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Mensajes - PaVoLo

en: 16 de Septiembre de 2019, 14:00:02 1 SALÓN DE TE / BSK / PaVoLo vacía tu buzon!!!

Lo siento, pero no sabia de que otra forma comunicarme con el, me mando un MP, pero no puedo responderselo porque tiene el buzón lleno.

en: 27 de Agosto de 2019, 12:02:07 2 MERCADILLO / Componentes y partes de juegos / Mezcladores de cartas?

Buenas, alguien tiene experiencia con mezcladores de cartas? me refiero a artilugios para barajar automáticamente, como este por ejemplo:



veo que no son caros en amazon, y que la queja más extendida es que no caben los naipes tradicionales de barajas españolas. Eso no es problema, porque la mayoría de juegos de cartas que tenemos usan cartas algo más pequeñas.

Pero no se si barajan bien, si estropean las cartas, si se pueden usar cartas con fundas (¿han de ser buenas? ¿de los chinos valen?), si se rompe el cacharro a las dos semanas, etc...

¿Alguien las usa?
Ayer llegué a casa a las cuatro de la madrugada, y como había tomado un café en la merienda con mi hijo Jaime, y el café altera mucho mi capacidad para iniciar el periodo de sueño, no lograba dormir, por lo que me puse a ver un capítulo de 'Jessica Jones'; la otra opción era continuar 'El Conde de Montecristo', que como libro nunca lo había leído aunque la historia me es bien conocida por el cine y algún cómic.

El motivo de haber trasnochado tanto ayer no fue el concierto de Melendi de mi pueblo por ser el fin de semana de la pre-feria patronales, que por otro lado, de haber sido así, hubiera abierto la posibilidad de... bueno, lo típico de salir por la noche este tipo de noches en las que acuden al pueblo mucha gente de fuera, y cuando eso ocurre también acuden muchas chicas, entiéndase mujeres, que uno ya tiene una edad y pretende que sus parejas también la tengan; llega un momento que, sin dejar de reconocer que las chicas de menos de treinta y cinco también son, o pueden llegar a ser, atractivas, se prefiere cierta madurez a la hora de entablar una relación, aunque ésta solo sea del tipo conversacional; el atractivo queda a consideración de cada uno.

Retomo la explicación de la causa que estaba exponiendo al respecto de las altas horas de volver a casa y que es lo que me ha llevado a estar escribiendo este texto, que uno empieza a pensar en los quehaceres domésticos del domingo y empieza a notar que el tiempo se le viene encima...

Decía que el motivo de llegar tan tarde fue una partida jugada a El Grande. Oh! Qué grande juego! Qué elegancia! Qué sutilezas dentro de la simplicidad... Qué clásico y a la vez tan actual. Al igual que el tiempo modela y da forma y cuerpo al buen vino, así El Grande gana sabor, con la diferencia abismal de que este juego no ha necesitado, nunca, desde su origen, la actuación de Cronos para tener la calidad que tiene, para ser bueno. ¡Qué digo bueno! ¡Excelente!

Recordemos que El Grande es de la misma añada que Catán, por lo que estamos ante un juego de más de veinte años (pero menos de treinta y cinco, por lo que si fuera una persona de sexo femenino, sería una chica, no una mujer, y mi interés sería mucho menor). La propa caja del juego, de mi copia, aunque está bien cuidada, también nota esa edad, de igual manera que mi rostro, que esta misma semana me han calculado ocho años menos de los consta en la oficialidad gubrenamental.

El asunto, que me distraéis, es que ayer quedé con unos amigos 'semi-jugones'... este grupo tiene su origen en una peña de fútbol compuesta por amigos de la adolescencia que jugabamos a rol, y luego llegó una época que nos pasamos al mus, y en la que recientemente, pero de forma ocasional, juegan a chorri-partys y a Catán... El Catán, desde mi punto de vista ha hecho daño a este grupo porque son adictos y cuesta mucho sacar un juego que no sea ese, y como el grupo es muy endogámico, el primer día que les propuse dos cartas a cambio de una que yo quería, pensaban que les estaba haciendo trampas, que eso no se podía hacer.

Por favor, no me interrumpáis... ayer quedé con uno de ellos con la idea de jugar algo para dos, pero él mismo ideó la forma de que viniera alguien más, siempre con la premisa de hacer una sesión seria de juegos. Por fortuna dio con la gente adecuada y el día propicio. Para dar tiempo a que llegaran los tardones jugamos un 'Azul'. Y como la pareja de tardones tardaba, tanto que yo daba por hecho que no acudirían, empecé a explicar 'Root' con la casuística de que llegaron cuando iba a empezar a entrar en detalle las características de cada una de las facciones.

Con cinco ya sobre la mesa abrimos las opciones... 'Terraforming Mars' y 'El Grande'. Expliqué que Terraforming es bueno, muy bueno, pero el listón que tiene por fama es excesivo; y comenté que El  Grande es un clásico. Al ver el estado de la caja, el resto de compinches estuvieron de acuerdo que ese debería ser un gran juego y fue el que eligieron. Por supuesto hubo comentarios sobre el elemento fálico que representa al rey.

Durante el desarrollo de la partida hubo elogios al juego que se acentuaron al acabar la sesión, que entre el turno seis y el segundo recuento sufrió un gran receso habida cuenta de la conversación que se estableció sobre la futurísima e inminente maternidad/paternidad primeriza de la pareja de tardones, y alentada por los otros tres compañeros de lucha de mayorías, que contamos una media de dos hijos distribuidos de forma homogenea.

Justo antes de ponerme a plasmar todo esto, he abierto la página de la 'BGG' para apuntar las partidas de ayer, algo que hago de forma habitual, aunque sea a día vencido, y me ha sorprendido ver que la última partida a El Grande fue en el 2012, hace más de siete años. Un juego que cayó en mis manos en el 2006 cuando los que eran mis compañeros de trabajo me regalaron la 'Decenial Edition' gracias al despido que ejercía sobre mi la empresa en la que trabajaba, y que a lo largo de los siguientes seis años lo he jugado aproximadamente dos veces al año, hasta que se cortó la racha en 2012, supongo que por la avalancha de novedades y la explosión de publicaciones. Sin embargo ayer, una noche fresca, muy agadable de verano casi otoñal, volvió a mi vida este juego. Y entró en la vida de otros cuatro 'jugones latentes'. ¡¡ Después de siete años esperando reencontrarnos !! Ni que decir tiene que esta noche mereció la pena no salir de bares, por mucho que los estrógenos inundaran el pueblo; la compañía que nos hicimos los seis no tiene nada que envidiar a otras experiencias placenteras, de la índole que el lector quiera imaginar.

Hoy, este medio día, no saldré de cañas; saldre de vinos.

Pd. Léase como una alegoría a los hilos que hablan sobre las novedades, la rejugabilidad, y el aprovechar más el fondo de ludoteca.
Un tema recurrente en esto de los juegos de mesa es si son caros, si se está incrementando el coste, si están sobreproducidos... y en estas CLBSK es un asunto que ha salido en varias ocasiones con varios grupos diferentes, motivado especialmente por el "impacto" que supone ver la sobreproducción de Cthulhu Wars, tanto en tamaño (caja, miniaturas que son más bien "maxiaturas", etc) como en calidad y cantidad de componentes.

El caso es que, cuando me han preguntado "¿Y cuando vale este juego?" mi respuesta ha sido siempre la misma: 200$ PVP (aunque ha mí me ha costado mucho menos), y en mes y medio ha salido unas 10 veces a mesa.
"Uf, eso es muy caro", me han dicho en más de una ocasión, a lo que mi reflexión es la siguiente: "Un juego es caro cuando se queda en la balda de tu estantería, en ocasiones sin llegar ni siquiera a desprecintarlo".

No defiendo en ningún caso que los precios de los producos se "inflen" porque sí, pero entiendo que los juegos tienen un coste de producción y de desarrollo, y mi impresión además es que en este sector el coste de desarrollo no está "demasiado bien remunerado", por ser diplomático. O siendo algo menos correcto, manda redaños que los que diseñan juegos (o una buena parte) no puedan vivir de diseñar juegos (o no podrían hacerlo aunque se dedicaran a tiempo completo).

El problema, en mi opinión, no está en que un juego valga 50 lereles, 100 o 200. El problema está en que una parte de la afición que tiene esta percepción de "caro" tiene (tenemos) unas colecciones de 100, 200 o 500 juegos de los cuales una gran mayoría no han salido a mesa más de una vez.

Una de los comentarios más frecuentes respecto al crokinole, de un precio entre los 120 la gama más baja y los  300 la más alta, es que es el juego más amortizado, ya que es de lo que más sale a mesa con jugones y no jugones.

Quizá, y solo digo quizá, deberíamos pensar en comprar un poquito menos y rejugar "un poquito más".

Por supuesto, todos los coleccionistas tienen todo ese derecho ("y más que tendrían que tener") a desafiar la resistencia de las baldas, y no tengo nada que decirle a quien disfruta de un proceso de lectura de reseñas, búsqueda de información, comparativa de precios en tiendas, compra, destroquelado y visionado de componentes, partida onanista... y no llega a jugar el juego nunca. Creo que hay bastantes de estos casos y el proceso les supone un tipo de ocio, y el precio les compensa.

La cuestión es que, entonces, el problema no está en el precio de los juegos. Está en el ritmo de compra de juegos que tenemos y la escasa rejugabilidad que les damos.

Y con esto dejo abierto el dewater.

en: 26 de Octubre de 2014, 09:39:23 5 KIOSKO / Otras Reseñas / Historia (comentarios a 2 jugadores)

Historia de Marco Prenzo es un juego de civilizaciones de 1 a 6 jugadores.

En las partidas a dos jugadores ofrece la posibilidad de incluir en la partida a 4 civilizaciones dummis. Estas civilizaciones se pueden ubicar en 3 niveles de dificultad (cacique, noble, king), y le meten alegría a la partida.

La mecánica de funcionamiento de estos Civbots consiste en que una vez que los "humanos" ha realizado todas las acciones de un turno, y antes de comenzar con el "fin de turno", para cada Civbot, de más a menos nivel de dificultad, se sacan unas cartas de acción (5, 4 o 3) que rigen la evolución y expansión de sus civilizaciones.

Comentaba,en otro post, que en mi primera partida esto resulto algo pesado y que al tener el juego 12 turnos (4 turnos x 3 eras) la gestión de los Civbots suponía tener que sacar cartas 48 veces para moverlos en una partida a 2 jugadores. Esto no es del todo cierto puesto que a diferencia de lo que ocurre con los humanos, que no pueden ser eliminados del juego, los czibots si lo pueden ser. En la última partida jugada a 2 jugadores de los 4 Civbots que empezaron 1 fue fulminado en el primer turno, otro en la segunda era y otro en la tercera, de manera que acabamos el juego dos humanos y un czibot (el del nivel king).

En esta partida el czibot quedó segundo, a diferencia de la anterior en la que el cvibot ganó holgadamente, pero para ello resultó fundamental hacerle la guerra en el mapa y por tanto enfocar quizás demasiado la estrategia a militar. Lo curioso es que los 2 jugadores y el Civbot acabamos en el nivel 16 tanto de militar como de tecnología.

- En cuanto a las reglas dos dudas que nos surgieron, y que solventamos mas o menos:
1) En la primera partida, el Civbot King evoulcionó y nos pegó tal paliza que nos entró la duda de si las cartas de czivot que incluyen dos acciones (expansion+guerra y ciencia+militar) había que optar o se realizaban las dos. En este aspecto no hay duda, el Civbot realiza  las dos acciones.
2) El número de maravillas que se sacan cada mitad de era en las partidas con Civbots. En este tema, por lo que he visto en la bgg, existe más discusión. Las reglas dicen que debe sacarse tantas como número de jugadores +2, la duda es si en ese número de jugadores se tiene o no en cuenta a los civbots.
Nosotros en la primera partida jugamos con solo 4 maravillas por turno y la sensación fue que la posibilidad de conseguir los objetivos de maravillas de líderes se complicaban mucho (sobre todo en las primeras eras), en la segunda partida metimos tanta maravillas como jugadores iniciales,6 (inlcuyendo civbots), y la sensación anterior desapareció.  Quizás una buena solución sería incluir tantas maravillas como jugadores+civbots sobreviven en cada momento con un mínimo de 4.

Hola hamijos,

espero que no sea un tema muy trillado. Vaya por delante que TTA me parece un juegazo, de los mejores, para mi.

Lo primero, definir qué entiendo por azar incontrolable: Una acción aleatoria cuyo resultado no pueda modificarse mínimamente ni ser predecido. Ejemplo de lo contrario: en Catán se lanzan dos dados y hay azar, pero un campo en un 8 producirá más que uno en un 12, es decir, tenemos información sobre el resultado y jugamos acorde a ella. También las acciones civiles de TTA, públicas, comunes a todos, con precios más altos cuanto más frescas [y con posibilidad de hacer estrategia con muchas acciones para comprar cartas caras]. Ejemplo de incontrolabilidad: las cartas militares. La única información que tenemos es la proporción de cada tipo de carta [siendo muy jugones, porque en general el jugador medio no sabe estas cosas] y las pocas cartas que se vayan descubriendo. A partir de ahi es todo azar, no modificable ni predecible.

Eso todos lo sabíamos, no? Pero yo añado: este azar puede cambiar tanto la experiencia de juego que la hace muchas veces decepcionante. Vamos, que el hecho de que las cartas militares sean sólo una parte de TTA no hace que TTA sea un juego con poco azar.

Dos ejemplos reales:

- Un jugador es el líder militar durante el 95% de los turnos. No le entra ninguna agresión. Repito hamijos: no le entra ninguna agresión. En toda la partida. No puede hacer absolutamente nada para sacar provecho de esa ventaja. Obviamente, si hay eventos que premian la fuerza militar nadie los juega. Mala suerte? Puede ser. Quizá lo que saca de esa ventaja es precisamente no ser atacado por los otros, que sí tienen agresiones, pero entonces existe un jugador intermedio, con fuerza intermedia y agresiones que simplemente ha tenido más suerte y arrasa al débil.

- Partida a dos en segundo turno [no sé cómo se cuentan, pero vamos, cada jugador ha robado una y sólo una mano de cartas rojas]. Jugador inicial pilló Alejandro y le entra una agresión. Jugador 2 pilla lo que sea y le entran eventos. Siguiente turno, jugador 1 agrede, jugador 2 no puede sino conceder derrota. Resultado? En 3 turnos [partida recién empezada] se aplica una agresión como resultado de tirar un dado [porque... los jugadores tenían mucha elección en el asunto? Sí, claro, alguna. Pero, quién no hubiera agredido y por qué?]. Y esto nos lleva al paréntesis del título: encima las agresiones no son para nada poca cosa, sobre todo en los primeros turnos. Para lo poco que arriesga el agresor pueden llegar a ser bastante bestias. O sea que, en tercer turno, porque el juego ha querido [o justifíquesemele lo contrario] un jugador tiene un keko muerto y el otro produce 3 recursos. Como en el Go, que el jugador bueno da ventaja al malo pero al azar.

Soluciones?
Ni idea. Alguna forma de influenciar qué tipo de carta sale en el mazo? El ejemplo radical sería tener mazos separados para hostias, eventos, etc, pero probablemente sea demasiado determinista.


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