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Mensajes - pablostats
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Hola. Soy de la quinta del 85. Cuando era apenas un chiquillo, mi hermano mayor compró HeroQuest y lo jugó con sus amigos durante largo tiempo. Mi hermano pequeño y yo teníamos que conformarnos con entreabrir un poco la puerta y observar desde fuera mientras jugaban, y ocasionalmente colarnos unos minutos para contemplar todo aquel despliegue sobre la mesa, ante el cual quedábamos atónitos. Se reunían a menudo, en ocasiones hasta dos veces o tres veces por semana. Cuando venían escuchábamos los grititos y las risotadas que emitían desde la pequeña sala, que llamaban una y otra vez nuestra atención. Mi hermano mayor solía hacer de Maestro de la Mazmorra, pero a veces este rol lo jugaban otros amigos suyos. Recuerdo que una vez uno de los amigos de mi hermano le dio algo de dinero por el esfuerzo que ponía en organizar las quedadas, preparar las partidas y arbitrarlas, y supongo que por el desgaste del juego. Cuando terminaron la campaña siguieron jugándolo todavía durante bastante tiempo, pues creaban sus propias partidas, con el aumento exponencial de cachondeo y diversión que suponía para ellos. Cuando acabaron hartos de jugarlo, mi hermano pequeño y yo tomamos el relevo. Mi hermano mayor nos enseñó a jugarlo, y ya no hubo posibilidad marcha atrás. Con el tiempo, el juego pasó a ser casi como si fuese nuestro, e invitábamos a algunos amigos a jugarlo con nosotros de vez en cuando. Y claro, acabamos destrozando el juego de tanto jugarlo. Cuando salió por fin la nueva edición de HQ sentí la necesidad de regalárselo a mi hermano mayor, por varios motivos: primero por sentirme en deuda con él por habernos cedido el suyo cuando éramos pequeños (de cuya desintegración fue testigo); segundo, porque después de tanto tiempo mis ganas por volverlo a jugar iban en aumento; y tercero, porque imaginé que le haría gran ilusión volver a tener en sus manos el juego que tanto disfrutó de jovencito. Mantuve en secreto que existía esta nueva edición, así que un día lo recibió sin previo aviso. Me contó que cuando lo sacó de la caja lloró de emoción. Ayer, después de casi un año desde que se lo regalamos, pudimos estrenarlo por fin (hacía año y medio que no visitaba a mi familia) tras una calurosa comida familiar en el campo de mi hermano. Fue hermoso jugarlo con un grupo variado: mi hermano mayor al rol de Maestro de la Mazmorra (tuve que insistirle para que lo jugara él, porque quería que lo hiciese yo por tener más experiencia con juegos de rol y de mesa en general), mi pareja, mi sobrino y su padre (mi cuñado). Sabía lo que compraba cuando lo hice, sabía el porqué, recordaba perfectamente sus mecánicas, por lo que era consciente que eran más simples que el mecanismo de un botijo. Pero, ¿qué quieren que les diga? ¡Lo disfrutamos como enanos! Es más, hemos quedado para este próximo miércoles por la tarde para volver a jugarlo, pero esta vez les propondré hacer yo de Maestro de la Mazmorra, y meteré reglas de la casa y chorizos varios. 
Hola que tal?, a qui os traigo de nuevo un video de como hacer estas casas de indios nativos americanos del periodo de la guerra franco-indigena, las conocidas como Indian Longhouses. Espero que os guste y que me digáis en comentarios que os parece. UN SALUDO!!
Hola. He subido las cartas de tecnologia en Español para el juego Aliens Frontiers. (Caja Base) Las he subido ya que las que había en la BGG no estaban completas y la edcción era muy espartana. Están listas para imprimir en un folio normal. No hay que editar nada. https://boardgamegeek.com/filepage/254701/cartas-tecnologia-alienigena-espanol-v10Por favor, revisar antes si están bien traduccidas ya que mi inglés es muy básico.
El afamado juego que simula un partido de rugby ha sido reeditado. Realmente ademas de reeditado ha sido remodelado, sufriendo cambios interesantes que han hecho que un gran juego, mejore todavia mas. Es por eso por lo que aunque ya hay una reseña de la version antigua ( https://labsk.net/index.php?topic=46983.0), he decidido hacer una reseña del nuevo. Diseño: Bevan Von Reichardt y Marco Fuini Año: 2001 Nº Jugadores: 2 Duración: 90 min (aprox) Ficha en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3003/crash-tackleDONDE?El juego se desarrolla en un terreno de juego que representa un campo de rugby cenital dividido por una trama hexagonal donde se moveran los XV de ambos equipos. QUIEN?Tu y tu rival sois los 2 entrenadores de 2 equipos de rugby que se van a enfrentar. CON QUE?Como en un equipo de rugby, cuentas con tu XV inicial. Dispones de a) delanteros (1-8) b) centros (9*-10**-12-13 *medio mele, **medio apertura) c) alas (11-14) d) zaguero 15*** El medio mele, el medio apertura y zaguero tienen alguna habilidad exclusiva que luego veremos. Cada tipo de jugador tiene sus caracteristicas (MOVIMIENTO, HABILIDAD CON EL OVAL, HABILIDAD DE PATEO).  El objetivo es ganar el partido. Se gana consiguiendo mas puntos que el rival en las 2 partes de las que consta el juego. Se obtienen - 5 puntos por ensayo (conseguir que un jugador traspase la linea de ensayo rival con el balon) - 2 puntos por cada pateo posterior tranformado a palos - 3 ptos por cada drop o golpe de castigo trasformado a palos
En Mayo de 2012 saliendo del horno los primeros Crokinoles " Ruloma". En su día el forero "Ruloma" nos lanzó el proyecto que se podrían fabricar unos tableros de un juego conocido como "crokinole", del que muchísimos no habían oído hablar nunca y si queríamos que el proyecto saliese había que querer uno y costaba 145 euros, una locura en aquellos tiempos, cuando ya un juego de 30 euros era ya de los caros. Pero aún así 28 valientes más nos apuntamos. Pues si, ya han pasado 10 años y como es una fecha muy especial y no había ningún hilo y no podría reflotar ese, puesto que por lo que sea ya no está en los hilos del foro, pues me he animado a crear este. Gracias a Ruloma, de manera directa y/o indirecta, mucha más gente ha conocido este gran juego y lo ha podido probar y disfrutar , y así irse difundiendo poco a poco, hasta llegar ya a mucha más gente y a día de hoy ser reconocido por la mayoría de los jugones. Decir que mi tablero Ruloma está como nuevo y los pivotes son los más bonitos que he visto en mi vida en un crokinole. Desde aquí quiero darle públicamente las gracias por organizar en aquellos tiempos esa propuesta y llevarla a cabo de una manera tan formidable. Si, 10 años ya. De las mejores compras que he hecho en mi vida, es de esos juegos que si se tiene en cuenta lo que ven mesa y la diversión..me parece barato. Gracias.  
Hola a todos aunque ya muchos sabréis como hacer tu propia hierba, os dejo por aquí un tutorial que he hecho por si os sirve de inspiración y os aporta algo nuevo. Muchas gracias.
Después de 5 años de probarlo en unas TdN (aquí primeras impresiones https://labsk.net/index.php?topic=178476.0 ) este septiembre me regalaron una copia y como estábamos "huérfanos de campaña" nos hemos puesto con ella hasta que la hemos finalizado y hemos "exprimido el juego". En esta reseña voy a hablar de algunos elementos del juego que pueden considerarse un SPOILER, con lo que sigue leyendo bajo tu responsabilidad. Para empezar, creo que hay que diferenciar la experiencia de juego de "un escenario aislado" de la experiencia de juego de "la campaña". 1) En la experiencia de juego de "un escenario aislado" podemos hablar de lo bien diseñada que está la mecánica de cartas que te obliga a "optimizar" las decisiones, suponiendo un "reto" (algo positivo para un juego, por lo general), y te da opciones tanto de qué hacer como de qué personajes elegir (con sus distintas opciones y en cierto modo "formas de jugar") como de comprar objetos, equipo, mejoras de cartas etc. Durante el escenario vas luchar contra enemigos, posiblemente saquear monedas y tesoros, algo que es relativamente "temático". Aunque es un juego cooperativo el hecho de que no puedas decir qué cartas vas a jugar exactamente minimizan el efecto líder, y el que tengas tus propias misiones personales y de escenario, que no puedas compartir equipo ni monedas, y sobre todo que nadie pueda realmente morir en el juego, solo "avanzar" más o menos rápido, puede favorecer, dependiendo del grupo, que cada cual vaya a lo suyo. Repito, eso va a depender mucho del grupo, yo lo he jugado a dos y nos hemos ayudado todo lo posible, pero en otros grupos es posible que cada cual vaya a lo suyo. Podríamos decir que si jugaras un escenario aislado el juego te resultaría original y muy bien diseñado. Pero el juego, en mi opinión, no es lo que pasa en los escenarios, sino lo que pasa entre los escenarios. Porque si fuera por los escenarios en sí, en mi opinión, llega un momento en el que todo te parece lo mismo. Y esto es un poco injusto porque se nota que se ha hecho un intento de variar los objetivos, y que además del clásico "mata-mata" tengas escenarios en los que tengas como objetivo saquear tesoros, otros atravesar el escenario vivo, otros "escoltar" a alguien y otros "resistir x turnos"... pero a pesar de ello la sensación de repetitivo no se me ha ido. 2) La campaña es lo que ha hecho a este juego tan popular (con permiso de los mazos de habilidades). Tienes una trama principal de una duración de aproximadamente 35 escenarios. Hay algunas "bifurcaciones" que hacen que vayas a jugar una de las "ramas" de una forma o de otra, pero en esencia estás jugando la misma trama con algunos matices (poco) A esto hay que sumarle el objetivo de "Los anales de la civilización", un libreto donde vas descubriendo mediante una trama con un escriba la historia pasada de Gloomhaven, y que se interrumpe de cuando en cuando y debes hacer una misión o cumplir un requisito para poder seguir leyendo. Está bien para alargar un poco la motivación por conseguir prosperidad para la ciudad y terminar determinados escenarios añadidos. Además tenemos dos sobres que generan dos metajuegos. El sobre X requiere ir recolectando una serie de pistas durante la campaña, algunas dependen de cuestiones que pueden hacer no llegues a desbloquearlas si no das los pasos adecuados (aunque si juegas y rejuegas la campaña y los escenarios y "exploras todo", debería desbloquearse) y algunas pueden resultar muy complicadas. Para mí ha sido lo mejor del juego y en parte lo peor. Lo mejor porque me ha mantenido motivado a jugar durante y a continuar tras la campaña (porque el juego desde casi el inicio ya se me hizo poco divertido, casi tedioso), para averiguar qué había detrás. Casi lo peor porque la forma en la que finaliza me parece impropia de un producto comercial. NO entro en más detalles, tenemos un hilo abierto en el que tratamos el tema y el que se avisa de los spoilers con detalle. Pero además es que creo (tengo que confirmarlo) que hay al menos una errata que lo hace irresoluble sin consultar fuera del juego (foros etc), lo que es un fallo garrafal. El sobre A tiene también retranca. Tienes que hacer ciertos escenarios y cierta parte de la trama para desbloquearlo. Lo cachondo es que SPOILERS contiene una carta con unos Glifos que no sabes como decodificar. Supuestamente no se puede, está pensado para que se pueda decodificar "en el futuro". ¿Cómo? Comprándote Frosthaven. La cosa es que unos compis de la BGG han conseguido descifrar la codificación, y el significado de esto y del final del librilllo de los Anales tiene que ver con, precisamente, Frosthaven (contenido que desbloquear etc). No sé, el camino me ha gustado, pero la resolución de ambas cosas me ha defraudado profundamente. SENSACIONES Huelga decir que son personales y poco compartidas, a juzgar por la posición del juego en BGG. El juego "como escenario" me parece poco divertido, centrado en una optimización poco motivante, con un sistema de subida de nivel, mejoras y equipación nada motivante. ¿Y por qué has jugado la campaña entera? Porque sí, porque no dejo las cosas a medias, porque me gusta darle oportunidades a los juegos y porque hasta que no terminas una campaña completa no puedes saber exactamente lo que es un juego, y tras jugarlo todo creo que puedo decir que mi opinión es que el juego es aburrido y repetitivo. El "metajuego" es un buen truco de mago, engancha, te mantiene entretenido, es una muy buena idea, pero muy mal resuelta. Afortunadamente he jugado Gloomhaven y no Laws of the lion, si hubiera sido al revés aún me quedaría la duda de si "la caja grande mejora la experiencia". Al haberlo hecho así me queda claro que debo evitar en el futuro cualquier producto de esta linea.
Buenas, llevo un tiempo haciéndome esta pregunta y observando el comportamiento de muchos aficionados a este hobbie.
Me llama la atención que en los hilos de labsk, los juegos tienen muchos más posts e interacciones antes de que salgan que una vez son publicados. Y una vez que salen, si la bola de nieve del hilo aumenta es, generalmente, porque han habido problemas con la edición (Ejemplo “Mage Knight edición definitiva”) o si el juego tiene alguna anomalía en su diseño/reglas. Si el juego es conforme a las expectativas, más allá de unas primeras impresiones durante las 2 primeras semanas, la cosa no va más allá. Pongo el ejemplo de un juego muy esperado como “Las ruinas perdidas de Arnak” que no tiene comentarios en el hilo “¿qué os parece?” desde hace casi 1 semana...y se publicó hace menos de un mes.
Por otra parte, en los hilos más antiguos he observado que esta tendencia no era tal y se hablaba mucho más del juego en profundidad.
Imagino que será una mezcla de todo, la manera de comunicarse ha cambiado con las redes sociales y el consumismo cortoplacista nos invade. En fin, ¿qué opináis vosotros? ¿en qué momento se deja de hablar de un juego?
Analizo la mecánica de los 27 juegos con mecánica de subasta que poseo. Algunos que tuve no fueron analizados, porque por algo salieron de mi ludoteca (Ra, El Grande, Tower of Babel, Palazzo, Liberté, Vegas Showdown), 0:00 - Inicio 3:13 - Power Grid 6:03 - No thanks! 8:02 - For Sale 9:46 - Indonesia 12:02 - Industria 14:13 - Tikal 17:20 - Black Gold 21:33 - The Estates 23:36 - Stockpile 25:15 - Modern Art 27:39 - Capitol 33:37 - Marracash 37:03 - Keythedral 40:56 - Phoenicia 42:57 - Goa 46:28 - Irish Gauge 48:40 - Princes of the Renaissance 51:53 - Cuba 57:18 - Homesteaders 59:33 - Chicago Express 01:01:17 - Santiago 01:04:14 - Planet Steam 01:06:237 - Príncipes de Florencia 01:08:03 - Age of Steam 01:101:52 - Container 01:13:25 - Steam 01:15:24 - New Amsterdam
Hola chavales, estoy escribiendo con el iPad, perdón si hay alguna metedura de pata.
Me llamo Adrián y me estoy volviendo un 🦕
A ver, todo esto viene después de reflexionar muchas veces sobre el tema, lo típico ¿no? Entras en el hobby y te vuelves la ludoteca del grupo, igual que con la comida todo te parece bien, eres una trituradora, así que juego que ves, juego que te gusta (salvo contadas excepciones), juego que acabas comprando.
No tienes mascotas, ni de cuatro ni de dos patas, no tienes deudas, no tienes hipotecas y además te lo has montado para vivir más o menos barato, no bebes alcohol, no te drogas y los preservativos siguen estando a buen precio.
Así que pedidos a las 2 de la mañana de 200 o 300 euros te hacen una ilusión terrible, que gustico da soltar la panoja para que te llegue bien de madera, cartón y plástico a casa en dos días, y abrir los precintos, oler componentes nuevos, una locura, la verdad.
Claro empezaste con bang y munchking, pero ya tienes agrícola, alta tensión, genial, varios feld, gears of war!, Arkham horror, muchos fillers.. mierda, has comprado gloom y no te gusta nada, di que te costó 10 euros, bah, se lo regalas a un amigo que te dice que le gusta.. y así pasan los años, sigues comprando, descubres a vlaada, compras juegos para no pagar envío, hostia.. y hay juegos que no te atreviste a comprar al principio pero ahora vas con todo, twilight struggle, mage knight, time of soccer.. a los wargammes no te has acercado mucho.. y resulta que tímidamente conoces a una persona ducha en estos, que además, como a ti, le dan sarpullido los juegos de fichas a clipear.. así conocéis wir sind das volk, sekigahara, root, y finalmente te vuelves totalmente loco y te pillas algunos eklund, que resulta te enamoran.
Siguen saliendo novedades a las que llevas un par de años sin acercarte, ya ese síndrome de la novedad se te ha pasado, te has vuelto más selectivo en la colección, aunque guardas tan buenos recuerdos de tantos juegos que aunque los tengas sin jugar nunca te desprenderás de ellos.
Sin embargo valoras vender o regalar otros que ya no te llenan nada de nada, eso está bien, total.. no te apetece tenerlos hoy ni jugarlos si quiera, pones hilo de venta, pones walla y te das cuenta que hay personas interesadas en ellos, así que recuperas algo de pasta, que ni está mal, aunque no te apriete el cinturón.
Total, que hoy tengo 151 juegos (no cuento expansiones), 129 si no cuentas lo que tienes a la venta, y en tu punto de mira solo está “Maria”, que sale en un par de semanas.
Pues bien, ¿qué cojones hay después?
Ha llegado un momento en mi vida lúdica que no me apetece seguir comprando más y sin embargo jugar lo que tenemos, mucho tiempo dando vueltas a las notas que has puesto en la bgg según el momento, porque eso es cambiante, y pensando en si podrías vender algo más, aunque sean juegos que tienes con ilusión, y el espacio no es un problema.
¿Y ahora qué? ¿me he vuelto un dinosaurio?
• Autor: Chris Taylor• N° Jugadores: 1-4• Adaptabilidad a Solitario: 5/5• Complejidad: Media-Baja• Partidas Jugadas: 4• Duración de Partida/i]: 90-120 min •Idioma: Español (Maldito Games) •Precio aprox: 55-60€
VISTAZO GENERAL Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.
Los 3 recursos del Nautilus, que usaremos para mejorar nuestras tiradas de dados •Mecánicas PrincipalesEl juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6. Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros...) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)... Para resolver la Prueba podemos arriesgar a Nemo y el Casco (lo indica la carta), obteniendo la bonificación a la derecha de cada medidorSi tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso... Obtenemos 8 en los dados, insuficiente por sí solo; pero sumando los 3 de bonificación alcanzamos el valor de 10 pedido, tenemos éxito en la prueba y no perdemos lo arriesgadoSi conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación. 8 Desenlaces distintos, que nos plantean la última AventuraLa puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso). Podemos ir de Triunfo a Derrota Absoluta OPINIÓN PERSONALNo esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso. Los cubos de Rebelión, las gemas de Tesoro y los distintos colores de barcos hace que resulte muy vistoso Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad. El Ataque audaz nos permite ir encadenando combates con una sola acción, mientras que el el Ataque FurtivoPodemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa. Acciones posibles (salvo el Combate) y los distintos resultadosNo es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo. Barcos con mayor defensa/ataque se irán añadiendo a la bolsa a medida que avancemos en el MazoAlgunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo. Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo: Ejemplo de cómo cambia la puntuación según la Motivación[/i]Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto. También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación. ConclusiónEs un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito. La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia. Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco. Puntuación: 7 Por si no sabes cómo colocar en la caja los componentes Entrada en boardgamegeekErratas (Recopilación de Nemo)
Hola humanos, como el libro de reglas y el de eventos de este juego tienen mucho espacio desperdiciado decidí remaquetarlo para que ocupase menos sin quitar nada. Ahora son cuarenta y poco páginas las dos cosas. edito: treinta y poco paginas, 36, creoAdemás para no andar con tokens, he hecho unas hojas para jugar en modo pen and paper, vamos con lápiz y papel ya que en realidad sobre el tablero sólo se pone la ficha de Cal Arath. Todo lo de más va en hojas aparte. Ahora sólo necesitas una ficha para poner en el mapa, dos dados, lápiz y goma. La idea es que cuando esas hojas sean definitivas, hacerlas en color y plastificarlas para poder usar rotuladores borrables y no andar con lápiz y goma. De momento las subo en blanco y negro porque puede que las modifique. Las casillas son circulitos para gastar poco rotulador en marcarlas y están separadas para poder borrarlas sin borrar las vecinas También he reducido el mapa a tamaño A4 para hacer que el conjunto sea más portable. Es funcional aunque no sea tan holgado. En ciertas zonas del mapa algunos número son ilegibles pero los puedes deducir a partir de los números que les rodean. En cualquier caso siempre puedes hacerte con el mapa original en A3 y resuelto. Libro de reglas 04-11-2019 MI LIBRO DE REGLAS_COMPLETO.pdfLibro de eventos 04-11-2019 MI LIBRO DE EVENTOS_COMPLETO.pdfHoja del personaje print friendly  Seguidores  Enemigos  Alijos, pesos, combate  Tablas de viaje  Mapa A4  Las hojas de personaje, seguidores, enemigos y alijos puede que cambien por eso no las subo todas en color, pero este es el aspecto que tendrán en color:  Saludetes
Ayer llegué a casa a las cuatro de la madrugada, y como había tomado un café en la merienda con mi hijo Jaime, y el café altera mucho mi capacidad para iniciar el periodo de sueño, no lograba dormir, por lo que me puse a ver un capítulo de 'Jessica Jones'; la otra opción era continuar 'El Conde de Montecristo', que como libro nunca lo había leído aunque la historia me es bien conocida por el cine y algún cómic.
El motivo de haber trasnochado tanto ayer no fue el concierto de Melendi de mi pueblo por ser el fin de semana de la pre-feria patronales, que por otro lado, de haber sido así, hubiera abierto la posibilidad de... bueno, lo típico de salir por la noche este tipo de noches en las que acuden al pueblo mucha gente de fuera, y cuando eso ocurre también acuden muchas chicas, entiéndase mujeres, que uno ya tiene una edad y pretende que sus parejas también la tengan; llega un momento que, sin dejar de reconocer que las chicas de menos de treinta y cinco también son, o pueden llegar a ser, atractivas, se prefiere cierta madurez a la hora de entablar una relación, aunque ésta solo sea del tipo conversacional; el atractivo queda a consideración de cada uno.
Retomo la explicación de la causa que estaba exponiendo al respecto de las altas horas de volver a casa y que es lo que me ha llevado a estar escribiendo este texto, que uno empieza a pensar en los quehaceres domésticos del domingo y empieza a notar que el tiempo se le viene encima...
Decía que el motivo de llegar tan tarde fue una partida jugada a El Grande. Oh! Qué grande juego! Qué elegancia! Qué sutilezas dentro de la simplicidad... Qué clásico y a la vez tan actual. Al igual que el tiempo modela y da forma y cuerpo al buen vino, así El Grande gana sabor, con la diferencia abismal de que este juego no ha necesitado, nunca, desde su origen, la actuación de Cronos para tener la calidad que tiene, para ser bueno. ¡Qué digo bueno! ¡Excelente!
Recordemos que El Grande es de la misma añada que Catán, por lo que estamos ante un juego de más de veinte años (pero menos de treinta y cinco, por lo que si fuera una persona de sexo femenino, sería una chica, no una mujer, y mi interés sería mucho menor). La propa caja del juego, de mi copia, aunque está bien cuidada, también nota esa edad, de igual manera que mi rostro, que esta misma semana me han calculado ocho años menos de los consta en la oficialidad gubrenamental.
El asunto, que me distraéis, es que ayer quedé con unos amigos 'semi-jugones'... este grupo tiene su origen en una peña de fútbol compuesta por amigos de la adolescencia que jugabamos a rol, y luego llegó una época que nos pasamos al mus, y en la que recientemente, pero de forma ocasional, juegan a chorri-partys y a Catán... El Catán, desde mi punto de vista ha hecho daño a este grupo porque son adictos y cuesta mucho sacar un juego que no sea ese, y como el grupo es muy endogámico, el primer día que les propuse dos cartas a cambio de una que yo quería, pensaban que les estaba haciendo trampas, que eso no se podía hacer.
Por favor, no me interrumpáis... ayer quedé con uno de ellos con la idea de jugar algo para dos, pero él mismo ideó la forma de que viniera alguien más, siempre con la premisa de hacer una sesión seria de juegos. Por fortuna dio con la gente adecuada y el día propicio. Para dar tiempo a que llegaran los tardones jugamos un 'Azul'. Y como la pareja de tardones tardaba, tanto que yo daba por hecho que no acudirían, empecé a explicar 'Root' con la casuística de que llegaron cuando iba a empezar a entrar en detalle las características de cada una de las facciones.
Con cinco ya sobre la mesa abrimos las opciones... 'Terraforming Mars' y 'El Grande'. Expliqué que Terraforming es bueno, muy bueno, pero el listón que tiene por fama es excesivo; y comenté que El Grande es un clásico. Al ver el estado de la caja, el resto de compinches estuvieron de acuerdo que ese debería ser un gran juego y fue el que eligieron. Por supuesto hubo comentarios sobre el elemento fálico que representa al rey.
Durante el desarrollo de la partida hubo elogios al juego que se acentuaron al acabar la sesión, que entre el turno seis y el segundo recuento sufrió un gran receso habida cuenta de la conversación que se estableció sobre la futurísima e inminente maternidad/paternidad primeriza de la pareja de tardones, y alentada por los otros tres compañeros de lucha de mayorías, que contamos una media de dos hijos distribuidos de forma homogenea.
Justo antes de ponerme a plasmar todo esto, he abierto la página de la 'BGG' para apuntar las partidas de ayer, algo que hago de forma habitual, aunque sea a día vencido, y me ha sorprendido ver que la última partida a El Grande fue en el 2012, hace más de siete años. Un juego que cayó en mis manos en el 2006 cuando los que eran mis compañeros de trabajo me regalaron la 'Decenial Edition' gracias al despido que ejercía sobre mi la empresa en la que trabajaba, y que a lo largo de los siguientes seis años lo he jugado aproximadamente dos veces al año, hasta que se cortó la racha en 2012, supongo que por la avalancha de novedades y la explosión de publicaciones. Sin embargo ayer, una noche fresca, muy agadable de verano casi otoñal, volvió a mi vida este juego. Y entró en la vida de otros cuatro 'jugones latentes'. ¡¡ Después de siete años esperando reencontrarnos !! Ni que decir tiene que esta noche mereció la pena no salir de bares, por mucho que los estrógenos inundaran el pueblo; la compañía que nos hicimos los seis no tiene nada que envidiar a otras experiencias placenteras, de la índole que el lector quiera imaginar.
Hoy, este medio día, no saldré de cañas; saldre de vinos.
Pd. Léase como una alegoría a los hilos que hablan sobre las novedades, la rejugabilidad, y el aprovechar más el fondo de ludoteca.
Crónica de la Mega-Partida SpaceHulk del sábado por la mañana jugada en el marco de las jornadas Ayudar Jugando 2018. en esta partida participará la flamante escuadra " ayudar jugando" que será subastada el domingo   Indice:
Introducción Avance El Centro de Mando Desenlace Escenas post créditos.  Hace ya casi 2 años que se perdió el contacto con la Sentinel XVIII.
Todos los informes confirmaron que, la en otros tiempos orgullosa nave de la flota imperial, fué atacada e infestada por la horda tiránida y no hubo supervivientes.
Entre los tripulantes se encontraba Magnus Svengard. Seguramente el ingeniero y desarrollador de naves espaciales del imperio, mas importante de nuestro tiempo. Una pérdida irreparable para la especie humana y para el progreso de las colonias.
Sorprendentemente, hace tan sólo dos días, está llegando al centro de telecomunicaciones en Secoris VI, una señal activada desde la posición donde podria ubicarse la Sentinel XVIII. Los expertos aseguran que es una señal de actividad de una cámara hiperbárica autónoma dentro del centro de mando de la nave, y significa que con toda probabilidad queda alguien vivo allí. Estos mismos expertos también aseguran, según los datos de telemetría, que las baterías de la cámara tienen energía para muy pocas horas. ( en concreto para 3 horas ....)
La posibilidad de que sea Svengard quién esté vivo, impulsa al mando imperial a lanzar una misión de rescate desesperada, formando un grupo de asalto con varias escuadras de Marines Terminators.
Pero la misión no va a ser sencilla. Hay indicios claros de que la Sentinel XVIII sigue infestada. Además sólo hay actividad energética en ese sistema autónomo de soporte vital, pero se tendrá que restablecer la energía central del nivel I, para poder acceder al centro de mando de la nave.
¿Estará aún Svengard vivo?Introduccion y agradecimientosBueno antes que nada dejadme dar las gracias a todos los implicados en estas 2 partidazas, porque fueron dos, una por la mañana y otra por la tarde. Al Doctor Metalúrgico por currarse todas y cada una de las losetas que configuraron este escenario. Ya ireis viendo las fotos .. y también podeis ver su trabajo aquí : https://www.beqbe.com/p/dr-metalurgicoA la mente enjambre de Jordi & Oriol Roca y de "Xaviestealer" Garriga por el curro de montar todo el tinglado y llevar entre los tres a los Genestealers. Una vez más, gracias A todos los niños que ayudaron a los Marines en el Norte, tirando los dados, y sacando seises a mansalva. Niños que eran arrastrados por sus padres para ir a otros eventos de las jornadas...y volvían a los 10 minutos porque , y cito, " era imposible retenerlo, el niño insistía que quería volver con los marines" ¡Hay cantera!  A todas las personas a las que he tomado prestadas fotos para la crónica, desde facebook, instagram, twitter.. ¡¡gracias !!  Y ya sin más preámbulos vamos a la crónica de la partida matutina, desde el punto de vista del sector Norte Vista general desde el Norte Vista general desde el Sur: y en el centro 1 escuadra+ 1 bibliotecario ( con todos los poderes de un bibliotecario de 3ª edición) contra el tercer genestealer. +++Incoming message+++Bienvenidos Marines. Al habla el Comandante Travé . Ya conoceis el plan general. Rescatar a Magnus Svenson antes de 3 horas. Aquí teneis los detalles específicos. Dos escuadras entrarán por el Norte, escuadra Ayudar Jugando (naranja) y Angeles Sangrientos ( roja) dos por el Sur ( Ultramarines azules y Salamandras verdes) , y el Bibliotecario Calixtarius , escoltado por la escuadra blanca, Ala de Muerte, se infiltrarán en el corazón del pecio. Objetivos fase 1: Conectar la energía del generador. Para ello hay que gastar 2 PA frente a los sensores naranjas. Hay 3 sensores en el norte, 3 en el sur y 4 en el centro. Objetivo secundario: cerrar entradas genestealers gastando 4 PA. No es imprescindible pero ayuda. Una vez los sensores estén activadas, la energia se conectará y los 3 teleports permitirán subir al centro de mando, gastando 2 PA. Una vez allí evaluareis la situación y recibireis nuevas instrucciones. Vista Central con el centro de mando encima Hasta donde nosotros sabemos, los Genestealers no saben usar los teleports así que los que queden en el nivel inferior no os perseguiran. Cada escuadra dispone de 1d6 puntos de mando mientras viva su sargento. En caso que el sargento fallezca, las dos escuadras de cada sector deberan compartir el d6 de puntos de mando. Si los dos sargentos mueren, no recibireis puntos de mando en ese sector. Refuerzos genestealers: 5 blips por turno, que se distribuyen según las necesidades por cualquier punto de entrada. Travé fuera. +++ Post Data: Y tú horak tienes una misión extra: No perder a ningún marine. La flamante escuadra Ayudar Jugando será subastada el domingo y no quiero ni una gota de sangre en sus armaduras. Ningún camiseta naranja queda atrás aunque lleve armadura de exterminador. Travé fuera +++ No quedaba más que colocar las escuadras y encender el temporizador...3 horas de tiempo...¿será suficiente? ¡Por la gloria del Emperador, avanzamos ! Primeros turnos:Escuadra AJ en posición Escuadra Roja del sargento Joan en posición Los primeros turnos pasan sin apenas novedad. La escuadra Roja avanza deprisa y alcanza la primera habitación y establece el primer contacto. El lanzallamas acaba con los primeros genestealers. Fijaros en la disposición en la entrada genestealer...costará sangre sudor y lágrimas avanzar hasta ella La escuadra naranja por su parte estrena su cañón de asalto. El primer sensor es alcanzado sin novedad y activado por el marine naranja con garras. EL Sur avanza sin novedad .La escuadra azul sufre la primera baja . La escuadra verde aguanta.  [/url] en el centro mientras tanto... +++ YA VIENEN +++  Tras un intenso tiroteo , finalmente se despeja la sala y se destaca a un scout que corre por todos lados aprovechando que el grueso de los refuerzos genestealers están en norte y sur y va activando sensores. Mientras establece perímetro defensivo con el resto. (Debo reconocer que no seguí apenas nada de lo que pasó en el Sur y el Centro. Cualquier anécdota o narración complementaria será bienvenida.) En la foto el scout se acerta a uno de los sensores...aparentemente no defendido. Y hay otro en la parte inferior.
Buenas, dejo por aquí el enlace de como he hecho un inserto para el Blood Bowl Team Manager con cartón pluma. Para la base he usado cartón pluma de 5mm y para las paredes de 3mm, recomiendo la cola blanca rápida de acabado trasparente de marca CEYS pega muy rápido y fuerte y te permite seguir trabajando. El cuadrado que veis que sobra lo he dejado para poder tirar ahí los dados y en cuanto encuentre alguna imagen chula de Blood Bowl la imprimiré y pegaré en el fondo para que quede mejor. PD: Está diseñado solo para el juego base, en caso de querer meter las expansiones habría que modificar el diseño claro, pero quizás le sirva de idea a alguien.
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