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Mensajes - mnkr

"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera.

Resumo alguno de los principales conceptos:

1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout).

2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera".

3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones.

4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad.

5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha"

6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal".

7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora.

Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes.

Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre.







Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!

en: 31 de Diciembre de 2015, 14:51:53 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Neanderthal (Primeras impresiones)

Un debate recurrente en "el mundillo de los juegos de mesa" es el de la diferencia entre los juegos temáticos y los juegos abstractos. Los primeros suelen tener como prioridad representar un "tema", "hecho histórico" o "contexto" (por ejemplo, un conflicto bélico, una película o un videojuego) y suelen recurrir al uso de numerosas reglas y excepciones para, precisamente, representar esos hechos.

Los juegos abstractos se pueden apoyar en un tema (lo que suele ayudar a la explicación de reglas o a indentificar componentes) pero no pretenden representarlo, siendo las mecánicas (equilibrio entre las estrategias, opciones variadas, combinaciones y rejugabilidad) lo más significativo y valorado.

¿Por qué comenzamos estas primeras impresiones hablando de este asunto? Sencillo: estamos ante muy probablemente el autor más temático de entre todos, y porque este juego aborda un tema que me apasiona: la adquisición y desarrollo del lenguaje.



Neanderthal es un juego para de uno a tres jugadores, diseñado por Phil Eklund, un tipo que ya había enseñado la patita en esto de los juegos y la antropología, la biología o incluso la geología con marcianadas como Biosmegafauna, Origins, Greenland o Erosion (un vistacito por aquí, señora:

https://boardgamegeek.com/boardgame/29256/origins-how-we-became-human
https://boardgamegeek.com/boardgame/156501/greenland
https://boardgamegeek.com/boardgame/97915/bios-megafauna
https://boardgamegeek.com/boardgame/54372/erosion






El juego lo publica su editorial de referencia (desconozco si forma parte o no de la estructuar de la misma), Sierra Madre Games, ha sido publicado este 2015 y tiene una duración de entre una y dos horas.

El juego gira en torno a la coexistencia de tres especies diferentes: Cro-Magnones, Neanderthales y "Arcaicos" (Homo Hidelbergensis) hace alrededor de 45.000 años.






(saludos y feliz año a todos de parte de Vicente del Bosque)

Una de las grandes incógnitas en la historia de la evolución es por qué una especie con una tecnología más avanzada y un mayor volumen proporcional de masa encefálica, el Neandethal, se extinguió y en su lugar pervivió una que lo era menos, el Cro-Magnon (que evolucionaría a Homo Sapiens Sapiens), y el juego precisamente aborda que muy probablemente la adquisición y desarrollo del lenguaje en esos albores de la humanidad pudiera ser el verdadero elemento diferenciador al permitir una transmisión cultural extremadamente más eficaz al pasar del uso de "vocalizaciones" (sonidos con significados concretos y aislados, como por ejemplo utilizan los monos tota,  cercopithecus aethiopspara, diferenciar a los depredadores "que atacan por aire" de los que "atacan por tierra" https://www.academia.edu/8236067/LENGUAJE_HUMANO_Y_COMUNICACI%C3%93N_ANIMAL )

a una capacidad gramatical para combinar elementos, una sintaxis que gira en torno al uso de verbos y, por tanto, el salto a esa característica de los lenguajes naturales humanos, la "doble articulación".

Esa mejora del lenguaje pudo suponer una mayor cohesión social y un salto evolutivo respecto a habilidades sociales y transmisión cultural, marcando las diferencias entre unas especies y otras.









¿Y todo esto cómo se represente en el juego?

Vamos por partes. El juego es temático, sí, pero tiene unas abstracciones para representar esos elementos que inicialmente pueden desbordar.

Por ejemplo, los "cubos" de madera representan distintas cosas depende de donde estén:

Si están en la reserva son "cazadores sin asignar" (nuestra "tribu" en la cueva)


Si están en estos espacios en nuestra "ficha de especie" son "elders/ancianos/especialistas" (en concreto,  este es un iniciador del fuego)



Si están en una carta de "bioma" son cazadores que se han ido a una zona en la que hay animales.

Por ejemplos, estos, que están un poco vaguetes, se han ido a por unos restos de animales.



O también pueden colocarse en una carta de "mujer/hija" (ojo que ahora explico esto) representando un marido.



Expliquemos una cosa: en este juego hay una mecánica fundamental que es el de las "hijas/esposas". El autor utiliza estos conceptos, yo al menos lo interpreto así, para representar que quienes realmente transmitian la experiencia cultural, y por tanto las que realmente evolucionaban la especie eran las mujeres al ser quienes cuidaban y enseñaban a los hijos. Por tanto, el hecho de que en el juego se haga referencia a, por ejemplo, "fashion woman" realmente pretende explicar que toda la especie (hombres y mujeres) desarrolla el uso de adornos como "protojoyería" o pintura corporal y que son las mujeres las verdaderas responsables de esas transmisión cultural.

Por otra parte tenemos los discos en tres colores que (además de combinar perfectamente con mi hule) están vinculados a tres "ámbitos": social (naranja), naturaleza (blanco) y tecnológico (negro), lo cual es significativo (luego veremos por qué) y que depende de dónde estén simbolizan distintas cosas:

Cuando están fuera de la ficha de especie ("no vinculados) y de las cartas son "vocabulario", de forma genérica. Tiene algunas funciones: por una parte, ese vocabulario "inespecífico" garantiza la cohesión social (lo que se representa con una mecánica, la del "caos" que esplicaremos más adelante),por otra funciona como "prerrequisito" para poder hacer algunas cosas (por ejemplo, cazar un tipo de animales, de forma que ir a por un mamut requiere cierto conocimiento técnico para que los cazadores se organicen, lo que nos obliga a tener dos discos negros sin vincular), y, sobre todo, sirven para "vincularlos" a otras cartas o cubos (ahora veremos para qué).



Si está debajo de un cubo en la zona de "anciano", llamamos a eso "vinculado", y viene a representar vocabulario que está "en desarrollo" y que va a permitir desarrollar habilidades a la especie poder transmitir ese conocimiento a través de los ancianos. Siempre hay que colocar un disco debajo de un nuevo anciano, y hasta que no sea "liberado" (se haya adquirido realmente ese conocimiento) no tendremos al anciano "maduro" y por tanto no nos podremos beneficiar de sus capacidades (ni puntos etc).

Por ejemplo, aquí tenemos un anciano "inmaduro", que, cuando "liberemos" el disco negro, pasará a ser un "iniciador del fuego". Nótese el color del disco: negro, que representa conocimiento "tecnológico", algo temáticamente significativo: hace falta vocabulario "tecnológico" para que nuestros "ancianos" puedan dominar el fuego.



O aquí tenemos un anciano que permite (mejor dicho, permitirá cuando madure al serle liberado el disco) entrenar guerreros (los cuales tendrán habilidades de cortejo y de caza), y por tanto está más relacinado con el vocabulario social (disco naranja) para poder cortejar y crear partidas de caza.



Cada tipo de anciano (maduro) da unas ventajas (relacionadas temáticamente con su "especialidad").

Los discos también indican se colocan debajo de los cubos cuando casamos a un cazador con una mujer/hija. Igualmente el disco indica que está inmaduro, y deberá ser liberado. Nótese que el disco para crear maridos es siempre naranja, por tanto social.  Casar a los cazadores permite activar en algunos casos las habilidades de las hijas, copiar las de las hijas de otras tribus, proteger a la tribu y obtener puntos de victoria al final de la partida.



Igualmente, los discos en cartas de "mujer/hija", "animales domésticos" o "inventos" deben ser colocados encima cuando se juegan estas cartas e indican que ese "conocimiento" está en proceso de desarrollo (inmaduro).

Por ejemplo, aquí tenemos una "mujer/hija" con el conocimiento de los rituales funerarios, un invento de uso de cuerdas o la domesticación de los caballos (en estos últimos hay una errata en la foto, ya que debería tener encima un disco blanco, vinculado a "naturaleza").





.

Y, por último, los discos representan, cuando están colocados en la "ficha de especie", en la zona del "cerebro", lo que han llamado "portales", que viene a ser algo así como "campos semánticos" (un conjunto de vocabulario relacionado entre sí) que permite establecer nuevas relaciones semánticas con otros campos semánticos y, por tanto, ampliar la capacidad comunicativa y cultural de la especie.

Esto se representa, en el juego, por dos mecánicas: el neologísmo (la creación de nuevas palabras) que es la mecánica que va a permitir "liberar" los discos que teníamos vinculados (¿recordáis?), y creación de "portales" (nuevos "campos semánticos").

Por tanto, pensad que lo que estamos haciendo durante la partida es, con unas acciones colocar cubos y discos en cartas, para, posteriormente, con otra acción, liberar los discos para "madurar" (aprender) esos cubos y cartas (conocimiento/teconología).

Esta última representación me parece una genialidad por varios motivos: uno los colores de los discos que están en los portales determinan qué puedes liberar, de forma que al inicio de juego cada especie tiene un único disco de un único color, que será por tanto el único tipo de disco que podrá "liberar. Temáticamente eso implica que el Cro-Magnon comienza con un portal naranja, es decir, capacidad para crear nuevas palabras relacionadas con lo social, que, "casualmente" es el tipo de disco que ponemos en los maridos. Por tanto, el Cro-Magnon va a tener inicialmente más fácil "casar" a sus maridos. Sin embargo el Neanderthal comienza con un disco negro, por tanto va a tener más fácil inicialmente "madurar" conocimientos de hijas (o ancianos) más vinculadas a tecnologías; por tanto tendrá un poco más fácil ser el primero en conseguir madurar a su "anciano iniciador del fuego" que, como recordaréis, tenía un disco negro vinculado. (¿He dicho ya lo increiblemente temático y bien hilado que me resulta todo?)

Así mismo, el "mapa cerebral" podríamos relacionarlo con las áreas cerebrales con las que en realidad están vinculadas estas capacidades: los portales naranjas se colocan en un espacio que se correspondería con el lóbulo temporal y areas perisilvianas (área de Broca, de Wernicke etc) que junto con ciertas zonas límbicas se relaciona con las habilidades sociales. Los blancos con areas occipitales, que podríamos decir que permiten una mejor percepción y comprensión de la naturaleza. Y los negros con áreas parietales y , sobre todo, frontales y prefrontales, que podrían vincularse con las funciones ejecutivas superiores relacionadas con la planificación y, por tanto, con el desarrollo tecnológico.

Por último, cada especie empieza, como hemos dicho, con un disco inicial diferente, lo cual podría representar la inicial "especialización" de cada una de ellas (generando una ligera asimetría inicial, pero no determinante a efectos de juego).

En mi opinión, una genialidad temática que puede pasar desapercibida, que quizá no se hace suficientemente explícita en el reglamento y que creo que ayuda mucho a entender y disfruta el juego.

Por último, cada especie recibirá, al azar, un tipo de "sexualidad", de organización "familiar", entre tres posibles: monógama, promiscua y de harem. Estas condicionan algunas acciones, "retienen/inutilizan" vocabulario (lo que es una forma de equilibrar ventajas-beneficios) y determinan los puntos de victoria que proporcionarán al final de la partida los distintos elementos del juego.




Esta carta sí que es mucho más determinante a efectos de juego, ya que te orienta hacia un tipo de acciones más que a otras. Por ejemplo, el monógamo necesita casar a sus mujeres para que le proporcionen los beneficios y portales (y obtiene muchos puntos al final de la partidas por tener a esos maridos), mientras que el promiscuo no puede establecer matrimonios, pero a cambio genera nuevos hijos "gratuitamente" cuando va de caza a zonas en las que se puede realizar recolección, ya que tienes innata esa habilidad, "recolector". Un monógamo, por tanto, va a depender más de las habilidades sociales (portales-discos naranjas) y quizá un promiscuo debería intentar cazar para lo que le vendrían muy bien tecnologías e inventos (más relacionados con portales-discos blancos y negros).

Bien después de esta ensalada de conceptos y términos...

¿CÓMO SE JUEGA?



(Sep up del juego, con los "biomas" en el centro de la mesa).

Si hasta aquí hemos entendido qué es cada cosa, el turno es sencillo:

1) Se saca una carta, que por una parte tiene unos eventos y por otra una "mujer/hija" (recordemos, lo que representa no es la "subasta" de seres humanos, sino de conocimiento tecnológico que se transmite principalmente a través de las mujeres).



Los eventos introducen un elemento de azar muy marcado: por una parte hay un tipo de evento, el caos, que te hace perder a la mitad de tu población y a un anciano en caso de que tengas más cubos que vocabulario libre. Al principio de la partida eso no puede pasar (solo tienes seis cubos y al menos 9 fichas de vocabulario), pero a conforme avance la partida tu publación aumentará y tu vocabulario "liberado" descenderá... es decir, puede que no tengas suficiente capacidad verbal para mantener la cohesión social de tu especie. Y por otra parte hay otro elemento de azar que es la muerte de los ancianos, que puede hacerte perder ese Guerrero que tanto te había costado conseguir por una simple tirada de dados. Asímismo los "biomas" (las cartas que hay en el centro de la mesa y que son los "lugares" a donde podrán ir nuestros cazadores) pueden sufrir cambios debido a la glaciación o calentamiento, migrándo o desapareciendo. Hay otros eventos muy temáticos, como el "wanderlust" o las "ventiscas" que hacen que tengas que vigilar tener población suficiente para mantener a los ancianos dependientes... pero no nos alargaremos en esto.



Después se subastan las hijas. Los jugadores pujarán con sus discos de vocabulario, y cada tipo de hija requiere un tipo de discos (incidiendo en esa representación temática).

Por ejemplo, esta "mujer enterradora" relacionada con el desarrollo de los rituales funerarios requiere discos blancos (naturaleza, ya que usaban flores y resinas en estos casos) y naranjas (sociales, dado el caracter social del mismo). Nótese que, como beneficio, esta hija hace que los ancianos aumenten su valor al final de la partida (no me digáis que no destila tema por todos los lados este juego).



El "truqui" de la puja es que todo lo que el jugador "ganador" haya pujado se queda en la carta como vocabulario vinculado... lo que va a hacer que tengamos que "madurar" más fácilmente o menos a esta hija (y por tanto tardemos más o menos turnos en poder beneficiarnos de las habilidades/tecnologías).

Después de eso enviamos a nuestros cazadores a los biomas, donde hay "presas". ¿Para qué hacemos esto? Pues porque el éxito en la caza nos proporcionará hijos (temáticamente= hemos conseguido comida y nuestra población crece) y permite liberar vocabulario/madurar cartas-cubos (que podríamos interpretar como que estar bien nutridos permite el desarrollo cognitivo y, por tanto del lenguaje).

Aquí tenemos otro elemento de azar, ya que la caza se realiza con una tirada de dados (tiras tantos dados como cazadores has mandado, y los unos y a veces doses son éxitos).



Ojo, porque la caza no está exenta de riesgos: algunos animales son difíciles de cazar y pueden generar bajas (lo que se representa con que ciertos resultados matan a un cazador), la congelación (los seises) también matan (salvo que tengas iniciador del juego que te proteje...), y otros atraen a los depredadores, con lo que tendrás que enfrentarte después de a la presa, al depredador.



Pero tambien, con determinados resultados, puedes obtener trofeos (los animales que tienen ese icono de "cornamenta") que proporcionan suculentos puntos, pero también la opción de "domesticar"



o realizar "inventos" con esas cartas.



El problema es que "domesticar" o "hacer inventos" requiere que nuestra especie haya evolucionado (ahora vamos a ello).

Después de cazar tenemos una última fase en la que elegimos entre liberar vocabulario para madurar cartas-cubos (el llamado neologísmo) o poner un nuevo portal (pero para poner un nuevo portal necesitamos tener una hija madura que proporcione ese portal concreto, para lo cual habrá hecho falta conseguirla previamente y madurarla... como véis esto lleva unos turnos hacerlo).

Cuando tengamos una cantidad (y variedad) de portales, tendremos acceso a nuevos ancianos (que a su vez nos permitirán cambiar uno de nuestros cubos por un alfa (cilindro), y a su vez ese alfa nos proporcionará unas ventajas en la caza).



Y por otra parte, alcanzar los 5/6 portales permite "evolucionar a nuestra especie", lo que en el juego llaman pasar de "especie vocálica" a "especie tribal" (girando la ficha de especie), liberando el vocabulario de los portales y, sobre todo, desbloqueando las acciones de ancianos que permiten el desarrollo de inventos y de domesticación de animales, es decir, bajar las cartas de la mano a la mesa y poder beneficiarnos (previa maduración) de las habilidades de las mismas y, sobre todo, de los puntos de victoria que proporcionan.



Así, de forma resumida, el juego es una carrera evolutiva en la que enviamos nuestros cazadores a biomas para aumentar población y madurar nuestra descendencia, la cual a su vez nos premitirá mejorar nuestra capacidad cognitivo-lingüística que a su vez nos dará acceso a nuevas tecnologías, nuevas capacidades de liderazgo (alfas) y a domesticar animales.

¿No echáis algo de menos? Sí, eso es: la interacción.

Me estaba reservando un par de cosas sobre la interacción para el final:

Los cortejos. Es un tipo de "caza" donde lo que vas a conseguir básicamente es casarte con las hijas, que pueden ser de otros jugadores, y compartir sus habilidades. Esto sería un "win-win" si no fuera porque los maridos dan puntos al final de la partida...y claro, no me he tirado yo media partida madurando hijas para que venga un piojoso a beneficiarse...

Por otra parte, distintos cazadores pueden coincidir en el mismo bioma.. pero tendrán que hacer una tirada previa de lucha.

Y, por último, las especie evolucionadas (las que han pasado de "vocálicas" a "tribales") pueden negociar verbalmente con los otros jugadores tras la colocación de cazadores y cortejos... pero las especies vocálicas solo podrán responder "Ook" o "Ook-Ook" para responder sí o no.

SENSACIONES:


Hacía mucho tiempo que no me entusiasmaba y sorprendia tanto un juego. He de admitir que el trasfondo hace muchísimo, pero la combinación de la mecánica de subasta, la de la "maduración" de los "recursos/trabajadores" y la del punto de azar  de las tiradas de dados a mí me encanta.

Sin embargo es importante remarcar que ese elemento de azar puede ser MUY DETERMINANTE. Cruelmente temático, podríamos decir. Así que id preparados para eso.

Por otra parte, la primera partida puede parecerte muy lento y frustrante el ritmo de evolución: conseguir  hijas inmadura, madurarla para poder poner portales, tener que casarle un marido (en algunos casos) para poder activar las capacidades, madurar ancianos, que se mueran esos ancianos maduros y tener que volver a empezar, pasar a tribal, conseguir una carta de animal doméstico, conseguir el alfa para poder bajar ese animal doméstico inmaduro y, por fin, conseguir madurar el animal doméstico puede ser un laaaaargo trabajo por hacer, que quizá nunca consigas (y que, como comentábamos, una mala tirada de dados sea la responsable de retrasarlo lo suficiente como para no conseguirlo).

En las tres partidas que llevo lo que he visto es que las puntuaciones finales están más apretadas de lo que cabría pensar durante la partida, y creo que es importante saber ir a por los elementos que te proporcionan puntos... y adaptarte todo lo que fuera necesario (incluso cambiar de "vida sexual" si fuera necesario).

Como digo, un auténtido juegado con un trasfondo genialmente representado, que creo que  va a tocar mucha mucha mesa y al que podréis dar continuidad cronológica con "Greenland"... pero esa, amigos, es otra historia ;).














en: 24 de Diciembre de 2015, 13:17:31 5 TALLERES / Juegos Gratuitos / Cinco Reinos [es]

CINCO REINOS. Una idea de juego de David Sastre (tarantoga)



Este juego es uno de los presentados al concurso de creación de juegos de mesa reciclando cartas de magic: http://labsk.net/index.php?topic=164453.0

Historia:
El panarca Drahcir Dleifrag ha muerto dejando el vasto Imperio de Cigam-Eht-Gnirehtag sin sucesor. Sus ambiciosos vasallos (Ojor, señor de las montañas; Luza, señora de los mares; Edrev, señor de los bosques; Ocnalb, señora de las llanuras y Orgen, señor de los pantanos) deberán batallar entre ellos, pues solamente uno podrá hacerse con el trono.

Cartas de magic necesarias:

15 cartas de tierras (territorios)
3 montañas (rojo)
3 islas (azul)
3 bosques (verde)
3 pantanos (negro)
3 llanuras (blanco)
35 cartas de criaturas (ejércitos)
7 Mons Goblin Raiders (rojo)
7 Merfolks (azul)
7 Dilvish Elves (verde)
7 Drudge skeletons (negro)
7 Benalish Hero (blanco)

Reglamento de juego:
http://tinyurl.com/cincoreinos

en: 15 de Julio de 2015, 08:53:44 6 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Jornadas Iludo, el MagTV

Hola amigos lúdicos,

hoy Javi nos habla de las primeras jornadas Iludo que se celebrará este fin de semana.

http://www.5mpj.es/videos/2509-magtv-especial-jornadas-iludo.html

Espero que os guste!

Stephane
Aquí os dejo el enlace al nuevo reportaje que l'Ajuntament de Barcelona nos hizo el lunes pasado en el Queimada.

Muchas gracias a todas las personas que han participado :)

Hola a todos,
soy nuevo en este foro, pero hace tiempo que os leo.

En mi tiempo libre he hecho una adaptación del Bang!, pero basado en Game of Thrones. Las cartas las he hecho en català, mi lengua materna.

Os lo adjunto a continuación.

CLINC!

Alguna carta de las que he hecho:

           

Si veis algún error y me lo decís lo modificaré.

Muchas gracias y espero que os guste.

en: 01 de Febrero de 2015, 14:15:34 9 SALÓN DE TE / Distinciones / Distinciones, qué son y cómo se obtienen

Categorías

Muchos habréis visto que en los últimos días ha habido bastante revuelo con las Distinciones (microbadges). Pues hoy voy a intentar explicar todo lo relacionado con ellas.

¿Cómo se obtienen?
Cada usuario podrá tener en su perfil hasta 10 microbadges (dos filas de 5 en la zona del avatar).
Se obtienen por colaborar activamente y dirigir iniciativas en el foro.
Se otorga una "Distinción de la BSK" (un reconocimiento) y como regalo se dan otras dos Distinciones de las asignables (ver más abajo), una para él y otra para regalar a otro usuario.

Las disponibles podéis verlas en vuestro perfil.
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=listAwards;

Categorías Asignables
- Gustos lúdicos
- Cultura friki
- Otros reconocimientos
- Templos Lúdicos (asiduo del playbar, juego en el firefly, vivo en el Queimada, etc) (*)
- Tiendas amigas (compro en zacatrus, compro en dracotienda, etc) (*)

(*) Para estas dos últimas proporcionad el microbadge en png o gif de 16x16 las interesadas.

Distinciones automatizadas (estas se asignan sin solicitarlas)

Dinosaurio: Antigüedad (más de 8 años en el foro)
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=membersAwards;a_id=3

Colaborador: Colaborador habitual y creador de topics (100 topics creados)
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=membersAwards;a_id=70

Matusalén: Entre los 10 con mayor tiempo conectado
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=membersAwards;a_id=69

Prolífico: Entre los 10 más publicadores
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=membersAwards;a_id=68

Premios WKR
Estos solo los asigno yo.

Comportamiento (coñas marineras)
Se queda en barbecho. Ni se van a poder solicitar, ni elegir ni regalar.

Reparto de Distinciones

En los próximos días iremos colocando las Distinciones de los usuarios que ya han cumplido algún requisito.

Modus operandi
A partir de ahora, además de la Distinción se dan dos microbadges de los asignables: una para él y otra para regalar a otro usuario.
- A cada baronet.
- A cada encargado del juego del mes.
- Reseñas con una mínima calidad escritas dentro de la bsk 5/10/20 = bronce/plata/oro.
- Traducciones 5/10/20 = bronce/plata/oro.
- Mecenas de algún proyecto o iniciativa dentro de labsk 5/10/20 = bronce/plata/oro
- 5 artículos de divulgación en labsk (Cronista).
- 5 sesiones de juego (AAR).
- A cada encargado de la mathtrade.
- A cada encargado del amigo invisible.
- A cada organizador de las CLBSK.

Nuevas distinciones

En el caso excepcional de que haya que crear nuevas Distinciones se añadirán por votación popular entre todos los usuarios mediante sondeo/encuesta y tras el visto bueno de la moderación.
Se abre un plazo de una semana de lunes a domingo.
Y si alcanza un número de votos suficientes (100) se añade en una de las Categorías.

Desactivar Distinciones
Quien no quiera participar o no quiera verlas he habilitado dos checkboxes en vuestro perfil
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=theme
- Un "No Mostrar Distinciones" que lo que hace es no mostrar ni las tuyas ni las de nadie.
- Un "No Participar en Distinciones" que lo que hace es no mostrar solo las tuyas.

Nuevas funcionalidades

Yo no voy a dedicarle más tiempo a programar mas funcionalidades las Distinciones. No obstante, si alguien quiere mejorarlo y se presenta voluntario, no tengo ningún problema en pasarle el código que hay. Requisitos: conocer smf2, php y mysql.

en: 01 de Febrero de 2015, 01:01:00 10 TALLERES / Print & Play / De tres enanos y un dragón...

Hola,

Llevo un tiempo leyendo este gran foro y es cierto que he participado muy poco, pero he leído mucho, he comprado algún juego a varios foreros y tengo pendiente algún otro a parte de haber leído reseñas que han hecho que compre varios juegos en tiendas especialidadas.

El caso es que me gusta mucho hacer manualidades y descubrir esta apartado del foro fue una gran alegría.

Tras pedir ayuda a un forero que me aconsejó y resolvió algunas dudas me dispuse a ponerme manos a la obra y hacer un rediseño de algunas partes del juego que aquí os traigo en imágenes.

Leídas las reglas para publicar no añado ningún link de descarga, solo muestro el trabajo realizado ya que me hace ilusión compartirlo con vosotros como agradecimiento.













Espero que os guste. Un saludo!!

 
 Os dejo un enlace (porque me da pereza colgarlo aquí todo de nuevo) a un tutorial que he realizado, con imágenes, para aprender a fabricar counters de manera sencilla y rápida.

  Los materiales necesarios son cartón de 1 mm, cutter, regla metálica y tus counters impresos en papel adhesivo.

  Espero que os sea de ayuda...


http://goo.gl/6MwSyC
Buenas familia, anoche me puse a divagar con esta entrada de mi blog:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2014/12/por-un-punado-de-dolares.html
Creo que se puede sacar un debate muy interesante del texto.
La pego tal cual está en el blog a continuación, espero que os resulte interesante:

POR UN PUÑADO DE DOLARES
Mi concepción de un juego de mesa es muy simple, tiene que divertirme y ser directo. Con esto no quiero decir que no me guste un Caverna o un Runewars por citar un par de juegos densos (montaje, explicación y duración de partida). Lo que si es cierto es que prefiero jugar a 2 o 3 juegos en vez de a uno solo en cada sesión de juego. Aún así siempre hay sesiones que apetece darle a algo bien denso y duro.
Antes, cuando un servidor estaba descubriendo esta adictiva afición, jugaba a todo sin importar duración, tema, mecánicas etc. Es algo normal ya que en esos momentos uno está moldeando y descubriendo sus gustos con respecto a la afición.
Pero claro, pasan los años y vas definiendo y postulándote hacia mecánicas y tipos de juego, como siempre se dice para gustos colores. Al final llegas a un punto en el que te resulta fácil comparar juegos entre sí, e incluso como ahora compararlos por temporalidad. Y es que este mundillo esta alcanzando unas velocidades de infarto, en donde un juego moderno como Puerto rico o Caylus parece "antiguo", ¿pero que diantres?
Personalmente, cada vez tiro más de esos juegos "antiguos" porque me dan lo que precisamente busco, pasar un buen rato sin muchas explicaciones y algún que otro piquecillo con los amigos y familiares.

Desde el año pasado he ido dándome cuenta de una cosa que me escama bastante, y es que el mercado está orientándose hacia unos juegos (hablando en el ámbito jugón) que requieren cada vez más complejidad en sus reglas, es como si los diseñadores o las editoras (no se bien quien marca esta tendencia) pensasen que un juego debe tener cuantas más mecánicas y complejidad mejor. Y yo no estoy nada de acuerdo en esto. Debería de haber un equilibrio (que creo que se está rompiendo).
Solo tenemos que mirar a los juegos publicados los últimos años para verlo. Que si colocación de trabajadores mezclado con subastas y pick and deliver, o dados con mayorías, con pujas, collection set, ahora bagbuilding con conquista, aplicación digital etc. Es decir unos pucheros que a veces los estas jugando y piensas ¿donde quedaron esos juegos sencillos que entretenían tanto o más que estos?, e incluso tenían más profundidad, esos juegos que desde la primera partida ya estabas disfrutándolos, no por completo pero lo suficiente. Decidme a mí la complejidad que tiene El grande por ejemplo, y desde la primera partida ya estas pasándolo teta. Ojo, no digo que los "pucheros" que se hacen ahora sean malos, digo que empiezan a ser innecesariamente complejos y carentes de frecura.

El ritmo de producción con el ritmo de creación y diseño de los juegos va a destiempo. Es que yo alucino cuando veo por ejemplo a M. Wallace sacando 2 juegos en un año (de peso medio como mínimo en mecánicas). ¿Como es esto posible? cualquiera que sepa lo que conlleva diseñar un juego sabe que temporalmente no es posible, por lo menos para desarrollarlo en condiciones. Diseño, crear prototipos, testearlos, pulir, pulir, testear y volver a pulir y ahora aspecto gráfico e ilustraciones.
Eso conlleva muchas horas, y os lo dice un tipo que ha diseñado un eurogame de peso medio y se ha pegado 2 años a piñón desarrollándolo (varios hilos en el taller de LABSK lo atestiguan). A mi no me entra en la cabeza, es mucho curro.
No quiero poner ejemplos específicos para no perjudicar a nadie pero he jugado diseños que en mi opinión estaban a medio desarrollar. Muy preocupante señores, desde luego no es algo que beneficie a esta nuestra afición.
No, ahora juegas y dices "que buena compra, tiene tantas posibilidades que no me he enterado muy bien y necesito darle más partidas, estupendo". Siendo muy muy positivos al 50% de los juegos (actuales) que compres les darás las partidas necesarias. Porque en cuanto pasan unos meses el juego se queda en la estantería (con el resto de apestados) esperando ser rejugado, y ese día no llega, todo lo contrario dicha estantería no hace más que crecer. No son pocas las veces que tienes visita miras la estateria y dices "buf, ponerme ahora a explicar esto..."
A mi parecer estamos empezando a olvidar que un juego de mesa tiene unas posibilidades limitadas, complicarlo demasiado lo acerca a la peligrosa línea del videojuego, el cual realiza automáticamente cálculos que en "manual" son muy engorrosos (reponer esto, comprobar aquello, comparar estadísticas, barajar, aplicar daños, restar de aquí, sumar de allá, tralarí y tralará). Y sino fijaos lo cómodos que son algunos juegos en versión digital, un juego de mesa debería ser más factible jugarlo en mesa, ¡no en pantalla!

Bien, a esta "complejidad" en la que necesitamos bastantes partidas para dominar o al menos empezar a disfrutar el juego nos saturan con una cantidad de títulos apabullante, en donde te las ves canutas primero para jugar lo suficiente a cada juego y segundo jugar a casi todo lo que sale y que te interesa. Porque esa es otra, salen tantos títulos que engordan cualquier temática y tipo de juego, si te gustan los euros vas de culo, pero es que si también eres ameritrasher ya la has cagao, porque además están tomándonos el pelo (y cada vez más) con los precios (hola, me llamo Imperial assault y voy a assaultar vuestros bolsillos). Y de refilón tenemos los fillers, los lcgs, los partys bla, bla, bla y reblablaBLA. Una auténtica sobredosis de mercado.

"La culpa de todo la tiene Yoko Ono y el espíritu de Lennon que le sale por los poros", o eso decían Def con dos en una de sus canciones, pues no señores, puede que la culpa de todo la tenga una editora llamémosla "Z" (no seré más explícito) y su política de precios desorbitados con la que ha demostrado al resto de editoras que un jugón paga lo que sea por conseguir el jueguito del momento, y no pasa nada dejarte el sueldo, que siempre me quedará el mercado de 2da mano.
No pretendo criticar a nadie, pero también creo que esta situación de precios nos la hemos buscado los propios jugones que hemos caído y seguimos cayendo en todos los agujeros que nos abren (y ya de kickstarter ni hablamos), pero no podemos hacer nada porque lo que nos gusta es jugar, y seguiremos cayendo (yo el primero). Como diría Enrique San Francisco "estamos jodidos".
Fijaros en el precio de los juegos de los 2 últimos Essen, cual baja de 40 euros? y eso el más barato. Y no me digáis el combo Feld-Alea que ya sabemos la calidad de los componentes. Yo os voy a dar un ejemplo, he visto cosas como un Rokokó a 22 euros en una web alemana, un juego que al salir (hace 1 año) costaba unos 35-40 euros. Alguien me lo explica? lo único que puedo sacar de estas cosas es que le mercado va tan rápido que un juego que lleva 1 año publicado ya está anticuado, y hay que saldarlo rápidamente para no acumularlo en los almacenes, quizás esté diciendo una tontería pero como esta paja mental nos podemos montar otras tantas viendo estas cosas.

No puedo evitar entristecerme ante el rumbo que está tomando todo esto. Pero supongo que son cosas que le suceden a todos los sectores cuando crecen, se expanden y se globalizan cada vez más.
Esperemos a ver como se desarrolla esto, y ojalá dentro de unos años vuelva a esta reflexión y descubra que fueron los delirios de un locuelo ludópata.

en: 26 de Noviembre de 2014, 14:15:26 13 TRASTIENDA / Mundo Virtual / Busca la caja escondida Boxhunters.com

Os dejo esta web en la que participo. Consiste en resolver un "misterio"  exactamente el misterio de donde esta escondida una caja.Mediante unas pistas, que se van publicando en la web diariamente, durante la semana del misterio abierto y el último día que suele ser en sábado se podrá ir al buscar al lugar que según las pistas y resolviendo una a una hayas dado, teniendo aun una última pista que se publica el mismo sábado por la mañana para poner más fácil la ubicación exacta de la caja,si la encuentras a parte de la satisfacción personal de uno mismo al encontrarla te llevas un premio ya puede ser una escapada fin de semana unas entradas para algún evento o cine,teatro y otras experiencias más.Además los misterios son temáticos con la ciudad en este caso Barcelona con lo que aprendes algo nuevo curioso que quizás no conocías de la ciudad.Los lugares donde se esconden las cajas, son siempre en zonas o bien turísticas o para poder hacer alguna actividad incluso poder dar un agradable paseo para disfrutar solo en pareja con la familia o los amigos.
Tu eres el protagonista Barcelona el tablero,que comience el juego.
Saludos.
www.boxhunters.com
Como muchos de los que seguís los foros, podcast y videopodcast(¿se admite el concepto?) lúdicos habréis visto, con la compra de Homolúdicus por Devir se ha re-abierto cierto "debate" sobre las diferencias y características de una y otra. Uno de los elementos es si una de ellas publica más juegos para jugones que la otra. Xavi Garriga respondía muy diplomáticamente a esto en el  5mpj del compi Stephane y en Días de Juego del incombutible Gurney, donde, de forma resumida, venía a decir que esto no es realmente así.

Me he puesto a hacer "cuentas" y me salen estos datos, eso sí, teniendo en cuenta lo siguiente: he eliminado del listado todas las expansiones de todos los juegos, y he utilizado un criterio subjetivo para determinar qué es y qué no es juego duro: dentro de los juegos duros entran, más o menos, los juegos de 3 horas o más, los juegos que exigen 40 minutos o más de explicación y, bueno, aquellos con los que creo que jamás podría jugar con las parejas de algunos de mis amigos. Seguro que me dejo cosas y que puedo haberme comido alguna cifra, pero más o menos estos son los datos.

Catálogo total de Homolúdicus (excluyendo expansiones): 46 juegos.
Juegos "duros": Caverna, Le Havre, Agricola, MIL (1049), Náufragos, Ora et Labora, Terra Mystica,Through the Ages. TOTAL 8
PORCENTAJE 17% (aprox.)

Catálogo total de Devir (Excluyendo expansiones): 67 juegos.
Juegos "duros": Conflict of Heroes, Combat and Comander, Senderos de Gloria, twilight Struggle, La guerra del anillo, Kremlin, Pathfinder, Firefly, Tigris y Eufrates, Sails of Glory. TOTAL 10
PORCENTAJE 15 % (aprox).

A esto, ya os conozco, le podemos sacar muchos matices: si tal o cual juego de una u otra no es duro o sí lo es y no se ha contabilizado, si no se qué título ya no está en catálogo etc etc.

Me he basado en la información oficial de sus webs, y creo que los que he puesto destacan como juegos "duros" o "de jugones" por encima del resto.

Para mí la conclusión es que efectivamente la proporción de "duros" en una y otra es muy similar (los datos creo que dicen eso), y me atrevería a decir que la de "fillers-partys" tampoco es muy diferente.

Lo que creo que puede haber pasado es que Pol hizo muy bien un trabajo que es el de trasladar una imagen (merecida, no lo dudo) de "jugón arriesgado", que apostaba por licencias "duras" aún no conocidas en ese momento, sin un "colchón" económico (sobre todo al pricipio) inicial, pero, objetivamente, creo que los catálogos de una y otra editorial efectivamente tienen una linea bastante similar.


Plastiqueros:

















































Nombres:
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Plastiqueros sin plástico:



























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Euros con alma de plastiquero:

















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