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Mensajes - Elessar3019

Bueno, pues para mi a sido una decepción, lo tenía reservado desde que lo anunciaron y se me ha quedado corto.

Primero me leí las reglas y efectivamente, no es Twilight Imperium... no hay a penas interacción mas que las guerras con los vecinos y alguna votación, no hay selección de acciones que el resto tiene que seguir, no hay peleas por los planetas y sus recursos...
No parecía un mal roll & write con cositas de la ambientación, sigue siendo un 4x, sigue siendo una carrera por llegar a Mecatol... parecía metadona para decir que has jugado al Twilight y, después de probarlo hoy, creo que así es.

No le doy el notable, al menos no en la primera partida y mucho menos jugando a dos. Jugando a menos de dos te obliga a meter una IA que lo único que hace es complicarte unos objetivos u otros en función de las caras de los dados que salgan, a veces la guerra o la negociación, el tema de la negociación con la IA está muy mal llevado.

Por lo demás, pues un roll & write al uso con mecánicas de otros juegos y la pegatina del twilight encima. En la bgg lleva un 7.8 con 700 ratings, yo no lo entiendo. A ver, que no es malo, pero es caro y no destaca en nada. Además, adolece de lo que todos los juegos de fantasy flight: se nota que está preparado para sacar mil expansiones porque me da la sensación que en variedad se han quedado tambien cortos.

Ojalá pueda probarlo a mas jugadores y decir que me he equivocado en mis primeras impresiones.
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El sábado hubo un fifty-fifty...

Primera partida a Arquitectos del reino del noroeste o de no recuerdo qué punto cardinal; cinco jugadores, cuatro de ellos ya curtidos y un jugador... bueno también curtido, pero de edad temprana.. se trata de El Heredero que ya es hora de que se desfogue con los adultos. El juego, bien, muy bien; creo que gustó a todos, y además es bonito. Permite varios caminos hacia la victoria y es gracioso lo de 'apresar y rescatar' a tus meeples. Elegimos jugar primero a este porque era imperior explicar las reglas. Ganó... el niño.

Segunda partida a Lords of Waterdeep, comparado con el anterior, más sencillo, aunque requirió de explicación porque dos de los jugadores no lo conocían. Se nos llenó el tablero con los edificios a construir antes de la ronda 7 y nos quedó la duda de si se podía seguir construyendo edificios. Al niño le gustó por que es de D&D, pero más le gustó el juego anterior.

Ahora qué hago? El Heredero está para jugar con los mayores; eso significa que si viene, habrá que explicar las reglas de lo que se vaya a jugar. Si no viene, será muy muy probable que quienes estemos ya conozcamos el juego y no sea necesario explicar... ¿a mesa puesta o no?

en: 06 de Junio de 2022, 12:36:08 3 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: Dune Imperium

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ayer se cumplió la norma no escrita: casa semana un juego nuevo (gracias a los 'mecenas' que compran juegos). Yo hace tiempo que no compro, mis amigos se encargan de esa parte del gasto económico y de tiempo para estar al tanto de las novedades. Y mientras ellos se dedican a esa parte de la afición, yo me limito a mostrar mi preferencia por repetir partidas a juegos que ya conocemos, sobre todo por el ahorro de tiempo debido a que no es necesario explicar el reglamento y nos da tiempo para jugar más de una partida por tarde. Sin embargo, ellos son de los que, tras terminar una partida al juego nuevo de la semana, dicen 'a este hay que repertir antes de que pase un par de meses para que no se nos olvide' y después, no cesan de traer juegos nuevos que hay que probar, elogiarlos, alabarlos, y dejar en las estanterías para que las próximas semanas, el nuevo juego de cada semana, repita episodio.

Y en estas estamos que esta semana tocó Dune Imperium.

Explicación rápida de 'colocación de trabajadores' y 'deckbuilding'. Explicación más detallada de las casillas del tablero, así como de los elementos que forman la economía del juego (pesetas, arenisca, H2O y cubitos), y simbología de las cartas. Explicación del turno y de la resolución del combate. Y a jugar.

Se hace imperioso tener cuanto antes la ventaja que te ofrece +2 de compra y el tercer 'trabajor', Antonio Rios se adelanta en esas dos tareas. Las primeras batallas me mantengo a la espectativa. Casi todos conseguimos el primer punto bastante rápido subiendo influencia en la casa que está 'abajo' del tablero.

Llega un punto, aproximadamente en el turno tres o cuatro en el que tomo cierta distancia por tener influencia varias casas, incluso en alguna tengo 'alianza'. Los demás jugadores se han decantado por las batallas, mientras que yo tomo partido solo en alguna si veo que no todos los demás entran al trapo: gastar uno o dos cubos por ser tercero no me parece malo. Salen cartas que permiten poner sellos de propiedad y pocas cartas que dan puntos de victoria. Yo me dedico a comprar cartas que permiten robar más cartas o cartas 'moradas' que comban para subir indluencia en alguna de las otras casas. Sergio Vigo se queda descolgado en puntos de victoria.

Alcanzo 9 puntos gracias a las 'alianzas' y a la carta básica de 'que se mueva la especia' (compro dos de estas); sin embargo no soy capaz de mantener todas las alianzas aunque trato de defenderlas, y Juan Carlos me quita una y Antonio Rios otra. Se acercan mucho al límite de 10 para finalizar la partida...

Ultimo turno... robo las dos cartas de 'que se mueva la especia', otras dos cartas iniciales de jugar en la zona verde (las que tienen un símbolo de +1 a la batalla) y otra de jugar en la zona de triángulo amarillo. Me quedo petrificada; con eso tengo una gran limitación a la hora de desplegar los 'trabajadores', por lo que me dedico a mirar la partida. Juan Carlos consigue llegar a 11 puntos ganando la última batalla. Sergio Vigo consigue remontar y empatar a último con Antonio Rios a pesar de sus esfuerzos por superarme, infructousos debido a que Juan Carlos evita esa escalada que podría haber llevado a que él no ganase. Mi último turno fue 'empezar a recoger'.

Miré las otras cinco cartas siguientes del mazo... si me hubiera tocado esa mano... creo que hubiera ganado; tendría que hacer cuentas pero creo que sí, porque tenía una que a la hora del 'despliegue' conseguía puntos a cambio de 'arena', pero es que además, tenía cartas que al jugarlas robaba más, y o bien por desarrollar juego en la batalla y/o bien por comprar cartas de 'que se mueva la especia', hubiera conseguido al menos dos puntos, y quizá cuatro.

Interesante partida. Interesante juego. Con ganas de volver a jugarlo. Pero la semana que viene, creo que habrá un estreno...


Tainted Grail es un juego con el que soy especialmente parcial, por ser uno de los juegos que más me ha entusiasmado en los últimos años, fundamentalmente por cómo me ha atrapado la historia y por cómo he tenido la sensación de que todas la decisiones que tomaba tenían un impacto en una narración "viva". Aquí tenéis una primera reseña sobre el juego base https://labsk.net/index.php?topic=241786.0 y aquí otra sobre toda la campaña https://labsk.net/index.php?topic=242143.0

Se están enviando en estas fechas las expansiones traducidas al castellano, hasta donde conozco, tres, que se recomiendan jugar en este orden: "El último caballero", "La edad de las leyendas" y "La muerte roja".

Esta primera campaña se ubica 400 años después de lo sucedido en la primera campaña, la segunda varias décadas antes, y sobre la muerte roja sólo diré que tiene que ver con este "concepto", del que no entraré en más detalles para evitar spoilers.



Lo que sabemos es que tras estos 400 años la rareza parece haber estado "aletargada" y que vuelve a comportarse de forma "anómala", los menhires están apagados y se ha instalado un invierno perpetuo que no facilita el desarrollo de la casi extinta humanidad.

Los personajes que podemos elegir tienen un perfil de "antihéroe" similar a los de la caja base: Fyul, una cazarrecompensas indolente que parece haber avistado una silueta de cuatro brazos; Mabd, una cuentacuentos que se siente atormentada por haber perdido a una pupila; Daban, un matarife con ciertos problemas cardiorespiratorios; y Sloan, un otrora acomodado altruista, desencantado del ser humano y cuya infertilidad confirma que su estirpe acabará con él.



Todo ellos vagan de forma errática por los desiertos de nieve, en busca de algún refugio que les proporcione algo de protección ante las inclemencias (y hasta aquí los detalles sobre la temática...).

Las reglas se modifican en algunas pequeñas cuestiones, con un gran impacto en la dinámica del juego: de momento, no hay menhires en el tablero. Lo que seguro que más de uno le supondrá un "descanso" respecto a esa mecánica (no sé si esto habrá sido intencional tras la fuertes críticas a dicha mecánica). Ahora se mantienen las localizaciones adyacentes a un héroes o en la que esté un guardián aunque no haya menhires activos cerca sin penalización a la salud, salvo una unidad de terror cuando finaliza el día. El clima también tiene impacto: ahora tenemos un nuevo concepto, el "Clima adverso", que limita la salud máxima posible y que aumente o se reduce en función de ciertas dinámicas del juego, especialmente al inicio del día si no estás en un "refugio" (un nuevo tipo de localización").



Hay algunos leves cambios, como secretos que afectan a todos los jugadores y nuevos rasgos, pero hasta ahora todo permanece más o menos como antes.

Lo que más me ha llamado la atención es cómo se configura esta campaña en función de lo sucedido en la anterior (o en las anteriores si has jugado también "la edad de las leyendas", pese a que no se recomienda esta cronología): hay alrededor de 20 "efectos" (estados, otros...) en función de qué hayas conseguido o no (qué estados tengas o no marcados) en la campaña base. No entra en mucho más detalle que marcar ciertos estados o actualizar algunas futuras localizaciones que puedes encontrar (si has terminado la campaña base entenderás por dónde van los tiros), salvo un "subtítulo" en la actualización... que deja un sabor altísimamente temático y de "cliffhanger".

En resumen, unos sensillos pero muy efectistas cambios, una ambientación aún más desoladora que la del juego base y una campaña por delante aparentemente de una duración similar.

P.D: Con este envío nos han llegado también dos "miniexpansiones": el burro, que básicamente te puedes comprar y  te proporciona algunas opciones...pero que pide comida al final de día, y "Ecos del pasado" que se puede introducir sin ningún problema en cualquiera de las tres campañas principales y que consiste en unos miniobjetivos que cuando se cumplen desbloquean un texto (supongo que de ambientación) y desbloquean algunas acciones especiales para tu personajes (hay fichas para cada uno de los 13 héroes de las campañas).

en: 24 de Diciembre de 2021, 23:08:21 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Etherfields: primeras impresiones



Una revisión tras cinco partidas, libre de SPOILERS de la trama.

Tras el éxito que fue en la mesa de mi casa Tainted Grail tenía una confianza casi ciega en este juego, en el que me metí en un pedido conjunto gracias a Maclau y cia de KickStarter, con todo el contenido jugable (pasando de llaves, 5º jugador y otras chuflas estéticas).

Etherfields es, hasta donde llevo jugado, un juego que pretende jugar con los jugadores y sorprenderles cada nuevo escenario-sueño a base de modificar las reglas y romper "la cuarta pared".

La premisa es san atractiva como "facilona": estamos en un mundo de sueños, lo que por una parte "mola" porque no sabes qué te puedes encontrar,  pero por otra es un poco "vale todo porque en el mundo de los sueños vale todo".

La lectura del reglamento te permite hacerte una idea de por dónde van los tiros (un juego de campaña en la que vas a hacer cosas en dos mapa-losetas, uno escala unidades y otro escala "ciudad", donde vas a hacer esas cosas con un sistema "deckbuilding", y que tiene un millón de compomentes y cartas), pero te suelen quedar un millón de dudas que el tutorial no soluciona. Hay muchos términos y componentes que generan bastantes dudas en las dos primeras partidas (cómo consigues cartas de objeto, dónde se guardan-compran-almacenan ya que existe el concepto "almacén-mercado-sorpresa"... etc) pero cuando ya lo tienes cogido se te olvidan esas penurias.

La premisa es la siguiente:

Tus personajes (tus minis) se colocan en el mapa, que se contruye con cartas-losetas, divididas en casillas, por las que te vas a desplazar y donde podrás interactuar. ¿Veis los iconos amarillos, verdes o rojos en las casillas? Eso significa que ahí puedes hacer algo, lo que pone: observar, tirar de algo, trepar... lo que sea. Y pasarán cosas, básicamente tendrás que leer en el "cuadernillo de Guiones Secretos" una entrada con un texto con trama-reglas-avances-recompensas etc.



Como os podéis imaginar, en los sueños aparecen enemigos, a los que podremos atacar y viceversa. Tenemos unos turnos limitados por cartas de turno que además sirven para activar a los enemigos y como una IA rudimentaria que nos dice qué tipo de ataques o efectos realizan: daños ("angustia" se llama y si acumulas ocho "mueres" en el sueño...no sé qué pasa aún si eso sucede)  te hacen perder turnos (ya podéis imaginar que si se acaba el "tiempo" sueles perder el escenario o tener consecuencias chungas) o te afectan al mazo.

¿Qué es eso del "mazo"? Etherfields es un juego en el que el "deckbuilding" es la mecánica que te permite "hacer cosas" durante las fases más duraderas del juego: los sueños (y ensoñaciones, luego explico la diferencia), de la forma más habitual: tienes unos iconos de tres colores y gastas la cantidad de cartas necesarias para sumar esos iconos y realizar las acciones necesarias. "Contactar: 3 verde", pues eso, gastas cartas que sumen 3 iconos verdes y realizas esa acción. Y en los mazos de cartas "de influencia" (así se llaman), objetos (que son cartas "comunes" con acciones comunes para todos los jugadores) y otros elementos tendrás combos y mejoras de distinto tipo, lo habitual en el género, nada nuevo por lo que llevo visto, pero muy funcional.



Hay alguna reglas más como dejar cartas preparadas, el concepto de "cerrar" cartas, que es como un "descarte temporal" más allá del descarte, pero para no extendernos en explicar reglas con esto creo que nos hacemos una idea.



Cuando terminamos un sueño, "volvemos" al "mundo onírico", como la loseta que he puesto como ejemplo. Aquí tenemos un "minijuego": tenemos que desplazarmos por un mapa siguiendo unas fechas y activando ciertos efectos que dan o quitan recursos u otros, y especialmente el concepto de "duermevela", un mazo de losetas distinto del que tendremos que robar al desplazarnos por el "mapa de ensoñación", y en el que hay tanto "minieventos" como "ensoñaciones", que son "enemigos".

PARÉNTESIS: ENSOÑACIONES Esto resulta un poco confuso, pero lo voy a resumir muy simple: es un "minisueño" que se resuelve en un mapa genérico recurrente (siempre es el mismo para todas las ensoñaciones, y es distinto del mapa de sueño que es distinto para cada sueño) y en el que tenemos muy pocos turnos (en comparación con un sueño normal que suele tener 12+ turnos, las ensoñaciones tienen 3-4, por lo que llevamos visto) para resolver la situación, que suele ser acabar con el enemigo o interactual con él de alguna forma. Se suele obtener alguna ligera recompensa. El problema de las ensoñaciones-duermevelas es que con el paso del tiempo parece que se hacen un poco repetitivas y recurrentes, así que hay una regla alternativa que me han pasado Legacy y Fley para agilizar esta fase sin alterar el equilibrio del juego. FIN DEL PARÉNTESIS.





Al desplazarnos por el mapa onírico obtendremos llaves, y con ellas podremos entrar, en algunas de las casillas de ese mapa onírico, en nuevos sueños.

Los sueños que llevamos jugados, 5, han tenido una mezcla de "investigación ligera", descubrimiento de nuevas mecánicas y puzzles. Sin entrar en spoilers, en algunos momentos hemos tenido que darle una vuelta a qué es lo que el juego "quería que hiciésemos", con ese efecto de "pensamiento lateral" más habitual de los juegos tipo "brake code-scape room". Hemos tenido un efecto que podría recordar mecánicas "party" pero no nos ha parecido una "chorrada fuera de contexto" sino que al contrario tenía sentido temático y nos ha servido como "aviso" de que debemos estar preparados para cualquier cosa en este juego... y dejarte un poco llevar, como el concepto que a veces hemos usado en literatura o cine: "suspensión de la incredulidad".

SENSACIONES

Son solo cinco sueños, con lo que creo que lo mejor está por llegar, pero en esto que llevo jugado he podido disfrutar de las mecánicas de deckbuilding y de lo apretado que es conseguir hacer lo que quieres (no es un paseo precisamente), en parte del inicio de una historia (aunque no veo aún trama por ningún lado) y especialmente de la sorpresa de estar haciendo cosas diferentes en cada sueño, además de las sorpresas.

Si alguien juega sólo por la "mecánica", por la "gestión" y el "deckbuilding" puede que tenga juegos mejores a este. Cumple, muy bien, en mi opinión, pero diría que lo importante en Etherfields no es la optimización, es la exploración, deducción, resolución de situaciones y sorpresas.

Hay mil componentes que aún no hemos casi utilizado (metamorfosis, máscaras, cientos de cartas, objetos, fallas etc etc etc) con lo que queda mucho por descubrir, y esta es una de las grandezas del juego, el no saber a qué te vas a enfrentar y cómo te va a sorprender el juego, mecánica y temáticamente.

Y estamos con la primera campaña, el juego "completo" en KS añade creo que otras tres campañas, y por supuesto kilos de plástico, precioso pero no imprescindible. Pero claro, si queremos meternos "de lleno" en las Tierras del Éter unas minis pintaditas nos ayudarán bastante.








Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 7 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




Este año Mas Que Oca reeditará Race for the Galaxy en español e irá lanzando también sus expansiones. A partir del segundo trimestre de 2020.

Citar
Está previsto su lanzamiento durante el segundo trimestre de 2020. Esta nueva edición mantendrá el diseño original e incluirá las 6 cartas de nuevos mundos iniciales así como las 5 cartas revisadas de la edición anterior.
La previsión de Mas que Oca es que la primera expansión del juego vea la luz durante este mismo año y, en adelante, ir editando nuevas expansiones de este magnífico juego.

La notícia entera en la web de Mishi Geek  https://mishigeek.com/race-for-the-galaxy/


Ya era hora que este clasicazo volviese a las tiendas españolas, la verdad  ;D

en: 24 de Mayo de 2017, 15:10:22 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Renaissance (Primeras impresiones)

Siempre remarco que unas primeras impresiones deben leerse teniendo muy en cuenta que el autor solo ha jugado una (o alguna) partida, con lo que se debe ser muy cauto con la "credibilidad" y "solidez" que se le atribuye a esa "reseña". En este caso, esta cuestión es más acentuada, ya que en la única partida en la que están basadas estas primeras impresiones estuve perdidísimo y aún hay reglas que no termino de enlazar bien. No obstante, me he animado a dar mis impresiones y sensaciones sobre el juego ya que, quizá, puedan ser de utilidad a aquellos que aún no conocen en profudidad el juego para que puedan contrastar esta con otras reseñas.




Pax Reinaissane es un juego para de 2 a 4 jugadores, que funciona mejor según la BGG a 3, aunque en mi opinión, creo que funciona mejor a 4 (luego hablaremos de esto), diseñado por Phil Eklund y publicado por su editorial de cabezara, Sierra Madre Games, con una duración de más o menos 90 minutos...pero cuya explicación hace que la primera partida se vaya normalmente al doble de tiempo.





Como en la inmensa mayoría de juegos de Eklund, es imprescindible entender el transfondo temático para dos cosas: entender el juego y disfrutarlo. En este caso el autor quiere representar especialmente dos cosas: la importancia que tiene en el renacimiento (el juego representa el periodo de 1460 a 1530 aprox.) el poder económico frente al poder nobiliario y eclesiástico, es decir, toda una oda al capitalismo como modo de contraposición al feudalismo medieval





y las diferencias entre el mundo "occidental" y el mundo "oriental" recordando que, en esa época, era las "potencias" del oeste las más dependientes de las creencias religiosas y más "conservadoras" en lo ideológico, y las del este las más avanzadas en lo científico y más "progresistas", algo que con el paso del tiempo cambiará.




La explicación de este juego es de las más duras que conozco. Me había leido unas cuatro veces las reglas en castellano, visionado 3 videos diferentes y además explicó el juego un auténtico experto en el juego y en explicaciones, Cartesius, y aún así no terminé de entender los conceptos y las relaciones entre varias de las reglas. Es cierto que estaba cansado y quizá no era mi mejor momento para entender un juego complejo, pero creo que la complejidad del juego y la explicación (imprescindible) de 1 hora larga son un gran lastre.



Esas reglas representan un volumen de conceptos altamente temáticos: reinos, repúblicas, reyes, traidores, herejes, tropas, mercaderes, pirata... una miriada de cosas. Y es verdad que todo tiene mucho sentido, está justificado y bien hilado... pero personalmente tengo dudas sobre si "compensa" tanta complicación para la experiencia de juego que ofrece.

PERO ¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Podríamos decir que los jugadores representan a banqueros que pretenden, gracias a seleccionar a quién desean "financiar" (reyes cristianos, jihads, inquisición...), marcar el rumbo de la historia y hacer que el mundo se oriente hacia el imperialismo, hacia la globalización comercial, hacia la ilustración científica y artística o hacia el totalitarismo religioso.

Esto es lo que representan los cuatro tipos de victoria



y que simplificándolo mucho, consisten en controlar más cartas que otros jugadores de un tipo en concreto (para cada tipo de victoria) de los símbolos de "prestigio" (por ejemplo, esos símbolos de "navegación" y de "protestantismo" de estas cartas).





Podríamos decir que en realidad el juego está basado en eso, en controlar/bajar más cartas que los demás de un tipo concreto, y poder activar la condición de victoria vinculado a ese tipo (activación, por cierto, vinculado con la aparición de cartas de cometa relacionadas con Nostradamus, Copérnico... cromo puro, señora).



El turno, básicamente, consisde en comprar, bajar y activar cartas. La complejidad llega porque las cartas tienen asociadas hasta 8 acciones diferentes, además de otras 6 formas de batalla diferentes.



Una parte importante de las acciones tienen relación con poner, quitar o mover piezas en el tablero (que, sin alargarme mucho, representan nobles, piratas, mercaderes, obispos...)




y esas acciones son también muy temáticas (impuestos, decapitaciones, asedios, votaciones...).

¿Y por qué te interesa afectar a las piezas en el tablero?




Porque con otras acciones de batalla puedes hacer cambiar el "régimen" de un imperio y llevártelo contigo, consiguiendo con ellos los "puntos de prestigio" que proporcionan la victoria.

Como decía antes, quizá una de las principales "complicaciones" del juego sea entender los 6 tipos de batalla diferentes, y que cada una hace que se activen/ataquen a un tipo de pieza diferente con unas condiciones diferentes, así como que las piezas de ajedrez "no son de ningún jugador", sino que sus colores representan a qué religión están vinculados, y que los cubos (que representan generalmente concesiones por tanto representan economíca, recordemos, el nucleo del juego) sí que representan a los jugadores.




La cosa se complica si tenemos en cuenta que esas formas de movilizar piezas y afectar a las cartas, lo que me genera una sensación de "poco control", o mejor dicho, mucho caos, respecto a lo que pasa en el tablero.

Como veis, algo bastante farragoso, y eso que no hemos entrado a detallar prácticamente nada.

Este es quizá el elemento que me genera sensaciones contrapuestas: por una parte hay una miriada de reglas ciertamente temáticas, pero mis sensaciones en esta primera partida es que es una complicación  extremadamente retorcida para un juego que (simplificando de forma quizá injusta) se basa en "compro cartas, muevo piezas sobre ellas para intentar en algún momento reclamar cartas que aportan puntos de victoria, intento evitar los tira-y-afloja por quedarse con esas cartas e intento activar la condición de victoria que me interesa y en la que destaco".

CONCLUSIONES.

Por el momento, creo que es un juego al que dedicar mucho tiempo de aprendizaje, con un gran lastre como juego que es la extremadamente larga y densa explicación para la corta duración de partida, la sensación de ir perdido en la primera partida y de "caos" y ausencia de control, el lastre que van a suponer los "novatos" en las partidas de los "veteranos" (ya que el kingmaking será más que una posibilidad), pero la fabulosa relación temática de todas sus reglas y elementos, que hacen que los interesados por los juegos histórico-temáticos que no tengan miedo a la densidad de reglas puedan disfrutar del "viaje de aprendizaje" y, con suerte, alguna partida equilibrada y épica con jugones de su nivel.



The Producer: 1940-1944 no es un juego para todos los públicos. Es un juego, sobre todo, para amantes del cine y, especialmente, para gente que tiene interés en el cine clásico de los 40s, las películas de monstruos de Bela Lugosi, las de aventuras de Errol Flynn y los dramas históricos como Casablanca. Si no tienes ni papa de actores o películas de esta época, no es tu juego.

¿Como se gana?
Se gana obteniendo puntos de victoria, y estos se obtienen fundamentalmente mediante la obtención de premios en la fase de Óscars o mediante la construcción de escenarios, etc. A final de partida, también cuenta la diversidad de géneros de películas que hayas producido.

¿Fases del juego?
Cada ronda (un año de juego) se divide en tres fases: mantenimiento (pagar los contratos, las hipotecas y la mafia, en su caso), acciones (lo vemos luego) y gala de los Óscars.

Tras el setup
Tenemos 6 productores, que son fichas que podemos colocar, una vez por turno, para hacer acciones en el tablero. También tenemos dinero (2 millones de dólares), así como las cartas de director y actores que hayamos elegido y comprado. También tenemos unos guiones que podemos elegir mediante una mecánica de draft. Se supone que los guiones elegidos corresponden a una estrategia para ganar dinero y Óscars.

¿Qué haces en tu turno, en la fase de acciones?
Primero de todo, jugar o descartar una carta de tu mano. Si todos los jugadores están sin cartas, se pasa a la fase de los Óscar. Si no, puedes jugar una carta de tu mano. Si es de acción (texto negro), la puedes jugar o descartar (suele ser buena). Si el texto está subrallado (la acción es muy agresiva contra otra jugador), también puedes jugar o descartarla, pero si la juegas, pierdes tu acción. Si la carta es de texto rojo, es una carta de evento. Puedes optar por jugarla o descartarla. Si el texto rojo está subrallado, sin embargo, no puedes descartarla. Te la comes.

Tras esto, puedes optar por colocar uno de tus productores en el tablero y obtener el beneficio correspondiente:

1.- Producir una película: sólo cuando tienes el guión, el actor principal, la actriz principal y al menos 1 secundario (de 1 a 3, puedes tener), además de cualquier requisito de decorado que pueda haber. Inmediatamente tienes que coger tantos tokens de audiencia aleatorios de la bolsa como estrellas de audiencia de la película y estrellas de popularidad de tus actores. Los tienes que colocar según su color en las cartas, pudiendo repetir en función de si la película es buena (tantas como las estrellas del guión y el director) y aparejarlas: los niños van al cine con los abuelos, los chicos con las chicas y los hombres adultos con las mujeres. Los fans van solos.
2.- Ir a la radio a promocionar tu película: coges hasta 4 tokens de audiencia y los sacas de la bolsa, o metes 4 tokens descartados de tu elección en la bolsa. Los tokens de audiencia indican hombres, mujeres, chicos, chicas, niños, abuelos y fans. Además, coges 2 votos para los Óscars y una estrella de audiencia adicional del color que quieras (según el tipo de audiencia que esperes).
3.- Vas a un motel con un paparazzi y montas un escándalo. El actor de tu rival tiene una estrella menos.
4.- Cásting. Coges 5 cartas nuevas entre guiones y actores/directores, las juntas con las ya existentes en el espacio de Bulevard de Holywood y eliges un máximo de 3 de entre todas, que puedes comprar por su precio normal.
5.- Fiesta en Hollywood. Puedes comprar un director/actor/guión por la mitad del precio normal, que ya esté en el Bulevard. También cancelas rumores en tu contra.
6. Construcción. Construyes un nuevo escenario, decorado temático, espacio de maquillaje, orquesta o lo que sea.
7.- Te unes a la mafia. En el café Colossimo, te dan un millón de dólares. A partir de aquí, ya te pedirán favores con las cartas, si es el caso.
8.- Hipotecarse. En el Banco, puedes pedir un préstamo por la mitad del valor de tus propiedades iniciales o de propiedades que hayas adquirido posteriormente. Puedes devolver el importe del préstamo en cualquier momento, pero, mientras no lo hagas, deberás pagar un 10% del importe prestado en concepto de intereses todos los años en la fase de mantenimiento. Por ejemplo, el valor de las propiedades iniciales es de 1 millón de dolares, así que puedes pedir 500.000 dólares. Hasta que no los devuelvas, deberás pagar 50.000 todos los años en la fase de mantenimiento. No se puede ganar la partida, si se tienen deudas con el Banco.

¿Gala de los Óscar?
Cuando ya no hay cartas que jugar, se pasa a los Óscar. Si quedan tokens de acciones pendientes, se cambian por dos votos cada una. A partir de aquí, cada jugador aporta su mejor película, actor, actriz y secundario, y se ganan los premios en función de puntos y cartas de Óscar que se van sacando.

La fase de los Óscar es extraordinaria, y a pesar de que tu puedes intuir quien va a ganar cada premio, siempre hay sorpresas, en forma de votos secretos de los jugadores o cartas aleatorias, que se añaden a la puntuación. En este sentido, el que tengas al mejor actor, hace probable que gane el Óscar, pero no es definitivo, lo que es muy emocionante.

En definitiva, el juego es realmente muy temático. A nivel mecánico, permite mucho la estrategia, la interacción y el puteo, lo que lo hace brillar hasta límites insospechados. Puedes controlar bastante el resultado de tus acciones, a pesar de que los Óscar añaden un factor aleatorio (los votos que los jugadores han recogido en las acciones de radio y las cartas que pueden pillar también ciertos actores, para obtener más votos). Me parece, en definitiva, una idea muy original a tener en cuenta. Otra cosa es que haya puntos del reglamento mejorables. Pero, a pesar de eso, el juego tal y como está, es perfectamente válido y divertido. Recomiendo pillarlo a los que les guste producir películas de misterio con Abbot y Costello, o a los que quieran hacer el musical Escuela de Sirenas, con Xavier Cugat de director de orquesta. Lo mío, pero, son las películas de Hombre Lobo con Bela Lugosi, aunque ya se sabe, a veces el negocio te obliga a despedir actores y contratar nuevos. En mi partida, ¡Bela Lugosi llegó a ganar hasta 2 Óscars!

en: 06 de Diciembre de 2015, 22:15:07 12 KIOSKO / Reseñas escritas / The Producer: 1940-1944 (Reseña)

Aquí va mi reseña de "The Producer" tras mi primera partida a un juego del que todo el mundo habla más por "petarlo en Essen 2015" que no por haberlo jugado y disfrutado. Otro caso más de mucho hype y pocas nueces, algo demasiado común en nuestros días a todos los niveles, no sólo en el terreno de los juegos de mesa.

Hago esta reseña tras una partida a tres jugadores que duró más de dos horas donde no llegamos a completar ni tan siquiera una ronda (en teoría el juego se juega a cinco y con una duración aproximada de entre 2 y 3 horas). ¿AP? Más bien unas reglas absolutamente confusas y mal estructuradas pese a su extensión (¡40 páginas!), además de algunos elementos del juego que nos hacían dudar constantemente de si estábamos haciendo las cosas de manera correcta.

Así que vamos allá con lo que, tras una partida absolutamente frustrante, creo que es este juego. "The producer" es básicamente un euro de colocación de trabajadores, de 2 hasta 4 jugadores (quizá sea un detalle obvio, pero el manual no hace referencia al número de jugadores en ningún momento). El juego está ambientado en el Hollywood de los años 1940 a 1944, época de esplendor a la que pertenecen multitud de clásicos del cine norteamericano.

El objetivo del juego es sumar el mayor número de puntos de victoria posibles tras cinco rondas de juego. Los puntos se consiguen principalmente produciendo películas que ganen el Oscar en alguna o algunas de las categorías de las que hay premio: Mejor Película, Mejor Director, Mejor Actor Principal, Mejor Actriz Principal y Mejor Actor/Actriz Secundario. También pueden obtenerse puntos de victoria mediante la construcción de elementos que ayuden a la producción cinematográfica: estudios, decorados, salas de edición,  salones de maquillaje, estudios de efectos especiales...

Al principio de la partida se le da a cada jugador 5 cartas de personaje (actores o directores, mezclados en la misma baraja) y 5 cartas de guión. Se realiza un drafting de cada tipo de carta (cada jugador elige una carta y pasa cuatro al jugador de su izquierda, luego elige una de las cuatro que recibe del jugador de su derecha y pasa las otras tres al jugador de su izquierda, etc hasta que ya no quedan cartas por pasar). Los jugadores entonces deciden si contratan o no a alguno de los personajes o si compran alguno de los guiones. Para ello los jugadores cuentan con 2 millones de dólares iniciales. Cuando los jugadores han realizado sus compras, descartan el resto de cartas y las sitúan en Hollywood Boulevard, un espacio del tablero que es una especie de "mercado" al que los jugadores podrán acudir más adelante a contratar actores, actrices, directores o comprar guiones. El juego comienza en este momento.

The Producer se juega en tres fases. La primera es la de Mantenimiento, y se juega a partir de la segunda ronda, y consiste en resetear algunos elementos de juego usados en la ronda anterior. La segunda fase es la fase de Operaciones. Aquí está la chicha del juego. En esta fase los jugadores reciben 6 cartas de Evento. Por turno, cada jugador juega una carta de Evento (también puede descartarla) y a continuación sitúa (si la carta de evento lo permite) uno de sus 6 tokens de jugador disponibles en una de las áreas del tablero principal o del tablero personal (cada jugador tiene su propio tablero) a su elección con el fin de realizar una acción relacionada con ese área. Las áreas del tablero principal son:

- Casting, donde el jugador que sitúa un token puede rastrear el mercado (sacar nuevas cartas de personaje o guión de sus correspondientes mazos) y/o comprar un guión o contratar un actor/actriz/director cuya carta está en Hollywood Boulevard
- Hollywood party, donde situar un token implica acudir a fiestas donde entablar amistad con estrellas y poder contratarlas al momento a mitad de precio
- Cafe Colosimo, donde al situar un token el jugador pacta con la Mafia para pedir un préstamo a cambio inicialmente de nada, pero con "intereses" futuros
- Banco Nacional, donde se piden préstamos e hipotecas legales (y sus correspondientes intereses)
- Motel ?? (no recuerdo el nombre exacto), donde al colocar un token se inicia una campaña agresiva contra un personaje de un jugador rival, haciéndole perder valor
- CBS Radio, donde ganar potencial público para las películas del jugador que ha puesto ahí el token

Las áreas de los tableros personales son básicamente acciones de construcción de equipamientos. Todas las acciones del productor se encaminan a producir películas, que no es otra cosa que cumplir una serie de condiciones (contar con un director, con actores de diferente rango, con elementos externos como decorados o música según el caso, etc). Las películas dan, en principio, dinero a través de la recaudación. Y a la larga, puntos de victoria.

Tras los seis turnos que bastan para que los jugadores usen sus 6 cartas de evento (acompañadas o no de los tokens de acción de cada jugador), la fase de Operaciones termina y da paso a la tercera fase: la Ceremonia de los Oscars. En esa fase la calidad de las películas realizadas por cada productor/jugador determinará su éxito en los Premios de la Academia, que se traducirá en puntos de victoria.


Conclusiones

Teniendo la intención de volver a jugar otra vez con las reglas todavía más repasadas de lo que las llevábamos, las sensaciones que me han producido el juego son muy negativas. El manual es tan caótico y sus reglas tan pésimamente explicadas, que al final no sabemos si el problema es del juego o de que nosotros no supimos jugarlo. Leimos y releimos algunos párrafos y terminábamos discutiendo su interpretación.

Toda lo relacionado con las "audiencies" (el público que acude a los cines) nos pareció ininteligible. Y la mecánica de votación de los Oscar, de una complejidad forzada, mezclando cartas de evento con subastas, etc. Un FOLLÓN. Parece que los creadores tengan ideas interesantes pero increiblemente mal implementadas en sus mecánicas.

Otro detalle a tener en cuenta. El juego tiene un diseño gráfico tremendamente atractivo, pero sus componentes son exageradamente desproporcionados. Se necesita una mesa ENORME para jugarlo. El tablero principal ocupa más espacio del que debería posiblemente porque las áreas de juego contienen una descripción de para qué sirven. Y los tableros individuales son muy bonitos, pero es que son también desproporcionadamente grandes. Con todo, la calidad de los materiales tampoco es gran cosa. Para rematar, a los tokens les han dado un toque "desgastado" que hace que parezcan sucios más que retro.

Algunas cartas de Evento son también un lio. Cuando empiezas a jugar no sabes muy bien para qué sirven, y es que además de su evento, tienen un posible uso en la entrega de los Oscars del que el manual no hace referencia en su descripción inicial. Algunas cartas cuentan con erratas. Una auténtica chapuza.

Recomendación
No recomiendo comprarlo hasta que la editorial publique unas FAQs con cara y ojos, una segunda versión del manual de juego que no sea tan bonita (realmente el manual está muy bien editado) pero que describa la mecánica del juego y de sus componentes mucho mejor, y algún tutorial en video.

En definitiva, creo que estamos ante otro de esos juegos que entran por los ojos, con una temática muy atractiva, y que provocan una ola brutal de expectativas por parte de gente que no lo ha jugado y que, ellos sí, se crean un auténtica película en su cabeza.

en: 08 de Noviembre de 2015, 21:09:37 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Alert: EL juego cooperativo (Reseña)

No me suelen convencer demasiado los juegos cooperativos. Hay alguna excepción, como Gears of War o Arkham horror, fundamentalmente por el componente temático.

Pero de entre todos, el que más me ha convencido con diferencia es Space Alert.



Uno de los elementos "controvertidos" de los juegos cooperativos es lo que llamamos el "efecto líder", que consiste en que en muchos de estos juegos el grupo termina siendo dirigido y coordinado por uno de los jugadores, que suele ser el que más controla el juego (o el que se lo cree). Eso puede hacer de la experiencia de juego algo tedioso y generar la sensación de estar "siguiendo órdenes" de otros jugadores.

Otro de los elementos es la posible sensación de que realmente estás en "manos del juego", dependiendo de, básicamente, el azar en la aparición de eventos o tiradas de dados (algo que por ejemplo pasa en Arkham horror).


Space Alert suluciona estos inconvenientes con un sistema de juego muy bien pensado e hilado en el que se entremezclan la presión de jugar con un tiempo limitado, la imposibilidad de que un jugador pueda estar controlando todo lo que pasa y la colocación oculta de las acciones de los jugadores (lo que hace inaccesible toda la información de forma simultanea).

Pasemos a desmenuzar el juego:

Space Alert es un juego publicado en 2008 por Czech Games Edition,  parido por el inegablemente creativo Vlaada Chvátil, y traducido hace dos o tres años al castellano por Homolúdicos (actualmente "absorbida" por Devir). Pensado para de 1 a 5 jugadores, aunque el juego brilla con 4  y mejor 5 jambos. Cuenta con una expansión, de la que hablaremos en otra ocasión, y que es crema y ley.

(Aquí Vlaada, un ejemplo de superación ya que como podéis ver en la imagen nació con las manos pegadas al pelo. Su única esperanza es quedarse calvo, pero no ha querido por el momento renunciar a su melena)



La duración de una partida son 10 minutos de reloj más la fase de resolución, en total unos 20 -25 minutos incluyendo preparación. Pero, no nos vamos a engañar, raramente juegas una sola partida.

¿De qué va la mandanga? Bien, los jugadores controlan a unos fulanos que se encuentran en el auto, en la nave (la "Little Duckling") y que van a realizar misiones "de simulación" (las instrucciones están redactadas de una forma muy narrativa y cómica de forma que la linea argumental tiene que ver con nuestro entrenamiento como "carne de cañón" y los eufemismos para suavizar el asunto) en las que viajaremos por el espacio.



Lo que realmente va a pasar es que en nuestro "viaje de placer" por el espacio nos vamos a encontrar con distintas amenazas (naves, asteroides o averías e intrusos en el interior de la nave conforme compliquemos el juego) representadas por  cartas como estas



y que se aproximan a nuestra nave por trayectorias representadas con estas piezas:







Para hacer frente a esas amenazar lo que podremos hacer es activar los habituales cañones de plasma, protones o cohetes. Y para ello utilizaremos unas cartas con las órdenes que queremos dar: desplazarse a la derecha, arriba/abajo, activar los cañones...









La complicación realmente está en que esos cañones gastan energía (esos cubitos verdes), por lo que habrá que estar muy atentos de no solo disparar, sino recargar energía, para lo cual será imprescindible coordinarse con todos los jugadores, ya que el sistema de ataque y defensa de las naves implica que cuando realizar varios disparios de forma simultanea a la misma amenaza sea más productivo, y por otra parte será también necesario saber si tenemso o no energía para poder disparar.



La gracia es que todo esto lo estamos haciendo "contrareloj" ya que un audio incluido en el juego nos va a dictar la aparición de las amenazas, generando una tensión y presión que no ayuda a pensar con calma y tranquilidad, y que cuando termina ese tiempo reseteamos todo y comprobamos qué es lo que realmente ha pasado.



En resumen, lo que termina pasando es que hay que intentar realizar las acciones de forma coordinada, pero eso cada vez se vuelve más complicado, ya que conforme avanzamos en el juego incorporamos nuevas reglas y nuevas acciones que hacen casi imposible abordar el juego como si de una "gestión de recursos" al uso se tratara.



De hecho una de las gracias del juego es, cuando pierdes, cosa que sucede con frecuencia, ver cual ha sido el momento en el que todo el "plan perfecto" se ha desbaratado.

La rejugabilidad está más que garantizada, ya que aunque los audios de las partidas del modo de juego "completo" sean finitas (creo que son 8) realmente la variedad está en la cantidad de amenazas diferentes con distintas dificultades y las diferentes trayectorias que se pueden usar.

Y, como hemos dicho, si esto se queda corto contamos con modo campaña y con una expansión de la que hablaremos en otra ocasión, pero que principalmente incluye un modo de "especialización y personalización" de tu fulano con un cierto aire RPG.



Creo que es un juego que todo jugón debe probar, y que solo está contraindicado para los que siempre buscan la jugada perfecta y los APfílicos que necesitan tiempo indefinido para pensar su jugada.



en: 30 de Octubre de 2015, 01:04:47 14 KIOSKO / Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (la minireseña)

Buenas noches. Como me consta que varios usuarios están con muchísima curiosidad sobre el juego en cuestión, traigo una minireseña que ampliaré la semana que viene... pero así voy apagando la sed de conocimiento de algunos.
En primer lugar, me gustaría pedir disculpas por la ausencia de fotos pero ponga lo que ponga, desvelaría un spoiler... y no seré yo el que haga eso. Aclarado este punto, entramos en materia.

Al abrir la caja se ve uno de los mejores insertos que me he encontrado hasta la fecha (junto al de Mage Knight), preparado para almacenar cómodamente todos los tokens y hacer un "save game" de manera cómoda y sencilla. Los componentes son de buena calidad: 1 tablero, no sé cuantas cartas -pues se supone que no puedes mirar más allá de las que te vaya indicando la historia- de tamaño algo más pequeño que las tarot, muchos tokens (los cuales cambian su utilidad en función de la misión), 4 peones de madera grandes -que representan a cada personaje-, 4 más pequeños para otro uso -asociado también a cada personaje- y uno neutral que servirá para los "viajes" del equipo. 7 dados de 6 caras customizados. Las ilustraciones son espectaculares (en Asylum, el escenario de la caja básica, tienen un arte muy digitalizado... pero he visto que el tipo de ilustración varía, siendo el de The marcy case tratado como un comic).

El reglamento es lo que todo el mundo quiere que sea un reglamento. Claro, directo, bonito, ameno y no deja lugar a las dudas. Matizo: una vez leído, no tienes ni la más remota idea de qué diantres hacer... pero las cartas que desvelarás, si tienes bien asimilado lo que has leído, te irán guiando un poco y no será necesario tirar de manual para nada.

¿De qué va? El reglamento se inicia con un panfleto publicitario, un anuncio ofreciendo una vacante para la agencia T.I.M.E., una empresa encargada de preservar la seguridad a través del espacio y el tiempo... ya que se ha descubierto una manera de moldear el tiempo al antojo de uno (de modo que nosotros nos encargaremos de reestablecer que todo siga en la buena dirección, ya sea viajando al pasado, futuro o una realidad alternativa). ¡Sorpresa! La agencia T.I.M.E. nos ha contratado y nos encomiendan una misión (obviamente no voy a desvelarla). Nuestras mentes se transfieren a un "receptáculo" (alguna persona que viva en el lugar y tiempo al que vamos, de manera que invadimos su cuerpo).

¿Cómo se juega? Fácil. El tablero tiene un track de TU (unidades de tiempo), el escenario indica cuantas TU hay disponibles. En cada ronda, el capitán del equipo (figura que rompe empates en votaciones y demás y que irá cambiando de dueño) bajará en 1 las TU para que puedan activarse todos los peones para hacer: 1. Lanzar una tirada de dados con una de sus características / 2. Cambiar de localización / 3. No hacer nada.
Al llegar a una localización, el jugador que entra lee la carta que decide explorar y ésta puede ser prácticamente cualquier cosa (un puzzle, un enfrentamiento, una pista...). Los puzzles y demás puedo asegurar que son muy variados y todo es una sorpresa y un reto constante: ya sea toma de decisiones, resolver X asunto...

¿Condiciones de victoria y derrota? Hay varias cartas que determinan cuando pierden los jugadores y cuando ganan. Hay 5 cartas de derrotas y una de misión exitosa.

¿Rejugabilidad? Muchos esperabais este momento, ¿eh? Lo que habéis oído, creo que es verdad. El juego tiene una partida y ya no lo jugarás en años o te comprarás la siguiente expansión y la siguiente y la siguiente y la siguiente... cada expansión es un escenario diferente; el que aparece en la caja básica es 100% cooperativo, pero va a haber semicooperativos, competitivos... yo voy a ser victima de Space cowboys... y me voy a dejar con mucho gusto. Matizo: esta tarde hemos jugado aproximadamente 3 horas y hemos explorado quizás un cuarto del mazo... le calculo 10 horas de partida perfectamente. 10 horas de un juego con una mecánica realmente novedosa: hace poco abrí un hilo preguntando por juegos que dejasen el regusto a una aventura de point 'n' click... que llevo años deseando encontrarme con algo así ¡y al fin ha llegado! También comento, para aquellos que miran con malos ojos que el juego tenga esta caducidad que los dungeon crawlers u otros que consisten en seguir una campaña... dudo que volváis a pasar de nuevo por el mismo escenario superado. Este juego está algo mejor de precio que los citados y ofrece algo diferente. A mí me ha enamorado porque transmite justo lo que quería: historia chula, arte bonito, puzzles interesantes y combinación de objetos.

Como ya he dicho antes, la semana que viene subiré una reseña más elaborada y trataré de subir alguna foto sin desvelar nada. La partida no se ha terminado aún pero quizás alguien está en la cuerda floja de "me lo compro, no me lo compro". Si tenéis dudas, observaciones y demás... haré lo posible por contestar.

Un saludo.
Hola Abro este hilo para poder discutir la traduccion del reglamento de la re-ambientacion del fief 1429 al castellano http://labsk.net/index.php?topic=155904.0

El link para acceder al archivo de traducción https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hrTJYSlLbPWWCmDYRoWMgkQEy8QMhu5LgAGrlUWF4eM/edit?usp=sharing

Muchisimas gracias a todos!
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