualquier duda para tratar de ayudaros.

Saludos!
FFG acaba de anunciar una nueva edición de su juego de Civilizaciones Sid Meier's Civilization



Tiles hexagonales y un buen lavado de cara a los componentes y a la reglas.

Se anuncia para el 4º trimestre del 2017.

Más info: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/8/14/a-new-age-dawns/

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