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Mensajes - pedrotronic

Buenas forer@s!

Nos lanzamos de nuevo a la aventura del micromecenazgo para financiar la expansión de nuestro juego Peak Oil.



Si te perdiste el juego base, o quieres ampliar tu experiencia de juego, no dudes en visitar este enlace.

Como sabes, tanto el juego base como la expansión están íntegramente disponibles en castellano.

Un saludo y muchas gracias!
La promo de Bárbol que venía con Señores de la Tierra Media ha sido actualizada por ARES y le han añadido un poder (¡Raíces y Brotes!) para hacerlo más útil. Hasta ahora mucha gente se quejaba que, para las ventajas que daba, no valía la pena gastar la acción de un dado.
Por supuesto, la nueva promo sólo está en inglés, y tampoco es fácil de conseguir.

Rafael Brinner (Rafamir en la BGG) ha hecho un pdf con la carta para poder imprimirla y jugarla, sobretodo ahora que podemos tener una figurita de Bárbol simplemente cogiendo un Ent de la expansión Guerreros de la Tierra Media. Le pedí si podía hacerla con el texto que le pasé en castellano y accedió.

Así que ahora tenemos un PDF con la carta en castellano. Aún no la he impreso, pero en principio hay que hacerlo al 59% para que quede el tamaño de carta tarot habitual.

https://drive.google.com/open?id=1Byk92FD9ZgRqdBXGpz9UM72JE3qQ1GF1

Un comentario más: esta carta es para usarse si no se juega con la expansión Guerreros de la Tierra Media. Si se usa, hay que utilizar la carta de Bárbol que viene ya con esa expansión.

en: 29 de Agosto de 2017, 16:16:18 3 LUDOTECA / Reglamentos / STAR TREK: ASCENDANCY (Reglamento)

en: 17 de Diciembre de 2015, 15:26:31 5 LUDOTECA / Variantes / Cthulhu Wars: Primeval Earth

Comparto aquí la traducción de las reglas para la variante "Primeval Earh".

EDITO:

AQUÍ TRADUMAQUETADO GRACIAS A EYLAN (mil gracias compañero).

https://mega.nz/#!WoYw0BpR!KroqGcccbu7p7t03T0Xx_porLBSSOhhHzqroxyqmLTY

https://mega.nz/#!KxgHXKDD!GDHuG4Gl6nuDznspIoIYB67wEm56rcC6l9N2XYn_1kg


PRIMEVAL EARTH: EXPANSIÓN PARA EL JUEGO CTHULHU WARS
TIERRA PRIMITIVA

I COMPONENTES:
+Libro de reglas
+Dos mitades de tablero a doble cara
+ 13 miniaturas de glaciación.

II RESUMEN
El Mapa de la tierra primitiva implica cambios significativos de la estructura de la tierra. Los continentes incluyen Hyperborea, Lemuria, Mu y Atlantis. Un enorme continente está compuesto por Lomar, en el polo norte, hasta la antartida, mientras que Hyperborea, Lemuria y Mu son “Islas Continentales”, como lo es Australia en la época actual.
Las áreas de Océano incluyen todas el término “océano” en su nombre.

III. PREPARACIÓN

Cada hemisferio tiene una cara para tres jugadores y otra para cinco jugadores. Como en el juego básico, la configuración para tres jugadores es la que menos áreas tiene y las de cinco la que más. Para una partida de tres jugadores se usan las dos caras de tres jugadores, para la de cinco las dos caras para cinco jugadores y para cuatro jugadores una de tres y una de cinco.  Para las primeras partida a cuatro se recomienda usar la cara de cinco en la que haya más áreas de inicio de facción (si la hay).

No hay ningún cambio con respecto a la preparación (sep up) del juego básico, excepto dejar a mano los marcadores de glaciación.


IV. NUEVA ESTRUCTURA DE TURNO.

1)   FASE DE OBTENER PODER (igual al juego básico)
2)   DETERMINAR JUGADOR INICIAL (igual al juego básico)
3)   FASE DE PERDICIÓN (se omite el primer turno)
a.   Los jugadores ganan tanto puntos de perdición como portales controlen (igual al juego básico)
b.   Por turno, cada jugador puede realizar un Ritual de aniquilación (igual al juego básico)
c.   PASO ESPECIAL: COLOCACIÓN DE GLACIACIONES
i.   En la primera fase de perdición del juego, coloca marcadores de glaciación en las áreas de inicio de partida de cada jugador en juego.
ii.   En el resto de fases de perdición, el jugador inicial coloca dos marcadores de glaciación.

4)FASE DE ACCIÓN

V) MARCADORES DE GLACIACIÓN.
Glifos de glaciación y colocación de marcadores de glaciación.
ÚNICAMENTE PARA LA PRIMERA FASE DE PERDICIÓN QUE SE JUEGUE:  En el paso especial de glaciación coloca un marcador de glaciación en cada una de las áreas de inicio de cada jugador en juego. Elimina las unidades que controlaban esos portales (si las hubiera) y coloca el marcador de glaciación encima del portal.
(recuerda que la primera fase de perdición realmente tiene lugar en el SEGUNDO TURNO, ya que en el primer turno se omite)

FASES DE PERDICIÓN POSTERIORES:  En el paso de evento de glaciación de las posteriores fases de perdición el jugador inicial toma dos marcadores de glaciación y los coloca en dos áreas diferentes que tengan un glifo de glaciación y que no contengan aún marcador de glaciación. Si hubiera un portal, elimina cualquier unidad que lo controlara y coloca el marcador de glaciación encima de él.
Una vez que todas las áreas con glifos de glaciación contengan marcadores de glaciación, puedes omitir este paso el resto del juego. No  se colocarán más marcadores de glaciación. El resto de áreas están a salvo.

Nota: Los marcadores de glaciación nunca pueden colocarse en áreas que ya tengan un marcador de glaciación.

EFECTO DE LOS MARCADORES DE GLACIACIÓN.
Durante la fase de obtener poder, los portales con marcadores de glaciación se consideran abandonados, y proporcionan por tanto un punto de poder a cada jugador, como se explica en el juego base.
Una vez colocados, los marcadores de glaciación no se retiran ni se mueven.  Si un jugador construyera un portal en un área con marcador de glaciación (pero sin portal), automáticamente coloca el marcador de glaciación encima del portal.
(Una de las configuraciones para cuatro jugadores tiene 9 glifos de glaciación, la otra 11. Elije como de “fría” quieres que sea tu partida. Prueba ambas y decide cual prefieres).
_______________________________________________________________

Si bien esta expansión está pensada para jugarse con el mapa especial incluido en dicha expansión, aquí tenemos una variante para ser jugada con el mapa del juego básico.

https://boardgamegeek.com/thread/1336504/primeval-rules-earth-map-custom-tokens



Las reglas son las mismas que para el Mapa de la Tierra primitiva con algunas modificación en función del número de jugadores.


5 jugadores:

El Caos resptante comienda en North Asia
El rey de Amarillo en Scandinavia
La cabra en South Africa
El resto de facciones en su área de inicio habitual.

Áreas que pueden glaciarse:
Arctic Ocean, North America West, North America East, Scandinavia, North Asia, Australia, New Zealand, South Pacific, Antarctica, East Africa, Indian Ocean

4-Player Game

(El tablero de oeste/izquierda para 3 jugadores, y el del este/derecha para 5)

Caos reptante comienza en North Asia
El rey de amarillo en Scandinavia
La Cabra en South Africa
Cualquier otra facción en su area de comienzo habitual.

Áreas que pueden glaciarse:
Arctic Ocean, North America, Scandinavia, North Asia, Australia, South Pacific, Antarctica, East Africa, Indian Ocean

Juego para tres jugadores.

Las facciones comienzan en sus zonas iniciarles habituales.


Las áreas de inicio de facción que no está en juego no aparecen congeladas excepto que una regla contradiga esto. Esto significa que las facciones que elijas determinarán dónde aparecen los glaciares iniciales.

Si la facción Windwalker está en juego entonces una de las áreas de facciones que no está en juego recibe un marcador de glaciación.

Áreas que pueden glaciarse:
Las áreas de facción inicial, Arctic Ocean, Australia, Antarctica, Indian Ocean.

en: 21 de Septiembre de 2015, 13:54:04 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Vikings on the Volga, ¿qué os parece?

Buenas a todos;

Siguiendo con mi investigación sobre los juegos de Lumenaris Group, hoy os quería hablar de este otro juego de la misma editorial.



Aquí tenéis su ficha en la BGG https://www.boardgamegeek.com/boardgame/159041/vikings-volga

Y aquí su reglamento http://lumenaris.com/docs/Vikings%20on%20the%20Volga%20-%20rules.pdf

¿De qué va el juego? Según se puede leer en las reglas en el juego eres un capitán vikingo con un barco, recorriendo los ríos de la actual Rusia, yendo entre ciudad y ciudad intentando comerciar tus bienes, siendo estrechamente vigilado por el Gran Príncipe de Kiev y con la Horda de Oro arrasando ciudades. Vamos, la vida normal en un comerciante fluvial vikingo de la época.



El objetivo del juego es llegar a cierta cantidad de dinero (30 rublos), y el primero que llega, gana. O bien, cuando cinco ciudades han sido arrasadas por la Horda, el juego acaba (ya el tema comercial por los ríos resulta demasiado azaroso) y quien tiene más dinero gana la partida.



Durante el turno los jugadores pueden: mover su barco (por río o por tierra), comprar bienes o permisos de paso por ciudades (las ciudades se miran a los vikingos con cierto recelo, vaya usted a saber por qué), vender bienes a las ciudades que los demandan, mejorar tu barco, mostrar contratos que se tienen en la mano o comerciar con otros jugadores. O pueden hacer acciones especiales, que consisten en mover al Príncipe y su ejército, para reconstruir ciudades arrasadas, mover a la Horda, para arrasar ciudades, conseguir más contratos o, si la cosa está yendo realmente mal, hundir tu barco y empezar de nuevo con un nuevo barco y nueva tripulación, como quien dice.

Según indican en su web, el juego es relativamente corto (45 minutillos), y el tablero es modular, ya que se construye con losetas como las que pueden verse en esta foto.



Vistas las reglas, da la sensación de ser un juego ligero de comercio con rutas variables de partida a partida y con elementos que alteran el tablero (la Horda y el Príncipe). Reglas sencillas (8 páginas en total de tamaño cuartilla o menor) y elementos bastante decentes.

¿Qué os parece? ¿alguien lo ha podido jugar y puede compartir con nosotros sus opiniones?
Ya tenemos aquí este nuevo juego de la "franquicia" Legendary, en este caso ambientado en el "universo Depredador".



Para los que no conozcáis el tipo de juego que es Legendary (del cual existen otras ambientaciones basadas en Superheroes o Alien, a este última haremos referencia más adelante), básicamente es un juego basado en la construcción de mazo/"deck building game" donde con las cartas de dicho mazo deberemos cumplir unos objetivos y resolver ciertas situaciones, que a su vez están provocadas por otras cartas que representan enemigos, trampas o distintas cuestiones a resolver.

En Legendary Encounters: Predator (LE:P) nos encontramos con un juego con una fuerte carga temática, donde los modos de juego y "escenarios/localizaciones" pretenden trasladarnos a las películas, siguiendo parcialmente una estructura similar a las de los filmes.




El juego tiene grandes paralelismos con  LE: Aliens, del que podéis encontrar una reseña aquí http://labsk.net/index.php?topic=139509.0, y con el que comparte gran parte de la mecánica.
No obstante existen importantes diferencias.

Las principales diferencias con LE: Alien, que creo que nos puede servir de referencia, son las siguientes:

1) Componentes. En este caso se incluyen unas 700 cartas, en lugar de las 600 de LE:A. No es un gran cambio pero no está de más comentarlo. Las ilustraciones diría que están más cuidadas. Siguen un estilo similar, tipo "comic", pero creo que todas las ilustraciones están mejor acabadas (en LE:A algunas de las ilustraciones daban una sensación de haberse dibujado sin demasiado mimo).
Por lo demás, contamos con un tapete de igual distribución (salvo por no contar con espacio para el Hatchery) y, lógicamente, ilustraciones de la "saga" Depredador.



2)Escenarios/Películas: En este caso contamos con las localizaciones de dos de las películas y cartas de "enemigo/trama" y "personajes/equipamiento" específicas para cada una de ellas, que podremos combinar cuando ya conozcamos el juego.





3) Modos de juego. Es quizá el principal cambio. En este caso podremos jugar como "Humanos/presas", un modo de juego completamente cooperativo prácticamente idéntido al modo de juego cooperativo de LE: Alien, o como "Depredador", un modo de juego competitivo donde el único objetivo es conseguir más puntos de Honor que el resto de jugadores (de forma análoga al modo de juego Legendary: Marvel).

Veamos las principales características y diferencias con anteriores versiones:

3.a: Modo juego coopertivo/humano. Es, como decíamos, prácticamente idéntico, salvo por el cambio de nombres de localizaciones, personajes y otros términos dependientes del tema, por una pequeña pero muy acertada diferencia en la forma de configurar los mazos de escenario mediante una tabla (que, en mi opinión, ajusta mucho mejor la dificultad ya que, recodemos, en LE:A era mucho más complicado el juego conforme se añadían jugadores) y algunas nuevas habilidades.

+Coordinate. Conservamos esta habilidad tal y como estaba en LE:A.

+Call for Backup: Una capacidad que se activa si el resto de jugadores se coordinan contigo.

+Brothers in arms: capacidad que se activa cuando juegas otros personajes en ese mismo turno.

+Showboat: capacidad que se activa cuando juegas otras cartas del mismo personaje ese mismo turno.


Mi sensación es que toma mucho protagonismo la coordinación con otros compañeros y las sinergias entre las cartas (cosa que ya estaba muy marcada en LE:A), siendo muy importante intentar activar estas capacidades, que diría que están más presentes que las que se activan por efecto de los iconos/clases.

Sin entrar en destripar el juego, transmite también las sensaciones, "acoso" y progresión de la película.

La duda que tengo, ya que apenas llevo partidas jugadas, es si dos escenarios/localizaciones no se quedan un pelín cortos.

3.B Juego como Depredador.

Este sí supone un gran cambio respecto al juego cooperativo y a LE:A, ya que, además del modo competitivo, intruduce algunas "cositas" nuevas.

Para empezar, contamos con un avatar de Depredador que marcará el orden de turno.



No existen objetivos diferenciados por "fases de escenario" (si bien la partida sí se monta con tres mazos de "dificultad creciente"), sino que lo que los jugadores deben conseguir son "Puntos de honor", que se representan con los número que aparecen en los círculos azules abajo a la izquierda en los distintos tipos de cartas que proporcionan puntos (enemigos, trampas etc).

Por ejemplo, eliminar a este enemigo (de la forma habitual), nos proporcionará un punto de Honor (y colocaremos es carta bajo nuestro avatar para contabilizarlo al final del turno y determinar quién es el ganador).



Las cartas de "Sargent" se sustituyen por "Killer instintc", que nos permitirán además "limpiar" nuestro mazo.



Una nueva mecánica es que los enemigos se pueden "equipar" con Gears. En el mazo de escenario se incluye un tipo de carta, "Gears up", que al ser revelada hace que se robe una carta del mazo "Gear" y se vincule a un enemigo. Y, claro, eliminarlos también proporciona puntos de honor.



Ah, una cosa importante. ¿Los Depredadores van equipados con sensores térmicos, de luz y chuflas varias de esas, verdad? Pues por ese motivo las cartas de escenario aparecen REVELADAS y no boca abajo en el tablero.

Otro nuevo "problema" con el que nos encontraremos son los "Danger", cartas que avanzan de forma similar a los enemigos "comunes" pero que deberemos eliminar "pagando estrellas" y que si llegan a la zona de combate activarán "trampas/trap"; robaremos una carta "trap" del mazo homónimo y este perjudicará a nuestro Depredador de distintas formas.



El mazo de daño/strike[/b] incluye, además de cartas de "herida", cartas de "deshonor", que restarán puntos al final de la partida.



Bueno, no todo es malo, también contaremos con algunas cartas de equipo/armory (los Barrack de LE:A) que nos permitirán curarnos/heal o eliminar deshonor/restore.




Otra forma de conseguir puntos (y también desencadenar el final de partida) es matar a otro Depredador. Esto podremos hacerlo atacando con cartas con la capacidad "Duel" (como la de la anterior imagen). Si matamos a otro Depredador, nos llevamos su carta de avatar (que nos dará 3 puntos de honor) y finalizará la partida. Morir no impide que ganes, simplemente desencadena el final de partida y se procede a contar puntos de victoria.

Además de todo esto, contamos con unas cartas de "test" que se mezclan con las del Armory y que cuando aparecen posibilitan hacer "minimisiones" que proporcionan puntos de honor



y también cartas de Challenge que son misiones ocultas que se reparten al inicio de partida para, igualmente, proporcionar puntos de honor.





Existen algunos matices más, algunas otras capacidades de cartas (una muy gore que es el "Lethal Strike" y que elimina directamente a un depredador... cosillas así), forma de combinar LE:A y LE:P, reglas para simplificar o dificultar la partida y algunas aclaraciones de reglas que recomendaría extrapolar a LE:A. Pero digamos que lo principal creo que está explicado en estas primeras impresiones.


A FAVOR: Unas ilustraciones mejor cuidadas y dos modos de juegos completos con la misma temática que generan sensaciones diferentes.
Además de la posibilidad de combinarlo (previo desembolso de billullis) con LE:A con toda la carga temática que ello supone.
CONTRAS: Echo muuuuuuuucho de menos el modo de juego con traidor y la posibilidad de transformate en alien (si bien esto útimo sí lo puedes hacer si combina ambos juegos, pero, siendo justos, es algo que no incorpora directamente LE:P).
El que el "juego completo" de Aliens vs. Predator se te vaya a 120 lereles más fundas. Aunque, recordad, un juego es caro cuando se queda en la estantería. Si lo vais a sacar a mesa, creo que será una buena inversión.

Como siempre, espero que os sea de utilidad y que os ayude a saber si puede ser un juego para vosotros o no.

Saludos.


Aquí comparto una traducción "amateur" de las diferencias del juego Legendary Encounters: Predador respecto a Legendary Encounters: Alien (LE:A).

Como veréis en la mayoría de casos mantengo algunos términos en inglés para no confundir con la traducción (p.e. el concepto de "Trophy Room"), que creo que facilitará la comprensión y dará una referencia más clara.

Quizá sea interesante que, si alguien se encuentra capacitado y tiene tiempo y ganas, hicieramos una "ayuda de juego" con la referencia rápida de lo principal, sobre todo de las nuevas capacidades de cartas y cómo funcionan las nuevas cartas "Gear ", "Gear up", "Danger" y "Trap" ya que es lo que creo que puede requerir alguna consulta en las primeras partidas.


LEGENDARY ENCOUNTERS: A PREDATOR DECK BUILDING GAME

DIFERENCIAS CON LE: ALIEN

1)   Dos modos de juego: a) Como humanos (cooperativo, muy similar al modo cooperativo de LE: Alien) b) Como Predator (competitivo, diferencias en modo de puntuación, no hay objetivos pero sí puedes realizar “misiones”, las cartas de “hive” salen boca arriba…)
Cada modo de juego tiene sus propias cartas de HQ, de escenario, de herida y de comandante-instinto asesino.
2)   Dos “localizaciones”- películas (en lugar de 4).
3)   Cambio en la configuración de las cartas “Drone” (ahora “mercenaries” y “Young blood”), se utiliza una tabla (y se recomienda utilizarla también en la configuración de LE: Alien).
                     

En detalle:
1.a) LE: PREDATOR, JUEGO COMO "PRESA" (HUMANO). Set up similar, excepto que en lugar de introducir un mismo número de cartas "drone" en cada "mini-mazo", se introducen una cantidad de cartas (Young Blood) en función del número de jugadores, que aparecen en una tabla (ver trasera de las instrucciones).
El resto de set up es idéntico, excepto por los cambios de nombres (p.e: los Sargent pasan a ser Commander, los Specialist pasan a ser Experience, el Hive pasa a ser Enemy Deck…).
La ronda de juego sigue la misma estructura, así como la forma de aparición de enemigos, de ataque y de compra, descarte etc.

Nuevo concepto: Mark-marca
. El jugador que revele una carta de Hazard asociará esa carta a su ávatar, y se considerará que está “marcado” por los depredadores, lo que puede activar habilidades o capacidades de cartas. Un jugador puede tener más de una marca  y estas permanecen durante el resto de la partida (salvo que algún efecto de juego las elimine).

Dos formas de vitoria
:

              i) Victoria Mayor, si los humanos matan al Final Enemy.
             ii)Victoria Menor, si los humanos realizan el objetivo 3. En ambos casos es necesario haber realizado el objetivo 2.

Nuevas habilidades:

I)   Call for backup. Estas capacidades suelen aparecer en la carta de Role-rol. En cada turno en que juegues una carta con “Call for backup” podrás activar esa capacidad tantas veces como cartas de Coordinate jueguen otros jugadores. (P.e. si juegas una carta con esta capacidad y otros dos jugadores juegan una carta con “coordinate” cada uno, además de los recursos y capacidades que generen esas cartas, activarán una vez cada una la habilidad “call for backup” de tu carta de role-rol.

II)   Brothers in Arms. El texto de esta capacidad se activará una vez por cada vez que juegues en este turno una carta con un “character number” (personajes del HQ/Barracks) diferente (Esas cartas pueden ser coordinates de otros jugadores). Dado que solo se juega con cuatro “characters” el máximo de activaciones será de tres, que son los máximos diferentes posibles al character con la capacidad “brohers in arms”).

III)   Showboat. Similar a Brother in Armas, salvo que esta vez son las cartas del mismo Character, las que activan la capacidad. (Nota: si juegas dos copias de un mismo “showboat” ambas se activan entre sí). No hay límite a la cantidad de veces que se puede activar esta capacidad.

Hay una nueva habilidad de enemigo (además del “Double Strike” que ya aparecía en LE:A): Runner. Al final de la FASE DE ENEMIGOS, los enemigos que tengan la capacidad “runner” avanzan una casilla en “the Wilds”, siguiendo las reglas habituales.

ACLARACIÓN DE REGLAS Y REGLAS ADICIONALES:

+“Your character”: cuando un efecto haga referencia a “your character-tus personajes” se refiere a los que tienes en la mano o, si estás en tu turno, a los que has jugado este mismo turno (no al descarte ni al mazo de robo).

+“Kill”, además de referirse a cuando atacas a enemigos, existen efectos de juego que “matan/eliminan cartas” (“events”, “hazard”, “characters”...).  En caso de tener que matar/eliminar un character, se debe elegir entre los personajes en la mano o aquellos que se estén jugando en el turno. Aunque haya sido eliminado, este personaje sumará todos sus recursos y símbolos a la jugada de este turno.

+ Si el mazo de enemigos (enemy deck) se agota antes de alcanzar el objetivo y debes agregar una nueva carta de enemigo, se vuelven a barajar los enemigos que hayan sido eliminados (no los events ni los hazard) y se hace un nuevo mazo. Si vuelve a agotarse por segunda vez, los jugadores habrán perdido la partida.

+ “Show a card” significa que puedes enseñar al resto de jugadores una carta de tu mano o que esté frente a ti (porque la hayas jugado en el turno, o por ejepplo porque sea una carta “vigilant” de LE:A).

+”Once this turn”, implica que puedes utilizar esa capacidad más tarde en tu fase de acción. Sin embargo, no podrás activarla una vez comenzada la fase de daño “strike”.

+”Avoid any one strike”. Si un efecto de juego o capacidad te permite evitar un daño puedes evitar robar una carta de daño. Si eliges evitar un daño derivado de una habilidad especial de enemido, esa habilidad no ocurre.

+ “Cancel a strike”. Esta capacidad te permite ignorar un daño DESPUÉS de que se haya revelado la carta. La carta se descarta.

+”Next player”. En caso de que no haya más jugadores, o estén todos muertos, (N.T. o solo queden jugadores Alien además de ti mismo), el siguiente jugador sigue siendo el jugador actual. (Por ejemplo, en una partida en solitario, si te piden robar un daño tu y el siguiente jugador, robarías dos daños).

+Enemy gets -1 helth. Se reduce la vida de un enemigo en 1. Nunca puede reducirse por debajo de 0. Cuando luchas contra un enemigo con vida 0 puede matarlo sin gastar puntos de ataque (pero debe declararse el ataque, es decir, el enemigo no muere automáticamente al llegar a vida 0, sino que un jugador debe, en su turno, declarar que realiza un ataque).

+”Attach” to a space. Algunas cartas se “vinculan” a un espacio del tablero, colocándose en él con una ligera elevación. Estas cartas no se mueven hasta que lo establezca un efecto de juego.

+”Clear space”. Un espacio se considera vacío si no contiene cartas, a excepción de cartas “vinculadas” que no contabilizan a efectos de esto.

+Copiando una carta. Algunos efectos (p.e. coordinate) te permiten jugar como si dispusieras de una copia de una carta. Es como si hubiera jugado tú esa carta, excepto porque no puedes eliminarla/kill.

+Pay habilities. Los puntos de daño o reclutamiento gastados para activar habilidades no pueden usarse para otro propósito.

+Enemigos en frente de los jugadores. Cuando un enemigo deba colocarse frente a ti (p.e. los Facehuggers en LE:A) no puedes utilizar efectos o capacidades para mover a ese enemigo.

+Timing: si una carta permite a varios jugadores realizar una acción a la vez, comenzará el jugador en turno y seguirá el resto en orden de turno. Si varias cartas se mueven a la zona de combate a la vez, se levanta la primera y se resuelven todos sus efectos antes de dar la vuelta a la siguiente.
En caso de que exista alguna duda sobre qué efecto se resuelve antes, el jugador en turno decide el orden.

AJUSTANDO LA DIFICULTAD

Para jugar una partida más sencilla haz alguna o varias de estas cosas:

+Añade alguna carta Young Blood en cada mini-dick en la preparación de la partida (una en cada mini-mazo es un buen ajuste), ya que esas cartas no son tan difíciles como el resto y darán por tanto algo más de tiempo para mejorar tu mazo.

+Añade el valor de defensa del avatar a la vida total.

+Deja un (o dos) turno de preparación saltándote la fase de enemigo (que es lo que se hace en la partida para cinco jugadores).

Para una partida más difícil:
+Elimina cartas de Young  Blood en la preparación de la partida.
+Comienza la partida con alguna carta de Enemigo en the Wilds. Cuantas más, más complicada será la partida.

REGLA OPCIONAL: Todo o nada. La partida finaliza cuando un jugador muere. Se dará un turno más a cada uno del resto de jugadores y se dará por terminada. Si no consiguen ganar en ese tiempo, habrán perdido la partida.


COMBINACIÓN CON LE: ALIEN
Para combinar el modo de juego cooperativo de LE: Predator con el juego LE: Alien haz lo siguiente:

Preparación:
1)Elije un tablero de los dos (esto no afecta al modo de juego, pero en LE:Alien tendrás un espacio para el Hatchery Deck).
2)Monta cada mazo inicial con 7 Experience o Specialists y 5 Brute Force o Grunts (sus valores y función es idéntica).
3)Usa commanders o sergeants (sus valores y función es idéntica).
4)Utiliza una localización de cualquiera de los dos juegos.
5)Selecciona un objetivo 1, un objetivo 2 y un objetivo 3 de cualquiera de los dos juegos.
6)Utiliza las cartas de drone, de Young Bloods o ambos para montar los enemy decks, utilizando la tabla de LE: Predator.
7)Elije uno de los mazos de Strike.
8)Monta el mazo de Hatchery como en LE: Alien
9)Elije cuatro characters para montar el mazo de Barracks.
10)Cada jugador coge un avatar (humano) y su rol de cualqueira de los juegos.
Si utilizas localizaciones Alien y al revelar una carta Hazard las instrucciones te explicitan que se coloque en un determinado mazo o localización, irá allí en lugar de funcionar como “Marca”, y el jugador “evita” esa marca.
Regla especial: Evita el próximo daño o evita un daño. En LE: Alien hay cartas que te permiten “evitar el próximo daño”. Trata esas cartas como si su texto fuera “Evita cualquier daño a tu elección”.


1.b:JUGANDO COMO CAZADOR, COMO DEPREDADOR

El principal cambio es que en este modo de juego se juega en modo competitivo, de forma que competirán no solo por sobrevivir sino por conseguir más honor (puntos de victoria) que el resto de jugadores.
CAMBIOS:
CAMBIO  IMPORTANTE: Las cartas de “prey”, al pasar a “The Wilds”, aparecen REVELADAS, no ocultas (a la inversa que el resto de modos de juego).

Los jugadores eligen un avatar y rol entre los roles de Depredadores. Estos avatares incluyen un número de iniciativa que sirve para marcar el orden de turno.

Al lado del avatar se colocará el Trophy Room, las cartas que sumarán (o restarán) puntos al final de la partida.

En lugar de “Commandant” utilizamos un mazo de ocho cartas: Killer instinct, que se podrán adquirir como es habitual.

El mazo de Strikes consta de 60 cartas, y las hay de dos tipos: de daño, que funcionan igual que el resto de LE , y de “deshonor”, que se acumulan igualmente y restarán puntos de honor al final de la partida, en lugar de puntos de vida. (Existe un nuevo tipo de daño, "Lethal Strike", que aparece en alguan capacidad de carta y que mata automáticamente al personaje).

Para curar daño, deberás acumular puntos de “Heal” (capacidad que aparecerán en algunas cartas de character) y curar tantos daños como puntos “heal” dispongas en ese turno. Para eliminar “deshonor” la mecánica es la misma salvo que utilizarás cartas con la capacidad “restore”.

No se utilizan “objetivos” en este modo de juego. El espacio utilizado para ese mazo se utilizará para colocar otro diferente, “Gear”. El las cartas del mazo “gear” incluye cartas que se “vinculan” con enemigos (humanos) cuando aparece desde el mazo de enemigos una carta de tipo “Gear up” (un nuevo tipo de carta que, en cierto modo, podría decirse que sustituye a los “events”). Se colocarán en la carta de enemigo que se encuentre en “the Wilds” más cercana al mazo de enemigo. En caso de que no haya ninguna, se colocará en una carta de la “combat zone”, y si tampoco hay ninguna carta en esa zona se colocará en el “underground” y se vinculará con la próxima carta de enemigo en colocarse en ella.

Tampoco se utiliza “location”. En ese espacio se colocará el mazo de “trap”. Estas “trap” se activan cuando otro nuevo tipo de carta de enemigo, “Danger”, llega hasta la combat zone. Las cartas “danger” aparecen y se mueven como enemigos, pero en lugar de eliminarlas mediante “attack” deberá hacerlo mediante “recruit points” (como cuando se adquiere una carta del HQ, pero sin añadirla a tu descarte; simplemente se elimina).
Si una carta “Danger” llega hasta la “combat zone” el jugador en turno debe robar una “trap” que tendrá un efecto, y que se mantendrá hasta que el propio jugador (no otro) pueda “pagar” recruit points suficientes para “desactivarla”.
Las cartas “danger” y “Trap” proporcionan puntos de honor (van al “trophy room”) a quien las elimine/desactive.

El mazo de “prey” (“hive”) se prepara de forma análoga al del juego como “presas/humanos”, eligiendo un mazo 1, 2 y 3, y añadiendo las correspondientes cartas (ver tabla) que en este caso se denominan “Mercenary” (en lugar de “Drone” o “Young Blood”).

Existe un tipo capacidad en algunas cartas, “duel” que permite utilizar el daño de esa carta para atacar a otro Depredador (el jugador deberá elegir si utiliza el daño para una cosa u otra, no las dos a la vez).  Si sumas suficiente daño “duel” como para realizar dos ataques, podrás atacar al mismo Depredador dos veces o a dos Depredadores diferentes. Cada ataque provoca que el Depredador objetivo robe un carta de “strike”. Si eso lo mata, el atacante se queda con la carta de avatar del eliminado (y sumará esos puntos de honor al final de la partida).

Cartas “Test”. Durante la preparación de partida se cogen diez cartas de “test” al azar y se mezclan con el mazo de “Armory” (barracks). Cuando una de ellas aparezca se coloca en el “Testing Ground” (operations). El primer jugador que, en su turno, cumpla los requisitos de esa carta, la coloca en su  Trophy room (y le proporcionará puntos al final de partida).
IMPORTANTE: Si aparece una carta de test en mitad de tu turno, todo lo que hayas conseguido anteriormente no contará a efectos de conseguir las condiciones de la carta “test”.
Si un efecto de juego te hace robar una carta de armory y aparece una carta test, colócala en el “Testing Ground” y roba otra.

“Challenges”. Los “challenges” son cartas de las que se reparte una al azar y en secreto a cada depredador, y que contienen un objetivo secreto. En caso de que, al final de partida, el jugador haya conseguido cumplir su objetivo (no los de otros jugadores) obtendrá puntos de honor adicionales. (Regla opcional: puede jugarse con esos “challenges” revelados en lugar de ocultos).

FIN DE PARTIDA
De tres formas:
a) Cuando se elimina el “ Ultimate prey” (una carta específica del mini-deck 3). Salvo que por algún efecto de juego (tipo “death”) haga que vuelva al mazo, la partida finaliza tras su eliminación.
b) Si muere un depredador. La carta de avatar se gira para simbolizar que comienza la cuenta atrás, y el resto de jugadores realizan un último turno.
c) Si se acaba el mazo de “prey”. La primera vez se barajea el mazo “Mercenary” que no se había utilizado, que pasa a ser el nuevo mazo “prey”. Cuando ese nuevo mazo se agota y hay que robar una carta y no se puede, finaliza imediatamente la partida.

Cuando la partida finaliza, se cuentan los puntos de “honor” de todos los jugadores (incluso los muertos, si los hay) y el gana quien sume más puntos.

En caso de empate, gana quien haya matado al “Ultimate prayer”. Si no lo hay, quien ha matado más Depredadores. Si persiste el empate, quien haya eliminado más “worthy prey”. Si persiste, quien haya matado más prey en total (incluyendo “Worthy prey”). Si persiste, quien tenga más cartas en total en el Trophy room. Si aún persiste, gana quien esté vivo, compartiendo victoria si dos o más se encuentran en este supuesto.

Habilidades de las cartas “prey”

+Runner. Cuando termina la fase “prey”, las cartas con capacidad “Runner” que están en “the Wilds” se mueven un espacio, siguiendo las reglas normales (empujando a otras cartas al igual que en las reglas ordinarias).
+Escape. Cuando una carta con la capacidad “Escape” entra en la “combat zone”, se descarta inmediatamente.
+Lethal. Cuando una carta con capacidad “lethal” te ataca, mueres inmediatamente si robas una carta de Damage Strike (es decir, puede evitarlo usando “avoid strike”, “cancel strike” o si robas una carta con “Dishonor strike”).
+Disarming. Cuando se revela una carta con “disarming” cada jugador debe descartar su mano hasta tener cuatro cartas.  A partir de ahora los jugadores robarán dos cartas menos al final de su turno.
+Arrest. Un tipo de “prey”, “Police Officers”, puede “arrestar” a otros “prey”. Si eso pasa, coloca la carta “Police Officer” sobre la carta “prey”, la cual pierde su texto (capacidades) y cualquier “gear” vinculado. No puede ser atacado o matado, no ataca y no puede ganar nuevas cartas “Gear”. Cuando la carta “Police Officer” deba moverse, el arrestado se moverá con él. Cuando el “Police Officer” muera, el arrestado quedará libre y volverá a jugarse con normalidad. Mientras esté arrestado seguirá contando como un “prey” en juego para otros efectos.
+Trophies. Todo lo que esté en tu “trophy room” cuenta como un Trofeo (que puede sumar o restar puntos): “prey”, “Gear”, “Dangers”, “traps”, “test”, “predator” o cualquier otra.

JUEGO EN SOLITARIO: Idéntico al juego competitivo, excepto que juegas por no morir y conseguir el máximo número de puntos de Honor.

AJUSTAR LA DIFICULTAD.

Para jugar una partida más sencilla haz alguna o varias de estas cosas:
+Añade alguna carta Young Blood en cada mini-dick en la preparación de la partida (una en cada mini-mazo es un buen ajuste), ya que esas cartas no son tan difíciles como el resto y darán por tanto algo más de tiempo para mejorar tu mazo.
+Deja uno (o dos) turno de preparación saltándote la fase de enemigo (que es lo que se hace en la partida para cinco jugadores).

Para una partida más difícil:
+Elimina cartas de Young  Blood en la preparación de la partida.
+Realiza una primera ronda en la que cada jugador haga su turno con únicamente fase de “Prey” y fase de “Strike”.

JUEGO CON DEPREDADOR COOPERATIVO.

El objetivo cambia y en lugar de jugar por tener más puntos de honor, el objetivo común es eliminar al “Ultimate Prey”.
En este modo de juego está permitido curar heridas y eliminar deshonor de otros jugadores y puedes gastar sus puntos de reclutamiento/”recruit” para retirar trampas de otros jugadores (e irían a tu “trophy room”).
Debes eliminar las siguientes “Traps”/trampas: Flash trap, laser trap, log trap y Razor trap.
“Poison trap” impide que tú mismo te cures o restablezcas tu honor, pero otro jugadores sí podrán curarte o restablecer tu honor.
Además de tener como objetivo eliminar al “Ultimate Prey” podéis sumar todo el honor de todos los jugadores para obtener una puntuación.


COMBINAR EL JUEGO COMPETITIVO COMO PREDATOR CON LE : ALIEN


+Despliega el tablero de Alien.
+Elige una localización Alien.
+Elige tres objetivos y monta el mazo de Hive como es habitual, salvo que utilizaras el Mercenary Chart y  las cartas Drone.
+Utiliza el Prey Strike deck
+Utiliza el Hatchery
+Deja a mano el mazo de “trap” por si fuera necesario utilizarlo.
+Monta el “Armory” y HQ como es habitual.
+Utiliza el mazo “Killer instincts” como es habitual.
+Cada jugador monta su mazo inicial como es habitual.
+Decidid si vais a utilizar reglas especiales (más adelante).
+Retira las cartas de “test” y “challenges”: Test of Courage, Test of Focus, Test os respect, Cleverness, cunning, Fearlessness, Technique.

Algunos conceptos y localizaciones tienen su contrapartida, y se utilizan como “sinónimos” a efectos de juego (consultar pag. 27 del reglamento).

REGLAS ESPECIALES Y ESPECIFICACIONES PARA COMBINAR PREDATOR Y ALIEN:
+El juego es competitivo, cuando matas a un enemigo esta va a tu Trophy room.
+Los enemigos proporcionan tanto Honor como el número de objetivo al que están asociados (en la parte inferior de la carta se especifica). P.e. enemigos de “The S.O.S.” proporcionan 1 punto de honor. (Hay excepciones, p.e. los Ultimate Enemy suelen proporcionar 5 puntos en lugar de 3. Consulta la pag.28)
+Los drones y cartas del “Hatchery” (incluyendo Chestburster) proporcionan un punto de Honor.
+En la fase enemigo, las cartas aparecen REVELADAS, boca arriba. Si al revelarla especifica que debe colocarse en alguna zona concreta (p.e. Combat Zone u Operations), se coloca allí sin llegar a mover la carta del Ventilatión Shaft, y no cuenta como carta revelada en el Complex.
+Algunos efectos te pedirán que añadas una carta boca abajo del Hive. En ese caso sí que se colocará la carta boca abajo y deberá ser escaneada en el complex como en el juego LE:A.
+Si un Egg/huevo o un Colonist muere por efecto de un evento, de descarta, no proporciona puntos de Honor.
+Los objetivos pueden proporcionar puntos de honor, pero no se puede realizar un objetivo si no se ha terminado el anterior.
+Los enemigos marcados como “Final Enemy” son “Ultimate prey”.
+Si el Hive se queda sin cartas, barajea el mazo sin usar de “Drones” y monta un nuevo “hive”. Si este se vuelve a agotar (en el momento en que haya que robar y no se pueda), la partida finaliza.
+Para matar a “Ash” deberás utilizar una carta “Duel” (ya que no dispones de cartas “Coordinate”).
+Failed Clones (en el objetivo “You´re a Thing. A construct de Alien Resurection) se valoran en función de su “rareza”. Las cartas common/comunes tienen ambas franjas coloreadas, infrecuente/uncommons solo tiene la izquierda coloreada, y las Rare/raras no tienen franja coloreada.
+Si un Facehugger se coloca frente a ti tienes tu turno y TU PRÓXIMO TURNO para eliminarlo (en lugar del turno del siguiente jugador)
+Si juegas con la variante en la que puedes pasar a jugar como Alien, si un jugador muere por un Chestburster esto no desencadena el final de la partida. Los jugadores Depredadores podrán atacarle sin necesidad de usar cartas Duel. Si el jugador Alien muere, el Depredador que lo haya matado añade su avatar al Trophy room (le proporcionará 5 puntos de Honor).
+Puedes ganar la partida aunque mueras por un Chestburster (si al final de partida tienes más puntos de honor), pero en el momento en que pases a ser Alien dejarás de sumar nuevos puntos de Honor. (E ignoras la forma de vitoria como Alien).

ACTUALIZAR OBJETIVOS Y LOCALIZACIONES: CONSULTAR PAG.28.
Bueno, pues aquí os traigo un re-rediseño del Tides of Time en el cuál he eliminado todo elemento superfluo para el juego y he mejorado/simplificado/hipermercado el resto de elementos para mejorar la jugabilidad.

Os dejo el enlace de forma pública: http://www.mediafire.com/download/ls6kyuikfza6opz/Tides_of_Time_Basic_v1.0_by_temp3ror.rar

Nota: Ruego a los moderadores que tengan la amabilidad de avisarme si alguien protesta o se ofende porque el enlace sea público, para proceder a retirarlo de inmediato.

Las instrucciones son muy sencillas:

1. Baraja las cartas y colócalas boca abajo formando el mazo de robo.

2. El juego consiste en 3 rondas. En cada ronda:

* Reparte cartas a cada jugador hasta que tengan 5 en su mano.

* Ambos jugadores seleccionan una carta de su mano y la colocan boca abajo en la mesa. Una vez colocadas, ambos jugadores revelan simultáneamente su respectiva carta y la colocan boca arriba en frente suyo. Seguidamente, intercambian todas las cartas restantes en su mano con su oponente. Esta acción (selecciona - coloca - revela - intercambia) se repite con la nueva mano de cada jugador (que contiene las cartas intercambiadas con el oponente) hasta que no queden cartas para intercambiar.

* Se resuelven las reglas de todas las cartas jugadas y cada jugador recibe tantos puntos como estrellas conseguidas durante la resolución. Hay que tener en cuenta que, por defecto, en caso de empate gana el jugador que ha jugado la carta que se está resolviendo. El color gris es neutro y no cuenta como color.

* Cada jugador recoge las 5 cartas jugadas en la ronda y selecciona de su mano una carta para mantenerla en su terreno de juego y otra para retirarla del juego. Cuando ambos jugadores han realizado su selección, revelan simultáneamente sus cartas seleccionadas. Cada jugador debe colocar la carta que quiere mantener boca arriba en la mesa en frente suyo y colocar la carta que quiere retirar del juego boca arriba en una fila de cartas retiradas al lado del mazo de robo. Al final de esta acción cada jugador debe tener 3 cartas en su mano.

3. Gana el jugador con más puntos.


Por último, unas imágenes de las cartas:



Actualización: Revisión y aclaración de las reglas.

en: 23 de Febrero de 2015, 23:27:44 10 KIOSKO / Humor / El juego más complicado jamás creado

A tenor de la falta de ideas y el afán desenfrenado de mezclar reglas, usos, patatines y sabores:

  Most Complicated Board Game Ever
Ni! Ni! Nnnnnniii!
 
Con motivo del tricentenario de la caída de Barcelona frente a las tropas de Felipe V, han salido algunos juegos relacionados con el tema y este Cas dels Catalans era el que más me llamaba la atención. Tuve la suerte de probarlo y me gustó mucho. La cosa tiene mérito porque es raro que a estas alturas de la película un eurogame me parezca original, tenga personalidad y no sea más de lo mismo, pejiguero como soy. Para hacerlo todo más meritorio, resulta que este es el primer juego de su talentoso diseñador Iván Prat, tío de la tierra que irrumpe en la escena jugona con fuerza y que si sigue a este nivel podrá darnos más alegrías lúdicas en el futuro con próximas creaciones. Su esfuerzo ha sido reconocido con la publicación del juego nada más y nada menos que por Devir, dicho esto ya se ve que aquí hay sustancia. Vale, que sí, que el Britannia es un pestiño que también fue editado por Devir y eso no garantiza nada, pero creedme si os digo que en este caso el producto realmente vale la pena.

Más información: http://boardgamegeek.com/boardgame/146228/1714-el-cas-dels-catalans



A pesar de que el nombre del juego pueda llevar a algún equívoco o polémica por parte de algún capcioso recalcitrante, este juego no se limita a un choque entre catalanes y  españoles. Está claro que quien quiera ver la polémica, la sacará de debajo de cualquier piedra. En este caso iremos a lo que nos ocupa: el juego en sí. “El Cas dels Catalans” (“El caso de los catalanes”) fue un libro editado en Inglaterra, así que ya vemos que los tiros comienzan a ir hacia un terreno internacional. Nada más ver el mapa, que abarca toda Europa occidental desde Viena a Lisboa, ya se confirma este aspecto. Añadamos al caldero el hecho de que ningún jugador manejará como bando propio a los franceses, ni a los españoles, ni a los catalanes. La explicación es sencilla: en “El Cas dels Catalans” los jugadores manejan a las potencias aliadas (Gran Bretaña, Provincias Unidas –los holandeses-, Austria, Saboya –no quiero rimas- y Portugal) que intentaron derrotar a la alianza borbónica formada por Francia y España, ante el temor de que la unión de ambas coronas bajo la batuta de Luis XIV supusiera un dominio aplastante a nivel europeo y desequilibrara la balanza de poder de aquella época. A lo largo de la guerra, las naciones aliadas iban porfiando por conseguir beneficios en forma de territorios, ventajas comerciales, etc.

Visualmente los componentes son bien majos. Los clásicos cubitos y marcadores son de madera. El mapa es grueso, duro, como os gusta, malandrines, y diseñado con buen gusto e ilustraciones guapas, con toques antiguos y también otros más estilizados y actuales, un equilibrio resultón entre ambos estilos. Lo único que no me gusta son las líneas de meridianos y paralelos del mapa. Las cartas son un poco más pequeñas que el tamaño GMT, pero en cuanto a grafismo son intachables y vienen con los imprescindibles retratos, fragmentos de mapa, portadas de tratados, etc. de la época. El texto no son parrafadas y también hay simbolitos en la parte izquierda de las cartas, cosas ambas que hacen más dinámico el ritmo de la partida.

Hay dos libretos. El de reglas tiene sólo ocho páginas y hay profusión de ejemplos para hacer muy fácil la experiencia de aprendizaje. No se trata de un juego complejo en absoluto. Como mucho tiene dos o tres cosas que hay que tener en cuenta para no equivocarse en la primera partida, como el diferente funcionamiento de los tipos de carta y algún que otro detalle más, pero en general se pilla bien el truco al asunto. El libreto de apuntes históricos es una gozada. Vemos la relación de todas las cartas del juego, cada una con el efecto del evento y también con la explicación histórica, muy recomendable un vistazo para aprender entresijos de este conflicto, desconocido para muchos, así como algunas curiosidades (esos famosos escritores británicos dedicados a la propaganda panfletera…).

El juego se edita en catalán y en inglés, pero próximamente parece ser que se traducirán las reglas y las cartas al castellano para descarga.

El número de jugadores ideal sería cinco, aunque a cuatro también es un gran juego. La opción de dos jugadores también es interesante porque cada uno llevaría a dos naciones, pero el sistema de victoria no es tan simple como que cada jugador sume los puntos de ambas naciones a su cargo, ni que tengan en cuenta sólo la que más acumule de las dos, sino que se comprobarán los puntos conseguidos por la nación de cada jugador que menos puntos tenga. Esto da una dimensión diferente a la partida. A tres quizá pierda algo de gracia, pero es jugable. Unas dos horas o un poco más podría llevar la partida. La dinámica del juego es tensa: no es fácil que haya análisis-parálisis, aunque la toma de decisiones no es una cuestión baladí.
 
No es un wargame para nada, aunque lo ponga en bgg y por mucho que haya combates, tropas y demás; estamos ante un eurogame, pero no uno al uso con recursos, mecánicas burócrata-matemáticas basadas en eficiencia, cartitas activadas y demás hierbas, sino uno que además de gestión de recursos y juego cuidadoso de las cartas posee componentes de batalla, puteo del bueno, diplomacia, negociación y sabor histórico. No hay dados, el único azar viene dado por  las cartas que van apareciendo, y aun así, las que se ponen en el lado de la mesa para que los jugadores las lleven a cabo están a la vista al inicio de cada turno, en tanto que las cartas de objetivos sí que se reparten ocultas al comienzo de la partida.

Cada turno hay unas cartas a la vista y según el orden de turno los jugadores eligen qué carta jugar y cómo la juegan. También los jugadores deberán realizar acciones diversas a lo largo de la partida: reclutar tropas, atacar, mover, aumentar la opinión pública y aumentar recursos. El mecanismo de que las reglas impidan que un jugador repita la acción del turno anterior y que una acción sólo sea llevada a cabo por un jugador en cada turno, hace que la toma de decisiones sea a veces difícil y que haya tortas del Casar por hacer alguna acción en concreto. Por si fuera poco, los jugadores pueden negociar y cambalachear intercambiando cartas de concesiones, haciendo pactos de no agresión, etc. Las veces que he jugado he visto muy poca negociación, y es que sólo se suele ver con jugadores más rodados que hayan jugado previamente.

Los jugadores no combaten directamente entre ellos, sino que sus ataques se dirigen contra los franceses y los españoles. Suena a cooperativo… pero no lo es ni por el forro de la casaca, ya que aunque no puedas atacar al resto de jugadores con tus tropas, sí que podrás manejar a las tropas borbónicas para darles candela fina. Así que te puedes ver como austriaco atacando a cubitos franceses para ganar un espacio, y en el siguiente turno tú serás quien maneje los cubitos franceses del norte de Francia para atacar a ese jugador holandés que no quiere intercambiarte una carta que te iría bien, etc. Así, los cubitos españoles y franceses sólo se mueven por iniciativa de los jugadores… para fastidiar a otros.
 
Al final de la partida, se hace el recuento de puntos, peeeeero ojete al dato, porque el recuento es diferente según si la partida ha acabado por quedar pocas tropas borbónicas en el mapa o por la caída de Barcelona. En general, sin entrar en detalles, se puntúa principalmente por el control de ciertos espacios con tropas propias y por los puntos de las concesiones (cartas obtenidas durante el juego) que aumentan si coinciden con los objetivos iniciales de la partida. De ahí la negociación, por ejemplo para el intercambio de concesiones, para conseguir justo esa que coincide con un objetivo inicial que permitirá sumar más puntos y que el gualtrapa del holandés tiene en su poder…

Este es uno de los pocos juegos que sin ser wargame podría gustar a wargameros, y que siendo histórico y con movimientos de tropas podría gustar a eurogameros. Uno de los puntos fuertes de El Cas dels Catalans es que tiene relación con la historia, a diferencia de otros euros con temática y cubitos como Wallenstein, en que el elemento histórico brillaba por su ausencia y el tema era una pegote de tomo y lomo. A pesar de no ser un wargame, el hecho de que se muevan tropas, haya ataques con pérdidas, reclutamiento, movimiento por mar, etc. te hace meterte en el asunto bélico, pero nunca se puede olvidar que no todo se gana en el campo de batalla. Sin ir más lejos, puede ser letal no hacer caso a la opinión pública: esta va disminuyendo al ir realizando acciones de reclutar y atacar, y si llega a cierto punto provoca la salida de la guerra de esa nación y la prohibición de hacer acciones que involucren a tropas. Vamos, que si llegas a ese punto te has de dedicar principalmente a mejorar la opinión pública para que tu populacho entre en razón y te acabe riendo la gracia de estar guerreando. Ah, también puedes hacer la acción de ganar pastuca si estás fuera de la guerra.

Me parece un excelente juego muy a tener en cuenta.
 

en: 25 de Julio de 2014, 12:42:41 12 LUDOTECA / Reglamentos / Province (Reglamento)



Ya he traducido y maquetado las instrucciones como el original. Os dejo el enlace para los que les interese. Si veis algún fallo o algo mal sonante enviarme un MP ya que voy a subirlo a BGG y me gustaría subirlo corregido.

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/154259/province

Descarga del reglamento
http://www.mediafire.com/download/5wb1vziekbfvlds/Province+Instrucciones+en+Castellano+por+ThoR.pdf

Saludos.
Bueno, pues viendo que no tiene reseña y que es un jueguito que me tiene encantado (jueguito por lo poco que ocupa, porque tiene más chicha de la que parece a simple vista), me he decidido a hacer yo una  ;D

Pack of Heroes (o Pako's Heroes como yo le llamo) es un juego de cartas para dos jugadores que nos pone en la piel de un supergrupo que se enfrenta a otro hasta que solo quede uno en pie. ¿El motivo? Que hay tantos superheroes en la ciudad para tan pocos villanos que cada vez que hay que detener a un caco se presentan 8 grupos de héroes y mientras se pelean por decidir quien detiene al ladrón este ya se ha ido. Por este motivo el alcalde de la ciudad ha decidido que solo puede haber un grupo que la defienda y de ahí viene que nos enfrentemos.



El tema es una chorradilla, es cierto, pero es simpático y explica bien porque nos peleamos entre nosotros si los dos bandos somos buenos.

La caja, que es muy pequeñita, contiene 8 equipos de superhéroes muy diferentes entre si, y cada equipo contiene 5 miembros: un líder, dos luchadores y dos aprendices. Cada uno tiene unos puntos de vida, una capacidad de movimiento determinada (algunos pueden volar además) y uno o varios superpoderes, que se activan cumpliendo los requisitos necesarios (descartarnos x cartas de nuestra mano de los colores que nos pida, que en este juego son 3: verde, rojo y azul).

La partida se juega sobre un tablero de 9x9 espacios que montamos con las propias cartas del juego. Tenemos una carta de ayuda que colocaremos delante de nosotros, una pila de robo a un lado (las cartas de colores que son las que nos permiten usar poderes) y la pila de descartes al otro. A partir de ahí calculamos el espacio para tres cartas entre nosotros y nuestro contrincante y ¡voila! tablero listo. La verdad es que aunque no es necesario, una tablerito hubiese sido de agradecer, aunque imagino que hubiese aumentado el precio del juego, y repito, tampoco es estrictamente necesario.

La partida comienza con cada jugador eligiendo con que equipo quiere pelear. Se puede hacer de manera aleatoria o eligiendo uno primero y después el otro. Igualmente, una vez tienes mas experiencia con el juego se puede hacer un "draft". Se eligen 3 equipos y se ponen sobre la mesa y los jugadores van eligiendo personaje una vez por turno, respetando siempre la regla de que el equipo debe contener un líder, dos luchadores y dos aprendices.

Los jugadores eligen a uno de sus 5 héroes y lo colocan en cualquiera de los 3 espacios en la hilera horizontal delante suya, descartan una de las cartas poder de la pila de robo y roban, una carta de poder el jugador inicial y dos cartas el jugador que irá en segundo lugar.

Las posibles opciones de un jugador en su turno son:

1- Mover a su héroe (opcional).
2- Usar un poder de ese héroe O sacar un nuevo héroe a mesa. Los nuevos héroes tiene que salir también siempre en una de las 3 casillas iniciales (opcional también).
3- Si algún héroe está aturdido, quitar el token que así lo indica, dejando ese héroe de estarlo.
4- Robar una carta de poder y, si tiene 4 o mas cartas, descartarse hasta quedarse con 3.

Además de sus poderes que se activan gastando cartas, algunos héroes tienen una habilidad especial que pueden usar una vez por turno sin gastar carta y que "rompen" digamos las reglas del juego. Así, por ejemplo, hay una heroína que tiene la habilidad especial de moverse 2 espacios. Es una habilidad que puede usar en cualquier momento de los pasos 1 a 3. Y además no gasta el movimiento del paso 1. Es decir, podría moverse en el paso 1 y mas tarde volver a moverse. O su jugador podría mover a otro personaje y luego moverla a ella.

Algunos personajes tienen también una habilidad que se activa una única vez por turno cuando salen a mesa. Sacas al héroe, activas la habilidad y esta desaparece.

Cuando un héroe pierde la mitad o más de sus puntos de vida, queda aturdido. En su próximo turno no podrá atacar. Este efecto solo ocurre una vez por partida. Por ejemplo, si tengo un personaje con 4 puntos de vida y pierde 2, queda aturdido. Si luego recupera un punto y pasa a tener 3 y mas tarde vuelve a tener 2 o 1 punto no volverá a quedar aturdido.

La partida acaba cuando un equipo aniquila completamente al otro o cuando a uno de los dos equipos le quedan héroes por sacar pero no puede hacerlo porque sus tras casillas mas cercanas están ocupadas por los héroes del otro jugador.



Aquí podéis ver algunas cartas de héroes: arriba en el lateral izquierdo están los puntos de vida. El recuadro de color indica su tipo: líder, luchador o aprendiz. Justo debajo está el movimiento, el número indica cuantas casillas puede mover y las flechas si anda o vuela. El bocadillo amarillo es la habilidad especial que se activa al salir a mesa y en la parte inferior vemos los poderes, el rango que tienen, el daño que hacen y la carta de poder que necesitamos gastar para activarlo. Es importante recordar que si salen dos o tres colores diferente no necesitas gastar todas esas cartas. Solo una de ellas. Por ejemplo, si un poder tiene al lado un circulo azul y uno rojo, con gastar una carta azul o roja, podremos activar el poder.

El juego es muy divertido, con muchas decisiones y muchos factores a tener en cuenta. Otro hecho importante es que la información es casi completa. Los descartes son boca arriba, y la pila de cartas de poder contiene 9 cartas (3 de cada color), con lo que si un jugador tiene 3 cartas rojas en su pila de descartes ya sabes que este turno su héroe X no podrá atacar porque usa ese color para usar su poder. ¡Pero cuidado! ¡Se te olvidó que su compañero de equipo le permite usar una carta verde o azul como si fuera roja! ¡Maldita sea!

Los equipos son muy diferentes y tienen muy buena sinergia entre sí. Hay varios niveles de dificultad, con lo que la curva para aprender a jugar es muy equilibrada. Para jugadores novatos los Liberty Legends son perfectos. Para los que quieren un reto están los Cosmonauts, por ejemplo. Luego los hay mas ofensivos, mas comberos, mas estrategicos... hay para elegir.

El juego trae además unas cartas de armas, por si quieres añadirle complejidad/caos al juego. Basicamente se barajan las 15 cartas de arma y se da al azar una a cada jugador. Ese arma tiene una habilidad que se puede usar una vez por partida. Todavía no las he probado, ya que sigo dandole caña y haciéndome con el funcionamiento de los equipos.

Las partidas son bastante rápidas al haber solo 5 personajes por equipo y tener entre 4 y 7 u 8 puntos de vida todos ellos. En unos 15 o 20 minutos te has ventilado una partida y te deja con ganas de una más para conseguir la revancha.

Yo el juego lo pillé en KS, me salió puesto en casa por unos 15 euros y me trae además unas cartas promocionales, los "mercenarios", 4 luchadores que puedes usar cuando juegas en el modo draft. El juego viene en inglés, y aunque no tiene una dependencia barbara del idioma, un poco si que tiene. Yo pensando en eso, y que, aunque a mi me gustan los dibujos, hay quien los considera feotes, me he hecho un rediseño en castellano con personajes marvel. Para ser mi primer intento de rediseño de un juego y con mis limitados conocimientos de photoshop creo que no me ha quedado mal.

Pues lo dicho, un juego ligerito pero con más chicha de lo que parece. Para esos ratos en que apetece echarse un Summoner (juego al que me recuerda bastante salvando las distancias) pero no dispones de espacio o tiempo suficiente. Para mi, muy recomendable  :D

en: 19 de Abril de 2014, 02:03:46 14 KIOSKO / Reseñas escritas / SAGA (Reseña)





Uno de los temas que levanta mayor interés en los juegos es el de las sagas vikingas. Como vimos en el pasado Essen, aparece una portada con un nórdico barbudo con casco de cuernos y hacha y el hype sube como la prima de riesgo. Pero, tratándose en su mayoría de eurogames, lo que uno se encuentra al abrir la caja es un bolsote de cubos de diversos colores, un mazo de cartas numeradas, un tablero molón y unas reglas a todo color que resumen una mecánica de colocación de trabajadores, mayorías, deckbuiding,... Sin pretender criticar de forma destructiva a toda una generación de juegos, muchos de los cuales he disfrutado y sigo jugando, a más de uno se le caerá la lagrimilla pensando “todo esto está muy bien pero, ¿esta gente no se dedicaba a repartir mamporros?


Estos tipos no tienen cara de querer cambiar cubitos morados por verdes

Para estos últimos les presento mi reseña de SAGA, un juego de miniaturas ambientado en la edad vikinga donde dos jugadores se zurrarán de lo lindo durante un par de horas.

Nos encontramos ante un reglamento de miniaturas. Con esto ya dejo dichas muchas cosas: dados, figuras sin pintar, escenografía,... Imagino que esto tira para atrás a la mayoría. Si sólo juegas eurogames, preferiblemente sin azar, y los temas te dan lo mismo, este no va a ser tu juego, obviamente. Pero si no se da lo anterior, sigue leyendo que te puedes llevar una sorpresa. Y es que saga es un juego sencillo, rápido, con bastante rejugabilidad, múltiples opciones, requiere poco espacio (una mesa de comedor es suficiente) y poca inversión (teniendo en cuenta que hablamos de minis, claro). La excusa inicial es la de representar escaramuzas o batallas de pequeña entidad entre vikingos y sus víctimas (sajones, irlandeses, galeses, normandos, escoceses,...), pero la realidad es que tenemos entre manos uno de los mejores juegos que he tenido el placer de probar para trasladar al tablero este tipo de batallas medievales. De hecho aparecerán mesnadas que no se llegaron casi ni a cruzar con ningún drakkar, incluso en breve aparecerá una expansión posterior a la era vikinga que nos traslada a la primera cruzada y a la reconquista española.

LOS PROTAGONISTAS
Como buen reglamento de figuras, cuando te enfrentas a él necesitas juntar un ejército. En este caso se trata más bien de una banda o mesnada, de una nacionalidad determinada. En estos momentos el juego tiene 3 expansiones, siendo las nacionalidades posibles las siguientes:

-Juego básico: vikingos, normandos, anglo-daneses y galeses
-Exp. 1, Northern fury: anglosajones, jomsvikings, escoceses y bretones
-Exp. 2, Raven shadow: irlandeses, norse-gaels, strathclyde y francos (merovingios, carolingios o capetos, a elegir)
-Exp. 2, Varjazi & Basileus: bizantinos, rusos paganos y rusos cristianos
-Exp. en revistas: nómadas de las estepas y skraelings

Así que lo que más te guste. Hay que señalar que elegir banda no depende únicamente de razones sentimentales o estéticas, cada una de ellas está diseñada para ser jugada simulando su forma histórica de combatir, por lo que conviene informarse de cuáles se adaptan mejor a tu estilo de juego o cuál te supone un desafío más interesante.

JUNTANDO TU MESNADA
Una vez sabes qué bandera vas a defender, toca componer el ejército. Y como dije, se trata de uno de los juegos de minis más económicos que hay. Primero porque como no hay que pagar derechos a nadie, las figuras cuestan lo que cueste el plomo y el modelado, ni más ni menos. Además son históricas, y ya en el mercado tenemos multitud de marcas que las ofrecen a precios competitivos. Y segundo, una banda se compone de entre 21 y 73 miniaturas, siendo estas cantidades los extremos. Vamos, que lo normal es tener entre 40 y 50, una número controlable.



Los jugadores disponen de 6 puntos para formar la banda, y todas las nacionalidades se componen de tres tipos de tropas: guardias, guerreros y levas, más un jefe. El jefe es gratis (salvo que sea un héroe histórico, de esos que reparten mamporros como Bud Spencer), y el resto se rige por la siguiente conversión:

   1 punto = 4 guardias = 8 guerreros = 12 levas

Así que te gastas tus 6 puntos y luego, con ellos, haces tus unidades, que tienen que ser de entre 4 y 12 figuras y todas del mismo tipo y con la misma configuración de armas (armas de mano, hachas danesas, armas a distancia genéricas, jabalinas, ballestas o arcos compuestos, no hay más) y todos montados o desmontados. Cada banda tiene sus restricciones propias al respecto, claro. Y con esto, sigues unas sencillas reglas para desplegar la escenografía y a jugar.



AH, VALE, AHORA PONES TUS MINIS EN FILA Y AVANZAN HASTA PEGARSE... NOOO
Aquí se muestra el verdadero corazón del juego. No voy a explicar todas las reglas, simplemente diré que movimiento y combate son en extremo sencillos, estamos ante el mínimo de reglas necesarias, con una cantidad mínima de excepciones y donde las normas básicas son “café pa todos”. La gracia radica en que cada banda tiene su tablero de juego.

En el se detallan quince acciones diferentes que puede realizar tu ejército, cinco de ellas iguales para todos (casi todos, que algunas bandas son rarunas) y las otras diez específicas para esa banda en concreto. Serán estas acciones específicas las que marquen la forma de jugar y traigan todo el chrome que tiene el juego (que no es poco). Por ejemplo, las del tablero vikingo sirven para aumentar la cantidad de dados de ataque, añadir modificadores a las tiradas, provocar huidas de miniaturas rivales. Así que si eres vikingo tu estrategia principal será cargar lo más rápido posible hacia tu rival e inflar de dados de ataque a tus tropas. En cambio, las del tablero galés permiten disparar jabalinas previamente a recibir un ataque, huir antes del combate, con lo que te tienes que dedicar a hostigar y esconderte. Esta es la gracia, con las mismas reglas para todos y sin necesidad de recordar casi nada, consigues trasladar a cada banda el tipo de táctica histórico y añades un montón de chrome. Las acciones comunes son sencillas, tres serán activar para mover o disparar cada tipo de unidad, ganar más dados de saga (ver el siguiente párrafo) y añadir un modificador a una tirada de dado.

¿Cómo se usan esas acciones? Mediante unos dados especiales denominados dados de saga.

No lo he jugado por lo que no puedo comparar, pero por lo que me han dicho el sistema recuerda lejanamente al claustrophobia. Al principio del turno, cada jugador tira un número determinado de ellos, en función de tus unidades, y los coloca en los cajetines de acción. Luego, durante el turno, irá gastando esos dados para activarlas sucesivamente. Los turnos se desarrollan mediante el clásico sistema Igo-Ugo, esto es, el jugador A tira y utiliza sus dados y luego lo repite el jugador B. No obstante, casi todas las bandas tienen habilidades de reacción, que no se usan en su turno, sino que se dejan en el tablero para usar en el turno del rival, con lo que tampoco es que en el turno del rival ni mires.


OBJETIVO DEL JUEGO
Pegarse, zurrarse, que corra la sangre, la cabeza de tu adversario... Bueno, tampoco es así a lo loco. El juego tiene sus distintos escenarios, así como las expansiones añadirán alguno más. El básico es el de matar al líder rival en 6 turnos y, si no se consigue, se suman los puntos conseguidos por muerto del enemigo, teniendo en cuenta que cuanto más fuerte sea el finado más vale, claro. No es lo mismo un tirillas en taparrabos con un arco de mierda que un noruego de dos metros con cota de malla y el hacha de conan. Pero hay más opciones, como asegurar los vados de un río que fluye por el centro del tablero, defender (o capturar) un carro de provisiones, conquistar un terreno sagrado para uno de los rivales, defender un pueblo,... y lo que se le ocurra a uno inventarse, de modo que las opciones son variadas.

CONCLUSIÓN
Saga es un juego divertido, dinámico, adaptable a casi cualquier lugar y casi cualquier bolsillo, sencillo pero con bastante sabor histórico, fácil de aprender pero difícil de dominar. La panacea, vamos. Claro, que también tiene sus pegas, a saber:

-Es un juego de miniaturas, con lo que las tienes que coleccionar, montar, pintar, comprar escenografía, comprar el reglamento, comprar los dados. No adquieres una caja que abres destroquelas y al turrón.

-Depende mucho del azar, hay toneladas de dados y, por tanto, hay buenas tiradas decisivas y malas tiradas decisivas. He visto levas con jabalina poniendo en jaque a medio ejército y también a la flor y nata de la nobleza normanda cargando hipervitaminados con dados de saga a cuatro pelagatos con lanza y darse de morros.


Debo decir que, reconociendo los defectos, es un juego que me divierte mucho y que me deja ganas de más, de más partidas, de profundizar más en mis bandas, de modificarlas con distintas configuraciones de unidades, de probar otras nuevas,... Hace mucho tiempo jugué distintos reglamentos de minis y terminé cansado, concluyendo que me daba mucha más satisfacción el tablero que las figuras. Pero en los últimos dos años he probado dos juegos que me han contradicho lo anterior, xwing y este saga. Insisto en mi recomendación de, al menos, probarlo.

Nota: todas las fotos son sacadas de BGG de gente que pinta y fotografía sus minis mucho mejor que yo.

en: 24 de Febrero de 2014, 14:03:27 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Tikal II: El Templo Escondido (Reseña)

(NOTA: Puedes ver más guay esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Tikal II
Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicación: 2010
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 100 min. (Reales)


Hoy vamos con una rara avis de los juegos de mesa: un eurogame de exploración, búsqueda de tesoros y resolución de laberintos. Se trata de Tikal II, un juego precioso y diferente.




¿De qué va el juego?
En Tikal II somos científicos en una expedición por las selvas de Guatemala, donde encontraremos un templo oculto esperando ser explorado. Además la zona esconde otros tesoros, como tumbas y reliquias enterradas que también nos granjearán una buena fama entre nuestros colegas.
Pues bien, para hacer todo esto iremos con nuestro campamento explorando el río y los aledaños, para conseguir llaves que poder usar en el templo y luego, una vez en él, ir descubriendo las diferentes salas y colándonos en las más importantes: las cámaras del tesoro.
Así a bote pronto, parece extraño que podamos estar hablando de un eurogame, pero es que no es un eurogame muy típico (lo que a veces se agradece, aunque seas un amante de los cubitos y la gestión como yo).


¿Cómo se juega?
El juego costa de dos rondas, después de cada cual hay una fase de puntuación.
En cada ronda, en nuestro turno, haremos 2 cosas: Mover nuestra expedición por el río y explorar el templo.

  • Mover la expedición: Simplemente avanzaremos con nuestra canoa por el río hasta la zona de expedición que queramos, donde cogeremos una de las losetas de acción que haya en esa zona. Puedes ir prácticamente a cualquier zona, siempre en el sentido de la corriente, pero cada vez que pases por la zona de tierra, tendrás que pagar una llave (elemento muy preciado), con lo que ir muy rápido puede implicar que pagues más llaves de las que te gustaría.
    Al coger la loseta de acción hacemos lo que nos diga (nos dará puntos, llaves, reliquias, pasadizos ocultos o nos permitirá añadir salas al templo para que sean exploradas) y después pasamos a:

  • Explorar el templo: Ahora podremos explorar una sala del templo, siempre que tengamos las llaves del color requerido para atravesar las puertas y para llegar hasta esa sala.
    Una vez lleguemos a la sala que queremos, pondremos nuestra banderita indicando que ya la hemos explorado y nos llevaremos puntos si hemos sido los primeros en llegar. Después, puntuaremos por todas las puertas del mismo color (al que acabamos de entrar) que ya hayamos explorado. Es decir, nos llevamos puntos por todas las salas del mismo color que la que acabamos de explorar.
    La otra posibilidad es entrar en las tumbas que hay fuera del templo siempre que tengamos una ficha de pasadizo secreto (lo que nos dará bastante puntos y cartas), o explorar una cámara del tesoro (que además de cartas, puntos o reliquias, podremos volver a puntuar en las fases de puntuación).



Una vez se acaban todas las losetas de acción del río, se procede a la fase de puntuación. Aquí obtendremos puntos por tener llaves guardadas de diferentes colores (cuando coges una llave eliges si guardarla o llevarla en la mochila para poder abrir las puertas), y puntos por tener la mayoría de llaves (guardadas) del color de las Cámaras del Tesoro que hayamos descubierto. Así que siempre que obtienes una llave tienes el dilema de si guardarla para poder puntuar después, o usarla para poder moverte por el templo. Ambas cosas son importantes, lo mejor es encontrar un equilibrio o planificarte de forma que puedas ir rotando las llaves que usas para moverte, ya que cada vez necesitarás unos colores diferentes.

El juego tiene otras cosillas interesantes que merece la pena comentar:
  • Cuando, durante el movimiento con la canoa, pasas por delante de una avioneta, puedes vender todas las reliquias que hayas acumulado de un tipo. El precio se calcula en base a una rueda que, después de la venta, girará, encareciendo unas reliquias y abaratando otras, con lo que hay que elegir el momento justo para vender.
  • Durante el juego se obtienen cartas que hacen cosas muy dispares, pero en general todas son buenas y, en momentos concretos, puedes sacarle un provecho enorme.
  • En la fase de canoa, hay un par de losetas que te permiten puntuar de nuevo todas las cámaras del mismo color. Hacia el final de la partida son muchos puntos y se convierte en una acción que nadie va a querer dejar a otro.
  • La última cámara siempre es una cámara especial que da muuchos puntos para quienes la descubran antes. Pero a veces es imposible acceder a ella... a no ser que hayas descubierto un pasadizo secreto!
  • Al final de la partida hay un movimiento extra de exploración para todos, donde se pueden conseguir muchos puntos si estás bien preparado.

 
Una muestra de las cartas que hay.


Tikal II es un juego sencillo de reglas, pero durante la partida hay que tomar decisiones constantemente, y muchas implican decidir guardarse algo para el futuro con la posibilidad de obtener muchos puntos (o prácticamente nada), o usarla inmediatamente para obtener un beneficio seguro.
Además, el laberinto que se va formando en el templo resulta muy interesante, ya que lo van conformando los propios jugadores e intentan ponérselo dificil a los demás. Es muy complicado estar a merced de lo que otros decidan colocar, ya que, además de intentar bloquearte el acceso, siempre intentarán no poner cámaras del color que más te pueda beneficiar. Por otra parte, si nunca colocas cámaras, será porque estás cogiendo otras opciones a las que poder sacarle provecho, así que no te quejes!


¿Cómo son los componentes?
Pues una maravilla. No sólo por la calidad (que es perfecta), si no por lo bonito y bien ambientado que está todo. Las figuritas de plástico son todas diferentes y se las han currado incluso para marcar los puntos (el marcador es cajón semi-abierto con un pico encima).
El manual incluye un cómic a modo de preludio y ambientación y el inserto es una gozada. Tiene su espacio justo para cada cosa, no sobra aire y, lo mejor de todo, va numerando cada compartimento de forma que durante el setup del juego sólo tienes que seguir dicha numeración para tenerlo todo preparadito en 2 minutos.


El inserto te guía durante el setup. 


¿Escalabilidad?
Escala bastante bien de 2 a 4 jugadores. Quizás a 2 pierda un pelín, pero vamos, que se juega estupendamente en pareja.


Opinión del Dibujante
Tikal II para mí, más que un juego, es un juguete. Y no porque sea sencillo (de hecho yo no tengo ni idea de qué hacer en este juego para ganar) si no porque de alguna manera es tan colorido y tan curioso, que me recuerda a los juegos de la infancia. Creo que tiene un espíritu más lúdico que otros euros.
Las decisiones no son obvias, cada turno es diferente, te puedes llegar a perder en el templo (creo que me ha pasado) y se explica en un periquete. De hecho el otro día volvimos a jugar y ya no recordábamos las reglas, pero en leerlas para un novato tardamos 15 minutos.
No es un juego sobresaliente, pero creo que se mantendrá en mi colección mucho tiempo, porque es un juego diferente que me proporciona unas sensaciones que otros no. Y porque me divierte, que es lo importante.
P.D.: Este juego se me da fatal!! Lo más que soy capaz de hacer, es intuir que la acción que estoy haciendo no sea del todo mala XD


Opinión de Xihom
Recuerdo el día que lo abrimos, curiosamente recuerdo muy bien ver el inserto y pensar "qué bien pensando está" y qué lógico es: nos iba guiando a la hora de prepararlo para jugar y todo tenía su lugar... Creo que es el único juego que tenemos sin meter todo en bolsitas xDDD

¿Mi opinión? Este juego está hecho para mí. Si a Dibu se le da mal, a mí me encanta y se me da genial. No es que sea ninguna experta, pero es un juego que no puedes guiarte por el razonamiento (bueno, no siempre al menos) y tienes que ir improvisando qué hacer con lo que tienes por delante y te van dejando los otros con una cosa en mente: todas las casillas de acción son BUENAS.
El truco de este juego me lo guardo para mí, que me gusta disfrutar de él (aunque no gane!) y que Dibu se vuelva loco muahahahhaa. Eso sí, no hay solo una forma porque la venta de reliquias puede dar muchos puntos... pero como soy pésima buscando el momento adeacuado para vender nunca le saco mucho partido a eso.
En fin, que Tikal II es un juego al que tengo un cariño especial y aunque jugamos poco, siempre lo disfruto mucho.

 
La última y más valiosa cámara... ¡y sin puertas para acceder!
Pero el de blanco es un tío listo y encontró un pasadizo secreto, f*ck yeah! 
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