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Mensajes - edkofuzz

Buenas

Me consta que no hay ningún tema abierto referente a las erratas de este juego, asi que, como no son pocas las que trae (desgraciadamente) pues creo que no está demas abrir un tema al respecto. Lo mismo a la editorial le da por pasarse por aquí y provocamos al menos el "sacarles un poco los colores"  :-[

Para no abrir dos temas diferentes, he decidido incluir en éste mismo tanto el juego base (El Auge/La Ascensión de la Resistencia) como la expansión (La Caida de Skynet), ya que es la única que tiene el juego.

Aparte de las erratas ya conocidas, refiriéndome a las reconocidas por la propia editorial (Gen X Games), y las cuales han arreglado enviando ¿todos? los usuarios por correo postal el material corregido, hay muchas otras erratas que he ido viendo según he ido jugando y utilizando los componentes, la cuales expongo a continuación:


1 - En el juego base "La Ascensión de la Resistencia", en el diagrama del mapa de la Misión 4, nos indican que coloquemos la loseta "L4B". Está mal indicado. En su lugar, deberemos colocar la loseta "L5A":



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2 - En la ficha de personaje de Gwen Charlotte, nos indican que su equipo inicial es la "Carabina de Plasma (Nivel S)" y la "Granada (Nivel S)". Está mal, su equipo inicial es la "Minigun (Nivel S)" y el "Botiquín (Nivel S)":







Por cierto, para la gente que adquiera el juego en castellano, pero no pueda solicitar las correcciones a la editorial (gente que vive en sudamérica), indicar que la tercera habilidad en la ficha de Gwen (puño rojo) es la que aparece en la imagen superior, la cual está ya corregida con una pegatina. Para que lo tengan en cuenta, ya que la corrección de esta errata no ha sido facilitada en PDF por la editorial.


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3 - En la ficha de personaje de Steven Andrew, nos indican que su equipo inicial son el "Rifle de Francotirador" (Nivel S) y el "Cartucho de Plasma" (Nivel S).







Pero cuando vamos a las cartas de Equipo Inicial (Nivel S), no encontramos la carta de "Cartucho de Plasma (Nivel S)" por ningún sitio. En su lugar, hay una carta llamada "Cartuchos de Alto Nivel Explosivo (Nivel S)" que no es válida. Primero, porque esa carta con ese enunciado y esa imagen no es correcta. Y segundo, porque la descripción de la carta tampoco es correcta, ya que, han puesto la que corresponde a la carta de "Munición Explosiva":

Para sustituir esa carta errónea a la hora de jugar, podemos sustituirla por una de "Cartucho de Plasma (Nivel 1)" y ya está. Pero lo suyo, sería tener esa carta bien hecha.





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4 - En las cartas especiales de la expansión, nos encontramos con 2 cartas con el enunciado "Cheyenne Mountain". Una de ellas (concretamente la que está a la derecha de la imagen) es incorrecta, ya que en el enunciado debería poner "Condición del T-3000".

Por lo tanto, cuando juguemos la Misión 5 de la Campaña "La Caida de Skynet", deberemos usar la carta de la izquierda de la imagen para llevar la cuenta atrás del cierre de la puerta que da acceso a Cheyenne Mountain, y la de la derecha para llevar el recuento de heridas cuando el T-3000 nos aparezca en alguna misión.





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5 - En la carta de lógica del enemigo/jefe "Plataforma T-72 Lanzamisiles", la descripción del último apartado está incompleta. Al final de la frase, no se nos indica a que hace referencia. No se sabe si es "dentro del ALCANCE", "dentro de la ZONA"... ¿dentro de qué?





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6 - En la Misión 2 del juego base, en las reglas especiales del punto de referencia Bravo (B), nos indican que movamos las fichas de entradas de enemigos Charlie y Delta a unas zonas determinadas del tablero. En el caso de la entrada "Delta" es un error, ya que en su lugar debería poner "Bravo", ya que es la ficha que se ha de colocar en el tablero al preparar el escenario:




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7 - En la Misión 7 del juego base, nos indican que una de las losetas que debemos seleccionar para montar el escenario es la L2B. Está mal, ya que en el diagrama del mapa esa loseta no aparece, por lo tanto, no hay que ponerla. En su lugar, debería estar indicada la V1B, ya que esa loseta si que aparece en el diagrama (indicada en la imagen):




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8 -  En la Misión 4 del juego base, nos indican en la configuración del mapa que hay que colocar la loseta S2A. Es un error, ya que esa loseta no aparece en el diagrama del mapa. Por lo tanto, simplemente hay que ignorarla.





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Aparte de las erratas que pueden entorpecer el desarrollo del juego, quería resaltar que, tanto en cartas como manuales, hay bastantes fallos a modo de palabras no traducidas, frases mal redactadas (algunas, parece que las hayan traducido con el Google Translator) o de palabras mal escritas.

Ya sé que esto no son erratas tal cual, y que este tipo de fallos no suponen un problema a la hora de jugar, pero si que rechinan bastante (a mi, por lo menos si) y que sumado a las erratas expuestas arriba, pues denotan bastante dejadez y falta de profesionalidad a la hora de traducir y maquetar el juego. Lo siento, pero el cuerpo me pedía postearlas también:

(La expresión correcta sería "en su lugar")


(Más traducciones by "google translator". En el primer apartado, lo suyo sería haber puesto "no se ven afectados por esto". Y en el segundo, la expresión correcta sería "en un radio de 4 hexágonos de distancia")










(En el manual de la expansión "La Caida de Skynet", nos indican que para consultar los ajustes de dificultad del juego, vayamos a la página 23 del manual del juego base "La Ascensión de la Resistencia". Está mal indicado, la página correcta es la 22).




(Esto de "Level", cuando debería poner "Nivel", se ve en muchísimas cartas)






Por cierto, en el enunciado del tema, he puesto "El Auge" de la Resistencia porque poniendo "La Ascensión" no me cabia todo  ;D. Como este juego admite los dos títulos pues creo que no importa demasiado. Porque otra cosa igual, es la primera vez que veo que un juego tenga dos nombres diferentes al mismo tiempo :o :o
Aunque viendo las erratas que tiene ya no me sorprende, la verdad.


Un saludo


Pués parece que va a salir una expansión de escenarios para ROBINSON CRUSOE. Ayer lo vi anunciado en el Twitter de "A que se juega":
https://twitter.com/aquesejuega/status/1227868106313342976

Si sale en castellano sería una muy buena noticia para los que nos gusta el juego, lo haría practicamente inacabable.

en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 3 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!
Buenas. Hemos encontrado una errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas.

Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65.

Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida.


Saludos.

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RECOPILACIÓN DE ERRATAS HASTA LA FECHA:

Gracias a GrayFoxBoss, Sir Koke, alfon2 y el resto de usuarios de la BSK que han aportado su granito.


• ACTUALIZACIÓN 13/05/19

* Erratas en el Tutorial/Manual:

- Errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas. Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65. Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida.

- Errata en la página 8 del tutorial, hay un texto en los párrafos central y derecho de la mitad superior de la página que hace referencia a la carta "Robo de Maná". La versión correcta y el nombre en la carta es "Atracción de Maná".

- Errata en la página 14 del tutorial, donde hace referencia a Resistencia a los Efectos Especiales. Donde debería poner Resistencia AL fuego y AL hielo, pone Resistencia DE fuego y hielo.

- Errata en el listado de escenarios de la página 18. En la variante en solitario se nos explica que usemos la selección de tácticas misión conquista solitario de la página 17 cuando ésta se encuentra realmente en la página 19.

- Errata en la explicación de cómo jugar en solitario en la página 18. Aquí se nos indica que debemos usar el jugador virtual explicado en la página 12, cuando realmente está explicado en la página 15.

- Numerosas erratas en referencias a la organización del tutorial por capítulos numerados cuando éstos no lo están. Por ejemplo, se puede hacer referencia al "Capítulo III", cuando este realmente no está numerado si no que tiene un nombre propio "Capítulo: Componentes del Juego".

* Erratas en cartas:

- Erratas en (al menos) 14 cartas básicas de algunos personajes. A concretar, están bien:

ARYTHEA
KRANG
BRAEVALAR
WOLFHAWK

Los personajes que fallan son TOVAK, GOLDYX y NOROWAS. El texto (título de la carta y efectos) de algunas de sus cartas está intercambiado entre ellas. La numeración de las cartas afectadas y su "pareja" quedaría así:

19 ----- 51
26 ----- 42
27 ----- 43
45 ----- 61
47 ----- 63
64 ----- 32

Para montar los mazos y que sean jugables, hay que montarlos de la siguiente manera (información por comprobar):

*TOVAK:* 17, 18, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28, 29, 30, 31, 42, 43, 51, 64

*GOLDYX:* 19, 32, 45, 47, 49, 50, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 62

*NOROWAS:* 26, 27, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 44, 46, 48, 61, 63.

Como veis no son correlativas porque hay cartas de unos personajes en los mazos de otros. Con este apaño se puede jugar sin problemas, sólo que hay cartas con ilustraciones cambiadas (incluso las propias de un personaje en cartas de otro) y con el escudito que representa a que personaje pertenece de forma incorrecta.

- Errata en la carta de magia "Escalofrío" (102). Donde debería decir "Resistencia AL fuego" pone, erróneamente, "Resistencia DE fuego".

- Errata en la carta "Amuleto del Sol" (127) donde aparece una "q" en lugar de un "1". Además, en el texto se especifica "ganas 2 fichas de maná dorado en vez de UNO", donde debería decir "... UNA".

- Errata en la carta de descripción de las habilidades de Arythea (192 y 193), donde en la habilidad "Magia de Fuego Oscuro" donde debería decir "ronda" vemos "turno".

- Errata en la carta "Ritual de Ataque" (288). En el efecto básico de la carta faltan por mencionar los tipos de ataque, que sí se mencionan en el efecto aumentado de dicha carta.

- Errata en la carta “Héroes” (319). No indica el nivel de ataque/bloqueo que es 5. Esta carta aún no está incluida en el .pdf que colgó SD para imprimir.

- Las traseras de las cartas de localizaciones del mapa vienen en distintos tonos de marrón. Ocurre en algunos casos de manera puntual, no es algo extendido a toda la tirada.

* Otros:

- Algunos casos, de alguna miniatura que carece del disco de fuerza (no es generalizado como las cartas, son casos más puntuales). Al parecer, el troquel contiene repuestos de este tipo. (Información por contrastar)

(Seguiremos ampliando en caso de encontrar más)


Información y Soluciones aportadas

- Según SDGames, se ha trabajado en la corrección de las cartas y se van a mandar a los afectados. Aún no sabemos si el envío se hará  a las tiendas para que las distribuyan a sus clientes (es la opción más lógica y práctica) o se encargarán ellos mismos. Aquí el comunicado: http://playsdgames.com/noticias/comunicado-sd-games-mage-knight-edicion-definitiva/

- Efectivamente, las cartas se han corregido (las encontradas hasta ahora, y posiblemente no de manera definitiva) y se ha facilitado su descarga para poder usarlas de manera provisional con el juego: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/

- Tanto manual como tutorial han sido corregidos y, de igual forma, están disponibles para descarga: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/

- Tenéis disponible el FAQ del juego, donde se explica todo esto de manera oficial: https://www.dropbox.com/s/eu54ed7zmbey6hf/MKED_FAQ_1_0%20%281%29.pdf?dl=0

- Están escaneadas las cartas de la 1 a la 377 que se han lanzado con esta edición, por si queremos revisarlas por nosotros mismos. El usuario alfon2 se ha encargado de ello: https://www.dropbox.com/sh/sjl9rg9ietqnbrs/AAAzzYHvqjHKuzUHLmyb49Cma?dl=0

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Estas son las 32 cartas corregidas en la web de SD games (versión CON líneas de corte) a 16/05/2019 - 13:32h:

01) Carta 19 'Dureza Fría'
02) Carta 26 'Tranquilidad'
03) Carta 27 'Promesa'
04) Carta 32 'Instinto'

05) Carta 42 'Rejuvenecer'
06) Carta 45 'Cristalización'
07) Carta 43 'Actos nobles'
08) Carta 47 'Concentración'

09) Carta 51 'Determinación'
10) Carta 61 'Alegría cristalizada'
11) Carta 63 'Enfoque decisivo'
12) Carta 64 'Improvisación'

13) Carta 373 'Braevalar (competitivo)'
14) Carta 374 'Braevalar (cooperativo)'
15) Carta 191 'Arythea (competitivo)'
16) Carta 192 'Arythea (cooperativo)'

17) Carta 328 'Wolfhawk (competitivo)'
18) Carta 329 'Wolfhawk (cooperativo)'
19) Carta 377 'Faction Tokens Reference'
20) Carta 336 'El campamento de Volkare'

21) Carta 102 'Escalofrío' / 'Escalofrío letal'
22) Carta 127 'Amuleto del sol'
23) Carta 112 'Flujo de energía' / 'Robo de energía'
24) Carta 288 'Ritual de ataque'

25) Carta 84 'Necesitado'
26) Carta 77 'Ritual de sangre'
27) Carta 88 'Emboscada'
28) Carta 90 'Talento mágico'

29) Carta 319 'Héroes'
30) Carta 81 'Hacia el fragor'
31) Carta 317 'Criaturas mágicas'
32) Carta 318 'Criaturas mágicas'

Las cartas propuestas aquí, hilo "Mage Knight Edición Definitiva (erratas)", y con un 'consenso' o 'respuesta' en que sí son erratas (si me equivoco corregidme por favor o si omito alguna cosa que ha escapado a mi radar):


1) Carta 112, 'Flujo de energía' / 'Robo de energía' (Página 53 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de otro jugador."

b) En inglés:
"[...]you may spend one Unit of level II or less in each other player's Unit area."

c) Tradumaquetación:
"[...]puedes agotar una Unidad de nivel II o inferior en cada una de las áreas de los otros jugadores."

d) Traducción propuesta:
"[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de cada otro jugador."


2) Carta 269, 'Mirada penetrante' (Página 57 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]o el ataque del enemigo objetivo pierde todas sus aptitudes[...]"

b) En inglés:
"[...]or a chosen enemy attack loses all attack abilities[...]"

c) Tradumaquetación (no la he podido encontrar, diría que no está al ser una de las nuevas cartas):

d) Traducción propuesta:
"[...]o el ataque del enemigo escogido pierde todas sus aptitudes de combate[...]"


3) Carta 300, 'Velo nebuloso' (Página 58 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Tu héroe ignora la primera Herida de los enemigos en este turno.[...]"

b) En inglés:
"[...]Your heroe ignores the first Wound from enemies this turn.[...]"

c) Tradumaquetación:
"[...]Ignoras la primera Herida infligida por enemigos este turno,[...]"

d) Traducción propuesta:
"[...]Tu héroe ignora la primera Herida infligida por enemigos este turno.[...]"


4) Carta 304, 'Estandarte de Mando' (Página 59 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...](Si no tienes espacio para añadirla, debes disolver una Unidad primero)."

b) En inglés:
"[...](If you are at your Command limit, you must disband one of your units first.)"

c) Tradumaquetación:
"[...](si has alcanzado el límite de Comando, tienes que deshacerte antes de una Unidad)"

d) Traducción propuesta:
"[...](Si estás en tu límite de Mando, debes disolver una de tus Unidades primero)."


5) Carta 71, 'Agilidad' (Página 63 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar puntos de Movimiento: 2 para Ataque a Distancia 1 y/o 1 para Ataque 1."

b) En inglés:
"[...]During combat this turn, you may spend any amount of Move points: 1 to get Attack 1 and/or 2 to get Ranged Attack 1."

c) Tradumaquetación:
"[...]Por cada punto de Movimiento que gastes en combate este turno recibes Ataque 1 y/o por cada dos puntos, Ataque a Distancia 1."

d) Traducción propuesta:
"[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de Movimiento: 1 para Ataque 1 y/o 2 para Ataque a Distancia 1."


6) Carta 331, 'Minas profundas' (Página 63 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario 1 cristal de maná del color que produce la mina."

b) En inglés:
"[...]If you end your turn on a mine, choose and gain one mana crystal of one of the colors that the mine produces to your Inventory."

c) Tradumaquetación:
"[...]Si finalizas tu turno en una mina, añade a tu Inventario un cristal de uno de los colores que la mina produce."

d) Traducción propuesta:
"[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario un cristal de uno de los colores que produce la mina."



-Utilizar una Interfaz CSS chupimoderna que crea animaciones, popups, menús emergentes y demás morralla. Carga más lento, la navegación es confusa y terminas con miedo de usar nada, muchas veces terminas en una página oscura de "overview" de producto cuando lo que querías es añadir algo a la cesta. La mayoría de estos añadidos son innecesarios y deberían estar desactivados. ¿Para qué necesita un producto una página adicional de "overview" cuando sólo hay 1 foto y 1 párrafo que caben en la página de descripción normal? ¿Para qué poder dejar comentarios si casi siempre van a estar vacíos?

-Perder tu navegación cada vez que le das a "Añadir al Carrito" porque a la interfaz le da por redirigirte al carrito. Comprar un juego básico y sus 6 miniexpansiones es una fiesta de darle al botón "atrás" del navegador, teniendo a veces que repetir la búqueda entera.

-Tener los consumibles de uso frecuente escondidos. Las fundas de cartas, que todos compramos con periodicidad, suelen estar metidas en el cajón desastre de la sección "Accesorios", y sin subcategorizar por tamaño. Para encontrar una funda concreta de un tamaño concreto hay que recorrerse la sección completa de Accesorios o hacer de francotirador intentando búsquedas a ver si sale la que quieres.

-Ofuscar información básica como los gastos de envío y las formas de pago aceptadas. Si tengo que bucear en las condiciones de venta o registrar una cuenta para averiguar si aceptan los medios de pago/envío que quiero, incluso aunque al final los tengan, voy a estar cabreado con la tienda por haberme hecho perder el tiempo.

-No borrar los perfiles de productos descatalogados que obviamente nunca van a ser repuestos. Hojear una tienda online se convierte en un dolor cuando cada página de resultados tiene un 50% de entradas "Sin Stock", sobre todo si la página carga lento por ser chupimoderna. Terminas desistiendo de hojear la tienda por simple curiosidad.

¿Qué pensáis vosotros?

en: 11 de Noviembre de 2018, 10:40:58 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Discover: Lands unknown (Reseña)



En la medida que he podido, esta reseña no contiene spoilers. Hay referencias generales a escenarios y partidas, pero sin especificar objetivos y siendo lo suficientemente ambiguo como para que no sean identificables. Sin embargo, podría haber algún spoiler involuntario. Pequeño, eso sí.

Discover: Lands Unknown es la primera de las apuestas de FFG por ofrecer juegos únicos, esto es copias de un mismo juego en las que los componentes supuestamente difieren del resto de copias habidas y por haber. Más o menos. Otro juego está ya a punto de caramelo para ser distribuido en tiendas es Keyforge.

D:LU está diseñado por Corey Konieczka, autor que muchos ameritrasheros adoran/adoramos por diseños (en solitario o acompañado) como Runewars, Battlestar Galactica, Caballeros Guerreros, Starcraft o Gears of War, entre otros. Se vende como un juego de exploración y supervivencia que los más avezados ya habrán comparado mentalmente con apuestas como The 7th Continent (sí, parece un juego muy oportunista al respecto) o el relativamente reciente Fallout. También hay quien lo compara con un Robinson Crusoe con exploración, pero ahí está la comparación más pillada por los pelos.



La mecánica del D:LU no tiene mucho misterio. Cada jugador (de uno a cuatro) lleva un personaje con un valor máximo de resistencia (que también varía según los jugadores en la partida). Los personajes despiertan medio atolondrados en medio de la nada y entonces, y en función del escenario (establecido únicamente por cartas), deben explorar, conseguir recursos, y encontrar la manera de ganar el escenario. Para ello realizan acciones desde una lista considerable, cada una de las cuales tiene un coste en resistencia (por lo general, uno, excepto el movimiento, que varía entre 1 y 3 en función del terreno, y algunas acciones de carta). Al terminar los turnos de los jugadores, se resuelve una fase de mitos de noche, en la que tienen lugar unos eventos aleatorios, y vuelta a empezar.

Así a bote pronto, la cosa suena prometedora. Sin embargo, cuando uno se embarca en la experiencia de juego, ya no lo es tanto. Por partes.


El desarrollo del escenario se centra en tres elementos concretos: exploración, gestión del personaje y consecución de objetivos.

LA EXPLORACIÓN

Al comenzar la partida, las losetas de terreno están boca abajo, excepto la de inicio. Un personaje adyacente a una loseta boca abajo puede gastar una fatiga para descubrirla. Sobre ella se colocarán entonces algunos recursos ya indicados en la propia loseta, y que estarán listos para ser explorados/recolectados. De esta manera, iremos desplegando un mapa que al principio permanece oculto, y descubriendo el mundo que se nos propone.

Este sistema, similar al de Fallout, tiene sus peros. La construcción del mapa, que puede parecer aleatoria, no lo es tanto. Las losetas están numeradas en su parte trasera (valores de 1 a 4, lo que vienen a ser las zonas de toda la vida), y se colocan siguiendo un patrón ya establecido. Es posible que una loseta concreta no aparezca dos veces en la misma posición del mapa, pero la verdad es que el contenido de las mismas es tan parecido que poco importa. No hay grandes cosas que hacer en esas losetas, y en todas ellas habrá puntos de interés para ser investigados (unos espacios numerados con dibujitos en el mapa, por ejemplo, un avión estrellado, que si es explorado lleva a un evento concreto, etc). La cosa es que, como al principio de la partida no sabemos nada de nada sobre nuestros objetivos, cualquier punto de interés es susceptible de ser investigado, no es bueno ni malo. Así que poco importa. Además, las losetas de las zonas 1 y 2 son carentes de interés en cuanto a contenido, y sirven a propósitos mecánicos, como la de construir objetos o alimentarse. Luego, en la gestión del personaje, hablaremos de esto.

Lo que nos queda, entonces, es explorar el mundo que nos propone D:LU un poco a ciegas, y eso acaba siendo rutinario y falto de interés. Llegamos a una loseta, la giramos, decimos “qué bien, ahí hay esto que me falta”, y seguimos adelante. Habrá una cierta urgencia por encontrar comida y agua, pero esto es lo más emocionante que nos puede pasar. Lo demás es pura rutina de girar y mirar qué hay debajo, un moverse sin mucho sentido con el afán de encontrar al azar algo que nos pueda ser útil. No hay nada que nos guíe, no hay una intención en la exploración más allá de “ver lo que hay debajo”. Esto puede ser atractivo en una primera partida, pero a través de la segunda no solo te conoces las losetas, si no que puedes intuir qué hay en todas las losetas de todas las cajas del juego.



GESTIÓN DE PERSONAJE

Los personajes, además de su fatiga y su habilidad especial, tienen cuatro vidas. Simple y llano. Estas heridas pueden ser físicas (por lo general incurables, excepto por habilidades molonas de personaje y algún objeto que pueda haber por ahí), infecciones, por hambre y por sed. Cuando acumulamos cuatro, adiós muy buenas. El jugador cuyo personaje ha muerto ha perdido. Está fuera de la partida.

Para mantener el personaje con vida hay que conseguir comida y agua, y esto es lo único realmente urgente que haremos durante la partida. ¿En qué consiste? En ir a buscar fichas de animalitos, cazarlos (algunos más sencillos que otros) mediante tirada simple de dado (a menudo más de una, con el consecuente gasto de fatigas y demás), y luego cocinarlos en una hoguera. Lo mismo con el agua: en cada partida nos encontraremos (explorando) con tres fuentes de agua, dos de ellas potable, una envenenada. Si se come y se bebe, o si se toma una medicina, que también encontraremos por ahí, podremos curarnos de las heridas “curables”.

El problema que tiene todo esto es que la manera en que se coleccionan los recursos es terriblemente sosa: caminamos hasta un espacio en el que haya una ficha, terminamos ahí y recolectamos lo que hay. Punto. Automático. Acumulamos esos recursos (hay un límite de recursos y objetos que uno puede tener) y cuando queramos hacemos lo que necesitemos con ellos. De nuevo, conseguir recursos no tiene nada más desarrollado que llegar hasta donde lo necesitemos, cogerlo y ya. Sí, hay combates, y eso suena apasionante, pero los combates deben de ser los más estúpidos que jamás que jugado en ningún juego: se lanzan dos dados a la vez, uno rojo y uno gris, si uno de ellos supera la defensa del animal, herida para él, si el otro supera su valor de ataque, herida para nosotros. Hay opciones para mitigar el resultado de esas tiradas, pero son muy básicas y no aportan nada de interés. Además, durante la partida construiremos objetos que nos ayudarán a nuestros propósitos: en cinco partidas, ninguna vez nos hemos encontrado con problemas graves cazando.

LOS OBJETIVOS

Para ganar la partida hay que conseguir unos objetivos que se resuelven por etapas. Se supone que aquí radica el verdadero interés del juego, la parte “narrativa”, la temática. Y es quizá lo peor de todo.

Las intenciones son buenas, pero están pobremente desarrolladas. Funcionan exactamente igual que en el Fallout. Existe un mazo de encuentros, y a veces llegamos a puntos en que se nos pide buscar la carta de exploración X. Esa carta supone un avance en la trama, o lo que sea. Pero esas cartas no tienen la fuerza narrativa del Fallout, por ejemplo, donde había opciones que tomar y que afectarían al desarrollo de la trama en cuestión, si no que funcionan exactamente igual que las fichas de encuentro que colocamos boca abajo, solo que con un poco de texto (por lo general un objeto, aunque no solo eso). Las cartas de exploración parecen un añadido para darle más empaque al juego, en muchos casos de lo más gratuito (hay veces que robas una carta de encuentro para, simplemente, decirte que robes y resuelvas otra concreta; la pregunta es, entonces, ¿para qué robar la carta anterior, si no ha aportado nada? ¿por qué no se nos pide robar esta última directamente?)

Las cartas de etapa, que son las que hacen avanzar la “historia”, no son mucho más emocionantes. Se nos plantea un poco de texto, y se nos dice cómo avanzar de etapa. Pero, en todos los casos (al menos en mi caja), la primera etapa se resuelve investigando tantos puntos de interés como jugadores haya en la partida, cosa que ocurre relativamente rápido, la segunda etapa, si la hay, se resuelve yendo a un lugar concreto del mapa (indicado con un icono), y la tercera se resuelve lanzando un dado, o a veces ni eso (yendo a un lugar concreto y robando una carta de exploración, que nos dirá si hemos ganado o si tenemos que enfrentarnos a algo para hacerlo).



Discover: Lands Unknown es eso, un juego de exploración y supuesta aventura que, en mi opinión, está muy por debajo de cualquier referencia que podamos aportar. Es que, ni siendo extremadamente benévolo pienso que se pueda romper una lanza a favor del juego: no solo creo que sea mediocre, es que creo que es malo. Sorprende que Koniezka haya diseñado algo así. Parece falto de inspiración, de alma. Como un encargo que se hace a desgana.

Es posible que el contenido de cada caja pueda diferir tanto que alunas experiencia sean mejores que otras, no lo sé. Pero se supone que están vendiendo cajas equilibradas que ofrecen experiencias de juego similares. Mi caja tiene valle y montaña nevada. No voy a entrar a valorar el formato, porque creo que merece una discusión aparte.

Una forma de ver el juego con buenos ojos, como he leído en algún comentario en labsk, podría ser considerar un público familiar, eminentemente infantil, como target objetivo. Eso tendría más sentido. Quizá pueda ser disfrutado con niños, pero se me hace terriblemente inexplicable que un jugón pueda encontrar atractivo este juego por sí mismo.

Las tramas que mueven la aventura son sosas, sin un desarrollo que merezca la pena ser narrado. Por ejemplo, y sin ánimo de generar spoilers, una partida puede empezar con nosotros abandonados en medio de la nada. Vale. La carta de acto nos dice que debemos explorar tantas localizaciones como jugadores haya en la partida para avanzar. Vale. Exploramos. Desvelamos losetas de zona 2. O de zona tres, un poco más allá. No hay ningún punto de interés. O sí, igual lo encontramos en la siguiente loseta. Si no aparece, cogemos cosas, piedras, maderas, lo que sea. Al menos construiremos nuestros proyectos, que nos ayudarán en el camino. Investigamos rápido los lugares de interés, porque ya en el primer turno hemos visto que es lo más interesante que puede pasar en la partida. Lo demás son acciones de relleno. Atractivas la primera vez que las hacemos, sin ningún misterio a partir de este punto. Hemos investigado X lugares de interés. Vale. Siguiente acto. Hay que dirigirse a un punto concreto del mapa. Fíjate, estamos ahí en dos turnos. Vale. Vamos. Por el camino, quizá, cogemos más recursos, o no. Exploramos ese punto de interés por hacer algo. O voy a por agua porque tengo sed (al principio parece muy chungo, pero es algo fácil de resolver). Lo que sea, pero todo son acciones de relleno, innecesarias. Realmente, para completar la partida no hace falta explorar todo el mapa. A veces, con un poco de suerte, sería suficiente con explorar tres losetas. Llegamos hasta el punto que nos dice el segundo acto. Vale. Robamos el tercer acto. Dice: “resuelve la carta X”: robamos la carta X, y es un encuentro, a veces en el mismo sitio, a veces en otra parte del mapa. Se resuelve el encuentro y listos, ya se ha terminado.

Otra cosa que no funciona bien es su rollo semicooperativo. Se puede cooperar mediante unas cartas de ayuda puestas con calzador, o intercambiando recursos, pero cada jugador debe ganar la partida por separado, es decir, conseguir los mismos objetivos. Y hay eliminación de jugadores: si tu personaje muere, estás fuera y te debes quedar mirando. Hay un escenario competitivo al final, donde solo debe quedar uno. Es el único que no he jugado de mi caja, pero a priori no me parece especialmente prometedor.

Ahora, releyendo todo esto que he expuesto más arriba, parece hasta interesante de hacer. Pero no. Hasta un Carcassonne tiene más profundidad.

La rejugabilidad, al final, es nula. A no ser que hayas muerto mientras lo jugabas en solitario, jugar de nuevo la segunda partida es ganarla en tres turnos. Uno se conoce las cartas de noche tras la primera partida, y todos los escenarios pueden resolverse dentro de ese marco de tiempo. Te das cuenta de que toda la parafernalia de juego es puro relleno, explorar por explorar, y que es muy poco lo que tiene que aportar.

Al final, se queda en un juego que podría haber sido mucho más de lo que es. Yo no soy un gran fan de The 7th Continent por razones que ya he expuesto muchas veces en su hilo, pero comparado con este es un pedazo de juego. Allí, la exploración se sentía. Cada carta que descubrías era un mundo, había misterios ocultos hasta en el dibujo. Vale que era un juego de girar carta y admirar el paisaje, que el resto venía dado, pero tenía ese atractivo. En D:LU no hay ni eso. Ni tampoco tiene la carga narrativa del Fallout, que se engrandece en comparación (y mira que es regulero) por su mayor complejidad narrativa.

Al final, es un quiero y no puedo de una complejidad menor que un Hamunaptra por el precio de un Arkham Horror.

Las fotos son de la BGG.

en: 17 de Febrero de 2018, 11:52:22 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Android, el juego de tablero (reseña)

10 años cumple en 2018 este juego de tablero (no confundir con Android: Netrunner, el juego de cartas), y es buen momento para reseñarlo.



Es ese momento era relativamente sencillo clasificar los juegos de mesa en "ameritrah" y "eurogame". Añadiendo otras tres categorías, a saber, war-games, abstractos y party-fillers practicamente teníamos clasificados todos los "juegos de mesa modernos".

De unos años a esta parte es más frecuente encontrarnos con "híbridos" entre esas categorías: Cyclades, Earth reborn, Eclipse...

Pero en ese momento Android suponía una "rara avis". Su larga duración, la complejidad de los textos en inglés, la densa explicación y quizá un tiempo muerto de juego bastante marcado han hecho que pase con mucha discrección y que apenas se recuerde, siendo un juego muy muy peculiar y toda una experiencia de juego.



Tiene muchos elementos típicamente "euro" ya que el juego realmente se gana con puntos de victoria, y algunas mecánicas implican en cierto modo "mayorías" y optimización de acciones-recursos. A la vez que incluye una carga narrativa y temática muy potente, de las más profundas que he visto en un juego de tablero.

El problema es que para conseguir todo esto tenemos tooooodos estos componentes



y este tablero



que como es evidente, van de la mano de un buen popurrí de reglas.

TRASFONDO




Estamos en un futuro en el que la tecnología ha conseguido desarrollar Clones humanos y Bioroides, se ha colonizado la luna y el mundo está dominado por grandes corporaciones. Hay movimientos "civiles" en contra de los "no-humanos", problemas con la distribución de la riqueza... esas cosas.

Cada jugador representará una especie de "investigador" (policías retirados, investigadores privados, clones, policías bioroides...)





que debe investigar un asesinato. Ese es el hilo conductor del juego y de las mecánicas, el "McGuffin".





EL TURNO


Resumiento mucho, los jugadores, en su turno (representa un día), tienen unas unidades de tiempo que van a gastar para moverse por el tablero con este sistema de desplazamiento que representa nuestro vehículo (cada jugador tiene un distinto que llega más o menos lejos).



buscando, en la mayoría de casos, llegar a las casillas en las que hay algún tipo de pista.



Con esas pistas podemos hacer dos cosas:

1) MECÁNICA 1a: INCUMPLAR A UN SOSPECHOSO.




Cada jugador recibe al inicio del juego unas cartas ocultas que le indican cual de los sospechosos debe inculpar como culpable o exculpar y demostrar su inocencia(en realidad no existe un culpable predeterminado, como puede pasar en "cluedo", ni hay que deducir nada, es solo una excusa para introducir una mecánica de mayorías).



Al conseguir pistas colocamos en los personajes, bocaabajo, unos tokens que robamos al azar y que incumpan o exculpan a esos sospechosos. Al final de la partida comprobaremos cuál tiene más, ese será el culpable, y  el jugador con esa carta pillará puntos, y los que tengan cartas de inocente del resto también.

2) MECÁNICA 2a: INVESTIGAR LA TRAMA. Otra opción al llegar a casillas con pistas es la de INVESTIGAR AL CONSPIRACIÓN, que consiste en coger unas "piezas de puzzle"



y colocarlas en una especie de "laberinto-puzzle", intentando conectar los caminos. Esas piezas proporcionan bonus, pero también puntos de victoria al conectar 5 en linea, y al final de la partida si se han conectado ciertas zonas.



3) MECÁNICA 3a: TRAMAS. Cada pesonaje tiene una "misión personal", independiente del asesinato, que hacer cada semana (seis turnos), que además se subdivide en dos partes, y que por lo general implica desplazarse a determinadas zonas para visitar algo o a alguien, u obtener ciertos tipos de recurso. Por ejemplo, la Clon tiene una trama relacionada con sus emociones y su conflicto sobre si sus emociones son suyas o "una copia", y puede-debe visitar a un chico que le gusta para avanzar en esa trama. Eso, en el juego, implica dedicar tiempo a ir a la localización en la que está el token del fulano (y por tanto no investigar). Al final de cada semana (el juego suelen ser dos semanas, esto es, 12 turnos en total, seis por semana, debe ser que los domingos se descansa) se comprueban las tramas y en función de cómo lo hayamos hecho conseguiremos puntos de victoria.


4) MECÁNICA 4a: Intercambio de recursos por puntos. En algunas localizaciones, o por efectos de juego, podemos conseguir ciertos recursos (que representan dinero, influencia...).



Uno de los usos que podemos dar es, gastando tiempo y desplazándonos a la localización adecuada, canjearlos por puntos de victoria.





5) Mecániza 5a: Cartas de "twilight-penumbra-claridad". Es la que aporta interacción
y, junto con las tramas, una fuerte carga temática.



Los jugadores pueden jugar, en su turno, cartas de "claridad" que les favorecen, si se dan ciertas condiciones. EStas condiciones suelen tener una fuerte relación temática, que hay que "saber leer".

Por ejemplo, al entrar en una localización mayor (un "edificio importante"), Caprice (la Clon) puede activar una carta que implica, temáticamente, "leer la mente" de agente que se encuentra allí, y a efectos de juego le permite colocar una ficha para incriminar-exculpar a un sospechoso.

Peeeero, a la contra, los jugadores rivales pueden jugarnos cartas de nuestro personaje "de penumbra", también bajo ciertas circunstancias, que nos perjudicarán. Por ejemplo, si Caprice entra en ciertos barrios "bajos" castigados por la situación social que culpan a los clones de quedarse con sus trabajos, puede salir mal parada.

Hay unos códigos de formar y colores que nos permiten saber qué características tienen las localizaciones, y con eso intentar evitar o buscar ciertas zonas.



El problema es que en la primera partida no sabes exactamente qué zonas son especialmente malas para tu personaje, con lo cual vas bastante a ciegas.

A estas mecánicas principales hay que añadir varias cosas: distintos escenarios-asesinatos que cambian algunas reglas, eventos a inicio y mitad de semana, periodistas y soplones que aportan nuevas acciones, posibilidad de asesinar sospechosos... y alguna que otra minimecánica.

Como veréis, esto supone un "gazpacho" de reglas y minirreglas que hacen que la explicación de la partida sea densa.

SENSACIONES:

La principal característica es la combinación de mecánicas muy muy euro y "de gestión", como la forma en la que se resuelve la mecánica de los sospechosos, muy bien "pegada" temáticamente, con la parte narrativa de las mecánicas de las tramas y el "twilight". El problema es que hay que poner un poco de tu parte para llegar a entender narrativamente lo que pasa. Si te quedas solo con la parte de "coge un marcador de x" y no te paras a leer que ese token representa la paliza que te ha dado una organización mafiosa que te ha localizado porque has entrado en un bar de unos bajos fondos, ya que tu personaje es un expolicía corrupto... pues te estás perdiendo el 90% de la gracia.

La duración tampoco ayuda: se te van a ir 5 o 6 horas tranquilamente, especialmente si es la primera partida. Y ya no digo si juegas a 5 jugadores. El tiempo muerto cuando no juegas es también un problema. Aunque la teoría dice que puedes jugar durante el turno de los otros jugandoles cartas de penumbra, la realidad es que ese uso es limitado y ocupa poco tiempo. La mayoría estarás mirando lo qué hace el otro, y son turnos que pueden resultar largos y un poco repetitivos.

En resumen, es un juego con ciertas "contras" que hacen que haya que ir muy prevenido respecto a la duración y densidad, sin prisas, preferentemente para jugar a 3 jugadores, pero que con esas condiciones es una experiencia de juego muy distinta y particular.




¡Hola a todos!

Somos Shining Creations, una pequeña editorial de juegos de mesa a punto de debutar en el mercado español :)
El proyecto nace con la intención de poner al alcance de los jugadores españoles pequeñas joyas que, por no tener traducción y la dificultad de traerlos de importación, han pasado un poco desapercibidas aquí. El primer juego que editamos, como ya hemos adelantado en el título, es Pixel Tactics

Pixel Tactics es un juego para 2 jugadores publicado por primera vez en 2012 y que debido a su éxito ha ido sacando nuevo material casi anualmente, recaudando cientos de miles de dólares en Kickstarter: expansiones autojugables, caja Deluxe, versión Mega-Man...
El juego básico ha sido editado en inglés (Level 99 Games), polaco (Portal Games), alemán (Pegasus Spiel) y ruso (GaGa Games), ¡y ahora también en castellano!

Nuestra edición se diferencia bastante del resto en varios aspectos:

Lo más destacable es que incluye en una misma caja Pixel Tactics 1 y Pixel Tactics 2. De esta forma aumenta la rejugabilidad, con la posibilidad de contruir mazos personalizados o probar otros modos de juego (en el reglamento describimos 3, aparte del básico), incluyendo una adaptación para 4 jugadores. Está previsto que en la caja quepan las cartas enfundadas.

Otro cambio que hemos hecho es el diseño de la carta. Sin cambiar la esencia del juego original, hemos querido dar un aspecto que se acerque un poco más al del menú de un videojuego. Hemos intentado que la separación de Héroe/Líder fuera más visual y hemos ampliado el espacio para texto en los cuadros de habilidad, para que cupiera todo de forma más clara. Siguiendo esa premisa, veréis que también la fuente utilizada es distinta en busca de una mayor legibilidad. Por último hemos reducido la cantidad de iconos por carta, dando una idea del efecto sin que haya que hacer una lectura jeroglífica. Los dorsos serán iguales que en la edición original, para que quien tenga otras expansiones pueda mezclarlas sin problema (salvo algún matiz de color que pueda variar por la diferencia de imprenta, se entiende).
Aquí podéis ver una comparativa. ¡Esperamos que os guste!




Las reglas están revisadas y actualizadas a la versión de Pixel Tactics Deluxe, que es la última que han publicado.
Acabamos de mandar los archivos a imprenta, con lo que se espera que el juego llegue a las tiendas antes de Navidad, pero no podemos dar una fecha todavía. El precio es todavía provisional, pero se estima que sea de 22,95€.


EDITAMOS [05/12/17]: Pixel Tactics sale a la venta el 11 de diciembre con un PVP de 21,95€

Descarga las REGLAS DE JUEGO aquí

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en: 02 de Agosto de 2017, 09:56:46 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Nueva Ángeles (primeras impresiones)

La "franquicia Android" sigue dando productos. En este caso, un juego para de 4 a 6 jugadores, de unos 180 minutos de duración, diseñado por James Kniffen en 2016 y publicado en castellano por Edge.




Nueva Ángeles es un juego que combina distintas mecánicas y elementos que en su mayoría hemos visto ya en algunos otros juegos... y creo que esto es lo que está disparando el interés, generando altas expectativas... y quizá alguna decepción. Nueva Ángeles es básicamente un juego de negociación y diplomacia, "de comer oreja", con un objetivo oculto. Con estos mimbres es fácil que nos empiecen a aparecer nombres de juegos célebres excelentes con estos elementos... y que nos empecemos a confundir al querer compara unos y otros.

¿Que Nueva Ángeles puede tener cosas que recuerdan a Battlestar Galáctica? Alguna, pero no estamos delante de un bsg . ¿Que tiene cosas que recuerda a Rex/Dune? También, pero tampoco son esas las sensaciones de juego. ¿Que tiene el punto "semicooperativo" de RoR? Claro, pero comparar ambos es confundir al personal. Así que vamos a intentar poner algo de claridad en el asunto.





Nos trasladamos a la "distopía" en la que se desarrollan los juegos del "universo android", donde cada jugador representa una "megacorporación".









Esas megacorporaciones tienen una ligera asimetría respecto a las "cartas de habilidad" que roban, una carta de uso especial y una forma especial de conseguir "créditos" (los PV del juego).





ES una asimetría que podría recordar a la de "galactica" respecto a las cartas de habilidad que se roban y a tener una capacidad "especial" distinta, pero yo diría que hasta ahí llegan los paralelismos. Es cierto que unas cartas de habilidad están más enfocadas a, por ejemplo, eliminar las protestas (luego veremos que es eso) y otras a ,por ejemplo, reducir las enfermedades. Pero digamos que no es una limitación excesiva o una "guinización" de lo que vas a tener que hacer.

Las coorporaciones tienen ciertos enemigos comunes
. Esos enemigos o amenazas se van a representar en las localizaciones del tablero con miniaturas y tokens, como son las protestas del grupo anti-droides y anti-clones "los humanos primero", las enfermedades, boicot al suministro energético y las unidades enmigas que circula por la zona.





Y luego, cada una, tiene un "objetivo oculto personal", que suele consistir en terminar la partida con más "créditos/puntos de victoria" que una de las corporaciones en juego. Con lo cual, como ya te estarás imaginando, puede darse la situación (frecuentemente) de que ganen varios jugadores compartiendo victoria.

Peeeeeero, como en casi todos los juegos de objetivo oculto,  también  tenemos una especie de "traidor" que gana, básicamente, si consigue "destruir" Nueva Ángeles al aumentar la "amenaza" (un track en el que se va "puntuando" todo lo malo.

¿Cómo funciona el juego?


Pensemos en una estructura de turno similiar (no igual) a la de Galáctica: sacamos una especie de "objetivo común/crisis", que en este caso será una cantidad de recursos (hay 6) que debemos conseguir (créditos, agua, "entretenimiento", tecnología...).




Esos recursos se extraen al final de cada "final de turno de jugador" de forma automatica en las localizaciones en las que haya droides/bioroides... y no haya marcadores de "huelga" o "corte eléctrico" o alguna otra limitación, que suele ser lo habitual (que sí haya).

El jugador en turno va a proponer una de sus cartas, boca arriba, para ser elegida. (Por ejemplo, colocar bioroides en la localizaciones que extrae "créditos", todo "por el bien común", lógicamente).

Y el resto de jugadores pueden "contraofertar" y proponer otra carta. (POr ejemplo, una que elimine la enfermedad de la localización a la que se quieren llevar los bioroides para que así no se desencaden efectos negativos).



Tras esto, los jugadores "votan/apoyan" una u otra opción, poniendo/perdiendo una carta. El jugador ganador además de activar la carta que ha propuesto se lleva una carta de "ayuda" y en ocasiones algún otro beneficio.



Hay una cantidad de "fases/turnos" tras lo cual se hará la comprobación de si se han conseguido los recursos suficientes (en caso contrario se aumentará la "amenaza", que como decíamos es la "espada de Damocles" que hace perder a los jugadores y/o ganar al traidor), se revelan unos "miniobjetivos" personales también ocultos que reciben los jugadores cada "turno" que pueden dar "créditos" a cada uno, y se desvela un evento que suele aumentar la amenza también dependiendo de si se han descontrolado ciertos elementos negativos (p.e. hay más de 4 fichas de enfermedad en el tablero) además de "meter" nuevos elementos en el mismo.



En resumen, la cosa va de conseguir recursos gracias a las acciones, mientras eliminamos los elementos que impiden conseguir esos recursos y aumentan la "amenaza". Dado que cada facción tiene cierta "especialización" para eliminar esos enemigos y un objetivo oculto posiblemente vinculado con ello, necesariamente van a verse enfrentados los intereses de los jugadores respecto a "cómo hacemos el bien en Nueva Ángeles" y en qué orden, sin olvidar que puede haber un traidor que quiere que todo
salte por los aires.

SENSACIONES


Quizá porque me encontraba un poco cansado me costó entender las "minireglas" respecto a cómo afectan las miniaturas y los "tokens" y cuándo y cómo se conseguían los recursos o subía la amenaza. Pero una vez entiendes eso (no excesivamente complejo, pero como digo con un pelín de minireglas) ya puedes empezar a intentar "medrar" y ayudar al bien común mientras "barres para casa".

El juego está pensado para ir muy al límite, y es imposible que no choques con alquien y que no te veas obligado a pactar. Hay muchos elementos que te empujan a ello.

En la partida que jugué, además, el traidor se mantuvo muy bien oculto y consiguió ganar por una flagrante "descoordinación" del resto de jugadores en los últimos 2 - 3 turnos, lo que hizo que se mantuviera la tensión hasta el final,  y que fuera la carta de evento la que inclinara la balanza hacia el traidor al aportar el último punto de amenaza que necesitaba.

Por tanto, un juego muy aconsejable para grupos a los que les guste mucho la necogiación/diplomacia, que requiere 5-6 jugadores "involucrados" y con 3-4 horas disponibles. Es posible que entre en mi colección, pese a que ese "nicho" de juegos lo tengo más o menos cubierto y sé que va a salir mucho menos de lo deseable.






en: 07 de Febrero de 2017, 20:14:41 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Aeon's End (Reseña)



Aeon’s end es un juego de cartas diseñado por Kevin Riley y financiado gracias a una campaña de Kickstarter que recaudó unos 190.00$ (sobre los 30.000$ de partida) de poco más de 2.800 mecenas. Es un deckbuilding cooperativo, una mecánica vista y vivida ya muchas veces desde la salida de Dominion, hace ya unos añitos.

El juego está ambientado en un entorno fantástico en el cual el mundo se ha ido al carajo, y ahora está renaciendo en un ámbito más cercano a la fantasía tradicional que al rollo postapocalíptico madmaxero. Los personajes del juego, entidades en las que nos encarnaremos nosotros, son una especie de magos que se las apañan mediante el lanzamiento de hechizos varios, manipulación de runas y artefactos, y gestión de unas brechas a través de las cuales canalizar su poder.

El grupo de héroes tiene una especie de stronghold, o base, o cuartel general o como queramos llamarlo, el Gravehold, que tiene unos puntos de vida (en concreto, 30) que debemos evitar que disminuyan hasta 0, a riesgo de perder la partida.



Durante cada partida, el grupo de héroes se defenderá del ataque del monstruo de turno, una criatura de dificultad variable cuyas intenciones, como no, son de lo más  agresivas.



Lo de siempre
Aeon’s end es un juego tipo Dominion, Thunderstone y similares; es decir, un juego donde existe un mercado donde compraremos cartas para incluir en nuestros mazos. Dicho mercado está formado por nueve cartas: tres de ellas son runas, dos son artefactos y cuatro son hechizos. La moneda de turno está esencialmente en las cartas de runa, que podremos convertir a recursos (aether) con los que comprar nuevas cartas para añadir a nuestro mazo. En ese sentido, la mecánica es harto conocida por todos. El mercado de nueve cartas puede establecerse al azar, y apañarse con lo que haya, o pueden seleccionarse las cartas con las que jugaremos (siempre y cuando respetemos el esquema anteriormente mencionado).



Las variaciones sobre lo de siempre
En Aeon’s end, y al contrario que con el resto de deckbuidings, nuestro mazo no se baraja nunca, y eso es ya un cambio destacable. Una vez hemos agotado el mazo de robo, la pila de descartes se gira del revés y pasa a constituir nuestro nuevo mazo de robo, con lo que seguiremos cogiendo cartas en el mismo orden en el que se descartaron. Quizá no sepamos exactamente el orden en el que nos van a llegar las cartas, pero sí te permite intuir qué turnos van a ir más o menos cargados de hechizos, o qué turno va a ir más cargado de runas, por ejemplo. O te va a permitir configurar un combo con dos cartas que, una vez resuelto, sabes que te va a venir periódicamente al descartar esas dos cartas una junto a la otra. Es un detalle que parece casi nimio, pero que ofrece un mayor control sobre lo que se tiene en el mazo.
Por otra parte, en Aeon’s end no está permitido descartarse de lo que tengas en la mano al final del turno. Debes arrastrar contigo las cartas que no hayas jugado, lo que permite situaciones tanto favorables como perjudiciales.

Lo que dota de personalidad al juego
Una vez presentado lo que es habitual en todo deckbuilding al uso, llega aquello que hace de Aeon’s end lo que es.

Empecemos con la gestión de tu personaje.



Cada personaje tiene un mazo distinto de inicio. Es un mazo de diez cartas, repartidas entre unos hechizos básicos que infligen 1 de daño y runas que generan 1 aether, más una carta personalizada para cada personaje (que puede ser una runa o un hechizo). La cantidad de runas o hechizos básicos que tiene cada personaje difiere en la  proporción según la personalidad del personaje, y eso está muy bien. Todos básicos de inicio, pero diferentes. Además, la tarjeta de personaje te indica con qué mano empiezas, y qué cartas tienes en el mazo y en qué orden inicial deben disponerse.

Los personajes, además de su mazo, tienen dos características más en común: las habilidades y las brechas.



Cada personaje tiene una habilidad que debe cargarse primero, y que se descarga completamente tras usarla. Estas habilidades requieren de 4-5 cargas, en función de los personajes, y cada carga cuesta 2 aethers (recursos). También hay efectos de carta o personaje que otorgan cargas. Las habilidades de los personajes suelen ser muy buenas, y el uso adecuado de las mismas puede salvarnos el cuello en más de una ocasión.

La otra característica de los personajes son las brechas. Cada personaje tiene cuatro brechas (algunos 3), que son unas cartas cuadradas sobre las que se juegan los hechizos. En este juego, los hechizos no se juegan sin más y se descartan, si no que se juegan sobre una brecha en un turno, y se lanzan al principio del turno siguiente, antes de jugar/comprar nuevas cartas. Las brechas, además, tienen dos estados: abiertas o cerradas. Las brechas abiertas no generan problema, podemos bajar hechizos automáticamente y lanzarlos cuando queramos (siempre dentro de la ventana de acciones correspondiente). Sin embargo, las brechas cerradas son más inestables, y el juego nos obliga a gestionarlas.

Para resumirlo, diremos que las brechas abiertas pueden cerrarse, pero eso tiene un coste en recursos que suele ser alto. Para rebajar ese coste, podemos concentrar las brechas, que tiene un coste menor y nos permite rotar la brecha un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Además, el hecho de concentrar la brecha nos permite preparar un hechizo en esa brecha, cosa que no podríamos hacer si no hubiera sido concentrada. Así pues, la diferencia básica entre una brecha abierta y una cerrada es que en la abierta podemos preparar hechizos sin ningún coste y lanzarlos cuando queramos, mientras que en la cerrada tenemos que pagar un coste de concentración (que va variando a medida que la brecha se va cerrando) y, además, estamos obligados a lanzar el hechizo al principio del siguiente turno.

Con estos elementos (brechas, habilidades y mazo) tenemos una gestión de mano y personaje muy superior a los deckbuildings de este estilo. En todo momento se tiene la sensación de estar gestionando algo, no simplemente comprando cartas y creando un mazo que al final nos va a escupir las cartas que quiera. Además, el control sobre lo que haces es mucho mayor.



Por otra parte, tenemos a los enemigos de turno.



El enemigo es un concepto muy interesante en este juego. Para empezar, tiene un mazo personalizado (una mezcla de cartas propias de cada enemigo con unas cartas genéricas que se barajan al azar) contra el que hay que luchar. Además, cada enemigo tiene un comportamiento distinto, y todos son muy agresivos.

La partida se desarrolla en turnos, y el enemigo tiene su propio turno. Cuando le toca, el enemigo puede atacar, aplicar un efecto propio o añadir esbirros a la fiesta. Nuestra faena como héroes radica en gestionar tanto a nuestro personaje como la amenaza que se nos viene encima, y no es fácil. Sus esbirros son criaturas que añaden efectos al juego y que ahí quedan mientras sigan vivos, las cartas de ataque suelen ser duras de narices, y a veces incluso hay cartas que añaden otros efectos que permanecerán sobre la mesa durante un determinado número de turnos, y que los héroes (quizá) podrán desbaratar pagando el coste exigido.



Enfrentarse al enemigo dota al juego de algo bastante único. En Legendary Alien hay que superar escenarios, o el Legendary Marvel hay que derrotar a un villano, sí, pero en esos juegos son villanos más bien pasivos que debemos vencer (es decir, cartas que tenemos que derrotar, o escenarios que se superan una vez consigues cumplir la condición de la carta de turno). En Aeon’s end, el enemigo no es en absoluto pasivo: tiene sus propios turnos, y cada vez ataca y hace daño o provoca efectos de juego que debemos gestionar. Y hay enemigos MUY pepinos.

El orden del turno es un factor que también difiere del resto de juegos. Aquí no hay una activación que siga un orden concreto, ni es decidido por los jugadores. Existe un mazo de activación en el que hay un total de cuatro activaciones por los personajes y dos por el enemigo. Ese mazo se baraja, y al robar carta veremos quién se activa. En partidas de dos jugadores, cada jugador dispondrá de dos cartas de activación cada uno. En partidas de cuatro, cada jugador tiene una. Y en partidas de tres, cada jugador tiene una, y se añade un comodín; cuando el comodín se roba, el grupo decide quién va en ese turno.

Para ganar la partida tenemos dos opciones: derrotar al enemigo de turno (suelen tener entre 60 y 70 de vida), o aguantar hasta que su mazo se agote. Perdemos si el Gravehold llega a 0 de vida o cuando todos nuestros personajes están a 0 de vida (cuando un personaje llega a 0 de vida no puede curarse y sigue jugando, pero todo el daño que reciba a partir de ese momento le entra al Gravehold multiplicado por 2).

CONCLUSIONES

En mi opinión, Aeon’s end es un deckbuilding excelente. Habiendo probado Dominion, Legendary Marvel, Legendary Alien, Thunderstone, Star Realms (y alguno más que ahora me dejo), y dejando de lado juegos como por ejemplo A few acres of snow, Fantastiqa o Blood Bowl Team Manager, que tienen mecánica de deckbuilding pero que no son del mismo estilo, creo que Aeon’s end es mucho mejor que todos los anteriormente citados.

En este juego no te limitas a contabilizar puntos de victoria, si no que realmente tienes la sensación de hacer lo que se supone que te están vendiendo temáticamente: enfrentarte a un enemigo que no para de atacarte. Además, el componente de gestión es muy potente. Hay que centrarse en lo que estás haciendo para sacar el máximo beneficio a tus jugadas y para parar las acometidas del enemigo. Las partidas son intensas y ajustadas.

Es un juego que te obliga a tomar decisiones constantes, algunas veces no tan obvias. Cuando en la mayoría de deckbuildings comprarás las mejores cartas cada turno, aquí tienes que decidir entre si comprar la carta más adecuada, concentrar o abrir una brecha o alimentar tus cargas para que tu poder esté disponible. Además, es un juego que te obliga a estar en constante interacción con tus compañeros para decidir cuáles son las mejores opciones a tomar.

Para mí ha sido una gran sorpresa, quizá el deckbuilding que más me gusta de todos los que he jugado. Cada partida se convierte en un reto para superar al villano de turno. Los enemigos, además, están categorizados por nivel de dificultad, y ya el segundo (de los cuatro que vienen en la caja) es muy duro. Tengo que decir que, hasta ahora, sólo me he enfrentado a los dos primeros, y eso me ha dado para más de quince partidas sin tener la sensación de que la cosa se repite en un bucle infinito.

La caja básica viene con ocho personajes y cuatro enemigos. De sobras. Pero, por si alguien quiere más, existen (de momento) dos expansiones que no añaden mecánicas nuevas pero sí más de lo mismo, más tocho y más todo: The dephs y The nameless.

NOTA: las fotos no son mías. Son de la BGG y de otros sitios de internet.
Observo como la mayoría de las editoriales en España, una vez que sacan un producto a la venta se olvidan de mantenerlo vivo y actualizado y lo abandonan a su suerte.
No sé si es consecuencia de la burbuja lúdica que estamos viviendo con la publicación de decenas de juegos en castellano a lo largo del año.
Y francamente, me estoy cansando de que les hagamos el trabajo los jugones de forma gratuita y altruista,que somos los que mantenemos muchos juegos vivos.
Ejemplos de todo esto que afirmo:
-Devir:
Sails of Glory, no traducen los escenarios adicionales, ni las expansiones que saca Ares.
Las mil y una noches.Respecto a las 3 variantes oficiales del juego en el manual en castellano te remiten a la página de Z-Man Games en perfecto inglés. Señores que son entre 1 y 5 páginas cada una.
-Edge. No actualiza las FAQ (preguntas frecuentes) de la página de FFG.Ejps Galáctica, Mansiones de la locura (2ª edición)...
-Masqueoca. No publica en castellano los escenarios adicionales en perfecto inglés que hay en la página de Academy Games respecto el Conflict of heroes Guadalcanal.

Eso sin mencionar el tema de las Erratas, que es un tema aparte, por una falta de un control de calidad adecuado.

Etc...Suma y sigue.
¿Qué os parece?
Bueno pues parece que EDGE se ha apuntado a las reimpresiones de FFG de las expansiones de Innsmouth y la pequeña de "El q acecha en el umbral" Ya aparecen ambas "En producción" para 2017

De momento parece que no ha participado en la de Dunwich que ya esta "On the boat" para FFG y EDGE no ha dicho nada. :-\

en: 14 de Septiembre de 2016, 23:38:38 14 LUDOTECA / Variantes / FORBIDDEN STARS (EXPANSIONES FANMADE)

Ante la terrible noticia de que este juego no va a ser expandido  :'(, no me resigno a no ver otras facciones del Universo WH40k en liza

En la BGG hay un tipo que ha diseñado expansiones para Guardia Imperial, Necrones, Tau y Tiránidos.

https://boardgamegeek.com/thread/1581974/greater-good-tau-faction-overview-and-discussion  TAU
https://boardgamegeek.com/thread/1573334/hammer-emperor-imperial-guard-faction-overview-and   GUARDIA IMPERIAL
https://boardgamegeek.com/thread/1558619/great-devourers-tyranid-faction-overview-and-discu   TIRANIDOS
https://boardgamegeek.com/thread/1565216/awakening-empire-necron-faction-overview-and-discu  NECRONES

Estoy pensando en abrir un hilo y juntarnos unos pocos:

Algunos podríamos traducir cada facción.
Otros podrían maquetar en Español.
Otros podrían maquetar los tokens y los tableros de jugador.

Respecto a las minis se podrían buscar alternativas con Epic 40K, Battlefleet Gothic, usar las del Starcraft, o simplemente sustituir por las de la facción del básico.

¿Cómo lo veís?

Primeras traducciones, cortesia de Eleuyran

http://www.mediafire.com/download/6phd05tjk58304r/Imperio+Tau.rar
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