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Introducción

Force of Will (FoW de ahora en adelante en esta reseña) es un juego de cartas coleccionable japonés, bastante joven, muy similar a Magic. Es bastante habitual que si se pregunta a alguien “oye, ¿qué sabes de Force of Will? ¿lo conoces? ¿es bueno?” te dirán algo parecido a “Es una copia de Magic pero con estética manga, juega a Magic que es mejor”.

He llegado a este juego principalmente por los videos de Mi Cabeza Friki (https://www.youtube.com/channel/UCdwDDOLUfu58FZ7Y3pPHX4g, canal altamente recomendable) y es verdad que si bien no es una copia de Magic sí se le parece al 90%. Sin embargo es mucho más que eso. Con el objetivo de explicar las similitudes y diferencias, tanto en producto como en mecánicas he escrito esta reseña.


El universo Force of Will

FoW está ambientado en el mundo de los cuentos, fábulas, leyendas y el imaginario popular. En una partida de FoW es habitual encontrarse tanto a El Gato con Botas, Grimm, Caperucita Roja, Grettel, Alicia, Blancanieves y otros personajes de los cuentos populares como a Drácula, Nyarlathotep, El rey de amarillo o el mismísimo Cthullu.El abanico es amplísimo.



El arte del juego es espectacular y muy manga a partes iguales, y esto último puede echar para atrás inicialmente a mucha gente. A mí en concreto inicialmente era la cosa que menos me gustaba, sin embargo una vez comencé a jugar la cosa cambió. Hay algunos diseños bastante clásicos del anime japones y otros que harán que algunos puristas, amantes de los personajes retratados, se tiren de los pelos. Sin embargo, en mi opinión, el resultado final es excelente, incluyendo algunos personajes cuyo arte nos hará sonreír.




Ver una mesa llena de cartas durante una partida es algo que no deja indiferente y que llama la atención.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por otra parte, el diseño de las cartas es excelente y variado. Cada cosa está en su sitio y es muy intuitivo encontrar los datos importantes en las cartas. En el último bloque publicado, Lapis, ha habido un ligero cambio de diseño, mejorando entre otras cosas el lugar donde se indican los atributos de ataque y defensa y simplificando la terminología. En mi opinión el juego ha ganado muchos puntos con este cambio. Indicar por último que de muchas cartas hay 3 versiones: versión con diseño estandar, versión full-art y versión foil, habiendo también para algunas una versión foil texturizada.




Mecánicas - Similitudes y Diferencias

Aquí es donde el juego se diferencia de Magic en algunos puntos. No son muchas las diferencias pero las que hay son importantes.

Al igual que en Magic, hay 5 colores.
Al igual que en Magic, existe el concepto de pila de hechizos.
Al igual que en Magic, hay hechizos que solo se pueden jugar en la fase principal y hechizos que se pueden jugar en cualquier momento, incluyendo el turno del oponente.

Lo que en Magic son criaturas, en FoW son Resonadores.
Lo que en Magic es maná, en FoW es Fuerza de Voluntad.

Y así podría seguir enumerando las similitudes y los distintos nombres que tiene cada cosa en cada juego. Sin embargo, vamos a lo importante, las diferencias. Voy a enumerar 5 diferencias, aunque hay muchas más, pero estas 5 las considero las más significativas.

Las dos primeras son las diferencias más “mediáticas” y conocidas:

En Magic, las tierras (productores de maná) están en el mazo mientras que en FoW están en un mazo propio. Este es el punto del que más se ha hablado en este foro. Es una gran diferencia pero, en mi opinión, aun siendo importante es la menos importante de las 5.

En Magic en los formatos Commander y Tiny Leaders tenemos la figura del Comandante, la cual es una criatura o planeswalker que está en una zona especial de juego y que podemos poner en juego pagando su coste. En FoW tenemos el J-Soberano, sin embargo es un concepto mucho más avanzado que el Comandante de Magic. El J-Soberano es una carta especial que en casi todos los casos tiene 2 caras. La cara inicial, Soberano, no tiene atributos de ataque ni defensa pero suele tener una o varias habilidades especiales. Además cuando tiene dos caras indica el coste de Juicio. Pagando ese coste volteamos la carta pasando de ser un Soberano a ser un J-Soberano (o Soberano Juzgado). Esta cara suele tener habilidades mucho más potentes. En muchos casos, la mayoría, el diseño del mazo se hace en función del Soberano elegido. Además de sus habilidades el Soberano también permite, agotándolo, robar una piedra del mazo de piedras y ponerla en juego. Esto nos asegura un maná por turno siempre que queramos.

Sin embargo, las diferencias de verdad respecto a Magic, las que dan personalidad propia al juego cambiando totalmente la forma de jugarlo y las sensaciones y planteamiento durante la partida son las tres que indico a continuación:

  • En FoW la primera fase del turno es la fase de Robar. Este pequeño detalle es significativo ya que permite jugar hechizos antes de la fase Enderezar, pudiendo disponer de todas las piedras una vez enderezadas.
  • El mareo de invocación dura solo el turno en el que se ponen en juego los resonadores. Es decir, podemos usar las habilidades que requieren agotar la carta a partir del turno del oponente, no es necesario esperar a nuestro siguiente turno.
  • El sistema de combate. Esta es la diferencia más importante y la voy a explicar en mayor detalle.

    En Magic podemos realizar un ataque por turno durante el cual giraremos las criaturas con las que queremos atacar y atacaremos al oponente o a uno de sus planeswalkers. El oponente podrá bloquear con las criaturas que tiene enderezadas. Al bloquear las criaturas no se giran.

    En FoW los ataques se realizan individualmente, con un resonador cada vez. Podremos elegir si atacamos al oponente o a uno de sus resonadores agotados. El oponente podrá bloquear agotando un resonador.

    Esta diferencia en el combate lo cambia todo. FoW se vuelve un juego mucho más táctico. Tenemos que andar con mucho cuidado a la hora de agotar nuestros resonadores si no queremos que nuestro oponente los ataque. Mientras que en Magic si nuestro oponente tiene una criatura voladora y nosotros no, no podemos hacer nada, ya que él se limitará a no bloquear con ella para atacarnos en su siguiente turno, en FoW podemos atacarla si está agotada.
Formatos

Aunque hay varios formatos se podría decir que los principales son dos.

New Frontiers es el equivalente al estandar de Magic. Es un formato rotatorio en el que se juega siempre el bloque actual y el anterior. Hoy por hoy es el formato más jugado.

Wanderer se podría decir que es el equivalente a Modern. Iba a decir que es el equivalente a Vintage pero hay un primer bloque que no está permitido en este formato. Este primer bloque al que me refiero es el bloque Valhalla. Fue el primero en ser publicado y una vez finalizado hubo bastantes cambios en el diseño del juego por lo que ha quedado bastante marginado. Tampoco es algo que deba importar ya que la gran mayoría y las mejores cartas publicadas no son de este bloque.




Distribución y economía

El juego está diseñado en bloques. Desde Lapis cada bloque contiene 3 expansiones, que se publican cada 3-4 meses y 5 mazos de inicio (uno de cada color). Los mazos de inicio son una de las mejores cosas que tiene este juego a diferencia de otros muchos. Son mazos divertidos, competitivos y bien diseñados. Muchos mazos de competición se apoyan en ellos cambiando algunas cartas. Las expansiones actualmente tienen un tamaño de 100 cartas, vendiéndose en cajas de 36 sobres. Una caja de sobres sale por unos 100 - 120 €. Comprando una caja no se consigue un playset de todo pero si se consiguen muchísimas cartas. Normalmente, unas 12-16 superaras, de algunas más de 1 copia, 1 o 2 Ruler, entre 1 y 3 copias de cada raras, entre 3-4 copias de cada infrecuentes y entre 3 y 6 copias de cada carta común. En cada sobre sale al menos una carta en versión foil.

El mercado secuendario no está tan establecido como Magic y de momento MKM no da soporte a FoW aunque ya ha dicho que en no demasiado tiempo añadirá este juego a su portal. Para comprar cartas sueltas hay otras páginas como DeckTutor y CoolStuffInc así como varias tiendas españolas online que tienen una amplia oferta. Mi recomendación entre todas es CoolSutffInc principalmente por la gran diferencia que hay en los precios. Y ojo, que los precios de las cartas sueltas de FoW, salvo excepciones, son bajos. El ruler de moda (del que solo vamos a necesitar una copia) puede andar sobre los 20€, pero el resto de cartas andan normalmente por debajo del euro, la mayoría bastante por debajo.

No quiero dejar de mencionar un detalle que no afecta al juego en sí mismo pero que me parece un detalle fantástico: las cajas de sobres. Cualquiera que haya tenido una caja de sobres de Magic sabe como son, cartón barato que hace su función y punto. Las cajas de sobres de FoW son de una calidad extraordinaria: cartón duro, diseño alucinante, separadores internos para las cartas. Con el precio que se paga por una caja de sobres te llevas un estuche magnífico para guardar las cartas.


Edición española, comunidad

Desde 2015 se está publicando en español gracias a Primigenia Ediciones que está haciendo un trabajo fantástico. Muchos nos hemos incorporado a este juego en el cuarto bloque, Lapis, debido a que es el primer bloque vamos a tener 100% en español. La comunidad de FoW no es tan grande como la de Magic, obviamente, pero está creciendo a un ritmo agigantado. Cada vez hay más contenido en youtube, blogs y sobre todo cada vez se ve a más gente jugando en tiendas.




Preguntas y respuestas

¿es mejor que Magic?
En mi opinión no, ni mejor ni peor. Es un juego diferente, muy diferente, mucho más de lo que mucha gente piensan en un principio.


¿pero te gusta más o menos que Magic?
Me gusta tanto como Magic. Por un lado Magic es EL juego de cartas. Me inicié cuando Magic llegó a España allá por 1994 y tengo un gran cariño. Es un juego con una gran profundidad y del que disfruto muchísimo, más desde que no juego competitivo. Sin embargo FoW, con sus diferencias lo disfruto de otra manera. Es tan profundo como Magic, y más lo será aún cuando tenga más cartas disponibles. Se ha criticado mucho a Magic sobre si había sido superado por tener las tierras en el mazo principal. En mi opinión Magic es como es y funciona como un reloj. Podrá tener sus cosas buenas y sus cosas malas pero es un juego con un diseño compacto y equilibrado. FoW ha nacido hace poco y se ha diseñado con otras características que lo convierte en un juego diferente. Jugar a FoW me produce lo mismo que me producía Magic cuando empecé. Esa sensación, ese conquilleo de “que pedazo juego es éste en el que estoy empezando, cuánto hay por descubrir, esto solo es la punta del iceberg”. Tener que decir cual de los dos me gusta más es como decir si quiero más a mamá o papá.

¿a quién se lo recomendarías?
A cualquiera que quiera jugar en construido sin dejarse una pasta. En ese formato es mucho más barato que Magic tanto a nivel de cartas sueltas compradas en el mercado secundario como comprando una caja de sobres. Si te gusta Magic y quieres volver a jugar construido pero no quieres gastarte la pasta que cuestan sus mazos, te lo recomiendo. Te lo vas a pasar genial, vas a tener la sensación de que es muy parecido a Magic pero lo vas a gozar con sus diferencias.

¿qué es necesario comprar para empezar a jugar?
Un par de mazos de inicio, no hace falta más. Uno para tí y otro para tu oponente. A partir de ahí, puedes comprarte el resto de mazos de inicio (hay 5 por cada bloque) o sobres. En este juego comprar una caja de sobres sale muy a cuenta y es relativamente barato (100€ más o menos).



Recursos


*** Contenido Oficial ***

Página oficial (inglés)
http://fowtcg.com/

FoW Card Database
http://db.fowtcg.us/

Wikia (inglés)
http://force-of-will-tcg.wikia.com/wiki/Force_of_Will_TCG_Wiki

Página oficial (español)
https://www.fowsystem.com/es

Foro Force of Will (español)
http://forceofwill.es/


*** Blogs ***

https://www.reddit.com/r/FoWtcg/

http://fowhub.com/fowtcg/force-of-will/fow-decks/

http://www.grinningremnant.com/



*** Mazos ***

http://fow.cardgamerobot.com/decks.php

http://force-of-will.tappedout.net/


*** Youtube ***

https://www.youtube.com/channel/UCdwDDOLUfu58FZ7Y3pPHX4g

https://www.youtube.com/channel/UCRMc8rWVSg03qegBDEIsDHA

https://www.youtube.com/user/kiridanchelo


en: 14 de Febrero de 2016, 13:13:55 2 TALLERES / Print & Play / Eldritch Horror - Los Hijos de Yuggoth

Saludos! Ya está disponible en español (España) la expansión fanmade Los Hijos de Yuggoth (Children of Yuggoth) para Eldritch Horror, basada en un gran relato de Lovecraft, El que susurra en la Oscuridad. En esta expansión enfrentaréis a los terribles Mi-go en una experiencia exclusiva totalmente nueva, lista para imprimir y jugar. Espero que la disfrutéis!:

https://boardgamegeek.com/filepage/128446/los-hijos-de-yuggoth

en: 26 de Enero de 2016, 00:57:24 3 LUDOTECA / Reglamentos / Claustrophobia (Reglamento) Campaña completa



Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/36932/claustrophobia

Descarga
Aquí la tenéis;
https://app.box.com/s/c5jfk0ke6ed8172pcw2ajchvux7v90p7  Reglas de campaña
https://app.box.com/s/t1lamrw1dja5szpjmrczqq2dfir92ic6 Escenarios de campaña
https://app.box.com/s/z4e6641wyxnbxftpok5sxzqszuuj6whb Fichas de personajes y demonios
https://app.box.com/s/124efcgqhbm89mzc0o2k5ayjg4v0izkg Baptiste Valombre, el Embajador infernal y marcadores de valor, de poder y recién nacido
https://app.box.com/s/e7xcv5q62wl9d9tiza9sdrv7qi4u3u4c Tabla hecha por mi para anotar bajas y tarjetas recordatorio de puntos por escenario.

Queda mas o menos así, los marcadores de documentos secretos los he hecho como pequeños libros aparte.




en: 01 de Septiembre de 2015, 13:07:45 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Arkham Investigator (Primeras impresiones)

Arkham Investigator es un juego diseñado por Hal Eccles y Will Kenyon que llevaba circulando por los foros habituales hace tiempo y que tiene disponibles 8 casos (en inglés) en la bgg para ser descargados libremente. En esa misma web podemos ver como fecha de publicación 2016 y algunas editoriales, por lo que podría pensarse que va a ser publicado comercialmente, pero no tengo certeza de esto.

Estas primeras impresiones están basadas en el primero de los dos casos que por el momento han traducido al castellano y puesto a libre descarga María Robledo, Laura Farnós y Diego López, y que podréis encontrar por aquí: http://labsk.net/index.php?topic=159478.0

Creo que es obligado reconocer el duro y pesado trabajo de traducción que hay detrás.



Ese diseño, para ser más exactos, es un rediseño del juego Sherlock Holmes: Detective Asesor.

Para los que no conozcáis este Sherlock, es un juego narrativo-deductivo muy original en el que, con cierto parecido con los "librojuegos" de los 80, se nos expone un caso y los jugadores deben decidir qué pistas quieren seguir, utilizando una codificación de las localizaciones, un directorio de direcciones y un mapa. El orden en el que seguir las pistas y la cantidad es algo que deciden los jugadores. Para seguir una pista simplemente debemos buscar en un libro (con mucho texto y algunas ilustraciones) la letra y número de pista (esa codificación depende de la zona en la que está la localización que quieres visitar).
Cuando los jugadores creen que ya saben qué es lo que ha pasado (cualquiera sea la cantidad de pistas que hayan decidido seguir), van a la página de final de caso donde se les plantearán una serie de preguntas que deberán responder.

El juego incluye una forma de puntuar, que dependerá de la cantidad de pistas que se han seguido y de las preguntas que se han acertado, la cual permite incluso jugar en modo competitivo o incluso por equipos, pero mi recomendación es que no le deis demasiada importancia a la puntuación, al menos en las primeras partidas.

Por otra parte, suelen estar disponibles unos diez "ayudantes" (el médico forense, el encargado del archivo municipal...) que nos pueden dar algún dato complementario o incluso reorientarnos si no sabemos por donde continuar.




¿Cuales son las diferencias? Lo principal es el transfondo, ya que cambiamos el Londres victoriano por el Massachussetts lovecraftiano de los años 20-30. Y, sin entrar en destripes, es "posible" que los casos y sucesos a los que nos enfrentamos estén condicionados por "entidades no-euclideas".

Diría que el resto es una trasferencia muy currada y conseguida de las mecánicas del SHDA a AI. Por ejemplo, el mapa mantiene la funcionalidad pero, lógicamente, lo que se representa es Arkham y la división de las zonas nos recordarán, por ejemplo, al mapa del Arkham Horror y a las localizaciones más arquetípicas: la universidad de Miskatonic, el hospital, el manicomio... En este caso somos una especie de "colaboradores/aprendices" del profesor Armitage y, por otra parte, los "ayudantes" dejan de ser personajes de Conan Doyle (Mycroft etc.) y pasan a serlo de los mitos de Cthulhu (p.e. el doctor Vincent).



En mi opinión esa transferencia casa a la perfección.

Sobre la sensaciones (recordad que solo hablamos del primer escenario, que parece que funciona un poco como "tutorial" y no es especialmente complicado) voy a intentar explicarme sin resultar contradictorio:

Por una parte, a los jugadores que no estén acostumbrados a los mitos, a la terminología y a los elementos "no-euclidianos"  y que sean muy críticos con los elementos "de ficción/fantásticos" puede que les resulte una ambientación poco realista.



Sin embargo, en comparación con los casos de Sherlock, a mí este primer escenario me resultó mucho más sencillo de seguir y entender. También es cierto que en SHDA he tenido muchos escenarios en los que me costaba muuuuucho seguir la linea argumental, y las deducciones que posteriomente hace Sherlock no termino de compartirlas.

Eso no significa que las puntuaciones que obtuvimos fueran una maravilla, pero sí la sensación de inmersión.

Como nota negativa
quizá la poca justicia que le hacen al juego algunas ilustraciones de las portadas, por ejemplo
, ya que las ilustraciones, fotografías y maquetación del libro de casos o periódico sí tienen un muy acertado acabado.

Dado que es un juego de libre acceso, y que podréis jugar directamente con los pdf (yo solo tengo impreso por el momento el mapa) me parece más que recomendable, sobre todo para un grupo de 2 o 3 personas. Quizá con más de cuatro personas no funcione demasiado bien.

Habrá que estar atentos a los siguientes casos.

Espero que os haya sido de utilidad.



en: 11 de Agosto de 2015, 18:22:54 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Pandemia: Los desafíos (Reseña)

(Puede que esto no sea una reseña, si está mejor en otra sección cambiadlo, por favor)

Acabo de recibir y estrenar la tercera expansión de Pandemia, estado de Emergencia, y creo que es un momento para recopilar todo lo que tenemos. No voy a analizar las expansiones una por una ni todas las reglas, ni todos los añadidos, voy a explicar los desafíos (ya tenemos siete) y dar mi opinión sobre cómo combinarlos y cuales utilizar. Tal vez en capítulos posteriores podremos centrarnos en los roles, los eventos o las reglas que han ido añadiendo las tres expansiones al juego base. Lo que está claro es que ya no se puede jugar a Pandemia “con todo” y que tenemos una infinidad de combinaciones. Antes de la partida tendremos que elegir qué tipo de juego nos apetece en función de la experiencia de los jugadores, de la duración que queremos para la partida, de la dificultad que le queremos dar, etc.
Dos puntualizaciones antes de empezar. Pandemia es uno de mis juegos favoritos desde el juego básico, creo que es uno de los mejores juegos cooperativos que he probado y que es redondo desde el principio, desde mi punto de vista no necesita ninguna de sus expansiones para disfrutar de él a tope, pero todas aportan cosas (casi todas buenas o muy buenas) y no te vas a arrepentir de comprarlas puesto que siempre utilizarás alguno de sus elementos. La otra cosa es que tengo todas las ampliaciones en inglés, así que puede que utilice términos que Homolúdicus antes o Devir ahora hayan traducido de otra forma, imagino que habrán llamado a los “challenges” desafíos, pero ni siquiera estoy seguro de eso.

Pues adelante y por orden de aparición:



- Enfermedad virulenta

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: todas
Añade principalmente: dificultad

Este desafío es el primero que vemos en la primera expansión, “Al Límite”. Parece ser que el diseñador pensó: qué juego más fácil me ha salido, vamos a joder a los jugadores para que sólo ganen de casualidad o cuando los astros se alineen de una determinada manera, Tom, a ver si se nos ocurre algo para hundir en la miseria a todos esos que están encantados por que ganan un 30% de las partidas a Pandemia. Y se les ocurrió…



Aquí cambias las cartas de epidemia verdes por unas rojas (que aprenderéis a odiar como todos los que intentamos salvar al mundo de estos virus) que añaden efectos inmediatos o permanentes que harán más difícil o mucho más difícil la curación de la enfermedad virulenta. Cuando se resuelve la primera epidemia, contamos los cubitos de colores que hay en el tablero y el virus que tenga más cubitos será la enfermedad virulenta (EV).
Este desafío no nos cambia reglas básicas, todo el juego funciona igual que en el básico, pero mejor  ;) . Las cartas sí modifican algunas cosas, te hacen regalitos como que tengas que curar la EV con una carta más, o te obliga a curar cubitos de la EV si vas a pasar por una casilla donde hallan, o a poner más cubitos cuando infectes… ya lo veréis. Y además con cada epidemia aparece un efecto nuevo que se suma al de la epidemia anterior, ¡delicioso! tanto como que te cuelguen de los piercings de los pezones. Me parece un gran acierto y creo que es el mejor desafío de todos los que han sacado, hace la experiencia de juego mucho más estresante y agónica, y aunque reduce mucho el ratio de victorias, cuando consigues vencer a la EV el placer es enorme. Ojo, no tires a la basura las cartas verdes de epidemia, volverás a sacarlas para combinarlas con otros desafíos. Aunque no sea incompatible con los demás desafíos (es hasta recomendable probarlo) combinarlo con Mutación, con En el Laboratorio o con Supervirus es sólo para jugadores experimentados o a los que no les moleste perder muchas veces. Si te desanimas fácilmente o te enfadas cuando juegas varias partidas y ni te acercas a la victoria cuidado con esto.
Nota final y subjetiva: 10/10



- Mutación

Incompatible con: Bioterrorista y Supervirus
Recomendable con: todas
Añade principalmente: dificultad

Matt, ¿has visto lo que les hemos hecho con la EV? Pues te vas a reír cuando te cuente lo que se me ha ocurrido…
Este desafío también viene en Al Límite, trae un nuevo virus, el morado, esta vez con 12 cubitos (otras expansiones lo ampliarán a 24, como los demás). También debemos añadir dos cartas de Mutación al mazo de infección y tres cartas de Evento de Mutación al mazo de los jugadores después de repartir las cartas. Hay que modificar el tablero para añadir el quinto bicho y los componentes te permiten hacerlo de forma permanente, con una pegatina, o sólo para la partida en curso, con una carta (gran idea si no te gusta modificar los originales, como a mi). Aquí se trata de que a lo largo de la partida, casi siempre después del primer brote epidémico, un virus habrá mutado y empezarán a aparecer cubitos de una enfermedad nueva que también habrá que curar para ganar la partida, y también nos puede hacer perder si se acaban sus cubitos ¡sólo 12! Cómo no hay cartas de jugador de este color, esta enfermedad se cura con cinco cartas cualesquiera, aunque una de ellas ha de ser de una ciudad infectada por el virus mutante. También ganas si curas las otras cuatro y no quedan cubitos morados en el tablero. En la expansión En el Laboratorio, aparecen unas cartas de nuevas de mutación que sacan los cubitos morados de 2 en 2 en vez de de1 en 1 y amplían a 24 su número, no modifica prácticamente el comportamiento del virus.



Me encanta este desafío y me parece muy temático, aquello de las películas esta vacuna ya no funciona, el virus ha mutado, pues eso. Funciona muy bien, y si la juegas sólo con el básico añade la dificultad justa, sin hacer que te cuelgues porque es imposible vencer, ya te colgarás cuando le pongas la EV. El mayor problema que te causa este desafío es que tienes una quinta enfermedad que curar, y que aunque sus condiciones no sean tan difíciles como las otras, tienes que darte prisa antes de que se acabe el mazo de jugador, además de que debes vigilar mucho los brotes morados, ya lo he dicho antes: sólo hay 12 cubitos.

Nota final y subjetiva: 10/10



- Bioterrorista

Incompatible con: Mutación y Supervirus
Recomendable con: sólo con el básico
Añade principalmente: Modo de juego todos contra uno

También aparece en la primera expansión y es el primer desafío que modifica sustancialmente el juego, se recomienda jugarla sólo con 3 o 4 jugadores. En este caso, uno de los jugadores es un bioterrorista que no tiene nada mejor que hacer que ir infectando por ahí con un virus nuevo (cubitos morados) creado en algún laboratorio clandestino o robado del arsenal de alguna superpotencia. El rol no es oculto, se sabe que jugador es, además utiliza cartas de infección en vez de cartas de jugador, y se mueve de forma oculta por el tablero anotando en unas hojas proporcionadas para ello su localización. También va dejando pistas al infectar y al pasar por algún aeropuerto con las acciones vuelo directo o vuelo chárter. Algo del tipo la Furia de Drácula o Sombras sobre Londres. Los jugadores tienen una nueva acción, detener al terrorista, con lo que retrasan su acción al hacerle descartarse de sus cartas, se puede eliminar al jugador “mosca cojonera” (con cariño) curando y erradicando la enfermedad morada. Las condiciones de victoria son las mismas que en le mutación, y la enfermedad morada se cura del mismo modo. El Bioterrorista gana si los jugadores pierden y hay algún cubito morado en el mapa, si los jugadores pierden y no hay cubitos morados en el mapa, todos pierden.
La verdad es que esto en mi grupo no funcionó. Bastante tienen los jugadores con ir intentando curar las distintas enfermedades como para preocuparse por el terrorista, así que parece que este último esté jugando a otra cosa sin que nadie le haga caso. Tengo que darle más oportunidades a este desafío para confirmar o mejorar mi opinión. Nosotros lo combinamos con EV, y creo que fue un error. La propagación “automática” de las enfermedades debería dejar a los jugadores tiempo para poder interactuar con el terrorista para que todo sea más divertido.

Nota final y subjetiva: 5/10



- En el Laboratorio

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: con el básico o con las demás pero de una en una, y con pocas epidemias.
Añade principalmente: mucho tema y mucha dificultad.

- Tom, ayer vino un crío y me dijo que su grupo de juego había ganado con seis epidemias de EV y la mutación.
- Vale Matt, mira esto, se van a cagar.

Este es el único desafío que viene en la segunda expansión, del mismo nombre, y el primero en aportar otro tablero. Básicamente se trata de trabajar en el laboratorio al mismo tiempo que en el terreno. Jugando cartas de los colores de los virus y analizando en el laboratorio las muestras (cubitos) debemos Secuenciar la enfermedad, Procesar las ya mencionadas muestras y probar en el laboratorio la cura que hemos descubierto antes de presentarla en un centro de investigación. Todo esto es muy temático y muy chulo, pero desesperadamente difícil ¡no da tiempo de todo antes de que se acabe el mazo! Ahora jugamos 2 cartas del color que queremos curar en el laboratorio y sólo 3 en el centro de investigación, y lo pueden hacer jugadores diferentes, así que parece más fácil, pero gestionar y organizar los cubitos para secuenciar es un infierno y, como ya he dicho antes ¡No da tiempo! Las condiciones de victoria y el resto del juego son iguales que en el básico.



Vamos a ver, me gusta este desafío, pero me parece muy difícil, sobre todo si empiezas a ponerle, mutaciones enfermedades virulentas y cosas así, y si se te va la mano con las epidemias. No es imposible ganar, pero recomiendo encarecidamente probarlo con dificultad baja (4 epidemias) para poder daros cuenta de cómo funciona antes de añadirle más sal.

Nota final y subjetiva: 7/10



- Tierra adentro

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: todas
Añade principalmente: tema y ¡1 dado!

- Tom, en la última convención a la que he asistido me ha parecido ver alguna mirada de odio.
- Sí, tal vez nos hemos pasado, vamos a ver si podemos ayudar un poco a nuestros jugadores. Pero sin pasarnos, eh?
- Claro, qué creías? Pero vamos a parecer unos tipos superenrollados que se preocupan por ellos.

Este desafío aparece en Estado de Emergencia y también aporta dos mapas pequeños para añadir en los laterales del tablero principal. Representa localizaciones en el interior de zonas geográficas en las que hay virus que pueden pasar de los animales a los humanos, tenemos el virus de las vacas locas en Europa y Norteamérica, la gripe aviar en China y la India, la peste porcina en el Sudeste Asiático y algunas enfermedades transmitidas por los monos (p. ej. El Ébola) en África y Sudamérica. No os asustéis, no son enfermedades nuevas, adoptan los colores de la zona a la que representan (azul, negro, rojo y amarillo respectivamente). Son cuatro zonas nuevas en las que se pueden expandir los virus, además no tienen cartas para poder viajar a ellas y se infectan con una tirada de dado adicional (tiene dos caras en blanco, con lo que no siempre se propagará) a las cartas de infección. Pero nos ayudan en una cosa, como estas cuatro nuevas localizaciones no tienen cartas que las representen, en ellas se pueden intercambiar cartas con la única restricción del color, sin necesidad de tener que quedar con otro jugador en la susodicha ciudad. ¿Qué no es una gran ayuda? Probadlo y veréis. Las condiciones de victoria son las mismas que en el juego básico.



Hace poco que tengo esta expansión y sólo he jugado este desafío 2 veces (2 derrotas) una con el básico sólo y otra sumándole EV. Me gusta, hay que tener más cuidado con los brotes puesto que estas zonas están adyacentes a muchas ciudades del mapa y es fácil provocarlos. Es verdad que modifica muy poco el juego, pero el dado con animalitos mola y tener que ir al campo a curar a los granjeros también.

Nota final y subjetiva: 7,5/10

Ya os he dicho que tengo esta expansión hace poco, así que no he podido probar aún los dos siguientes desafíos. Los voy a comentar sólo habiendo leído las reglas, así que será más una descripción y un “parece que”. ¿Por qué no he esperado a probarlo todo antes de escribir este artículo? Pues es que me apetecía escribirlo ahora  :)  Ya añadiré algo cuando los pruebe. Seguro que no os parece mal que lo haya hecho.



- Eventos de Emergencia

Incompatible con: ninguna
Recomendable con: todas menos Enfermedad Virulenta
Añade principalmente: Escalado de dificultad

- Tom, me ha escrito un fan alabando el juego, y luego me ha dicho que le gusta que le aten y le azoten.
- Pues este desafío le va a encantar.

Este desafío es un mazo de cartas, llamadas Eventos de Emergencia, que funcionan como las epidemias pero sin epidemia. Con esto quiero decir, hablando en plata que ya somos mayorcitos en este foro, que son putadas que añades al mazo de jugador, una por cada epidemia que metas y de la misma forma. Tienen efectos inmediatos o que duran hasta que salga el siguiente Evento de Emergencia, tan suculentos como volver a infectar o que no se pueda viajar hasta el siguiente evento o que todos los turnos se ponga un cubito en una determinada ciudad. Así, en cada porción del mazo de jugador donde haya una epidemia tendremos dos sobresaltos en vez de uno. No hay más cambios con este desafío.



En principio me gusta, y a los que dicen ¡qué fácil es este juego! Les va a encantar. Creo que es verdadero masoquismo añadirlos a la EV, y creo que son una forma intermedia de dificultad entre las epidemias verdes y las rojas. También nos permite ajustar mucho más lo que queremos sufrir, puede que 5 o 6 epidemias nos parezcan demasiadas, pues podemos jugar con 4 epidemias y 6 Eventos de Emergencia (hay 7), por ejemplo.

Nota final y subjetiva: 7/10 (Ya lo he probado).



- Supervirus

Incompatible con: Mutación y Supervirus
Recomendable con: pendiente hasta que lo pruebe
Añade principalmente: Nuevas mecánicas

- A mí lo que me molesta es que los cubitos se quitan demasiado fácilmente, no tienen más que llegar a la ciudad y curar. Y si encima les toca el Médico, vacían el mapa enseguida.
- ¡Ya lo tengo! Vamos a poner un virus que no se pueda curar.
Este desafío no incluye un mapa pero sí aporta nuevos componentes: vacunas y laboratorios de vacunas. Y unas cartas de Bonus que ayudan (¡sí, no es coña, han puesto algo que nos ayuda!) al jugador, pondremos en el mazo del jugador una por cada epidemia con la que juguemos. Los Bonus son de dos tipos: Respuesta Regional que sirve para viajar a una ciudad del color de la carta y curar allí, y Muestra Aislada de Virus que podemos utilizar como carta del color indicado para curar una enfermedad, y hay uno de cada por color, con lo que tenemos ocho cartas. Básicamente, ahora los cubitos violetas son un virus superresistente que no se puede eliminar con la acción “tratar enfermedad”, tendremos que ingeniárnoslas para curarlo rápidamente y eliminar o prevenir la expansión de este con otros métodos. Además para ganar no basta con curar las 5 enfermedades, la violeta hay que erradicarla. Añade una especie de “Pick and Delivery”, una vez hayamos curado la enfermedad, podremos construir laboratorios de vacunas para producir y transportar estas últimas a los lugares donde queden cubitos violetas y, ahora sí, eliminarlos. No todo iba a ser malo, en este desafío nos obligan a usar una regla nueva que también viene en esta expansión: Cuarentenas. La cuarentena hace algo parecido al rol Especialista en Cuarentenas del juego básico (nuevo en esta edición), impide brotes y que se expandan las enfermedades, pero de forma temporal.



Me da la impresión que este desafío debe estar al nivel de los otros dos “grandes”, Enfermedad Virulenta y En el Laboratorio, tanto en dificultad como en la parte temática. Asusta que hayan puesto cartas de Bonus y las cuarentenas ¿qué nos van a hacer si nos ponen tantas ayudas? No creo que tarde en probarlo, pero creo que tiene muy buena pinta. Hasta que la experiencia me diga lo contrario, recomiendo probarlo sin EV y sin En el Laboratorio, ya tendremos tiempo para flagelarnos más adelante.

Nota final y subjetiva: 9,5/10 (Ya lo he probado).

Como conclusión deciros que las expansiones de este gran juego no son un saca cuartos, aportan mucho a un juego ya de por sí muy bueno y hacen la rejugabilidad doblemente infinita. Ahora no os cortéis y contadme vuestras opiniones.

Las fotos y dibujos son de la calidad de mi escaner... mil disculpas, pero no tengo más.  :)

en: 27 de Julio de 2015, 11:35:46 6 LUDOTECA / Variantes / Los casos perdidos de Sherlock Holmes

Después de meses de trabajo de traducción por parte de María, responsable del blog Aviso a Roleantes y mía, de los diferentes casos de amateur encontrados para Sherlock Holmes, detective asesor, nos alegra poder presentaros el Libro de los casos perdidos.

Simplemente se trata de todos lo casos recopilados en solo archivo PDF, con su portada, índice,... como si de un nuevo libro de casos se tratara. Y de echo lo es, son un total de 9 casos nuevos y 182 páginas de libro! Nos hace muhca ilusión poder compartirlo con vosotros y que lo disfrutéis, que para eso lo hemos hecho!

También hemos remaquetado los periódicos, en formato A3 como los originales del juego.

Aparte de esto, el libro está maquetado con el formato para la web de Blurb, una web de impresión de libros.
Por tema de derechos y demás, no podemos compartir el link directamente para que lo compréis, pero os dejo los ficheros, incluyendo la portada con el lomo, por si alguien quiere pedir su propia copia.

Y sin más aquí tenéis los links de descarga:

Descargar, el Libro de los casos perdidos.
Descargar, los periódicos.
Descargar la portada

Esperamos que los disfrutéis!

*ACTUALIZACION
Nuevo Caso: Homicidio a puerta cerrada, 10 de Enero de 1888.
Descargar

**ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El cadáver requisado, 12 de Noviembre de 1890.
Descargar

***ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El académico asesinado, 18 de Marzo de 1886.
Descargar

en: 22 de Junio de 2015, 14:50:01 7 LUDOTECA / Variantes / Historias de Dead of Winter

Uno de los aspectos que más me gusta del Dead of Winter es la ambientación a través de las diversas narraciones. Las cartas de Encrucijada, sumadas a las historias iniciales de las misiones y de los objetivos de traidor, son simplemente párrafos a leer, pero le dan un toque especial (que supongo que a todo el mundo no le aportará lo mismo).

Sin embargo, me falta algo cuando no hay una narración final (haya salido bien o mal la misión) o para los objetivos normales y de exiliado.

Este fichero recoge esa idea. Es una versión beta, quizás se haya colado alguna errata o falta, y probablemente con el tiempo cambie algunas historias que no me convenzan mucho. Pero la dejo aquí por si algún superviviente con ganas de algo más de vidilla quiere probarlas.

http://bit.ly/1R8Q5VN

Versión actualizada incluyendo La Larga Noche y Colonias en Guerra:
https://www.dropbox.com/s/fmw0oh52lb2r0wt/Historias_Actualizado.pdf?dl=0

en: 06 de Marzo de 2015, 22:06:05 8 KIOSKO / Podcasts / [AP SHOW] Episodio 2

Segundo episodio del "Talk Show" sobre juegos de mesa en castellano. A disfrutarlo.

en: 28 de Febrero de 2015, 13:36:49 9 LUDOTECA / Variantes / [Variante] Hive las Larvas. Para 2 o 4 jugadores

Desde hoy los aficionados al HIVE disponéis de una nueva variante en la BGG.
Tiene dos enfoques, 2 piezas ocultas y la opción de jugarlo a cuatro jugadores en un 2 vs 2.
Es compatible con las expansiones actuales y no precisa de la compra de un segundo Hive.
Ya diréis que os parece.

https://boardgamegeek.com/filepage/114513/variant-hive-larvae

en: 20 de Febrero de 2015, 22:11:21 10 KIOSKO / Podcasts / [AP SHOW] Episodio 1 (Piloto)

Lo he puesto en este foro por ser similar a un vídeopodcast, si este no es su foro pido a la moderación que lo mueva, gracias

Por fin os traigo el AP SHOW, el primer "Talk Show" sobre juegos de mesa en castellano, ha llevado tiempo y esfuerzo así que espero que os guste la idea.

Empieza el juego, empieza el AP SHOW
Estimados Amigos de la Bsk:

Nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca editará íntegramente en Español la primera expansión de Mice and Mystics.

Mice and Mystics (De Ratones y Magia) Español El Corazon de Glorm
http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4698&tit=Mice and Mystics (De Ratones y Magia) Español El Corazon de Glorm



Fecha prevista de lanzamiento Verano 2015

Atentamente

MasQueOca

Pues me he apañado para que quepa en la caja basica la ampliacion Hearts of glorm, conservando la caja de esta para meter las figurillas.






Solo quite los dos injertos de carton que venian en  amabas cajas.



Son tan chulas que me daba pena tirar alguna...




Funda mini raster pre cortada en cubitos de 1 cm para sacar los que te interesan y hacer hueco a medida (3.75 euros).

Como veis las cajas cierran perfectamente.


Para separar las cartas use los trocitos de goma espuma que me sobraron de la bandeja de las figuritas (una mini raster de las que se usan en bolsas de warhammer).


Me hare igual con la expansión  de Downwood Tales que aún no he pintado.. Bueno la de hearts of glorm tampoco... Jejeje

De momento os incluyo los enlaces de las tablas de los escenarios y churrimaquetada la de Kartikeya:
https://app.box.com/s/r5eokjeb242qegr78kqvkeo0l3mdj4r0 Tabla Kartikeya
https://app.box.com/s/rm55tm5w1yz345zx02hj23vzc2io6idz Eventos funestos I
https://app.box.com/s/vqwuowf9nvd5itdq8d1iszkbdxxhgyuw Eventos funestos II

Aquí os dejo las reglas, las tablas las he dejado aparte porque así son más cómodas de usar, si veis algún fallo decídmelo por favor, ale a devorar humanos!
https://app.box.com/s/vkcuob6l5eeqro0akuq3p3txo2gulpv0 Reglas Furor Sanguinis
Traducción de la variante "Mazo de Amenaza" sin guardián (que permite jugar solo o cooperativo) del usuario BGG kittenhoarder.

Cada escenario lleva unas instrucciones y un mazo de cartas específico. Se consiguen partidas muy parecida a las del juego original.

Mi intención es ir traduciendo a medida que el autor vaya implementando nuevas historias.

La variante e historias en español - https://www.boardgamegeek.com/filepage/113499/traduccion-de-la-variante-mazo-de-amenaza-sin-guar

La variante e historias en inglés - https://www.boardgamegeek.com/filepage/99004/no-keeper-threat-deck-variant

Hola,

Tenéis en la BGG la tradumaquetación del último escenario oficial para Robinson Crusoe.

Se trata del escenario 8: Tras el doctor Livingstone.

El link: https://boardgamegeek.com/filepage/113446/escenario-8-tras-el-doctor-livingstone

Que lo disfrutéis.

 ;)
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