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Mensajes - Lev Mishkin

Cómo iniciarse en los wargames es siempre un tema recurrente en el foro, no solo entre aquellos que acaban de descubrir un mundo lleno de posibilidades y que quieren probarlo todo, sino también entre aquellos otros que son veteranos de los juegos de mesa, pero que se sienten abrumados a la hora de enfrentarse a esto de los juegos de guerra.

El siguiente escrito pretende ser una visión personal a través de mi experiencia. Hace menos de un año que me introduje en este mundo y, desde entonces, he jugado a Crusade & Revolution, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal y a algunos otros.

Tal y como decía Tío Trasgo en su hilo de baronet, la semana pasada, lo ideal es que empieces con alguien que sepa jugarlos y que te introduzca, pero muchas veces no lo tenemos al alcance; seguramente, casi nunca. Yo sí he tenido la suerte de que me hayan enseñado, así que voy a intentar ayudar a los que quieren probar los wargames y no saben por dónde empezar…

Y bien, ¿qué es un wargame? En su concepción más amplia podemos incluir cualquier juego que presente un conflicto bélico, real o ficticio, con mayor o menor representación realista de dicho conflicto. Si me apuras, ahí entra hasta el Risk. Pero, como habrás adivinado, este escrito no pretende enseñarte a introducirte en el Risk ni en otros juegos de batallas y conquista. Es por ello que aquí vamos a adoptar un significado más restringido y, aunque mencionaremos algún juego que se salga de lo que queremos explicar, el fondo del asunto tratará los juegos que representan guerras reales de todas las épocas, siempre desde mi experiencia como jugador. Y como yo soy bastante novato en estas lides, nunca mejor dicho, lo que busco es, precisamente, que otros novatos como yo puedan empezar en este mundo. Vamos a ello:

Lo primero que le diría a alguien que quiere jugar un wargame es que se quite la idea de que son juegos dificilísimos, inaccesibles a la mayoría de los mortales, pues es una verdad muy a medias, como veremos. Eso sí, en mi opinión el perfil del jugador debe ser el de alguien paciente, capaz de tolerar curvas de aprendizaje pronunciadas, con un buen culo pelao para echarse horas seguidas delante del juego. Si se empieza con otro novato es fundamental que el perfil sea similar.

Algo que no me gusta nada de los juegos de guerra, en mi corta experiencia, son los reglamentos. Al leerlos siento en muchas ocasiones que están mal organizados y, lo que es peor, escritos para los que ya saben de qué va esto; dicho de otra forma, que se olvidan de ser reglamentos atractivos para los novatos. Si ya de por sí es difícil que alguien se interese de nuevas por un wargame, los reglamentos, desde luego, no ayudan.

Otra de las cosas que pueden echarte para atrás como jugador novel es el idioma. Al ser juegos de escasa demanda en nuestro país, lo normal son los wargames editados en inglés. Si no tienes problema con el idioma, este asunto no te afecta; pero, si no es el caso, debes saber que algunas editoriales españolas están comenzando a apostar de un tiempo a esta parte por publicar juegos de guerra en nuestra lengua. Por otro lado, aquí mismo en la BSK puedes encontrar ayudas, así como en wargamereviewer, web y canal de YouTube de uno de los foreros de aquí, con quien colaboro últimamente. Así que el idioma, por lo pronto, no debe suponer una dificultad infranqueable.

Sigamos: eres un jugador que quieres probar esto, pero no sabes muy bien por dónde empezar. ¿Cuánto sabes de Historia bélica? ¿Sientes interés por algún conflicto en particular o solo quieres aprender a jugar este tipo de juegos? ¿Hiciste la mili?…
Pueden parecer preguntas simples, pero tienen su importancia. Si hiciste la mili seguramente sepas lo que es un batallón o una división; también que la caballería, en la actualidad, es la unidad de los carros de combate.  Parecen cuestiones obvias, pero mucha gente desconoce estas informaciones. Y si conoces el desarrollo de la I Guerra Mundial, te resultará más cómodo situarte en el mapa del Senderos de Gloria o si una guerra te llama especialmente la atención, es posible que tengas más predisposición a aprender un juego de ese conflicto, etc.

En mi caso, pues es mi intención introducirte desde mi experiencia, me daba igual la guerra, pues lo que me interesaba era jugar otros juegos distintos de los euros y americanos. Sí que había hecho la mili y me gusta la Historia, así en general. Como el idioma sí que me podía suponer un problema, ese fue mi punto de partida.

Bien… ¿qué dificultades me encontré inicialmente? Hay que tener en cuenta que empecé con dos o tres turnos al Churchill y luego otros tantos al Crusade & Revolution (ambos en inglés; el primero con un nivel de idioma muy asequible en sus cartas y el segundo jugado con cartas traducidas). El Churchill, en algunas cosas, me recordó al Twilight Struggle, y eso me lleva a mi primera gran premisa: si quieres aprender a jugar wargames, juega primero al TS. Si aún no lo conoces, en este foro encontrarás kilos de información del que sin duda es uno de los mejores juegos de mesa que existen. Con TS te familiarizarás con el sistema de motor de cartas (CDG en inglés), que emplean muchos de los juegos de guerra con los que es posible que te inclines para empezar. Además, dejarás de un lado la madera y/o el plástico para comenzar a mover fichitas de cartón por el tablero. Y con unas reglas razonablemente sencillas tendrás un juego de una enorme profundidad.

Ya conoces y has jugado Twilight Struggle… ¿las sensaciones son similares a las de un Senderos? Pues no, son dos juegos muy diferentes. Como Crusade & Revolution bebe directamente de Senderos de Gloria, hablaré de mi experiencia en ambos a la par.

Y vuelvo a las dificultades que te puedes encontrar al empezar. Por ejemplo, las fichas. Decenas de fichas por todos lados, repletas de símbolos, números y demás. ¿Pero si en TS solo teníamos fichas rojas y azules para el control de los espacios? Y ahora tengo decenas…

En ocasiones las explicaciones de las fichas son en exceso someras. Vas a ver símbolos que determinan si la ficha representa una brigada, división o cuerpo, etc., y si esa unidad es de infantería o de caballería. Esos símbolos son símbolos OTAN. Quizá pueda ayudarte este enlace: https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%Admbolos_militares_de_la_OTAN_para_sistemas_terrestres.

Otra cosa son los números de esas fichas, que suelen indicar capacidades ofensivas o defensivas, de movimiento, de liderazgo, etc. Dependerá del juego.

¿Y qué me dices de que si wargame táctico, operacional o estratégico?… Por no complicarlo, el tipo de wargame indica el tipo de unidades que manejas en el juego, de menor a mayor. Así, por ejemplo, en el CoH Guadalcanal, manejarás soldados individuales o pequeños vehículos; en For the People, desde divisiones hasta ejércitos enteros, además de brigadas de caballería; en C&R, divisiones y cuerpos, etc. En un táctico puedes sentirte un teniente dirigiendo una sección y sufriendo de primera mano el fuego enemigo, en un operacional puedes ser un coronel al mando de un regimiento y en un estratégico ser el káiser Guillermo en la I Guerra Mundial. Son conceptos básicos sin gran dificultad, pero que descolocan a muchos legos en los juegos de guerra. Es importante saber, en mi escasa experiencia, que un táctico es mucho más asequible que un estratégico, por lo que, a priori, es más aconsejable para iniciarse.

Ahora bien, ¿es tan fiero el león como lo pintan?

Como digo, empecé con un estratégico —dejando de lado por el momento, si me permitís, al Churchill—. La mayor y verdadera dificultad fue qué hacer con tantas fichas sobre el mapa y con tantas opciones que te dan las cartas. Eso fue con Crusade & Revolution. Soy de la opinión que no hay que temer equivocarse; lo hacemos en nuestras primeras partidas a muchos juegos, como para no hacerlo con estos. Lo importante ahora no es ganar, sino aprender. ¿Qué puedo hacer? ¿Me conviene atacar o mantenerme? ¿Qué hago con esta carta? ¿Es el momento de jugar este evento o me la juego en operaciones para guardármela a ver si me entra más tarde de nuevo? Esas serán sin duda preguntas que te plantearás. Y yo te digo: ¿y qué más da? Ya he dicho que estos juegos requieren paciencia. Es muy posible que ni siquiera acabes las primeras partidas. Pero estás aprendiendo, no pasa nada; disfruta.

Si se te ha metido en la cabeza jugar un estratégico, creo que C&R es una buena opción si puedes hacerte aún de alguna copia o conoces a alguien que lo tenga. Puedes conseguir el manual en español y yo mismo subí aquí un resumen de reglas. Y es más accesible que Senderos de Gloria, el que puede ser, después, tu segundo estratégico. Además es un conflicto razonablemente conocido por todos.

Luego también deberías tener en cuenta que los juegos de guerra son muy históricos. Eso hace que los bandos estén tan descompensados como lo estuvieron en la realidad. En general, son juegos que pretenden ser muy realistas y acordes a los acontecimientos; así, si juegas con los nacionales en C&R intentarás conquistar Madrid y, de no hacerlo, sufrirás penalizaciones y, sin embargo, te resultará más fácil ganar la guerra. O los japoneses, con su código bushido, se te echarán encima a morir matando y eso ayudará al jugador a ganar la partida. Es algo que debes asumir si te metes en esto; si quieres juegos compensados, la mayoría de euros lo son.

Otras dificultades que te puedes encontrar, al ser totalmente nuevo en esto, son algunos términos y expresiones que son propios de los juegos de guerra. Son obviedades para los habituados, pero no está de más hacer un repaso para no dar nada por sabido. ¿Por qué le doy importancia a esto? Porque muchos manuales empiezan hablando de ello sin explicarlo, y veinte epígrafes después y tras doce páginas te lo explican. Ya he dicho que no me gusta la organización de los reglamentos (y eso que me cuentan que han mejorado una barbaridad de los años 80 para acá…). Esta mala organización, a mi juicio, hace que la mayoría de novatos se cansen de leer tras las primeras páginas sin entender ni jota. Veamos algunos de esos términos y expresiones comunes a muchos wargames:

La línea de suministro es vital en los juegos de guerra, pues una unidad sin suministro está desabastecida, por lo que no puede recibir víveres, municiones, etc. Según el juego, esto puede desencadenar que la unidad sin suministro pierda potencial o incluso desaparezca. Las líneas de suministro se suelen trazar desde espacios del mapa que son centros de suministro hasta las distintas unidades desplegadas. Esta idea está presente en muchísimos juegos, aunque algunos cambien la expresión.

Capacidad o límite de apilamiento indica la cantidad de fichas que puede haber en un único espacio, una encima de la otra (apiladas). Hay juegos que solo admiten un número equis de fichas, otros no tienen límite.

Los reemplazos son unidades que irán entrando en juego por distintos métodos, según el juego (por el uso de una carta en C&R o Senderos de Gloria, mediante una fase de refuerzos dentro de la secuencia de juego en For the People, etc.). Así, tendremos unidades destruidas, que son reemplazables, y otras que sí se eliminarán del juego de forma permanente.

Los movimientos estratégicos son movimientos amplios de distintas unidades, generalmente a través de una línea de suministro válida, aunque también a veces desde casillas del tablero donde esas unidades están esperando para entrar en juego mediante la acción de desplazamiento estratégico.

Las operaciones son las jugadas que vas haciendo, desde movimientos hasta entablar batalla, pasando por los reemplazos, relevos del general al mando, construir trincheras o fuertes, etc. Como siempre, depende del juego tendrás unas u otras operaciones disponibles.

El desgaste es una penalización que sufre el jugador en determinadas circunstancias para representar eso mismo, el desgaste de sus tropas en la guerra.

Activación de espacios. Activar un espacio significa que vas a hacer algo con las fichas que hay en ese espacio: moverlas, atacar… En For the People, por ejemplo, activas generales, pero el concepto es el mismo. Se llama activar a tomar la decisión de con qué fichas vas a jugar.

Como digo, estos son términos habituales que hay que conocer. Según el juego estarán más o menos implementados, con algunas variaciones en el léxico y en la aplicación al propio sistema del juego.

Ya he hecho mención a otra cosa que creo que no ayuda al novato a entrar en el mundo de los juegos de guerra, que es el reglamento. Al final, si eres capaz de leerlo todo, te das cuenta de que está todo explicado. Pero muchas veces a mí, personalmente, no me gusta cómo está organizado. En For the People, por ejemplo, en la secuencia de juego lo primero que haces es la fase de refuerzos, que en el manual se explica en la página… ¡33! Sí es cierto que suelen señalarte, entre paréntesis, el epígrafe en el que, más tarde, se te explicará lo que sea, pero… no me convence en absoluto la forma. Pero, como digo, se pueden encontrar ayudas para muchos juegos y no todos los reglamentos están igual de bien o de mal organizados.

Para ir cerrando, y a modo de conclusión, te diré que si no has jugado nunca a wargames y quieres dar el salto, que te armes de paciencia, tanto para asimilar las reglas como para empezar a sentir la diversión (es más que posible que una primera partida te deje con un sabor de boca regular, pero mejora sin duda cuando entiendes un poco qué estás haciendo en cada momento). Recuerda que no es indispensable, pero sí muy recomendable, conocer otros juegos que, sin ser wargames en el sentido más estricto del término, te pueden ayudar (se me ocurre, sin ir más lejos, Batallas de Poniente, Guerra del Anillo o los ya mencionados Twilight Struggle y Churchill).
Es importante que tu pareja de baile, si tampoco ha jugado nunca, se implique igual que tú: que también se lea las reglas y participe del aprendizaje en igualdad de condiciones.
Elige el juego que crees que puede gustarte más o resultarte más asequible, pues siempre ayuda.

En unos meses, de verano para acá, mi recorrido ha sido Crusade & Revolution, Churchill, Hannibal, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal, Far East War 1532, For the People y Hands in the sea; quizá alguna cosa más que se me olvide (o que quiera olvidar… :P ).

Y el recorrido que te recomendaría yo, a partir de mi experiencia, sería Guerra del Anillo, Batallas de Poniente, Far east war 1532, Twilight Struggle, CoH Guadalcanal, Churchill, Hannibal, C&R, Senderos y For the People.

Piensa que esto es solo una gota en un amplio mar. Hay juegos de bloques, de hexágonos, de cartas… no creo que se te ocurra guerra en toda la historia que no tenga al menos un juego que la represente. Lo que sí sé es que si llegas a jugar a todo lo que he jugado yo hasta el momento (sin haber profundizado aún en ninguno de ellos), te verás capaz de sentirte más que satisfecho.

Y con esto espero haberte ayudado a que te hagas una idea de cómo puede uno iniciarse en este mundo no tan inaccesible como muchos piensan.

Un saludo.


Labyrinth "The Awakening, 2010 - ?" pretende ser más una "segunda parte" de Labyrinth que una expansión, lo cual es difícil de explicar. Podríamos decir que las expansiones, por lo general, suele aportar un aumento de las opciones de juego, variabilidad de recursos o unidades o nuevos escenarios. Pero en algunos casos implican unos cambios lo suficientemente importantes como para que en la práctica parezcan un juego nuevo.



Es difícil de explicar, pero es como si esta propuesta se quedara un poco entre ambos conceptos. Todo el grueso de las reglas se mantiene, pero las incorporaciones hacen que el modo de jugar se vea modificado, en mi opinión, mucho, y el contexto supone un cambio clarísimo.

Pero ¿cuáles son los cambios en esta "expansión/versión".

Para empezar, las cartas.



Sustituimos
por completo el mazo antiguo por uno nuevo, en los que, como os podréis imaginar, están respresentados muchos de los principales eventos posteriores a 2010, por ejemplo "Snowden", "Boko Haram" o "Bin Laden". Se mantienen algunas cartas que podríamos denominar como "comunes" a ambos periodos del conflicto, pero incluso aquellas tienen alguna modificación.

En estas nuevas cartas pueden aparecer algunos nuevos símbolos, relacionados con mecánicas que explicaremos posteriormente, pero lo más destacable es la fuerte presencia de eventos y consecuencias íntimamente relacionados con la llamada "Primavera árabe", el auténtico trasfondo de esta expansión.

Una de las principales mecánicas relacionadas con esta "primavera árabe" es la de los marcadores de "Awakening/levantamiento" y "Reaction", que vienen a representar los movimientos civiles en contra o a favor del jihadismo.



Estos marcadores se colocan principalmente mediante eventos, afectan a las tiradas de "Jihad" y "Guerra de ideas" (bonifican o penalizan), y sobre todo posibilitan los movimientos de gobierno de forma automática al final de cada turno, en la nueva fase llamada "polarización", en aquellos paises en los que se "acumulan".

En la práctica mi sensación es que se tiende muchísimo al inicio de la partida a usar las cartas como evento para colocar estos marcadores, y se reduce la sensación de "tiradados" que sí que podemos encontrar en algunos escenarios en el juego original. Un cambio que seguro que muchos agradecen.

Otro cambio, muy relacionado, es de las nuevas Guerras Civiles.


Distintos eventos de cartas desencadenan la guerra civil, haciendo que los contadores que hemos visto antes pasen a ser "células" jihadistas o "milicia", una nueva unidad (el prisma octogonal azul) de apoyo al bando USA, que funciona de forma similar a las tropas, con algunas particularidades.

Las guerras civiles tienen efectos muy potentes: para empezar, cuando se desencadenan, derrocan al gobierno Good o Islamist Rule. Brutal. Y sobre todo, el "desgaste", otra nueva fase tras la "polarización" en las que las tropas/milicia y las células se eliminan entre sí, y en caso de que no haya "representación" de uno de los bandos afectará al alineamiento o estabilidad del gobierno.

Estas dos mecánicas, la polarización y el desgaste, hacen que los cambios de gobierno puedan realizarse de este modo, pudiendo incluso pasar a Islamist Rule o Good, lo que en la práctica, al menos en las partidas que llevo jugadas, supone una reducción de las operaciones de Guerra de Ideas y Jihad y un aumento del uso de los eventos.

Otra novedad es la posibilidad del Jihadista de crear un Califato, con su capital, si recluta tres células con una acción el paises en guerra civil, doctrina islámica o cambio de régimen. El Califato aporta un punto de Recursos y posibilita o impide determinadas acciones en los paises pertenecientes.



Y quizá otro de los cambios destacables es la incorporación, con unas losetas, de algunos paises (Nigeria, Mali) y la modificación de otros, permitiendo que por ejemplo Irán pase a ser pais musulman o que se puedan conseguir WMD en Siria o la citada Irán.



Hay algunos otros cambios menores, como el no poder repetir Plot en la misma ronda, la colocación de marcadores de awakening/reaction cuando un país pasa a IR/GOOD o la posibilidad de reclutar hasta 5 nuevas células en campos de entrenamiento, además de alguna variante alternativa opcional.

Pero, si hay algo que destacaría por encima incluso de las mecánicas, es la variedad de escenarios. No son muchos, nueve exactamente, pero diría que aportan una gran versatilidad.

Algunos pueden ser jugados de la forma tradicional. En otros el mazo tiene un cierto "orden" (dentro de lo aleatorio) para seguir una cierta lógica cronológica, donde primero aparecerán los eventos de los movimientos populares y después los relacionados con guerras civiles y caidas de gobiernos. En otro caso se nos propone un "modo campaña" para comenzar con el mazo del juego básico y continuar con el de esta expansión, o la locura de mezclar ambos mazos para una experiencia mucho más desordenada. A esto debemos añadir escenarios especialmente recomendados para jugadores novatos, y uno, que es el que más me ha llamado la atención, que se juega a únicamente dos turnos, y en el que la única condición de victoria es conseguir pasar Siria a IR o GOOD al final de esos dos turno. Una variante de este escenario propone continuar, en caso de empate, hasta que al final de uno de los turnos se dé esa circunstancia.

SENSACIONES:

Para mí es un cambio de juego. Una disminución de las tiradas de dados, que a mí no me disgustan, y un cambio hacia una forma de juego más estratégica y a largo plazo. Aire fresco en cuanto a los eventos. Quizá una menor presencia de la guerra de ideas en Europa. Y una centralización del conflicto en los "paises calientes", con una reducción de los atentados fuera de oriente medio.

La parte negativa es que hay que empollarse unas cuantas reglas más con el consiguiente esfuerzo de aprendizaje, que diría que va más allá de la primera y de la segunda partida para poder disfrutarlo.
La positiva, que vuelve a darte un chute de "inmersión temática" si ya habías "quemado" en parte el "guión" de este juegazo.

Quizá una de las preguntas clave es: ¿una vez te acostumbras a jugar con esta expansión...dejas de jugar al básico? Una pregunta para la que aún no tengo respuesta ;)





en: 06 de Mayo de 2016, 16:44:11 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Neanderthal - Resumen y ayuda de juego

Buenas chicos! He traducido una ayuda de juego hecha por el usuario de BGG Tjaard para jugar al úlitmo pepinako del tio Phil. Os agradecería si conocéis bien el juego que la revisaseis a fin de poder subsanar cualquier error que haya podido cometer.

¡Así que os dejo esto por aquí!

Saludines!!


https://boardgamegeek.com/filepage/131889/resumen-y-ayuda-de-juego-de-neanderthal

en: 03 de Mayo de 2016, 09:17:09 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Churchill (Primeras impresiones)

Algunas de las grandes bondades de un juego pueden ser a la vez una de sus principales limitaciones, y esto es algo que pasa con Churchill: el número de jugadores para los que está pensado, tres, un número en el que brillan cosas como Caylus (posiblemente EL juego para tres) o Neanderthal, pero tambíen un número con el que a veces resulta difícil encontra un juego equilibrado, es en cierto modo una limitación, ya que necesitas exactamente ese número, y por lo general en mis quedadas (dejando las de puebla a un lado)solemos ser más bien 4-6, o 2 cuando juego en pareja.



Pero, como decía aquel, "que sean esos todos los males".

Churchill es un juego difícil de reseñar tras una primera partida, ya que tiene algunos elementos infrecuentes en un juego de mesa, no termina de ubicarse bien en ninguna de las categorías tradicionales (no es un wargame ni de lejos aunque hay que librar una guerra de forma abstracta, no es un euro aunque se gesionan recursos, "temático" es un termino muy genérico que deja demasiado abierta la interpretación...) y además tiene una forma de puntuación (tres a decir verdad) que cuesta entender y sobre todo explicar.

Así que voy a intentar centrarme más en las sensaciones que en las reglas, aunque inevitablemente algo habrá que citar.

Por cierto, no me resisto a enlazar la imagen de estas tres figuras que debieron distribuirse como extra o como regalo por GMT o por alguna revista especializada, que son crema y ley.



Churchill es realmente un juego semicooperativo en el que solo un jugador ganará, pudiendo existir una "derrota" con un "mejor perdedor".
Cada jugador representa a uno de los grandes líderes de USA, URSS y UK durante la II Guerra Mundial, y el nucleo del juego es conseguir enfrentar la amenaza del EJE y a la vez intentar barrer para casa colocando nuestros marcadores de influencia militar y política en los distintos paises cercanos al conflicto.




Podríamos decir que el juego se divide en turnos (y, por cierto, uno de los grandes aciertos es que se pueden elegir tres duraciones en las que se jugarán 3, 5 o 10 turnos con distintas duraciones de partida, entre las 2 y las 6 horas aprox), y cada turno tiene dos "fases" especialmente importantes (hay alguna más que después mencionaremos):

1) Conferencias
2) Fase militar

Siguiendo la recomendación de texto de Mzza traducido por Amarillo114 (un excelente material para aproximarse al juego que podéis ver por aquí http://labsk.net/index.php?topic=168920.0 ) voy a dar uans pinceladas sobre la fase militar.

Esta fase se desarrolla fundamentalmente en esta parte del tablero:




En estos tableros se representan los "frentes" de los aliados mediante las piezas de madera grandes, y el avance hacia las potencias enemigas (Alemania y Japón) se representa en dos tracks, el teatro del pacífico y el teatro europeo, de forma que tenemos una abstracción de cómo nuestras "tropas" están avanzando en la guerra (en los dos principales frentes).

Al final de cada fase deberemos enfrentarnos a las tropas enemigas (los cubos negros y dorador que véis en las imágenes) mediantes unas reglas que no voy a detallar, pero de las que hay que destacar que se resuelven con una tirada de un dado de 10 caras (dependiendo de cuantas tropas has enviado tienes más o menos posibilidades de vencer), y en caso de éxito se avanza en el track, y en caso de fracaso...no.



Como no se os escapa nada, habréis visto que hay unas casillas con fichas tipos parchis de colores. Eso representa a los paises y zonas que pueden ser "influenciados" por nuestras superpotencias, y que proporcionarán puntos al final de la partidas con una mecánica de control de area/mayorías.




Y otra cosa que tenemos representada en esta parte del tablero es el track de investigación de la bomba atómica, que USA intenta desarrollar y que la URSS intenta robar.

Todos estos tracks y marcadores tienen distintas sinergias entre ellos y proporcionan puntos al final de partida de una forma un tanto "farragosa" en la primera partida. Supongo que un experto encontrará mucho sentido histórico (que lo tiene) pero a mí me costó retener tantos "detalles". Por ejemplo, puede darse el caso de que UK prefiera que no se avance en el "teatro europeo" hasta que su marcador no haya ocupado Italia ya que obtiene puntos de victoria si eso sucede antes de que se desencadene el Dia-D, lo que, ya os oléis la tostada, genera un clima de "queremos ganar la guerra... pero primero qué hay de lo mío" muy interesante.

Algo parecido ocurre con la forma en la que se resuelve "la batalla", ya que existen distintos bonus y malus en función de cosas distintas.

Para resumirlo mucho, el objetivo común de los tres jugadores es avanzar (todos) en los tracks y conseguir doblegar al eje... pero cada uno puede tener en mente un "tempo" y unas prioridades diferentes.



Y para hacer todas estas cosas militares lo que tienen que hacer nuestros líderes en la fase de conferencias es abordar una serie de "asuntos-issues" que van a permitir mejorar nuestros recursos, tropas, investigación de la bomba etc.

En esta fase lo que vamos a tener es básicamente un "soga tira" con una mecánica muy simple, pero que funciona muy bien:



Comenzamos con un evento (carta de la izquierda), que sigue un criterio cronológico pero que sale al azar dentro de eso, lo que supongo que proporciona cierta incertidumbre sobre lo qeu  va a suceder.

Y después jugamos nuestras cartas, que representan a personalidades de nuestro bando, y que tienen un númerito.

La primera que jugamos sería algo parecido a los "titulares" de twilight struggle y va a decir quién será el jugador inicial, que además elegirá un primer "asunto" y lo moverá en el track de conferencia hacia su lider un número de casillas.

Después cada jugador elige dos "asuntos", de entre estos.




Como decíamos, dentro de los "asuntos" que podemos debatir está la bomba atómica, materiales "extra", el avance de nuestros frentes...

Tras colocarlos en el centro del debate cada jugador juega una carta y mueve un número de casillas hacia sí en ese tema igual al valor de la carta, y ese asunto podrá  ser "debatido" por uno de los otros jugadores, volviendo a mover la ficha en el track hacia sí en este caso.

Si un asunto llega por completo hasta un lider se considera "resuelto" a su favor, y cuando se hayan jugado todas las cartas en mano (siete) se resuelve la fase.



 Cada lider "puntuará" los asuntos que están en su lado del track obteniendo sus beneficios(aunque alguno deben precisamente quedarse en el medio para ser puntuados, representando el "pacto" entre líderes), con una serie de bonus para el que tenga más asuntos en su lado.

A esto hay que sumarle distintas minireglas y asimetrías, ya que cada bando tiene sus propias características, cuando se usa a los líderes estos tienen que superar una tirada para evitar problemas de salud (o la "muete", ya que Roosevelt puede ser sustituido por Truman en algún momento de la partida), las personalidades tienen también bonus si se juegan en determinados asuntos... pero más o menos este es el nucleo.

En resumen, podríamos decir que Churchill nos proporciona un trasfondo histórico-bélico bien conseguido y con una importante cantidad de "cromo" que sirve como excusa para discutir y debatir en una "guerra fría" con otros dos jugadores sobre qué hacer para ganar entre todos la guerra, pero teniendo claro que solo uno de los tres ganará realmente si eso pasa.

Un juego semicooperativo y de negociación a tres creo qeu bien resuelto, cuya principal duda que genera es cómo aguantará el paso de las partidas y si existirá un guión con tendencia a repetirse.

Un saludo de nuestros amigos aliados...












en: 11 de Enero de 2016, 13:49:13 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Tragedy Looper (Reseña)

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 1



TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
Oh, por cierto, estás muerto. El bucle ha acabado.

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 2
 
TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? ¿No? Pena.
 
Tu amigo ha muerto. El bucle ha acabado.
 
Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 3

TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? Buena película, ¿verdad? Acompáñame.


Cuatro localizaciones. Seis personajes. Un misterio que desvelar.
 
Lo que decíamos. Tragedy Looper es un gran juego: Para empezar, porque hay muy pocos juegos de uno contra equipo. También hay muy pocos juegos que traten el viaje en el tiempo, y finalmente porque con cuatro localizaciones y tres mecánicas se crea un puzle muy interesante y satisfactorio de desvelar. Por ejemplo, ahora mismo estamos en la Ciudad, ¿verdad?
 
El Doctor ha muerto. El bucle ha acabado y no has conseguido evitar la tragedia.

Espiral Temporal colapsada.
 
TRAGEDY LOOPER
 
Más en serio: Tragedy Looper es un juego de deducción para 4 jugadores, para jugar en horita y media, en el que un equipo de 3 Protagonistas se enfrenta a un Cerebro. El Cerebro tiene una chuleta con sus condiciones de victoria y la identidad de los personajes que forman parte de ella (su Guión), los Protagonistas tienen montones de buenas intenciones. El objetivo del Cerebro es manipular a los personajes y acontecimientos para cumplir una de sus varias condiciones de victoria, que generalmente incluyen la muerte cruenta de algún personaje. El objetivo de los Protagonistas es, en primer lugar, averiguar el plan del Cerebro e impedirlo una vez obtengan suficiente información, generalmente a base de toparse de morros con todas las trampas del mundo.

La única ventaja que tienen los Protagonistas es que, cuando pierden, la partida se resetea pueden viajar en el tiempo hasta antes de que tenga lugar la tragedia e intentarlo de nuevo. El Cerebro tiene que cumplir sus objetivos varias veces, a los Protagonistas les basta con evitar la tragedia una sola vez para ganar.


Una selección de personajes. ¿Victimas, aliados, asesinos...?

LA "SENSACION"

Tragedy Looper es un juego macabro, impactante y desconcertante. No utiliza ninguna mecánica habitual en los juegos de mesa actuales y el concepto central es maravillosamente extraño y original.  Es una batalla de uno contra todos en el que el 75% de los jugadores desconocen la condición de victoria. Es un juego en el que una de las estrategias ganadoras de los Protagonistas es orquestar la muerte del 80% de los personajes para salvar al otro 20%.

En un primer momento, los Protagonistas se encuentran completamente perdidos. Conspiradores campan a sus anchas, extendiendo intriga y paranoia por donde quieren, personajes aparentemente inocentes deciden empuñar un cuchillo y cargarse a otros (o cortarse las venas), cultos satánicos salen de debajo de las piedras, y todo ello puede ser un farol del Cerebro para despistar a los protagonistas sobre su objetivo. La primera vez que acaba un bucle es brutal. “El Oficinista se mueve a la ciudad y muere. Habéis perdido.“ puede ser el desenlace del primer turno de la primera partida de un Protagonista.
 
Y entonces viene el caos. ¿Por qué ha muerto? ¿Quién lo ha matado? ¿Por qué importa que haya muerto? ¿Hemos perdido la partida porque ha muerto o es que hay algo más y esto es solo una tapadera?

Y sin embargo cada muerte proporciona más información y alternativas para evitar los planes del Cerebro. Si el Estudiante acumula suficiente Paranoia se volverá loco y matará a alguien. El Detective es un conspirador que pone nerviosa a la gente, pero podemos evitar que se encuentre con el Estudiante. El Gangster puede proteger a alguien si conseguimos hacernos amigos. Podemos, directamente, jugar cartas que reduzcan la Paranoia del Estudiante. O, si somos lo suficientemente maquiavélicos, manipularle para que se cargue a otro personaje que nos cae peor.


A mitad de una partida. ¿Cuáles son los planes del Cerebro jugando esas cartas?

LAS TRIPAS

A nivel mecánico el juego es bastante sencillo, con 4 localizaciones y media docena de personajes en cada partida. Funciona con tres variables que se pueden ir acumulando sobre los personajes y las localizaciones: Paranoia, que activa Incidentes en unos turnos determinados de forma automática si un personaje acumula la suficiente, le venga o no bien al Cerebro; Intriga, que es lo que permite al Cerebro activar sus Planes; y Buena Voluntad, que permite a los Protagonistas utilizar las habilidades innatas de los personajes y representa su grado de amistad con ellos. Los Incidentes (por ejemplo, cargarse a otro personaje o a los Protagonistas) tienen un personaje culpable, y algunos personajes tienen un Rol asignado en el Guión del Cerebro (como por ejemplo, el Fanático de las Conspiraciones, que permite colocar contadores de Paranoia en otro personaje).

En cada turno, primero el Cerebro y luego los protagonistas juegan una serie de cartas sobre personajes y localizaciones, que representas los intentos de unos y otros de manipular la historia (mover a un personaje, poner o quitar contadores de Intriga, Paranoia o Buena Voluntad…). Posteriormente se utilizarán las habilidades de los personajes o de sus Roles asignados y se llevaran a cabo los Incidentes que cumplan los requisitos para su ejecución. Y después, si el Cerebro está haciendo bien su trabajo, los Protagonistas pierden porque se ha cumplido alguna de sus condiciones de victoria.


No reflejadas: Las caras de odio de los Protagonistas y la media sonrisa sardónica del Cerebro.

Y entonces empiezan las preguntas y las deducciones. Los Protagonistas escudriñan la lista de posibles Incidentes, Roles y Planes, eliminando posibilidades e intentando bloquear, al menos, la forma en la que han perdido esa vez en el siguiente bucle. Y esta vez el Cerebro tiene menos margen de maniobra, porque ha desvelado parte de sus intenciones.

Pero las posibilidades son muchas, y el tiempo poco. El Oficinista puede ser el culpable del Incidente de Asesinato, pero también puede ser tener el Rol de Mejor Amigo, que hace que los Protagonistas pierdan si ha muerto al final del Bucle. Los Protagonistas pueden organizar que el Oficinista muera para evitar que se cargue a otro personaje, pero están perdiendo la partida mientras se dan palmaditas en la espalda.


Todas las posibilidades están escritas en la chuleta. Solo hay que adivinar cual de todas ellas ha elegido el Cerebro. Ah, esta es la versión introductoria para las dos primeras partidas.
 
La parte interesante del juego es cada uno de los “recursos” (Paranoia, Intriga y Buena Voluntad) es inequívoco, pero todos ellos pueden enmerdar toda la partida de una forma muy elegante. La Paranoia se utiliza solo para los incidentes, pero asusta verla acumularse porque ves venir el problema desde lejos y hay que apagar muchos fuegos. La Buena Voluntad solo permite a los Protagonistas utilizar la Habilidad de un personaje, pero puede salvar una partida en el momento adecuado. La Intriga solo se utiliza con los Roles y los Planes del Cerebro, pero vuelve locos a los Protagonistas porque permite al Cerebro utilizar una habilidad cuando quiera.


Los Protagonistas se han ganado la amistad de la Chica Estudiante, así que pueden utilizar su habilidad para reducir la Paranoia del asesino Chico Estudiante y evitar una tragedia. Aún no saben que hay otras formas de perder.

Como punto negativo, 1) el juego está solo en Inglés y 2) el juego viene con una docena de guiones, y una vez que se han jugado ya no puedes, o no debes, volver a jugarlos salvo que lo hagas como Cerebro. Afortunadamente, hay indicaciones sobre cómo crear tus propios guiones y BGG está lleno de ellos, así que hay juego para rato. Hay una expansión traducida, pero por lo que he leído por ahí es bastante peor que la japonesa (la tercera parte de guiones, menos hojas de ayuda, etc…). EDITO: Por lo visto en la primera edición de la expansión las hojas de ayuda estaban llenas de erratas y no valían para nada. En cuanto a haber menos "casos", parece ser que han incluido los mejores de las 2 expansiones japonesas, por petición del diseñador, que consideraba que había muchos casos "de relleno". Bien es verdad que al cambio la expansión que podemos obtener aquí es 4 veces más cara que la japonesa, así que tampoco es que sea un chollo.

LA CONCUSION

He oído alguna vez en el foro que ni Eldritch ni Arkham Horror reflejan bien la sensación de los Mitos de Chulhu, porque al final acabas matando a un Primigenio con una recortada. Pues bien, este es el juego que  realmente refleja la sensación de encontrarte indefenso, ante una criatura con planes y motivaciones completamente desconocidos y poderes sobrenaturales.



Que la horrible criatura tenga pinta de adolescente andrógino en vez de un calamar gigante, bueno, son cosas de Japón.

en: 17 de Diciembre de 2015, 11:49:54 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Porfiriana (Reseña)

Pax Porfiriana


De que va

El juego nos pone en la piel de un rico hacendado en el México prerevolucionario, durante la dictadura de Porfirio Diaz, donde tendremos que construir nuestro imperio de ranchos, minas, tropas y bancos, a la vez que hacemos frente a nuestros oponentes mediante socios, asesinatos, extorsiones y derrocamientos. Para que os hagáis una idea de la que se montó en aquella época.

Como va

El juego se desarrolla a lo largo de una serie de turnos, en los que cada jugador desarrolla una o varias acciones de una serie de ellas. El juego termina cuando se produce un derrocamiento, y el jugador que lo ha provocado tiene más puntos que Porfirio Diaz y alguno de los otros jugadores, o sino, tras el último derrocamiento, gana el jugador con más fortuna.

Cada jugador representará a un hacendado, que irá acumulando socios y negocios, al tiempo que podrá ir jugando cartas que afecten a los socios y negocios propios o del resto de hacendos.


A medida que se vaya desarrollando la partida, cada hacendado irá acumulando puntos de distintos tipos de puntos que le permitirán llevar a cabo un derrocamiento, acabar con Porfirio Diaz y ganar. En cada momento puede estar vigente un régimen distinto (ley marcial, anarquía, intervención de EE.UU. y pax porfiriana) lo que conlleva un tipo diferente de puntos para llevar a cabo el derrocamiento y ganar.


El turno de cada jugador comienza pudiendo realizar una o varias acciones entre las siguientes:
- Comprar cartas del mercado central, que consta de dos filas de cartas y otras dos cartas públicas
- Jugar cartas de la mano, con un coste determinado
- Vender cartas cuyo valor depende de la economía del régimen que rija en ese momento
- Especular poniendo un cubo en el mercado para que cuando alguien compre esa carta, te pague a ti
- Comprar tierras de ranchos que poseas
- Mejorar conexiones de empresas que poseas o de las de otro jugador, para obtener ingresos
- Desplegar tropas en empresas propias para protegerlas, sofocar rebeliones o en ajenas, para extorsionar y reducir los ingresos de otro jugador
- Acción policial para reducir los disturbios de algunas empresas, o sacar a tu hacendado de la cárcel.


Tras esto, se pasa a la fase de descarte de titulares, que posiblemente de lugar a una depresión, lo que cambia las condiciones de juego, reduciendo ingresos y aumentando costes o bien es posible que se salga de la depresión, dándose la situación menos adversa.

Por último, se rellena el mercado, en caso de que se hayan comprado cartas y el jugador obtiene ingresos por sus empresas y por sus cubos que estén en las empresas de otros jugadores.

Opinión

Aunque me gusta la comida mexicana, no soy especialmente fan de su historia, y ciertamente no fue algo que me atrajese de este juego, pero cuando te pones a jugar, descubres un producto realmente redondo: todas las mecánicas tienen sentido dentro del tema, son bastante intuitivas y todo te sitúa en medio de una guerra sin cuartel en la que no puedes despistarte ni un segundo de lo que están haciendo los otros, porque el objetivo principal del juego es llevar la situación a tu terreno para derrocar al poder establecido o ser el más rico. Así de claro. Lo atractivo del juego es que para llegar a esa situación el juego te propone asesinar, extorsionar, guerrear, gestionar... todas las posibles acciones que se te ocurran para hacer la vida imposible al resto de jugadores, lo cual casi siempre redunda en tu beneficio. Uno podría pensar que hay estrategias claras u obvias, pero es tal la variedad de cartas y caminos hacia la victoria que realmente cada partida es única. En mi opinión, esta vez Eklund ha hecho un juego para los jugadores, no solo para los que quieren una experiencia histórica o narrativa.

Cosas buenas
- Mucha rejugabilidad, ya que no se usan siempre todas las cartas disponibles y cada tipo te sirve para jugar con una determinada estrategia
- Es un juego muy abierto, siempre tienes opción de hacer algo
- El juego fluye bien a cualquier número jugadores, pero es ideal para grupos de 3 o más jugadores.
- Tiene varias formas diferentes de ganar (por derrocamientos o por riqueza)
- El juego, tanto en mecánicas como en cartas, promueve el puteo y la puñalada, reflejando bien el tema de las luchas por el poder
Cosas menos buenas
- Hay que estar muy atento a lo que tiene el resto, para obtener la victoria en el momento adecuado
- A pesar del diseño recargado, siempre tienes a la vista la información necesaria, tanto tuya como del resto, para saber cómo vas y cómo van los otros jugadores
- Es un juego con muchas asimetrías, de un turno a otro puede cambiar mucho la situación.
- Tiene una duración ajustada e incluso puede terminar antes de lo previsto, si alguien juega bien sus bazas
Cosas que no te van a gustar
- La primera explicación es larga, porque posiblemente tengas que explicar todos los tipos de cartas aunque no salgan en la partida.
- Puedes planificar tu turno pero el juego llega a dar tantas vueltas que cuando te toca muy posiblemente tengas que replantear tu estrategia, lo cual puede implicar algo de AP
- El diseño es muy recargado, y a veces distrae de la información importante de cada carta
- Al inicio vas un poco perdido, al haber tantos tipos de cartas diferentes, y no sabes bien qué hacer, qué comprar, qué carta está bien y cuál mal.

¿Es un buen punto de entrada a los Eklund? Creo que es de los Eklunds más redondos en cuanto al equilibrio de juego y temática. Puede que el tema no te atraiga, pero el desarrollo de las mecánicas lo hace realmente atractivo, y todas tienen sentido dentro del tema, con lo que nunca sientes que estás moviendo cubos a secas. Si tienes un grupo de 3-5 con buen rollo, a los que les guste la interacción con mayúsculas, y estén cansados de farolear con el BSG, este puede ser tu juego
¿El reglamento es igual de obtuso y farragoso que el resto de Eklunds? La mayor parte del juego está en los textos de las cartas, que te dicen qué puedes y no puedes hacer, por lo que el manual sirve, más que nada como consulta para algunas dudas de las cartas y para recordar las fases y acciones del juego. En ese sentido, el reglamento está por encima de la media. De todas formas, yo recomiendo esta hoja de ayuda que explica todo el juego en 2 caras y quitando el tema y esta versión del reglamento hecha por JGGarrido que creo que explica las cosas de forma más clara y sencilla, con una estructura muy bien organizada.
¿Funciona bien a 2 jugadores? Siendo la interacción uno de los principales atractivos del juego, puede parecer que a dos jugadores desaparece o se puede pasar de ella, pero no es así. Los requisitos para ganar se endurecen, y al final tendrás que tirarte sobre el otro jugador para robarle, fastidiarle o quitarle opciones. No es un mejor número, pero mantiene gran parte de la esencia del juego.
¿Funciona bien en solitario? El modo en solitario funciona, pero en un juego tan estratégico como este, donde cómo y cuándo jugar cada carta es importante, te puede salir una partida o muy mala o muy buena. No hay término medio. Juegas contra un jugador fantasma, que solo descarta muchos de los tipos de cartas y además siempre compra en el mercado. Por otro lado, los puntos necesarios para el derrocamiento aumentan (4 de cada tipo y 6 de revolución) con lo que a veces es complicado llevar la partida al régimen que necesitas. En cualquier caso, el jugador fantasma se maneja de forma sencilla, no requiere mantenimiento y puede llegar ser un martillo pilón. Pierdes la interacción con él, pero el irá a por ti en muchas ocasiones. Al menos merece la pena probarlo.
¿Merece la pena comprárselo en castellano? La mayoría de las cartas tienen texto que afecta a la forma y modo en que se juegan, por lo que en mi opinión, merece la pena comprarlo en castellano.
¿Me compro la edición coleccionista o la normal? La edición coleccionista, al menos la que sacó MQO, trae un tablero que sirve para tener algunos componentes ordenados y darle algo de cromo. La diferencia entre la edición normal y la de coleccionista son el tamaño de la caja, el manual y el tablero para las cartas, pero teniendo en cuenta que la diferencia son 15 euros, y la coleccionista está en castellano, yo optaría por esta última.
¿Lo puedo jugar con no jugones? Yo creo que si, pues tras la primera explicación, que ten por seguro que será dura, es un gran juego. Tiene interacción, muchas opciones, bandazos y una última forma de victoria clara. Puede que te cueste, pero si pican el anzuelo, no lo soltarán.

Y por último, vamos con la nota... en mi opinión, este juego es un 9 muy sólido.

Enlace a BGG: Pax Porfiriana

Recomendaciones:
- El Tablero podcast ep 68

en: 07 de Diciembre de 2015, 14:07:35 7 KIOSKO / Reseñas escritas / NEANDERTHAL (reseña)

Bueno, pues tras muchas dudas y al menos tres partidas, me he decidido a hacer una reseña de este juego, del cual veo que hay pocas opiniones. Vamos allá

Neanderthal


De que va

Como no podría ser de otra manera, siendo un juego de Eklund, tiene que tener un tema, y además un tema peculiar y particular. En este caso, precediendo la estela dejada por su anterior juego Greenland, representamos a un conjunto de especies humanas durante la edad de hielo, en la cual tenemos que sobrevivir cazando, recolectando, domesticando e intentando cortejar a las hijas de otras tribus mediante la evolución de nuestro lenguaje. El juego intenta que recrees la explosión del desarrollo cultural que tuvo lugar en aquella época. Un aspecto importante sobre el que pivota el juego es el hecho del desarrollo del lenguaje, proponiendo distintos tipos de vocabulario: jerga sobre naturaleza, jerga técnica para herramientas y jerga social) y la acción de las hijas como disparador de dicha evolución cultural, mediante el desarrollo de la parte lingüística del cerebro (portales) que permite evolucionar al grupo humano hacia el tribalismo... Apasionante ¿verdad?

Como va

El juego es una consecución de turnos, siempre con las mismas fases, cuya cantidad está determinada por un mazo de eventos (inicialmente son 10 eventos, ergo 10 turno) y termina o bien cuando ya no hay más cartas de evento (hijas) que jugar o bien cuando todo el continente se congela y no hay más sitios donde obtener alimento.

Cada jugador tendrá una placa de tribu, una serie de discos de colores que representan los distintos tipos de vocabulario, que tendrá que "invertir" en los elementos varios (hijas, maridos, animales domésticos, pujas, portales mentales) para desarrollar a la tribu y además tendrá una serie de cubos que representarán a sus cazadores, maridos o ancianos.


En el centro se sitúan 2 filas de cartas que representarán el Norte y el Sur, con distintos tipos de cartas (inventos, animales domesticables, depredadores, etc...) denominados biomas, donde mandaremos a nuestros cazadores a cazar.


El turno comienza con una carta de evento, que determina una serie de catástrofes. A continuación se puja por dicha carta (ya que al mismo tiempo representa a un hija) con discos de vocabulario de uno o varios tipos.

Tras pujar se pasa a colocar a tus cazadores en diferentes sitios: caza, inventos, hijas propias o de otra especie o ancianos, para finalmente negociar y resolver el resultado de las distintas partidas de caza. Algunas de estas acciones tienen requisitos para realizarlas (conocer y poseer vocabulario determinado)

Tras esto, hay una fase de negociación, donde se pueden evitar los ataques entre tribus, negociando las condiciones de la rendición. Si no hay negociación, toca atacar.

Finalmente, se van resolviendo las partidas de caza y los cortejos, los cuales te darán nuevos miembros de la tribu, trofeos de caza, te permitirán madurar elementos en los que hayas invertido vocabulario, liberándolo, y posiblemente tendrás maridos. También es posible que tras cazar, un depredador cercano te aceche, te quite la comida y mate a algunos miembros de la partida de caza, si no han muerto congelados. Así es la vida en la Edad de Hielo.


Por último se intentan domesticar algunos de los animales cazados y se pasa a una de las fases más importantes: la de liberación de vocabulario. En esta última fase, dependiendo de las hijas maduras que tenga tu tribu o los portales cerebrales que hayas desarrollado, podrás elaborar vocabulario de manera que aquél que hayas invertido en madurar ciertos elementos podrá ser liberado. Si has liberado todo el vocabulario invertido en algo, ese algo madura y se puede usar. Si has creado suficientes portales mentales, tu tribu será capaz de evolucionar hacia el tribalismo, lo que te dará un rango mayor de acciones (domesticar, hacer trampas, etc...)

Opinión

Cosas buenas
- La forma de puntuar es clara y la puedes cambiar a lo largo de la partida.
- Tiene interacción al nivel que quieras: te puedes pegar de forma directa, ir a tu aire o aprovecharte de las ventajas que tienen otros sin que esto implique la necesidad de pegarte con el otro para obtenerlo.
- Si jugaste al Greenland, tienes más de medio juego aprendido
- El tema de invertir recursos (vocabulario) en madurar las cosas, en lugar de gastarlos para obtener beneficio inmediato, hace que la planificación sea clave.
- Las mecánicas está bastante bien adaptadas al tema que desarrolla (cazar, cortejar, aprender vocabulario, etc...)
- Si tu tribu no ha evolucionado lo suficiente, solo puedes negociar diciendo oook! u ook ook
- Es un juego bastante cambiante. Puedes tener un turno bueno, cinco malos y en otro turno volver a tener opciones de victoria.
- Es un juego de combar cartas de forma lo más precisa con tu plan.

Cosas menos buenas
- Es un juego duro, ya que a veces obtener comida se hace complicado estando rodeado de depredadores o simplemente no tener más remedio que cazar algo que te puede matar fácilmente a todos tus cazadores.
- Si no jugaste al Greenland, el tema del vocabulario y la maduración de las cosas puede confundirte.
- Siendo un juego duro, en muchas ocasiones no merece la pena pegarte con el otro o tan siquiera negociar, pero esto dependerá de lo agresivos que sean los jugadores.
- A veces es complicado ver la información de las cartas del resto de jugadores para obtener una foto de cómo vas tú y ellos, y qué puedes obtener de ellos.

Cosas que no te van a gustar
- Hay que "madurar" gran parte de los elementos que a posteriori podrás poner en juego, por lo que debes planificar bien dónde invertir el vocabulario, y cómo se puede liberar
- Tiene dados, así que todas las acciones tendrán un punto de azar.
- Los eventos te castigan mucho y al inicio tendrás que fijarte en una serie de detalles importantes para mitigar el daño.
- Aunque el aspecto gráfico es limpio y claro, hay bastantes detalles en que fijarse para desarrollar tu estrategia.
- Tiene una duración variable, ya que hay cartas que añaden más eventos y al menos se irá a las 2 h.
- La explicación puede ser algo confusa y si nadie ha jugado antes, la partida se puede alargar demasiado.

Personalmente, y habiendo jugado también a Greenland, este me parece algo menos temático, más duro y un pelín más confuso inicialmente, pero más claro a medida que se desarrolla la partida. Yo recomiendo probar primero el solitario, con las tres tribus, para aprender el flujo de juego y visualizar los caminos para conseguir puntos, para a continuación enseñar a otro.

¿Es un buen punto de entrada en los Eklund? Si el tema te llama, si. Si no, mejor prueba otros.
¿Es mejor, peor o igual que Greenland? Para mi tiene algo menos de tema, pero es lo suficientemente diferente como para valer la pena la compra. Además puedes enganchar ambos.
¿Escala bien? 3 es su cifra ideal, incluso si no te gusta la interacción. A 2 va bien y en solitario es correcto, si no te importa llevar a 3 jugadores al mismo tiempo.
¿Hay forma de que dure menos? Creo que incluso sabiendo jugar, no creo que baje de los 90 minutos. La mecánica de añadir cartas de evento puede sumar varios turnos más.
¿Las reglas son igual de obtusas que en otros Eklund? Si has jugado a Greenland, tendrás medio juego aprendido. En caso contrario, me temo que si. Son claras, pero su formato hace que sean poco accesibles. Yo recomiendo un par de lecturas y tirar luego de alguna de las hojas resumen que hay en BGG, usando el manual solo para aclarar dudas.
¿Es tan feo como los otros Eklund? Por suerte al tito le ha caducado la licencia del Word Art y aunque a los ortodoxos puede que no les guste, el arte de este juego es limpio y claro. Aunque una de sus señas de identidad para darle tema (cartas con más texto que una página del propio reglamento) sigue ahí.
¿Funciona bien en solitario? Sigue más o menos las mismas reglas, y llevas a las tres especies humanas al mismo tiempo. Como este juego es más de sobrevivir que de pegarse, creo que funciona mejor en solitario, incluso que el Greenland. Recientemente han sacado una variante en solitario en la que llevas una sola tribu, y ha sido incluida en las reglas oficiales.

Y como se que siempre queréis una cifra... para mi es un 8.5 sólido.

Enlace a BGG: Neanderthal

Recomendaciones para ambientar:
- "La especie elegida" Juan Luis Arsuaga (libro)
- "El clan del oso cavernario" J.M. Auel (libro)
- "Neandertales vs Sapiens" del podcast del buho
- "Neandertal" Rodier (comic)
- "Ao, petit neandertal" Rodier & Troilo (comic)
- "Aô, el último cavernario" Marc Klapczynski (libro)
- "La guerra del fuego" Jean-Jacques Annaud (película)
- "La guerra del fuego" J. H. Rosny (libro)
- "Würm" juego de rol

Un año más os invitamos al Festival de juegos de mesa Jokoan, que se celebrará los días 28 y 29 de noviembre en la localidad vizcaína de Amorebieta. El horario es de 11:00 a 14:00 y de 17:00 a 20:00 y la entrada es gratuita.

Tenéis más información en la página web http://www.jokoan.com o en nuestro evento de facebook .

¡Os esperamos!

en: 14 de Octubre de 2015, 10:21:54 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Storytelling (Reseña)

Recientito nos llega este nuevo lanzamiento de Viravi, la editorial de reciente creación que en unos meses está colocando varios juegos de calidad y diferente público objetivo.



Diseñado por Toni Serradesanferm e ilustrado (con un estilo muy apropiado) por Evelt Yanait, es un juego para de 1 a 4 jugadores (sí, tiene modo en solitario) con una duración de unos 15-20 minutos.

El juego entremezcla una mecánica de memoria visual/espacial con la narración de cuentos tradicionales (el juego base incluye cuatro cuentos: los tres cerditos, la legenda de san Jorge, la liebre y la tortuga y la Cenicienta; desconozco si se planean expansiones).


La mecánica es sencilla: cada partida utiliza un único cuento. Cada cuento lleva usa 16 losetas con dibujos de los personajes, localizaciones o eventos del mismo, y se colocan boca abajo haciendo una matriz de 4x4.





El turno de cada jugador es ágil y sencillo: el cuento está dividido en 13 tarjetas, que se corresponden con los 13 "episodios" en los que se ha dividido el juego (p.e. "Un DÍA tres CERDITOS hermanos se fueron de la GRANJA donde vivían"). En tu turno, otro jugador lee el texto de esa tarjeta, y el jugador debe levantar, de uno en uno y en orden, los dibujos de los "elementos" que han aparecito en esta parte del cuento y que están señalados en mayúscula. Para facilitarlo en el dorso de la carta, que estará cara al jugador, están precisamente los dibujos concretos que hay que buscar.



Si el jugador levanta todos los elementos en orden (de 3 a 6) se lleva la tarjeta (y cada tarjeta proporcionará unos puntos al final de la partida, entre 2 y 9). Si falla, se pasa a la siguiente tarjeta y al siguiente jugador.



Cuando se han gastado las 13 tarjetas se vuelven a robar en el mismo orden.

La partida finaliza cuando solo quedan 3 tarjetas, es decir, cuando ya se ha conseguido acertar 10 entre todos.

En ese momento se cuentan los puntos que tiene cada jugador en las tarjetas.

Este es el modo básico que se juega igual con los cuatro cuentos, pero cada cuento tiene además una variante para un "modo avanzado": en el cuento de los tres cerditos cuando se levanta la loseta del lobo soplando se mueve toda una columna o fila, en el de san Jorge se intercambian las losetas que hayan levantado hasta el momento, en la Cenicienta hay una mecánica en la que un reloj marca el final de la partida, y todos los que no se hayan "plantado" en ese momento pierden automáticamente, y en la liebre y la tortuga se utilizan unas miniaturas que avanzan en una carrera "virtual" (la liebre cuando fallamos y la tortuga cuando acertamos) de modo que tenemos unos turnos limitados para ganar la partida.
Esta última variante permite jugar en modo "cooperativo" y también "en solitario.





Como bondad, es un juego muy vistoso que creo que puede funcionar muy bien con niños desde los 5 años. No es imprescincible que sepan leer, ya que con ayuda del adulto pueden "narrar" la tarjeta que les ha tocado siguiendo los dibujos y eso no afecta a la mecánica del juego. Creo que precisamente esta es de las principales cuestiones que me ha llamado la atención, que puede servir para trabajar la narración.

Quizá como contra tenemos que puede resultar algo sencillo para jugar con adultos. Una o dos partidas en un entorno familiar estarán bien, pero en la misma sesión más de eso puede resultar repetitivo. Y también, en la misma partida, puede haber momentos en los que, al volver a tener que leer las mismas tarjetas varias veces en el mismo orden, eso pueda resultar algo monótono y haya un momento en el que dejes de leer el texto y solo mires los dibujos que hay que levantar. Diría que no es raro "dar la vuelta al cuento" 7 u 8 veces.

Creo que muy recomendable si tenéis niños en casa de entre 4 y 10 años o si tenéis oportunidad de sacarlo a mesa por cuestiones profesionales o familiares.
Hace algún tiempo se lamentaba la escasez en la bsk de hilos sobre estrategia en wargames. Así que recojo el guante y os comento/pregunto, wargameros que por aquí hay, sobre una de mis persistentes dudas "lúdico-existenciales".
Al tajo: Realmente se puede "ganar" la batalla de las Ardenas (en el 44) jugando con el bando alemán?
Muchas han sido las partidas a un montón de juegos sobre el tema (uno de mis favoritos, por cierto) -Bitter Woods, Ardennes, Wave of Terror, Ardennes 44, Tigers in the mist, Fab Bulgue... por citar algunos- y la duda sigue corroyéndome...

La referencia surge a partir de lo complejo que puede ser, en algunos casos, diseñar una operación bélica para que resulte "jugable", principalmente cuando en su desarrollo histórico se dieron circunstancias muy poco probables (o directamente excepcionales). En una pasada ocasión, ponía como ejemplo la campaña de Francia. Pues al hilo de esa reflexión, otro caso que siempre he tenido en mente ha sido éste.



En mi opinión, la cuestión tiene dos vertientes: Por un lado la propia operación histórica estaba condenada de antemano. Bien conocidas son las objeciones de los mandos responsables de llevarla a cabo o las dudas sobre si sería mejor utilizar sus recursos en el frente oriental.
El hecho es que no hay tropas suficientes para mantener el empuje ofensivo necesario, sobre todo infantería que pueda ayudar a abrir caminos y, después, a tapar los huecos.
Y puesto que los diseñadores, quitando algunas excepciones como en el Ardennes donde (en una ampliación posterior, de esas que mandaban anualmente) te daban (una!) división más, suelen ceñirse a las unidades presentes, pues... el germano ya tiene un punto de partida complicado.

Pero además las condiciones de victoria tampoco ayudan: prácticamente en todos los casos, si quieres obtener una victoria importante no te queda más remedio que sacar del mapa varias divisiones blindadas (De tomar Lieja -la otra posibilidad habitual- frente a todo un ejército inglés perfectamente atrincherado ni hablamos!).
Eso te lastra tremendamente, no sólo porque pierdes tus mejores tropas para toda la partida (con lo necesarias que son) sino porque además tienes que asegurarte que permanezcan suministradas hasta el final! Lo cual te lleva, a su vez, a estirar en exceso tus líneas (muy débiles, como hemos visto) y a la posibilidad de que, a pesar de su salida ni siquiera cuenten al final.
Resumiendo, que si no las saco, pierdo pero si las saco, seguro que no gano. :'(



Y estos condicionantes se repiten independientemente del sistema utilizado en el juego, sea de bloques, áreas, hex and counters... Pocos casos de "círculo vicioso lúdico" tan complicado de romper he conocido. En las imágenes podeis ver a Peiper y sus muchachos estampándose contra el frente norte aliado en dos juegos diferentes.
No pueden hacer mucho más.
 
Hasta aquí mis impresiones. Qué opinais? Es cierto que en otras ocasiones se tratan operaciones desequilibradas pero, al menos en mi caso, nunca he encontrado una situación tan "complicada". Estamos ante un problema de base, de desfase entre los recursos y las expectativas? Deberían reducirse las exigencias de la victoria decisiva? Conocéis algún juego sobre el tema dónde sea asumible?

en: 17 de Marzo de 2014, 20:13:23 11 KIOSKO / Humor / Unboxing

en: 16 de Diciembre de 2013, 13:36:56 12 KIOSKO / Wargames / Divagaciones sobre un buen reglamento de wargames

Hola,

Estudiando mi última adquisición, el France 40 de GMT me encontré al final del reglamento con esto...



y pensaba..." ¡¡ Esto si que es un valor añadido al juego !! " . No es necesario para jugar, pero nos pone en antecedentes y nos da una idea general  del escenario en que se desarrolla la batalla en cuestión.
Ya sabemos, que tecleando en google el nombre de la batalla que jugamos ya tenemos mucha información al respecto,e incluso hemos leido  libros sobre el tema en cuestión.... pero... ¿ os gusta este tipo de información en los manuales ?... o  ¿ pensáis que es innecesario y sobra del todo ?

Tengo que reconocer que me encantan las notas de diseño, y que el autor explique en un  reglamento el motivo del porque se incluye una regla u otra lo considero un gran acierto a la hora de juzgar un reglamento.

Personalmente pienso, que hoy en día todos los wargames deberían incluir un Playbook...



pero, no debe quedarse sólo en enumerarnos el set up inicial. Debe incluir notas del diseñador, ejemplos detallados de juego y comentarios históricos...., o por lo menos eso me gustaría a mí... :D



Un buen ejemplo de play book lo tenemos con Cruzada y Revolución de Compass... sencillamente magistral !!!!

Aunque no tenemos que conformarnos en que las notas históricas sólo estén incluidas en el playbook.... sino que deben empapar todo buen reglamento..
Os pongo un ejemplo del France 40...

" Puentes: se asume que existe un puente siempre que una carretera o ferrocarril cruza un río.Sin embargo todos los puentes sobre el mapa que cruzan el río Mosa se consideran destruidos y no pueden ser utilizados.
Nota de diseño: Incluso después de construir los puentes de Pontones se asume que en dichos sitios se ralentizará el movimiento por los atascos. "

Con una simple frase ya te imaginas los puentes de Pontones congestionados de vehiculos Alemanes ....., 

saludos,

en: 28 de Octubre de 2013, 14:09:10 13 KIOSKO / Token / TOKEN 15: Entre libros anda el juego



Descargar la revista: http://revistatoken.wordpress.com/2013/10/28/revista-token-15-entre-libros-anda-el-juego/

Entre libros anda el juego, así hemos titulado este número de la Revista Token, dedicado a los juegos basados en novelas. Veréis que traemos suculentos contenidos, además de un nuevo diseño de página, para hacer más cómoda la lectura a través de dispositivos electrónicos –abandonada ya la aventura de publicar en formato ePub, tan apropiado para libros como anodino para revistas como ésta donde tiene tanta importancia el contenido gráfico. Así pues, con el nuevo diseño se ha estructurado la revista en cuatro únicos bloques: juego, texto, net-art y opinión, que corresponden a los temas inicialmente propuestos hace ya quince números. ¡Esperemos que os guste!

Hablamos pues de libros y literatura, y de su relación con los juegos. Así os traemos una extensa lista de juegos basados en libros a cargo de Scherzo, que ha realizado una encomiable labor de investigación; tanto como Cristina Heredero, que por su parte ha hecho la labor inversa: hablar de libros basados en juegos. También traemos dos prototipos: Diez Negritos y 15 Días. Completan la sección un par de reseñas de Mundodisco y de Las Mansiones de la Locura.

Aprovechamos también que hace poco se celebró el Festival de Juegos de Córdoba y os ofrecemos las impresiones de varios asistentes, como Pedrote, Gonzo Bríos, Fran Gómez y Meritxell Casas, estos dos últimos miembros del jurado del Juego del Año, que también hablarán sobre este premio y la polémica suscitada entre la afición. Por último, ponen el punto final de la revista un par de artículos sobre la crítica de juegos de mesa. ¡Nos leemos a finales de diciembre!

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High Frontier: Colonization
O de cómo dejé de preocuparme por las reglas y empecé a amar los Bernal

Como supongo que mucha gente estará esperando la nueva expansión del juego de Phil Eklund, High Frontier. Llamada Colonization, y bien seguro que mucha gente por aquí no ha podido jugar aún, normal… aprovecho que durante las Homínidos 2013 tuve la oportunidad de jugar y explicar las reglas de cabo a rabo. Para haceros una pequeña reseña. (o todo lo pequeña que puede ser considerando el juego)


Por supuesto hacerlo y con una partida incompleta (aunque bastante avanzada), es correr riesgos a la hora de valorar muchas cosas de esta expansión (y poder equivocarme en otras), pero al menos espero que os sirva para saber que os espera, y sobretodo que trae esta expansión. Además de algún que otro detalle curioso que no se puede extraer con solo leer el “Manual Técnico” que no reglas de este juego

Me centraré mucho en la expansión, y si hablo de algo del básico (y su primera expansión) que a este conjunto lo llaman Legacy, será por cambios directos que afectan a este. Y quizá por apuntar algo más.

Paso a los componentes.


Como véis en la foto, esta expansión viene en una bolsa de ziplock immensa, la idea es que todos los nuevos componentes quepan en la caja del básico, y sí. Aunque un poco apretaditos cabe todo, y yo encima he añadido una bolsa con unos cuantos marcadores más por si acaso. Ya te dice Eklund que los marcadores de exploración fallida no estan limitados y que uses lo que puedas para marcarlo si necesitas más.

La bolsa tan y como viene, por delante y por detrás

Una cosa muy importante a saber de esta expansión es que viene incorporada también todo lo que traía la primera expansión (cuyas reglas estaban incorporadas en el básico, y que estaba descatalogada), con algunos cambios que ya explicare.

Por de pronto todo lo que trae es:

Mapa expandido - Hasta los cuerpos Trans-Neptunianos (ojo con esto que es importante)
El manual - con una cubiertas de cartulina que… oh!! son hojas ayuda. Así que hay que fotocopiarlas o separarlas del manual propiamente dicho
Marcadores nuevos y varios - amarillos para los nuevos Outpost y más marcadores negros
Más discos de cada color - para reclamar sitios
Un Cubo Grande de cada color - para las nuevas reglas de los Freighters
10 semiesferas, 2 de cada color - para las nuevas reglas de los Bernal (váis a flipar con esto)
32 nuevas cartas para los módulos de reglas de Colonization - Cartas de Colonist, Bernal, GW y TW Thrusters y los nuevos Freighters
Más
28 cartas de cartas de Apoyo más 4 adicionales - de la primera expansión



Componentes y reglas


Colonization o Intellestelar ¿En que quedamos?

Esta expansión empezó a ser conocida como Intellestelar, pero después pasó a llamarse Colonization. Los detalles exactos los desconozco, pero Intellestelar ha pasado a ser el juego en solitario de High Frontier, pero no vaís a encontrar nada de este en Colonization. Ya que las reglas se debe bajar del Grupo de Yahoo de Phil Eklund y el mapa debe ser comprado en Zazzle, con estas dos cosas y los componentes del juego más expansión ya estaréis listos para una aventura en solitario. A Tito Eklund le gusta liarla gorda verdad?

Concepto: Módulos.

Además de los ajustes a las reglas de Legacy (Básico + 1ª Expansión) se han introducido nuevas reglas modulares, que se pueden añadir una, dos, tres o todas al juego normal. Eso al gusto del jugón. Ahora tenemos

Bernal Stack: immensas estaciones orbitales de masa 10! aquí más info sobre que es una estación Bernal

Colonist: Además de nuestra Crew Card tenemos cartas de colonos, que realmente son muy potentes en cuanto a lo que ofrecen

Freighters: Ahora los Freighters tiene su propia carta, en una de las nuevas reglas más polémicas

GW y TW Thrusters: Motores de consumo 10· ⅓ o incluso 11·0 con afterburns de +8 a Thrust y que encima no consumen agua (WT)?

De arriba a abajo: Crew junto a Bernal u su lado promoted; Colonist, humano y robot y su lado promoted; GW Thruster y TW Thruster; Freighters y su lado Promoted

Cambios a las reglas de Legacy ¿Si o no?

Además de todo lo nuevo, algunas reglas de HF Legacy han sufrido cambios, por algo estamos hablando de Living Rules, o reglas “vivas” o cambiantes.

Movimiento y Operaciones
Ahora mismo no es obligatorio hacer uno antes que otro, el movimiento se puede hacer después de hacer una operación. Es más las Operaciones han sufrido también una reagrupación y se han añadido nuevas dependiendo su aplicamos algunos módulos de reglas. Las operaciones se dividen en tres categorias: Engineering, Science y Finance (muy importante estos grupos jugando con los Colonist)

WT quiero más agua
Sí, la operación de Income (ahora dentro de Finance) ya no da 1 WT, da 2 WT!! ( y son muy necesarios, ahora se consume más agua)

Cartas Blancas, Cartas Negras y Cartas Violetas
Las nuevas cartas (Bernal, Colonist, GW Thrusters y Freighters) todas tiene un reverso de color violetas, tanto si por la otra cara son blancas o negras. Esto se debe a la nueva operación de Promote (dentro de Science) y son un tipo de mejora que solo se puede hacer en LAB (ET Factories que han sido construidos en cuerpos Trans-Neptunianos [TNO] que tenga un símbolo de microscopio) Ahí es poco señores!!

Cuerpos Trans-Neptuianos

Ciclo solar, Gobierno espacial y PV
Junto al manual ahora se ofrece unas tablas más ajustadas. El Ciclo Solar ahora es algo regular, y no cambia por pasar por un Burn con triángulo. Si no que va cambiando de ronda a ronda de juego. El Gobierno espacial, además de pasar a afectar el precio de venta de las cartas, ha ganado más espacios y tiene algunos efectos más sobre el juego.

Las nuevas tablas, separata de las reglas

Los puntos de victoria por construcción de ET Factory tambien cambia, ahora da más PV y además el Spectral Type D ahora ya no es un comodín. Ahora es eso el Tipo D, y no… las ET Factories han dejado de generar un producto (cartas negras) y su Freighter para el transporte. Y las cartas negras han dejado de estar limitadas al tipo y número de ET Factory en juego. Oh! sorpresa!

Los módulos, más cositas y curiosidades

Bernal Stack - Immensas estaciones orbitales de masa 10, los más novedoso es que ahora la operación de Boost (dentro de Engineering) puede llevar tus componentes a LEO o directamente al Bernal Stack, donde tu Crew estará esperando formar un cohete (sí, la carta de crew ya no forma parte de la mano). Además los WT se almacenan en LEO o en Bernal es indiferente, estan en ambos sitios.

Además los Bernal se pueden mover (sí eso se mueve si le añades un motor) y además es el lugar de donde salen los colonos. Y por supuesto pueden ser mejoradas (promoted) a su lado violeta, mejorando considerablemente (ganan un motor propio y soportan más colonos)

Carta Blanca de Bernal, sus fichas y los cohetes y abajo el Freighter con su Cubo Grande y comparación con los cubos de Legacy

Freighters - Y con ellos llegó la polémica, uno de los módulos de reglas que según parece menos esta gustando son los nuevos transportes. que se definen por unas nuevas cartas, con caracteristicas diferentes para cada uno y el marcador sobre el tablero, un cubo grande (más grande que los otros, jaj…). Estas cartas también tiene lado violeta, y cuando se consigue hacer esto, todos los demás cubitos, es decir las ET Factory se convierten en Factorías Móviles.

El gran problema.
Lo que pasa es que ahora los Freighters no transportan una carta, transporta tanta masa como su límite de carga, y claro algunos de estos tienen su límite de carta en 1… ahora es cuando vaís a buscar vuestra copia y a mirar la masa de las cartas, A que fastidia? Pués sí. En la partida concluimos que es mejor transportar las cartas en el rocket stack  hasta que se puedan hacer “Freighters Promovidos”.

Claro que ahora algunos pueden hacer Hohmann Pivots gratuitamente y otros tienen generadores y reactores propios


Colonist - Aquí casi hablamos de las cartas más bestias (junto a los motores de TW) del juego. Hay de dos tipos Colonos Humanos y Colonos Robots. Estas cartas permiten varias cosas, una de las más importantes es por el coste de 1 WT realizar una Operación adicional más por turno, pero limitada a su especialización, que coincide con como estan agrupadas las operaciones ahora. ¿Os acordáis de Engineering, Science y Finance?. Si encima pensáis que ahora moverse se puede hacer en el orden que se quiera. La cuestión es que se puede hacer una Operación, Movimiento y con un colono y 1 WT otra operación más.
 
Divertido? aún hay más, algunos tienen motores, ISRU, generados y reactores, y cada uno una habilidad. Y todo eso se puede combinar, encontrandote con Colonos con motores, ISRU y algún generador en la misma carta.

A que son cucos?

Y por último

GW y TW Thruster, yo pa ser feliz quiero una Starship!

Si ancha es castilla, imagináos el sistema solar. Para ir de un sitio a otro tener un buen motor es importante, y nada mejor que los nuevos motores. Pasamos de MW Thrusters a los GW, cartas directamente de color negro, cuya potencia y consumo son sorprendentes, comparables a motor Zubrin… y cuidado con el Zubrin ahora.

Con consumos de 12·⅓, 10· ⅓ o incluso 6· 1/10 tienen una ventaja o un problema, no consume Agua. Estos motores solo funcionan con Isótopos que se extraen en lugares del Espectral Type que corresponda con la carta.


Un ejemplo de dos motores Promoted a TW Thruster y el estimado motor Zubryn que funciona desde ahora con Isótopos

Y si os digo que hay motores con valores 8·0 o 11·0? Estos motores son Terawat (TW) Thrusters  y cualquier Rocket Stack que monte uno de ellos es considerado una Starship!. Una de las ventajas de tener una Starship además de su increíble motor es poder entrar y salir de los Sinodic Comets fuera del periodo que le toca por el Ciclo Solar

Y sobre el Zubryn Motor… Pues sí, si he hablado de todo esto es porque el Zubryn ya no usa agua, ahora funciona con Isótopos.

Concluyendo
Colonization es una gran remodelación a High Frontier, cambian muchas cosas del Legacy, y la adición de los Módulos puede aportar mucha variedad y romper los esquemas mentales de los jugadores ya hechos a este juego. Aún así, sabiendo todo lo que supone, yo creo que si te gusta este juego la expansión es un imprescindible, y no solo por incorporar la primera expansión descatalogada, es que es para frikear un buen rato..


Como anécdota decir que tuve que explicar el juego desde cero, con todos los módulos activados… y me llevó dos horas!!!

Y esto a grosso modo, y dejando algún que otro detalle porque sería demasiado largo, ha sido esta reseña. Espero que os sea de ayuda para haceros una idea de lo es Colonization

Estoy preparando una hoja de ayuda completa. Porque muchas cosas de la antigua Player Mat han quedado obsoleta y en la nueva, que solo hay una para todos los jugadores, el señor Eklund a obviado las antiguas reglas que permanecen sin cambios (que gracioso el tío). No sé cuando la tendré, ya que primero tengo que estar seguro que todo y eso pide probar su efectividad en juego. Pero en cuanto al tenga la pondré al alcance de todos, en versión a color y económica en Blanco y Negro


Si queréis preguntarme algo sobre esta expansión o que explique algo un poco más concreto aquí estoy. En la medida de los posible responderé, pero entended que solo llevo una partida y por supuesto nos quedaron a todos los jugadores algunas dudas, pero creo todo fue razonablemente bien

en: 24 de Septiembre de 2013, 13:18:16 15 KIOSKO / Reseñas escritas / EMPIRE OF THE SUN: The Pacific War 1941-45 (Reseña)

Empire of the Sun. The Pacific War 1941-45




De qué va el juego
Es un juego de motor de cartas sobre toda la guerra del Pacífico en la WWII. Se puede jugar toda la guerra del Pacífico en una sentada y tiene algunos mecanismos sutiles que lo diferencian de otros juegos de motor de cartas y evita muchos de los problemas de los que adolecen.

Componentes:

El mapa
Es un mapa normal hexagonado de GMT, de papel, que cabe en la mesa normal de comedor (56x86cms), hay versión montada.

El mapa  muestra el Pacífico con partes de China, India, Manchuria y Australia. China es una zona muy pequeña alrededor de Kunming y la ruta de Birmania donde se concentran los ejércitos Chinos. La India es una zona muy constreñida que impide hacer maniobras y la campaña terrestre exige asaltos frontales. Birmania en cambio sí permite algo más de maniobrabilidad. Borneo, Nueva Guinea y Sumatra como se ve son zonas preeminentemente selváticas y de montaña sin carreteras ni ferrocarriles que limitan enormemente las operaciones terrestres.

El mapa distingue entre terreno claro, selva, mixto y montaña. E indica las ciudades con aeropuerto y sin él, los aeropuertos, puertos, ferrocarriles y carreteras, hexágonos de recursos. En el mar también marca algunas diferencias como los atolones y muy importante los hexágonos de mar "injugables" que se pueden ver en algunas zonas costeras (dejando el mapa más bonito que no haciendo que el trozo de tierra ocupe todo el hexágono).

También vemos a la izquierda de este mapa cuatro tracks; El contador de turnos, la voluntad política americana (si llega a cero USA negocia con Japón y por tanto pierde la guerra) y el track de la guerra en Europa que afecta a los refuerzos de USA (si la guerra va bien, llegan antes los refuerzos, si va mal, se retrasan). Debajo de estos tres está el track general donde se ponen varios marcadores (Amphibius Shipping Points, reemplazos japoneses...)

Por útlimo se incluyen en el mapa varias tablas y cajetines de ayuda y un par de tracks más para China, India y Birmania.




Las fichas
Son de la calidad buena a la que nos tiene acostumbrados GMT. Vienen en dos tamaños, 88 fichas grandes para las flotas y eventos más importantes y 280 fichas pequeñas para todas las tropas, aviación con base en tierra, marcadores de control y otros marcadores menores.

Las fichas muestran los factores de ataque, defensa y alcance para el caso de las unidades aéreas, las flotas no de portaaviones y las tropas de tierra sólo tienen factores de ataque y defensa. Las fichas más importantes, los cuarteles generales, tienen alcance y eficiencia.


Un ejemplo de las fichas, es de una ampliación salida en una revista C3i pero se ven claramente los factores


Las cartas
También de la buena calidad típica de GMT. Hay dos mazos, uno para el aliado de 83 cartas y otro para el japonés de 82. No hay divisiones entre períodos de guerra, todas las cartas se usan desde el comienzo de la partida.

Las cartas muestran su valor de operaciones, los valores de inteligencia, el tipo de carta, el evento...




La mecánica
El sistema en principio es como el de cualquier otro juego de motor de cartas. Cada bando recibe x cartas cada turno y se van alternando jugándolas durante los 12 turnos que dura la partida (menos si sólo se juegan escenarios). La forma de jugar es lo que lo diferencia.

Las cartas pueden jugarse como operaciones o como eventos. Cuando se juegan como operaciones, las operaciones son: Ofensivas, ofensivas en China, retirar unidades aéreas, retirar un HQ, traer un HQ disponible.

Como eventos tenemos de distintos tipos, aunque muchos de los eventos son ofensivas.

Las ofensivas: Es el meollo del juego. Las ofensivas se producen usando los puntos de operaciones de una carta cualquiera pasando de su evento o bien porque el evento sea de ofensiva. Por defecto toda ofensiva es un ataque sorpresa lo que da muchas ventajas en los combates pero puede cambiarse su condición a Intercepción, lo que quita muchas ventajas a la ofensivas o incluso a emboscada lo que cambia totalmente el mango de la sartén.

Cuando una ofensiva se pone en marcha, el jugador inactivo puede bien tirar un dado para cambiar la condición a intercepción (sacando igual o menor al valor de inteligencia que tienen casi todas las cartas), o bien jugando una carta que cambia automátiamente a Intercepción o a emboscada. Cuando se pone en marcha la ofensiva el jugador la asigna a un HQ el cual activa tantas unidades como el valor de activación de su HQ más el valor de la carta (si es un evento de ofensiva la cosa cambia y se aplica el valor de logística indicado en el evento). Si el jugador inactivo reacciona puede mover a su vez unidades que combatan en los hexágonos donde quiera combatir el atacante.

El movimiento de las unidades se calcula según el valor de la carta (algunos eventos permiten mayor movimiento). El combate es muy simple, se tira un dado modificado por una serie de factores (el año, ofensiva sorpresa o emboscada, terreno en caso de terrestres, evento...) y eso nos da un número de efectividad (25%, 50%, 100%). Este número modifica el valor total de todas las unidades que atacan y se aplica el total según los valores de defensa de los defensores. Por ejemplo; 40 factores aéreos japoneses atacan a dos unidades navales aliadas de valores de defensa 8 y 10. El japonés tira el dado y como es sorpresa suma 3 al dado, con un 8 total aplica un 100%, los 40 factores. El japonés ahora decide como repartirlos, 10 puntos para girar la unidad de 10 y otros 8 para girar la de 8. Al estar las dos giradas puede aplicar otros 10 para hundir la primera y otros 8 para la segunda. Como era una ofensiva sorpresa los resultados del atacante se aplican primero y el defensor no puede responder con lo que le queda ya que ha sido hundido.

El juego también considera la guerra submarina y aérea contra japón (tiradas por turno para los submarinos y dependiendo si hay B29s a alcance de japón) y dependiendo de las tiradas el jugador japonés perderá cartas para poder usar en el turno. China, que lo lleva de forma mucho más abstracta pero muy eficaz. Y hay concepctos como guardar una carta para ofensivas futuras que permiten más flexibilidad al jugador. Refuerzos, rumbo de la guerra en Europa, suministros (importantes pero no tan críticos ni dañinos como en el Paths of Glory), rendición de Australia e India, rivalidad inter-servicio japonesa y americana, Tokyo Express...



Invasión de Java y Borneo


Situación estable a mediados de 1943



Lo bueno
Lo primero el feeling, da un buena sensación de jugar la campaña del Pacífico en un ambiente mayor y la guerra de Europa está muy presente. Los eventos son sólidos y el sistema de ofensivas es brillante. Gracias al sistema de ofensivas y HQs no tiene el problema de tener que estar gastando carta tras carta para evitar que se colapse un frente mientras otros mayores están parados.


Lo malo
El manual es muy farragoso y poco claro, hay que releerlo varias veces para poder entender las mecánicas. La guerra en Europa puede tener consecuencias graves en el desarrollo de la partida. El aliado está muy presionado para mantenerse en la partida por tener que recuperar puntos de recurso contínuamente. A algunos jugadores les resultará un problema serio el que no se pueda hacer intercepción "en ruta" y sólo se pueda hacer en los hexágonos definidos como "de batalla". La rivalidad inter-servicio tiene penalties bastante más duros de lo habitual.

Trasgovaloración:
Creo que se merece un 9. Es de lo más eficiente que hay para recrear la campaña del Pacífico sin meterse en mil detalles que alargan una partida a meses. La forma que tiene de hacer ofensivas y los eventos no limita el juego a que te salga tal o cual carta en tal momento ni a que haya que dividir el mazo en "guerra pronta" o "tardía", es una aproximación más liberal y funciona realmente bien.

No soy muy fan de los juegos de motor de cartas pero este creo que es totalmente recomendable.





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FICHA TECNICA:
Publicado por: GMT
Diseñador: Mark Herman
Artistas: Dave Lawrence, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Tiempo de juego: Unas 6-8 horas para toda la campaña
Número de Jugadores: 2
Dependencia del idioma: Alta. Aunque tiene traducción (Javier Palacios para la versión 2.0 de las reglas y Pirata Roberts para las cartas).
Complejidad  (1-10): 8
Descatalogado/En venta: A día de hoy aparece como descatalogado, pero está en P500 de GMT (24-9-2013).
Módulo Vassal ó Cyberboard: Sí, de ambos.
http://www.gmtgames.com/nneots/EmpireoftheSunv1_2.zip
http://www.gmtgames.com/nneots/EOTS_4.03.zip


Links de Interés:
http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/Imperio_del_Sol_2.0_SP.pdf
http://boardgamegeek.com/filepage/87526/mazo-japones-traducido-al-espanol
http://boardgamegeek.com/filepage/87525/mazo-aliado-traducido-al-espanol
http://www.gmtgames.com/p-372-empire-of-the-sun.aspx
http://boardgamegeek.com/boardgame/11825/empire-of-the-sun
http://wargamereplays.com/eots.html
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