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Mensajes - Crynus

Buenas  :)

Primero de todo, pido disculpas a los administradores si el mensaje no encaja en esta sección del foro. Si se ha de mover, solo han de decirme cual sería su lugar y vuelvo a redactar el mensaje. Dicho esto, os explico. Como bien sabréis los fans de este gran juego, actualmente hay mucho material que está agotado sobretodo de los primeros ciclos y de expansiones de saga como "La Traición de Saruman" y "La Montaña de Fuego". Bien, tras intercambiar varios emails con los chicos de FFG en los que les expresaba el gran interés que hay por parte de la comunidad de este gran juego en que se reimprima dicho material, ya sea para completar colecciones (expansiones de saga) o para que nuevos jugadores puedan iniciarse (primeros ciclos). Pues bien, han creado un formulario oficial para realizar un sondeo sobre el interés en dicho material agotado para plantearse una posible reimpresión. De modo que os dejo dos enlaces, uno al foro de FFG donde he creado el hilo donde explico un poco esto que os comento. Y el link al formulario donde solicitar que se reimprima el material. Eso si chicos, os pido a los que lo rellenéis, que solo lo hagáis una vez por favor, para intentar que tengan los datos mas reales posibles y que no lo invaliden debido a una falsedad en los datos. Ya que han tenido el detalle vamos a responder como toca :) Nada mas, muchas gracias a todos por vuestro tiempo y compartid este formulario con todos los jugones que conozcáis que esté interesados, es una buena oportunidad para completar nuestras colecciones.

Link al hilo del foro de FFG:
http://www.fantasyflightgames.es/tema/176182-hilo_oficial_reimpresion_de_material_agotado

Link al formulario:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScphxghUR_eomS8vLVmvuZcOWycZs_-WLHB9VcEVpBzJeNuzw/viewform

¡¡Encended las almenaras!!

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 2 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










Hace unos días preparé este material para mis partidas con los amigos, está semi-traducido ya que usamos el manual en inglés, pero uno de los compañeros lleva mal el idioma y le traduje lo necesario para que no se perdiera mucho, pero nos permitiera seguir buscando las keywords en el manual original  ;)

Ficha de personaje:
http://david.dantoine.org/ficheros/mesa/KDM/pj-ficha_v1.1.pdf

Ficha de personaje Alt. / con la lista de daños severos:
http://david.dantoine.org/ficheros/mesa/KDM/pj-ficha_alt_v1.1.pdf



Hoja de Asentamiento: sin spoilers, localizaciones mejoradas, log de enfrentamientos, almacén, ...
http://david.dantoine.org/ficheros/mesa/KDM/asentamiento_v1.2.pdf





Las hojas están basadas en estas en inglés de Sid Rain aunque están reorganizadas y remaquetadas de forma que entre 2 en un folio A4.
https://boardgamegeek.com/filepage/122697/

UPDATE: Actualizada Asentamiento con un poco más de espacio para los SV.

Saludos!

en: 13 de Noviembre de 2017, 11:46:03 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Mythic Battles: Pantheon (Primeras impresiones)

La semana pasada comenzaron a llegarnos a los mecenas españoles las cajas (enormes) de este juego, diseñado por  Eric Bourlett y Benoit Vogt, ilustrado por una miriada de artistas y publicado por Monolith.



De hecho, este ha sido el principal motivo por el que me metí en este kick starter (por lo general no es un formato que utilice mucho): destrás del proyecto estaba la editorial que acababa de sacar "Conan", juego que me había entusiasmado.

Y me metí de cabeza, sin contrastar mucho el asunto y sin conocer las reglas al detalle.

Tras una partida al escenario inicial, que ya adelanto que tiene un concepto de "tutorial" y que han rebajado la carga de reglas, me he animado a dar unas primeras impresiones, que deberán, como siempre, ser tomadas con cautela por ser lo que son.



Dejaremos por un momento el asunto de la "campaña" y de la  cantidad de materiales "extra" y nos vamos a centrar en el juego. Estamos ante un juego de escaramuzas. Dos bandos (aunque hay modo de juego para 3 y 4 jugadores, incluso se puede jugar en solitario) se enfrentan con un número limitado de unidades (en el escenario tutorial tres unidades cada uno) en un terreno cerrado de pocas casillas de extensión.

Cada jugador activará sus unidades, por turnos, mediante un mazo de cartas de activación,



un sistema sencillo, casi "rudimentario", pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

Las unidades van a realizar acciones muy sencillas: moverse, atacar, activar poderes (que van a estar relacionados fundamentalmente con lo mismo: mover, atacar, proteger o curar), y "coger" o "absorber" los llamados "omphalos".



Como podéis imaginar, cada personaje tiene sus propias habilidades, talentos, poderes y atributos (cosas como "bloquear al enemigo", "atacar a toda una zona" o "lanzar al enemigo")



y gran parte de la "profundidad táctica-estratégica" reside en esa gestión de "habilidades", además de la gestión de la mano de cartas.



El primer escenario tiene como objetivos o aniquilar a toda tropa enemiga o capturar dos "gemas" llamadas Omphalos, que están en el tablero. En la práctica, el juego es una "carrera" por llegar a las zonas en las que están las gemas y "aguantar" con un Dios el tiempo suficiente como para poder "absorber" esa gema, sin ser lanzado por los aires (que nos haría perder la gema) o sin morir, mientras intentamos evitar que el rival haga lo propio.



Las sensaciones de la partida han sido buenas, sin que me haya parecido estar ante algo realmente novedoso: unidades con distintas habilidades que se enfrentan en un espacio reducido, una gestión de mazo de cartas para la activación sencillo pero funcional y versatil y mucha agilidad en los turnos que generan dinamismo. Si tuviera que comparar las sensaciones con algo que haya probado antes quizá diría BattleLore REMARCANDO que me refiero a que se parecen en las sensaciones que provoca (enfrentamiento táctico en escaramuzas con un número reducido de unidades, partidas "cortas" y turnos ágiles), PERO NO DIGO QUE LAS MECÁNICAS SEAN LAS MISMAS.


No obstante, una ojeada al libro de reglas (más allá del tutorial) y de escenarios y a la cantidad de personajes y plástico que trae el juego, nos hará darnos cuenta de que el juego tiene muchas más opciones y posibilidades de las que ofrece el tutorial.


Para empezar, el "juego completo" incluye reglas de terreno, que hacen que los elementos tácticos aumenten, así como las tomas de decisiones: terrenos infranqueables, obstáculos, zonas en las que solo pueden entrar un tipo de unidad (p.e. acuáticas, ígneas...).



Por otra parte, los jugadores crean su "facción" gastanto puntos de reclutamiento entre las unidades (dioses, monstruos etc.) disponibles, personalizandola a su gusto y teniendo una cantidad de opciones muy extensa (incluyendo todas las nuevas habilidades y poderes de todos ellos).



Y quizá lo más destacable: la variedad de escenarios y la heterogeneidad de los mismos. El juego incluye 2 tableros dobles, pero más allá del "terreno" o "contexto", la gracia está en los 9 esceanarios distintos. Algunso de ellos están pensados para jugar en un modo "versus", 1vs1, 1vs1vs1 o 2vs2, otros estan pensados para jugar en modo cooperativo (incluso en solitario) contra una IA. Por ejemplo, varios heroes enfrentándose a la Hidra. Los objetivos también varían, desde el clásico "eliminar a toda la facción enemiga" o "a x unidad" a absorber los omphalos del juego, hasta reglas interesantes como la inclusión de "campesinos" que pueden desplazarse por el mapa y que si están "de nuestra parte" proporcionan PV.



Y como colofón, un modo "campaña" con tres escenarios consecutivos.



El juego base, por tanto, creo que incluye suficientes opciones como para aportar una rejugabilidad más que garantizada. Pero debemos recordad que esto proviene de un kickstarter... y por tanto la cosa no se acaba ahí.

Los "Streech Goals" además de proporcionar nuevas unidades, incluyendo un "Titan", Atlas, añaden algunas minirreglas-variantes, como nuevas formas de reclutar unidades, o otros nuevos "superpoderes" para los dioses cuando estos absorven omphalos durante la partida.



Y si hablamos de los Add-ons pues tenemos ni más ni menos que 11 módulos que van desde nuevas unidades, por ejemplo los Titantes, a packs temáticos con sus propios escenarios y campañas.



Honestamente, soy de los que piensa que un juego no necesita ni de lejos taaaaaaanto volumen de material, salvo que se vaya a jugar mucho mucho mucho. Y todavía me parece menos necesario tener todo ese material "desde el principio". Creo que puede ser contraproducente: tantas opciones creo que saturan, incluso que te generan cierta sensación de "inabordable".



Tengo bastantes ganas de seguir probando nuevos escenarios, modos de juego y unidades para poder confirmar la rejugabilidad y que cada variante o cambio realmente supone unas sensaciones de juego diferentes, que creo que será así.

Ah, por último: parece que Monolith tiene intención se subir-compatir más escenarios y variantes en su web... por si fuera poco lo que hay ;D ;D ;D



GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...
¡Hola, jugones!

Hoy vamos a dar respuestas a algunas de las incógnitas que conllevan crear una asociación de juegos.
Huimos del publireportaje y ponemos nuestro ejemplo, el del club Mecatol Rex, para tratar de mostraros nuestro caso y dar varias claves que pensamos que pueden serviros si queréis comenzar un proyecto como este. Pasaremos por nuestro filtro personal los pasos que dar y lo que conlleva fundar, mantener y gestionar una asociación de juegos como la nuestra.

Para ello tenemos al mejor invitado posible; Juanjo, nuestro presidente. Hablaremos de cómo se creó Mecatol Rex, las dificultades que tuvo en sus inicios y cómo otros jugones podrían verse reflejados en las mismas situaciones y circunstancias parejas. Consejos, advertencias y puntos en común que seguro que os va a interesar.
Como siempre, tendremos nuestras secciones habituales.

- Supernovas

La actualidad del mundillo lúdico de las últimas semanas.

-Campo de asteroides

Hoy dedicamos nuestro cuerpo central del programa la asociaciones y clubes de juegos. Con, Juanjo, presidente de la Asociación Mecatol Rex.

-Torre de control

Analizamos las partidas que hemos jugado en las últimas semanas.

Great Western Trail,  Quartermaster, Roma de Stefan Feld, Star Wars Destiny, 10'to Kill, New Bedford y Founding Fathers.

-Sala de comunicaciones

Con vuestros comentarios de los dos últimos programas.

¡Que lo disfrutéis!

http://www.ivoox.com/planeta-juegos-76-como-crear-y-audios-mp3_rf_16322653_1.html
"13 días" tiene la suerte o la desgracia de empezar a conocerse como "el Twilight Struggle de media hora", lo que le está sirviendo para situarse en el radar del "hype", por una parte, pero que le puede lastrar en la compación con su "hermano mayor".



El juego toma como contexto la "tensión diplomática" entre la URSS y EEUU en plena guerra fría, entre el 15 y el 28 de octubre de 1962. La historia es interesantísima, y para un ignorante como yo el libreto con el resumen histórico y comentarios a las cartas es un auténtico placer:

La URSS había reaccionado a la existencia de bases de misiles estadounidenses en Turquía (a unos 100 km de la frontera con la URSS) pactando con Castro (quien se sentía a su vez cada vez más amenazado ante una posible invasión de EEUU) el desarrollo de bases de misiles en Cuba, entre los años 1960 y 1961. EEUU, o mejor dicho la "administración Kennedy", confirma ese desarrollo con un avión de espionaje U-2 (¿os recuerda a algún nombre de algún grupo musical? pues ya sabéis el origen) el 15 de octubre de 1962, lo que desencadena la crisis diplomática, una crisis con varios momentos en los que pudo haberse desencadenado la III Guerra Mundial, y el único momento en la historia en el que el nivel de DEF CON se situó en nivel 2, y que, entre otras cosas, derivó en el desarrollo de llamado "teléfono rojo" para permitir una comunicación más directa entre ambas superpotencias para evitar llegar a una destrucción mutua por culpa de decisiones precipitadas basadas en información parcial o incompleta (cosas que sucedieron...pero que no voy a "destripar" a los que nos las conozcan aún para que disfruten de la lectura).



Y eso es lo que se pretende representar en el juego, teniendo, como ahora veremos, un máximo protagonismo el marcador de "DEF CON", el elemento crítico en ese momento y también en el juego.

Si hablamos de los componentes, tenemos 53 cartas divididas en las "cartas de acción" (aquí las llaman de estrategia) y de objetivo (que llaman "de agenda")´, más una de "misiva personal" (una especie de "carta de China"), cubitos para marcar la influencia en las zonas de conflicto, unos marcadores para el defcon y un tablero manejable y funcional dividido en 9 zonas de conflicto, cuya autoría se atribuye a Jacob Walker

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2967338_lg.jpg




Esta última es la versión de Ludonova, que podemos disfrutar en castellano desde diciembre de 2016, con algún cambio menor en el diseño y colores, y que sustituye unos marcadores de cartón para marcar zonas de agenda por cilindros de madera.

Los autores, Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, prometen en la caja que el juego dura 45 minutos, y yo diría que a esos se le pueden restar unos cuantos cuando conoces el juego.

MECÁNICAS Y SISTEMA DE JUEGO

Sin extendernos, el juego va de colocar cubitos en zonas de conflicto para obtener puntos de prestigio garcias a eso al final de cada uno de los tres turnos. Es decir tenemos una mecánica de mayorías que va a ser la fundamental en el juego.



¿Cómo hacemos esto? Con cartas de "estrategia" (cuatro por turno, alternándose los jugadores) como estas, que permiten o bien colocar tantos cubos como vienen dibujados, o realizar el evento, que frecuentemente permite poner o quitar cubos ignorando alguna de las reglas-limitaciones.

Como en muchos de estos CDG (juegos "conducidos por cartas") el uso como "operaciones" de las cartas del rival activan su evento, beneficioso para él.



La primera vuelta de tuerca en este juego es que la colocación o retirada de cubos en las zonas de conflicto suben (o bajan) los marcadores de DEF CON correspondientes.



Y si al finalizar el turno cualquiera de nuestros marcadores está en DEFCON 1, o todos en DEFCON 2, perdemos inmediatamente la partida.

Aquí, por ejemplo, perderían ambos jugadores:



La segunda vuelta de tuerca, que engrana perfectamente con la primera, es que esta colocación de cubos la hacemos para intentar puntuar una agenda , que habremos seleccionado entre tres robadas al azar, y que habremos marcado en el mapa. Es decir, nuestro rival conoce qué tres cosas podemos llegar a puntuar, pero no sabe exactamente cual. Lo que abre una mecánica deliciosa: la del "faroleo", a la vez que la de intentar "neutralizar" las mayorías del rival.





Y vamos (como en las sevillanas) con la tercera vuelta de tuerca: algunas (varias) agendas se puntuan no por las zonas como tal, sino por superar en un marcador de DEFCON. Esto impide que los jugadores puedan ser demasiado "conservadores", y deben en la mayoría de ocasiones mantenerse "al límite" del DEFCON 2 y del DEFCON1 si no quieren perder un exceso de puntos.

Existen algunas reglas añadidas, como la misiva personal (que permite "reforzar" la colocación de cubos), unos "bonos" por controlar determinadas zonas y el concepto de "epílogo" que obliga a descartar una carta por turno para proporciona un bono al final de partida y que podría tener cierto paralelismo con la carrera espacial del TS.







COMPARACIÓN CON TWILIGHT STRUGGLE

Una comparación obligatoria, además de que seguro que más de uno si lee esta reseña es buscando precisamente esto.

En mi opinión tienen más diferencias que similitudes, especialmente en sensaciones de juego. ES cierto que hay "paralelismos". El principal, cómo se usan las cartas: para colocar "influencia" o como "eventos". Y aunque es cierto que aún debo jugar más partidas para conocer las cartas y los "eventos que hay que dominar" (por ejemplo, uno en el que URSS puede colocar cubos "gratis" hasta controlar Italia) no percibo que sea tan determinante como en TS. Por ejemplo, desconocer en TS que hay cartas que te borran de Rumanía o que te quitan Francia es crucial. Aquí no noto que sea tan determinante.

Sin embargo aquí hay mucho más juego con el "DEFCON" y sospecho que un volumen importante de las primeras partidas está dirigido a "aprender a moverse en el filo de la navaja". Mis dos primeras partidas han terminado en el turno 2 por DEFCON1, ya que es fácil "despistarse" y olvidar que hay reglas que te pueden hacer subir el DEFCON sin que tú lo quieras.

El juego está más centrado en las mayorías, pero con un "extra" de las agendas que le proporciona una profundidad más que suficiente para que no parezca que "solo va de colocar cubos".

No existen esas opciones de "bloqueo"
por haber "barrido" de una zona de conexión al rival (p.e. en TS eliminar toda la influencia de Irán al US puede hacer muy cuesta arriba su presencia en Asia), ni tampoco tiradas de dados (lo que yo diría que es hasta bueno), y la tensión característica en TS respecto a "¿tendrá o no tendrá la carta de puntuación de X?" se sustituye por un faroléo más clásico, que no por ello deja de funcionar.

En resumen, para mí sí tiene guiños a TS y comparte alguna mecánica, pero no lo considero un "pequeño TS", sino un "gran 13 días".

SENSACIONES:

Inmejorables. Cuando aparcas la comparación con TS (olvidemos por tanto esa referencia) el juego te enamora. Tiene muchos de los elementos que siempre he buscado para muchas de mis partidas: poder ser jugado a dos, duración contenidísima (yo apuesto más por 20-30 minutos que por los 45 que pone en la caja), contexto histórico interesantísimo, ligereza de reglas pero profundidad en el resultado del juego, faroleo, tensión y curva de aprendizaje que te introduce y te permite sentir que "evolucionas" en tu conocimiento del juego sin generar un "muro" de indefensión. Y, aunque no tan importante, unos componentes  de calidad, muy bien diseñados y funcionales, en una cajita muy estrecha perfecta para almacenarla sin ocupar gran volumen de espacio.

Si fuera de esos que ponen puntuaciones a las cosas creo que podría llegar a ponerle un 10 a este juego. Como soy más de ar mi opinión y que cada cual camine como el camele lo que voy a decir es, como tantas veces, que toméis con cautela estos entusiasmos y penséis si las características más o menos objetivas que he intentado reflejar concuerdan con vuestra preferencias.





en: 03 de Diciembre de 2016, 11:55:00 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)

En esto de los juegos de mesa creo que todos tenemos claro que hay "modas" o momentos de "entusiasmo" con determinadas novedades o anuncios. Y durante los últimos días creo que coincidiremos en que el melocotonazo del momento es "Kingdom Death: Monster".



O, para ser más exactos, la reedición (versión 1.5) a través de una nueva campaña de Kickstarter de este juego que ya se publicó el año pasado, con Adam Poots en los créditos como diseñador,y Lokman Lam y Lorinda Tomko como ilustradores.

En la fecha en la que se escribe esta reseña se encuentra en la posición general 168 de la BGG y la 13 de los juegos temáticos, con una puntuación de 9,1 y 1.400 votaciones. Algo más que respetable.

Sin embargo podríamos decir que no termina de ser un juego demasiado jugado en España, y no hay muchas reseñas. Así que, dado que muchos se están preguntado si el juego merece o no la pena, sobre todo porque ya solo el juego base sale por unos 250-300 € puesto en casa (pero puedes irte a los 1.500€ si te metes en todos los extras), voy a permitirme dar mis primeras impresiones tras un par de partidas.



Para empezar, confesaremos el pecado: lo que yo he jugado lo he hecho a partir de un p&p (los archivos de la versión de 2015 son fácilmente localizables googleando convenientemente) lo más cutre que he podido: las cartas son folios recortados, en blanco y negro, me he fabricado el d6 más feo de la historia para tener un dado "personalizado" que fuera útil, el tablero lo he hecho a partir del tablero modular del descent y las minis también las he cogido de este último.

Y esto puede ser hasta irritante para algunos, teniendo en cuenta que una de las bazas "fuertes" del juego son sus impresionantes miniaturas




y las ilustraciones de las cartas y componentes varios:




Aparcamos temporalmente el asunto de las minis (volveremos más tarde) para centrarnos en la experiencia de juego: ¿de qué va realmente este juego?

Respuesta breve: es la representación en un juego cooperativo de tablero de la experiencia RPG típica de videojuego, en la que los personajes van creciendo y consiguiendo mejoras y equipamiento a través de una trama argumental en una campaña de unas 60 horas, con una mecánica central de juego basada en tres fases que se repiten: caza (activación de eventos), "encuentros" recurrentes (combate) entre los héroes y un antagonista, y poblado donde gastar los recursos conseguidos y mejorar personajes y poblado.

Respuesta larga: es una experiencia de juego en la que la carga narrativa y la inmersión son el principal elemento, que vamos a ir desgranando, quizá con un pelín de spoiler, así que ojini.



El juego comienza con un tutorial que te permite empezar a jugar conforme lees las reglas.



Tu personaje acaba de "despertar", prácticamente desnudo en un lugar oscuro en el que únicamente distingue una especie de caras esculpidas en el suelo. De pronto nota el acecho de algún tipo de bestia, y provocado por el miedo, arranca un pedazo de suelo para utilizarlo como arma. Consigue ver una luz proviniente de un farol, y se encuentra con otros tres humanos.



Y aquí comienza el juego, en el que lo primero que vas a hacer es dar un nombre a tu personaje, lo que ya te proporciona tu primera mejora: un puntito de supervivencia que podrás utilizar más tarde.

Equipas a tu personaje, en una "plantilla", con los objetos que porta: una tela para tapar la cintura y un trozo de suelo a modo de "daga".

E inmediatamente comienza el combate, desplegando los personajes y el enemigo, un león blanco, en el tablero.



Esta es la mecánica recurrente que más tiempo nos llevará en el juego, el combate contra un enemigo, una fase que se resuelve mediante la activación del monstruo por una IA a través de cartas. La mejor IA que me he encontrado en un juego de mesa, con distintas cartas para los distintos monstruos y con distintas configuraciones de mazo dependiendo de distintos criterios, especialmente el nivel del bicho, que en estos primeros enfrentamientos suponen una incertidumbre brutal ya que desconoces las formas de actuar del enemigo, y cuya resolución suele aportar cierta carga "ambiental" a lo que está pasando.

El combate es un "tiradados" en toda regla, pero tanto lo que sucede a través de la IA como la forma en la que el enemigo es dañado mediante un mazo de daños (un mazo para cada enemigo) que puede activar reacciones del enemigo, críticos y pifias, y sobre todo la importancia táctica de la colocación de los personajes (que parece que se complejiza conforme avanza la campaña) mitiga la sensación de estar en manos de la azar y proporciona una experiencia tensa  en la que te sientes el protagonista.



Cuando termina el primer combate, que podríamos llamar "tutorial", descuartizamos al leon y obtenemos nuestros primeros recursos (piel, huesos... quizá las gónadas si han quedado intactas...)



se comienzan a desencadenar los primeros eventos ALERTA SPOILER

que consisten en el primer contacto con el poblado al que perteneceremos, para lo que cogeremos una hoja de poblado, le pondremos nombre y haremos un "censo" (inicialmente entre 10 y 14 fulanos), desbloquearemos la capacidad del "lenguaje", que a su vez nos desbloqueará la posibilidad de aprender nuevas competencia, colocaremos la primera construcción, una pila de faroles, que nos permitirá construir nuevos edificios...

y empezaremos a tomar decisiones sobre cómo gastar los recursos: si construirmos una peletería que nos permita a su vez gastar las pieles para hacernos rudimentarias protecciones, si desarrollamos nuevas competencias (quién sabe, quizá la habilidad "simposium" nos proporcione mejoras, y quién sabe lo que podrá suponer en el poblado contar con la capacidad de transmisión cultural de "contar narraciones"), o una "forja de huesos" para hacer herramientas con ellos...





Esta es, en mi opinión, la verdadera fase central del juego, y es que es, hasta donde he visto, donde se desencadenan eventos (una parte importante tienen una secuencia cronológica, pero otros se podrán iniciar o no dependiendo de nuestra decisiones) y donde personalizas a tus héroes, fabricando armas, objetos y armaduras, pero especialmente a tu "civilización" al desbloquear edificios, tecnologías y capacidades.

Hay otras tomas de decisiones también muy temáticas, como por ejemplo la que planea la primera muerte: ¿adoptáis una postura más civilizada y enterráis al muerto, o sois algo más "pragmáticos" y abrazáis el canibalismo como opción?

La única fase que nos queda es la de "caza", para encontrar al enemigo del turno.



En este caso se despliegan unas cartas de eventos (genéricos y específicos del tipo de enemigo) y simplemente se va avanzando por ese "track" desencadenando los eventos(generalmente se hará una tirada de 1d100 para buscar lo que nos sucede en unas tablas del libreto de reglas) hasta llegar al enemigo y comenzar con la fase de combate... y seguir con ese ciclo hasta el final de la partida.



De momento he jugado dos partidas y he avanzado en la lectura de algunos de los eventos, lo que creo que me permite tener una visión general de la estructura del juego y de la experiencia que proporciona, no obstante sospecho que una parte importante de la profundidad está ligada a los giros de guión, incorporación de nuevas reglas y descubrimientos en la trama.





Y, por otra parte, hay otros elementos del juego, como estados, todo el repertorio de objetos, el uso de dados para determinar la localizacón de los daños o la colocación de elementos en la zona de combate que interfieren en el desarrollo.







A esto debemos sumar que el juego trae todas las armas y armaduras, en miniaturas, para poder intercambiarlas en las figuras y tener así actualizada y personalizada nuestra mini, algo que seguro que fascinará a más de uno.

CONCLUSIONES

Intentaré ser directo: KDM NO es un juego de rol, ya que no se "rolea" ni se interpreta a ningún personaje, pero sí que tiene todos los elementos de los RPG (como Dragon Quest) que "enganchan": progresión del personaje, una estructura narrativa, giros de guión y sorpresas... y esa es quizá su principal innovación, el trasladar a un juego de mesas todas esas "opciones" (que pueden llegar a generar la sensación de ser "infinitas", pese a estar más guionizadas de lo que pueda parecer en un principio)... pero a costa de tener que incluir 1.000 cartas y un tocho de 230 páginas (que es donde está todo el texto necesario para ello).

La fase de combate es la mejor que he jugado contra una IA: variada, tensa e impredecible.
Pero, aunque esto es muy personal, creo que puede terminar siendo algo repetitiva, ya que el concepto de "enfrentamiento" no cambia: heroes vs 1 enemigo en un tablero de 25 x 20 casillas con algunos elementos.

Las opciones para personalizar campamento y personaje por el momento parecen lo suficientemente variadas, y la trama tiene toda la pinta de resultar interesante... pero, una vez jugada una vez la campaña ¿qué? Sobre todo para jugadores como yo, que tras conocer el "guión" perdemos todo interés por rejugar (por poner un ejemplo, no creo que vuelva a jugar jamás la campaña de Gears of War).

Y, por otra parte, tenemos el asunto de los componente y del precio.

A ver, es cierto que las miniaturas son espectaculares:









pero no hay que olvidarse de que lo que vas a ver cuando abras la caja es esto:





y a mí eso ya no me hace tanta gracia: ni montar minis, ni pintarlas, que no sé.

No hay que olvidar que en la campaña actual de mecenazgo se están "vendiendo" como añadidos una cantidad importante de nuevas miniaturas y nuevos "extras" que teóricamente amplian o bien las reglas, o bien la cantidad de escenarios y eventos. Parece que uno de ellos va a incluir un sistema de "exploración de dungeon". Veremos en qué queda.

¿Me terminaré metiendo? No creo. Hay cosas positivas en lo que llevo jugado, ya que aunque no quieras el gusanillo de la "personalización" de tu poblado siempre engancha un poco, el sistema de combate con la IA es excelente (y yo soy de los que no se entusiasman con eso) y la sensación de "quiero saber qué es lo próximo que va a pasar" es adictivo.

Sin embargo creo que ese entusiasmo va a ir reduciéndose conforme se repita la estructura un tanto encorsetada de "fase de caza, fase de combate, fase de poblado...y volver a empezar", que la campaña requiere de una dedicación y grupo constante que quizá no todo jugador pueda mantener, el asunto de que solo sea un juego "cooperativo" no me llama y el hecho de que haya que montar y pintar me tira para atrás.

Si a eso le sumamos el que hay un chorreo de expansiones, que a mí la sensación que me generan es la de no tener el juego completo, salvo que consiga todo, y que el juego no llegará hasta bien entrado 2017... creo que no entraré en la campaña de mecenazgo. Pero sí que creo que me jugaré algunas partidas más a mi cutreprint & play para confirmar sensaciones.











en: 31 de Octubre de 2016, 10:56:58 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Conan - Monolith (reseña)

Conan es de esos pocos juegos con los que uno dice: "Por fin". Por fin un juego que conjuga elementos de forma acertada: partidas apretadas y tensas, reglas básicas sencillas complementadas con reglas de cada escenario, componentes llamativos, gestión de acciones que permite una extensa versatilidad y distintas tácticas, rango de jugadores relativamente amplio y duración que permite tanto jornadas maratonianas si te apetece encadenar escenarios, como partidita "toca y vete".






Según la ficha de la BGG, este Conan es un juego diseñado por Frédéric Henry (aunque algunos conocidos como Bauza y Cathala han diseñado expansiones) e ilustrado (magistralmente) por George Clarenko y Adrian Smith, que acaba de ser enviado por Monolith a los mecenas que apoyaron el proyecto, y está diseñado para que de 2 a 5 jugadores disfruten durante unos 60 minutos por escenario.

El juego ha venido cargado de miniaturas y plástico variado, que siempre llama la atención.
























Pero a nosotros ya no se nos engaña con miniaturas e ilustraciones crema. Queremos juegos de verdad. Y Conan no solo cumple: es de lo mejor en su género.

¿Y qué genero es ese? Bueno, podríamos decir que el de los juegos altamente temáticos (estamos hablando ni más ni menos de la "franquicia" Conan) de misiones con escaramuzas, con "master" (en estos tiempos en los que los juegos cooperativos con IA son legión) y, sobre todo...¡¡¡CON LOS QUE TE LO PASAS COMO UN !!! (Valga la palabra).

Arruinado cualquier resquicion de objetividad, continuaremos igualmente con la reseña.

El juego base incluye 9 escenarios (7 más uno doble), de distintas complejidades y recomendados para un distintos rangos de jugadores, generalmente entre 1 y 4 héroes más un "antagonista", el "Overlord".










Las misiones están ambientadas en distintas aventuras (creo) del universo Conan: Rescatar a Yselda, la hija del gobernador, aguantar un abordaje al barco "La Tigresa" o saquear una fortaleza enemigo, entre otras.

MECÁNICAS:

El juego utiliza una estructura clásica: grupo de jugadores que cooperan, manejando cada uno un personaje, y que se enfrentan a un jugador que maneja a todos los enemigos, alternándose los turnos entre ambos bandos.

La principal mecánica es la de elección de acciones mediante la gestión de la "energía/puntos de acción" con unas gemas.
 


Veréis en esta hoja de personaje tres casillas en la parte inferior. En ellas se colocan unas gemas que podrás utilizar para realizar acciones, y de las que recuperarás una cantidad al inicio del turno, dependiendo de si elijes mantenter activo (recuperarás menos gemas) y si decides descansar (recuperarás más pero no podrás realizar acciones). Así mismo, estas gemas sirven para determinar el daño, con lo que conforme recibamos daño nuestra capacidad de acción se irá mermando al perder esas gemas.

Las acciones son las habituales: ataques (cuerpo y cuerpo y a distancia), movimiento, lanzar hechizos o acciones especiales (abrir cofres, manipular objetos...), que realizarás gastando gemas, teniendo un máximo por turno, y con tiradas de dados, personalizados y con distintas estadísticas según su color.






Ciertamente hasta aquí no hay grandes revoluciones en cuanto a mecánicas, salvo porque la gestión de las gemas genera una muy buena sensación de toma de decisiones, como dicen los eurogamers, "es elegante" y funciona como la seda.

Peeero la cosa coge más profundidad gracias a dos cosas: 1) la forma en la que el overlord gestiona sus acciones 2) Los "extras" que añaden las habilidades, equipo y asimetría de personajes, y las minireglas que se añaden por escenarios.

1) El overlord cuenta con esta chulada para gestionar a sus "chavales": el Libro de Skelos









En este "panel de control" el Overlord gasta y recupera gemas de forma similar a la de los héroes, pero su forma de activación resulta muy original: si os fijáis, en la parte inferior del "panel" hay unas losetas con la imagen de un enemigo, y encima un número. Cada turno el overlord puede activar dos de esas losetas, pagando el coste indicado en la parte superior, y al activarlo deberá levantar la loseta y desplazarla hasta el final de esa fila (que es la de mayor coste). Como ya estaréis imaginando, eso hace que el overlord tenga al posibilidad de activar a cualquier personaje, incluso varias veces seguidas, pero con un alto coste que en la práctica limitará su uso.

Esta mecánica de activación de losetas genera al igual que pasaba con los héroes, una alta sensación de toma de decisiones en el overlord, pero también es algo a lo que los héroes deben prestar atención: calcular la cantidad de gemas que tiene el enemigo y los costes máximos que podrá asumir es fundamental.

Ah, y por si alguien tenía dudas, el "overlord" no es, como puede parecer en otros juegos de "grupo de jugadores contra el master", un "director de juego" que se tiene que controlar para no arrasar y para conseguir que la partida esté equilibrada. Aquí el overlord tiene que esforzarse al igual que los héroes para que las cosas salgan a su favor.







Existen algunas otras mecánicas en las que no nos vamos a extender y que aumentan las opciones de unos y otros: posibilidad de mejorar las tiradas de ataque o defensa, o posibilidad de repetir tiradas, todo ello, por supuesto, previo gasto de gemas, o ciertas penalizaciones al realizar acciones cuando te encuentras rodeado de enemigos.

Y 2), las habilidades de personaje, que suelen ser determinantes para inclinar la balanza hacia un bando u otro en el momento más tenso de la partida.









Saber elegir en qué momento sacrificar a un aliado, lanzar la cabeza de un enemigo a nuestro personaje más rápido y con la habilidad "evadir" para que huya con ella o romper un muro en el momento adecuado puede (suele) significar la diferencia entre ganar o perder.

SENSACIONES:

Tras 7 partidas en tres días a los dos primeros escenarios creo que el juego está muy bien pensada. La combinación de unas reglas sencillas de comprender pero tan bien diseñadas que permiten gran versatilidad hacen que el juego funcione desde el primer momento, y las pinceladas temáticas que añaden tanto las minireglas de los escenarios como la ambientación hace que la experiencia resulte inmersiva. Es cierto que en el primer escenario he tenido la sensación de que los héroes lo tienen un poco más complicado que el overlord, pero habrá que ver cómo evoluciona la cosa.

CLAROS Y OSCUROS

Hay que recordar que esta primera "oleada" la conforman las copias que han llegado del kickstarter. Eso significa que ahora mismo tenemos una barbaridad de extras muy chulos...








que no sabemos qué hacer con ellos, ya que aún no hay escenarios ni reglas sobre cómo utilizar tanta miniatura y loseta.

Por otra parte, los reglamentos, especialmente los de la versión en inglés, tienen algunas FAQS y erratas, PERO TRANQUILOS PORQUE ESTAMOS TRADUCIENDO TODO AL CASTELLANO y casi tenemos ya una TRADUMAQUETACIÓN LIBRE DE ERRATAS y con una redacción mucho más clara que la del original.

También se podría echar de menos un MODO CAMPAÑA, con mejora de personajes, que parece que sí que va a incluirse en un libro exclusivo para kickstarter como add-on, junto con 19 escenarios... que posiblemente sean los que permitan utilizar mucho del contenido extra. Así que habrá que pensar qué hacemos los que no nos lo pillamos en su momento.

Pero, como se suele decir, "que sean esos todos los males".

Aunque las comparaciones son odiosas, este Conan es lo que no llegó a ser Descent 2ª edición, en el sentido de que este último me dejó una sensación de hacer siempre lo mismo, y de partidas en las que el resultado depedía de saber contar casillas y abrir huecos por las diagonales, mientras que en este las situaciones me parecen mucho más diferentes con tomas de decisiones más variadas y una gestión de acciones mucho más conseguida.

Y, para terminar, os dejo con alguno de los dioramas que se curra el personal y en los que debe ser un lujo poder jugar.












Saludos a todos los usuarios de la BSK, nos gustaría anunciaros las que serán nuestras próximas publicaciones esperando que sean de vuestro interés.

Los Inseparables. Autores: Fabien Riffaud y Juan Rodriguez. Ilustraciones: Tignous.

De 2 a 5 jugadores
A partir de 10 años
P.V.P. 19,95 €

2 de agosto de 1914 - En la plaza del pueblo, un grupo de amigos inseparables contemplan incrédulos la orden de Movilización General expuesta en el tablón de anuncios del Ayuntamiento. Desde hace semanas, la lectura de la prensa resultaba ya ciertamente inquietante, pero no por ello este anuncio ha dejado de sorprender a todos. Sin tener la menor idea del infierno que les espera, estos amigos juran permanecer unidos frente a cualquier adversidad y así poder regresar todos juntos a su hogar. Desgraciadamente, la dura realidad a la que se enfrentarán superará con creces al peor de sus temores.

Los Inseparables es un juego cooperativo que recrea las vicisitudes diarias de los Poilus, los soldados franceses de trinchera de la Primera Guerra Mundial. Sin abordar el aspecto puramente bélico, el juego se centra en las personas, en sus miedos, sus preocupaciones cotidianas y sobre todo en la capacidad de ayudarse mutuamente y al grupo como único camino posible para sobrevivir a la Gran Guerra.




Flick ´em up!: Gaëtan Beaujannot y Jean Yves Monpertuis. Ilustraciones: Chris Quilliams.

2 a 10 jugadores
A partir de 8 años.
P.V.P. 34,95 €

Este exitoso juego de habilidad será publicado en castellano próximamente, bajo el nombre de Flick ´em up! Tierra de Forajidos.

Flick ´em up! Tierra de Forajidos es un sorprendente juego de habilidad, de 2 a 10 jugadores, donde las figuras en 3D de vaqueros, cactus, barriles, edificios, etc. cobrarán vida y convertirán tu mesa en un turbulento y despiadado pueblo del lejano oeste.

A través de 10 escenarios diferentes donde se sucederán atracos, secuestros, duelos y otros muchos retos a los que enfrentarse, este inmersivo y emocionante juego pondrá toda la acción de los clásicos Western en la punta de tu dedo.

Tanto si eliges aterrorizar a los lugareños formando parte de la banda de los Cooper, como si te pones del lado del Sheriff y sus ayudantes para salvaguardar la ley y defender a los inocentes, Flick ´em up! Tierra de Forajidos te brindará un fascinante viaje a través del salvaje oeste que no olvidarás fácilmente.


en: 20 de Marzo de 2016, 23:28:24 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Manhattan Project - Resumen de Reglas

He subido un resumen del Reglamento de este juego a la BGG (en sólo 2 folios)

Espero que os sirva!!!

https://boardgamegeek.com/filepage/129855/resumen-reglas-en-2-folios

PD: Incluye mención a las expansiones del "Second Stage" (incluidas en la versión que vendía Amazon.es)

en: 24 de Septiembre de 2015, 10:06:59 12 KIOSKO / Reseñas escritas / MISTFALL (Reseña) al Fin (os debo un video)



toma portadaca!

Título :Mistfall
Jugadores: 1-4
Diseñador :
Błażej Kubacki



Año: 2014
Género: Cartas-Aventuras-Gestión de Mano.

Bienvenidos a Valskyrr, tierra de nieves, frio y mal rollo en general. El sitio ya era malo de por si , y mira tu por donde, ahora llega la temible MIST. Una oleada arcana de chungez concentrada que trae malvados a tutiplen.
Menos mal que siempre ha habido héroes, y aunque tienden a morir como moscas, siempre están dispuestos a lanzarse al vacío enfrntandose a las fuerzas el mal, a pesar de que estas son más fuertes, mas numerosas y tienen mucha mala leche.


Heróicos héroes norteños

Mistafall es un juego de cartas para 1 a 4 jugadores que encarnan a héroes icónicos de la fantasía medieval. Con una fuerte inspiración nórdica y un enfoque muy fuerte hacia el combate, trataremos de ir superando las diferentes misiones que nos proponen.



A GROSO MODO:
Cada jugador tiene un tablero de héroe con alguna habilidad especial y que incluye su nivel de amenaza y zonas para colocar su mazo y sus descartes (hay dos pilas de descartes). También un mazo de acciónes avanzadas para cada héroe del que podremos ir comprando cartas para mejorar nuestro mazo inicial.


zona de héroe con tablerito y equipo colocado y mazos

En el centro de la mesa tenemos la zona de quest, con un tablero con el nivel de refuerzos y el tiempo que nos queda para superar la misión. Y al lado un tablero modular de localizaciones sobre el que se moverán los héroes todos juntitos, aquí no vale separarse, hay que ir todos de la manita.
En una ronda los héroes se mueven en grupo a una localización, sacan un encuentro y se enfrentan a lo que venga, o ¡huyen!. Naturalmente el mapa en el que se mueven y ciertas características cambian cada misión pero básicamente este es el concepto. Al final llegaremos a la última localización y trataremos de acabar con el jefe malvado.
Aunque parezca repetitivo no lo es tanto, ya que tenemos una gran cantidad de enemigos divididos en tres categorías y un buen puñado de malvados a cual más complicado de vencer.


el mapa por el que nos moveremos, bonito es eh?

COMO FUNCIONA:
Con cartas y más cartas. El juego se compone de diferentes mazos que representan el mundo en el que nos movemos. Cada héroe tiene su propio mazo de cartas donde tiene su equipo y sus habilidades y tácticas de combate, hay un mazo para encuentros , del que sacaremos una carta para ver a que nos enfrentamos en cada localización que visitemos y varios mazos temáticos de monstruos. Sin olvidar un pequeño mazo de eventos que representa el tiempo (si, la cosa va contrareloj) y las cositas malas que nos pueden pasar por el camino.
Básicamente cada héroe dispone de una habilidades distintas y comienza con una série de equipo en un pequeño tablero. Cada mazo es único, así que cambian mucho las cosas de jugar con un tipo de personaje a otro. Junto al tablero nuestro mazo de cartas y de él, 5 cartas en la mano.


Muchos mazos de cartas y mucho texto

El mazo de héroe representa también la vida que le queda a dicho personaje, pero incluye una mecánica de gestión interesante. Según vamos gastando cartas para atacar a los monstruos estás irán al descarta, hasta ahí normal, pero si nos van hiriendo, las cartas se irán moviendo de nuestro mazo, nuestro descarte o nuestra mano a una segunda pila de descarte que llamamos de “enterramiento”. Así mismo, cuando te curas o descansas, las cartas se recuperan poco a poco, y su recorrido es : PILA DE ENTERRAMIENTO-PILA DE DESCARTE- PARTE INFERIOR DE MAZO DE HÉROE. Este mecanismo con dos zonas de descarte te obliga a planificar bien tus movimientos y que cartas pones en una u otra pila. Muchas habilidades te permiten pasar cartas del descarte a el mazo de héroe, pero solo la curación te permite quitar cartas de la pila de enterramiento. Y según qué héroe utilices tendrás unas u otras habilidades para controlar el flujo de según quá cartas. Por ejemplo los guerreros suelen tener modos de recuperar sus armas del descarte a la parte superior del mazo, esto les permite golpear muy duro y muy a menudo.


Una mano de cartas de la curanderilla

Además de estos mazos y descartes, y por si fuera poco, disponemos de un mazo de acciones avanzadas para cada héroe. Lo podremos consultar en cualquier momento y en nuestro turno podremos comprar cartas de él que irán directamente a nuestra mano y aportaran poderes muy potentes a nuestro personaje. Y ¿con que se compran estas cartas?, pues con RESOLUCIÓN, es decír , los puntos de experiencia de toda la vida, que aqui los llaman así. La Resolución la consigues matando monstruos y sirve , sobre todo , para comprar cartas, aunque también puede ayudarte a superar algún evento o a moverte con mas soltura por el mapa.
Pero esta no es la única mecánica que incluye el juego. La gestión de cartas, mano , decartes… es importante. Pero los héroes tienen otro factor a tener en cuenta, su valor de amenaza. La mayoría de las cartas que usamos , las armas, maniobras de combate, conjuros, aumentan la percepción que los enemigos tienen de lo peligroso que es el héroe. Eso viene representado por la tabla de factor de amenaza que tiene el tablero de cada héroe. Según el nivel en el que estemos en esta tabla pasarán cosas , y ninguna buena. Puede ser que se cabreen tanto que los enemigos se “enfurezcan” con lo que ganan habilidades o ataques, o tantisimo que llamen a mas amigos para unirse al combate.  El nivel de amenaza sirve, a su vez, para repartir los enemigos entre los héroes. Serán los que tengan el mayor nivel de amenaza los primeros en recibir un enemigo en su zona. La gestión y reparto de los enemigos entre los héroes también es muy importante en Mistfall.

EL TURNO
Ahora que sabemos como funciona os explico como va un turno, rapidamente.
-Primero miramos si vienen refuerzos al encuentro en el que estamos
- Luego decidimos si viajamos o no, y a donde.
- Luego vendría la fase de los héroes donde podemos jugar cartas y comprar cartas.
- Después actúan los enemigos y nos ponen el culo calentito.
- Después sacamos un evento , que también nos hará avanzar el precioso marcador de tiempo al que tanto odiareis.
- Y volvemos a empezar.

(a ver , esto es un poco más complicado que esto, pero no es plan de hacer un resumen de reglas super extenso, que bastante toston es la reseña ya)

LA ENJUNDIA
Visto todo esto , y si habeis llegado hasta aquí muchos pensaréís que es un intento más de adaptar un juego de rol a cartas, y lo es. ¿Dónde está la gracia? , pues aparte de como iteractúan estas mecánicas y de lo asimétrico de los héroes la gracia de verdad está en las cartas.
Las cartas en Mistfall son buenas cajas de texto y símbolos, tanto que apenas hay sitio para el arte. En un principio las ves y tiran para atrás por lo repletas que están las jodias. Luego, cuando entiendes cómo se usan la verdad que es todo muy sencillo.


Las cartas tienen teeeeexto a morir

En mistfall als cartas tienen varios usos, o más bien maneras de usarse. Algunas se juegan desde la mano, otras se juegan después de equiparlas en el personaje. Además hay tres tipos diferentes de acción, con lo cual muchas cartas se pueden usar de una, dos o tres formas distintas. Hay Acciones Regulares, Acciones Rápìdas y Reflejos.
Las Acciones regulares son las más potentes de todas, solo puedes hacer una por turno (en principio, hay cartas que te permitirán hacer auténticas virguerías comberas).
Las Acciones Rápidas son el recurso más importante en tu turno, ya que puedes hacer cuantas quieras, eso si, mide bien lo que haces que los recursos de tu personaje son limitados, y si te lías a hacer mucho en un turno luego puede ser que te quedes sin cartas, y aquí, estar sin cartas es quedarte medio muerto.
Los reflejos, también pueden usarse ilimitadamente, la gracia de estos y lo que los diferencia de las Acciones Rápidas es que puedes usarlos fuera de tu turno en respuesta a ataques enemigos. Normalmente sirven para prevenir daño o para hacer daño fuera del turno, o para librarte de algún molesto monstruo y alejarte de él.
Las interacciones entre las cartas y los distintos tipos de acción, la forma en la que decidas usar las acciones, ya que la mayoría son ilimitadas, y el orden en el que juegues cartas es lo que le da a este juego la enorme profundidad táctica que tiene. Es un juego de gestión, casi de gestión de recursos y además de gestión de cartas. Cada turno tienes muchas decisiones que tomar , mucho que hacer, mucho a lo que enfrentarte y hay que ver cual es el enfoque mejor para superar el encuentro. Y rápido porque sino no llegarás a tiempo para salvar el dia.

CONCLUSIONES

Mistfall es un buen juego, pero no es un Pathfinder de cartas al que juegas sin pensar. Es exigente, las decisiones son dificiles y es un juego que no perdona los errores, si la lias ya vas de cabeza y cuesta recuperar. El sistema de tiempo te aprieta constantemente, y al principio los monstruos resultan demasiados y demasiado poderosos.
Es un juego exigente. Necesitas conocer a tu héroe, no solo su mazo de inicio, sino también su mazo avanzado, saber que cartas vas a comprar primero, y cuando comprarlas. Saber cómo interactúan entre si las cartas de tu héroe y como hacerlo funcionar. Y creedme que, mientras que algunos mazos es obvio cómo funcionan bien (por ejemplo Vesna la Barbaro, una mala bestia) otros, se hacen complejos de manejar. (los magos.. diosss)
¿Es esto malo?.Para nada, si todo fuera sencillo y claro, el juego no tendría la rejugabilidad que tiene. Lo divertido es ir pillandole el truco al personaje, aprendértelo y manejarlo bien, jugar una y otra vez con el mismo hasta que comprendes las sinergias de sus cartas y aprendes a arrasar con lo que te pongan. Porque en este juego, si lo haces bien, el personaje crece, se hace poderoso muy rápido y acaba la partida repartiendo como un campeón. Si lo haces mal, palmas.
El nivel de dificultad y la curva de aprendizaje son exigentes, no es un juego casual, no se lo puedes sacar a cualquiera. Te hace pensar bastante y hay muchos que cuando pillan un juego con este tema lo que directamente quieren es matar y no pensar. Aquí eso no vale.

Se ha hablado, y a mi me lo parece, que deja un poso de sensaciones parecido a mage knight. Es esa gestión de mano tan intensa, el tener que sacar el máximo partido a tus cartas cada turno lo que crea ese parecido con el juego de Vlaada Chvatl. No es que compartan mucho, pero si que en ciertos momentos se siente uno que está jugando una especie de Mage Knight light, concentrado. Y eso me gusta.

Sin embargo siempre hay un pero, ¿cual es? no lo tengo claro la verdad. Hay algo en el sistema que no hace que sea tan increible como debería, no nos equivoquemos , el juego mola mucho, pero algo en el flujo del juego hace que no sea una auténtica maravilla. Quizás lo farragoso del turno, las reglas complejas y poco intuitivas, algo hace que la experiencia no sea del todo redonda. En mi caso, el no poder jugarlo cuando estoy cansado resta mucho al juego, ya que , cuando me puedo sentar a jugarlo , y casi siempre solo, tiendo a estar cansado de todo el día y no puedo concentrarme en él lo necesario. Quizás sea eso, lo exigente que es , la atención que exige jugarlo, lo que hace que no me llene tanto como esperaba.
En resumen, Mistfall es un Euro de Aventuras basado en cartas que merece mucho la pena. Pero es exigente y demanda horas de juego con cada personaje para sacarle el juego. La primera partida no deja un gran sabor de boca y la paliza que sueles llevarte no ayuda a que cale, pero si le das más tiempo descubres un juego con mucha profundidad que puede darte horas y horas de diversión ya sea con amigos o solo.


Trasladar un video-juego a un juego de mesa es algo que parece bastante complicado. Sobre todo porque tanto las capacidades que requieren unos y otros como la experiencia de juego que te ofrecen no pueden ser las mismas, y eso puede generar espectativas que no se cumplan.

Teniendo esto muy en cuenta, este The Battle at Kemble's Cascade (TBaKC) supone un muy buen juego de tablero que traslada en gran parte la experiencia de esos videojuegos "de scroll" ochenteros y noventeros de naves.




Este TBaKC, un juego diseñado por Anders Tyrland y Olle Tyrland, publicado por Z-Man, recomendado para de 2 a 5 jugadores (aunque parece que existe variante para 1 jugador, que yo no he probado) y uan duración de unos 75-90 minutos, creo que destaca por dos elementos:

1) El original "tablero de juego", que se construye a partir de unas "guías" o "railes" en los que se colocan las cartas/losetas que contienen los enemigos/obstáculos/espacios. Estas guías se distribuyen verticalmente y van "desapareciendo y apareciendo" en una simulación del fenómeno "scroll" de los citados videojuegos.





2) La "progresión" y personalización de tu nave, ya que durante la partidas podrás (necesitarás sería más correcto) mejorar tu nave consiguiendo mejor desplazamiento, nuevas armas o defensa extra.

Una de las cosas que me gusta es que no puedes adquirir "todas" las mejoras disponibles y debes centrarte en algunas de ellas y desarrollarlas. Por ejemplo, cada nueva arma ( aquí abajo tenéis un ejemplo) puede ser mejorada hasta alcanzar nivel tres. Debes pensarte muy bien cual de ellas quieres adquirir y mejorar.



El modo de juego es sencillo y ágil a la vez que inmersivo: tienes básicamente dos opciones

1) Activarte, lo que implica desplazarte y atacar. Puedes, con una mecánica de "gestión de acciones", gastar energía para realizar más movimientos o acciones (no entro en detalle en la mecánica para no alargar la reseña innecesariamente).



Existen además unas sencillas mecánicas respecto a la orientación de la nave y a la pérdida añadida de energía (que tiene que ver con unos puntos de "amenaza" que acumulas al estar en la "zona de influencia" de los enemigos" y que tendrás que "purgar" gastando energía), que hacen que tengamos que pensar cómo "gestionamos" nuestra energía, movimiento y ataque para que el turno sea lo más óptimo posible.

2) Recargar energía y adquirir mejoras. Las mejoras se adquieren gastanto unos "cristales" (bellonium) que vamos consiguiendo al destruir las naves y amenazas que nos aparecen.


A esto debemos sumarle algunos elementos más:

a)Nuestra nave puede resultar "destruida" si pierde toda la energía, pero no somo eliminados del juego, sino que deberemos gastar nuestro próximo turno en reaparecer (y la energía con la que reaparecemos es variable, lo que implica que habrá momentos en los que quizá pueda resultar estratégicamente viable "inmolarse" para reaparecer posteriomente).

b)Podemos disparar al resto de naves, ya que el juego es competitivo: ganará, tras acabar con todas las amenazas y un jefe de final de pantalla



quien acumule más puntos de victoria (de gloria o fama creo que les han llamado). ¿Y como se consiguen esos puntos de gloria? De una forma también muy interesante: mediante misiones, de las cuales cada jugador tiene una personal (p.e. permanecer en el lugar más "extremo" del tablero durante un número de fases), y existen otras comunes (p.e. ser el primero en conseguir x mejoras, o en destruir en un mismo turno tres amenazas), y también cada vez que otro jugador es destruido (no eliminado, recordad).

c) El juego incluye una "subasta" al inicio de turno que marcará el orden de turno de juego (y quizá algún bonus), lo que aporta otro elemento táctico al juego.



d) Posibilidad de incluir variantes. Tanto en la configuración de la partida (distintas dificultades, distintas "pantallas", enemigos especiales o nuevos elementos, como el mosquito espacial o el comerciante) como en modos de juego: en solitario, por equipos o todos contra todos.

Todo consigue, en mi opinión, una interesantísima mezcla entre juego temático y de gestión de acciones, muy recomendable no solo por la curiosa ambientación pixelada, sino por lo ágil, táctico e inmersivo que resulta.

El principal handicap puede ser que, pese a la baja dependencia de idioma de los componentes, no se encuentra traducido al castellano, y creo que tampoco circula una traducción amateur por los "canales habituales".

Ustedes lo juegen bien.

en: 25 de Marzo de 2015, 17:09:03 14 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Recopilación de mazos para CowCow

Siguiendo la sugerencia, cambio el título del hilo para tener localizados los mazos y álbumes compartidos que se han ido publicando con motivo de la oferta de CowCow.
Claro que ahora debería salir de "Mercadillo/Ofertas" e ir a parar a alguna sección de "Talleres" o similar.


Nerdook 2.2 (1/2)
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/nerdook-bt5ih4cf3ayg
Nerdook 2.2 (2/2) + lost legacy (base+expansion) + coin age x4
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/nerdook-zbk6hnxrn4iq

black vienna + mascarade
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/mascarade-3m3lfnfa3o2l
black vienna (resto) + love letter+ zimp (solo cartas)
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/black-vienna2-dwjw2e5yx8zn

Hera & Zeus / Ciudadelas + Expansión / Hombres lobo de Castronegro
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/herazeus-3xz9z4d8ttug
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/herazeus-ciudadelas-f31l8fyh7tlx
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/ciudadelas-hombreslobo-pt52ek325efg
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/ciudadelas-nq5zu6c0uo8g


Dungeon of D parte I
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/dungeon-of-parte-8dg1zev4jnpk
Dungeon of D parte II + Love Letter parte I
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/dungeon-of-part-ii-love-letter-kzl62mr6re7m
Love Letter parte II + Richelieu parte I
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/love-letter-part-ii-richelieu-jlmgwiiuh2uh
Richelieu parte II + Decktet + Cartas de Turno del Juego ESDLA LCG + Fichas Richelieu + Cartas vacías
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/richelieu-part-ii-decktet-turno-juego-esdla-lcg-otros-ru7v5gbpwrre

Light speed (en cartas redondas)
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/light-speed-round-28gvu4252da4

Aventuras del Mage Knight
http://www.cowcow.com/ClientDesigner/Designer.aspx?DesignId=147167692

CIA vs KGB (parte 1)
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/cold-war-definitivo-07sqvrnjqhco
CIA vs KGB (parte 2) + To Court to the King, rediseño El Padrino (parte 1)
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/cold-war-mefs9zry6kuv
To Court to the King, rediseño El Padrino (parte 2)+ Risk Express + Lost Legacy: The Startship + Lost Legacy: Flying Garden + Coin Age
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/risk-coup-kingtothecourt3-lost-legacy-ku9rud9hk1xa

Splendor Halloween
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=c8h88uj7

Coup
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=xuqvadfa

Ciudadelas
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=lyj8ctm8

Lost Legacy
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=mub31ryy

Mascarade
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=miilkzvy

Brave Rats
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=yill4u8w

Felix el gato encerrado
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=pjl85l9e

Love letter
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=0i8vj7bo

Decktet
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=oa0elohx

Decktet (con expansión y en castellano)
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/decktet-en-espa%C3%B1ol-zq9y1kmckfng

La resistencia - Francia ocupada
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=yml63fk0

ClockTowers
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=t33e4ubj

Pony Express
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=sohrr4rx

Blue Lion (Rediseño Piratas)
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=f91xase9

Star Wars: Stolen Plans
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/star-wars-stolen-plans-esp-dtuuizsl0hfu

Star Wars: Stole Plans
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/sw-planos-robados-jgu-ygnxtir73tp3

Love Letter Edgecomb + Coup Caballeros del Zodiaco + Mascarade Street Fighter
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/deck-wugdj1hmkhf9

Unlimited Adventures
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/unlimited-adventures-by-wkr-from-labsk-net-vwybuycyzouq

http://www.cowcow.com/Member/FileManager.aspx?folder=4743753&album=1

Cthulhu Quest
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/cthulhu-quest-mazo-t7k9fqpjldg1

Aether Captains: Triad
http://www.cowcow.com/gallery/card/aether-captains-triad-134qjtsxcrg8

Steam Lords
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/steam-lords-wym0ul1sbgjg

Risk Express
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/my-risk-express-1l6c5824xw8k

Pocket Pro Golf
http://www.cowcow.com/share/2010-Pocket-Pro-Golf-Golf-Game-ni0s1wo6t1yn326&album=1

Expansiones de Last night on earth, Timber Peak y Blood in Forest
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/tp-bitf-u0a98rlnkzpp
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/tp-bitf-zombiedeck-gubdwonmvb2b
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/herodeck2-hero-missions-upbitf-y7hmt9h59dk2
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/bl-herodeck1-nwrp94qqopjn


Estudio en Esmeralda
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=5bn6p275 (140 Cartas - Borde negro)

San Juan + Expansiones (rediseño)
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/san-juan-z2jacqke6yxp
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/san-juan-wrkfgz7llw7y
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/san-juan-i4r6zsgvmalv

Álbum: http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=ohax4rab

ONUW
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=6736kmtm

Shadow hunters
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=tu5w45sq

Resistance Avalon
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=ofsnnt17

Variante Aventuras Mage Knight
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/mage-knight-aventuras-lnwwq7thbdg3
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/mage-knight-aventuras-wmfv36quprm6


Mascarade & Coup & Brave Rats(HYC) P1
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/mascarade-r3qnd1dkdwl4
Brave Rats(HYC) P2 & Love Letter & ONUW (aquí todavía faltan por añadir de algo)
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/brave-rats-hyc-p2-ab6350gii3rs

Run Emily Run! 50 cartas
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/run-emily-ohy6szwsi1sf
Otro http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=l7ehy8xr

Mottainai
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/mottainai-dt7iz33mzom3
(¡Aviso a navegantes! Es la versión 0.84, totalmente jugable pero es posible que cambien alguna carta mientras siguen con las pruebas.)
Versión 0.95 http://www.cowcow.com/Member/FileManager.aspx?folder=4853454&album=1

Serica: Plains of Dust
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/serica-1evvtkb3as29
(Hacen falta cubos de recursos y unos peones, además de imprimir el tablero (dos A4.) )

Red7
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/red7-s7z23hf757xi

Arena: Roma II
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/roma2-iaa9w0sll43a
(En castellano. Resideño diferente al que ya había colgado en estos foros. La carta nº55, el cuarto foro, está con el mazo del Serica)

Machi Koro, juego básico sin expansiones. 108 cartas
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/machi-koro-il10d07hyye9
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/machi-koro-ah3k1kpa7ita


EXPANSIÓN MACHI KORO: EL PUERTO
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=94elv2bv

Shanghaien
http://www.cowcow.com/share/Shangaien-84byexl33awt

We didn`t play this at all
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=1isbth0p

Dixit + Splendor (2en1)
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=qy742y2d

Pinturetto
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=0ltggj9t
Expansión http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=80sr6q7s

Rediseño Machi koro Hitto Hitto
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=hl3vr7pa
Expansión http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=ndbl4seb

El gran torneo de las artes marciales
http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=rzgt0gao

Shadows of Brimston (tres son las cartas para la Variante OWT de la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/113668/sob-campaign-one-way-ticket-7-missions-tiles-cards y la cuarta son cartas con los objetos que se pueden comprar en la ciudad, sacados de la BGG también, no están todos, pero si los que he creido necesarios.
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/sob-owt2-7gz7djth1zab
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/sob-owt3-of5kzenuh0wm
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/sob-owt-623cuz69hvao
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/sob-articulos-ciudad-5jx3scjeoha7
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/sob-xp-p8fddj5p8um4


Cartas de XP en formato mini (sacadas de la BGG)
http://www.cowcow.com/gallery/playing-cards/sob-xp-p8fddj5p8um4

Micro-Rome 15 cartas http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=wpix97ic

Colt Express Borrado a petición de Haritz

Sushi Go! http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=o0hagntt

L'Esprit de Marie-Antoinette http://www.cowcow.com/Member/FileManager.aspx?folder=4749796&album=1

Weilong 6 cartas http://www.cowcow.com/ShareAlbum.aspx?Key=gxk9dsas

Por petición expresa de Haritz Solana de Asmodèe Iberica queda eliminado el enlace por violación del copyright.

en: 20 de Enero de 2015, 18:00:28 15 KIOSKO / Divulgación lúdica / Los juegos de mesa son cultura, pero...



   Una de las cualidades principales de la cultura, es que suele tener un componente transgresor. El cine, los comics o la literatura (géneros con los que habitualmente se quiere equiparar los juegos de mesa) presentan una gran cantidad de autores que han creado obras destinadas a conmover los sentimientos o a denunciar los aspectos más negativos de la sociedad a la que pertenecen. También la pintura, la música u otras muchas artes han servido de vehículo para la crítica o la denuncia; en definitiva, lo que quiero decir es que un objeto "cultural" no debe ser visto simplemente como una herramienta didáctica o lúdica. O lo que es lo mismo, hecho en falta en nuestra afición algún juego que se salga de lo políticamente correcto, que aborde temas complicados o comprometidos.

     Salvo excepciones contadas con los dedos de la mano, los temas que abordan los juegos de mesa suelen ser temas históricos o fantásticos, con predilección por Roma y los zombies. El comercio en el mediterráneo y los orcos y dragones en todas sus variantes también son temas comunes. Pero juegos como https://www.boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka  Kolejka (que aborda el día a dia de los polacos que vivían bajo el régimen comunista, obligados a hacer largas colas para conseguir artículos de primera necesidad) son una rara excepción.

     En muchos otros casos, se recurre al humor para "suavizar" el tema, como en el caso de "Junta",  "Kremlin", "Que viene la Troika", etc...

  Curioso es el caso de los wargames donde se simula con meticuloso detalle las evoluciones de los ejércitos en conflicto pero se olvidan sistemáticamente las decenas de miles de civiles que deben abandonar sus casas, formando largas colas de refugiados que merecerían uno o más tokens en el tablero y con total seguridad, algún juego dedicado a ellos.

   Creo que hay muchos temas interesantes que podrían originar grandísimos juegos, si fuéramos capaces de desprendernos de la etiqueta de lo políticamente correcto y entender nuestro ocio como un ocio adulto, donde habría juegos de mesa con calificación de edad, como los videojuegos o el cine. Editoriales valientes o proyectos de mecenazgo que atacaran temas como el terrorismo, las desigualdades sociales o la delincuencia.

   Tengo muy claro que estos temas no crearían títulos superventas. Que la editorial o el autor que se arriesgase con ellos recibiría probablemente duras críticas. Pero si queremos que los juegos de mesa sean cultura, deberíamos hacer todos un esfuerzo por entender que como cultura, sería deseable que una parte de ellos reflejaran los aspectos más oscuros o más tabúes de nuestra sociedad.

  Hasta que no suceda algo así y se vean más títulos como los que planteo, para mí los juegos de mesa son cultura:  "pero..."


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Link al artículo en mi blog (con imágenes) : http://mundosdecarton.blogspot.com.es/2015/01/los-juegos-de-mesa-son-cultura-pero.html
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